From fa73f9d49cb0c4877b85a05ed9ca6b49118f9523 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Fri, 17 May 2024 12:49:40 +0200 Subject: [PATCH] Add all systems effects scripts + translations --- addon-register.js | 445 ------------ babele-register.js | 639 ------------------ loadScripts.js | 5 - module.json | 6 +- modules/discarded.txt | 366 ---------- packs_deprecated/aides-de-jeu-fr.db | 5 - packs_deprecated/antidotes-and-remedes.db | 23 - packs_deprecated/apothicarium.db | 1 - packs_deprecated/carriere-fr.db | 64 -- packs_deprecated/dons-de-rhya.db | 23 - packs_deprecated/drogues-and-sedatifs.db | 18 - .../pansements-and-cataplasmes.db | 15 - packs_deprecated/plats-dauberges.db | 9 - packs_deprecated/poisons-and-toxiques.db | 15 - packs_deprecated/potions-and-decoctions.db | 14 - packs_deprecated/sort-fr.db | 2 - packs_deprecated/tables-des-traductions.db | 12 - packs_deprecated/traductions.db | 6 - scriptPacker.js | 2 +- 19 files changed, 4 insertions(+), 1666 deletions(-) delete mode 100644 addon-register.js delete mode 100644 babele-register.js delete mode 100644 loadScripts.js delete mode 100644 modules/discarded.txt delete mode 100644 packs_deprecated/aides-de-jeu-fr.db delete mode 100644 packs_deprecated/antidotes-and-remedes.db delete mode 100644 packs_deprecated/apothicarium.db delete mode 100644 packs_deprecated/carriere-fr.db delete mode 100644 packs_deprecated/dons-de-rhya.db delete mode 100644 packs_deprecated/drogues-and-sedatifs.db delete mode 100644 packs_deprecated/pansements-and-cataplasmes.db delete mode 100644 packs_deprecated/plats-dauberges.db delete mode 100644 packs_deprecated/poisons-and-toxiques.db delete mode 100644 packs_deprecated/potions-and-decoctions.db delete mode 100644 packs_deprecated/sort-fr.db delete mode 100644 packs_deprecated/tables-des-traductions.db delete mode 100644 packs_deprecated/traductions.db diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js deleted file mode 100644 index 8a39a23..0000000 --- a/addon-register.js +++ /dev/null @@ -1,445 +0,0 @@ -/************************************************************************************/ -//import WFRP_Tables from "/systems/wfrp4e/modules/system/tables-wfrp4e.js"; -import { WH4FRPatchConfig } from "./modules/config-patch.js"; - -/************************************************************************************/ -const _patch_eis = () => { - if (game.wfrp4e.config && game.wfrp4e.config.symptoms && game.wfrp4e.config.symptoms["delirium"] ) { - game.wfrp4e.config.symptoms["delirium"] = "Délire"; - - game.wfrp4e.config.symptomDescriptions["delirium"] = "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplaçés subitement Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly par des accès de délire, des hallucinations et de la terreur. Faites un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) chaque heure, et consultez la table Délires table."; - game.wfrp4e.config.symptomTreatment["delirium"] = "Certaines autorités traitent le délire comme un fièvre, avec les mêmes prescriptions. Les médicaments coutent quelques sous à quelques pistoles, en seulement 10% sont efficaces.

Avec des soins corrects, un test de Guérison Intermédiaire (0) arrêtes les hallucinations pour 1d10 heures.

Il est aussi courant de soigner les patients délirants avec des drogues tranquillisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Racine de Mandragore, pour garder les patients calmes pendant la crise, les envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il erécupèrent ou meurent."; - - game.wfrp4e.config.symptoms["swelling"] = "Gonflement"; - game.wfrp4e.config.symptomDescriptions["swelling"] = "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge vif ou violette et devenant presque inutilisable. La partie du corps affectée correspond normalement à une plaie ou une morsure provoquant le gonflement, ou l'endroit où une maladie ou une infection est entrée dans le corps.

Tête : Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est toujours ouverte. Il est impossible de manger, mais des liquides légers peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole sont plus difficiles de 3 niveaux.
Bras : le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent plus bouger et la main devient inutile. Pour la durée du gonflement, le bras compte comme Amputé.
Corps : Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les tests impliquant le mouvement deviennent difficiles de 3 niveaux.
Jambe : La jambe gonfle de manière grotesque, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Pour la durée du gonflement, la jambe compte comme amputée (WFRP, page 180)."; - - game.wfrp4e.config.symptomTreatment["swelling"] = "La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un Test de Guérison Difficile (-20) étendu nécessitant +3 DR réduit le renflement de 2d10 heures. Chaque test dure une heure. Le patient se retrouve avec l'Etat Exténué +1 pour chaque test effectué au cours du processus.

A la place, certains médecins saignent le patient avec une lame ou des sangsues. Un Test de Guérison étendu réussi nécessitant +4 SL et des Outils (médecin) réduit le renflement de ( 1d10 + Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque test a une difficulté de base impossible (-50) et dure une demi-heure."; - - game.wfrp4e.config.loreEffects["tzeentch"] = { - label: "Domaine de Tzeentch", - icon: "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - transfer: true, - flags: { - wfrp4e: { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": ` - if (this.actor.isOwner) - args.actor.setupSkill("Résistance", {context : {failure: "1 Point de Corruption reçu", success : "1 Point de Chance gagné"}}).then(setupData => { - args.actor.basicTest(setupData).then(test => - { - if (test.result.result == "success" && args.actor.type == "character") - { - args.actor.update({"system.status.fortune.value" : args.actor.system.status.fortune.value + 1}) - } - else if (test.result.result == "failure" && args.actor.type == "character") - { - args.actor.update({"system.status.corruption.value" : args.actor.system.status.corruption.value + 1}) - } - }) - })` - } - } - } - } -} - -/************************************************************************************/ -const _patch_up_in_arms = () => { - - game.wfrp4e.config.hitLocationTables["quadruped"] = "Quadrupède"; - let batter = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Batter") - if (batter) { - batter.name = "Battre" - batter.description = "En face d'un adversaire plus expérimenté, quelque fois la force brute peut réussir là où d'autres approches échouent.", - batter.effect = "Action Spéciale: Pour Battre votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé de Force contre votre adversaire. Celui qui obtient le DR le plus élevé gagne. Si vous gagnez ce Test, votre adversaire reçoit l'état @Condition[A Terre] et vous recevez +1 Avantage. Si vous perdez le Test Opposé, votre opposant gagne +1 Avantage and votre action est terminée. Vous ne gagnez pas d'Avantage due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)." - } - let trick = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Trick") - if (trick) { - trick.name = "Duper" - trick.description = "Vous prenez un instant pour lancer de la poussière dans les yeux de votre adversaire ou bien lui lancer de l'huile enflammée. Cette manoeuvre est risquée, et peu d'ennemis se font avoir deux fois de la même manière", - trick.effect = "Action Spéciale: Pour Duper votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé d'Agilité contre lui. Celui qui obtient le plus haut DR gagne le Test. Si vous gagnez le Test, vous recevez +1 Avantage. En fonction des circonstances, le MJ peut vous autoriser à attribuer à votre adversaire l'un des états suivants : @Condition[En Flammes], @Condition[Aveuglé], or @Condition[Empêtré]. Si vous perdez le Test Opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre action est terminée. Le MJ peut interdire certains de ces états si vous n'avez d'objet applicables dans votre main, ou bien si vous avez déja infligé un état identique precedemment à cet adversaire. Vous ne gagnez pas d'Avantages due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)." - } - let addeffort = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Effort") - if (addeffort) { - addeffort.name = "Effort Supplémentaire" - addeffort.description = "Dans des circonstances désespérées, vous pouvez utiliser l'élan que vous avez acquis pour augmenter vos chances de succès.", - addeffort.effect = "Action Gratuite: Vous gagnez un bonus de +10% pour n'importe quel test. Vous pouvez dépenser des avantages supplémentaires pour ajouter +10% par Avantage dépensé en plus. Par exemple, vous pouvez dépenser 3 Avantages pour un bonus de +10%, 4 avantages pour un +30%, etc. Le Test qui en découle ne procure jamais d'Avantages pour le personnage qui le réalise." - } - let flee = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Flee from Harm") - if (flee) { - flee.name = "Fuir le Mal" - flee.description = "Vous profitez d'un moment de distraction de votre adversaire pour fuir le combat.", - flee.effect = "Mouvement: Vous pouvez vous éloignez de votre adversaire sans aucune pénalité. Cela remplace la règle de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{Désengagement}." - } - let addaction = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Action") - if (addaction) { - addaction.name = "Action Supplémentaire" - addaction.description = "Vous profitez d'une opportunité pour accomplir une action remarquable.", - addaction.effect = "Action Gratuite: Vous réalisez une action supplémentaire. Cette action ne génère jamais d'Avantage pour vous. Vous pouvez réaliser cette dépense d'Avantages seulement une seule fois par Tour." - } -} - -/************************************************************************************/ -/* Manages /auberge command */ -const _manage_inn_roll = async (content, msg) => { - // Split input into arguments - let command = content.split(" ").map(function (item) { - return item.trim(); - }) - - console.log("COMMANDES", command); - if (command[0] == "/auberge" && command[1]) { - msg["type"] = 0; - msg["rollMode"] = "gmroll"; - var compendium = game.packs.get('wh4-fr-translation.plats-dauberges') - const pack = game.packs.get(compendium); - let rollList = await compendium.getDocuments() - //console.log("AUBERGE", rollList) - for (var i = 0; i < rollList.length; i++) { - var rollTab = rollList[i]; - console.log("Got compendium...", rollList, rollTab.name); - if (rollTab.name.toLowerCase().includes(command[1].toLowerCase())) { - let my_rollTable; - await compendium.getDocument(rollTab._id).then(mytab => my_rollTable = mytab); - my_rollTable.draw({ rollMode: "gmroll" }); - return false; - } - } - } - if (content.includes("/auberge")) { - msg["type"] = 0; - msg["rollMode"] = "gmroll"; - msg["content"] = "Syntaxe : /auberge MOT_CLE, avec MOT_CLE parmi:
BoissonsBase, BoissonsFortes, Desserts, PlatsCommuns, PlatsExcellents, PlatsMaritimes, PlatsMédiocres, PlatsQualité, PlatsRivières
Des raccourcis sont possibles avec une partie du nom : /auberge Base (correspond à BoissonBase) ou /auberge Mari (correspond à PlatsMaritimes), etc." - ChatMessage.create(msg); - return false; - } -} - -/************************************************************************************/ -let __eis_tables = { - "animalmishap": 1, "beasthead": 1, "coincedentalenc": 1, "demonic-mien": 1, - "expandedmutatemental": 1, "expandedmutatephys": 1, "fixations": 1, - "harmfulenc": 1, "positiveenc": 1, "weather": 1, "mutatephys": 1, - "vehiclemishap": 1, "quadruped": 1, "ridingmishap": 1, "weather": 1, - "delirium": 1 -} -let __dotr_tables = { - "rowingboat": 1, "sailingboat": 1, "wind-direction": 1, "waterborne": 1, "traderumour": 1 -} -let __wfrp4e_tables = { - "career": 1, "critbody": 1, "critleg": 1, "doom": 1, "doom2": 1, "eyes": 1, "majormis": 1, "mutatemental": 1, "oops": 1, "species": 1, "travel": 1, - "hitloc": 1, "critarm": 1, "crithead": 1, "delirium": 1, "event": 1, "hair": 1, "minormis": 1, "mutatephys": 1, "talents": 1, "wrath": 1, - "astral": 1, "corruption": 1, "snake": 1, "spider": 1, "job": 1 - -} -let __to_table_translate = [{ name: "traits", transl: "Traits" }, { name: "talents", transl: "Talents" }, { name: "skills", transl: "Compétences" }, -{ name: "careers", transl: "Carrières" }, { name: "spells", transl: "Sorts" }, { name: "prayers", transl: "Bénédictions et Miracles" }, -{ name: "injuries", transl: "Blessures" }, { name: "criticals", transl: "Critiques" }, { name: "trappings", transl: "Equipement" }, -{ name: "bestiary", transl: "Bestiaire" }, { name: "diseases", transl: "Maladies" } -] - -/************************************************************************************/ -const __create_translation_tables = async (compmod) => { - for (let iterData of __to_table_translate) { - - let entityName = compmod + '.' + iterData.name; - let compData = game.packs.get(entityName); - let compFull = await compData.getContent(); - let htmlTab = ""; - for (let entryData of compFull) { - htmlTab += "\n"; - }; - htmlTab += "
" + entryData.data.originalName + "@Compendium[" + entityName + '.' + entryData.id + "]{" + entryData.name + "}
"; - let myjournal = await JournalEntry.create({ name: 'Traduction des ' + iterData.transl, content: htmlTab }); - game.journal.insert(myjournal); - } -} - -/************************************************************************************ - * The default static compendium of translation tables must be aut-mapped to the relevant - * compendium content name (ie either wfrp4e or wfrp4e-core up to now). - * */ -const __auto_patch_translation_journal_compendium = async (compmod) => { - if (game.user.isGM) { - let compData = game.packs.get("WH4-fr-translation.tables-des-traductions"); - compData.locked = false; - let translEntries = await compData.getContent(); - for (let entryData of translEntries) { - let mydata = duplicate(entryData.data); - mydata.content = mydata.content.replace(/wfrp4e-content/g, compmod); - entryData.update(mydata); - } - compData.locked = true; - } -} - -/************************************************************************************/ -const loadCompendiumData = async (compendium) => { - const pack = game.packs.get(compendium); - return await pack?.getDocuments() ?? []; -} - -/* -------------------------------------------- */ -/************************************************************************************/ -const loadCompendium = async (compendium, filter = item => true) => { - let compendiumData = await loadCompendiumData(compendium); - return compendiumData.filter(filter); -} - -/************************************************************************************/ -const patch_core_tables = (tableList) => { - if (game.version) { // v9 and above - return; - } - FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => { - for (var file of resp.files) { - let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/") + 1, file.indexOf(".json")) - if (tableList[filename] == 1) { // Matching table name -> patch ! - fetch(file).then(r => r.json()).then(records => { - //console.log("Patch !!!", filename, records); - //WFRP_Tables[filename] = records; - game.wfrp4e.tables[filename] = records; - }); - } - } - }); -} - -/************************************************************************************/ -const patch_trade_gazeteer = () => { - if (game.wfrp4e.config.trade?.gazetteer) { - fetch("modules/wh4-fr-translation/trade/gazetteer_dotr.json").then(r => r.json()).then(records => { - game.wfrp4e.config.trade.gazetteer = records; - }); - } -} - -/************************************************************************************/ -const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { - - WH4FRPatchConfig.perform_patch(); - - game.modules.forEach((module, name) => { - - //console.log("TESTING MODULE", module) - if (module.id == "wfrp4e-core" && module.active) { - patch_core_tables(__wfrp4e_tables); - } - if (module.id == "wfrp4e-eis" && module.active) { - patch_core_tables(__eis_tables); - _patch_eis(); - } - if (module.id == "wfrp4e-dotr" && module.active) { - patch_core_tables(__dotr_tables); - patch_trade_gazeteer() - } - - if (module.id == "wfrp4e-up-in-arms" && module.active) { - _patch_up_in_arms(); - } - - if (module.id == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) { - WH4FRPatchConfig.perform_ogrekingdom_patch(); - if (game.user.isGM && chatFlag) - ChatMessage.create({ content: "
Le module Ogre-Kingdom a été detecté et automatiquement patché.
", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") }); - } - - if (module.id == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) { - ChatMessage.create({ - content: "
Vous avez le module EW (wfrp4e-ew ?) installé. Malheureusement, ce module n'est pas compatible avec" + - " les traductions et vient casser le fonctionnement de la traduction. Veuillez recopier les compendiums dans votre monde, désactiver le module et re-démarrer le monde
", - whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") - }); - } - }); - if (game.user.isGM && patchFinished) { - ChatMessage.create({ - content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Derniers changements : correction pour acteurs de RNHD et ajout des traductions des items de Aventures à Ubesreik 1 (François Cheminade)
", - user: game.user.id, - whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") - }); - } -} - -const __history = [ - "Nouveautés 7.0.28: " -] - -/************************************************************************************/ -const convertColumnToMulti = (table) => { - let columns = table.columns; - let newTable = duplicate(table) - - delete newTable.columns; - newTable.rows = table.rows.map(i => { return { range: {} } }) - newTable.multi = table.columns - - for (let column of columns) { - for (let row of newTable.rows) { - row[column] = {} - row.range[column] = [] - } - } - - for (let index in newTable.rows) { - for (let column in table.rows[index].range) { - newTable.rows[index][column] = { name: table.rows[index].name } - newTable.rows[index].range[column] = table.rows[index].range[column] - } - } - return newTable; -} - -/************************************************************************************/ -const __patchStyleSheet = () => { - for (let styleSheet of document.styleSheets) { - if (styleSheet.href && styleSheet.href.includes("wfrp4e.css")) { - let found = 0 - for (let i = 0; i < styleSheet.cssRules.length; i++) { - let rule = styleSheet.cssRules[i] - if (rule.selectorText == '.sidebar-popout') { - console.log("DELETE RULE", rule) - found = i - /*rule.cssText = ".sidebar-popout { }" - rule.style.width = "" - console.log("Found rul2", rule)*/ - } - } - styleSheet.deleteRule(found) - } - } -} - -/************************************************************************************/ -const __add_actors_translation = () => { - const lang = game.settings.get('core', 'language'); - if (lang == "fr") { - let pack_array = []; - for (let metadata of game.packs) { - if (!game.babele.isTranslated(metadata) && - metadata.collection != "wfrp4e-core.actors" && - metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" && - metadata.collection != "wfrp4e-ua1.actors" && - metadata.collection != "wfrp4e-altdorf.actors" && - metadata.collection != "wfrp4e-rnhd.actors" && - metadata.collection != "wfrp4e-dotr.actors" && - metadata.collection != "wfrp4e-eis.actors" && - metadata.collection != "wfrp4e-pbtt.actors" && - metadata.collection != "wfrp4e-middenheim.actors" && - metadata.documentName === 'Actor') { - //console.log("REPLACE PACK : ", metadata); - let translations = { - "label": metadata.name, - "mapping": { - "name": "name", - "description": "system.details.biography.value", - "items": { - "path": "items", - "converter": "bestiary_traits" - }, - "characteristics": { - "path": "system.characteristics", - "converter": "npc_characteristics" - }, - "details": { - "path": "system.details", - "converter": "npc_details" - } - } - } - //console.log(metadata, translations) - game.babele.packs.set(metadata.metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata.metadata, translations)) - } - } - } -} - - -/************************************************************************************/ -/* Hook for specific command */ -Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => { - - if (content.toLowerCase().includes('auberge')) { - _manage_inn_roll(content, msg); - return false; - } -}); - -/************************************************************************************/ -/* Additionnal hooks ready */ -Hooks.once('ready', () => { - - if (game.user.isGM) { - let chatData = { - user: game.user.id, - rollMode: game.settings.get("core", "rollMode"), - whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients('GM'), - content: `
Les modules WFRP4E sont en cours de patch pour traduction... Merci d'attendre le message de fin (dans environ 20 secondes)

Pour rappel et à titre informatif, il faut activer ce module de traduction FR avant de procéder à l'importation des données des modules C7 (core compris). Autrement dit, activez ce module FR AVANT tout autre module.

Support et informations sur le Discord FR de Foundry : https://discord.gg/pPSDNJk

` - } - ChatMessage.create(chatData); - } - - /** New modifiers */ - game.wfrp4e.config.difficultyModifiers = { - "veasy": 60, - "easy": 40, - "banal": 30, - "average": 20, - "medium": 10, - "challenging": 0, - "difficult": -10, - "hard": -20, - "vhard": -30, - "doom": -40 - } - game.wfrp4e.config.difficultyLabels = { - - "veasy": "Trés Facile (+60)", - "easy": "Facile (+40)", - "banal": "Banal (+30)", - "average": "Accessible (+20)", - "medium": "Faisable (+10)", - "challenging": "Intermédiaire (+0)", - "difficult": "Complexe (-10)", - "hard": "Difficile (-20)", - "vhard": "Très Difficile (-30)", - "doom": "Maudit (-40)" - } - - - - //setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 2000, true, false); - setTimeout(__check_fix_wrong_modules, 20000, true, true); - setTimeout(__add_actors_translation, 21000, false, true); - - //__patchStyleSheet() - - /* ATTEMPT !! - loadCompendium("wfrp4e-core.spells").then( comp => { - let sorted = {}; - for (let spell of comp) { - if ( !sorted[spell.data.data.lore.value]) { - sorted[spell.data.data.lore.value] = []; - } - sorted[spell.data.data.lore.value].push( duplicate(spell.data) ); - } - console.log("SORTED", sorted); - });*/ - - /* - let compmod = "wfrp4e"; - // Check various settings in the installation - game.modules.forEach((module, name) => { - if ( name == "wfrp4e-core" && module.active) { - compmod = "wfrp4e-core"; - } - } ); - __auto_patch_translation_journal_compendium( compmod ) - /* Uncomment this to auto-create the translation tables - Auto-create translation journal tables - __create_translation_tables(compmod); - */ - -}); diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js deleted file mode 100644 index 8e57b5b..0000000 --- a/babele-register.js +++ /dev/null @@ -1,639 +0,0 @@ -/************************************************************************************/ -import loadScripts from "./loadScripts.js"; -import statParserFR from "./modules/import-stat-2.js"; - -/************************************************************************************/ -var compmod = "wfrp4e-core"; -const vo_conditions = { - "ablaze": "Ablaze", - "bleeding": "Bleeding", - "blinded": "Blinded", - "broken": "Broken", - "deafened": "Deafened", - "entangled": "Entangled", - "fatigued": "Fatigued", - "poisoned": "Poisoned", - "prone": "Prone", - "stunned": "Stunned", - "surprised": "Surprised", - "unconscious": "Unconscious", - "grappling": "Grappling", - "fear": "Fear", - "defeated": "Defeated" -} - -const __SELECT_BONUS_PREFIX_D = { - "initiative": 1, - "intelligence": 1, - "endurance": 1, - "agilite": 1, - "agilité": 1 -} - -/************************************************************************************/ -export class WFRP4FrTranslation { - - static parseSpellContent(spell) { - if (spell.system.range?.value) { - spell.system.range.value = this.processSpellContent(spell.system.range.value) - } - if (spell.system.damage?.value) { - spell.system.damage.value = this.processSpellContent(spell.system.damage.value) - } - if (spell.system.duration?.value) { - spell.system.duration.value = this.processSpellContent(spell.system.duration?.value) - } - if ( spell.system.range?.value) { - spell.system.range.value = this.processSpellContent(spell.system.range?.value) - } - if (spell.system.target?.value ) { - spell.system.target.value = this.processSpellContent(spell.system.target?.value) - } - } - - static processSpellContent(value) { - //console.log("Spell duration/range/damage/target :", value); - if (value == "") return ""; // Hop ! - if (value == "Touch") return "Contact"; // Hop ! - if (value == "You") return "Vous"; // Hop ! - if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop ! - let translw = value; - let re = /(.*)\s+[Bb]onus\s*(\w*)/i; - let res = re.exec(value); - //console.log("RES1:", res); - let unit = ""; - if (res) { // Test " Bonus " pattern - if (res[1]) { // We have char name, then convert it - translw = game.i18n.localize(res[1].trim()); - let bonusPrefix = (translw.toLowerCase() in __SELECT_BONUS_PREFIX_D) ? "Bonus d'" : "Bonus de "; - translw = bonusPrefix + translw - } - unit = res[2]; - } else { - re = /(\d+) (\w+)/i; - res = re.exec(value); - if (res) { // Test : " " pattern - translw = res[1]; - unit = res[2]; - } else { // Test - re = /(\w+) (\w+)/i; - res = re.exec(value); - if (res) { // Test : " " pattern - translw = game.i18n.localize(res[1].trim()); - unit = res[2]; - } - } - } - if (unit == "hour") unit = "heure"; - if (unit == "hours") unit = "heures"; - if (unit == "days") unit = "jours"; - if (unit == "yard") unit = "mètre"; - if (unit == "yards") unit = "mètres"; - if (unit == "Bonus") { // Another weird management - console.log("Translating bonus", unit); - translw = "Bonus de " + translw; - } else { - translw += " " + unit; - } - return translw; - } -} - -/************************************************************************************/ -Hooks.once('init', () => { - - // Check various settings in the installation - game.modules.forEach((module, id) => { - if (id == "wfrp4e-core" && module.active) { - compmod = "wfrp4e-core"; - } - }); - game.wfrp4efr = { - compmod: compmod, - vo_conditions: vo_conditions - } - - game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function (statString, type = "npc") { - console.log("PARSER FR DONE"); - return statParserFR(statString, type); - } - - loadScripts(); - - /*---------------------------------------------------------------------*/ - /* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) { - try { - - formula = formula.toLowerCase(); - - if (isMagicMissile) // If it's a magic missile, damage includes willpower bonus - { - formula += "+ " + this.actor.characteristics["wp"].bonus - } - - // Specific case, to avoid wrong matching with "Force" - if (formula.includes("toughness bonus")) { - formula = formula.replace("toughness bonus", this.actor.characteristics["t"].bonus); - } - - // Specific case, to avoid wrong matching with "Force" - if (formula.includes("force mentale")) { - // Determine if it's looking for the bonus or the value - if (formula.includes('bonus')) { - formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus); - formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus); - } else - formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value); - } - - // Iterate through characteristics - for (let ch in this.actor.characteristics) { - // If formula includes characteristic name - while (formula.includes(this.actor.characteristics[ch].label.toLowerCase())) { - // Determine if it's looking for the bonus or the value - if (formula.includes('bonus')) { - formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus); - formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus); - } - else - formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value); - } - } - - return eval(formula); - } - catch (e) { - throw ui.notifications.error("Error: could not parse spell damage. See console for details") - } - }*/ - - /*---------------------------------------------------------------------*/ - /* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) { - let formula = formulaOverride || this[type]?.value - if (Number.isNumeric(formula)) - return formula - - //console.log("Compute FR") - formula = formula.toLowerCase(); - - // Do not process these special values - if (formula != game.i18n.localize("You").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instant").toLowerCase()) { - // Specific case, to avoid wrong matching with "Force" - if (formula.includes("force mentale")) { - // Determine if it's looking for the bonus or the value - if (formula.includes('bonus')) { - formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus); - formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus); - } - else - formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value); - } - if (formula.includes("yard")) - formula = formula.replace('yard', "mètre"); - if (formula.includes("yds")) - formula = formula.replace('yds', "m."); - // Iterate through remaining characteristics - for (let ch in this.actor.characteristics) { - // If formula includes characteristic name - //console.log("Testing :", ch, WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase()); - if (formula.includes(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase())) { - // Determine if it's looking for the bonus or the value - if (formula.includes('bonus')) { - formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus); - formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus); - } - else - formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value); - } - } - } - - // If AoE - wrap with AoE ( ) - if (aoe) - formula = "AoE (" + formula.capitalize() + ")"; - - //console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula ); - return formula.capitalize(); - }*/ - - /*---------------------------------------------------------------------*/ - // Converters area - if (typeof Babele !== 'undefined') { - - Babele.get().register({ - module: 'wh4-fr-translation', - lang: 'fr', - dir: 'compendium' - }) - - Babele.get().registerConverters({ - - "career_skills": (skills_list) => { - let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill") - //DEBUG: console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list); - if (skills_list) { - let i; - let len = skills_list.length; - let re = /(.*)\((.*)\)/i; - for (i = 0; i < len; i++) { - skills_list[i] = skills_list[i].trim(); - for (let compData of validCompendiums) { - let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: skills_list[i], type: "skill" }, true) - let transl = translItem?.name || undefined - if (!transl) transl = skills_list[i] - //console.log("List ...", skills_list[i], compData.metadata.id, translItem); - if (transl == skills_list[i]) { - let res = re.exec(skills_list[i]); - if (res) { - //console.log("Matched/split:", res[1], res[2]); - let subword = game.i18n.localize(res[2].trim()); - let s1 = res[1].trim() + " ()"; - translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true) - let translw = translItem?.name || undefined - if (translw && translw != s1) { - let res2 = re.exec(translw); - transl = res2[1] + "(" + subword + ")"; - } else { - s1 = res[1].trim() + " ( )"; - translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true) - translw = translItem?.name || undefined - let res2 = re.exec(translw); - transl = res2[1] + "(" + subword + ")"; - } - } - } - skills_list[i] = transl; - if (translItem?.system) - break; - } - } - } - return skills_list; - }, - - "resultConverter": (results, translated) => { - //console.log("STUF PARSING", results, translated) - if (translated) { - for (let data of results) { - if (translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]) { - data.text = translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`] - } - } - return results - } - // Auto patch - if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions")) { - if (game.system.version.match("7.")) { - results[0].text = "wfrp4e-core.journals" - } else { - results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries" - } - } - if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal")) { - for (let data of results) { - let career = data.text.match(/{(.*)}/) - //console.log(">>>>>", career) - if (career && career[1]) { - let careerFR = Babele.instance.converters.career_careergroup(career[1]) - data.text = data.text.replace(career[1], careerFR) - } - } - } - if (results[0].documentCollection) { - return Babele.instance.converters.tableResults(results) - } - return results - }, - - "npc_details": (details) => { - //console.log("DETAILS: ", details); - let newDetails = duplicate(details); - if (details.species?.value) - newDetails.species.value = game.i18n.localize(details.species.value); - if (details.gender?.value) - newDetails.gender.value = game.i18n.localize(details.gender.value); - if (details.class?.value) - newDetails.class.value = game.i18n.localize(details.class.value); - return newDetails; - }, - - "career_talents": (talents_list) => { - let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent") - let i; - if (talents_list) { - let len = talents_list.length; - let re = /(.*)\((.*)\)/i; - for (i = 0; i < len; i++) { - for (let compData of validCompendiums) { - let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: talents_list[i] }, true); - //console.log("Search talent name:", compData.metadata.id, talents_list[i], translItem); - let transl = translItem?.name || undefined - if (!transl) transl = talents_list[i] - if (transl == talents_list[i]) { - let res = re.exec(talents_list[i]); - if (res) { - let subword = game.i18n.localize(res[2].trim()); - let s1 = res[1].trim(); // No () in talents table - translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1 }, true) - let translw = translItem?.name || undefined - console.log("Search talent name:", compData.metadata.id, s1, translw); - if (translw && translw != s1) { - transl = translw + " (" + subword + ")"; - } - } - } - talents_list[i] = transl; - if (translItem?.system) - break; - } - } - } - return talents_list; - }, - "npc_characteristics": (chars) => { // Auto-convert char names in the sheet - for (let key in chars) { - let char = chars[key]; - //console.log("Was here !", key, char ); - let abrev = char["abrev"]; - let toTransl = "CHAR." + abrev; - if (game.i18n.localize(toTransl) != toTransl) { // Manages unknown language - char["label"] = game.i18n.localize("CHAR." + abrev); - char["abrev"] = game.i18n.localize("CHARAbbrev." + abrev); - } - } - return chars; - }, - "bestiary_traits": (beast_traits, translations) => { - if (!beast_traits) { - console.log("No beast traits found here ...") - return beast_traits - } - //console.log("TRANS:", beast_traits) - for (let trait_en of beast_traits) { - let special = ""; - let nbt = ""; - let name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name - if (!trait_en.name || trait_en.name.length == 0) { - console.log("Wrong item name found!!!!") - continue - } - //console.log(">>>>>>>> Parsing", trait_en.name) - if (trait_en.type == "trait") { - //console.log("Trait translation", compmod, trait_en) - if (name_en.includes("Tentacles")) { // Process specific Tentacles case - let re = /(.d*)x Tentacles/i; - let res = re.exec(name_en); - if (res && res[1]) - nbt = res[1] + "x "; - name_en = "Tentacles"; - } else if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside - let re = /(.*) \((.*)\)/i; - let res = re.exec(name_en); - name_en = res[1]; // Get the root traits name - special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword - } - let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("trait") - for (let compData of validCompendiums) { - let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true) - if (trait_fr?.system) { - trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name - trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special; - trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; - if (trait_en.system?.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it - //console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value); - trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim()); - } - break // Translation has been found, skip other compendiums - } - } - } else if (trait_en.type == "skill") { - if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside - let re = /(.