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En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

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Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

", @@ -135,7 +135,7 @@ "description": "

Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.

", "effects": [], "id": "Becalm", - "name": "Encalaminé" + "name": "Encalminé" }, { "description": "

En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

", @@ -166,13 +166,13 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Ardent Soleil", + "label": "Soleil flamboyant", "tint": "", "transfer": false } ], "id": "Blazing Sun", - "name": "Ardent Soleil" + "name": "Soleil flamboyant" }, { "description": "

Votre cible gagne +10 en CC.

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Votre cible peut retirer 1 Etat.

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Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

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Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.

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Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

", @@ -969,7 +969,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Grace de Ranald", + "label": "Grâce de Ranald", "tint": "", "transfer": false }, @@ -999,7 +999,7 @@ } ], "id": "Ranald's Grace", - "name": "Grace de Ranald" + "name": "Grâce de Ranald" }, { "description": "

Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

", @@ -1146,13 +1146,13 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Soufre", + "label": "Feu de l'âme", "tint": "", "transfer": false } ], "id": "Soulfire", - "name": "Soufre" + "name": "Feu de l'âme" }, { "description": "

Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

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Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

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Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat Enflammé. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

", @@ -1277,13 +1277,13 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Comètes à Deux-Queues", + "label": "Comète à Deux-Queues", "tint": "", "transfer": false } ], "id": "Twin-tailed Comet", - "name": "Comètes à Deux-Queues" + "name": "Comète à Deux-Queues" }, { "description": "

Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature Frénésie.

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Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

", "effects": [], "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", - "name": "Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?" + "name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?" } ] } diff --git a/compendium/wfrp4e-core.skills.json b/compendium/wfrp4e-core.skills.json index cacb5cd..ad68c1f 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.skills.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.skills.json @@ -218,8 +218,8 @@ }, { "id": "Entertain (Comedy)", - "name": "Divertissement (Comédie)", - "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

" + "name": "Divertissement (Interprétation)", + "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

" }, { "id": "Entertain (Singing)", @@ -388,7 +388,7 @@ }, { "id": "Lore (Heraldry)", - "name": "Savoir (Généalogie)", + "name": "Savoir (Héraldique)", "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" }, { @@ -508,7 +508,7 @@ }, { "id": "Perform (Dancing)", - "name": "Représentation (Danser)", + "name": "Représentation (Danse)", "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" }, { diff --git a/compendium/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/wfrp4e-core.spells.json index 551db86..a411425 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.spells.json @@ -784,7 +784,7 @@ } ], "id": "Aqshy’s Aegis", - "name": "L'Égide d'Aegis" + "name": "L'Egide d'Aqshy" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", @@ -2152,7 +2152,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cauterise.png", - "label": "Cauteriser", + "label": "Cautériser", "tint": "", "transfer": false }, @@ -6664,7 +6664,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hunters-hide.png", - "label": "Cachette du Chasseur", + "label": "Peau du Chasseur", "tint": "", "transfer": false }, @@ -6686,7 +6686,7 @@ } ], "id": "Hunter's Hide", - "name": "Cachette du Chasseur" + "name": "Peau du Chasseur" }, { "description": "

Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire. Par défaut, l'llusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion ce Round.

", @@ -7749,7 +7749,7 @@ "description": "

Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

", "effects": [], "id": "Purify Water", - "name": "Purificateur de l'eau" + "name": "Purification de l'eau" }, { "description": "

Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette, Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature Peur (1). Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

", @@ -7775,7 +7775,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", - "label": "Le Voile violent de Shyish", + "label": "Le Voile violet de Shyish", "tint": "", "transfer": false }, @@ -7822,7 +7822,7 @@ } ], "id": "Purple Pall of Shyish", - "name": "Le Voile violent de Shyish" + "name": "Le Voile violet de Shyish" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Vous conjurez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence Corps à corps (Arme d'hast). Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Création Mort-vivant ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index 6e5cb5b..0aded5f 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -197,7 +197,7 @@ "tests": "Art (Au choix)" }, { - "description": "

Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peut-être l'éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant vous pouvez choisir d'utiliser soir le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenues sur votre dé. Donc, une réussite de 63 pour être utilisé comme un DR de +3.

", + "description": "

Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peut-être l'éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant vous pouvez choisir d'utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenues sur votre dé. Donc, une réussite de 63 pour être utilisé comme un DR de +3.

