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2020-11-05 22:04:35 +01:00
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2021-02-06 21:50:08 +01:00
"label": "Traits",
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"entries": [
{
"description": "<p>La créature possède un nombre # de tentacules.</p>\n <ul>\n <li>Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.</li>\n <li>Les tentacules infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force</li>\n <li>Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n <ul>\n <li>Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):</li>\n </ul>\n </li>\n </ul>",
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"id": "# Tentacles",
"name": "# Tentacules X"
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{
"description": "<p>La créature possède un nombre # de tentacules.</p>\n <ul>\n <li>Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.</li>\n <li>Les tentacules infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force</li>\n <li>Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n <ul>\n <li>Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):</li>\n </ul>\n </li>\n </ul>",
"id": "Tentacles",
"name": "Tentacules"
},
{
"description": "<p>La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0).&nbsp;</p>\n<p> La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.</p>",
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"id": "Afraid",
"name": "Craintif"
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{
"description": "La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r",
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"id": "Amphibious",
"name": "Amphibie"
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{
"description": "<p>La créature déteste profondément la Cible. &nbsp;</p>\n<p> Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p> A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p> Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur. </p>",
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"id": "Animosity",
"name": "Animosité"
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{
"description": "La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r",
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"label0": "Arboricole"
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"id": "Arboreal",
"name": "Arboricole"
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{
"description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.",
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"label0": "Armure"
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"id": "Armour",
"name": "Armure"
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{
"description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r",
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"id": "Belligerent",
"name": "Belliqueux"
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{
"description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r",
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"id": "Bestial",
"name": "Bestial"
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{
"description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r",
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"label0": "Grand"
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"id": "Big",
"name": "Grand"
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{
"description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.",
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"id": "Bite",
"name": "Morsure"
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{
"description": "La créature est un Bienheureux et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.",
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"id": "Blessed",
"name": "Bienheureux"
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{
"description": "La créature a la capacité de bondir haut, soit grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse. \r\r",
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"label0": "Bond"
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"id": "Bounce",
"name": "Bond"
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{
"description": "<p>Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :</p>\n <p>• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).</p>\n <p>• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.</p>\n <p>• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.</p>\n <p>• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.</p>\n <p>• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.</p>\n <p>• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.</p>\n <p>La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.</p>",
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"id": "Breath",
"name": "Souffle"
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{
"description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +l0 en F et en E. \r\r",
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"label0": "Brutal"
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"id": "Brute",
"name": "Brutal"
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{
"description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r",
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"id": "Champion",
"name": "Champion"
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{
"description": "<p>Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.</p>",
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"id": "Chill Grasp",
"name": "Etreinte glaciale"
},
{
"description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I. \r\r",
"effects": {
"label0": "Intelligent"
},
"id": "Clever",
"name": "Intelligent"
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{
"description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de FM. \r\r",
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"label0": "A Sang Froid"
},
"id": "Cold Blooded",
"name": "A Sang Froid"
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{
"description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État Empêtré. Elle peut ensuite entamer une Empoignade si souhaité.\r\r",
"effects": {
"label0": "Constricteur"
},
"id": "Constrictor",
"name": "Constricteur"
},
{
"description": "<div>\n<div>\n<div>\n<p>Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.</p>\n</div>\n</div>\n</div>",
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"label0": "Fabriqué"
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"id": "Construct",
"name": "Fabriqué"
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{
"description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.\r\r",
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"label0": "Sang corrosif"
},
"id": "Corrosive Blood",
"name": "Sang corrosif"
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{
"description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.",
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"id": "Corruption",
"name": "Corruption"
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{
"description": "La créature est sournoise. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.\r\r",
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"label0": "Sournois"
},
"id": "Cunning",
"name": "Sournois"
},
{
"description": "<p>Lessence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni deau, ni de nourriture, ni d'air ...</p>\n <p>Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.</p>",
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"id": "Daemonic",
