foundryvtt-reve-de-dragon/packs/sorts-oniros.db
Vincent Vandemeulebrouck 20e03da98d Correction sorts
- ajout sorts de transformation Narcos
- Séparation des compendiums de sorts par voie
- détection/lecture/annulation présents dans chaque voie
 (icone oeil, et voie par défaut Oniros)
- correction de 80+ paramètres R-X / rX (enlever le R pour
 automatiser)
-ajout du coutseuil et isrituel là où nécessaire
2020-12-12 01:40:37 +01:00

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{"_id":"0KSL86JOTR5gimvY","name":"Bulle volante","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La Bulle Volante permet de nier la pesanteur et de se d&eacute;placer dans les trois dimensions spatiales, donc de voler. Le haut-r&ecirc;vant doit cibler le futur occupant (ou lui-m&ecirc;me) et d&eacute;penser le nombre de points de r&ecirc;ve pr&eacute;vu par le param&eacute;trage (co&ucirc;t de base + dur&eacute;e et/ou vitesse accrues), sur quoi la bulle, &eacute;tant cr&eacute;&eacute;e, s&rsquo;&eacute;l&egrave;ve automatiquement de quelques centim&egrave;tres pour quitter le sol ; son occupant doit aussit&ocirc;t en prendre le contr&ocirc;le. La bulle ne peut contenir qu&rsquo;une cr&eacute;ature consciente, et une seule ; on ne peut rien y d&eacute;poser.</p>\n<p>Pour un co&ucirc;t de 6r, la Bulle Volante peut voler jusqu&rsquo;&agrave; la fin de l&rsquo;heure en cours &agrave; sa vitesse par d&eacute;faut. Chaque point de r&ecirc;ve suppl&eacute;mentaire accro&icirc;t sa dur&eacute;e d&rsquo;une heure compl&egrave;te. Dans tous les cas, la dur&eacute;e ne peut exc&eacute;der la fin de la prochaine heure de naissance du haut-r&ecirc;vant. Sa vitesse maximale par d&eacute;faut est de 10 km/ heure draconique. Chaque point de r&ecirc;ve sp&eacute;cialement d&eacute;pens&eacute; pour cela l&rsquo;accro&icirc;t de 10 km/hdr, pour un maximum de 60 km/hdr (50 m par round).</p>\n<p>La Bulle Volante a la ressemblance d&rsquo;une bulle de savon. Au sol, elle en a la fragilit&eacute; et le moindre choc la fait &eacute;clater. Appartient au sol tout ce qui le touche\": v&eacute;g&eacute;tation, constructions, mais &eacute;galement cr&eacute;atures et tout ce qu&rsquo;elles brandissent. En vol, par contre, elle poss&egrave;de une r&eacute;sistance de 20 comme la Barque de R&ecirc;ve. Chaque fois qu&rsquo;elle est touch&eacute;e (projectile, cr&eacute;ature volante), jouer un jet de r&eacute;sistance ajust&eacute; n&eacute;gativement au +dom de l&rsquo;attaque.</p>\n<p><em><strong>R&eacute;ussi</strong></em> : la Bulle Volante tient bon.</p>\n<p><em><strong>&Eacute;chou&eacute;</strong></em> : elle &eacute;clate et dispara&icirc;t.</p>\n<p>Les r&eacute;ussites sp&eacute;ciales n&rsquo;interviennent pas (voir &eacute;galement les conflits de zone, d&eacute;crits plus haut, en cas de rencontre ou de t&eacute;lescopage avec une autre bulle).</p>\n<p>Voler en Bulle Volante demande une totale concentration et exclut toute autre activit&eacute;. Son occupant peut communiquer oralement, mais uniquement par phrases courtes : un long discours peut rompre sa concentration. M&ecirc;me chose pour les man&oelig;uvres difficiles, brusques acc&eacute;l&eacute;rations, arr&ecirc;ts subits, chandelles, piqu&eacute;s, loopings, ou voler en mauvaises conditions m&eacute;t&eacute;o, pluie, bourrasque, orage. Monter en TMR rompt automatiquement la concentration.</p>\n<p>Il n&rsquo;y a pas de jet de d&eacute;s pour garder la concentration (le contr&ocirc;le) en conditions normales. Dans les autres cas (inattention, mauvaise m&eacute;t&eacute;o, man&oelig;uvre risqu&eacute;e, etc.), jouer un jet d&rsquo;EMPATHIE ajust&eacute; &agrave; la difficult&eacute; envisag&eacute;e. Toute r&eacute;ussite : la concentration est conserv&eacute;e. Tout &eacute;chec : le contr&ocirc;le est perdu.</p>\n<p>Si le contr&ocirc;le est perdu, la Bulle Volante chute &agrave; une vitesse non param&eacute;trable de 50 m par round. Le contr&ocirc;le ne peut &eacute;ventuellement &ecirc;tre repris qu&rsquo;au round suivant avec un nouveau jet de d&eacute;s (si encore envisageable).</p>\n<p>Il n&rsquo;y a pas d&rsquo;altitude maximum ; mais la fin du ciel est souvent beaucoup plus basse qu&rsquo;on ne le pense, marqu&eacute;e par un r&eacute;seau de d&eacute;chirures du r&ecirc;ve, ou communiquant en prise directe avec les Limbes.</p>","draconic":"oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"1hWFxzX2lWb5VaZ2","name":"Eau en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"2gMxst0SpEAt5baB","name":"Bouclier élémental contre le feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"3JPK8LhnK2RpKoeF","name":"Brouillard","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Toute la zone est sous l&rsquo;emprise d&rsquo;un &eacute;pais brouillard, ressemblant ext&eacute;rieurement &agrave; un nuage rond, arr&ecirc;tant totalement la vue. De l&rsquo;int&eacute;rieur, il est pareillement impossible de voir ce qui se passe &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur\"; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur en r&eacute;ussissant un jet de VUE ajust&eacute; n&eacute;gativement par le nombre de points de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute;s.