diff --git a/compendium/wfrp4e.spells.json b/compendium/wfrp4e.spells.json index 9370bdb..9471c7b 100644 --- a/compendium/wfrp4e.spells.json +++ b/compendium/wfrp4e.spells.json @@ -1,1830 +1,1831 @@ -{ - "label": "Spells", - "entries": [ - { - "id": "Acquiescence", - "name": "Acquiescence", - "description": "

Your magic pierces deep within your target, flooding the soul with an acute awareness of their broken dreams. The target’s Initiative Characteristic drops to 10, if it was not already lower, as the mind turns inwards. On the target’s Turn, all movement is randomized as determined by the GM as the character bemoans life, lewdly telling all what should have been as hands are flung in the air. Further, the target can only perform an Action if a Challenging (+0) Cool Test is first passed; if failed, the Target is far too busy bemoaning what could have been to do anything else

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour", - "name": "Aethyric Armour", - "description": "

You gain +1 Armor Point to all Hit Locations as you wrap yourself in a protective swathe of magic.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Beasts)", - "name": "Aethyric Armour (Beasts)", - "description": "

You gain +1 Armor Point to all Hit Locations as you wrap yourself in a protective swathe of magic.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", - "name": "Aethyric Armour (Daemonology)", - "description": "

You gain +1 Armor Point to all Hit Locations as you wrap yourself in a protective swathe of magic.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Death)", - "name": "Aethyric Armour (Death)", - "description": "

You gain +1 Armor Point to all Hit Locations as you wrap yourself in a protective swathe of magic.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Fire)", - "name": "Aethyric Armour (Fire)", - "description": "

You gain +1 Armor Point to all Hit Locations as you wrap yourself in a protective swathe of magic.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Heavens)", - "name": "Aethyric Armour (Heavens)", - "description": "

You gain +1 Armor Point to all Hit Locations as you wrap yourself in a protective swathe of magic.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Life)", - "name": "Aethyric Armour (Life)", - "description": "

You gain +1 Armor Point to all Hit Locations as you wrap yourself in a protective swathe of magic.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Light)", - "name": "Aethyric Armour (Light)", - "description": "

You gain +1 Armor Point to all Hit Locations as you wrap yourself in a protective swathe of magic.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Metal)", - "name": "Aethyric Armour (Metal)", - "description": "

You gain +1 Armor Point to all Hit Locations as you wrap yourself in a protective swathe of magic.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", - "name": "Aethyric Armour (Necromancy)", - "description": "

You gain +1 Armor Point to all Hit Locations as you wrap yourself in a protective swathe of magic.

" - }, - { - "id": "Aethyric Armour (Shadow)", - "name": "Aethyric Armour (Shadow)", - "description": "

You gain +1 Armor Point to all Hit Locations as you wrap yourself in a protective swathe of magic.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms", - "name": "Aethyric Arms", - "description": "

You create a melee weapon with a Damage equal to your Willpower Bonus. This may take any form, and so use any Melee Skill you may possess. The weapon counts as Magical.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Beasts)", - "name": "Aethyric Arms (Beasts)", - "description": "

You create a melee weapon with a Damage equal to your Willpower Bonus. This may take any form, and so use any Melee Skill you may possess. The weapon counts as Magical.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", - "name": "Aethyric Arms (Daemonology)", - "description": "

You create a melee weapon with a Damage equal to your Willpower Bonus. This may take any form, and so use any Melee Skill you may possess. The weapon counts as Magical.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Death)", - "name": "Aethyric Arms (Death)", - "description": "

You create a melee weapon with a Damage equal to your Willpower Bonus. This may take any form, and so use any Melee Skill you may possess. The weapon counts as Magical.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Fire)", - "name": "Aethyric Arms (Fire)", - "description": "

You create a melee weapon with a Damage equal to your Willpower Bonus. This may take any form, and so use any Melee Skill you may possess. The weapon counts as Magical.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Heavens)", - "name": "Aethyric Arms (Heavens)", - "description": "

You create a melee weapon with a Damage equal to your Willpower Bonus. This may take any form, and so use any Melee Skill you may possess. The weapon counts as Magical.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Life)", - "name": "Aethyric Arms (Life)", - "description": "

You create a melee weapon with a Damage equal to your Willpower Bonus. This may take any form, and so use any Melee Skill you may possess. The weapon counts as Magical.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Light)", - "name": "Aethyric Arms (Light)", - "description": "

You create a melee weapon with a Damage equal to your Willpower Bonus. This may take any form, and so use any Melee Skill you may possess. The weapon counts as Magical.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Metal)", - "name": "Aethyric Arms (Metal)", - "description": "

You create a melee weapon with a Damage equal to your Willpower Bonus. This may take any form, and so use any Melee Skill you may possess. The weapon counts as Magical.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", - "name": "Aethyric Arms (Necromancy)", - "description": "

You create a melee weapon with a Damage equal to your Willpower Bonus. This may take any form, and so use any Melee Skill you may possess. The weapon counts as Magical.

" - }, - { - "id": "Aethyric Arms (Shadow)", - "name": "Aethyric Arms (Shadow)", - "description": "

You create a melee weapon with a Damage equal to your Willpower Bonus. This may take any form, and so use any Melee Skill you may possess. The weapon counts as Magical.

" - }, - { - "id": "Amber Talons", - "name": "Amber Talons", - "description": "

Your nails grow into wickedly sharp talons of crystal amber. Unarmed attacks made using Melee (Brawling) count as magical, have a Damage equal to your Willpower Bonus, and inflict +1 Bleeding Condition whenever they cause a loss of Wounds.

" - }, - { - "id": "Animal Friend", - "name": "Animal Friend", - "description": "

You make friends with a creature that is smaller than you and possesses the Bestial creature Trait. The animal trusts you completely and regards you as a friend.

" - }, - { - "id": "Aqshy’s Aegis", - "name": "Aqshy’s Aegis", - "description": "

You wrap yourself in a fiery cloak of Aqshy, which channels flame into the Aegis. You are completely immune to damage from non-magical fire, including the breath attacks of monsters, and ignore any Ablaze Conditions you receive. You receive the Ward (9+) Creature Trait against magical fire attacks including spells from the Lore of Fire.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

\n
" - }, - { - "id": "Arrow Shield", - "name": "Arrow Shield", - "description": "

Any missiles containing organic matter, such as arrows with wooden shafts, are automatically destroyed if they pass within the Area of Effect, causing no damage to their target. Missiles comprising only inorganic matter, such as throwing knives or pistol shots, are unaffected.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Beasts)", - "name": "Arrow Shield (Beasts)", - "description": "

Any missiles containing organic matter, such as arrows with wooden shafts, are automatically destroyed if they pass within the Area of Effect, causing no damage to their target. Missiles comprising only inorganic matter, such as throwing knives or pistol shots, are unaffected.

\n\n Lore: Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Beasts, you may also gain the Fear (1) Creature Trait for the next 1d10 Rounds." - }, - { - "id": "Arrow Shield (Daemonology)", - "name": "Arrow Shield (Daemonology)", - "description": "

Any missiles containing organic matter, such as arrows with wooden shafts, are automatically destroyed if they pass within the Area of Effect, causing no damage to their target. Missiles comprising only inorganic matter, such as throwing knives or pistol shots, are unaffected.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Death)", - "name": "Arrow Shield (Death)", - "description": "

Any missiles containing organic matter, such as arrows with wooden shafts, are automatically destroyed if they pass within the Area of Effect, causing no damage to their target. Missiles comprising only inorganic matter, such as throwing knives or pistol shots, are unaffected.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Fire)", - "name": "Arrow Shield (Fire)", - "description": "

Any missiles containing organic matter, such as arrows with wooden shafts, are automatically destroyed if they pass within the Area of Effect, causing no damage to their target. Missiles comprising only inorganic matter, such as throwing knives or pistol shots, are unaffected.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Heavens)", - "name": "Arrow Shield (Heavens)", - "description": "

Any missiles containing organic matter, such as arrows with wooden shafts, are automatically destroyed if they pass within the Area of Effect, causing no damage to their target. Missiles comprising only inorganic matter, such as throwing knives or pistol shots, are unaffected.

\n\n Lore: Spells causing Damage ignore Armour Points from metal armour, and will arc to all other targets within 2 yards, except those with the Arcane Magic (Heavens) Talent, inflicting hits with a Damage equal to your Willpower Bonus, handled like a magical missile." - }, - { - "id": "Arrow Shield (Life)", - "name": "Arrow Shield (Life)", - "description": "

Any missiles containing organic matter, such as arrows with wooden shafts, are automatically destroyed if they pass within the Area of Effect, causing no damage to their target. Missiles comprising only inorganic matter, such as throwing knives or pistol shots, are unaffected.

\n\n Lore: Receive a +10 bonus to Casting and Channeling rolls when in a rural or wilderness environment. Living creatures — e.g. those without the Daemonic or Undead Creature Traits — targeted by Arcane Spells from the Lore of Life have all Fatigued and Bleeding Conditions removed after any other effects have been applied as life magic floods through them. Creatures with the Undead Creature Trait, on the other hand, suffer additional Damage equal to your Willpower Bonus, ignoring Toughness Bonus and Armor Points, if affected by any spell cast with the Lore of Life." - }, - { - "id": "Arrow Shield (Light)", - "name": "Arrow Shield (Light)", - "description": "

Any missiles containing organic matter, such as arrows with wooden shafts, are automatically destroyed if they pass within the Area of Effect, causing no damage to their target. Missiles comprising only inorganic matter, such as throwing knives or pistol shots, are unaffected.

\n\n Lore: You may inflict one Blinded Condition on those targeted by Lore of Light spells, unless they possess the Arcane Magic (Light) Talent. If a target has the Daemonic or Undead Creature Traits, spells also inflict an additional hit with Damage equal to your Intelligence Bonus that ignores Toughness Bonus and Armor Points." - }, - { - "id": "Arrow Shield (Metal)", - "name": "Arrow Shield (Metal)", - "description": "

Any missiles containing organic matter, such as arrows with wooden shafts, are automatically destroyed if they pass within the Area of Effect, causing no damage to their target. Missiles comprising only inorganic matter, such as throwing knives or pistol shots, are unaffected.

\n\n Lore: Spells inflicting Damage ignore Armor Points from metal armor, and inflict bonus Damage equal to the number of Armor Points of metal armor being worn on any Hit Location struck. So, if your spell hit an Arm location protected by 2 Armor Points of metal armor, it would cause an additional +2 Damage and ignore the Armor Points." - }, - { - "id": "Arrow Shield (Necromancy)", - "name": "Arrow Shield (Necromancy)", - "description": "

Any missiles containing organic matter, such as arrows with wooden shafts, are automatically destroyed if they pass within the Area of Effect, causing no damage to their target. Missiles comprising only inorganic matter, such as throwing knives or pistol shots, are unaffected.

" - }, - { - "id": "Arrow Shield (Shadow)", - "name": "Arrow Shield (Shadow)", - "description": "

Any missiles containing organic matter, such as arrows with wooden shafts, are automatically destroyed if they pass within the Area of Effect, causing no damage to their target. Missiles comprising only inorganic matter, such as throwing knives or pistol shots, are unaffected.

" - }, - { - "id": "Banishment", - "name": "Banishment", - "description": "

You send a cleansing halo of Hysh out from hands, affecting all creatures within the Area of Effect whose Toughness is lower than your Willpower. Targets with the Undead and Daemonic Creature Traits gain the Unstable Creature Trait. If they already have the Unstable Trait, they are reduced to 0 Wounds.

" - }, - { - "id": "Barkskin", - "name": "Barkskin", - "description": "

You cause the target’s skin to become hard and rough like the bark of a tree. While affected by the spell, add +2 to the target’s Toughness Bonus, but suffer a penalty of –10 to Agility and Dexterity.

" - }, - { - "id": "Bearing", - "name": "Bearing", - "description": "

You sense the influx of the Winds of Magic from their source. You know which direction North is.

" - }, - { - "id": "Beast Form", - "name": "Beast Form", - "description": "

You infuse your very bones and flesh with Ghur, warping your body into that of a creature. When cast, select a new form from any of the Beasts of the Reikland section of the Bestiary. Gain all the standard Traits of the creature, except the Bestial Trait. Further, replace your S, T, Agi, and Dex with those of the creature, then recalculate your Wounds. For every + 2 SL, you may include 1 of the included Optional Creature Trait.

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While in Beast Form, you look like a normal version of the creature, with amber and brown coloring. You may not speak, which means you cannot cast spells, or attempt to dispel. If you have lost any Wounds when the spell ends, you lose the same number of Wounds when you revert to your true form, to a minimum of 0 Wounds

" - }, - { - "id": "Beast Master", - "name": "Beast Master", - "description": "

Your breath steams and your eyes take on a shining amber sheen as Ghur suffuses you. Your gaze and words convince 1 creature possessing the Bestial trait that you are its pack master, and it will fight to the death to protect you. While subject to your mastery it will follow your instructions, instinctively understanding simple instructions. If the creature is released from the spell — through the duration running out, or the spell being dispelled — it will retain enough residual respect and fear not to attack you, unless compelled to. Your allies may not be so fortunate.

" - }, - { - "id": "Beast Tongue", - "name": "Beast Tongue", - "description": "

You can commune with all creatures possessing the Bestial Trait. Ghur clogs your throat, and your language comes out as snarls, hisses, and roars as befits the beasts to whom you talk. While the creatures are not compelled to answer you, or do as you bid, most will be curious enough to hear you out. You gain +20 on all Charm Animal and Animal Training Tests While this spell is active, you may only speak with beasts — you may not speak any civilized tongues, and can only communicate with your party using gestures or Language (Battle). Note, this also means you cannot cast any spells, or dispel, while Beast Tongue is active.

" - }, - { - "id": "Blast", - "name": "Blast", - "description": "

You channel magic into an explosive blast. This is a Magic Missile with Damage +3 that targets everyone in the Area of Effect.

" - }, - { - "id": "Blast (Beasts)", - "name": "Blast (Beasts)", - "description": "

You channel magic into an explosive blast. This is a Magic Missile with Damage +3 that targets everyone in the Area of Effect.

" - }, - { - "id": "Blast (Daemonology)", - "name": "Blast (Daemonology)", - "description": "

You channel magic into an explosive blast. This is a Magic Missile with Damage +3 that targets everyone in the Area of Effect.

" - }, - { - "id": "Blast (Death)", - "name": "Blast (Death)", - "description": "

You channel magic into an explosive blast. This is a Magic Missile with Damage +3 that targets everyone in the Area of Effect.

" - }, - { - "id": "Blast (Fire)", - "name": "Blast (Fire)", - "description": "

You channel magic into an explosive blast. This is a Magic Missile with Damage +3 that targets everyone in the Area of Effect.

" - }, - { - "id": "Blast (Heavens)", - "name": "Blast (Heavens)", - "description": "

You channel magic into an explosive blast. This is a Magic Missile with Damage +3 that targets everyone in the Area of Effect.

" - }, - { - "id": "Blast (Life)", - "name": "Blast (Life)", - "description": "

You channel magic into an explosive blast. This is a Magic Missile with Damage +3 that targets everyone in the Area of Effect.

" - }, - { - "id": "Blast (Light)", - "name": "Blast (Light)", - "description": "

You channel magic into an explosive blast. This is a Magic Missile with Damage +3 that targets everyone in the Area of Effect.

" - }, - { - "id": "Blast (Metal)", - "name": "Blast (Metal)", - "description": "

You channel magic into an explosive blast. This is a Magic Missile with Damage +3 that targets everyone in the Area of Effect.

" - }, - { - "id": "Blast (Necromancy)", - "name": "Blast (Necromancy)", - "description": "

You channel magic into an explosive blast. This is a Magic Missile with Damage +3 that targets everyone in the Area of Effect.

" - }, - { - "id": "Blast (Shadow)", - "name": "Blast (Shadow)", - "description": "

You channel magic into an explosive blast. This is a Magic Missile with Damage +3 that targets everyone in the Area of Effect.

" - }, - { - "id": "Blight", - "name": "Blight", - "description": "

You may target either a well, a field, or a domestic animal. If you successfully cast the spell, the target suffers from a blight:

\n" - }, - { - "id": "Blinding Light", - "name": "Blinding Light", - "description": "

You emit a bright, blinding flash of light from your hand or staff. Everyone looking at you, unless they possess the Arcane Magic (Light) Talent, receives +SL Blinded Conditions.

" - }, - { - "id": "Bolt", - "name": "Bolt", - "description": "

You channel magic into a damaging bolt. Bolt is a Magic Missile with a Damage of +4.

