Update traits/psy/bestiaire
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"description": "<p>Dark and dangerous are the paths of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} Forest. Few venture beneath the forest’s boughs lightly and those who do are often of iron will, or complete and total lack of imagination. Imagination is dangerous, for it leads to populating the deep places of the forest with bugaboos and horrors beyond counting. Unfortunately for Kastor, he’s quite an imaginative soul. Erichson quiets his many fears with fervently whispered prayers to Taal and when his nerves start to get the best of him, he seeks courage in a leather flask.</p><p>Despite the many dangers of the forest, both real and imagined, Kastor often prefers it to spending too much time midst other people. In Erichson’s mind, his ‘enemies’ in the forest are quite clear: bandits, Beastmen, and ‘demons’. In town, he faces a far more insidious foe: witches. Witches, as Kastor will readily tell others when drunk, are everywhere. Few witches go about ‘looking’ like witches, though, and that’s the real problem.</p><p>They hide among normal Gods-fearing folk to better work their clandestine evils. Keeping an eye out for witches in town is exhausting, Erichson reckons it is far better to stay in the forest where the enemies are clear. His beliefs have driven him to perfect his craft and he is an absolutely deadly shot.</p><h4>Vigilant Eyes</h4><p>After an event involving the Characters where magic of any kind was used, Erichson becomes convinced that one or more of the Characters is an ally of the ‘hidden witches’ even (especially!) if one of them is an Imperial Wizard. While he may seem to be merely a crazed hunter, his intense speeches on the ‘true perils’ of the world have their adherents, and if the Characters have done anything suspicious, he could very well get others to heed his rantings, especially those of the intolerant Witch Hunter strain.</p><p>Word gets around that Kastor managed to survive in a fight against a terrible Beastman @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Shaman} because the creature’s spells ‘bounced’ right off him. Erichson holds to a great many odd superstitions and bears many strange charms, including small leather sacks holding mixtures of pine resin, rare berries, and herbs, blessed by a priest of Taal. Could one or more of his strange practices actually work and what would it take to convince him to share what he knows with the Characters?</p>",
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.</p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Des yeux vigilants</h4><p style=\"text-align: justify:\">Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?</p></section>",
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"name": "Kastor Erichson",
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"name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet",
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"id": "Kastor Erichson"
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"id": "Kastor Erichson"
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"id": "Dieter Käsegeier",
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p style=\"text-align: justify:\">Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.</p></section>",
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"name": "Dieter Käsegeier",
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"name": "Bella la Noire, Bandit humain",
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"description": "<p>His many customers think of him as a peerless cheesemaker, but Dieter prefers to think of himself as a visionary. His father and his father before him (and so on for at least seven generations) were all involved in the making and selling of cheeses, but not particularly noteworthy ones. Dieter was not content to craft merely ‘adequate’ cheese, and experimented with different methods of preparation and unique ingredients, many of which he acquired himself while on adventurous holidays. His persistent trials and ongoing research eventually lead to great successes.</p><p>Folks who get to know Dieter soon discover that he is not so much a patient cheesemaker as an obsessive one. Dieter talks of barely anything else and every anecdote-filled conversation with him inevitable returns to cheese. He has added many unusual things to his cheeses over the years from hearty spices to various beers and ales. He’s running out of conventional new ingredients to try, so he’s decided to seek further afield, using materials such as ash, ground up insects, animal blood, bark shavings, goblin snot, excrement, and light doses of poison — ‘<em>this cheese tingles</em>!’.</p><h4>Where There’s a Will, There’s a Whey</h4><p>Dieter wants to hire some able sorts to help him retrieve a peculiar, rare breed of mushroom from deep in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald}, which he’ll pay well for in silver and truly delectable cheese. Unfortunately, his widespread fame brings thugs seeking to murder him and steal his secrets, not to mention the rather aggressive @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} tribe who consider the mushrooms theirs.</p><p>Various folk have disappeared, or spontaneously mutated, and they all frequented Dieter’s shop. Has the eccentric cheese crafter finally turned to the Old Ones for new inspiration, using powdered wyrdstone in his latest batch, or has a rival set him up?</p>"
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"id": "Black Bella"
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"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « <em>tous les chiens ne se ressemblent pas</em> » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.</p><p>Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.</p><h4>Même les chiens ont leur jour de gloire</h4><p>Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.</p><p>Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?</p></section>",
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"name": "Stellemar, Chien loyal",
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"id": "Stellemar"
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.</p></section>",
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"name": "Pol Dankels, Sorcier humain",
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"id": "Pol Dankels"
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"id": "Dieter Käsegeier",
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"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
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"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
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"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
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"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
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"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
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"name": "Ours",
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"name": "Ours",
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"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. </p>",
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"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p>",
