diff --git a/compendium/wfrp4e-content.skills.json b/compendium/wfrp4e-content.skills.json index bfd8f57..15bd88e 100644 --- a/compendium/wfrp4e-content.skills.json +++ b/compendium/wfrp4e-content.skills.json @@ -184,7 +184,7 @@ { "id": "Consume Alcohol", "name": "Résistance à l'alcool", - "description": "

 

\n

Il s'agit de votre capacité à consommer de l'alcool sans que cela n'obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

\n

Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l'alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu'à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d'Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour connaître les conséquences:

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

1d10

\n
\n

Ivre

\n
\n

1-2

\n
\n

 « Bravoure du Marienburgher ! » : Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence Calme.

\n
\n

3-4

\n
\n

« Vous êtes mon meilleur ami ! » : Ignore tous vos Préjugés et toutes vos Animosités existantes.

\n
\n

5-6

\n
\n

 « Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? » : A votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux.

\n
\n

7-8

\n
\n

« Je vais tous vous prendre un par un ! » : Gagnez Animosité (Tout le monde !)

\n
\n

9-10

\n
\n

 « Comment je suis arrivé là ? » : Vous vous réveillez le lendemant, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s'est passé. Le MJ et les autres Juoeurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de Résistance à l'alcool ou gagnez un Etat Empoisonné.Condition.

\n
\n
\n

 

\n

Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l'alcool Difficile (-10). Les effets de l'ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l'alcool Difficile (-10). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l'Etat Exténué et ne pet pas être retiré pendant 5-DR heures.

\n

Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l'ivresse jusqu'à la fin du prochain round.

\n

 

\n

 

" + "description": "

 

\n

Il s'agit de votre capacité à consommer de l'alcool sans que cela n'obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

\n

Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l'alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu'à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d'Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour connaître les conséquences:

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

1d10

\n
\n

Ivre

\n
\n

1-2

\n
\n

 « Bravoure du Marienburgher ! » : Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence Calme.

\n
\n

3-4

\n
\n

« Vous êtes mon meilleur ami ! » : Ignore tous vos Préjugés et toutes vos Animosités existantes.

\n
\n

5-6

\n
\n

 « Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? » : A votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux.

\n
\n

7-8

\n
\n

« Je vais tous vous prendre un par un ! » : Gagnez Animosité (Tout le monde !)

\n
\n

9-10

\n
\n

 « Comment je suis arrivé là ? » : Vous vous réveillez le lendemant, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s'est passé. Le MJ et les autres Juoeurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de Résistance à l'alcool ou gagnez un Etat Empoisonné.Condition.

\n
\n
\n

 

\n

Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l'alcool Intermédiaire (0). Les effets de l'ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l'alcool Intermédiaire (0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l'Etat Exténué et ne pet pas être retiré pendant 5-DR heures.

\n

Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l'ivresse jusqu'à la fin du prochain round.

\n

 

\n

 

" }, { "id": "Cool", diff --git a/compendium/wfrp4e-content.talents.json b/compendium/wfrp4e-content.talents.json index 50ab282..6fff9ed 100644 --- a/compendium/wfrp4e-content.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-content.talents.json @@ -5,7 +5,7 @@ }, "entries": [ { - "description": "

Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Vous infligez +1 Dégât supplémentaire avec toutes les armes à distance.

", + "description": "

Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Vous infligez +1 Dégât supplémentaire avec toutes les armes à distance par niveau acquis dans ce Talent.

", "id": "Accurate Shot", "name": "Tir précis", "tests": "" @@ -17,7 +17,7 @@ "tests": "Perception (Sens)" }, { - "description": "

Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation.

", + "description": "

Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

", "id": "Aethyric Attunement", "name": "Harmonisation Aethyrique", "tests": "Focalisation (Au choix)" @@ -71,7 +71,7 @@ "tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie" }, { - "description": "

Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l'arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test d Corps à Corps (Escrime); sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n'est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d'arme ou est d'une Taille supéérieur à la vôtre.