" - }, - { - "id": "Bolt (Beasts)", - "name": "Bolt (Beasts)", - "description": "

You channel magic into a damaging bolt. Bolt is a Magic Missile with a Damage of +4.

" - }, - { - "id": "Bolt (Daemonology)", - "name": "Bolt (Daemonology)", - "description": "

You channel magic into a damaging bolt. Bolt is a Magic Missile with a Damage of +4.

" - }, - { - "id": "Bolt (Death)", - "name": "Bolt (Death)", - "description": "

You channel magic into a damaging bolt. Bolt is a Magic Missile with a Damage of +4.

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You channel magic into a damaging bolt. Bolt is a Magic Missile with a Damage of +4.

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You channel magic into a damaging bolt. Bolt is a Magic Missile with a Damage of +4.

" - }, - { - "id": "Bolt (Life)", - "name": "Bolt (Life)", - "description": "

You channel magic into a damaging bolt. Bolt is a Magic Missile with a Damage of +4.

" - }, - { - "id": "Bolt (Light)", - "name": "Bolt (Light)", - "description": "

You channel magic into a damaging bolt. Bolt is a Magic Missile with a Damage of +4.

" - }, - { - "id": "Bolt (Metal)", - "name": "Bolt (Metal)", - "description": "

You channel magic into a damaging bolt. Bolt is a Magic Missile with a Damage of +4.

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You channel magic into a damaging bolt. Bolt is a Magic Missile with a Damage of +4.

" - }, - { - "id": "Bolt (Shadow)", - "name": "Bolt (Shadow)", - "description": "

You channel magic into a damaging bolt. Bolt is a Magic Missile with a Damage of +4.

" - }, - { - "id": "Breath", - "name": "Breath", - "description": "

You immediately make a Breath attack, as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. Breath is a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus. The GM decides which type of Breath attack best suits your Arcane Magic Talent.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

\n

• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

\n

• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

\n

• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

\n

• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

\n

• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

\n

• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

\n

The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

\n
" - }, - { - "id": "Breath (Beasts)", - "name": "Breath (Beasts)", - "description": "

You immediately make a Breath attack, as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. Breath is a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus. The GM decides which type of Breath attack best suits your Arcane Magic Talent.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

\n

• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

\n

• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

\n

• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

\n

• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

\n

• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

\n

The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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" - }, - { - "id": "Breath (Daemonology)", - "name": "Breath (Daemonology)", - "description": "

You immediately make a Breath attack, as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. Breath is a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus. The GM decides which type of Breath attack best suits your Arcane Magic Talent.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

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• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

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• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

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• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

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• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

\n

• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

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The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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" - }, - { - "id": "Breath (Death)", - "name": "Breath (Death)", - "description": "

You immediately make a Breath attack, as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. Breath is a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus. The GM decides which type of Breath attack best suits your Arcane Magic Talent.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

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• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

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• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

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• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

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• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

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• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

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The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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" - }, - { - "id": "Breath (Fire)", - "name": "Breath (Fire)", - "description": "

You immediately make a Breath attack, as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. Breath is a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus. The GM decides which type of Breath attack best suits your Arcane Magic Talent.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

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• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

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• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

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• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

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• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

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• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

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The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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" - }, - { - "id": "Breath (Heavens)", - "name": "Breath (Heavens)", - "description": "

You immediately make a Breath attack, as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. Breath is a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus. The GM decides which type of Breath attack best suits your Arcane Magic Talent.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

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• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

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• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

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• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

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• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

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• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

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The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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" - }, - { - "id": "Breath (Life)", - "name": "Breath (Life)", - "description": "

You immediately make a Breath attack, as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. Breath is a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus. The GM decides which type of Breath attack best suits your Arcane Magic Talent.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

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• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

\n

• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

\n

• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

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• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

\n

• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

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The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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" - }, - { - "id": "Breath (Light)", - "name": "Breath (Light)", - "description": "

You immediately make a Breath attack, as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. Breath is a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus. The GM decides which type of Breath attack best suits your Arcane Magic Talent.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

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• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

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• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

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• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

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• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

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• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

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The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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You immediately make a Breath attack, as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. Breath is a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus. The GM decides which type of Breath attack best suits your Arcane Magic Talent.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

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• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

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• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

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• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

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• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

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• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

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The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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You immediately make a Breath attack, as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. Breath is a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus. The GM decides which type of Breath attack best suits your Arcane Magic Talent.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

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• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

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• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

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• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

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• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

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• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

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The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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You immediately make a Breath attack, as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. Breath is a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus. The GM decides which type of Breath attack best suits your Arcane Magic Talent.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

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• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

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• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

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• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

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• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

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• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

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The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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" - }, - { - "id": "Bridge", - "name": "Bridge", - "description": "

You create a bridge of magical energy, with a maximum length and breadth of your Willpower Bonus in yards. For every +2 SL you may increase length or breadth by your Willpower Bonus in yards.

" - }, - { - "id": "Bridge (Beasts)", - "name": "Bridge (Beasts)", - "description": "

You create a bridge of magical energy, with a maximum length and breadth of your Willpower Bonus in yards. For every +2 SL you may increase length or breadth by your Willpower Bonus in yards.

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You create a bridge of magical energy, with a maximum length and breadth of your Willpower Bonus in yards. For every +2 SL you may increase length or breadth by your Willpower Bonus in yards.

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You create a bridge of magical energy, with a maximum length and breadth of your Willpower Bonus in yards. For every +2 SL you may increase length or breadth by your Willpower Bonus in yards.

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You create a bridge of magical energy, with a maximum length and breadth of your Willpower Bonus in yards. For every +2 SL you may increase length or breadth by your Willpower Bonus in yards.

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The magic flowing through your feet ensures any organic matter you tread upon remains undamaged: twigs do not break, grass springs back to its original position, and even delicate flowers are unharmed. Those seeking to use the Track skill to pursue you through rural terrain suffer a –30 penalty to their Tests.

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As you reach out your hand, it appears withered, even skeletal, drawing Shyish from your target’s corpus. This counts as a Magic Missile with a Damage of +6 that ignores Toughness Bonus and Armor Points. For every 2 Wounds inflicted, you may recover 1 Wound.

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Channeling Aqshy through your hands you lay them on an ally’s wounds. Immediately heal 1d10 Wounds and remove all Bleeding Conditions. Further, the wounds will not become infected.

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Targets without the Arcane Magic (Fire) Talent, must pass a Challenging (+0) Cool Test or scream in agony.. If Failed by –6 or more SL, the target gains the Unconscious Condition and is permanently scarred, waking up 1d10 hours later

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You encase yourself in a crackling cage of sparking electricity and Azyr. For the spell’s duration, gain +SL Armour Points to all locations against melee attacks. If attacked by metal weapons — such as daggers, swords, and spears with metal tips — your attacker takes +Willpower Bonus Damage.

" - }, - { - "id": "Chain Attack", - "name": "Chain Attack", - "description": "

You channel a twisting spur of rupturing magic into your target. This is a Magic Missile with a Damage of +4. If Chain Attack reduces a target to 0 Wounds, it leaps to another target within the spell’s initial range, and within Willpower Bonus yards of the previous target, inflicting the same Damage again. It may leap a maximum number of times equal to your Willpower Bonus. For every +2 SL achieved, it may chain to an additional target.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Beasts)", - "name": "Chain Attack (Beasts)", - "description": "

You channel a twisting spur of rupturing magic into your target. This is a Magic Missile with a Damage of +4. If Chain Attack reduces a target to 0 Wounds, it leaps to another target within the spell’s initial range, and within Willpower Bonus yards of the previous target, inflicting the same Damage again. It may leap a maximum number of times equal to your Willpower Bonus. For every +2 SL achieved, it may chain to an additional target.

" - }, - { - "id": "Chain Attack (Daemonology)", - "name": "Chain Attack (Daemonology)", - "description": "

You channel a twisting spur of rupturing magic into your target. This is a Magic Missile with a Damage of +4. If Chain Attack reduces a target to 0 Wounds, it leaps to another target within the spell’s initial range, and within Willpower Bonus yards of the previous target, inflicting the same Damage again. It may leap a maximum number of times equal to your Willpower Bonus. For every +2 SL achieved, it may chain to an additional target.

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You channel a twisting spur of rupturing magic into your target. This is a Magic Missile with a Damage of +4. If Chain Attack reduces a target to 0 Wounds, it leaps to another target within the spell’s initial range, and within Willpower Bonus yards of the previous target, inflicting the same Damage again. It may leap a maximum number of times equal to your Willpower Bonus. For every +2 SL achieved, it may chain to an additional target.

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You channel a twisting spur of rupturing magic into your target. This is a Magic Missile with a Damage of +4. If Chain Attack reduces a target to 0 Wounds, it leaps to another target within the spell’s initial range, and within Willpower Bonus yards of the previous target, inflicting the same Damage again. It may leap a maximum number of times equal to your Willpower Bonus. For every +2 SL achieved, it may chain to an additional target.

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You channel a twisting spur of rupturing magic into your target. This is a Magic Missile with a Damage of +4. If Chain Attack reduces a target to 0 Wounds, it leaps to another target within the spell’s initial range, and within Willpower Bonus yards of the previous target, inflicting the same Damage again. It may leap a maximum number of times equal to your Willpower Bonus. For every +2 SL achieved, it may chain to an additional target.

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You channel a twisting spur of rupturing magic into your target. This is a Magic Missile with a Damage of +4. If Chain Attack reduces a target to 0 Wounds, it leaps to another target within the spell’s initial range, and within Willpower Bonus yards of the previous target, inflicting the same Damage again. It may leap a maximum number of times equal to your Willpower Bonus. For every +2 SL achieved, it may chain to an additional target.

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You channel a twisting spur of rupturing magic into your target. This is a Magic Missile with a Damage of +4. If Chain Attack reduces a target to 0 Wounds, it leaps to another target within the spell’s initial range, and within Willpower Bonus yards of the previous target, inflicting the same Damage again. It may leap a maximum number of times equal to your Willpower Bonus. For every +2 SL achieved, it may chain to an additional target.

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You channel a twisting spur of rupturing magic into your target. This is a Magic Missile with a Damage of +4. If Chain Attack reduces a target to 0 Wounds, it leaps to another target within the spell’s initial range, and within Willpower Bonus yards of the previous target, inflicting the same Damage again. It may leap a maximum number of times equal to your Willpower Bonus. For every +2 SL achieved, it may chain to an additional target.

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You channel a twisting spur of rupturing magic into your target. This is a Magic Missile with a Damage of +4. If Chain Attack reduces a target to 0 Wounds, it leaps to another target within the spell’s initial range, and within Willpower Bonus yards of the previous target, inflicting the same Damage again. It may leap a maximum number of times equal to your Willpower Bonus. For every +2 SL achieved, it may chain to an additional target.

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You wrap shadowy tendrils of Ulgu around your foes’ necks. Assuming they need to breathe, they gain +1 Fatigued Condition, cannot talk, and are subject to rules for Suffocation.

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You calm your target’s mind, allowing them to think clearly. All negative modifiers on their thinking processes — from Conditions, Mental Mutations, Psychologies, or any other source — are ignored while the spell is in effect.

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You channel all the Azyr you can muster and reach out to the skies, calling down a comet to wreak havoc amongst your foes. Select a target point within range. At the end of the next round, make an Average (+20) Perception Test. For every +SL you achieve, you may move your point of impact by Initiative Bonus yards. 

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For every –SL, the GM will move the point of impact by Initiative Bonus yards in a random direction. Comet of Casandora then acts as a magical missile with Damage +12 that hits all targets in the Area of Effect, who also gain +1 Ablaze and the Prone Condition.

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You preserve up to a day’s worth of rations. During this time they will not rot, develop mold, or go stale, although they can still be harmed by external factors, such as getting wet or being burned or poisoned.

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You infuse yourself with magic, lending your blood a fearsome potency. You gain the Corrosive Blood Creature Trait: 

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The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1

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You infuse yourself with magic, lending your blood a fearsome potency. You gain the Corrosive Blood Creature Trait: 

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The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1

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You infuse yourself with magic, lending your blood a fearsome potency. You gain the Corrosive Blood Creature Trait: 

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The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1

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You infuse yourself with magic, lending your blood a fearsome potency. You gain the Corrosive Blood Creature Trait: 

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The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1

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You infuse yourself with magic, lending your blood a fearsome potency. You gain the Corrosive Blood Creature Trait: 

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The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1

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You infuse yourself with magic, lending your blood a fearsome potency. You gain the Corrosive Blood Creature Trait: 

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The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1

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The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1

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You infuse yourself with magic, lending your blood a fearsome potency. You gain the Corrosive Blood Creature Trait: 

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The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1

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The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1

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The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1

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You infuse yourself with magic, lending your blood a fearsome potency. You gain the Corrosive Blood Creature Trait: 

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The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1

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" - }, - { - "id": "Creeping Menace", - "name": "Creeping Menace", - "description": "

You summon a swarm of creeping, slithering creatures to harass your foes. Each target affected is immediately engaged by a swarm of Giant Rats, Giant Spiders, or Snakes. Use the standard profiles for the relevant creature type, adding the Swarm Trait. For your Action you may make a Challenging (+0) Charm Animal Test to direct 1 or more swarms to attack a different target. When the spell ends, any remaining swarms disappear into the shadows.

" - }, - { - "id": "Crown of Flame", - "name": "Crown of Flame", - "description": "

You channel Aqshy into a majestic crown of inspiring fire about your brow. Gain the Fear (1) Trait and +1 War Leader Talent while the spell is active.

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For every +2 SL, you may increase your Fear value by +1, or take War Leader Talent again. Furthermore, gain a bonus of +10 on all attempts to Channel and Cast with Aqshy while the spell is in effect.

" - }, - { - "id": "Crucible of Chamon", - "name": "Crucible of Chamon", - "description": "

You channel Chamon into a single non-magical, metallic object, such as a weapon or piece of armor. The item melts, dripping to the floor as molten metal, cooling almost immediately. If held, the item is dropped. If worn, the wearer takes a hit like a Magic Missile with Damage equal to your Willpower Bonus that ignores Toughness Bonus. While the object is destroyed, the metal retains its base value, and may be used by a smith as raw material.

" - }, - { - "id": "Curse of Crippling Pain", - "name": "Curse of Crippling Pain", - "description": "

Stabbing a crude representation of your target — a doll or puppet — you inflict crippling pain. When successfully cast, choose which hit location to stab:

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While the spell is in effect, for your Action you may make a Channeling Test, stabbing the doll again, to affect a different location.

" - }, - { - "id": "Curse of Ill-Fortune", - "name": "Curse of Ill-Fortune", - "description": "

The ingredient for this spell is something belonging to the target, either a personal possession or a strand of hair. For the duration, your target suffers bad luck. Laces snap, chairs break, and other minor narrative effects inconvenience them. The target suffers a penalty of –10 to all Tests, in addition to any other modifiers, and may not spend Fortune points.

" - }, - { - "id": "Daemonbane", - "name": "Daemonbane", - "description": "

You summon a blast of Hysh that passes through the border between the Realm of Chaos and the material world. The Casting Test is Opposed by the target making a Willpower Test. If you win, you obliterate a target with the Daemonic Creature Trait with a blinding white light, sending it back whence it came. If the spell successfully banishes a Daemon, everyone looking at your target, unless they possess the Arcane Magic (Light) Talent, receives +SL Blinded Conditions.

" - }, - { - "id": "Dark Vision", - "name": "Dark Vision", - "description": "

You boost your Second Sight to assist your mundane senses. While the spell is active, gain the Dark Vision Creature Trait

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The creature can see in the dark as daylight.

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You boost your Second Sight to assist your mundane senses. While the spell is active, gain the Dark Vision Creature Trait

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The creature can see in the dark as daylight.

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You boost your Second Sight to assist your mundane senses. While the spell is active, gain the Dark Vision Creature Trait

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The creature can see in the dark as daylight.

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You boost your Second Sight to assist your mundane senses. While the spell is active, gain the Dark Vision Creature Trait

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The creature can see in the dark as daylight.

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You boost your Second Sight to assist your mundane senses. While the spell is active, gain the Dark Vision Creature Trait

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The creature can see in the dark as daylight.

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You boost your Second Sight to assist your mundane senses. While the spell is active, gain the Dark Vision Creature Trait

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The creature can see in the dark as daylight.

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You boost your Second Sight to assist your mundane senses. While the spell is active, gain the Dark Vision Creature Trait

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The creature can see in the dark as daylight.

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You boost your Second Sight to assist your mundane senses. While the spell is active, gain the Dark Vision Creature Trait

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The creature can see in the dark as daylight.