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"name": "Sanguinaire de Khorne",
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"name": "Sanguinaire de Khorne",
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"description": "<p>A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
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"description": "<p>pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
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"name": "Sanglier",
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"name": "Sanglier",
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"id": "Boar"
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"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
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"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de l’eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d’un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus d’un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent qu’elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
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"name": "Pieuvre des Tourbières",
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"name": "Pieuvre des Tourbières",
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"id": "Bog Octopus"
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"id": "Bog Octopus"
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"description": "<p>Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.</p>",
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"description": "<p>Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. </p>",
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"name": "Chaman-Bray",
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"name": "Chamane-Bray",
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"id": "Bray-Shaman"
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"id": "Bray-Shaman"
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"description": "<p>Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
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"description": "<p>Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
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"name": "Spectre de Cairn",
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"name": "Spectre de Cairn",
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"id": "Cairn Wraith"
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"id": "Cairn Wraith"
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"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme rondes, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
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"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
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"name": "Squig des Cavernes",
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"name": "Squig des Cavernes",
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"id": "Cave Squig"
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"id": "Cave Squig"
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"description": "<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
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"description": "<p><em>« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. »</em></p>\n<p>— Phitzer, Sorcière wissenlander</p>\n<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre.</p>\n<p>Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
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"name": "Guerrier du Chaos",
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"name": "Guerrier du Chaos",
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"id": "Chaos Warrior"
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"id": "Chaos Warrior"
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"description": "<p>La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
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"description": "<p>LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
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"name": "Guerrier des Clans",
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"name": "Guerrier des Clans",
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"id": "Clanrat"
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"id": "Clanrat"
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"description": "<p>Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
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"description": "<p>Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de <em>Shyish</em> et <em>Dhar</em>, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
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"name": "Goule de Crypte",
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"name": "Goule de Crypte",
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"id": "Crypt Ghoul"
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"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
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"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
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"name": "Cultiste",
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"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
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"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
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"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
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"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
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"name": "Demigriffon",
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"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.</p>",
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"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang.</p>",
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"name": "Loup funeste",
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"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
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"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
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"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
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"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.</p>\n<p>Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
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"name": "Dragon",
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"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
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"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
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"description": "<p>Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
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"description": "<p>Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
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"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.</p>",