", "effects": [ { "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", @@ -653,7 +653,7 @@ "description": "

Vous êtes doué pour détourner l'argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l'argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d'intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d'argent, ou 1 + DR couronnes d'or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l'appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l'argent.

", "effects": [], "id": "Embezzle", - "name": "Escroqueur", + "name": "Escroquer", "tests": "Intelligence (Escroquerie)" }, { @@ -723,7 +723,7 @@ "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s'il était augmenté de 1 quand vous fuyez.", "effects": [], "id": "Flee!", - "name": "Fuite!", + "name": "Fuite !", "tests": "Athlétisme lors de Fuite!" }, { @@ -2197,7 +2197,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous poivez utiliser une simple calculatrice pour simuler le fait que votre PJ est capable de compter mentalement.

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Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler le fait que votre PJ est capable de compter mentalement.

", "effects": [], "id": "Super Numerate", "name": "Doué en calcul", @@ -2475,7 +2475,7 @@ "description": "Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Language (Magick) à n'importe quelle carrière que vous entamez; si elle est déja comprise dans votre Carrière, vou pouvez à la place acheter la compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n'importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.", "effects": [], "id": "Witch!", - "name": "Sorcier!", + "name": "Sorcier !", "tests": "" } ] diff --git a/fr.json b/fr.json index 27c0796..156f3e5 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -487,6 +487,9 @@ "hours": "heures", "rounds": "rounds", "Subspecies": "Ethnies", + "Intruders": "Intrus", + "Monsters": "Monstres", + "Law": "Loi", "Career Selector":"Selecteur de Carrière", "Completed":"Completé", @@ -1045,7 +1048,7 @@ "WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", "WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets Exténué et Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec Trait Mort-vivant subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", "WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Vous pouvez infliger un Etat Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie de Arcanes (Lumière). Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.", - "WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Les sorts de la Magie Sauvage ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.", + "WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Les sorts de la Magie Naturelle ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.", "WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "A chaque fois qu'un adepte du Domaine de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger 1 Etat Hémorragique à toute cible d'un sort de ce Domaine. Enfin, le fait de Focaliser ou lancer des sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur la Table des Incantations Imparfaites Mineures à moins d'utiliser un Ingrédient. Les Ingrédients sont en général des animaux de petite taille, et peuvent s'acheter pour NI du sort sous de cuivre, au lieu des pistoles habituelles. Un Sorcier peut découvrir lui-même ses Ingrédients, avec la Compétence Survie en Extérieur : un jet réussi permet de trouver DR+1 Ingrédients.", "WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Tout les sorts du Domaine des Ombres infligeant des Dommages ignorent tout les points d'Armure non magiques.", @@ -1182,7 +1185,7 @@ "Thief": "Voleur", "Taunt": "Raillerie", "Gunsmith": "Armurier", - "Farrier": "Maréchal-Ferrand", + "Farrier": "Maréchal-ferrant", "Batle": "Guerre", "Knighty Order": "Ordre chevaleresque", "Guilder": "Guilde", @@ -1198,38 +1201,38 @@ "Witchery": "Sorcellerie", "Criminals": "Criminels", "Speeches": "Discours", - "Daemonology": "Démonologie", "any": "Au choix", "Servants": "Serviteurs", "Geography": "Géographie", - "Rural