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You boost your Second Sight to assist your mundane senses. While the spell is active, gain the Dark Vision Creature Trait

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The creature can see in the dark as daylight.

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You boost your Second Sight to assist your mundane senses. While the spell is active, gain the Dark Vision Creature Trait

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The creature can see in the dark as daylight.

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You boost your Second Sight to assist your mundane senses. While the spell is active, gain the Dark Vision Creature Trait

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The creature can see in the dark as daylight.

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You cause a small dart of magical energy to fly from your fingers. This is a Magic Missile with a Damage of +0.

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The target gains 1 Blinded Condition, and gains 1 Blinded Condition at the start of each round for the duration of the spell.

" - }, - { - "id": "Destroy Lesser Demon", - "name": "Destroy Lesser Demon", - "description": "

Your spell disrupts the Dhar holding a target Daemon together, and draws it back to you. A target with the Daemonic Creature Trait and a lower Willpower than you loses Wounds equal to your Willpower Bonus, ignoring Toughness Bonus or Armor Points. In turn, you may increase one of your Characteristic by +10 for the duration as you siphon profane energies.

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Your spell homes in on the daemonic influences in the surrounding area. You automatically know if there is a manifested Daemon within range, be it summoned, bound into an artefact, possessing another, or similar.

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You wreathe yourself in magic, which swirls around you, distracting your foes. While the spell is active, gain the Distracting Creature Trait.

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The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

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You wreathe yourself in magic, which swirls around you, distracting your foes. While the spell is active, gain the Distracting Creature Trait.

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The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

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You wreathe yourself in magic, which swirls around you, distracting your foes. While the spell is active, gain the Distracting Creature Trait.

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The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

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You wreathe yourself in magic, which swirls around you, distracting your foes. While the spell is active, gain the Distracting Creature Trait.

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The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

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You wreathe yourself in magic, which swirls around you, distracting your foes. While the spell is active, gain the Distracting Creature Trait.

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The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

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You wreathe yourself in magic, which swirls around you, distracting your foes. While the spell is active, gain the Distracting Creature Trait.

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The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Life)", - "name": "Distracting (Life)", - "description": "

You wreathe yourself in magic, which swirls around you, distracting your foes. While the spell is active, gain the Distracting Creature Trait.

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The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Light)", - "name": "Distracting (Light)", - "description": "

You wreathe yourself in magic, which swirls around you, distracting your foes. While the spell is active, gain the Distracting Creature Trait.

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The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

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You wreathe yourself in magic, which swirls around you, distracting your foes. While the spell is active, gain the Distracting Creature Trait.

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The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Necromancy)", - "name": "Distracting (Necromancy)", - "description": "

You wreathe yourself in magic, which swirls around you, distracting your foes. While the spell is active, gain the Distracting Creature Trait.

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The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

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" - }, - { - "id": "Distracting (Shadow)", - "name": "Distracting (Shadow)", - "description": "

You wreathe yourself in magic, which swirls around you, distracting your foes. While the spell is active, gain the Distracting Creature Trait.

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The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

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" - }, - { - "id": "Dome", - "name": "Dome", - "description": "

You create a dome of magical energy overhead, blocking incoming attacks. Anyone within the Area of Effect gains the Ward (6+) Creature Trait against magical or ranged attacks originating outside the dome. Those within may attack out of the dome as normal, and the dome does not impede movement.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Beasts)", - "name": "Dome (Beasts)", - "description": "

You create a dome of magical energy overhead, blocking incoming attacks. Anyone within the Area of Effect gains the Ward (6+) Creature Trait against magical or ranged attacks originating outside the dome. Those within may attack out of the dome as normal, and the dome does not impede movement.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Daemonology)", - "name": "Dome (Daemonology)", - "description": "

You create a dome of magical energy overhead, blocking incoming attacks. Anyone within the Area of Effect gains the Ward (6+) Creature Trait against magical or ranged attacks originating outside the dome. Those within may attack out of the dome as normal, and the dome does not impede movement.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Death)", - "name": "Dome (Death)", - "description": "

You create a dome of magical energy overhead, blocking incoming attacks. Anyone within the Area of Effect gains the Ward (6+) Creature Trait against magical or ranged attacks originating outside the dome. Those within may attack out of the dome as normal, and the dome does not impede movement.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Fire)", - "name": "Dome (Fire)", - "description": "

You create a dome of magical energy overhead, blocking incoming attacks. Anyone within the Area of Effect gains the Ward (6+) Creature Trait against magical or ranged attacks originating outside the dome. Those within may attack out of the dome as normal, and the dome does not impede movement.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Heavens)", - "name": "Dome (Heavens)", - "description": "

You create a dome of magical energy overhead, blocking incoming attacks. Anyone within the Area of Effect gains the Ward (6+) Creature Trait against magical or ranged attacks originating outside the dome. Those within may attack out of the dome as normal, and the dome does not impede movement.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Life)", - "name": "Dome (Life)", - "description": "

You create a dome of magical energy overhead, blocking incoming attacks. Anyone within the Area of Effect gains the Ward (6+) Creature Trait against magical or ranged attacks originating outside the dome. Those within may attack out of the dome as normal, and the dome does not impede movement.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Light)", - "name": "Dome (Light)", - "description": "

You create a dome of magical energy overhead, blocking incoming attacks. Anyone within the Area of Effect gains the Ward (6+) Creature Trait against magical or ranged attacks originating outside the dome. Those within may attack out of the dome as normal, and the dome does not impede movement.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Metal)", - "name": "Dome (Metal)", - "description": "

You create a dome of magical energy overhead, blocking incoming attacks. Anyone within the Area of Effect gains the Ward (6+) Creature Trait against magical or ranged attacks originating outside the dome. Those within may attack out of the dome as normal, and the dome does not impede movement.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Necromancy)", - "name": "Dome (Necromancy)", - "description": "

You create a dome of magical energy overhead, blocking incoming attacks. Anyone within the Area of Effect gains the Ward (6+) Creature Trait against magical or ranged attacks originating outside the dome. Those within may attack out of the dome as normal, and the dome does not impede movement.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. 

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" - }, - { - "id": "Dome (Shadow)", - "name": "Dome (Shadow)", - "description": "

You create a dome of magical energy overhead, blocking incoming attacks. Anyone within the Area of Effect gains the Ward (6+) Creature Trait against magical or ranged attacks originating outside the dome. Those within may attack out of the dome as normal, and the dome does not impede movement.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. 

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" - }, - { - "id": "Doppelganger", - "name": "Doppelganger", - "description": "

You weave a mask and cloak of Ulgu around your form, assuming the likeness of another humanoid creature with whom you are familiar (as determined by the GM). Your appearance will automatically fool anyone without the Second Sight Talent, though some may note if any of your mannerisms are incorrect. Those with that Talent must pass a Difficult (–10) Perception Test to notice you are disguising your form. This does not let them see through the spell. They must dispel it to do so.

" - }, - { - "id": "Drain", - "name": "Drain", - "description": "

You touch your targets, draining their life. This counts as a Magic Missile with Damage +0 that ignores Armor Points. You then Heal 1 Wound.

" - }, - { - "id": "Drop", - "name": "Drop", - "description": "

You channel magic into an object being held by an opponent. This could be a weapon, a rope, or someone’s hand. Unless a Challenging (+0) Dexterity Test is passed, the item is dropped. For every +2 SL you may impose an additional –10 on the Dexterity Test.

" - }, - { - "id": "Drop (Beasts)", - "name": "Drop (Beasts)", - "description": "

You channel magic into an object being held by an opponent. This could be a weapon, a rope, or someone’s hand. Unless a Challenging (+0) Dexterity Test is passed, the item is dropped. For every +2 SL you may impose an additional –10 on the Dexterity Test.

" - }, - { - "id": "Drop (Daemonology)", - "name": "Drop (Daemonology)", - "description": "

You channel magic into an object being held by an opponent. This could be a weapon, a rope, or someone’s hand. Unless a Challenging (+0) Dexterity Test is passed, the item is dropped. For every +2 SL you may impose an additional –10 on the Dexterity Test.

" - }, - { - "id": "Drop (Death)", - "name": "Drop (Death)", - "description": "

You channel magic into an object being held by an opponent. This could be a weapon, a rope, or someone’s hand. Unless a Challenging (+0) Dexterity Test is passed, the item is dropped. For every +2 SL you may impose an additional –10 on the Dexterity Test.

" - }, - { - "id": "Drop (Fire)", - "name": "Drop (Fire)", - "description": "

You channel magic into an object being held by an opponent. This could be a weapon, a rope, or someone’s hand. Unless a Challenging (+0) Dexterity Test is passed, the item is dropped. For every +2 SL you may impose an additional –10 on the Dexterity Test.

" - }, - { - "id": "Drop (Heavens)", - "name": "Drop (Heavens)", - "description": "

You channel magic into an object being held by an opponent. This could be a weapon, a rope, or someone’s hand. Unless a Challenging (+0) Dexterity Test is passed, the item is dropped. For every +2 SL you may impose an additional –10 on the Dexterity Test.

" - }, - { - "id": "Drop (Life)", - "name": "Drop (Life)", - "description": "

You channel magic into an object being held by an opponent. This could be a weapon, a rope, or someone’s hand. Unless a Challenging (+0) Dexterity Test is passed, the item is dropped. For every +2 SL you may impose an additional –10 on the Dexterity Test.

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You channel magic into an object being held by an opponent. This could be a weapon, a rope, or someone’s hand. Unless a Challenging (+0) Dexterity Test is passed, the item is dropped. For every +2 SL you may impose an additional –10 on the Dexterity Test.

" - }, - { - "id": "Drop (Metal)", - "name": "Drop (Metal)", - "description": "

You channel magic into an object being held by an opponent. This could be a weapon, a rope, or someone’s hand. Unless a Challenging (+0) Dexterity Test is passed, the item is dropped. For every +2 SL you may impose an additional –10 on the Dexterity Test.

" - }, - { - "id": "Drop (Necromancy)", - "name": "Drop (Necromancy)", - "description": "

You channel magic into an object being held by an opponent. This could be a weapon, a rope, or someone’s hand. Unless a Challenging (+0) Dexterity Test is passed, the item is dropped. For every +2 SL you may impose an additional –10 on the Dexterity Test.

" - }, - { - "id": "Drop (Shadow)", - "name": "Drop (Shadow)", - "description": "

You channel magic into an object being held by an opponent. This could be a weapon, a rope, or someone’s hand. Unless a Challenging (+0) Dexterity Test is passed, the item is dropped. For every +2 SL you may impose an additional –10 on the Dexterity Test.

" - }, - { - "id": "Dying Words", - "name": "Dying Words", - "description": "

Touching the body of a recently departed soul (one that passed away within the last day), you call its soul back briefly. For the spell’s duration, you can communicate with the dead soul, though it cannot take any action other than talking. It is not compelled to answer you, but the dead do not lie.

" - }, - { - "id": "Earthblood", - "name": "Earthblood", - "description": "

To cast this spell, you must be in direct contact with the earth. Standing barefoot counts. For the duration of the spell, any creatures in direct contact with the earth within AoE heal Wounds equal to your Willpower Bonus at the start of every Round.

" - }, - { - "id": "Earthpool", - "name": "Earthpool", - "description": "

On casting the spell, you immediately disappear into the ground in a wild torrent of Ghyran. You appear at the start of the next Round at any point within your Willpower in yards, erupting from the earth violently. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower in yards. Any enemies engaged by you on your appearance gain the Surpised Condition. This spell will not allow you to move through stone but will allow you to move through water.

" - }, - { - "id": "Eavesdrop", - "name": "Eavesdrop", - "description": "

You can hear what your targets say as if you were standing right next to them.

" - }, - { - "id": "Enchant Weapon", - "name": "Enchant Weapon", - "description": "

You encase a single non-magical weapon with heavy bands of Chamon, enhancing its potency. For the duration of the spell it counts as magical, gains a bonus to Damage equal to your Willpower Bonus, and gains the Unbreakable Quality. For every +3 SL you may also add 1 Quality or remove 1 Flaw from the weapon, while the spell is in effect.

" - }, - { - "id": "Entangle", - "name": "Entangle", - "description": "

Using magic, you entrap your target, wrapping them in whatever suits your Lore: vines, shadows, their own clothing… Your target gains one Entangled Condition with a Strength equal to your Intelligence. For every +2 SL, you may give the target +1 additional Entangled Condition. The spell lasts until all Entangled Conditions are removed.

" - }, - { - "id": "Entangle (Beasts)", - "name": "Entangle (Beasts)", - "description": "

Using magic, you entrap your target, wrapping them in whatever suits your Lore: vines, shadows, their own clothing… Your target gains one Entangled Condition with a Strength equal to your Intelligence. For every +2 SL, you may give the target +1 additional Entangled Condition. The spell lasts until all Entangled Conditions are removed.

" - }, - { - "id": "Entangle (Daemonology)", - "name": "Entangle (Daemonology)", - "description": "

Using magic, you entrap your target, wrapping them in whatever suits your Lore: vines, shadows, their own clothing… Your target gains one Entangled Condition with a Strength equal to your Intelligence. For every +2 SL, you may give the target +1 additional Entangled Condition. The spell lasts until all Entangled Conditions are removed.

" - }, - { - "id": "Entangle (Death)", - "name": "Entangle (Death)", - "description": "

Using magic, you entrap your target, wrapping them in whatever suits your Lore: vines, shadows, their own clothing… Your target gains one Entangled Condition with a Strength equal to your Intelligence. For every +2 SL, you may give the target +1 additional Entangled Condition. The spell lasts until all Entangled Conditions are removed.

" - }, - { - "id": "Entangle (Fire)", - "name": "Entangle (Fire)", - "description": "

Using magic, you entrap your target, wrapping them in whatever suits your Lore: vines, shadows, their own clothing… Your target gains one Entangled Condition with a Strength equal to your Intelligence. For every +2 SL, you may give the target +1 additional Entangled Condition. The spell lasts until all Entangled Conditions are removed.

" - }, - { - "id": "Entangle (Heavens)", - "name": "Entangle (Heavens)", - "description": "

Using magic, you entrap your target, wrapping them in whatever suits your Lore: vines, shadows, their own clothing… Your target gains one Entangled Condition with a Strength equal to your Intelligence. For every +2 SL, you may give the target +1 additional Entangled Condition. The spell lasts until all Entangled Conditions are removed.

" - }, - { - "id": "Entangle (Life)", - "name": "Entangle (Life)", - "description": "

Using magic, you entrap your target, wrapping them in whatever suits your Lore: vines, shadows, their own clothing… Your target gains one Entangled Condition with a Strength equal to your Intelligence. For every +2 SL, you may give the target +1 additional Entangled Condition. The spell lasts until all Entangled Conditions are removed.

" - }, - { - "id": "Entangle (Light)", - "name": "Entangle (Light)", - "description": "

Using magic, you entrap your target, wrapping them in whatever suits your Lore: vines, shadows, their own clothing… Your target gains one Entangled Condition with a Strength equal to your Intelligence. For every +2 SL, you may give the target +1 additional Entangled Condition. The spell lasts until all Entangled Conditions are removed.

" - }, - { - "id": "Entangle (Metal)", - "name": "Entangle (Metal)", - "description": "

Using magic, you entrap your target, wrapping them in whatever suits your Lore: vines, shadows, their own clothing… Your target gains one Entangled Condition with a Strength equal to your Intelligence. For every +2 SL, you may give the target +1 additional Entangled Condition. The spell lasts until all Entangled Conditions are removed.

" - }, - { - "id": "Entangle (Necromancy)", - "name": "Entangle (Necromancy)", - "description": "

Using magic, you entrap your target, wrapping them in whatever suits your Lore: vines, shadows, their own clothing… Your target gains one Entangled Condition with a Strength equal to your Intelligence. For every +2 SL, you may give the target +1 additional Entangled Condition. The spell lasts until all Entangled Conditions are removed.

" - }, - { - "id": "Entangle (Shadow)", - "name": "Entangle (Shadow)", - "description": "

Using magic, you entrap your target, wrapping them in whatever suits your Lore: vines, shadows, their own clothing… Your target gains one Entangled Condition with a Strength equal to your Intelligence. For every +2 SL, you may give the target +1 additional Entangled Condition. The spell lasts until all Entangled Conditions are removed.

" - }, - { - "id": "Fat of the Land", - "name": "Fat of the Land", - "description": "

You flood the target’s body with nourishing Ghyran. The target need not eat or drink, but will still excrete as normal, though any leavings will be verdant green.

" - }, - { - "id": "Fate’s Fickle Fingers", - "name": "Fate’s Fickle Fingers", - "description": "

All allies within the Area of Effect, excluding those with the Arcane Magic (Heavens) Talent, create a single pool for their Fortune Points. All may draw on the pool, frst come, frst served. When the spell ends, you reallocate any remaining Fortune Points as fairly as possible.