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"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste.</p>\n<p>Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. </p>",
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"description": "<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
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"description": "<p><em>« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. »</em></p>\n<p>– Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme</p>\n<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
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"name": "Géant",
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"name": "Géant",
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"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
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"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
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"name": "Rat géant",
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"name": "Rat géant",
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"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
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"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
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"name": "Araignée Géante",
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"name": "Araignée Géante",
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"description": "<p>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p> </p>\n<p>L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.</p>",
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"description": "<p><em>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</em></p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p>L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.</p>",
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"name": "Gobelin",
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"name": "Gobelin",
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"description": "<p>Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.</p>",
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"description": "<p>Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.</p>",
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"name": "Gor",
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"id": "Gor"
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"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
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"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même.</p>\n<p>Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.</p>\n<p>Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
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"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
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"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.</p>\n<p>N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
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"name": "Hippogryffe",
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@ -167,62 +182,62 @@
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"description": "<p>L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
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"description": "<p>L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
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"name": "Hydre",
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"name": "Hydre",
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"id": "Hydra"
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"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.</p>",
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"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.</p>",
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"description": "<p><em>\"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p> Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
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"description": "<p><em>« Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. »</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p>Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
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"description": "<p>Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.</p>",
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"description": "<p>Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux.</p>",
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"description": "<p>L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.</p>",
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"description": "<p>L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard.</p>",
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"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\". </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> <br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h3>Halflings et ogres</h3>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
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"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> <br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h4>Halflings et ogres</h4>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.</p>\n<p>Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
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"description": "<p>Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p> </p>\n<p>Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
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"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». </span></span></em></p>\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p>Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
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"description": "<p>Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
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"description": "<p><em>« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. »</em></p>\n<p>– Berthold Bruner, fermier et garde-pégase</p>\n<p>Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
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"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.</p>",
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"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.</p>",
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"description": "<p>Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.</p>",
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"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.</p>\n<h3>Options : Des Os</h3>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</p>",
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"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants.<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Option : Des Os</h4>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</section></p>",
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"description": "<p>Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
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"description": "<p>Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
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"description": "<p>Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.</p>",