"name": "Démoniaque"
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{
"description": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r",
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"id": "Dark Vision",
"name": "Infravision"
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{
"description": "<p>Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.</p>",
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"id": "Die Hard",
"name": "Dur à cuire"
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{
"description": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.",
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"id": "Disease",
"name": "Maladie"
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{
"description": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r",
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"label0": "Perturbant"
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"id": "Distracting",
"name": "Perturbant"
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{
"description": "La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM. \r\r",
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"label0": "Élite"
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"id": "Elite",
"name": "Élite"
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{
"description": "La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r",
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"id": "Ethereal",
"name": "Éthéré"
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{
"description": "La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag. \r\r",
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"label0": "Rapide"
},
"id": "Fast",
"name": "Rapide"
},
{
"description": "<p>La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.</p>",
"effects": {
"label0": "Peur"
},
"id": "Fear",
"name": "Peur"
},
{
"description": "<p>Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.</p>\n <p>Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.</p>\n <p>Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.</p>",
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"id": "Flight",
"name": "Vol"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p> Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez lÉtat Exténué.</p>",
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"label0": "Frénésie"
},
"id": "Frenzy",
"name": "Frénésie"
},
{
"description": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r",
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"id": "Fury",
"name": "Rage"
},
{
"description": "Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui lentendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela nutilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) situées à un nombre de mètres égal à lInitiative de la créature, subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d 'Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l'Etat Brisé. Toutes les cibles affectées gagnent 3 Etats Assourdi. \r\r",
"effects": {
"label0": "Hurlement fantomatique"
},
"id": "Ghostly Howl",
"name": "Hurlement fantomatique"
},
{
"description": "La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille). \r\r",
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"label0": "Endurant"
},
"id": "Hardy",
"name": "Endurant"
},
{
"description": "<p>La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.</p>",
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"id": "Hatred",
"name": "Haine"
},
{
"description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).",
"effects": {},
"id": "Horns (Feature)",
"name": "Cornes x (aspect)"
},
{
"description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).",
"id": "Horns",
"name": "Cornes"
},
{
"description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou quelle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de FM Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.",
"effects": {},
"id": "Hungry",
"name": "Affamé"
},
{
"description": "La créature est totalement immunisée à un certain type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.",
"effects": {},
"id": "Immunity",
"name": "Immunité"
},
{
"description": "<p>Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.</p>",
"effects": {},
"id": "Immunity to Psychology",
"name": "Immunité Psychologique"
},
{
"description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r",
"effects": {
"label0": "Infecté"
},
"id": "Infected",
"name": "Infecté"
},
{
"description": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r",
"effects": {
"label0": "Parasité"
},
"id": "Infestation",
"name": "Parasité"
},
{
"description": "La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial. \r\r",
"effects": {
"label0": "Meneur"
},
"id": "Leader",
"name": "Meneur"
},
{
"description": "La Magie naffecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit de (X). Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.\r\r",
"effects": {
"label0": "Résistance à la Magie"
},
"id": "Magic Resistance",
"name": "Résistance à la Magie"
},
{
"description": "La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques Magiques.\r\r",
"effects": {},
"id": "Magical",
"name": "Magique"
},
{
"description": "Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r",
"effects": {},
"id": "Mental Corruption",
"name": "Corruption mentale"
},
{
"description": "La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.",
"effects": {},
"id": "Miracles",
"name": "Miracles"
},
{
"description": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r",
"effects": {},
"id": "Mutation",
"name": "Mutation"
},
{
"description": "<p>La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.</p>",
"effects": {},
"id": "Night Vision",
"name": "Vision Nocturne"
},
{
"description": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r",
"effects": {},
"id": "Painless",
"name": "Insensible à la douleur"
},
{
"description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT /Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ",
"effects": {},
"id": "Petrifying Gaze",
"name": "Regard pétrifiant"
},
{
"description": "<p>La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible quelle fronce les sourcils, mais cela ne lempêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, quelle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou quelle soit sujet à un autre Trait Psychologique.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Lorsquelle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.</p>",
"effects": {},
"id": "Prejudice",
"name": "Préjugé"
},
{
"description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.",
"effects": {},
"id": "Ranged (Range)",
"name": "A distance (Portée)"
},
{
"description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.",
"id": "Ranged Weapon",
"name": "A distance"
},
{
"description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.",
"id": "Ranged",
"name": "A distance"
},
{
"description": "Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir Taille pour plus d'informations.\r\r",
"effects": {},
"id": "Rear",
"name": "Se cabrer"
},
{
"description": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r",
"effects": {
"label0": "Régénération"
},
"id": "Regenerate",
"name": "Régénération"
},
{