*) +\((.*)\)/i; - let res = re.exec(name_en); - name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name - special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword - } - let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill") - for (let compData of validCompendiums) { - let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true) - if (trait_fr?.system) { - //console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr); - trait_fr.name = trait_fr.name || name_en - trait_en.name = trait_fr.name + special; - trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; - break; // Translation has been found, skip other compendiums - } - } - } else if (trait_en.type == "prayer") { - let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("prayer") - for (let compData of validCompendiums) { - let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true) - if (trait_fr?.system) { - //DEBUG : console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name ); - WFRP4FrTranslation.parseSpellContent(trait_en) - trait_fr.name = trait_fr.name || name_en - trait_en.name = trait_fr.name + special; - if (trait_fr.system?.description?.value) { - trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; - } - break; - } - } - } else if (trait_en.type == "spell") { - let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("spell") - for (let compData of validCompendiums) { - let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true) - if (trait_fr?.system) { - //DEBUG : console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr); - WFRP4FrTranslation.parseSpellContent(trait_en) - trait_fr.name = trait_fr.name || name_en - trait_en.name = trait_fr.name + special; - if (trait_fr.system?.description?.value) { - trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; - } - break; - } - } - } else if (trait_en.type == "talent") { - if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside - let re = /(.*) +\((.*)\)/i; - let res = re.exec(name_en); - name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time... - special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword - } - let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent") - for (let compData of validCompendiums) { - let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true) - if (trait_fr?.system) { - trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10 - //console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name); - if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated! - trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special - if (trait_fr.system?.description?.value) { // Why ??? - trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; - } - } - break; - } - } - } else if (trait_en.type == "career") { - let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career") - for (let compData of validCompendiums) { - let career_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true); - if (career_fr?.system) { - trait_en.name = career_fr.name || trait_en.name - // DEBG: console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name ); - trait_en.system = duplicate(career_fr.system); - break; - } - } - } else if (trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") { - let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(["trapping"], ["weapon", "armour", "container", "money"]) - for (let compData of validCompendiums) { - let trapping_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true); - if (trapping_fr?.system) { - //console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name); - trait_en.name = trapping_fr.name || trait_en.name - if (trapping_fr.system?.description?.value) { - trait_en.system.description.value = trapping_fr.system.description.value - } - break; - } - } - } - } - //console.log(">>>>>>>> { - let ret = value - if (value) { - ret = game.i18n.localize(value.trim()); - if (!ret) ret = value - } - return ret - }, - "trapping_qualities_flaws": (value) => { - if (value) { - let newQF = []; - //console.log("ATOUTS", value, typeof(value)); - let list = value - if (typeof (value) == "string") { - let myList = value.split(",") - list = [] - for (let l of myList) { - list.push({ name: l.trim() }) - } - } - for (let i = 0; i < list.length; i++) { - newQF[i] = duplicate(list[i]) - if (newQF[i].name == "Trap Blade") { - newQF[i].name = "TrapBlade"; // Auto-patch, without space! - //console.log("PATCHED", trim); - } - let oldName = newQF[i].name - newQF[i].name = game.i18n.localize(oldName) - if (!newQF[i].name) newQF[i].name = oldName - } - return newQF; - } - }, - // Search back in careers the translated name of the groupe (as it is the name of the level career itself) - "career_careergroup": (value) => { - // Manage exception - Dirty hack - if (value == 'Slayer') { - return "Tueur"; - } - if (value == 'Druidic Priest') { - return "Druide"; - } - //console.log("Carre groupe : ", value ) - // Per default - let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career") - for (let compData of validCompendiums) { - let newName = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: value }).name - if (!newName) newName = value - return newName - } - ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true }) - return value - }, - - "mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :) - //console.log("Parsing mutation :", value); - value = value.toLowerCase(); - value = value.replace("gain a broken condition if you fail a test derived from ", "Gagnez un état Brisé si vous échouez à un test dérivé de "); - value = value.replace("weapon skill", "Capacité de Combat"); - value = value.replace("ballistic skill", "Capacité de Tir"); - value = value.replace("strength", "Force"); - value = value.replace("toughness", "Endurance"); - value = value.replace("agility", "Agilité"); - value = value.replace("dexterity", "Dextérité"); - value = value.replace("willpower", "Force Mentale"); - value = value.replace("fellowship", "Sociabilité"); - value = value.replace("initiative", "Initiative"); - value = value.replace("intelligence", "Intelligence"); - value = value.replace("armor points to the head", "PA à la Tête"); - value = value.replace("subject to frenzy", "Sujet à la Frénésie"); - value = value.replace("you do not scar", "Aucune cicatrice"); - value = value.replace("movement", "Mouvement"); - value = value.replace("armor points to all locations", "PA sur tout le corps"); - value = value.replace("to any test when alone", "à tout les tests lorsque seul"); - value = value.replace("track", "Pistage"); - value = value.replace("to any test not hurting another", "à tout les Tests n'aggressant pas autrui"); - value = value.replace("on tests to hurt", "pour les tests impliquant une agression") - value = value.replace("to all language tests when speaking", "à tout les Tests de Langue lorsque vous parlez"); - value = value.replace("on perception tests involving sight", "aux Tests de Perception impliquant la Vue"); - value = value.replace("to all Sociabilité tests", "à tout les Tests de Sociabilité"); - return value; - }, - "talent_name": (name, translation) => { - console.log("NAME !!!", name, translation) - }, - "effects": (effects, translations) => { - if (!effects) return; - if (!translations) return; - for (let i = 0; i < effects.length; i++) { - let effect = effects[i]; - //console.log("EFFECT LABEL1:", effect ); - effect.label = translations['label' + i]; - } - return effects - }, - "diseases_effects": (effects, translations) => { - if (!effects) return; - for (let i = 0; i < effects.length; i++) { - let effect = effects[i]; - let label = effect.label; - let gravity = ""; - if (label.includes("(") && label.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside - let re = /(.*) +\((.*)\)/i; - let res = re.exec(label); - label = res[1].trim(); // Get the gravity - gravity = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword - } - effect.label = game.i18n.localize(label) + gravity; - } - }, - // Auto-translate duration - "spells_duration_range_target_damage": (value) => { - return WFRP4FrTranslation.processSpellContent(value); - } - }); - } - -}); - - -/*---------------------------------------------------------------------*/ -Hooks.once('ready', () => { - - import("https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count-class-ready.js").then(moduleCounter => { - console.log("ClassCounter loaded", moduleCounter) - moduleCounter.ClassCounter.registerUsageCount("wh4-fr-translation") - }).catch(err => - console.log("No stats available, giving up.") - ) - -}); \ No newline at end of file diff --git a/loadScripts.js b/loadScripts.js deleted file mode 100644 index d99913d..0000000 --- a/loadScripts.js +++ /dev/null @@ -1,5 +0,0 @@ -export default function() -{ - mergeObject(game.wfrp4e.config.effectScripts, {"00ZCnahnTGvzG9KA":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])","01VFjGVxkjb5P1ve":"return args.item?.system?.isRanged && args.data.targets[0]?.actor?.sizeNum < 3","03mJu59V4iByWlsO":"// The imbiber immediately\n// takes 3 Poisoned Conditions that cannot be resisted at first,\nawait this.actor.addCondition(\"poisoned\", 3)\n\n// recovers a number of Wounds equal to their Toughness Bonus, \nawait this.actor.modifyWounds(this.actor.system.characteristics.t.bonus)\n\n// and acquires the Regenerate Creature Trait.\nconst hasRegenerate = this.actor.has(\"Régénération\")\nif (hasRegenerate === undefined) {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR\").then(trait => {\n let traitItem = trait.toObject()\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [traitItem], {fromEffect: this.effect.id})\n })\n}\n\nthis.script.scriptMessage(`

${this.actor.prototypeToken.name} :\n

    \n
  • Reçoit 3 états Empoisonnés, sans Test de Résistance possible
  • \n
  • Récupère ${this.actor.system.characteristics.t.bonus} Blessures
  • \n
  • Acuiert le Trait de Creature Régénération.