" - }, - { - "id": "Fearsome", - "name": "Fearsome", - "description": "

Shrouding yourself in magic, you become fearsome and intimidating. Gain Fear 1. For every +3 SL, you may increase your Fear value by one.

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The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

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\n

When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Beasts)", - "name": "Fearsome (Beasts)", - "description": "

Shrouding yourself in magic, you become fearsome and intimidating. Gain Fear 1. For every +3 SL, you may increase your Fear value by one.

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The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

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When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Daemonology)", - "name": "Fearsome (Daemonology)", - "description": "

Shrouding yourself in magic, you become fearsome and intimidating. Gain Fear 1. For every +3 SL, you may increase your Fear value by one.

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The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

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When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Death)", - "name": "Fearsome (Death)", - "description": "

Shrouding yourself in magic, you become fearsome and intimidating. Gain Fear 1. For every +3 SL, you may increase your Fear value by one.

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The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

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When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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Shrouding yourself in magic, you become fearsome and intimidating. Gain Fear 1. For every +3 SL, you may increase your Fear value by one.

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The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

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When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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" - }, - { - "id": "Fearsome (Heavens)", - "name": "Fearsome (Heavens)", - "description": "

Shrouding yourself in magic, you become fearsome and intimidating. Gain Fear 1. For every +3 SL, you may increase your Fear value by one.

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\n

The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

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When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

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\n

When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

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When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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Shrouding yourself in magic, you become fearsome and intimidating. Gain Fear 1. For every +3 SL, you may increase your Fear value by one.

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The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

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When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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" - }, - { - "id": "Feather of Lead", - "name": "Feather of Lead", - "description": "

Calling on the golden wind, you alter the density of your target’s belongings, raising or lowering their weight. For the duration of the spell, choose one effect for everyone within the area of effect: 

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You channel a fiery streak of Aqshy, creating a wall of flame. The Firewall is Willpower Bonus yards wide, and 1 yard deep. For every +2 SL you may extend the length of the Firewall by +Willpower Bonus yards. Anyone crossing the firewall gains 1 Ablaze condition and suffers a hit with a Damage equal to your Willpower Bonus, handled like a Magic Missile

" - }, - { - "id": "Flaming Hearts", - "name": "Flaming Hearts", - "description": "

Your voice takes on a rich resonance, echoing with Aqshy’s fiery passion. Affected allies lose all Broken and Fatigued Conditions, and gain +1 Drilled, Fearless and Stout-hearted Talent while the spell is in effect.

" - }, - { - "id": "Flaming Sword of Rhuin", - "name": "Flaming Sword of Rhuin", - "description": "

You wreathe a sword in magical flames. The weapon has Damage +6 and the Impact Quality, and anyone struck by the blade gains +1 Ablaze Condition. If wielders do not possess the Arcane Magic (Fire) Talent, and they fumble an attack with the Flaming Sword, they gain +1 Ablaze Condition.

" - }, - { - "id": "Flight", - "name": "Flight", - "description": "

You can fly, whether by sprouting wings, ascending on a pillar of magical light, or some other method. Gain the Flight (Agility) Creature Trait.

\n

 

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\n

As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky 

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" - }, - { - "id": "Flight (Beasts)", - "name": "Flight (Beasts)", - "description": "

You can fly, whether by sprouting wings, ascending on a pillar of magical light, or some other method. Gain the Flight (Agility) Creature Trait.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky 

\n

 

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" - }, - { - "id": "Flight (Daemonology)", - "name": "Flight (Daemonology)", - "description": "

You can fly, whether by sprouting wings, ascending on a pillar of magical light, or some other method. Gain the Flight (Agility) Creature Trait.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

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When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky 

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" - }, - { - "id": "Flight (Death)", - "name": "Flight (Death)", - "description": "

You can fly, whether by sprouting wings, ascending on a pillar of magical light, or some other method. Gain the Flight (Agility) Creature Trait.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

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When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

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When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky 

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You can fly, whether by sprouting wings, ascending on a pillar of magical light, or some other method. Gain the Flight (Agility) Creature Trait.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

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When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

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When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky 

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You can fly, whether by sprouting wings, ascending on a pillar of magical light, or some other method. Gain the Flight (Agility) Creature Trait.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

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When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

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When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky 

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" - }, - { - "id": "Flight (Life)", - "name": "Flight (Life)", - "description": "

You can fly, whether by sprouting wings, ascending on a pillar of magical light, or some other method. Gain the Flight (Agility) Creature Trait.

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When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

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When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky 

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" - }, - { - "id": "Flight (Light)", - "name": "Flight (Light)", - "description": "

You can fly, whether by sprouting wings, ascending on a pillar of magical light, or some other method. Gain the Flight (Agility) Creature Trait.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

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When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

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When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky 

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You can fly, whether by sprouting wings, ascending on a pillar of magical light, or some other method. Gain the Flight (Agility) Creature Trait.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

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When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

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When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky 

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You can fly, whether by sprouting wings, ascending on a pillar of magical light, or some other method. Gain the Flight (Agility) Creature Trait.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

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When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

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When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky 

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" - }, - { - "id": "Flight (Shadow)", - "name": "Flight (Shadow)", - "description": "

You can fly, whether by sprouting wings, ascending on a pillar of magical light, or some other method. Gain the Flight (Agility) Creature Trait.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

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When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

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When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky 

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" - }, - { - "id": "Flock of Doom", - "name": "Flock of Doom", - "description": "

You call down a murder of crows or similar local bird to assail your foes.

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The flock attacks everyone in the Area of Effect who does not possess the Arcane Magic (Beasts) Talent ferociously, inflicting a +7 Damage hit at the end of the Round. The flock remains in play for the duration of the spell. For your Action you may make an Average (+20) Charm Animal Test to move the flock to another target within range. While within the Area of Effect, all creatures gain +1 Blinded Condition.

" - }, - { - "id": "Fool’s Gold", - "name": "Fool’s Gold", - "description": "

You weave Chamon into a non-magical object made of metal, fundamentally altering its alchemical nature. For the duration of the spell, all metal in the object becomes gold. This is not an illusion: it has actually transformed into gold. When the spell ends, the item reverts to its original metal. Tis spell can ruin good weapons, make armor too heavy to wear, and turn lead coins into something much more appealing. Spot effects arising from this spell are left in the hands of the GM.

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This spell may only target a patch of earth (though the patch can be very small). You cause a dense knot of wickedly spiked brambles and tangled vines to burst upwards, covering the Area of Effect.

\n

 

\n

While the spell is active, anyone attempting to traverse the area on foot without the Arcane Magic (Life) Talent must make a Hard (–20) Agility Test. Failure means they gain 1 Bleeding Condition, and 1 Entangled Condition, with your Willpower used for its Strength. After the spell concludes, the growth remains, but loses its preternatural properties.

" - }, - { - "id": "Forge of Chamon", - "name": "Forge of Chamon", - "description": "

You alter the quality of a single item made of metal. You may add 1 Quality or remove 1 Flaw. For every +2 SL, you may add another Quality or remove another Flaw.

" - }, - { - "id": "Glittering Robe", - "name": "Glittering Robe", - "description": "

Wild flurries of Chamon whirl around you, deflecting blows and intercepting missiles and magical attacks. Gain Ward (9+) against all attacks and spells targeting you. Each hit successfully saved increases the Ward’s effectiveness by 1, to a maximum of Ward (3+).

" - }, - { - "id": "Goodwill", - "name": "Goodwill", - "description": "

You create an atmosphere conducive to friendliness and good spirits. All Fellowship Tests within the Area of Effect receive a bonus of +10, and Animosity and Hatred Psychologies have no effect.

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You hurl a great, explosive blast of Aqshy into an enemy, which erupts into a furious blaze, burning with the heat of a forge. This is a Magic Missile with Damage +10 that ignores Armor Points and inflicts +2 Ablaze Conditions and the Prone Condition on a target. Everyone within the Area of Effect of that target suffers a Damage +5 hit ignoring Armor Points, and must pass a Dodge Test or also gain +1 Ablaze Condition. The spell stops behaving like a magic missile as the fire continues to burn in the Area of Effect for the duration. Anyone within the Area of Effect at the start of a round suffers 1d10+6 Damage, ignoring APs, and gains +1 Ablaze Condition.

" - }, - { - "id": "Gust", - "name": "Gust", - "description": "

You create a brief gust of wind, strong enough to blow out a candle, cause an open door to slam, or blow a few pages to the floor.

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You target a single location, such as a house or clearing, and inflict haunting dreams and waking nightmares on any who enter there. Those entering while the spell is in effect are unnerved by eerie sensations, flitting shadows, and whispered voices lurking on the threshold of hearing. Unless they possess the Arcane Magic (Witchcraft) Talent, they gain +1 Fatigued Condition. Ten, unless they pass an Average (+0) Cool Test, they gain another +1 Fatigued Condition and the Broken Condition, both of which are only removed upon leaving the location.

" - }, - { - "id": "Healing Light", - "name": "Healing Light", - "description": "

Your target glows with a bright, cleansing light (equivalent light to a campfire), healing Intelligence Bonus + Willpower Bonus Wounds. If the Target passes a Very Hard (–20) Endurance Test, 1 Corruption point gained in the last hour is also lost.

" - }, - { - "id": "Hunter's Hide", - "name": "Hunter's Hide", - "description": "

You cloak yourself in a shimmering mantle of Ghur. While the spell lasts, gain a bonus of +20 Toughness and the Dark Vision and Fear (1) Creature Traits, as well as the Acute Sense (Smell) Talent.

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You spin a web of intricate strands of Ulgu, obfuscating the Area of Effect with an illusory image of your choosing. You will automatically fool anyone without the Second Sight Talent. Those with that Talent must pass a Difficult (–10) Perception Test to notice the illusion. This does not let them see through the spell. They must dispel it to do so. The illusion is, by default, static. For your Action, you may make a Hard (–20) Channeling Test to make the illusion move for that Round.

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Touching the earth, your senses flow through the Ghyran tracing the nearby area. After communing for 1 minute, you receive a detailed mental map of all-natural features — land, forests, rivers, but not settlements — within range. Settlements may be alluded to — areas of clear terrain, or dug trenches, for example. Each time you increase the range with SL increases the time taken communing with the land by +1 minute.

" - }, - { - "id": "Lifebloom", - "name": "Lifebloom", - "description": "

You cause Ghyran to flood an area that is blighted or desolate. You may target either a dry riverbed, well, field, or a domestic animal. If you successfully cast the spell, the target bursts to life:

\n" - }, - { - "id": "Light", - "name": "Light", - "description": "

You create a small light, roughly equivalent to a torch, which glows from your hand, staff or some other part of your person. While the spell is active, you may choose to increase the illumination to that of a lantern, or decrease it to that of a candle, if you pass an Average (+20) Channeling Test.

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You kindle a small flame that flickers to life in the palm of your hand. It will not burn you, but will emit heat and set flammable objects alight, like a natural flame.

" - }, - { - "id": "Magic Shield", - "name": "Magic Shield", - "description": "

You encase yourself in bands of protective magic. While the spell is active, add +Willpower Bonus SL to any dispel attempts you make.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Beasts)", - "name": "Magic Shield (Beasts)", - "description": "

You encase yourself in bands of protective magic. While the spell is active, add +Willpower Bonus SL to any dispel attempts you make.

" - }, - { - "id": "Magic Shield (Daemonology)", - "name": "Magic Shield (Daemonology)", - "description": "

You encase yourself in bands of protective magic. While the spell is active, add +Willpower Bonus SL to any dispel attempts you make.

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You encase yourself in bands of protective magic. While the spell is active, add +Willpower Bonus SL to any dispel attempts you make.

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You encase yourself in bands of protective magic. While the spell is active, add +Willpower Bonus SL to any dispel attempts you make.

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You encase yourself in bands of protective magic. While the spell is active, add +Willpower Bonus SL to any dispel attempts you make.

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You encase yourself in bands of protective magic. While the spell is active, add +Willpower Bonus SL to any dispel attempts you make.

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You encase yourself in bands of protective magic. While the spell is active, add +Willpower Bonus SL to any dispel attempts you make.

" - }, - { - "id": "Manifest Lesser Daemon", - "name": "Manifest Lesser Daemon", - "description": "

You channel a sickening flow of Dhar, briefly forcing a rent into the fabric of reality. A Lesser Daemon immediately manifests through the rent. Perform an Opposed Channel (Dhar)/Willpower Test with the Daemon. If successful, the Daemon will respond to one command issued by you, quite literally, then vanish (assuming the command is completed before the Duration ends). If failed, the Daemon immediately attacks.

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You create a number of flickering magical lights up to your Intelligence Bonus. They resemble torches or hooded lanterns. Providing they remain within line of sight, for your Action you may control the lights by passing an Average (+20) Channeling Test; a success allows you to send the lights moving in any direction. They will move at walking pace in a straight line, passing through any objects (or witnesses) in their path, unless you test again to change their direction.

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You conjure delicate threads of Ulgu in your Target’s mind, causing all prior memory of you to disappear for the spell’s duration. Once the spell is over, the Target must pass an Average (+20) Intelligence Test, or the memory loss becomes permanent until dispelled.

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Speaking ancient words of magic, your spirit leaves your body, stepping into the Hedge, the dark space between the material world and the spirit realm. For the duration, your stand apart from the world, able to witness it invisibly, but not affect it in any way. Physical barriers are no impediment to you, and you may walk through non-magical obstacles at will. Your body remains in place, immobile and insensate.

\n

 

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At the end of the spell you will be pulled suddenly back to your body. If your body is killed while you are walking the Hedge, your spirit will wander aimlessly for eternity.

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Using magic, you grab hold of an non-sentient object no larger than you, moving it with the sheer force of your will, which is considered to have a Strength equal to your Willpower. You may move the object up to Willpower Bonus yards. If anyone attempts to impede the object’s movement, make a Contested Willpower/Strength Test. For every +2 SL you may increase the distance the object is moved by Willpower Bonus yards.

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Using magic, you grab hold of an non-sentient object no larger than you, moving it with the sheer force of your will, which is considered to have a Strength equal to your Willpower. You may move the object up to Willpower Bonus yards. If anyone attempts to impede the object’s movement, make a Contested Willpower/Strength Test. For every +2 SL you may increase the distance the object is moved by Willpower Bonus yards.

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Using magic, you grab hold of an non-sentient object no larger than you, moving it with the sheer force of your will, which is considered to have a Strength equal to your Willpower. You may move the object up to Willpower Bonus yards. If anyone attempts to impede the object’s movement, make a Contested Willpower/Strength Test. For every +2 SL you may increase the distance the object is moved by Willpower Bonus yards.

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Using magic, you grab hold of an non-sentient object no larger than you, moving it with the sheer force of your will, which is considered to have a Strength equal to your Willpower. You may move the object up to Willpower Bonus yards. If anyone attempts to impede the object’s movement, make a Contested Willpower/Strength Test. For every +2 SL you may increase the distance the object is moved by Willpower Bonus yards.

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Using magic, you grab hold of an non-sentient object no larger than you, moving it with the sheer force of your will, which is considered to have a Strength equal to your Willpower. You may move the object up to Willpower Bonus yards. If anyone attempts to impede the object’s movement, make a Contested Willpower/Strength Test. For every +2 SL you may increase the distance the object is moved by Willpower Bonus yards.

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Using magic, you grab hold of an non-sentient object no larger than you, moving it with the sheer force of your will, which is considered to have a Strength equal to your Willpower. You may move the object up to Willpower Bonus yards. If anyone attempts to impede the object’s movement, make a Contested Willpower/Strength Test. For every +2 SL you may increase the distance the object is moved by Willpower Bonus yards.

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Using magic, you grab hold of an non-sentient object no larger than you, moving it with the sheer force of your will, which is considered to have a Strength equal to your Willpower. You may move the object up to Willpower Bonus yards. If anyone attempts to impede the object’s movement, make a Contested Willpower/Strength Test. For every +2 SL you may increase the distance the object is moved by Willpower Bonus yards.

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Using magic, you grab hold of an non-sentient object no larger than you, moving it with the sheer force of your will, which is considered to have a Strength equal to your Willpower. You may move the object up to Willpower Bonus yards. If anyone attempts to impede the object’s movement, make a Contested Willpower/Strength Test. For every +2 SL you may increase the distance the object is moved by Willpower Bonus yards.