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"3LNo50XOSQ7fb6Ss","name":"Bouclier élémental contre la terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment terre, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>\n<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"46dcUdfSkAkfNqET","name":"Invulnérabilité chromatique à l'orange","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"7iGdImgr4mR5nvLo","name":"Eau en feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"7kd1Ik8ulSWZuIIQ","name":"Bouclier","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L&rsquo;int&eacute;rieur de la zone de Bouclier ne poss&egrave;de aucune vertu particuli&egrave;re, son int&eacute;r&ecirc;t r&eacute;side dans sa fronti&egrave;re. Cette derni&egrave;re ne peut &ecirc;tre franchie, dans un sens comme dans l&rsquo;autre, que par des objets ou des cr&eacute;atures anim&eacute;s d&rsquo;une vitesse inf&eacute;rieure &agrave; 7 m&egrave;tres par round. Si la vitesse est sup&eacute;rieure, objets ou cr&eacute;atures rebondissent contre l&rsquo;invisible surface de la zone. Les projectiles, fl&egrave;ches, javelots, pierres, etc, sont donc automatiquement arr&ecirc;t&eacute;s par ce bouclier, dans un sens comme dans l&rsquo;autre. Sa surface appara&icirc;t comme l&eacute;g&egrave;rement &eacute;lastique et ne peut causer en soi aucun dommage aux cr&eacute;atures trop rapides qui fonceraient dedans.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>La zone laisse passer la lumi&egrave;re et le son. De l&rsquo;int&eacute;rieur, on peut pratiquer toute sorte de magie dont l&rsquo;effet a lieu &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur, ou &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur (sauf autre sort de zone). De l&rsquo;ext&eacute;rieur, on peut pratiquer toute magie dont l&rsquo;effet a lieu &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur, sauf toujours un autre sort de zone. La zone arr&ecirc;te la gr&ecirc;le. En revanche, elle laisse passer la pluie, la neige ainsi que le vent et la foudre.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"8B3fNqpyxpajfHAS","name":"Bois en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"8fMhQ557Ps6LPCbx","name":"Terre transparente","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination n&rsquo;est possible\" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des &eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es\" : le m&eacute;tal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement &agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif. L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette derni&egrave;re.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"8h3ootsjoCN2tyeB","name":"Annulation de ses propres zones","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve. Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>\n<p>Ce rituel permet &agrave; un haut-r&ecirc;vant d&rsquo;annuler ses propres zones d&rsquo;Oniros &agrave; une difficult&eacute; et un co&ucirc;t plus avantageux que s&rsquo;il utilisait Annulation de Magie. Tout comme avec cet autre rituel, il doit se trouver en TMR dans la case exacte d&rsquo;o&ugrave; a &eacute;t&eacute; lanc&eacute;e la zone, mais la difficult&eacute; est toujours fixe (R-4), de m&ecirc;me que la d&eacute;pense de points de r&ecirc;ve (r2). La port&eacute;e est la m&ecirc;me que celle de la zone &agrave; annuler. Si le haut-r&ecirc;vant a lanc&eacute; plusieurs zones identiques pour en faire une plus grande, il n&rsquo;a pas &agrave; les annuler l&rsquo;une apr&egrave;s l&rsquo;autre comme il devrait le faire avec Annulation de Magie, mais les annule toutes d&rsquo;un coup.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"zone créée par le haut-rêvant","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"2","isrituel":true,"portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"AdpZT3sH6h6DojRK","name":"Bouée","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Cette zone mobile personnelle joue le r&ocirc;le d&rsquo;une bou&eacute;e et permet &agrave; la cible de garder automatiquement la t&ecirc;te et les &eacute;paules hors de l&rsquo;eau quand elle est plong&eacute;e dans cet &eacute;l&eacute;ment. La zone n&rsquo;a aucun effet si la cible porte un encombrement sup&eacute;rieur &agrave; son seuil d&rsquo;encombrement, et pratiquement est alors annul&eacute;e.</p>","draconic":"oniros","duree":"Fin de lheure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"AsM7eOov42IDr0bN","name":"Clameurs","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le moindre murmure ou bruit produit dans la zone est amplifi&eacute; comme s&rsquo;il &eacute;tait une clameur. Chaque point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute; augmente le volume sonore, et, pratiquement, accro&icirc;t de 5 m la distance &agrave; laquelle une voix normale peut &ecirc;tre entendue intelligiblement. L&rsquo;effet de Clameurs est perceptible aussi bien de l&rsquo;int&eacute;rieur que de l&rsquo;ext&eacute;rieur de la zone. Il peut &ecirc;tre un excellent substitut de sono pour les musiciens. Permet &eacute;galement d&rsquo;entendre ce qui se murmure &agrave; l&rsquo;autre bout de la taverne, sauf que tout le monde en profite, &agrave; commencer par les int&eacute;ress&eacute;s.