  • \n
\n C'est à Ranaldde choisir si la régénératin peut guérir de l'empoisonnement.

\n

Lorsque tout les états Empoisonnés sont terminés, le Trait Régénération est perdu également.

`, \n { whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"), blind: true }) \n","04bAiHISSW53w94Y":"this.actor.addCondition(\"blinded\", 3)","06IaVCOC0RCJbxEf":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key= this.item.system.location.key\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data])","09sSpnW8z2zcVEdf":"if (!args.flags.quietenedApplied)\n{\n args.fields.modifier += 10;\n args.flags.quietenedApplied = true\n}","0BP5l7bIkf744G1k":"return !args.options.terror && !args.extendedTest?.flags.wfrp4e?.fear","0FNOq4J1AdPd2A0q":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Row\")) && !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Sail\"));","0FWto1oEr3jbWggw":"let spells = await game.wfrp4e.utility.findAll(\"spell\", \"Chargement des sorts\")\n\nlet text = (await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"random-caster\", {hideDSN: true})).result\n\nlore = Array.from(text.matchAll(/{(.+?)}/gm))[0][1]\n\nif (text == \"GM's Choice\")\n{\n return this.script.scriptNotification(text)\n}\n\nif (spellsWithLore.length > 0)\n{\n let spellsWithLore = spells.filter(i => game.wfrp4e.config.magicLores[i.system.lore.value] == lore)\n let selectedSpell = spellsWithLore[Math.floor(CONFIG.Dice.randomUniform() * spellsWithLore.length)]\n this.script.scriptNotification(selectedSpell.name);\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [selectedSpell])\n}\nelse\n{\n ui.notifications.notify(`Impossible de trouver le sort ${lore}. Essayez à nouveau`)\n}","0KG3HoTNoZhaINIj":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ\")\nlet fixation = (await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"fixations\"))\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = fixation.result;\nthis.item.updateSource({name : this.item.name += ` (${fixation.result})`});\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","0LCQtsiK2aUfYRmD":"return ![\"t\", \"wp\"].includes(args.characteristic)","0R0QAr3D024kWPfo":"let table = game.wfrp4e.tables.findTable(\"mutatephys\");\nif (!table)\n{\n\treturn ui.notifications.error(\"La table des Mutations n'a pas été trouvée. Assurez vous que la table avec la clé `mutatephys` est bien importée dans le monde.\")\n}\nlet result = (await table.roll()).results[0];\nlet uuid = `Compendium.${result.documentCollection}.${result.documentId}`\nlet item = await fromUuid(uuid);\n\nif (item)\n{\n this.script.scriptNotification(`${item.name} added`)\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n}\nelse \n{\n ui.notifications.error(\"L'item ne peut être trouvé: \" + uuid)\n}","0Uly7OmkH0zqYbxQ":"let location = this.item.system.location.key;\n\nif (location)\n{\n let dropped = this.item.system.weaponsAtLocation;\n\n if (dropped.length)\n {\n this.script.scriptNotification(`Lache ${dropped.map(i => i.name).join(\", \")}!`)\n for(let weapon of dropped)\n {\n await weapon.system.toggleEquip();\n }\n }\n}\n\nlet roll = await new Roll(\"max(1, 1d10 - @system.characteristics.t.bonus)\", this.actor).roll()\n\nroll.toMessage(this.script.getChatData({flavor : `${this.effect.name} (Durée)`}));\n\nthis.effect.updateSource({\"duration.rounds\" : roll.total})","0YKQGbsKdHSmYGE7":"if (args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Gossip\"))\n{\n\treturn true;\n}\nelse \n{\n\targs.data.canReverse = true; // Kind of a kludge here, the talent Tests has a specific condition, but the description simply says \"any gossip test can be reversed\" so check it here instead of submission\n}\n ","0abwNjpzo3SbEOeO":"if (args.applyAP && args.modifiers.ap.metal) \n{\n args.modifiers.ap.ignored += args.modifiers.ap.metal\n args.modifiers.ap.details.push(\"\" + this.effect.name + \": Ignore le m�tal (\" + args.modifiers.ap.metal + \")\");\n args.modifiers.ap.metal = 0\n}","0e0UZT2FodOJDdgW":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","0e7OkamNAaAk4Oit":"let item1 = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev\")\nlet item2 = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU\")\n\nlet data1 = item1.toObject();\ndata1.system.location.key = this.item.system.location.key\n\nlet data2 = item2.toObject();\ndata2.system.location.key = this.item.system.location.key\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data1, data2], {fromEffect: this.effect.id})\n","0iTLDgFHO9Rgc010":"args.fields.modifier -= 20;","0mrUnxzufYgsR0Ph":"this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`}).then(async test => {\n await test.roll()\n if (test.failed)\n {\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n})\n","0vaYwAlMWTmOBl8k":"if (!args.flags.strikeToStun)\n{\n args.flags.strikeToStun = true\n args.fields.modifier += 20;\n args.fields.hitLocation = \"head\";\n}\nargs.fields.successBonus++;","0yyofYHeDRQlFliO":"return args.options.terror || args.extendedTest?.flags.wfrp4e?.fear","11uCC0mK2uL783al":"let type = this.item.getFlag(\"wfrp4e\", \"breath\");\n\nif ([\"feu\", \"electricité\", \"poison\"].includes(type))\n{\n args.applyAP = false;\n}","16nCOByUaSFDym1V":"args.fields.modifier -= 20\n","190PHSHKGaJ74wsR":"if (!this.item.name.includes(\"(\") || this.item.system.tests.value.includes(\"Terrain\"))\n{\n let tests = this.item.system.tests.value\n let name = this.item.name\n\n // If name already specifies, make sure tests value reflects that\n if (name.includes(\"(\"))\n {\n let terrain = name.split(\"(\")[1].split(\")\")[0]\n tests = tests.replace(\"Terrain\", terrain)\n }\n else // If no sense specified, provide dialog choice\n {\n let choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray({\n coastal : \"Côtes\",\n deserts : \"Déserts\",\n marshes : \"Marches\",\n rocky : \"Rocailles\",\n tundra : \"Tundra\",\n woodlands : \"Forêts\"\n }, this.item.img), 1, \"Choisir le Terrain\");\n if (choice[0])\n {\n name = `${name.split(\"(\")[0].trim()} (${choice[0].name})`\n tests = tests.replace(\"Terrain\", \"Terrain \" + choice[0].name )\n }\n }\n\n this.effect.updateSource({name})\n this.item.updateSource({name, \"system.tests.value\" : tests})\n}","1A87vGLh2PXH0rG0":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Language\"));","1BT0MWM2cbhlEnrn":" let characteristics = {\n \"ws\" : 5,\n \"bs\" : 5,\n \"s\" : 5,\n \"t\" : 0,\n \"i\" : 5,\n \"ag\" : 5,\n \"dex\" : 5,\n \"int\" : 0,\n \"wp\" : 5,\n \"fel\" : 5\n }\n let items = []\n\n let updateObj = this.actor.toObject();\n\n let talents = (await Promise.all([game.wfrp4e.tables.rollTable(\"talents\"), game.wfrp4e.tables.rollTable(\"talents\"), game.wfrp4e.tables.rollTable(\"talents\")])).map(i => i.text)\n \n for (let ch in characteristics)\n {\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n }\n \n for (let talent of talents)\n {\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Could not find ${talent}`, {permanent : true})\n }\n }\n \n \n await this.actor.update(updateObj)\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n \n","1E47r2ba6IGe8uFK":"return args.characteristic != \"t\"","1IodsW9ImamYoEYz":"args.actor.details.move.run += 4","1JwxZujbDcueLWBL":"await this.actor.addCondition(\"ablaze\", 2)\nawait this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(this.effect.sourceTest.result.damage, {suppressMsg: true}))","1LDm3OB32skZe6Xv":"return args.characteristic != \"wp\"","1MDOKny7IirJPoI6":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"wp\", {skipTargets: true, appendTitle : ` ${this.effect.name}`})\nawait test.roll()\nif (test.succeeded)\n{\n this.effect.delete();\n}\n","1OpT3CXs07XFWWCT":"args.options.cardsharp = true;","1PQPxFjmRlulHHzo":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == this.item.system.location.key && args.totalWoundLoss > 0)\n{\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2);\n}\n ","1UalUmNzjB4rp3SZ":"return [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"].includes(args.characteristic)","1ZArMNUI8qqH6zkX":"let test = await args.actor.setupCharacteristic(\"wp\", {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name, context : {failure: \"Gain d'un état Assomé\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n}\n\n","1ZrzpfVwPJHdwp23":"this.actor.status.addArmour(1, {source: this.effect, magical : true})","1exiWlVUHsXDLLAH":"this.script.scriptNotification(`Ne peut saisir ${this.effect.name}!