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Using magic, you grab hold of an non-sentient object no larger than you, moving it with the sheer force of your will, which is considered to have a Strength equal to your Willpower. You may move the object up to Willpower Bonus yards. If anyone attempts to impede the object’s movement, make a Contested Willpower/Strength Test. For every +2 SL you may increase the distance the object is moved by Willpower Bonus yards.

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Using magic, you grab hold of an non-sentient object no larger than you, moving it with the sheer force of your will, which is considered to have a Strength equal to your Willpower. You may move the object up to Willpower Bonus yards. If anyone attempts to impede the object’s movement, make a Contested Willpower/Strength Test. For every +2 SL you may increase the distance the object is moved by Willpower Bonus yards.

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Using magic, you grab hold of an non-sentient object no larger than you, moving it with the sheer force of your will, which is considered to have a Strength equal to your Willpower. You may move the object up to Willpower Bonus yards. If anyone attempts to impede the object’s movement, make a Contested Willpower/Strength Test. For every +2 SL you may increase the distance the object is moved by Willpower Bonus yards.

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You drain all the Winds of Magic from within your body and your possessions, removing any magical aura. For the duration of the spell you appear mundane to the Magical Sense Talent and similar. You effectively have no magical ability and your magical nature cannot be detected by any means. While this spell is in effect, you cannot cast any other spells. Mundane Aura is immediately dispelled if you make a Channeling Test.

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You drain all the Winds of Magic from within your body and your possessions, removing any magical aura. For the duration of the spell you appear mundane to the Magical Sense Talent and similar. You effectively have no magical ability and your magical nature cannot be detected by any means. While this spell is in effect, you cannot cast any other spells. Mundane Aura is immediately dispelled if you make a Channeling Test.

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You drain all the Winds of Magic from within your body and your possessions, removing any magical aura. For the duration of the spell you appear mundane to the Magical Sense Talent and similar. You effectively have no magical ability and your magical nature cannot be detected by any means. While this spell is in effect, you cannot cast any other spells. Mundane Aura is immediately dispelled if you make a Channeling Test.

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You drain all the Winds of Magic from within your body and your possessions, removing any magical aura. For the duration of the spell you appear mundane to the Magical Sense Talent and similar. You effectively have no magical ability and your magical nature cannot be detected by any means. While this spell is in effect, you cannot cast any other spells. Mundane Aura is immediately dispelled if you make a Channeling Test.

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You drain all the Winds of Magic from within your body and your possessions, removing any magical aura. For the duration of the spell you appear mundane to the Magical Sense Talent and similar. You effectively have no magical ability and your magical nature cannot be detected by any means. While this spell is in effect, you cannot cast any other spells. Mundane Aura is immediately dispelled if you make a Channeling Test.

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You drain all the Winds of Magic from within your body and your possessions, removing any magical aura. For the duration of the spell you appear mundane to the Magical Sense Talent and similar. You effectively have no magical ability and your magical nature cannot be detected by any means. While this spell is in effect, you cannot cast any other spells. Mundane Aura is immediately dispelled if you make a Channeling Test.

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You drain all the Winds of Magic from within your body and your possessions, removing any magical aura. For the duration of the spell you appear mundane to the Magical Sense Talent and similar. You effectively have no magical ability and your magical nature cannot be detected by any means. While this spell is in effect, you cannot cast any other spells. Mundane Aura is immediately dispelled if you make a Channeling Test.

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You drain all the Winds of Magic from within your body and your possessions, removing any magical aura. For the duration of the spell you appear mundane to the Magical Sense Talent and similar. You effectively have no magical ability and your magical nature cannot be detected by any means. While this spell is in effect, you cannot cast any other spells. Mundane Aura is immediately dispelled if you make a Channeling Test.

" - }, - { - "id": "Murmured Whisper", - "name": "Murmured Whisper", - "description": "

You cast your voice at a point within Willpower yards, regardless of line of sight. Your voice sounds from this point, and all within earshot will hear it.

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You touch a non-magical object made of metal, which instantly becomes warm to the touch as you squeeze Chamon into it. You may bend and mangle the object with an Average (+20) Strength Test. If you wish to make a more complex alteration, you may attempt an Average (+20) Trade (Smith, or similar) Test instead.

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You conjure forth a swirling mass of mist shot through with roiling shadow that flits and confounds the senses. Anyone within the mist who does not possess the Arcane Magic (Shadows) Talent is affected by the Miasma, gaining +1 Blinded, Deafened, and Fatigued Condition, which remain for the spell’s duration. Anyone affected attempting to move must pass a Challenging (+0) Perception Test, or gain the Prone Condition. If the spell is dispelled once in play, anyone affected by the spell must make a Routine (+40) Initiative Test, or gain the Stunned Condition.

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You mutter words of power over a premade potion of herbs, magically transforming it into a potent philtre. If drunk while the spell is in effect, the target may choose to completely forget one individual, permanently.

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You cast a delicate net woven from strands of Hysh over your targets, whose minds are overcome with conundrums and puzzles, leaving them paralyzed with indecision. Targets gain +1 Stunned Condition, which they cannot lose while the spell is in effect. When recovering from the Condition, targets test their Intelligence instead of the Endurance Skill. Targets with the Bestial Creature Trait are immune to this spell.

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You incant a spell over an already prepared draught, imbuing it with magical power. If drunk while the spell is in effect, the target immediately heals your Willpower Bonus in Wounds and is cured of one disease. For every +2 SL you may cure an extra disease.

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You channel a sickening flow of Dhar, briefly forcing a rent into the fabric of reality. A Lesser Daemon immediately manifests through the rent. Perform an Opposed Channel (Dhar)/Willpower Test with the Daemon. If successful, the Daemon will respond to one command issued by you, quite literally, then vanish (assuming the command is completed before the Duration ends). If failed, the Daemon immediately attacks.

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One non-magical lock you touch opens.

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Your pupils dilate as you complete your incantation, and you are able to see into the Spirit world. This allows you to perceive invisible creatures, spirits, and Daemons, even those marked as impossible to see.

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You summon a protective aura of pure, holy light. Profane creatures — those with the Undead or Daemonic Creature Trait, those with mutations, and those with more Corruption than their Willpower Bonus and Toughness Bonus combined — cannot enter the Area of Effect. Any already within the Area gain the Broken Condition until they leave. Creatures within the Area cannot gain any Corruption points while the spell is active.

" - }, - { - "id": "Produce Small Animal", - "name": "Produce Small Animal", - "description": "

You reach into a bag, pocket, or hat, or under a rock, bush or burrow, producing a small animal of a type you would expect to find in the vicinity, such as a rabbit, dove, or rat. If there are no appropriate local animals, the spell does nothing. The temperament of the animal is not guaranteed.

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You can keep yourself dry whatever the weather, unaffected by precipitation. This affects rain, hail, sleet and snow, and any similar water falling from the heavens, but not standing water.

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You imbue a protective charm with a spell of protection. Those bearing the charm gain the Magic Resistance Talent. If they already have that Talent, the charm does nothing more.

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You funnel intense flame to burn away the taint and corruption in an area. Anything flammable is set alight, and any creatures in the area takes +SL Ablaze conditions. If the location contains a Corrupting Influence, such as Dhar, warpstone, or a Chaos-tainted object, it too will smolder and blacken, beginning to burn. This spell may be maintained in subsequent rounds by passing a Challenging (+0) Channeling Test. The precise time needed to eliminate the Corrupting Influence will be determined by your GM. As a rough guideline, a small quantity (smaller than an acorn) of warpstone, or a minor Chaos-tainted object may require 10–Willpower Bonus Rounds (minimum of 1 Round). A larger quantity of warpstone — fist-sized — or a more potent Chaos-tainted object may require double this. A powerful Chaos Artefact may take hours, or even longer… See Corrupting Influences.

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You purify all water within a receptacle, such as a water flask, stein, or jug. All non-magical impurities, such as poison or contaminants are removed, leaving crisp, clear, potable water. If the vessel contained another liquid that is predominantly water – such as ale, or wine – this is also purified, turning into delicious, pure, non-alcoholic water.

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You pull about you a pall fashioned from fine strands of purple magic. Gain +Willpower Bonus Armor Points on all locations, and the Fear (1) Creature Trait. For every +2 SL you may increase your Fear rating by 1.

" - }, - { - "id": "Push", - "name": "Push", - "description": "

All living creatures within Willpower Bonus yards are pushed back your Willpower Bonus in yards and gain the Prone Condition. If this brings them into contact with a wall or other large obstacle, they take Damage equal to the distance travelled in yards. For every +2 SL, you may push creatures back another Willpower Bonus in yards.

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All living creatures within Willpower Bonus yards are pushed back your Willpower Bonus in yards and gain the Prone Condition. If this brings them into contact with a wall or other large obstacle, they take Damage equal to the distance travelled in yards. For every +2 SL, you may push creatures back another Willpower Bonus in yards.

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All living creatures within Willpower Bonus yards are pushed back your Willpower Bonus in yards and gain the Prone Condition. If this brings them into contact with a wall or other large obstacle, they take Damage equal to the distance travelled in yards. For every +2 SL, you may push creatures back another Willpower Bonus in yards.

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All living creatures within Willpower Bonus yards are pushed back your Willpower Bonus in yards and gain the Prone Condition. If this brings them into contact with a wall or other large obstacle, they take Damage equal to the distance travelled in yards. For every +2 SL, you may push creatures back another Willpower Bonus in yards.

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All living creatures within Willpower Bonus yards are pushed back your Willpower Bonus in yards and gain the Prone Condition. If this brings them into contact with a wall or other large obstacle, they take Damage equal to the distance travelled in yards. For every +2 SL, you may push creatures back another Willpower Bonus in yards.

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All living creatures within Willpower Bonus yards are pushed back your Willpower Bonus in yards and gain the Prone Condition. If this brings them into contact with a wall or other large obstacle, they take Damage equal to the distance travelled in yards. For every +2 SL, you may push creatures back another Willpower Bonus in yards.

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All living creatures within Willpower Bonus yards are pushed back your Willpower Bonus in yards and gain the Prone Condition. If this brings them into contact with a wall or other large obstacle, they take Damage equal to the distance travelled in yards. For every +2 SL, you may push creatures back another Willpower Bonus in yards.

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All living creatures within Willpower Bonus yards are pushed back your Willpower Bonus in yards and gain the Prone Condition. If this brings them into contact with a wall or other large obstacle, they take Damage equal to the distance travelled in yards. For every +2 SL, you may push creatures back another Willpower Bonus in yards.

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All living creatures within Willpower Bonus yards are pushed back your Willpower Bonus in yards and gain the Prone Condition. If this brings them into contact with a wall or other large obstacle, they take Damage equal to the distance travelled in yards. For every +2 SL, you may push creatures back another Willpower Bonus in yards.

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All living creatures within Willpower Bonus yards are pushed back your Willpower Bonus in yards and gain the Prone Condition. If this brings them into contact with a wall or other large obstacle, they take Damage equal to the distance travelled in yards. For every +2 SL, you may push creatures back another Willpower Bonus in yards.

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All living creatures within Willpower Bonus yards are pushed back your Willpower Bonus in yards and gain the Prone Condition. If this brings them into contact with a wall or other large obstacle, they take Damage equal to the distance travelled in yards. For every +2 SL, you may push creatures back another Willpower Bonus in yards.

" - }, - { - "id": "Raise Dead", - "name": "Raise Dead", - "description": "

You channel a heavy flow of Dhar into bare earth, causing old bones to gather and rise. SL+1 Skeletons will claw upwards into the affected area at the end of the Round, which are organized as you prefer within the area of effect. They start with the Prone Condition. The summoned undead are entirely under your control and can perform simple orders as you command. If you are killed or gain an Unconscious Condition, the spell comes to an end and the summoned Undead collapse. For each +2 SL you score, you may summon an extra SL Skeletons.

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You channel worming strands of thick Dhar before you, sinking it into corpses, reanimating that which was once dead. Reanimate Willpower Bonus + SL dead bodies (as Zombies) or skeletons (as Skeletons) within range. They start with the Prone Condition. The summoned Undead are entirely under your control and can perform simple orders as you command. If you die or gain an Unconscious Condition, the spell comes to an end and the reanimated corpses fall dead again. For each +2 SL you score, you may reanimate an extra Willpower Bonus +SL Skeletons or Zombies.

" - }, - { - "id": "Regenerate", - "name": "Regenerate", - "description": "

Your target gains Regenerate.

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The creature is capable of healing at an extraordinary rate, even regrowing severed parts. At the start of each round, if it has more than 0 Wounds remaining, it will automatically regenerate 1d10 Wounds. If it has 0 Wounds remaining, it will regenerate a single Wound on a 1d10 roll of 8+. If it ever rolls a 10 for regenerating, it also fully regenerates a Critical Wound, losing all penalties and Conditions associated with it. Any Critical Wounds or Wounds caused by Fire may not be regenerated and should be recorded separately.

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" - }, - { - "id": "Rot", - "name": "Rot", - "description": "

You cause a roughly fist-sized volume of organic material to immediately rot. Food stuffs perish, clothes crumble, leathers shrivel (losing 1 Armor Point on 1 hit location), and similar, as dictated by the GM.

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Inscribing a magical circle, you ward it with Shyish, forming an impenetrable barrier to the Undead. Creatures with the Undead Creature Trait cannot enter or leave the circle.

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You shriek the high-pitched words of the spell and a large, black skull wreathed with greenish-purple fire forms before you, then flies forwards, screaming and cackling as it goes. The skull moves in a straight line for the spell range, following the contours of the land, passing through any obstacles in its way. Screaming Skull is a Magic Missile that only affects targets without the Undead Creature Trait, and has a Damage equal to your Willpower Bonus. Any suffering Wounds from the spell must pass a Challenging (+0) Cool Test or also take a Broken Condition.

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You conjure a magical scythe, which can be wielded in combat, using the Melee (Polearm) Skill. It acts like a normal scythe with a Damage equal to your Willpower Bonus+3. Enemies with the Undead Creature Trait do not receive Advantage when Engaged in combat with you.

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You summon forth a shadowy steed. The creature’s unnatural flesh is black as midnight, and at times it appears to be both solid and insubstantial. Use the rules for a riding horse. When the Shadowsteed is out of sunlight, it also gains the following Creature Traits: Dark Vision, Ethereal, Magical, Painless, Stealthy, Stride, Fear (1) and Ward (+9).

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Even when insubstantial, Shadowsteeds may be ridden. Riders with the Arcane Magic (Shadow) Talent do so with a bonus of +20 to Ride Tests. Those without suffer a penalty of –20 to Ride Tests. Shadowsteeds are tireless, so need no rest (though their unsettled riders might!). As the first rays of dawn break over the horizon the steeds melt into insubstantial mist. If still being ridden when the spell ends, or when dispelled, the rider will suffer Falling Damage.

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You create a shadowy portal of Ulgu through the Aethyr. You disappear from your current location and immediately appear up to your Willpower yards away. Any enemies Engaged by you on your disappearance or reappearance gain the Surprised Condition.

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Your target receives 1 Stunned Condition.

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You wrap the target in a shroud of Ulgu. The Target becomes invisible and cannot be perceived by mundane senses. The spell will automatically fool anyone without the Second Sight Talent. Those with the Talent must pass a Challenging (+0) Perception Test to notice that someone is nearby, though they will not be able to pin down the precise location. They must dispel the Shroud of Invisibility to do so . You are still perceptible to the other senses, and the spell will come to an end if you bring attention to yourself by making large noises or attacking someone.

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You touch your opponent, sending them into a deep sleep. If the target has the Prone Condition, they gain the Unconscious Condition as they fall asleep. They remain unconscious for the duration, although loud noises or being moved or jostled will awaken them instantly. If your targets are standing or sitting when affected, they start themselves awake as they hit the ground, gaining the Prone Condition, but remaining conscious. If your targets are not resisting, and are suitably tired, they will, at the spell’s end, pass into a deep and restful sleep.

" - }, - { - "id": "Sly Hands", - "name": "Sly Hands", - "description": "

You teleport a small object — no bigger than your fist — from about your person into your hand.

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You hurl a shimmering ball of Shyish which erupts into purple flames, swirling with ghostly faces, mouths agape in silent terror. Targets within the Area of Effect receive +1 Broken Condition. Against targets with the Undead Creature Trait, Soul Vortex is a Magic Missile with a Damage of +10 that ignores Toughness Bonus and Armor Points.

" - }, - { - "id": "Sounds", - "name": "Sounds", - "description": "

You create small noises nearby. You can create quiet, indistinct noises that sound as if they come from a specific location within range, regardless of line of sight. The noises can evoke something specific, such as footsteps, whispers or the howl of an animal, but nothing so distinct that it might convey a message. While the spell is active, you may control the sounds by passing a Average (+20) Channeling Test. A success allows you to move the sounds to another point within range, or to increase or decrease their volume.