", + "description": "

Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l'arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à Corps; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n'est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d'arme ou est d'une Taille supéérieur à la vôtre.

", "id": "Beat Blade", "name": "Battement", "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" @@ -89,7 +89,7 @@ "tests": "Corps à corps sur le round de Charge Berserk" }, { - "description": "

Appelé \"parler à tort et à travers\" dans le Nordland ou simplement \"raconter des aneries\" en Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n'ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Baratiner/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un état Assommé. De plus, pour chaque DR obtenu, votre adversaire gagne un état Assommé supplémentaire. Les cibles assommées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d'autre que vous regarder, médusés, et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier Etat Assommé touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vos avez parlé de choses sans importance ou n'ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les Etats assomé causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu'une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

", + "description": "

Appelé \"parler à tort et à travers\" dans le Nordland ou simplement \"raconter des aneries\" en Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n'ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Baratiner/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un état Assommé. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un état Assommé supplémentaire. Les cibles assommées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d'autre que vous regarder, médusés, et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier Etat Assommé touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vos avez parlé de choses sans importance ou n'ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les Etats assomé causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu'une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

", "id": "Blather", "name": "Baratiner", "tests": "Charme pour Baratiner" @@ -167,7 +167,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous réagissez aussi vite que l'éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l'Initiative de Combat.", + "description": "Vous réagissez aussi vite que l'éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l'Initiative de Combat pour chaque nivuea que vous possédez dans ce Talent.", "id": "Combat Reflexes", "name": "Combat Instinctif", "tests": "" @@ -299,7 +299,7 @@ "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" }, { - "description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l'ordre d'Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Si l'arme est capable de tirs multiples, vous pouvez faire feu autant de fois que votre Niveau de Tir Rapide. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir Rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d'égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.", + "description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l'ordre d'Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir Rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d'égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.", "id": "Fast Shot", "name": "Tir Rapide", "tests": "Projectiles lors d'un Tir Rapide" @@ -311,7 +311,7 @@ "tests": "Calme en opposition à Intimidation, Peur et Terreur" }, { - "description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. vous pouvez à présent faire un Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé Corps à Corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, cette prochaine attaque ne peut être opposée par votre adversaire.", + "description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. vous pouvez à présent faire un Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé Corps à Corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.", "id": "Feint", "name": "Feinte", "tests": "Corps à corps (Escrime) pour une Feinte" @@ -329,7 +329,7 @@ "tests": "N'importe quel test lié à la Pêche" }, { - "description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Après cela, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test. Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n'importe quelle de vos Carrières. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu'à une nouvelle flagellation.", + "description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Après cela, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test jusqu'à votre prochain repos. Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n'importe quelle de vos Carrières. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu'à une nouvelle flagellation.", "id": "Flagellant", "name": "Flagellant", "tests": "N'importe quel test pour résister aux Puissances de la Ruine" @@ -635,7 +635,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu'ils aient eu le temps de dégaîner. Quand vous avez Chargé, vous pouvez tenter un Test d'Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n'importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un round que vous possédez de Niveaux de Talents, mais vous pouvez seulement attaquer chaque individu Chargé une seule fois.

", + "description": "

Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu'ils aient eu le temps de dégaîner. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d'Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n'importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un round que vous possédez de Niveaux de Talents, mais vous pouvez seulement attaquer une seule fois chaque individu vous ayant Chargé .

", "id": "Reaction Strike", "name": "Frappe réactive", "tests": "Initiative concernant ce Talent" @@ -911,7 +911,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes un Chirurgien capable d'ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n'importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela fait 1d10 Blessures et 1 Etat Hémorragique, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n'est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une Infection Mineure (voir page 187).

", + "description": "

Vous êtes un Chirurgien capable d'ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n'importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela fait 1d10 Blessures et 1 Etat Hémorragique par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n'est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une Infection Mineure (voir page 187).