`);","1fQr1Dg7DX0vfz3r":"let healed = parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL)\nthis.actor.modifyWounds(healed)\nthis.script.scriptMessage(`Soins de ${healed} Blessures`)","1kB2su7hLRYDhZ2H":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name})\nawait test.roll();\nif (!test.succeeded)\n{\n let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx\")\n let data = item.toObject();\n if (this.item.system.location.key == \"rLeg\")\n {\n data.system.location.value = \"Pied droit\"\n\t data.system.location.key = \"rToe\";\n }\n else if (this.item.system.location.key == \"lLeg\")\n {\n data.system.location.value = \"Pied gauche\"\n\tdata.system.location.key = \"lToe\";\n }\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data])\n}\nthis.effect.delete();","1l7Jz2ZHbAWko7Vm":"args.options.ballockKnife = true;","1mNkLj9JYNr3ofC6":"this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`}).then(async test => {\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n this.actor.addCondition(\"stunned\", 3)\n }\n})","1wEjrgff7ASxKVmy":"if (args.effect.conditionId == \"bleeding\")\n args.data.damage -= 1","1wKVvxRTHOyV4Qdv":"return !args.skill?.name?.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Sail\"))","1wrPvP6lJwIAfmsl":"let choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray(game.wfrp4e.config.locations), 1, \"Choisir une localisation\");\n\nlet location = choice[0].id;\n\nlet itemTargeted = this.actor.items.get(this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"itemTargets\")[0])\n\nif (itemTargeted)\n{\n itemTargeted.update({[`system.APdamage.${location}`] : itemTargeted.system.APdamage[location] + 1})\n}","1yOvw74jzFfaI87b":"return args.options.reload\n","22bW97lkvCqisfHX":"return args.type != \"channelling\" && !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Channelling\"))","23HgjCB1oecxANvA":"if (args.item.range && args.item.range.bands)\n{\nargs.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Long Range\")].modifier = 0\nargs.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Extreme\")].modifier /= 2\n}","23vWiHUjxtRQ3Efz":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.value = \"Dos\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})","2AOo7KUyzMrgIlgM":"game.wfrp4e.utility.postCorruptionTest(this.item.system.specification.value, {speaker : {alias: this.actor.prototypeToken.name}})","2AdSBXw7IwCiqawQ":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Bribery\") || args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\"));","2Cw5j0iGAnFNegWr":"return args.item?.system.attackType\n","2GYAd4OC888oQFBp":"return ![\"fel\"].includes(args.characteristic)","2NLINicPQWbuvp2n":"return args.item?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Navigation\")","2OqLHRqEBEjBm2LW":"args.fields.slBonus += this.actor.system.characteristics.wp.bonus","2Qi1hwLYhdE6v6Hs":"if (![\"rLeg\", \"lLeg\"].includes(this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"location\")))\n\treturn true;\n\nif (args.options.dodge)\n{\n\targs.abort = true;\n\tthis.script.scriptNotification(\"Impossible d'Esquiver!\")\n}\nreturn [\"t\", \"int\", \"wp\", \"fel\"].includes(args.characteristic)","2VNnVrtktdGUqXEV":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n let test = await args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\n await test.roll();\n if (test.failed && parseInt(args.opposedTest.attackerTest.result.SL) > 0)\n {\n args.actor.addCondition(\"stunned\", parseInt(args.opposedTest.attackerTest.result.SL))\n }\n} ","2W9uMTT6iJhfQ044":"let skill = `Métier (${this.item.parenthesesText})`\nlet currentCareer = this.actor.system.currentCareer;\nlet existingSkill = this.actor.itemTypes.skill.find(i => i.name == skill);\n\nif (!currentCareer) return\n\n\nlet inCurrentCareer = currentCareer.system.skills.includes(skill);\nif (existingSkill && inCurrentCareer)\n{\n\texistingSkill.system.advances.costModifier = -5;\n}\nelse \n{\n\tcurrentCareer.system.skills.push(skill);\n}\n\n\n","2WBq5gW780C6zfCp":"if (args.weapon && this.item.system.usesLocation(args.weapon))\n{\n args.bleedingHand = true;\n let success = await this.effect.manualScripts[0].execute({actor: this.actor})\n if (!success)\n {\n args.abort = true;\n }\n}","2WSN306tL4apjRtD":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS\")\nlet data = item.toObject();\ndata.name = data.name += \" (Ouïe)\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","2cKarG9ToyW2ptCd":"if (this.item.system.quantity.value)\n{\n\tthis.item.update({\"system.quantity.value\" : this.item.system.quantity.value - 0.25})\n\tlet actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n\tactor.applyEffect({effectData : [this.item.effects.contents[1].convertToApplied()]})\n}\nelse\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Vide !\", \"error\")\n}","2hzDv8ROulOe1elK":"return args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Lore\"));","2mFNelLOAQ6iJsZl":"if (args.test.isFumble)\n{\n args.test.result.other.push(\"@Table[doomrocket-fumble]\")\n}","2miWWeRrEpq1beG4":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl\");\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n","2p9IK6Y5Z4NQD6FY":"args.prefillModifiers.difficulty = \"hard\"","2rzxQlL7A9ujZ9uK":"if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield) {\n ui.notifications.notify(`${this.effect.name}: Gain de ${this.item.Advances} Avantages`)\n this.actor.setAdvantage(this.item.Advances)\n }\n}","2sDH6RvoOAR40oqH":"\n\nif (![\"Goblin\", \"Orc\"].includes(this.actor.system.details.species.value)) {\n let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), { appendTitle: ` - ${this.effect.name}` })\n await test.roll();\n if (test.failed) {\n let infection = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.1hQuVFZt9QnnbWzg\")\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [infection])\n }\n}\n\n// Since wounds change when the effect is deleted, need to wait until after \n// the max wounds have been recalculated to apply damage\ngame.wfrp4e.utility.sleep(1000).then(async () => {\n let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\n\n roll.toMessage(this.script.getChatData());\n this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(roll.total, { damageType: game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg: true }))\n\n})","2vTVR0quRZQtjNfQ":"let currentCareer = this.actor.system.currentCareer;\nif (!currentCareer)\n{\n return;\n}\n\nlet talents = [\"Harmonisation Aethyrique\",\n\"Magie des Arcanes (Domaine)\",\n\"Magie du Chaos (Tzeentch)\",\n\"Mains agiles\",\n\"Diction Instinctive\",\n\"Sens de la Magie\",\n\"Magie Mineure\",\n\"Seconde Vue\",\n\"Mage de guerre\",\n\"Sorcier!