Vincent Vandemeulebrouck
c7dfc8682d
Un personnage peut maintenant n'avoir aucune compétence Exemple: les entités invoquées (Kanaillous, ..) n'ont pas besoin d'une liste de compétences sans aucune valeur. Ceci permettrait de supprimer des compétences prohibées. # Conflicts: # module/actor.js # module/actor/base-actor-reve.js
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import { Grammar } from "./grammar.js";
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import { RdDItemCompetenceCreature } from "./item-competencecreature.js"
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import { ITEM_TYPES } from "./item.js";
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import { BASE_CORPS_A_CORPS } from "./item/base-items.js";
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import { RdDCombatManager } from "./rdd-combat.js";
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const nomCategorieParade = {
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"sans-armes": "Sans arme",
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"armes-naturelles": "Armes naturelles",
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"hast": "Armes d'hast",
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"batons": "Bâtons",
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"boucliers": "Boucliers",
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"dagues": "Dagues",
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"epees-courtes": "Epées courtes",
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||
"epees-longues": "Epées longues",
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"epees-lourdes": "Epées lourdes",
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"haches": "Haches",
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"lances": "Lances",
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}
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/* -------------------------------------------- */
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export class RdDItemArme extends Item {
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static isArme(item) {
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return item.type == ITEM_TYPES.arme || RdDItemCompetenceCreature.getCategorieAttaque(item);
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}
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/* -------------------------------------------- */
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static getArme(arme) {
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switch (arme ? arme.type : '') {
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case ITEM_TYPES.arme: return arme;
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case ITEM_TYPES.competencecreature:
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return RdDItemCompetenceCreature.armeCreature(arme);
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}
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return RdDItemArme.corpsACorps();
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||
}
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static getCompetenceArme(arme, maniement) {
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switch (arme.type) {
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case ITEM_TYPES.competencecreature:
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return arme.name
|
||
case ITEM_TYPES.arme:
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switch (maniement) {
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case 'competence': return arme.system.competence;
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||
case 'unemain': return RdDItemArme.competence1Mains(arme);
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||
case 'deuxmains': return RdDItemArme.competence2Mains(arme);
|
||
case 'tir': return arme.system.tir;
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||
case 'lancer': return arme.system.lancer;
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||
}
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||
}
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return undefined
|
||
}
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static computeNiveauArmes(armes, competences) {
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for (const arme of armes) {
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||
arme.system.niveau = RdDItemArme.niveauCompetenceArme(arme, competences);
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||
}
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||
}
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||
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static niveauCompetenceArme(arme, competences) {
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||
const compArme = competences.find(it => Grammar.equalsInsensitive(it.name, arme.system.competence))
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||
return compArme?.system.niveau ?? -8
