foundryvtt-reve-de-dragon/module/item-arme.js
Vincent Vandemeulebrouck 509b7f97dc Utilisation de system dans les Item/Actor Sheet
Utilisation de system dans les data de formulaire pour tous
les Item/Actor (à la base, ou les sous-éléments)

Corrections sur les sorts en réserve (ce ne sont pas des Item)

Petites améliorations:

* `actor.itemTypes[type]`
   revient à faire (sans besoin de filtrer)
    `actor.items.filter(it => it.type == type)`
* dans les ItemSheet, this.object et this.document
  remplacés par this.item
* dans les ActorSheet, this.object et this.document
  remplacés par this.actor

Quelques corrections en plus:
* parade ne marchait pas
* problèmes sur le commerce
2022-09-07 18:47:56 +02:00

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import { RdDItemCompetenceCreature } from "./item-competencecreature.js"
import { Misc } from "./misc.js";
import { RdDCombatManager } from "./rdd-combat.js";
const nomCategorieParade = {
"sans-armes": "Sans arme",
"armes-naturelles": "Sans arme",
"hast": "Armes d'hast",
"batons": "Bâtons",
"boucliers": "Boucliers",
"dagues": "Dagues",
"epees-courtes": "Epées courtes",
"epees-longues": "Epées longues",
"epees-lourdes": "Epées lourdes",
"haches": "Haches",
"lances": "Lances",
}
/* -------------------------------------------- */
export class RdDItemArme extends Item {
static isArme(item) {
return (item.type == 'competencecreature' && item.system.iscombat) || item.type == 'arme';
}
/* -------------------------------------------- */
static getArme(arme) {
switch (arme ? arme.type : '') {
case 'arme': return arme;
case 'competencecreature':
return RdDItemCompetenceCreature.toActionArme(arme);
}
return RdDItemArme.mainsNues();
}
static computeNiveauArmes(armes, competences) {
for (const arme of armes) {
arme.system.niveau = RdDItemArme.niveauCompetenceArme(arme, competences);
}
}
static niveauCompetenceArme(arme, competences) {
const compArme = competences.find(it => it.name == arme.system.competence);
return compArme?.system.niveau ?? -8;
}
/* -------------------------------------------- */
static getNomCategorieParade(arme) {
const categorie = arme?.system ? RdDItemArme.getCategorieParade(arme) : arme;
return nomCategorieParade[categorie];
}
/* -------------------------------------------- */
static needArmeResist(armeAttaque, armeParade) {
if (!armeAttaque || !armeParade) {
return false;
}
// Epées parant une arme de bois (cf. page 115 ), une résistance est nécessaire
let attCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeAttaque);
let defCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeParade);
return attCategory.match(/epees-/) && defCategory.match(/(haches|lances)/);
}
/* -------------------------------------------- */
static getCategorieParade(armeData) {
if (armeData.system.categorie_parade) {
return armeData.system.categorie_parade;
}
// pour compatibilité avec des personnages existants
if (armeData.type == 'competencecreature' || armeData.system.categorie == 'creature') {
return armeData.system.categorie_parade || (armeData.system.isparade ? 'armes-naturelles' : '');
}
if (!armeData.type.match(/arme|competencecreature/)) {
return '';
}
if (armeData.system.competence == undefined) {
return 'competencecreature';
}
let compname = armeData.system.competence.toLowerCase();
if (compname.match(/^(dague de jet|javelot|fouet|arc|arbalête|fronde|hache de jet|fléau)$/)) return '';
if (compname.match('hache')) return 'haches';
if (compname.match('hast')) return 'hast';
if (compname.match('lance')) return 'lances';
if (compname.match('bouclier')) return 'boucliers';
if (compname.match('masse')) return 'masses';
if (compname.match('epée') || compname.match('épée')) {