or Urban": "Rural ou Urbain", + "Rural or Urban": "Rurale ou Urbaine", "Throwing": "Lancer", "Engineer": "Ingénieur", "Beasts": "Bêtes sauvages", "Animals": "Animaux", "Hunter": "Chasseur", - "Medicine": "Médecine", - "Scholar": "Etudes", + "Medicine": "Remèdes", + "Scholar": "Erudit", + "Scholars": "Erudits", "Guilders": "Guildes", - "Drum or Fife": "Tambour ou Flûte", + "Drum or Fife": "Tambour ou Fifre", "Smuggler": "Contrebandier", "Wreckers": "Naufrageurs", - "Underground or Urban": "Sous-sol ou Urbain", + "Underground or Urban": "Urbaine ou Souterrains", "Crossbow Pistol": "Arbalète à répétition", - "Prophecy": "Prophéties", + "Prophecy": "Prophétie", "Astrology": "Astrologie", "Genealogy": "Généalogie", - "Fortune Telling": "Bonne aventure", - "Beastmen": "Hommes Bêtes", + "Fortune Telling": "Voyance", + "Beastmen": "Hommes-bêtes", "Outlaws": "Hors-la-loi", "Boatbuilder": "Charpentier de marine", - "Marshes": "Marais", + "Marshes": "Marécages", "Estalian or Tilean": "Estalien ou Tiléen", "Two-handed": "A deux mains", "The Empire": "Empire", "Icons": "Icones", - "Rhetoric": "Rétorique", - "Cultists": "Cultistes", + "Rhetoric": "Rhétorique", + "Cultists": "Fidèles", "Fight": "Combat", "Flail or Two-handed": "Fléau ou A deux mains", "Anatomy": "Anatomie", @@ -1237,22 +1240,38 @@ "Barber": "Barbier", "Miner": "Mineur", "Explosives": "Explosifs", - "Art Supplies": "Fournitures artistiques", - "Taste or Touch": "Gouter ou Toucher", + "Art Supplies": "Matériel artistique", + "Taste or Touch": "Goût ou Toucher", "Apothecary": "Apothicaire", - "Knightly Order": "Ordre de Chevalerie", + "Knightly Order": "Ordre chevaleresque", "Sickle": "Faucille", - "Taste": "Gout", - "Charms": "Charmes", + "Taste": "Goût", + "Charms": "Colifichets", "Spirits": "Esprits", - "Hedgecraft": "Magie Sauvage", - "Woodlands": "Forêts", + "Woodlands": "Régions boisées", "Giants": "Géants", "Thrown": "Lancer", "RestRecover": "Se Reposer et Guérir", - "Metallurgy": "Métalurgie", - "Geology": "Geologie", - + "Metallurgy": "Métallurgie", + "Geology": "Géologie", + "Local": "Région", + "Coastal": "Littoral", + "Riverwardens": "Patrouilleurs fluviaux", + "Sight": "Vue", + "Heretics": "Hérétiques", + "Rocky": "Rocailleux", + "Celestial": "Cieux", + "Undead": "Morts-vivants", + "Boatbuilding": "Construction de bateaux", + "Engraver": "Graveur", + "Horse": "Cheval", + "Lecture": "Conférence", + "Cartographer": "Cartographe", + "Road Wardens": "Patrouilleurs routiers", + "Bounties": "Primes", + "Mootish": "Halfling", + "Cook": "Cuisinier", + "Silver": "Argent", "Gold": "Or", "Brass": "Bronze", @@ -1270,7 +1289,7 @@ "Warrior": "Guerriers", "Ranger": "Itinérants", "Courtier": "Courtisans", - + "Calvalry": "Cavalerie", "Flail": "Fléau", "Parry": "Parade", @@ -1291,7 +1310,6 @@ "Storytelling": "Raconter", "Petty": "Mineure", - "Beasts": "Bêtes", "Death": "Mort", "Fire": "Feu", "Heavens": "Cieux", @@ -1299,7 +1317,7 @@ "Life": "Vie", "Light": "Lumière", "Shadow": "Ombres", - "Hedgecraft": "Naturelle", + "Hedgecraft": "Magie naturelle", "Witchcraft": "Sorcellerie", "Daemonology": "Démonologie", "Necromancy": "Nécromancie", @@ -1657,7 +1675,7 @@ "CHATOPT.DarkDeal": "Conclure un Sombre Pacte pour relancer (+1 Point de Corruption)", "CHATOPT.OpposeTarget": "Opposé avec les Cibles", - "Shipwright": "Charpentier de Marine", + "Shipwright": "Constructeur de bateaux", "Riverways or Sea Lanes": "Rivières ou Voies Maritimes", "Embalmer": "Embaumeur", "Strategy": "Stratégie", @@ -1675,7 +1693,10 @@ "Farmer": "Fermier", "Garneder": "Jardinier", "Woodland": "Forêts", - + "Routes": "Itinéraires", + "Etiquette": "Savoir-vivre", + "Watchmen": "Miliciens", + "Broken": "Dressé", "Home": "Revenir à la maison", "Male": "Homme", diff --git a/module.json b/module.json index 7eb5221..c6c40f6 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,7 +2,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "version": "4.2.6", + "version": "4.2.7", "minimumCoreVersion" : "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "0.8.9", "author": "LeRatierBretonnien",