|
||
}
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||
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/* -------------------------------------------- */
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||
static getNomCategorieParade(arme) {
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||
const categorie = arme?.system ? RdDItemArme.getCategorieParade(arme) : arme;
|
||
return nomCategorieParade[categorie];
|
||
}
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||
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||
/* -------------------------------------------- */
|
||
static needArmeResist(armeAttaque, armeParade) {
|
||
if (!armeAttaque || !armeParade) {
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||
return false;
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||
}
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||
// Epées parant une arme de bois (cf. page 115 ), une résistance est nécessaire
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let attCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeAttaque);
|
||
let defCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeParade);
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||
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||
return attCategory.match(/epees-/) && defCategory.match(/(haches|lances)/);
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||
}
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/* -------------------------------------------- */
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static getCategorieParade(armeData) {
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||
if (armeData.system.categorie_parade) {
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return armeData.system.categorie_parade
|
||
}
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// pour compatibilité avec des personnages existants
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||
if (armeData.type == ITEM_TYPES.competencecreature || armeData.system.categorie == 'creature') {
|
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return armeData.system.categorie_parade || (armeData.system.isparade ? 'armes-naturelles' : '')
|
||
}
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||
if (!armeData.type.match(/arme|competencecreature/)) {
|
||
return ''
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||
}
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||
if (armeData.system.competence == undefined) {
|
||
return ITEM_TYPES.competencecreature;
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||
}
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||
let compname = armeData.system.competence.toLowerCase();
|
||
if (compname.match(/^(dague de jet|javelot|fouet|arc|arbalête|fronde|hache de jet|fléau)$/)) {
|
||
return ''
|
||
}
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||
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||
if (compname.match('hache')) return 'haches'
|
||
if (compname.match('hast')) return 'hast'
|
||
if (compname.match('lance')) return 'lances'
|
||
if (compname.match('bouclier')) return 'boucliers'
|
||
if (compname.match('masse')) return 'masses'
|
||
if (compname.match('epée') || compname.match('épée')) {
|
||
if (armeData.name.toLowerCase().match(/(gnome)/))
|
||
return 'epees-courtes'
|
||
if (armeData.name.toLowerCase().match(/((e|é)pée dragone|esparlongue|demi-dragonne)/))
|
||
return 'epees-longues'
|
||
return 'epees-lourdes'
|
||
}
|
||
if (compname.match('dague')) {
|
||
return 'dagues'
|
||
}
|
||
return 'sans-armes'
|
||
}
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||
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||
static defenseArmeParade(armeAttaque, armeParade) {
|
||
const defCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeParade)
|
||
if (defCategory == 'bouclier') {
|
||
return 'norm'
|
||
}
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||
if (armeAttaque.system.competence.toLowerCase().match(/(fléau)/)) {
|
||
return ''
|
||
}
|
||
if (armeParade.system.tir) {
|
||
return ''
|
||
}
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||
const attCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeAttaque)
|
||
switch (attCategory) {
|
||
case 'armes-naturelles': case 'sans-armes':
|
||
return defCategory == 'sans-armes' ? 'norm' : ''
|
||
default:
|
||
return RdDItemArme.needParadeSignificative(armeAttaque, armeParade) ? 'sign' : 'norm'
|
||
}
|
||
}
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||
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||
/* -------------------------------------------- */
|
||
static needParadeSignificative(armeAttaque, armeParade) {
|
||
if (!armeAttaque || !armeParade) {
|
||
return false;
|
||
}
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||
// categories d'armes à la parade (cf. page 115 )
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||
const attCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeAttaque)