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"BAOLGPCtsZzjGD8n","name":"Bois en feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"BVnt0tPpFcWZaWuh","name":"Terre en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"BibuJdKmaQJm3kFw","name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet d&rsquo;annuler un effet magique, que celui-ci ait &eacute;t&eacute; accompli par soi-m&ecirc;me ou par un autre haut-r&ecirc;vant. On peut annuler l&rsquo;effet d&rsquo;un sort, de zone ou individuel, d&rsquo;un rituel d&rsquo;enchantement, d&rsquo;une invocation, etc.</p>\n<p>Le haut-r&ecirc;vant doit se trouver dans la case <em>sp&eacute;cifique </em>des TMR d&rsquo;o&ugrave; la magie a &eacute;t&eacute; accomplie. Le jet de R&Ecirc;VE qu&rsquo;il doit r&eacute;ussir a alors la m&ecirc;me difficult&eacute; que celui ayant permis la magie, avec une d&eacute;pense de points de r&ecirc;ve pareillement identique.</p>\n<p>Pour annuler une invocation, le rituel d&rsquo;Annulation doit &ecirc;tre cibl&eacute; sur la cr&eacute;ature invoqu&eacute;e. Quand la magie est le r&eacute;sultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit &ecirc;tre annul&eacute; tour &agrave; tour, en commen&ccedil;ant toujours par le dernier &agrave; avoir &eacute;t&eacute; accompli chronologiquement. D&rsquo;une mani&egrave;re g&eacute;n&eacute;rale, ce sont les m&ecirc;mes op&eacute;rations qui doivent &ecirc;tre r&eacute;p&eacute;t&eacute;es &agrave; l&rsquo;envers. Quand un rituel co&ucirc;te des points de seuil, son annulation en co&ucirc;te &eacute;galement (le m&ecirc;me nombre). Annulation de Magie sert &eacute;galement &agrave; exorciser les entit&eacute;s de cauchemar non incarn&eacute;es. La difficult&eacute; d&rsquo;un exorcisme est toujours R-7, et le co&ucirc;t en points de r&ecirc;ve &eacute;gal au R&Ecirc;VE de l&rsquo;entit&eacute;. Le ciblage doit &ecirc;tre fait sur la cr&eacute;ature poss&eacute;d&eacute;e.</p>\n<p>Avant d&rsquo;accomplir une Annulation de Magie, les param&egrave;tres de la magie &agrave; annuler (case des TMR, R-, r) peuvent &ecirc;tre d&eacute;couverts au moyen du rituel Lecture d&rsquo;Aura.</p>\n<p>Pour la synth&egrave;se d&rsquo;Annulation de Magie, consid&eacute;rer que ce rituel est de difficult&eacute; R-7. Il peut &ecirc;tre utilis&eacute; indiff&eacute;remment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi &agrave; accomplir la magie &agrave; annuler.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]}
{"_id":"Egp1TTOSNHO3RVdx","name":"Transmutation chromatique vert","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"EyoQE1ae1uzyZHZ6","name":"Quiétude","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les bruits produits dans la zone de Qui&eacute;tude peuvent &ecirc;tre entendus dans la zone aussi bien qu&rsquo;&agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur, par contre aucun bruit de l&rsquo;ext&eacute;rieur ne peut parvenir dans la zone, quelle que soit son intensit&eacute;. L&rsquo;effet de Qui&eacute;tude est id&eacute;al pour lire tranquillement sans &ecirc;tre d&eacute;rang&eacute; par les cris rauques des monstres qui approchent. Il peut &eacute;galement &ecirc;tre utilis&eacute; sur un personnage &agrave; distance pour le rendre sourd au bruit que l&rsquo;on va faire.</p>","draconic":"oniros","duree":"E2","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"F93fWE2KbKgTPjZd","name":"Métal en feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"IBYW3gYDDHuAYykj","name":"Eau en bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"Ixsf3r1AxJGcP7xp","name":"Invulnérabilité chromatique au violet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-14","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"JHMC46WLlEsJ4YsQ","name":"Terre en bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"MXK7iZSys3eg2deO","name":"Ténèbres","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La zone ainsi cr&eacute;&eacute;e s&rsquo;emplit de t&eacute;n&egrave;bres totales o&ugrave; rien ne peut &ecirc;tre visuellement per&ccedil;u, aussi bien dans la zone elle-m&ecirc;me qu&rsquo;&agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur de celle-ci pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es dedans. Si un feu est allum&eacute;, il d&eacute;gage de la chaleur, br&ucirc;le, mais sans aucune lumi&egrave;re. De l&rsquo;ext&eacute;rieur, la zone n&rsquo;est pas d&eacute;tectable. Une zone de T&eacute;n&egrave;bres en plein jour ne se remarque pas plus de l&rsquo;ext&eacute;rieur qu&rsquo;une zone de Lumi&egrave;re en pleine nuit.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"NROb4w04t4jPPBYr","name":"Illusion animale","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Permet de peupler illusoirement la zone d&rsquo;un animal de son choix. L&rsquo;animal semble vivant, mobile, sonore, mais l&rsquo;illusion ne peut quitter la zone. Le haut-r&ecirc;vant ne t&eacute;l&eacute;guide pas les mouvements de l&rsquo;illusion, celle-ci fonctionne de fa&ccedil;on autonome, le comportement de l&rsquo;animal &eacute;tant celui, standard et moyen, de l&rsquo;esp&egrave;ce. L&rsquo;illusion n&rsquo;est perceptible que de l&rsquo;ext&eacute;rieur, elle se dissipe instantan&eacute;ment pour tout personnage qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone. On ne peut cr&eacute;er que l&rsquo;illusion d&rsquo;un animal que l&rsquo;on a d&eacute;j&agrave; r&eacute;ellement vu dans sa vie.