" - }, - { - "id": "Speed of Thought", - "name": "Speed of Thought", - "description": "

A lattice of Hysh overlays your mind, allowing you to think rapidly. Gain a bonus of +20 to Intelligence and Initiative.

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You touch the ground and water bubbles forth at the rate of 1 pint per Round, to a total of your Initiative Bonus in pints.

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While this spell is active, you can spend Fortune Points to force an opponent to reroll Tests.

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Thin strands of purple mist connect you briefly to your target, who wastes away before your very eyes. This counts as a Magic Missile with a Damage of +6 that ignores Armor Points and inflicts +1 Fatigued Condition. Further, you remove all Fatigued Conditions you currently suffer, and may heal yourself up to half the Wounds the target suffers, rounding up.

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Your maw distends horrifically before you vomit forth a foul stream of diseased filth and horror. Immediately make a Breath attack as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait. It counts as a Magic Missile with a Damage equal to your Toughness Bonus, and it ignores Armor Points. The attack also has the Corrosive and Poison Traits listed under the Breath Creature Trait. Further, should any targets take more than their Toughness Bonus in Wounds, they must pass a Challenging (+0) Endurance Test or contract Blood Rot. For every +2 SL achieved, you may also increase Damage by +2.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

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• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

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• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

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• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

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• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

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• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

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The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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" - }, - { - "id": "Swift Passing", - "name": "Swift Passing", - "description": "

Your touch brings the release of death to a single mortally wounded target. If you successfully touch a target with 0 wounds remaining and at least 2 Critical Wounds, death swiftly follows. Further, the target cannot be raised as Undead.

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A crackling bolt of lightning shoots from your fngertips, striking your target. Tis is a magic missile with Damage +10 that inflicts +1 Blinded condition.

" - }, - { - "id": "Teleport", - "name": "Teleport", - "description": "

Using magic, you can teleport up to your Willpower Bonus in yards. This movement allows you to traverse gaps, avoid perils and pitfalls, and ignore obstacles. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower Bonus in yards.

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Using magic, you can teleport up to your Willpower Bonus in yards. This movement allows you to traverse gaps, avoid perils and pitfalls, and ignore obstacles. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower Bonus in yards.

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Using magic, you can teleport up to your Willpower Bonus in yards. This movement allows you to traverse gaps, avoid perils and pitfalls, and ignore obstacles. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower Bonus in yards.

" - }, - { - "id": "Teleport (Death)", - "name": "Teleport (Death)", - "description": "

Using magic, you can teleport up to your Willpower Bonus in yards. This movement allows you to traverse gaps, avoid perils and pitfalls, and ignore obstacles. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower Bonus in yards.

" - }, - { - "id": "Teleport (Fire)", - "name": "Teleport (Fire)", - "description": "

Using magic, you can teleport up to your Willpower Bonus in yards. This movement allows you to traverse gaps, avoid perils and pitfalls, and ignore obstacles. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower Bonus in yards.

" - }, - { - "id": "Teleport (Heavens)", - "name": "Teleport (Heavens)", - "description": "

Using magic, you can teleport up to your Willpower Bonus in yards. This movement allows you to traverse gaps, avoid perils and pitfalls, and ignore obstacles. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower Bonus in yards.

" - }, - { - "id": "Teleport (Life)", - "name": "Teleport (Life)", - "description": "

Using magic, you can teleport up to your Willpower Bonus in yards. This movement allows you to traverse gaps, avoid perils and pitfalls, and ignore obstacles. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower Bonus in yards.

" - }, - { - "id": "Teleport (Light)", - "name": "Teleport (Light)", - "description": "

Using magic, you can teleport up to your Willpower Bonus in yards. This movement allows you to traverse gaps, avoid perils and pitfalls, and ignore obstacles. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower Bonus in yards.

" - }, - { - "id": "Teleport (Metal)", - "name": "Teleport (Metal)", - "description": "

Using magic, you can teleport up to your Willpower Bonus in yards. This movement allows you to traverse gaps, avoid perils and pitfalls, and ignore obstacles. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower Bonus in yards.

" - }, - { - "id": "Teleport (Necromancy)", - "name": "Teleport (Necromancy)", - "description": "

Using magic, you can teleport up to your Willpower Bonus in yards. This movement allows you to traverse gaps, avoid perils and pitfalls, and ignore obstacles. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower Bonus in yards.

" - }, - { - "id": "Teleport (Shadow)", - "name": "Teleport (Shadow)", - "description": "

Using magic, you can teleport up to your Willpower Bonus in yards. This movement allows you to traverse gaps, avoid perils and pitfalls, and ignore obstacles. For every +2 SL you may increase the distance travelled by your Willpower Bonus in yards.

" - }, - { - "id": "Terrifying", - "name": "Terrifying", - "description": "

 

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You gain the Terror (1) Creature Trait.

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\n

Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

\n

 

\n

After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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You gain the Terror (1) Creature Trait.

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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

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After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Daemonology)", - "name": "Terrifying (Daemonology)", - "description": "

 

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You gain the Terror (1) Creature Trait.

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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

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After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Death)", - "name": "Terrifying (Death)", - "description": "

 

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You gain the Terror (1) Creature Trait.

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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

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After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Fire)", - "name": "Terrifying (Fire)", - "description": "

 

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You gain the Terror (1) Creature Trait.

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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

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After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Heavens)", - "name": "Terrifying (Heavens)", - "description": "

 

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You gain the Terror (1) Creature Trait.

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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

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After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Life)", - "name": "Terrifying (Life)", - "description": "

 

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You gain the Terror (1) Creature Trait.

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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

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After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Light)", - "name": "Terrifying (Light)", - "description": "

 

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You gain the Terror (1) Creature Trait.

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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

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After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Metal)", - "name": "Terrifying (Metal)", - "description": "

 

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You gain the Terror (1) Creature Trait.

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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

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After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Necromancy)", - "name": "Terrifying (Necromancy)", - "description": "

 

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You gain the Terror (1) Creature Trait.

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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

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\n

After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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" - }, - { - "id": "Terrifying (Shadow)", - "name": "Terrifying (Shadow)", - "description": "

 

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You gain the Terror (1) Creature Trait.

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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

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After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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" - }, - { - "id": "The Amber Spear", - "name": "The Amber Spear", - "description": "

You hurl a great spear of pure Ghur in a straight line. This is a Magic Missile with a Damage of +12. It strikes the first creature in its path, ignoring APs from armor made of leather and furs. If the target suffers any Wounds, also inflict +1 Bleeding Condition, after which the spear continues on its path, striking each target in the same manner, but at –1 Damage each time. If the spear fails to inflict any Wounds, its progress is stopped and the spell comes to an end. The Amber Spear only inflicts the minimum 1 Wound on the first target it strikes.

" - }, - { - "id": "The Evil Eye", - "name": "The Evil Eye", - "description": "

You lock eyes with a single target, who must be looking at you. Perform an Opposed Intimidate/Cool Test, adding any SL from your casting roll to your result. Your opponent gains 1 Fatigued Condition per +2 SL by which you win. If you win by 6+ SL, your opponent gains the Broken Condition.

" - }, - { - "id": "The First Portent of Amul", - "name": "The First Portent of Amul", - "description": "

Gain +1 Fortune Point. For every +2 SL, gain +1 more. Any of these points unused at the end of the Duration are lost.

" - }, - { - "id": "The Second Portent of Amul", - "name": "The Second Portent of Amul", - "description": "

Gain +SL Fortune Points. For every +2 SL, gain +1 additional Fortune point. Any unused points at the end of the Duration are lost.

" - }, - { - "id": "The Third Portent of Amul", - "name": "The Third Portent of Amul", - "description": "

Gain +1 Fate Point. If the Fate point is not used by the end of the Duration, it is lost.

" - }, - { - "id": "Transmutation of Chamon", - "name": "Transmutation of Chamon", - "description": "

You wrench Chamon from the metals worn by your foes, and the earth itself, briefly transforming the flesh of your enemies into metal. This is a Magic Missile affecting all in the Area of Effect, with a Damage equal to your Willpower Bonus; the spell ignores Toughness Bonus and inflicts +1 Blinded, Deafened, and Stunned Condition, all of which last for the duration of the spell. All affected targets gain +1 Armor Point from the gold wrapped about their bodies, but also suffer from Suffocation. If targets die while the spell is in effect, they are permanently encased in a shell of base metals, a macabre reminder of the risks of sorcery

" - }, - { - "id": "Treason of Tzeentch", - "name": "Treason of Tzeentch", - "description": "" - }, - { - "id": "Twitch", - "name": "Twitch", - "description": "

You create small noises nearby. You can create quiet, indistinct noises that sound as if they come from a specific location within range, regardless of line of sight. The noises can evoke something specific, such as footsteps, whispers or the howl of an animal, but nothing so distinct that it might convey a message. While the spell is active, you may control the sounds by passing a Average (+20) Channeling Test. A success allows you to move the sounds to another point within range, or to increase or decrease their volume.

" - }, - { - "id": "Vanhel's Call", - "name": "Vanhel's Call", - "description": "

You manipulate complicated flows of Dhar into your targets, filling them with overwhelming energy. Intelligence Bonus targets with the Undead Trait gain a free Move or Action — you choose one or the other to affect all targets — this is taken the moment the spell is cast. For each +2 SL you score, you may invigorate an extra Intelligence Bonus targets.

" - }, - { - "id": "Ward", - "name": "Ward", - "description": "

 

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You wrap yourself in protective magic, gaining the Ward (9+) Creature Trait.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

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" - }, - { - "id": "Ward (Beasts)", - "name": "Ward (Beasts)", - "description": "

 

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You wrap yourself in protective magic, gaining the Ward (9+) Creature Trait.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

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" - }, - { - "id": "Ward (Daemonology)", - "name": "Ward (Daemonology)", - "description": "

 

\n

You wrap yourself in protective magic, gaining the Ward (9+) Creature Trait.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

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" - }, - { - "id": "Ward (Death)", - "name": "Ward (Death)", - "description": "

 

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You wrap yourself in protective magic, gaining the Ward (9+) Creature Trait.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

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" - }, - { - "id": "Ward (Fire)", - "name": "Ward (Fire)", - "description": "

 

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You wrap yourself in protective magic, gaining the Ward (9+) Creature Trait.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

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" - }, - { - "id": "Ward (Heavens)", - "name": "Ward (Heavens)", - "description": "

 

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You wrap yourself in protective magic, gaining the Ward (9+) Creature Trait.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

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" - }, - { - "id": "Ward (Life)", - "name": "Ward (Life)", - "description": "

 

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You wrap yourself in protective magic, gaining the Ward (9+) Creature Trait.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

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" - }, - { - "id": "Ward (Light)", - "name": "Ward (Light)", - "description": "

 

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You wrap yourself in protective magic, gaining the Ward (9+) Creature Trait.

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\n

Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

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" - }, - { - "id": "Ward (Metal)", - "name": "Ward (Metal)", - "description": "

 

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You wrap yourself in protective magic, gaining the Ward (9+) Creature Trait.

\n

 

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\n

Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

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" - }, - { - "id": "Ward (Necromancy)", - "name": "Ward (Necromancy)", - "description": "

 

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You wrap yourself in protective magic, gaining the Ward (9+) Creature Trait.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

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" - }, - { - "id": "Ward (Shadow)", - "name": "Ward (Shadow)", - "description": "

 

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You wrap yourself in protective magic, gaining the Ward (9+) Creature Trait.

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Perhaps because they are magical, wear a special talisman, or are just plain lucky, some blows just seem to miss. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls Rating or higher, the blow is ignored, even if it is a critical.

\n
" - }, - { - "id": "Warning", - "name": "Warning", - "description": "

You channel magic into an object, noticing immediately if it has been poisoned or trapped.

" - }, - { - "id": "Wyssan’s Wildform", - "name": "Wyssan’s Wildform", - "description": "

You call on the wild power of Ghur to infuse you, surrendering to its savage delights. Gain the following Creature Traits: Arboreal, Armor (2), Belligerent, Big, Bite (Strength Bonus +1),  Fear (1), Fury, Magical, Weapon (Strength Bonus +2). While the spell is in place you are incapable of using any Language or Lore skills.

" - } - ] +{ + "label": "Spells", + "entries": [ + { + "id": "Acquiescence", + "name": "Consentement", + "description": "

Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personange se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test d'Endurance Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour", + "name": "Armure Aethyrique", + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Beasts)", + "name": "Armure Aethyrique (Bête)", + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", + "name": "Armure Aethyrique (Démonologie)", + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Death)", + "name": "Armure Aethyrique (Mort)", + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Fire)", + "name": "Armure Aethyrique (Feu)", + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Heavens)", + "name": "Armure Aethyrique (Cieux)", + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Life)", + "name": "Armure Aethyrique (Vie)", + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Light)", + "name": "Armure Aethyrique (Lumière)", + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Metal)", + "name": "Armure Aethyrique (Métal)", + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", + "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)", + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" + }, + { + "id": "Aethyric Armour (Shadow)", + "name": "Armure Aethyrique (Ombres)", + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms", + "name": "Arme aethyrique", + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Beasts)", + "name": "Arme aethyrique (Bête)", + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", + "name": "Arme aethyrique (Démonologie)", + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Death)", + "name": "Arme aethyrique (Mort)", + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Fire)", + "name": "Arme aethyrique (Feu)", + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Heavens)", + "name": "Arme aethyrique (Cieux)", + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Life)", + "name": "Arme aethyrique (Vie)", + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Light)", + "name": "Arme aethyrique (Lumière)", + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Métal)", + "name": "Arme aethyrique (Métal)", + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", + "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)", + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" + }, + { + "id": "Aethyric Arms (Shadow)", + "name": "Arme aethyrique (Ombres)", + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" + }, + { + "id": "Amber Talons", + "name": "Serres d'ambre", + "description": "

Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant Corps à Corps (Bagarre) sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâtségale à votre Bonus de Forme Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

" + }, + { + "id": "Animal Friend", + "name": "Animal Friend", + "description": "

You make friends with a creature that is smaller than you and possesses the Bestial creature Trait. The animal trusts you completely and regards you as a friend.

" + }, + { + "id": "Aqshy’s Aegis", + "name": "L'Égide d'Aegis", + "description": "

Vous vous enroulez dans une cape ardente de Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d'Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États Enflammé que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature Protection (+9) contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Arrow Shield", + "name": "Bouclier anti-flèches", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

\n\n Domaine : Chaque fois que vous lancez avec succès un Sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de créature Peur (1)." + }, + { + "id": "Arrow Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Death)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Fire)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un projectile magique." + }, + { + "id": "Arrow Shield (Life)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traites Démonique ou Mort-vivant - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créature avec le Trait de créature Mort-vivant, à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie." + }, + { + "id": "Arrow Shield (Light)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie des Arcanes (Lumière)." + }, + { + "id": "Arrow Shield (Metal)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA." + }, + { + "id": "Arrow Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

" + }, + { + "id": "Arrow Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

" + }, + { + "id": "Banishment", + "name": "Bannissement", + "description": "

Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de crétaure Mort-vivant et Démoniaque gagnent le Trait de créature Instable . Si elles possèdent déjà le Trait Instable, elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

" + }, + { + "id": "Barkskin", + "name": "Écorce", + "description": "

Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et ruguese comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

" + }, + { + "id": "Bearing", + "name": "Bearing", + "description": "

You sense the influx of the Winds of Magic from their source. You know which direction North is.

" + }, + { + "id": "Beast Form", + "name": "Forme bestiale", + "description": "

Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez votre F, E, Ag, et Dex avec celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits de créature Facultatifs.

\n

Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets ambres et bruns. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper. Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

" + }, + { + "id": "Beast Master", + "name": "Maître de la bête", + "description": "

Votre souffle s'embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s'installe en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu'à la mort pour vous protéger. Tant qu'elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort - parce que la durée est écoulée ou parce que le SSort a été dissipé - elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d'y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

" + }, + { + "id": "Beast Tongue", + "name": "Langue bestiale", + "description": "

Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait Bestial. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien queles créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

" + }, + { + "id": "Blast", + "name": "Explosion", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" + }, + { + "id": "Blast (Beasts)", + "name": "Explosion (Bête)", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" + }, + { + "id": "Blast (Daemonology)", + "name": "Explosion (Démonologie)", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" + }, + { + "id": "Blast (Death)", + "name": "Explosion (Mort)", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" + }, + { + "id": "Blast (Fire)", + "name": "Explosion (Feu)", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" + }, + { + "id": "Blast (Heavens)", + "name": "Explosion (Cieux)", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" + }, + { + "id": "Blast (Life)", + "name": "Explosion (Vie)", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" + }, + { + "id": "Blast (Light)", + "name": "Explosion (Lumière)", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" + }, + { + "id": "Blast (Metal)", + "name": "Explosion (Métal)", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" + }, + { + "id": "Blast (Necromancy)", + "name": "Explosion (Nécromancie)", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" + }, + { + "id": "Blast (Shadow)", + "name": "Explosion (Ombres)", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" + }, + { + "id": "Blight", + "name": "Dégradation", + "description": "

Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

\n" + }, + { + "id": "Blinding Light", + "name": "Lumière aveuglante", + "description": "

Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le TalentMagie des Arcanes (Lumière) reçoit +DR État Aveuglé.