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||
const defCategory = RdDItemArme.getCategorieParade(armeParade)
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||
// bouclier et mêmes catégorie: peuvent se parer sans difficulté
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||
if (defCategory == 'boucliers') {
|
||
return false;
|
||
}
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||
// Parer avec une hache ou une arme d’hast exige toujours une significative
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||
if (defCategory.match(/(hast|haches)/)) {
|
||
return true;
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||
}
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||
if (defCategory == attCategory) {
|
||
return false;
|
||
}
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||
// les épées se parent entre elles
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||
if (defCategory.match(/epees-/) && attCategory.match(/epees-/)) {
|
||
return false;
|
||
}
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||
// l'épée gnome pare la dague
|
||
if (defCategory == 'epees-courtes' && attCategory == 'dagues') {
|
||
return false;
|
||
}
|
||
// la dague pare les épées courtes et légères
|
||
if (defCategory == 'dagues' && attCategory.match(/epees-(courtes|legeres)/)) {
|
||
return false;
|
||
}
|
||
return true;
|
||
}
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||
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||
static dommagesReels(arme, maniement) {
|
||
switch (maniement) {
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||
case 'tir':
|
||
case 'lancer':
|
||
case 'competence':
|
||
return Number(arme.system.dommages)
|
||
}
|
||
if (arme.system.unemain && arme.system.deuxmains) {
|
||
const containsSlash = !Number.isInteger(arme.system.dommages) && arme.system.dommages.includes("/")
|
||
if (!containsSlash) {
|
||
ui.notifications.info("Les dommages de l'arme à 1/2 mains " + arme.name + " ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)");
|
||
return Number(arme.system.dommages)
|
||
}
|
||
const tableauDegats = arme.system.dommages.split("/");
|
||
return Number(tableauDegats[maniement == 'unemain' ? 0 : 1])
|
||
}
|
||
return Number(arme.system.dommages);
|
||
}
|
||
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||
/* -------------------------------------------- */
|
||
static armeUneOuDeuxMains(arme, aUneMain) {
|
||
if (arme && !arme.system.cac) {
|
||
arme = foundry.utils.duplicate(arme);
|
||
arme.system.dommagesReels = RdDItemArme.dommagesReels(arme, aUneMain ? 'unemain' : 'deuxmains')
|
||
}
|
||
return arme;
|
||
}
|
||
|
||
static competence1Mains(arme) {
|
||
return arme.system.competence.replace(" 2 mains", " 1 main");
|
||
}
|
||
|
||
static competence2Mains(arme) {
|
||
return arme.system.competence.replace(" 1 main", " 2 mains");
|
||
}
|
||
|
||
static isUtilisable(arme) {
|
||
switch (arme.type) {
|
||
case ITEM_TYPES.arme: return arme.system.equipe && (arme.system.resistance > 0 || arme.system.portee_courte > 0)
|
||
case ITEM_TYPES.competencecreature: return true
|
||
}
|
||
return false
|
||
}
|
||
|
||
static isAttaque(arme) {
|
||
switch (arme.type) {
|
||
case ITEM_TYPES.arme:
|
||
return arme.system.equipe && (arme.system.resistance > 0 || arme.system.portee_courte > 0)
|
||
case ITEM_TYPES.competencecreature:
|
||
return arme.system.iscombat && RdDItemCompetenceCreature.isAttaque(item)
|
||
}
|
||
return false
|
||
}
|
||
|
||
static isParade(arme) {
|
||
switch (arme.type) {
|
||
case ITEM_TYPES.arme:
|
||
return arme.system.equipe && arme.system.resistance > 0 && true/* TODO: regarder la categorie d'arme?*/
|
||
case ITEM_TYPES.competencecreature:
|
||
return arme.system.iscombat && RdDItemCompetenceCreature.isParade(arme)
|
||
}
|
||
return false
|
||
}
|
||
|
||
static corpsACorps(actor) {
|
||
let competence = actor?.getCompetenceCorpsACorps() ?? BASE_CORPS_A_CORPS
|
||
let melee = actor ? actor.system.carac['melee'].value : 0
|
||
return {
|
||
_id: competence.id,
|
||
name: 'Corps à corps',
|
||
type: ITEM_TYPES.arme,
|
||
img: competence.img,
|
||
system: {
|
||
initiative: RdDCombatManager.calculInitiative(competence.system.niveau, melee),
|
||
equipe: true,
|
||
rapide: true,
|
||
force: 0,
|
||
dommages: "0",
|
||
dommagesReels: 0,
|
||
mortalite: 'non-mortel',
|
||
competence: 'Corps à corps',
|
||
resistance: 1,
|
||
baseInit: 4,
|
||
cac: 'pugilat',
|
||
deuxmains: true,
|
||
categorie_parade: 'sans-armes'
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
static mainsNues(actor) {
|
||
const mainsNues = RdDItemArme.corpsACorps(actor)
|
||
mainsNues.name = 'Mains nues'
|
||
return mainsNues;
|
||
}
|
||
|
||
static empoignade(actor) {
|
||
const empoignade = RdDItemArme.corpsACorps(actor)
|
||
empoignade.name = 'Empoignade'
|
||
empoignade.system.cac = 'empoignade'
|
||
empoignade.system.baseInit = 3
|
||
empoignade.system.mortalite = 'empoignade'
|
||
return empoignade
|
||
}
|
||
}
|