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"description": "<p>Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan.</p>",
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"name": "Vermine de choc",
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"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
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"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
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"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p>",
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"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.</p>\n<p>Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p></p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Choisir un Troll</h4><p>Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :</p>\n<ul><li><strong>Trolls du Chaos :</strong> ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes d’hommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.</li><li><strong>Trolls de pierre :</strong> rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de l’Empire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent l’un des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.</li><li><strong>Trolls des rivières :</strong> rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de l’herbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à l’affût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.</li></p>",
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"description": "<p>Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
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"description": "<p>Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d’eux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
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"name": "Ungor",
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"id": "Ungor"
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"id": "Ungor"
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"description": "<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
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"description": "<p><em>« J’ai soulevé le lourd couvercle, m’attendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et m’a saisi par le cou. Surpris, j’ai lâché le couvercle, et la main et l’avant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à m’étrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! J’ai pensé que ma dernière heure était arrivée. C’est alors que sœur Célestine a jeté de l’eau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je m’en sers pour me gratter le dos à présent. »</em></p>\n<p>– Hubert Karter, Pilleur de tombes</p>\n<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent d’une soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
|
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"name": "Vampire",
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"name": "Vampire",
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"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.</p>",
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"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l’autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang. </p>",
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"name": "Chauve-Souris Vampire",
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"name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)",
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"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n'ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense - principalement des moutons et des chèvres -, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs territoires de chasse sont envahis.",
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"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n’ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense – principalement des moutons et des chèvres –, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.",
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||||||
"name": "Vouivre",
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"name": "Vouivre",
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"id": "Wyvern"
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"id": "Wyvern"
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"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.</p>",
|
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par d’ignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment qu’une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s’affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l’estomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.</p>",
|
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"name": "Zombie",
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"name": "Zombie",
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"id": "Zombie"
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"id": "Zombie"
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@ -297,7 +312,7 @@
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"id": "Human",
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"description": ""
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@ -8,7 +8,7 @@
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"entries": [
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"entries": [
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{
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
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@ -31,7 +31,7 @@
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
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"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
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"effects": {
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"label0": "Frénésie"
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"label0": "Frénésie"
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},
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},
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File diff suppressed because one or more lines are too long
@ -8,7 +8,7 @@
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"esmodules": [
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"babele-register.js",
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@ -136,7 +136,7 @@
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"minimum": "10",
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77
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77
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@ -0,0 +1,77 @@
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const __INGREDIENTS = [
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{ "name": "Pomme",
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"type": "herb",
|
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|
"rarete": "commun",
|
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|
"milieu": [ "Terre agricole", "Forêt", "Prairie"],
|
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"affinite": "ghur"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{ "name": "Haricot Noir",
|
||||||
|
"type": "herb",
|
||||||
|
"rarete": "commun",
|
||||||
|
"milieu": ["Prairie"],