", "id": "Surgery", "name": "Chirurgie", "tests": "Guérison en dehors des rounds de combat; c'est à dire quand vous avez du temps pour réaliser les soins correctement" @@ -929,7 +929,7 @@ "tests": "Métier pour réparer des objets cassés" }, { - "description": "

Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Venera, réputée pour les pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth. Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d'évènements en les mémorisant dansune tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d'une série d'évènements pendant un temps égal à votre Intelligence sans avoir besoin d'effectuer de Test. Pour chaque Tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d'Intelligence donc la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en parte de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+40) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Jeu (Pari), car ce Talent ajoute un bonus de +20 à +60, selon l'utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d'évènements, sans avoir à en oublier une précedemment mémorisée.

", + "description": "

Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Venera, réputée pour les pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth. Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d'évènements en les mémorisant dansune tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d'une série d'évènements d'une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d'effectuer de Test. Pour chaque Tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d'Intelligence donc la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en parte de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+40) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Jeu (Pari), car ce Talent ajoute un bonus de +20 à +60, selon l'utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d'évènements, sans avoir à en oublier une précedemment mémorisée.

", "id": "Tower of Memories", "name": "Tour des souvenirs", "tests": "" @@ -953,7 +953,7 @@ "tests": "Discrétion en sous-sol" }, { - "description": "

Vous êtes un Vétéran blasé qui a survecu à plus d'une rafale de tirs d'Armes à Poudre noire. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Calme pour résister à un Etat Brisé, uniquement si vous êtes blessé avec un succès par une arme à Poudre noire, et pas juste touché.

", + "description": "

Vous êtes un Vétéran blasé qui a survecu à plus d'une rafale de tirs d'Armes à Poudre noire. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Calme pour résister à un Etat Brisé, uniquement si vous êtes blessé avec un succès par une arme à Poudre noire, et non pas simplement sous le feu d'une arme à poudre.

", "id": "Unshakable", "name": "Inébranlable", "tests": "Calme pour résister aux tirs des armes à Poudre noire" diff --git a/fr.json b/fr.json index 3940277..05027b5 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -584,7 +584,7 @@ "WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "A la fin de chaque round, vous subissez 1d10 Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque Etat En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 Etats En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.

Un unique Etat En flamme peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat En flamme supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.", "WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une Blessure Purulente, une Infection Mineure ou Infection du sang (voir page 186). Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'Etat Inconscient). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par Etat Hémorragique que vous possédez ; par exemple, sur un 1-30 si vous en avez 3. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 Etat Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les Etats Hémorragiques ne sont pas retirés (voir Traumatisme page 172).

On peut retirer un Etat Hémorragique avec : un Test de Guérison réussi, où chaque DR retire un Etat Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un Etat retiré par Point de Blessure guéri.

Une fois tous les Etats Hémorragiques retirés, gagnez un Etat Exténué.", - "WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 avant d'effectuer son lancer.

Un Etat Aveuglé est retiré à la fin de chaque round.", + "WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 avant d'effectuer son lancer.

Un Etat Aveuglé est retiré à la fin de chaque round, a partir du prochain round.", "WFRP4E.Conditions.Broken" : "Vous êtes terrifié, avaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.

Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet Etat si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas engagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un Etat Brisé, où chaque DR retire un Etat Brisé supplémentaire, et dont la difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).

Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 Etat Brisé.

Une fois que vous n'avez plus d'Etat Brisé, vous gagnez 1 Etat Exténué.", "WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples Etats Assourdi). Un Etat Assourdi est retiré à la fin de chaque round qui suit le premier, souvent remplacé par un acouphène.", "WFRP4E.Conditions.Entangled" : "Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.

Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).

Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'Etat Empêtré en réussissant un Test opposé de Force contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat Empêtré supplémentaire.", @@ -1118,6 +1118,8 @@ "Heresy": "Hérésie", "Anchorite": "Ascète", "Farmer": "Fermier", - "Garneder": "Jardinier" - + "Garneder": "Jardinier", + + "Broken": "Dressé", + "Home": "Revenir à la maison" }