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"NZ1fYmy3dVs4NcFd","name":"Terre en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. 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Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"OfyQfWYV5bYWlXru","name":"Bouclier élémental contre le métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment m&eacute;tal, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>\n<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"OvIjind7mmI7ac6Q","name":"Métal en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. 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C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"Q0mlU77k2M9QPnPA","name":"Illusion géographique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Permet d&rsquo;alt&eacute;rer illusoirement la g&eacute;ographie de la zone, y compris sa v&eacute;g&eacute;tation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffe, un bosquet, un talus, etc. L&rsquo;illusion n&rsquo;existe que pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es en dehors de la zone et se dissipe d&egrave;s qu&rsquo;on y p&eacute;n&egrave;tre. Pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es hors de la zone, celle qui vient d&rsquo;y entrer semble avoir un comportement logique par rapport &agrave; l&rsquo;illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou dispara&icirc;tre derri&egrave;re le rocher de l&rsquo;illusion. En cas de litige d&rsquo;interpr&eacute;tation, c&rsquo;est au gardien des r&ecirc;ves de statuer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"QnHCEHK8yRlHXsa0","name":"Eau en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. 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Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"QyvTZJKJru4Igex7","name":"Invulnérabilité chromatique au bleu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-12","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"R6IMROQ6wKm0wRrc","name":"Lumière","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La zone de Lumi&egrave;re est une zone aux dimensions normalement variables, produisant une clart&eacute; semblable &agrave; la lumi&egrave;re du plein jour. La clart&eacute;, toutefois, n&rsquo;existe que dans la zone, sans &eacute;clairer au-del&agrave; ni m&ecirc;me &ecirc;tre visible de l&rsquo;ext&eacute;rieur. Une zone de Lumi&egrave;re ne se voit pas de l&rsquo;ext&eacute;rieur et permet d&rsquo;&ecirc;tre dissimul&eacute; dans les t&eacute;n&egrave;bres naturelles de la nuit, tout en voyant clair dans la zone.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"SyJ9IZRF0cvagD1G","name":"Feu en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"TnPKRwltLpESStPA","name":"Bois en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. 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L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"TzvdvenN0tb2M5FE","name":"Invulnérabilité chromatique au vert","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une&nbsp;<em>Transmutation Chromatique</em>&nbsp;(voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"UBYkwTst29rEGIg2","name":"Croissance végétale","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Tous les v&eacute;g&eacute;taux vivants (poussant) int&eacute;gralement situ&eacute;s dans la zone, c&rsquo;est-&agrave;-dire sans qu&rsquo;il en d&eacute;passe la moindre feuille, augmentent en taille jusqu&rsquo;au double de leur taille initiale, ou &agrave; d&eacute;faut, jusqu&rsquo;&agrave; ce qu&rsquo;ils commencent &agrave; d&eacute;passer de la zone. Le temps mis pour doubler de taille est le m&ecirc;me, quel que soit le v&eacute;g&eacute;tal : il commence aussit&ocirc;t le ciblage effeffectu&eacute;, et se termine &agrave; la fin de l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant. La nouvelle taille est acquise d&eacute;finitivement. L&rsquo;effet s&rsquo;interrompt imm&eacute;diatement si l&rsquo;on cueille ou d&eacute;racine le v&eacute;g&eacute;tal. Pour les herbes utiles compt&eacute;es au brin, le nombre de brins peut &ecirc;tre ainsi doubl&eacute;.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"UVCALcihKhKIoZ4E","name":"Permanence de zone *","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve. Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>\n<p>Ce rituel permet de rendre permanent l&rsquo;effet d&rsquo;un sort de zone. Il doit &ecirc;tre pr&eacute;alablement accompli sur la case d&rsquo;o&ugrave; sera ensuite lanc&eacute; le sort de zone. M&ecirc;me proc&eacute;dure et restrictions que pour &Eacute;largissement de Zone. Une case d&rsquo;o&ugrave; est lanc&eacute;e une zone rendue permanente est mobilis&eacute;e tant que celle-ci n&rsquo;est pas annul&eacute;e. Aucun sort ou rituel ne peut plus y &ecirc;tre lanc&eacute;. Toutefois, la case peut toujours &ecirc;tre travers&eacute;e. Noter qu&rsquo;une zone permanente n&rsquo;est pas annul&eacute;e &agrave; la mort de son cr&eacute;ateur de m&ecirc;me qu&rsquo;un objet magique ne perd pas non plus ses pouvoirs. Un zone permanente peut &ecirc;tre annul&eacute;e par Annulation de Magie &agrave; condition de commencer par annuler la Permanence. &Eacute;tant marqu&eacute; d&rsquo;une &eacute;toile *, l&rsquo;accomplissement de Permanence de Zone co&ucirc;te un point de seuil.