|
||||||
|
"affinite": "ghur"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{ "name": "Coriandre",
|
||||||
|
"type": "herb",
|
||||||
|
"rarete": "rare",
|
||||||
|
"milieu": ["Prairie"],
|
||||||
|
"affinite": "ghur"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{ "name": "Vêture de Renard",
|
||||||
|
"type": "herb",
|
||||||
|
"rarete": "commun",
|
||||||
|
"milieu": ["Forêt"],
|
||||||
|
"affinite": "ghur"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Iris",
|
||||||
|
"type": "herb",
|
||||||
|
"rarete": "commun",
|
||||||
|
"milieu": ["Marais", "Lande"],
|
||||||
|
"affinite": "ghur"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Laurier",
|
||||||
|
"type": "herb",
|
||||||
|
"rarete": "limite",
|
||||||
|
"milieu": ["Forêt"],
|
||||||
|
"affinite": "ghur"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Roquette",
|
||||||
|
"type": "herb",
|
||||||
|
"rarete": "commun",
|
||||||
|
"milieu": ["Tourbière", "Prairie"],
|
||||||
|
"affinite": "ghur"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Romarin",
|
||||||
|
"type": "herb",
|
||||||
|
"rarete": "commun",
|
||||||
|
"milieu": ["Forêt", "Prairie"],
|
||||||
|
"affinite": "ghur"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Câpre",
|
||||||
|
"type": "herb",
|
||||||
|
"rarete": "commun",
|
||||||
|
"milieu": ["Marais", "Lande"],
|
||||||
|
"affinite": "shyish"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Ciboulette",
|
||||||
|
"type": "herb",
|
||||||
|
"rarete": "commun",
|
||||||
|
"milieu": ["Forêt", "Prairie"],
|
||||||
|
"affinite": "shyish"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Cigüe Aquatique",
|
||||||
|
"type": "herb",
|
||||||
|
"rarete": "limite",
|
||||||
|
"milieu": ["Aquatique", "Marais"],
|
||||||
|
"affinite": "shyish"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
]
|
||||||
|
|
338
modules/potions/effets.js
Normal file
338
modules/potions/effets.js
Normal file
@ -0,0 +1,338 @@
|
|||||||
|
const __EFFETS = [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Corpus Curator",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||||
|
"description": "La Potion agit comme un anticoagulant, faisant suinter le sang par les pores de la peau. Le buveur gagne 2 états Hémorragie."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Renforcer",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est imprégnée des forces de la Créature utilisée dans sa fabrication. Si un ingrédient utilisé provient d'une créature qui avait des scores plus élevés que les caractéristiques du buveur, le buveur bénéficie de la valeur de la caractéristique concernée pour 1d10 (ou 4) rounds. La caractéristique est décidée par l’Apothicaire lors de la Fabrication."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Essence",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||||
|
"description": "Cette Potion est essentiellement un distillat de Ghur. Le buveur gagne le Trait Peur (1) pour 1d10 (ou 4) rounds. De plus, tout Test de Focalisation (Ghur) fait par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Domaine des Bêtes",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Bêtes ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Bêtes, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Nature apaisante",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est rendue plus agréable et moins agressive pour le buveur. Le jet de Détérioration reçoit un « malus » de -20% et le buveur gagne un bonus de +20 à son test d'Endurance pour annuler tous les effets de la Détérioration."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Transformer",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait :<p> Amphibie, Arboricole, Armure (Valeur), Belliqueux, Bestial, Grand, Morsure (Valeur), Bond, Brutal, A Sang-Froid, Constricteur, Sang corrosif, Infravision, Dur à cuire, Perturbant, Rapide, Peur (Valeur), Vol (Valeur), Frénésie, Rage, Endurant, Cornes (Valeur), Affamé, Infecté, Parasité, Vision Nocturne, Insensible à la douleur, Taille (Petit, Moyen, Grand), Nerveux, Furtif, Foulée, Stupide, Limicole, Coriace, Pisteur, Vampirique, Venin (Difficulté), Vomissement, Arme (Valeur), Grimpant, Toile( Valeur)</p> Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Exalter & Affaiblir",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||||
|
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou -10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Capacité de Combat (CC), Force (F)."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Abhorens Creaturex",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Bêtes (Ghur)",
|
||||||
|
"description": " Le consommateur d’une telle potion devient un puissant répulsif pour les animaux et créatures ayant été utilisées comme Ingrédient. Le buveur gagne ainsi le Trait Peur (2), qui ne s’applique qu’aux créatures et animaux concernés : la règle de Peur s’applique alors, pendant 1d10 (ou 4) rounds."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Essence",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est essentiellement composée de Shyish. Le buveur gagne +2 états Exténué pour 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation (Shyish) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"name": "Arrêt du Métabolisme",
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||||||
|
"cout": 5,
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||||||
|
"duree10_4": true,
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||||||
|
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||||
|
"description": "Cette Potion est infusée avec les énergies temporelles de Shyish, permettant de ralentir le temps pour le buveur. Tout les états – comme Empoisonné, Hémorragie, maladies, etc – qui agissent sur le métabolisme sont ralentis d’un facteur 10 pour 1d10 (ou 4) jours. Pour les effets qui sont subis à chaque Round de combat, ils agissent tout les 10 rounds."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Domaine de la Mort",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Mort ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Mort, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Corpus Curator",
|
||||||
|
"cout": 5,
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||||||
|
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||||
|
"description": "La Potion donne au buveur un sentiment de peur et de malheur. Les options suivantes sont possibles : soit le buveur reçoit 2 états Brisé, soit il devient stérile pendant 30 jours, soit Le buveur subit 2 états Empoisonné lorsqu’il consomme la Potion. L’option est choisie par l’Apothicaire lors de la fabrication."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Retarder",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||||
|
"description": "La potion a un effet tranquillisant, et permet de ralentir son effet dans le sang. Les Effets de la Potion sont retardés de 1d10 (ou 4) rounds."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Transformer",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Mort (Shyish)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec l’essence de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait.<p> Peur (Valeur), Immunité à la Psychologie</p>Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Essence",
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||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