if (armeData.name.toLowerCase().match(/(gnome)/))
return 'epees-courtes';
if (armeData.name.toLowerCase().match(/((e|é)pée dragone|esparlongue|demi-dragonne)/))
return 'epees-longues';
return 'epees-lourdes';
}
if (compname.match('dague')) {
return 'dagues';
}
return 'sans-armes';
}
/* -------------------------------------------- */
static needParadeSignificative(armeAttaque, armeParade) {
if (!armeAttaque || !armeParade) {
return false;
}
// categories d'armes à la parade (cf. page 115 )
let attCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeAttaque);
let defCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeParade);
// bouclier et mêmes catégorie: peuvent se parer sans difficulté
if (defCategory == 'boucliers') {
return false;
}
// Parer avec une hache ou une arme dhast exige toujours une significative
if (defCategory.match(/(hast|haches)/)) {
return true;
}
if (defCategory == attCategory) {
return false;
}
// les épées se parent entre elles
if (defCategory.match(/epees-/) && attCategory.match(/epees-/)) {
return false;
}
// l'épée gnome pare la dague
if (defCategory == 'epees-courtes' && attCategory == 'dagues') {
return false;
}
// la dague pare les épées courtes et légères
if (defCategory == 'dagues' && attCategory.match(/epees-(courtes|legeres)/)) {
return false;
}
return true;
}
/* -------------------------------------------- */
static armeUneOuDeuxMains(armeData, aUneMain) {
if (armeData && !armeData.system.cac) {
armeData.system.unemain = armeData.system.unemain || !armeData.system.deuxmains;
const uneOuDeuxMains = armeData.system.unemain && armeData.system.deuxmains;
const containsSlash = !Number.isInteger(armeData.system.dommages) && armeData.system.dommages.includes("/");
if (containsSlash) { // Sanity check
armeData = duplicate(armeData);
const tableauDegats = armeData.system.dommages.split("/");
if (aUneMain)
armeData.system.dommagesReels = Number(tableauDegats[0]);
else // 2 mains
armeData.system.dommagesReels = Number(tableauDegats[1]);
}
else {
armeData.system.dommagesReels = Number(armeData.system.dommages);
}
if (uneOuDeuxMains != containsSlash) {
ui.notifications.info("Les dommages de l'arme à 1/2 mains " + armeData.name + " ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)");
}
}
return armeData;
}
static isArmeUtilisable(arme) {
return arme.type == 'arme' && arme.system.equipe && (arme.system.resistance > 0 || arme.system.portee_courte > 0);
}
static ajoutCorpsACorps(armes, competences, carac) {
let corpsACorps = competences.find(it => it.name == 'Corps à corps') ?? { system: { niveau: -6 } };
let init = RdDCombatManager.calculInitiative(corpsACorps.system.niveau, carac['melee'].value);
armes.push(RdDItemArme.mainsNues({ niveau: corpsACorps.system.niveau, initiative: init }));
//armes.push(RdDItemArme.empoignade({ niveau: corpsACorps.system.niveau, initiative: init }));
}
static corpsACorps(mainsNuesActor) {
const corpsACorps = {
name: 'Corps à corps',
img: 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp',
system: {
equipe: true,
rapide: true,
force: 0,
dommages: 0,
dommagesReels: 0,
mortalite: 'non-mortel',
competence: 'Corps à corps',
categorie_parade: 'sans-armes'
}
};
mergeObject(corpsACorps.system, mainsNuesActor ?? {}, { overwrite: false });
return corpsACorps;
}
static mainsNues(mainsNuesActor) {
const mainsNues = RdDItemArme.corpsACorps(mainsNuesActor)
mainsNues.name = 'Mains nues'
mainsNues.system.cac = 'pugilat'
mainsNues.system.baseInit = 4
return mainsNues;
}
static empoignade(mainsNuesActor) {
const empoignade = RdDItemArme.corpsACorps(mainsNuesActor)
empoignade.name = 'Empoignade'
empoignade.system.cac = 'empoignade'
empoignade.system.baseInit = 3
empoignade.system.mortalite = 'empoignade'
return empoignade
}
}