</p>","draconic":"oniros","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"zone créée par le haut-rêvant","difficulte":"-13","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"13","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"UYGleWR4f69KwebS","name":"Invulnérabilité chromatique au jaune","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une&nbsp;<em>Transmutation Chromatique</em>&nbsp;(voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"VVNXgO8S2hg3veps","name":"Transmutation chromatique rouge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"VtImCgdjlVA3OGDm","name":"Luisance","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Sous l&rsquo;effet de cette zone mobile personnelle, la peau de la victime se met &agrave; luire et pratiquement &eacute;claire comme une bougie. Seule la peau luit : si la cible est enti&egrave;rement couverte de v&ecirc;tements, la luisance est &eacute;touff&eacute;e (mais pas annul&eacute;e). Le rayon de la zone &eacute;clair&eacute;e d&eacute;pend de la surface de peau d&eacute;couverte. Dans tous les cas, la cible luisante peut, elle, &ecirc;tre vue de loin dans l&rsquo;obscurit&eacute;.</p>\n<ul>\n<li>Visage seul (+ mains) : 2 m</li>\n<li>Visage et torse (+ &eacute;paules/bras/mains) : 4 m</li>\n<li>Nudit&eacute; quasi totale : 8 m, comme une lanterne ou le sort de @Item[frNisNWwVXP8N5mn]{Lanterne}.</li>\n</ul>","draconic":"oniros","duree":"Fin de lheure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"W3uf6GABx46JlQBK","name":"Transmutation chromatique bleu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"W8b2R3mcHxPN8nVZ","name":"Métal transparent","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination n&rsquo;est possible\" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des &eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es\" : le m&eacute;tal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement &agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif. L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette derni&egrave;re.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"WAXn5Jvqxv9N04aY","name":"Feu en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"WXtSySQMfSW2ve6Y","name":"Bouclier élémental contre le bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment bois, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>\n<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"XP7yrZs6wZV0SO5p","name":"Transmutation chromatique violet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes, toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture. L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a a!aire, de m&ecirc;me que les cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a a!aire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de r&ecirc;ve.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]}
{"_id":"ZODdXw50qqLEvh3Q","name":"Bois transparent","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination n&rsquo;est possible\" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des &eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es\" : le m&eacute;tal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement &agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif. L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette derni&egrave;re.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"afk1fBfvb4mkjlTK","name":"Bouclier élémental contre l'eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"bKXqrWTMEdMYEqjJ","name":"Téléportation","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>T&eacute;l&eacute;portation est un sort de double zone. Il ne fonctionne en effet que lorsque deux zones distinctes ont &eacute;t&eacute; mises en place : la zone de d&eacute;part et la zone d&rsquo;arriv&eacute;e. Les deux doivent &ecirc;tre lanc&eacute;es depuis la m&ecirc;me case de collines. Le haut-r&ecirc;vant commence par cr&eacute;er la zone d&rsquo;arriv&eacute;e, puis il a jusqu&rsquo;&agrave; sa prochaine heure de naissance pour cr&eacute;er la zone de d&eacute;part. Peu importe la distance s&eacute;parant les deux zones tant que le d&eacute;lai n&rsquo;est pas d&eacute;pass&eacute;. Si cela se produit, la premi&egrave;re zone dispara&icirc;t purement et simplement comme n&rsquo;importe quelle zone parvenue au bout de sa dur&eacute;e. D&egrave;s que la zone de d&eacute;part est cr&eacute;&eacute;e, la dur&eacute;e des deux zones est repouss&eacute;e jusqu&rsquo;&agrave; la fin de la seconde heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, c&rsquo;est-&agrave;-dire son heure de naissance + 12 heures. Au bout de cette nouvelle dur&eacute;e, les deux zones s&rsquo;annihilent.