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||||||
|
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est essentiellement composée de Aqshy. Le buveur gagne +2 états En Flammes pour 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation ( Aqshy) effectué par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Domaine du Feu",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Feu ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Feu, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Corpus Curator",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||||
|
"description": "La Potion se charge d’un feu purificateur : le buveur bénéficie d’un bonus de +20% à tout ses tests de Résistance ou de Guérison concernant les maladies pendant 1 journée."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Puissance",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||||
|
"description": "La potion est renforcée, gagnant la puissance d'Aqshy. Cet effet peut être acheté pour doubler l'effet (mais pas la durée) de tout autre Effet. Ce doublement s'ajoute à toute autre augmentation effectuée, comme d’avoir acheté un effet plusieurs fois."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Transformer",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Feu, Fumée), Sang corrosif, Frénésie, Rage, Immunité(Feu)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Exalter & Affaiblir",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Feu (Aqshy)",
|
||||||
|
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou 10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Initiative (I), Force Mentale (FM)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Essence",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est essentiellement composée d’Azur. Le buveur subit un éclair qui vient de son propre cerveau, recevant des Dommages égaux à son Bonus de Force Mentale, qui ignorent le Bonus d’Endurance et les Points d’Armure. De plus, toute Focalisation (Azur) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Gazeux",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est transformée en gaz, plutôt qu’en liquide, et peut du même coup être respirée au lieu d’être ingérée. Une fois libérée de sa fiole, elle remplit un espace de 2 mètres carrés pour 1d10 (ou 4) rounds avant de se dissiper. Des vents forts peuvent la faire disparaître prématurément également."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Corpus Curator",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||||
|
"description": "La Potion se charge d’une aura de bienveillance et de protection : le buveur bénéficie d’un bonus de +20% à tout ses tests de Résistance et de Calme concernant les états psychologiques (Peur, Terreur, etc.) pendant 1 journée."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Domaine des Cieux",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Cieux ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Cieux, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Transformer",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Souffle (Froid, Electricté), Etreinte glaciale , Intelligent, Sournois, Ethéré</p>. Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Exalter & Affaiblir",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Cieux (Azur)",
|
||||||
|
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou -10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Intelligence (Int), Sociabilité (Soc)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Essence",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Métal (Chamon)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est essentiellement composée de Chamon. Le buveur bénéficie du Trait Armure (2) sur une localisation choisie par l’Apothicaire pendant 1d10 (ou 4) Rounds. De plus, toute Focalisation (Chamon) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Domaine du Métal",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Métal (Chamon)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Métal ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Métal, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Corpus Curator",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Métal (Chamon)",
|
||||||
|
"description": "La Potion se charge d’une aura de résistance, qui peut fournir deux effets : Soit le buveur se voit immédiatement retiré 2 états Assomé et Empétré, Soit le buveur reçoit 2 états Assommé. Le choix de l’option est fait par l’Apothicaire lors de la fabrication."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Soutenir",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Métal (Chamon)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est épaissie et rendue plus dense, et s’accroche plus longtemps aux muscles et aux veines du buveur. La durée des Effets de la Potion est doublée."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Transformer",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Métal (Chamon)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Armure(Valeur), Souffle (Corrosif), Arme (Valeur)</p> Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Essence",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Vie (Ghyran)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est essentiellement composée de Ghyran. Le buveur enlève tout ses états Exténué et Hémorragie. De plus, toute Focalisation (Ghyran) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Corpus Curator",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Vie (Ghyran)",
|
||||||
|
"description": " La Potion se charge d’une aura de vitalité, qui peut fournir les effets suivants : La Potion confère le pouvoir régénérateur de la vie au buveur. Il guérit instantanément de 1d10 (ou 4) Points de Blessures, La Potion augmente les capacité des guérison naturelle du buveur, accélérant le processus de guérison par un facteur 10 pendant 1d10 (ou 4) jours. Cela inclus la guérison des maladies, des blessures et des pertes de Points de Blessures. La Potion agit comme un antidote universel, fournissant un bonus de +20% à tout les Tests liés aux Poisons pendant 1 journée. Le choix de l’option est fait par l’Apothicaire lors de la fabrication."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Domaine de la Vie",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Vie (Ghyran)",
|
||||||
|
"description": " La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Vie ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Vie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Débordement",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Vie (Ghyran)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est épaissie et double de volume sans perdre en efficacité. Une dose supplémentaire de la Potion est créée, avec les mêmes Effets que la première."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Transformer",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Vie (Ghyran)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Souffle (Poison), Immunité (Poison), Régénérer</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Exalter & Affaiblie",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Vie (Ghyran)",
|
||||||
|
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou 10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Endurance, Agilité"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Essence",