"description": "<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.</p>\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">&nbsp;</p>\n<div style=\"direction: ltr;\">\n<table style=\"direction: ltr; border-color: #a3a3a3; border-width: 1pt;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\"><span style=\"font-weight: bold;\">Taille</span></p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\"><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;Exemples</span></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Minuscule</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Papillon, souris, pigeon</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Très petite</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Chat, faucon, bébé humain</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Petite</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.1513in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Rat géant, halfling, enfant humain</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Moyenne</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Nain, elfe, humain</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Grande</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Cheval, ogre, troll</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8875in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Énorme</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0625in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Griffon, vouivre, manticore</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8875in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Monstrueuse</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.1319in; padding
"effects": {},
"id": "Size",
"name": "Taille"
},
{
"description": "La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r",
"effects": {},
"id": "Skittish",
"name": "Nerveux"
},
{
"description": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.",
"effects": {},
"id": "Spellcaster",
"name": "Lanceur de Sorts"
},
{
"description": "La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.",
"effects": {
"label0": "Furtif"
},
"id": "Stealthy",
"name": "Furtif"
},
{
"description": "<p>La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..&nbsp;</p>",
"effects": {
"label0": "Foulée"
},
"id": "Stride",
"name": "Foulée"
},
{
"description": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.",
"effects": {},
"id": "Stupid",
"name": "Stupide"
},
{
"description": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r",
"effects": {},
"id": "Swamp-strider",
"name": "Limicole"
},
{
"description": "<p>Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.</p>",
"effects": {
"label0": "Bonus de Nuée",
"label1": "Nuée"
},
"id": "Swarm",
"name": "Nuée"
},
{
"description": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.",
"effects": {
"label0": "Attaque caudale"
},
"id": "Tail Attack",
"name": "Attaque caudale"
},
{
"description": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r",
"effects": {},
"id": "Territorial",
"name": "Territorial"
},
{
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.</p>",
"effects": {
"label0": "Terreur"
},
"id": "Terror",
"name": "Terreur"
},
{
"description": "<p>La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible. </p>\n <ul>\n <li>Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. </li>\n <li>This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).</li>\n <li>C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n <ul>\n <li>Elle peut ensuite choisir de :\n <ul>\n <li>Laisser partir la cible.</li>\n <li>Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.</li>\n <li>Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).</li>\n </ul>\n </li>\n </ul>\n </li>\n </ul>",
"effects": {
"label0": "Langue préhensible (Portée)"
},
"id": "Tongue Attack (Range)",
"name": "Langue préhensible (Portée)"
},
{
"description": "<p>La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible. </p>\n <ul>\n <li>Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. </li>\n <li>This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).</li>\n <li>C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n <ul>\n <li>Elle peut ensuite choisir de :\n <ul>\n <li>Laisser partir la cible.</li>\n <li>Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.</li>\n <li>Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).</li>\n </ul>\n </li>\n </ul>\n </li>\n </ul>",
"id": "Tongue Attack",
"name": "Langue préhensible"
},
{
"description": "La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.\r\r",
"effects": {
"label0": "Coriace"
},
"id": "Tough",
"name": "Coriace"
},
{
"description": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r",
"effects": {
"label0": "Pisteur"
},
"id": "Tracker",
"name": "Pisteur"
},
{
"description": "<p>Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. </p>\n <p><strong>Divertir</strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. </p>\n <p><strong>Dressé</strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.</p>\n <p><strong>Garder</strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. </p>\n <p><strong>Guerre</strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. </p>\n <p><strong>Magie</strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. </p>\n <p><strong> Monture</strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).</p>\n <p><strong>Rapporter</strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. </p>\n <p><strong>Revenir à la maison</strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. </p>\n <p><strong>Trait</strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.</p>",
"effects": {},
"id": "Trained",
"name": "Entraîné"
},
{
"description": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r",
"effects": {},
"id": "Undead",
"name": "Mort-vivant"
},
{
"description": "<p>Le corps de la créature est maintenue par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle meurt.</p>",
"effects": {},
"id": "Unstable",
"name": "Instable"
},
{
"description": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r",
"effects": {},
"id": "Vampiric",
"name": "Vampirique"
},
{
"description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ",
"effects": {
"label0": "Venin"
},
"id": "Venom",
"name": "Venin"
},
{
"description": "<p>La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées. </p>\n<ul>\n<li>Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées. </li>\n<li>La créature effectue un Test opposé de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). \n<ul>\n<li>Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. </li>\n</ul>\n</li>\n<li>Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d'Arme égale à son Bonus d'Endurance +4 et reçoivent l'État Assommé. </li>\n<li>Toutes les Armures et les Armes portées par les cibles affectées subissent 1 Dégât à cause de l'acidité corrosive du vomissement.</li>\n</ul>",
"effects": {
"label0": "Vomissement"
},
"id": "Vomit",
"name": "Vomissement"
},
{
"description": "La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade. \r\r",
"effects": {},
"id": "Wallcrawler",
"name": "Grimpant"
},
{
"description": "Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même sil sagit dun Critique.",
"effects": {},
"id": "Ward",
"name": "Protection"
},
{
"description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ",
"id": "Hand Weapon",
"name": "Arme"
},
{
"description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ",
"effects": {},
"id": "Weapon",
"name": "Arme"
},
{
"description": "<p>La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168</p>\n<p>&nbsp;</p>",
"effects": {
"label0": "Toile"
},
"id": "Web",
"name": "Toile"
},
{
"description": "<p>Ajouter n'importe quel Trait de votre choix</p>",
"id": "Any Creature Trait",
"name": "N'importe quel Trait"
},
{
"description": "Dépendant à la substance concernée",
"id": "Addict",
"name": "Dépendant"
}
]
}