" + }, + { + "id": "Bolt", + "name": "Carreau", + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" + }, + { + "id": "Bolt (Beasts)", + "name": "Carreau (Bête)", + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" + }, + { + "id": "Bolt (Daemonology)", + "name": "Carreau (Démonologie)", + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" + }, + { + "id": "Bolt (Death)", + "name": "Carreau (Mort)", + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" + }, + { + "id": "Bolt (Fire)", + "name": "Carreau (Feu)", + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" + }, + { + "id": "Bolt (Heavens)", + "name": "Carreau (Cieux)", + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" + }, + { + "id": "Bolt (Life)", + "name": "Carreau (Vie)", + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" + }, + { + "id": "Bolt (Light)", + "name": "Carreau (Lumière)", + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" + }, + { + "id": "Bolt (Metal)", + "name": "Carreau (Métal)", + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" + }, + { + "id": "Bolt (Necromancy)", + "name": "Carreau (Nécromancie)", + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" + }, + { + "id": "Bolt (Shadow)", + "name": "Carreau (Ombres)", + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" + }, + { + "id": "Breath", + "name": "Souffle", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" + }, + { + "id": "Breath (Beasts)", + "name": "Souffle (Bête)", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

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\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" + }, + { + "id": "Breath (Daemonology)", + "name": "Souffle (Démonologie)", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" + }, + { + "id": "Breath (Death)", + "name": "Souffle (Mort)", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" + }, + { + "id": "Breath (Fire)", + "name": "Souffle (Feu)", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" + }, + { + "id": "Breath (Heavens)", + "name": "Souffle (Cieux)", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" + }, + { + "id": "Breath (Life)", + "name": "Souffle (Vie)", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" + }, + { + "id": "Breath (Necromancy)", + "name": "Souffle (Nécromancie)", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" + }, + { + "id": "Breath (Shadow)", + "name": "Souffle (Ombres)", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" + }, + { + "id": "Bridge", + "name": "Pont", + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bridge (Beasts)", + "name": "Pont (Bête)", + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bridge (Daemonology)", + "name": "Pont (Démonologie)", + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bridge (Death)", + "name": "Pont (Mort)", + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bridge (Fire)", + "name": "Pont (Feu)", + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bridge (Heavens)", + "name": "Pont (Cieux)", + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bridge (Life)", + "name": "Pont (Vie)", + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bridge (Light)", + "name": "Pont (Lumière)", + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bridge (Metal)", + "name": "Pont (Métal)", + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bridge (Necromancy)", + "name": "Pont (Nécromancie)", + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bridge (Shadow)", + "name": "Pont (Ombres)", + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Careful Step", + "name": "Careful Step", + "description": "

The magic flowing through your feet ensures any organic matter you tread upon remains undamaged: twigs do not break, grass springs back to its original position, and even delicate flowers are unharmed. Those seeking to use the Track skill to pursue you through rural terrain suffer a –30 penalty to their Tests.

" + }, + { + "id": "Caress of Laniph", + "name": "Caresse de Laniph", + "description": "

Alors que vous tendez les mains, elles semblent désséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

" + }, + { + "id": "Cauterise", + "name": "Cauteriser", + "description": "

Vous focalisez Aqshy pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique . De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

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Les cibles ne possédant pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État Inconscient  et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

" + }, + { + "id": "Cerulean Shield", + "name": "Bouclier céruléen", + "description": "

You Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Chain Attack", + "name": "Attaques en chaîne", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Beasts)", + "name": "Attaques en chaîne (Bête)", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Daemonology)", + "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Death)", + "name": "Attaques en chaîne (Mort)", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Fire)", + "name": "Attaques en chaîne (Feu)", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Heavens)", + "name": "Attaques en chaîne (Cieux)", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Life)", + "name": "Attaques en chaîne (Vie)", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Light)", + "name": "Attaques en chaîne (Lumière)", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Metal)", + "name": "Attaques en chaîne (Métal)", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Necromancy)", + "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Chain Attack (Shadow)", + "name": "Attaques en chaîne (Ombres)", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Choking Shadows", + "name": "Ombres étrangleuses", + "description": "

Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation.

" + }, + { + "id": "Clarity of Thought", + "name": "Clarté d'esprit", + "description": "

Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ces pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Traits de Psychologie ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

" + }, + { + "id": "Comet of Casandora", + "name": "Comète de Cassandora", + "description": "

Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative. Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État Enflammé et +1 État À Terre

" + }, + { + "id": "Conserve", + "name": "Conserve", + "description": "

You preserve up to a day’s worth of rations. During this time they will not rot, develop mold, or go stale, although they can still be harmed by external factors, such as getting wet or being burned or poisoned.

" + }, + { + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Sang corrosif", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Beasts)", + "name": "Sang corrosif (Bête)", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", + "name": "Sang corrosif (Démonologie)", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Death)", + "name": "Sang corrosif (Mort)", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Fire)", + "name": "Sang corrosif (Feu)", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Heavens)", + "name": "Sang corrosif (Cieux)", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Life)", + "name": "Sang corrosif (Vie)", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Light)", + "name": "Sang corrosif (Lumière)", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Metal)", + "name": "Sang corrosif (Métal)", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", + "name": "Sang corrosif (Nécromancie)", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" + }, + { + "id": "Corrosive Blood (Shadow)", + "name": "Sang corrosif (Ombres)", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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" + }, + { + "id": "Creeping Menace", + "name": "Menace rampante", + "description": "

Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouver engagée par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait Nuée. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Charme Animal Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée supplémentaire attaquer une autre cible.

" + }, + { + "id": "Crown of Flame", + "name": "Couronne de Flammes", + "description": "

Vous focalisez Aqshy en une majestueuse courrone de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait Peur (1) et +1 Talent Seigneur de guerre tant que le Sort est actif.

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Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de Peur de +1, ou prendre de nouveau le Talent Seigneur de Guerre . De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

" + }, + { + "id": "Crucible of Chamon", + "name": "Creuset de Chamon", + "description": "

Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

" + }, + { + "id": "Curse of Crippling Pain", + "name": "Malédiction de douleur paralysante", + "description": "

En poignardant une représentation grossière de votre cible - une pourpée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

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Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

" + }, + { + "id": "Curse of Ill-Fortune", + "name": "Malédiction de malchance", + "description": "

L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

" + }, + { + "id": "Daemonbane", + "name": "Fauche-démon", + "description": "

Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature Démoniaque grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent Magie des Arcanes (Lumière), reçoit +DR État Aveuglé .

" + }, + { + "id": "Dark Vision", + "name": "Vision dans l'obscurité", + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" + }, + { + "id": "Dark Vision (Beasts)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)", + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" + }, + { + "id": "Dark Vision (Daemonology)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)", + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" + }, + { + "id": "Dark Vision (Death)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)", + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" + }, + { + "id": "Dark Vision (Fire)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)", + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" + }, + { + "id": "Dark Vision (Heavens)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)", + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" + }, + { + "id": "Dark Vision (Life)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)", + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" + }, + { + "id": "Dark Vision (Light)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)", + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" + }, + { + "id": "Dark Vision (Metal)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)", + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" + }, + { + "id": "Dark Vision (Necromancy)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)", + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" + }, + { + "id": "Dark Vision (Shadow)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)", + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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" + }, + { + "id": "Dart", + "name": "Dart", + "description": "

You cause a small dart of magical energy to fly from your fingers. This is a Magic Missile with a Damage of +0.

" + }, + { + "id": "Dazzle", + "name": "Dazzle", + "description": "

The target gains 1 Blinded Condition, and gains 1 Blinded Condition at the start of each round for the duration of the spell.

" + }, + { + "id": "Destroy Lesser Demon", + "name": "Destruction de Démon Mineur", + "description": "

Votre Sort perturbe Dhar, ce qui permet de contrôler et d'attirer vers vous le démon. Une cible qui possède le Trait de Créature Démoniaque et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

" + }, + { + "id": "Detect Daemon", + "name": "Détection de démon", + "description": "

Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède un autre, etc.

" + }, + { + "id": "Distracting", + "name": "Perturbant", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" + }, + { + "id": "Distracting (Beasts)", + "name": "Perturbant (Bête)", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" + }, + { + "id": "Distracting (Daemonology)", + "name": "Perturbant (Démonologie)", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" + }, + { + "id": "Distracting (Death)", + "name": "Perturbant (Mort)", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" + }, + { + "id": "Distracting (Fire)", + "name": "Perturbant (Feu)", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" + }, + { + "id": "Distracting (Heavens)", + "name": "Perturbant (Cieux)", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" + }, + { + "id": "Distracting (Life)", + "name": "Perturbant (Vie)", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" + }, + { + "id": "Distracting (Light)", + "name": "Perturbant (Lumière)", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" + }, + { + "id": "Distracting (Metal)", + "name": "Perturbant (Métal)", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" + }, + { + "id": "Distracting (Necromancy)", + "name": "Perturbant (Nécromancie)", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" + }, + { + "id": "Distracting (Shadow)", + "name": "Perturbant (Ombres)", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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" + }, + { + "id": "Dome", + "name": "Dôme", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" + }, + { + "id": "Dome (Beasts)", + "name": "Dôme (Bête)", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" + }, + { + "id": "Dome (Daemonology)", + "name": "Dôme (Démonologie)", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" + }, + { + "id": "Dome (Death)", + "name": "Dôme (Mort)", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" + }, + { + "id": "Dome (Fire)", + "name": "Dôme (Feu)", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" + }, + { + "id": "Dome (Heavens)", + "name": "Dôme (Cieux)", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" + }, + { + "id": "Dome (Life)", + "name": "Dôme (Vie)", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" + }, + { + "id": "Dome (Light)", + "name": "Dôme (Lumière)", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" + }, + { + "id": "Dome (Metal)", + "name": "Dôme (Métal)", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" + }, + { + "id": "Dome (Necromancy)", + "name": "Dôme (Nécromancie)", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" + }, + { + "id": "Dome (Shadow)", + "name": "Dôme (Ombres)", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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" + }, + { + "id": "Doppelganger", + "name": "Jumeau maléfique", + "description": "

Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

" + }, + { + "id": "Drain", + "name": "Drain", + "description": "

Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

" + }, + { + "id": "Drop", + "name": "Chute", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" + }, + { + "id": "Drop (Beasts)", + "name": "Chute (Bête)", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" + }, + { + "id": "Drop (Daemonology)", + "name": "Chute (Démonologie)", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" + }, + { + "id": "Drop (Death)", + "name": "Chute (Mort)", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" + }, + { + "id": "Drop (Fire)", + "name": "Chute (Feu)", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" + }, + { + "id": "Drop (Heavens)", + "name": "Chute (Cieux)", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" + }, + { + "id": "Drop (Life)", + "name": "Chute (Vie)", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" + }, + { + "id": "Drop (Light)", + "name": "Chute (Lumière)", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" + }, + { + "id": "Drop (Metal)", + "name": "Chute (Métal)", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" + }, + { + "id": "Drop (Necromancy)", + "name": "Chute (Nécromancie)", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" + }, + { + "id": "Drop (Shadow)", + "name": "Chute (Ombres)", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" + }, + { + "id": "Dying Words", + "name": "Dernières paroles", + "description": "

En touchant le corps d'une créature récemment disparue (lors de la journée précédente), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

" + }, + { + "id": "Earthblood", + "name": "Sang de la Terre", + "description": "

Pour lancer ce Sort, vous devez être debot et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

" + }, + { + "id": "Earthpool", + "name": "Eau de la terre", + "description": "

En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État Surpris. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

" + }, + { + "id": "Eavesdrop", + "name": "Tendre l'oreille", + "description": "

Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

" + }, + { + "id": "Enchant Weapon", + "name": "Arme enchantée", + "description": "

Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable Quality. Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter + Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

" + }, + { + "id": "Entangle", + "name": "Enchevêtrement", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" + }, + { + "id": "Entangle (Beasts)", + "name": "Enchevêtrement (Bête)", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" + }, + { + "id": "Entangle (Daemonology)", + "name": "Enchevêtrement (Démonologie)", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" + }, + { + "id": "Entangle (Death)", + "name": "Enchevêtrement (Mort)", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" + }, + { + "id": "Entangle (Fire)", + "name": "Enchevêtrement (Feu)", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" + }, + { + "id": "Entangle (Heavens)", + "name": "Enchevêtrement (Cieux)", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" + }, + { + "id": "Entangle (Life)", + "name": "Enchevêtrement (Vie)", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" + }, + { + "id": "Entangle (Light)", + "name": "Enchevêtrement (Lumière)", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" + }, + { + "id": "Entangle (Metal)", + "name": "Enchevêtrement (Métal)", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" + }, + { + "id": "Entangle (Necromancy)", + "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" + }, + { + "id": "Entangle (Shadow)", + "name": "Enchevêtrement (Ombres)", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" + }, + { + "id": "Fat of the Land", + "name": "Graisse de la terre", + "description": "

Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les humeurs soient d'un vert intense.

" + }, + { + "id": "Fate’s Fickle Fingers", + "name": "Ironie du Destin", + "description": "

Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent Magie des Arcanes (Cieux), forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

" + }, + { + "id": "Fearsome", + "name": "Effrayant", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" + }, + { + "id": "Fearsome (Beasts)", + "name": "Effrayant (Bête)", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" + }, + { + "id": "Fearsome (Daemonology)", + "name": "Effrayant (Démonologie)", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

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" + }, + { + "id": "Fearsome (Death)", + "name": "Effrayant (Mort)", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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" + }, + { + "id": "Fearsome (Fire)", + "name": "Effrayant (Feu)", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

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" + }, + { + "id": "Fearsome (Heavens)", + "name": "Effrayant (Cieux)", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

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" + }, + { + "id": "Fearsome (Life)", + "name": "Effrayant (Vie)", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

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" + }, + { + "id": "Fearsome (Light)", + "name": "Effrayant (Lumière)", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

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" + }, + { + "id": "Fearsome (Metal)", + "name": "Effrayant (Métal)", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" + }, + { + "id": "Fearsome (Necromancy)", + "name": "Effrayant (Nécromancie)", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" + }, + { + "id": "Fearsome (Shadow)", + "name": "Effrayant (Ombres)", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" + }, + { + "id": "Feather of Lead", + "name": "Plume de plomb", + "description": "

En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet : 

\n" + }, + { + "id": "Firewall", + "name": "Mur de feu", + "description": "

Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy, pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse mur de feu gagne 1 État Ablaze  et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un projectile magique.

" + }, + { + "id": "Flaming Hearts", + "name": "Coeurs ardents", + "description": "

Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États Brisé and Exténué, et gagnent +1 Talent Coude-à-coude, Sans peur et Coeur vaillant tant que le sort est Actif.

" + }, + { + "id": "Flaming Sword of Rhuin", + "name": "L'Épée ardente de Rhuin", + "description": "

Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État Enflammé. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État Enflammé.

" + }, + { + "id": "Flight", + "name": "Envol", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" + }, + { + "id": "Flight (Beasts)", + "name": "Envol (Bête)", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" + }, + { + "id": "Flight (Daemonology)", + "name": "Envol (Démonologie)", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

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\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" + }, + { + "id": "Flight (Death)", + "name": "Envol (Mort)", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" + }, + { + "id": "Flight (Fire)", + "name": "Envol (Feu)", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

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\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

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" + }, + { + "id": "Flight (Heavens)", + "name": "Envol (Cieux)", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" + }, + { + "id": "Flight (Life)", + "name": "Envol (Vie)", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" + }, + { + "id": "Flight (Light)", + "name": "Envol (Lumière)", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

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" + }, + { + "id": "Flight (Metal)", + "name": "Envol (Métal)", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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\n
" + }, + { + "id": "Flight (Necromancy)", + "name": "Envol (Nécromancie)", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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" + }, + { + "id": "Flight (Shadow)", + "name": "Envol (Ombres)", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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\n
" + }, + { + "id": "Flock of Doom", + "name": "Vol du destin", + "description": "

Vous appelez une bande de corbeaux ou des oiseaux locaux similaires pour assaillir vos ennemis.