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Quand le couple de zones est pr&ecirc;t &agrave; fonctionner, toute cr&eacute;ature qui entre dans la zone de d&eacute;part, ou tout objet qu&rsquo;on y fait p&eacute;n&eacute;trer, se retrouve instantan&eacute;ment dans la zone d&rsquo;arriv&eacute;e. Si la zone d&rsquo;arriv&eacute;e reste occup&eacute;e par quoi que ce soit d&rsquo;assez volumineux pour emp&ecirc;cher la remat&eacute;rialisation d&rsquo;un personnage ou d&rsquo;un objet t&eacute;l&eacute;port&eacute;, la t&eacute;l&eacute;portation cesse de fonctionner jusqu&rsquo;&agrave; ce que la zone d&rsquo;arriv&eacute;e ait &eacute;t&eacute; suffisamment d&eacute;blay&eacute;e (au gardien des r&ecirc;ves de juger des cas litigieux).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN, puis HN+12 heures","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-11","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"9"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"cHOcwNOGQtiU4g0P","name":"Élargissement de zone","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve. Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>\n<p>Ce rituel permet de doubler le diam&egrave;tre des zones de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale et de quadrupler celui des autres sorts de zone. Le diam&egrave;tre des zones de transmutation peut ainsi faire jusqu&rsquo;&agrave; 6 m&egrave;tres et celui des autres jusqu&rsquo;&agrave; 12 m&egrave;tres.</p>\n<p>Le rituel doit &ecirc;tre pr&eacute;alablement accompli dans la case d&rsquo;o&ugrave; sera ensuite lanc&eacute; le sort de zone. Il n&rsquo;y a aucun temps limite entre le moment o&ugrave; le rituel est accompli et celui o&ugrave; sera lanc&eacute; le sort de zone. Tout se passe comme si l&rsquo;effet &eacute;tait en r&eacute;serve.</p>\n<p>Pareillement, le demi-r&ecirc;ve ne redescend pas obligatoirement apr&egrave;s l&rsquo;accomplissement du rituel, cette option est au choix du haut-r&ecirc;vant, qui peut lancer son sort de zone sans avoir &agrave; remonter en TMR.</p>\n<p>La seule restriction est que le prochain sort &agrave; &ecirc;tre lanc&eacute; depuis la case en question devra obligatoirement &ecirc;tre un sort de zone. Contrevenir &agrave; cette r&egrave;gle cr&eacute;e instantan&eacute;ment une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve centr&eacute;e sur le haut-r&ecirc;vant. Bulle Volante, Barque de R&ecirc;ve, Lanterne et Pont Immat&eacute;riel ne sont pas affect&eacute;s par ce rituel.</p>","draconic":"oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"cxPrEAv1kBXewoyh","name":"Métal en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"d7ke82YZPECyZXUY","name":"Feu en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"es0HZ4zpzO9idrRH","name":"Feu en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"gT2Rgz1e61Iu7gbb","name":"Feu en bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"hNMkPyDqh6tGCqZI","name":"Froid","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce sort fonctionne exactement de fa&ccedil;on inverse &agrave; zone de Chaleur. Chaque point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute; fait baisser la temp&eacute;rature dans la zone de 5 degr&eacute;s. Une fois modifi&eacute;e, la temp&eacute;rature dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure. L&rsquo;effet de Froid peut &ecirc;tre un bon substitut de r&eacute;frig&eacute;rateur.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"hyiUevLfXmyCXS9E","name":"Miroirs","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Cette zone est un ind&eacute;tectable miroir sph&eacute;rique dont chaque point au lieu de r&eacute;fl&eacute;chir ce qu&rsquo;il a en face de lui, r&eacute;fl&eacute;chit ce qui est diam&eacute;tralement oppos&eacute;. Le r&eacute;sultat est que ce qui se trouve dans la zone devient invisible aux regards, la zone de Miroirs fonctionnant comme une zone d&rsquo;Invisibilit&eacute;. Si une lumi&egrave;re, feu, lanterne, est allum&eacute;e &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur de la zone, elle n&rsquo;en &eacute;claire pas moins l&rsquo;ext&eacute;rieur, &eacute;tant alors per&ccedil;ue comme une lumi&egrave;re immanente, sans source pr&eacute;cise (mais donnant peut-&ecirc;tre l&rsquo;envie d&rsquo;aller voir de plus pr&egrave;s, d&rsquo;entrer dans la zone et, donc, de d&eacute;couvrir le pot-aux-roses).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"ikLtwpnw9v1nNmng","name":"Manteau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La zone mobile personnelle de Manteau entoure la cible d&rsquo;une temp&eacute;rature de 25\"&deg;C si la temp&eacute;rature pr&eacute;existante est inf&eacute;rieure &agrave; 25\"&deg;C et n&rsquo;a aucun effet si elle est sup&eacute;rieure. La temp&eacute;rature modifi&eacute;e n&rsquo;est tourn&eacute;e que vers la cible, laquelle ne d&eacute;gage aucune chaleur pour son entourage. Si la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure vient encore &agrave; baisser, la cible reste &agrave; 25\"&deg;C. Si la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure augmente au-dessus de 25\"&deg;C, la cible ressent normalement cette augmentation &ndash; ce n&rsquo;est pas une zone de climatisation.