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||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Lumière (Hysh)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est essentiellement composée de Hysh. Le buveur souffre d’un état Aveuglé pendant 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation (Hysh) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Domaine de la Lumière",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Lumière (Hysh)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Lumière ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Lumière, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Purifier",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Lumière (Hysh)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est nettoyée de ses impuretés, laissant beaucoup moins de traces dans le corps et l’esprit. Le jet de Détérioration reçoit un « malus » de -40%."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Transformer",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Lumière (Hysh)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : <p>Magique, Résistance à la Magie (Valeur), Regard Pétrifiant (Valeur)</p>. Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Exalter & Affaiblir",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Lumière (Hysh)",
|
||||||
|
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou 10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Intelligence, Capacité de Tir"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Abhorens Creaturex",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Lumière (Hysh)",
|
||||||
|
"description": "Le consommateur d’une telle potion devient un puissant répulsif pour créatures ayant le Trait Morts-Vivant ou Mutation. Ces créatures subissent un malus de 10% pour toutes leurs actions envers le buveur de la potion."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Essence",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Ombres (Uglu)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est essentiellement composée d’Uglu. Le buveur gagne le Trait Ethéré pendant 1d10 (ou 4) rounds. De plus, toute Focalisation (Uglu) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Domaine des Ombres",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Ombres (Uglu)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Ombres ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Ombres, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels)."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Obscurcir",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Ombres (Uglu)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est modifiée - son goût, son odeur et sa texture sont atténués - , lui permettant d’être mélangée à des boissons ou de la nourriture sans être immédiatement remarquée. Si le buveur ne sait pas qu'il est sur le point d'absorber la potion, il a une pénalité de -20 à sa Perception pour la détecter."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Transformer",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"affinite": "Ombres (Uglu)",
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 (ou 4) rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait.<p>Infravision, Vision Nocturne, Nerveux, Furtif, Grimpant</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Camouflage",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Ombres (Uglu)",
|
||||||
|
"description": "La Potion agit sur la présence physique du buveur, le camouflant dans les vents tourbillonnants d’Uglu. Le consommateur, tandis le serpent d’Uglu envahit son corps, reçoit un bonus de +20% pour tout ses Tests de Discrétion pendant la prochaine heure."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Exalter & Affaiblir",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Ombres (Uglu)",
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"description": "Cet effet permet de donner à la potion des effets de bonus aux caractéristiques, en exploitant l’affinité des Vents avec les capacités physiques et mentales des créature et êtres vivants. L’Apothicaire qui applique cet effet peut octroyer de +10% (exaltation) ou -10% (affaiblissement) dans les caractéristiques suivantes, pendant 1d10 (ou 4) rounds : Dextérité, Agilité"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Domaine de la Sorcellerie",
|
||||||
|
"cout": 5,
|
||||||
|
"affinite": "Sorcellerie (Dhar)",
|
||||||
|
"duree10_4": true,
|
||||||
|
"description": "La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Sorcellerie, un sort d’Arcane ou un sort de Magie Mineure, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Sorcellerie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (ou au minimum 5 si le NI du sort est faible). Les sorts peuvent être incantés par quelqu’un d’autre (mais l’Apothicaire doit être capable de lancer au moins 1 sort) : dans ce cas, la Puissance nécessaire est doublée."
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}
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]
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2810
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2810
modules/potions/ingredients.json
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File diff suppressed because it is too large
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675
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@ -0,0 +1,675 @@
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local JSONDEC = [[
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[
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{
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"Plante": "Pomme",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Terre agricole",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Haricot noir",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Coriandre",
|
||||||
|
"Rareté": "Rare",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Vêture de Renard",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Iris",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Marais",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Lande",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Laurier",
|
||||||
|
"Rareté": "Limité",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Roquette",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Tourbière",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Romarin",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Bête (Ghur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Câpre",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Marais",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Lande",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Ciboulette",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Cigüe aquatique",
|
||||||
|
"Rareté": "Limité",
|
||||||
|
"Milieu": "Aquatique",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Marais",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Primevère officinale",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Belladone",
|
||||||
|
"Rareté": "Limité",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Armoise",
|
||||||
|
"Rareté": "Rare",
|
||||||
|
"Milieu": "Obscurité",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Rose",
|
||||||
|
"Rareté": "Limité",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Rose de Morr",