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La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d'Effet et qui ne possède pas le Talent Magie des Arcanes (Bête), infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à l'intérieur de la portée. Tant qu'elles se trouvent dans la Zone d'Effet, toutes les créatures gagnent +1 État Aveuglé

" + }, + { + "id": "Fool’s Gold", + "name": "L'Or de fous", + "description": "

Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

" + }, + { + "id": "Forest of Thorns", + "name": "Forêt d'épines", + "description": "

Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

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Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent Magie des Arcanes (Vie) doit réussir un Test d' Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État Empêtré, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

" + }, + { + "id": "Forge of Chamon", + "name": "Forge de Chamon", + "description": "

Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

" + }, + { + "id": "Glittering Robe", + "name": "Écaille d'acier", + "description": "

Les rafales sauvages de Chamon déviant les coups et interceptant les projectiles et les attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature Protection (9+) contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. CHaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de Protection (3+).

" + }, + { + "id": "Goodwill", + "name": "Bonne Volonté", + "description": "

Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies Animosité et Haine n'ont aucun effet.

" + }, + { + "id": "Great Fires of U’Zhul", + "name": "Grands Feux d'U'Zhul", + "description": "

Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, brûlant des feux de la forge. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États Enflammé et l'État À Terre. Everyone within the Area of Effect of that target suffers a Damage +5 hit ignoring Armor Points, and must pass a Dodge Test or also gain +1 Ablaze Condition. The spell stops behaving like a magic missile as the fire continues to burn in the Area of Effect for the duration. Anyone within the Area of Effect at the start of a round suffers 1d10+6 Damage, ignoring APs, and gains +1 Ablaze Condition.

" + }, + { + "id": "Gust", + "name": "Coup de vent", + "description": "

Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

" + }, + { + "id": "Haunting Horror", + "name": "Horreur obsédante", + "description": "

Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, ou chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent Magie des Arcanes (Sorcellerie), ils subissent 1 État Exténué. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État Exténué ainsi qu'un État Brisé , qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

" + }, + { + "id": "Healing Light", + "name": "Lumière de guérison", + "name": "Lumière de guérison", + "description": "

Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

" + }, + { + "id": "Hunter's Hide", + "name": "Hunter's Hide", + "description": "

Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature Peur (1) et Infravision, ainsi que le Talent Sens aiguisé (Odorat).

" + }, + { + "id": "Illusion", + "name": "Illusion", + "description": "

Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire. Par défaut, l'llusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion ce Round.

" + }, + { + "id": "Lie of the Land", + "name": "Configuration du terrain", + "description": "

En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

" + }, + { + "id": "Lifebloom", + "name": "Don de Vie", + "description": "

Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséchée, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

\n" + }, + { + "id": "Light", + "name": "Lumière", + "description": "

Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

" + }, + { + "id": "Magic Flame", + "name": "Flamme magique", + "description": "

Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brêlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammes, comme le ferait une flamme naturelle.

" + }, + { + "id": "Magic Shield", + "name": "Bouclier magique", + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier magique (Bête)", + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier magique (Démonologie)", + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Death)", + "name": "Bouclier magique (Mort)", + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Fire)", + "name": "Bouclier magique (Feu)", + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier magique (Cieux)", + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Life)", + "name": "Bouclier magique (Vie)", + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Light)", + "name": "Bouclier magique (Lumière)", + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Metal)", + "name": "Bouclier magique (Métal)", + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier magique (Nécromancie)", + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" + }, + { + "id": "Magic Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier magique (Ombres)", + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" + }, + { + "id": "Manifest Lesser Daemon", + "name": "Manifestation de Démon Mineur", + "description": "

Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Willpower avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, même de façon littérale, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

" + }, + { + "id": "Marsh Lights", + "name": "Feux follets", + "description": "

Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

" + }, + { + "id": "Mindslip", + "name": "Perte de mémoire", + "description": "

Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

" + }, + { + "id": "Mirkride", + "name": "Chevaucher l'Obscurité", + "description": "

En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

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À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

" + }, + { + "id": "Move Object", + "name": "Déplacement d'objet", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Move Object (Beasts)", + "name": "Déplacement d'objet (Bête)", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Move Object (Daemonology)", + "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Move Object (Death)", + "name": "Déplacement d'objet (Mort)", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Move Object (Fire)", + "name": "Déplacement d'objet (Feu)", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Move Object (Heavens)", + "name": "Déplacement d'objet (Cieux)", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Move Object (Life)", + "name": "Déplacement d'objet (Vie)", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Move Object (Light)", + "name": "Déplacement d'objet (Lumière)", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Move Object (Metal)", + "name": "Déplacement d'objet (Métal)", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Move Object (Necromancy)", + "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Move Object (Shadow)", + "name": "Déplacement d'objet (Ombres)", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura", + "name": "Aura ordinaire", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Beasts)", + "name": "Aura ordinaire (Bête)", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Daemonology)", + "name": "Aura ordinaire (Démonologie)", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Death)", + "name": "Aura ordinaire (Mort)", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Fire)", + "name": "Aura ordinaire (Feu)", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Heavens)", + "name": "Aura ordinaire (Cieux)", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Life)", + "name": "Aura ordinaire (Vie)", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Light)", + "name": "Aura ordinaire (Lumière)", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Metal)", + "name": "Aura ordinaire (Métal)", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Necromancy)", + "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" + }, + { + "id": "Mundane Aura (Shadow)", + "name": "Aura ordinaire (Ombres)", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" + }, + { + "id": "Murmured Whisper", + "name": "Murmures", + "description": "

Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

" + }, + { + "id": "Mutable Metal", + "name": "Métal changeant", + "description": "

Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de Métier (Forgeron ou similaire).

" + }, + { + "id": "Mystifying Miasma", + "name": "Miasme mystifiant", + "description": "

Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Ombre) sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États Aveuglé, Assourdi, et Exténué, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État À Terre. Si le Sort est dissipé une fois durant le jeu, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40), ou gagner l'État Assomé.

" + }, + { + "id": "Nepenthe", + "name": "Nepenthès", + "description": "

Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alorsq ue le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

" + }, + { + "id": "Net of Amyntok", + "name": "Filet d'Amyntok", + "description": "

Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État Assomé, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature Bestial sont immunisées contre ce Sort.

" + }, + { + "id": "Nostrum", + "name": "Panacée", + "description": "

Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alorsq ue le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Octagram", + "name": "Octogramme", + "description": "

Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature Démoniaque ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

" + }, + { + "id": "Open Lock", + "name": "Serrure ouverte", + "description": "

Une serrure non magique que vous touchez s'ouvre.

" + }, + { + "id": "Part the Branches", + "name": "Séparer les branches", + "description": "

Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

" + }, + { + "id": "Phâ’s Protection", + "name": "Protection de Phâ", + "description": "

Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures proganes - celles ayant les Traits de créature Mort-vivant ou Démoniaque, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État Brisé jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Poitns de Corruption tant que le Sort est actif.

" + }, + { + "id": "Produce Small Animal", + "name": "Créer un petit animal", + "description": "

Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. L'humeur de l'animal n'est pas garantie.

" + }, + { + "id": "Protection from Rain", + "name": "Protection contre la pluie", + "description": "

Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

" + }, + { + "id": "Protective Charm", + "name": "Charme protecteur", + "description": "

Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent Résistance à la magie. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

" + }, + { + "id": "Purge", + "name": "Purification", + "description": "

Vous concentrez d'intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s'embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +1 État Enflammé. Si l'endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu pendant des rounds consécutifs en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0). Le temps précis nécessaire pour éliminer l'Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu'un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur peuvent nécessiter 10 - Bonus de Force Mentale rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre - de la taille d'un poing - ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus...Voir Influences Corruptrices.

" + }, + { + "id": "Purify Water", + "name": "Purificateur de l'eau", + "description": "

Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

" + }, + { + "id": "Purple Pall of Shyish", + "name": "Le Voile violent de Shyish", + "description": "

Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette, Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature Peur (1). Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

" + }, + { + "id": "Push", + "name": "Poussée", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Push (Beasts)", + "name": "Poussée (Bête)", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Push (Daemonology)", + "name": "Poussée (Démonologie)", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Push (Death)", + "name": "Poussée (Mort)", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Push (Fire)", + "name": "Poussée (Feu)", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Push (Heavens)", + "name": "Poussée (Cieux)", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Push (Life)", + "name": "Poussée (Vie)", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Push (Light)", + "name": "Poussée (Lumière)", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Push (Metal)", + "name": "Poussée (Métal)", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Push (Necromancy)", + "name": "Poussée (Nécromancie)", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Push (Shadow)", + "name": "Poussée (Ombres)", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Raise Dead", + "name": "Relever les morts", + "description": "

Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État À Terre. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État Inconscient, le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

" + }, + { + "id": "Reanimate", + "name": "Réanimation", + "description": "

Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État À Terre. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies.

" + }, + { + "id": "Regenerate", + "name": "Régénération", + "description": "

Votre cible gagne le Trait de créature Régénération.

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La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

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" + }, + { + "id": "Rot", + "name": "Putréfaction", + "description": "

Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

" + }, + { + "id": "Sanctify", + "name": "Sanctifier", + "description": "

En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature Mort-vivant ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

" + }, + { + "id": "Screaming Skull", + "name": "Crâne Hurlant", + "description": "

VOus hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature Mort-Vivant, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État Brisé.

" + }, + { + "id": "Scythe of Shyish", + "name": "La Faux de Shyish", + "description": "

Vous conjurez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence Corps à corps (Arme d'hast). Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Création Mort-vivant ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

" + }, + { + "id": "Shadowsteed", + "name": "Destrier d'Ombre", + "description": "

VOus incoquez un destirer fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : Éthéré, Infravision, Magique, Insensible à la douleur, Furtif, Foulée, Peur (1) et Protection (+9)

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Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent Magie des Arcanes (Ombre) le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatiguables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube poitant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute.

" + }, + { + "id": "Shadowstep", + "name": "Portail d'Ombre", + "description": "

Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État Surpris.

" + }, + { + "id": "Shock", + "name": "Choc", + "description": "

Votre cible reçoit 1 État Assomé.

" + }, + { + "id": "Shroud of Invisibility", + "name": "Linceul d'Invisibilité", + "description": "

Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde Vue. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

" + }, + { + "id": "Sleep", + "name": "Sommeil", + "description": "

Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État À Terre, elle gagne l'État Inconscient lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bdruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État À Terre, mais en demeurant consciente.

" + }, + { + "id": "Sly Hands", + "name": "En catimini", + "description": "

Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

" + }, + { + "id": "Soul Vortex", + "name": "Vortex d'âmes", + "description": "

Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terrur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État Brisé. Contre des cibles possédant le Trait de Créature Mort-vivant, Vortex d'âmes est un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

" + }, + { + "id": "Sounds", + "name": "Bruits", + "description": "

Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message. Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

" + }, + { + "id": "Speed of Thought", + "name": "Pensée rapide", + "description": "

Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

" + }, + { + "id": "Spring", + "name": "Source", + "description": "

Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

" + }, + { + "id": "Starcrossed", + "name": "Maudit", + "description": "

Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

" + }, + { + "id": "Steal Life", + "name": "Vol de vie", + "description": "

De fines vultes de brume violette vous connectant brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État Exténué. De plus, vous retirez tous les États Exténué dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

" + }, + { + "id": "Stream of Corruption", + "name": "Flot de Corruption", + "description": "

Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle. Ce dernier compte comme un projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits Corrosif et Poison qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature Souffle. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter Infection du Sang. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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" + }, + { + "id": "Swift Passing", + "name": "Swift Passing", + "description": "

Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessures et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

" + }, + { + "id": "T'Essla's Arc", + "name": "Arc de T'essla", + "description": "

Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 État Aveuglé

" + }, + { + "id": "Teleport", + "name": "Téléportation", + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Teleport (Beasts)", + "name": "Téléportation (Bête)", + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Teleport (Daemonology)", + "name": "Téléportation (Démonologie)", + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Teleport (Death)", + "name": "Téléportation (Mort)", + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Teleport (Fire)", + "name": "Téléportation (Feu)", + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Teleport (Heavens)", + "name": "Téléportation (Cieux)", + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Teleport (Life)", + "name": "Téléportation (Vie)", + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Teleport (Light)", + "name": "Téléportation (Lumière)", + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Teleport (Metal)", + "name": "Téléportation (Métal)", + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Teleport (Necromancy)", + "name": "Téléportation (Nécromancie)", + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Teleport (Shadow)", + "name": "Téléportation (Ombres)", + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Terrifying", + "name": "Terrifiant", + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" + }, + { + "id": "Terrifying (Beasts)", + "name": "Terrifiant (Bête)", + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" + }, + { + "id": "Terrifying (Daemonology)", + "name": "Terrifiant (Démonologie)", + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" + }, + { + "id": "Terrifying (Death)", + "name": "Terrifiant (Mort)", + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" + }, + { + "id": "Terrifying (Fire)", + "name": "Terrifiant (Feu)", + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" + }, + { + "id": "Terrifying (Heavens)", + "name": "Terrifiant (Cieux)", + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" + }, + { + "id": "Terrifying (Life)", + "name": "Terrifiant (Vie)", + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" + }, + { + "id": "Terrifying (Light)", + "name": "Terrifiant (Lumière)", + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" + }, + { + "id": "Terrifying (Metal)", + "name": "Terrifiant (Métal)", + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" + }, + { + "id": "Terrifying (Necromancy)", + "name": "Terrifiant (Nécromancie)", + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" + }, + { + "id": "Terrifying (Shadow)", + "name": "Terrifiant (Ombres)", + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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" + }, + { + "id": "The Amber Spear", + "name": "La lance d'Ambre", + "description": "

Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA de celles faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre n'inflige toujours qu'un Point de Blessure à la première cible qu'elle frappe.

" + }, + { + "id": "The Evil Eye", + "name": "Mauvais Oeil", + "description": "

Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, et ajoutez les DR à votre résultat. Votre adversaire subit 1 État Exténué par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État Brisé.

" + }, + { + "id": "The First Portent of Amul", + "name": "Le Premier Signe d'Amul", + "description": "

Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

" + }, + { + "id": "The Second Portent of Amul", + "name": "Le Second Signe d'Amul", + "description": "

Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

" + }, + { + "id": "The Third Portent of Amul", + "name": "Le Troisième Signe d'Amul", + "description": "

Gagnez +1 Point de Destin. Si ce Point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la Durée du Sort, il est perdu.

" + }, + { + "id": "Transmutation of Chamon", + "name": "Transmutation de Chamon", + "description": "

Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États Aveuglé, Assourdi, and Assommé, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. SI les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

" + }, + { + "id": "Treason of Tzeentch", + "name": "Trahison de Tzeentch", + "description": "Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Progressions de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée." + }, + { + "id": "Twitch", + "name": "Twitch", + "description": "

You create small noises nearby. You can create quiet, indistinct noises that sound as if they come from a specific location within range, regardless of line of sight. The noises can evoke something specific, such as footsteps, whispers or the howl of an animal, but nothing so distinct that it might convey a message. While the spell is active, you may control the sounds by passing a Average (+20) Channeling Test. A success allows you to move the sounds to another point within range, or to increase or decrease their volume.

" + }, + { + "id": "Vanhel's Call", + "name": "L'appel de Vanhel", + "description": "

Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature Mort-vivant gagnent une Action ou un Mouvement gratuits - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

" + }, + { + "id": "Ward", + "name": "Protection", + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Ward (Beasts)", + "name": "Protection (Bête)", + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Ward (Daemonology)", + "name": "Protection (Démonologie)", + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Ward (Death)", + "name": "Protection (Mort)", + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Ward (Fire)", + "name": "Protection (Feu)", + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Ward (Heavens)", + "name": "Protection (Cieux)", + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Ward (Life)", + "name": "Protection (Vie)", + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Ward (Light)", + "name": "Protection (Lumière)", + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Ward (Metal)", + "name": "Protection (Métal)", + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Ward (Necromancy)", + "name": "Protection (Nécromancie)", + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Ward (Shadow)", + "name": "Protection (Ombres)", + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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" + }, + { + "id": "Warning", + "name": "Warning", + "description": "

You channel magic into an object, noticing immediately if it has been poisoned or trapped.

" + }, + { + "id": "Wyssan’s Wildform", + "name": "Wyssan’s Wildform", + "description": "

Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : Arboricole, Armure(2), Belliqueux, Grand, Morsure (Bonus de Force +1),  Peur (1), Rage, Magique, Arme (Bonus de Force +2). Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences Langue ou Savoir.

" + } + ] } \ No newline at end of file