</p>","draconic":"oniros","duree":"Fin de lheure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"imtO1BN0jGWeK0iM","name":"Anti-magie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La zone d&rsquo;Anti-Magie est une zone neutre, sans aucun effet. Mais comme deux zones ne peuvent se superposer, aucune autre zone ne peut prendre effet l&agrave; o&ugrave; elle op&egrave;re. Son co&ucirc;t est variable au choix du haut-r&ecirc;vant. Elle peut &ecirc;tre annul&eacute;e par une Annulation de Magie en d&eacute;pensant ce m&ecirc;me nombre de points de r&ecirc;ve.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"kCaZ2G8X9m36iAVz","name":"Bois en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"lGmfVh1l0dM42ppJ","name":"Transmutation chromatique jaune","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"mW2TaRuKKuppDN2R","name":"Bois en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"mxFnT5gQgD4bcVPk","name":"Chaleur","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Augmente la temp&eacute;rature dans la zone vis&eacute;e, &agrave; raison de 5 degr&eacute;s par point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute;. L&rsquo;augmentation n&rsquo;a lieu que dans la zone et n&rsquo;est pas sensible &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur de celle-ci. Une fois modifi&eacute;e, la temp&eacute;rature dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"oeY8a8yHKuAcI28o","name":"Silence","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Cette zone est l&rsquo;inverse Qui&eacute;tude. Aucun bruit produit dans la zone de Silence, quelle que soit son intensit&eacute;, ne peut &ecirc;tre entendu &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur, quoique pouvant toujours &ecirc;tre entendu &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur. Permet de dissimuler directement le vacarme que l&rsquo;on s&rsquo;appr&ecirc;te &agrave; commettre.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"qmTXFX7NkB5IIRnE","name":"Pont immatériel","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quoique zone fixe, Pont Immat&eacute;riel est un des rares exemples de zone non sph&eacute;rique. C&rsquo;est un pont en dos d&rsquo;&acirc;ne, champ de force immat&eacute;riel sans &eacute;paisseur, ayant la fragile transparence bleut&eacute;e d&rsquo;une bulle de savon. On ne peut rien faire d&rsquo;autre que l&rsquo;emprunter, &agrave; pied, &agrave; dos d&rsquo;animal ou en voiture. On ne peut rien y fixer. Si on le heurte par en dessous ou sur la tranche, il &eacute;clate comme une bulle. Dessus, par contre, il peut supporter les plus lourdes charges. Le Pont Immat&eacute;riel peut &ecirc;tre de longueur et de hauteur variables. Pour 2 points de r&ecirc;ve, il peut faire jusqu&rsquo;&agrave; 3 m de long, avec une hauteur maximale de 1 m au centre. Chaque point suppl&eacute;mentaire d&eacute;pens&eacute; permet d&rsquo;accro&icirc;tre de 1 m sa longueur ou sa hauteur, sachant que sa hauteur ne peut jamais d&eacute;passer la moiti&eacute; de sa longueur. L&rsquo;entr&eacute;e et la sortie du pont peuvent ne pas &ecirc;tre au m&ecirc;me niveau. Le haut-r&ecirc;vant doit &ecirc;tre capable de voir le centre du pont (ciblage) ainsi que les points de d&eacute;part et d&rsquo;arriv&eacute;e. Sa largeur, par contre, n&rsquo;est pas modifi&eacute;e par les points d&eacute;pens&eacute;s. Au choix du haut-r&ecirc;vant, elle peut aller de 10 cm &agrave; un maximum de 3 m.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"6","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"rWRDmyBrNFRDH0sP","name":"Barque de rêve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La Barque de R&ecirc;ve est une embarcation immat&eacute;rielle, champ de force &agrave; peine visible de transparence bleut&eacute;e, affectant la forme d&rsquo;une barque effil&eacute;e. Elle doit &ecirc;tre cibl&eacute;e &agrave; la surface de l&rsquo;eau et est capable de voguer. Pour un co&ucirc;t de base de 5 points de r&ecirc;ve, elle peut embarquer jusqu&rsquo;&agrave; cinq passagers de TAILLE 15 maximum. Sa capacit&eacute; peut cependant &ecirc;tre accrue lors du param&eacute;trage en d&eacute;pensant 1 point de r&ecirc;ve suppl&eacute;mentaire pour chaque passager et/ou point de TAILLE exc&eacute;dentaire. Toute surcharge annule instantan&eacute;ment la barque.</p>\n<p>La Barque de R&ecirc;ve se dirige au gr&eacute; de la personne situ&eacute;e &agrave; sa proue et se concentrant pour cela, &agrave; l&rsquo;exclusion de toute autre activit&eacute;. Sa vitesse maximale par d&eacute;faut est de 4 km/heure draconique (3,5 m par round). Chaque point de r&ecirc;ve sp&eacute;cialement d&eacute;pens&eacute; l&rsquo;accro&icirc;t de 2 km/hdr, pour un maximum de 14 km/hdr (12 m par round).</p>\n<p>La Barque de R&ecirc;ve est insubmersible : l&rsquo;eau qui y p&eacute;n&egrave;tre en ressort automatiquement. En revanche, un choc violent peut la faire &eacute;clater et dispara&icirc;tre comme une bulle de savon. Elle poss&egrave;de une r&eacute;sistance de 20. Chaque fois qu&rsquo;elle subit une agression, jouer un jet de R&eacute;sistance ajust&eacute; n&eacute;gativement au +dom du choc.