|
||||||
|
"Rareté": "Rare",
|
||||||
|
"Milieu": "Jardin de Morr",
|
||||||
|
"Affinité": "Mort (Shyish)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Aulne",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Orge",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Terre agricole",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Consoude officinale",
|
||||||
|
"Rareté": "Rare",
|
||||||
|
"Milieu": "Désert",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Lande",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Houblon",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Terre agricole",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Lys",
|
||||||
|
"Rareté": "Limité",
|
||||||
|
"Milieu": "Aquatique",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Marais",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Livège",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Mauve",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Valériane officinale",
|
||||||
|
"Rareté": "Limité",
|
||||||
|
"Milieu": "Lande",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Montagnes",
|
||||||
|
"Affinité": "Feu (Aqshy)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Saxifraga",
|
||||||
|
"Rareté": "Limité",
|
||||||
|
"Milieu": "Aquatique",
|
||||||
|
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Chervile",
|
||||||
|
"Rareté": "Rare",
|
||||||
|
"Milieu": "Désert",
|
||||||
|
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Lande",
|
||||||
|
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Aneth",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Scille",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Montagnes",
|
||||||
|
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Marjolaine",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Cieux (Azur)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Basilic",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Montagnes",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Camomille",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Cyprès",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Collines",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Gingembre",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Menthe",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Collines",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Chêne",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Safran",
|
||||||
|
"Rareté": "Exotique",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Achillée millefeuille",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Lande",
|
||||||
|
"Affinité": "Métal (Chamon)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Anis",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Arnica",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Centaurium",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Stellaire intermédiaire",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Marais",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Tussilage",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Lande",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Molène Thapsus",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Montagnes",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Noisetier",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Millepertuis perforé",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Marais",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Obscurité",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Souci officinal",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Ortie",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Tous",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Coquelicot",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Sauge",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Oseille",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Thym",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Sève d'arbre",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Vie (Ghyran)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Angélique officinale",
|
||||||
|
"Rareté": "Limité",
|
||||||
|
"Milieu": "Herbacée",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Pétasite",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Aunée",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Fenouil",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Ail",
|
||||||
|
"Rareté": "Limité",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Genevrier",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Lande",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Saponaire officinal",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Marais",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Aurone",
|
||||||
|
"Rareté": "Rare",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Lumière (Hysh)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Chardon béni",
|
||||||
|
"Rareté": "Rare",
|
||||||
|
"Milieu": "prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Lande",
|
||||||
|
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Digitale pourpre",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Jusquiame",
|
||||||
|
"Rareté": "Rare",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Mélisse",
|
||||||
|
"Rareté": "Exotique",
|
||||||
|
"Milieu": "Montagnes",
|
||||||
|
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Noix de Muscade",
|
||||||
|
"Rareté": "Rare",
|
||||||
|
"Milieu": "Désert",
|
||||||
|
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Prairie",
|
||||||
|
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "",
|
||||||
|
"Rareté": "",
|
||||||
|
"Milieu": "Lande",
|
||||||
|
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Plante": "Saule Blanc",
|
||||||
|
"Rareté": "Commun",
|
||||||
|
"Milieu": "Forêt",
|
||||||
|
"Affinité": "Ombre (Uglu)"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
]]
|
||||||
|
|
||||||
|
package.path = package.path .. ";luajson/?.lua"
|
||||||
|
local JSON = require"json"
|
||||||
|
local herbOut = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
local herbsIn = JSON.decode(JSONDEC)
|
||||||
|
|
||||||
|
for idx, herb in pairs(herbsIn) do
|
||||||
|
local rec = { type = "plante" }
|
||||||
|
if herb.Plante == "" then
|
||||||
|
local rec = herbOut[#herbOut]
|
||||||
|
rec.milieu[#rec.milieu+1] = string.lower(herb.Milieu)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
for key, data in pairs(herb) do
|
||||||
|
local key = string.lower(key)
|
||||||
|
if key == "plante" then
|
||||||
|
rec.name = data
|
||||||
|
elseif key == "affinité" then
|
||||||
|
rec.affinite = data
|
||||||
|
elseif key == "rareté" then
|
||||||
|
rec.rarete = data
|
||||||
|
else
|
||||||
|
if key == "milieu" then
|
||||||
|
if not rec[key] then
|
||||||
|
rec[key] = {}
|
||||||
|
end
|
||||||
|
rec[key][#rec[key]+1] = string.lower(data)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
rec[key] = string.lower(data)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
herbOut[#herbOut+1] = rec
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
local JSONO = JSON.encode( herbOut)
|
||||||
|
local fp = io.open("herbs.json", "w+")
|
||||||
|
fp:write(JSONO)
|
||||||
|
fp:close()
|
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