</p>\n<p><em><strong>Jet r&eacute;ussi </strong></em>: elle tient bon et conserve sa r&eacute;sistance intacte.</p>\n<p><em><strong>Jet &eacute;chou&eacute;</strong></em> : elle &eacute;clate et dispara&icirc;t.</p>\n<p>Les r&eacute;ussites sp&eacute;ciales n&rsquo;interviennent pas.</p>\n<p>Une surcharge produit le m&ecirc;me effet, la faisant imm&eacute;diatement &eacute;clater. M&ecirc;me chose si elle est cibl&eacute;e ailleurs que sur l&rsquo;eau. Enfin, n&rsquo;&eacute;tant qu&rsquo;un champ de force, il est impossible de rien y attacher, arrimer, agripper, etc. De m&ecirc;me, le mat&eacute;riel doit &ecirc;tre int&eacute;gralement port&eacute; par les passagers\": on ne peut rien poser d&rsquo;inanim&eacute; dans la barque, le champ de force l&rsquo;&eacute;jecte aussit&ocirc;t.</p>","draconic":"oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"rWa1oRVlveNalVfH","name":"Terre en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"sFJagATPkAYBDVIQ","name":"Air en feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"stohsxjezuSzPKAm","name":"Illusion humanoïde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Permet de peupler illusoirement la zone d&rsquo;un ou plusieurs Humains ou humano&iuml;des de son choix, de l&rsquo;un ou l&rsquo;autre sexe, de tout &acirc;ge, arm&eacute;s et &eacute;quip&eacute;s. Ces &ecirc;tres semblent vivants, ils bougent (sans r&eacute;ellement se d&eacute;placer, ne pouvant sortir de la zone) et peuvent parler. La teneur de leurs paroles doit &ecirc;tre param&eacute;tr&eacute;e lors du lancer du sort. Ce peut &ecirc;tre n&rsquo;importe quoi, sachant que la longueur de leur discours ne peut exc&eacute;der un round, et qu&rsquo;ils r&eacute;p&egrave;tent inlassablement le m&ecirc;me, comme une bande sans fin. L&rsquo;illusion n&rsquo;existe que pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es en dehors de la zone et se dissipe d&egrave;s qu&rsquo;on y p&eacute;n&egrave;tre. Pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es hors de la zone, celle qui vient d&rsquo;y entrer semble avoir un comportement logique par rapport &agrave; l&rsquo;illusion. Par exemple esquiver le coup d&rsquo;&eacute;p&eacute;e d&rsquo;un guerrier. On ne peut cr&eacute;er que l&rsquo;illusion d&rsquo;un humano&iuml;de que l&rsquo;on a d&eacute;j&agrave; r&eacute;ellement vu dans sa vie.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"tuVJbePw7bmVs2pO","name":"Lanterne","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Cette zone diff&egrave;re des autres zones en ce que son diam&egrave;tre n&rsquo;est pas modulable : il fait toujours 30 cm. C&rsquo;est une sph&egrave;re lumineuse de la m&ecirc;me intensit&eacute; et port&eacute;e qu&rsquo;une lanterne, c&rsquo;est-&agrave;-dire &eacute;clairant &agrave; un maximum de 8 &agrave; 10 m. L&rsquo;intensit&eacute; non plus n&rsquo;est pas modulable. La sph&egrave;re est inoffensive et ne d&eacute;gage aucune chaleur. Noter que si sa port&eacute;e est r&eacute;duite, elle peut en revanche &ecirc;tre aper&ccedil;ue de fort loin. Comme toute zone normale, elle est fixe et ne peut &ecirc;tre d&eacute;plac&eacute;e. Plusieurs Lanternes lanc&eacute;es l&rsquo;une sur l&rsquo;autre n&rsquo;augmentent pas son diam&egrave;tre ni son intensit&eacute;.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"uRHlEQ2eMQUVrBI6","name":"Métal en bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"ulLXMOjoMeEvxlGB","name":"Transmutation chromatique orange","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"uwmEQo49H40Fwx10","name":"Métal en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"vCXyW9EhhZrzNf8d","name":"Air en Eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. 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Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"w9b03ooTpGRJPpWv","name":"Haubert d'Oniros (rituel)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le rituel de Haubert d&rsquo;Oniros conf&egrave;re &agrave; la cible une protection de 5 points comme un haubert de mailles. Il ne s&rsquo;ajoute pas toutefois &agrave; la protection pr&eacute;existante, et si cette derni&egrave;re est d&eacute;j&agrave; de 5 ou plus, il n&rsquo;a aucun effet. En cas de combat, la pr&eacute;sence du Haubert d&rsquo;Oniros n&rsquo;emp&ecirc;che pas que l&rsquo;amure v&eacute;ritable soit endommag&eacute;e par les coups. Le Haubert d&rsquo;Oniros n&rsquo;a ni encombrement ni malus armure. Sa protection de 5 n&rsquo;est pas diminu&eacute;e face aux fl&egrave;ches ou aux carreaux.</p>\n<p>Le Haubert d&rsquo;Oniros est la seule zone mobile personnelle qui est un rituel, et ne peut donc &ecirc;tre mis en r&eacute;serve ni attribu&eacute; &agrave; une &eacute;caille d&rsquo;activit&eacute;. Il ob&eacute;it par ailleurs &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains, humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>\n<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]}
{"_id":"yjT0VAB59BRdIw4U","name":"Eau en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}
{"_id":"zybBfwq3EkMHQ0pF","name":"Invulnérabilité chromatique au rouge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]}