\"].filter(t => !currentCareer.system.talents.includes(t))\n\ncurrentCareer.system.talents = currentCareer.system.talents.concat(talents)","2wk0yrRPlPsdqr3L":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","2yctEihGmdCfTTVx":"args.data.canReverse = true;\nargs.options.fieldDressing = true;","2zeP2nMSURjxrqYz":"let wounds = this.actor.system.status.wounds\nif (wounds.value == 0)\n return this.script.scriptNotification(\"Aucun effet à 0 Blessures\", \"error\")\n\nthis.script.scriptNotification(`Soin de ${this.actor.characteristics.t.bonus} Blessures`)\nawait this.actor.modifyWounds(this.actor.characteristics.t.bonus)","33PWizq5F7pkKnQT":"if (args.item.type == \"spell\")\n{\n args.item.cn.value = Math.floor(args.item.cn.value / 2)\n}","33US8YRgaMqYu2We":"return !args.options.handling","37UN17gb8suFeZIW":"this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(8, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg: true}))","3Cn2TlRahlm5LkSj":"args.fields.successBonus += 1;","3D5ImpMgpOTPucvv":"if (args.test.options.cardsharp && args.test.succeeded)\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.name}: ${ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus} DR`)\n}","3IGO7xEjRjat937X":"let fatigue = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigue)\n{\n this.script.scriptNotification(\"Suppression de l'état Fatigué, effet désactivé.\")\n this.effect.update({disabled : true})\n await this.actor.removeCondition(\"fatigued\")\n}","3JEzEzF1SeYA9lsV":"let choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray(game.wfrp4e.config.locations, this.effect.img), 1, \"Choose Location\");\nif (choice[0])\n{\n this.effect.updateSource({name : `${this.effect.name} (${choice[0].name})`})\nthis.effect.updateSource({\"flags.wfrp4e.location\" : choice[0].id})\n}\n\nlet location = choice[0].id;\n\nif ([\"lArm\", \"rArm\"].includes(location))\n{\n let dropped = this.actor.itemTypes.weapon.filter(i => i.isEquipped & i.system.usesHands.includes(location));\n\n if (dropped.length)\n {\n this.script.scriptNotification(`Lache ${dropped.map(i => i.name).join(\", \")}!`)\n for(let weapon of dropped)\n {\n await weapon.system.toggleEquip();\n }\n }\n}\n\nif (location == \"body\")\n{\n await this.actor.addCondition(\"fatigued\");\n test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields : {difficulty : \"hard\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n this.actor.addCondition(\"prone\");\n }\n}\n\nif (location == \"head\")\n{\n await this.actor.addCondition(\"stunned\");\n test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields : {difficulty : \"average\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n this.actor.addCondition(\"unconscious\");\n }\n}","3LLiSgj6KGtgqcmo":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Language\"));","3R6Y4NpNTqPc83wh":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","3TesBGh8HnlGuafu":"let modifier = this.effect.sourceTest?.result.overcast.usage.other.current || 0\n\nlet test = await this.actor.setupCharacteristic(\"dex\", {fields: {modifier}, skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.script.label});\n\ntest.roll();","3Vbe6gdW8N0bIvXJ":"if (args.item.type == \"weapon\" || args.item.type == \"trait\")\n{\n args.item.qualities.value.push({name : \"penetrating\"})\n args.item.qualities.value.push({name : \"impale\"})\n}","3aEzK0DehSHtVykd":"this.effect.manualScripts[0].execute({actor : this.actor});","3eSaX0BeaUalNkEP":"return args.options.mutate","3fdCQ3h3iVuhdDs9":"args.fields.slBonus += this.actor.characteristics.ag.bonus;","3hfMQkUKYI4rCuBy":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.CharmAnimal\") && !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.AnimalTraining\"));","3jm0NoYpgB6ZuUSl":"args.options.useOnesAttractive = true;","3l7MQSa10Kve2K3P":"this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10) + 6, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg : true}))\nthis.actor.addCondition(\"ablaze\");","3plV9WFqs2prfAdp":"return ![\"NAME.Evaluate\", \"NAME.Gamble\"].map(i => game.i18n.localize(i)).includes(args.skill?.name)","3sfD1nedXLzuYoXJ":"if (this.actor.hasCondition(\"surprised\"))\n{\n this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {fields : {difficulty : \"average\"}, skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name}).then(test => test.roll())\n}\n","3tE8gFSl28EhCmo5":"await args.actor.addCondition(\"ablaze\")\nawait 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(Guerre)\", \"Perception\"]\n\nlet skillAdvancements = [15, 15, 15, 15, 15, 10, 10]\nlet talents = [\"Vigilance\", \"Combat Instinctif\", \"Feinte\", \"Exaltant\", \"Déterminé\", \"Seigneur de guerre\"]\n// TODO\nlet trappings = [\"Arme simple\", \"Bouclier\"]\nlet items = [];\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\n\nfor (let ch in characteristics)\n{\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n}\n\nfor (let index = 0; index < skills.length; index++)\n{\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n}\n\nfor (let talent of talents)\n{\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nfor (let trapping of trappings) \n{\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n\n equip(trappingItem)\n\n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nupdateObj.name = updateObj.name += \" \" + this.effect.name\n\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","4QoxhoekgVeZcQA7":"let item = await 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}\n})","4gkz3LR7CK1b8ulK":"return args.item?.system.attackType != \"ranged\" || this.actor.uuid != this.effect.sourceActor.uuid","4iuTz0uInAfMaoGl":"return args.skill?.name?.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Language\")) || args.type == \"cast\"","4pQW4WLyhjbZR85k":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"average\"}, context : {failure: \"1 Corruption Point Gained\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed && this.actor.type == \"character\")\n{\n this.actor.update({\"system.status.corruption.value\" : parseInt(this.actor.status.corruption.value) + 1})\n this.script.scriptMessage(\"Gain d'un Point de Corruption\", {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}","4rTmV3TNxctUe0ly":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"ag\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`});\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"bleeding\");\n}\n","4rb7LfMq9CTnlrpn":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n let test = await args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name})\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n args.totalWoundLoss += 5;\n args.modifiers.other.push({label : this.effect.name, value : 5})\n }\n}","4rhxLzau7jZ4SDxg":"await args.actor.addCondition(\"grappling\")\nawait args.actor.addCondition(\"entangled\")","52kbfuWrOh6dsTtd":"if (!this.actor.hasCondition(\"blinded\"))\n\tthis.actor.addCondition(\"blinded\", 1, {\"flags.wfrp4e.flockOfDoom\" : true})","52mwb33mGrQjq89B":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Research\");","53HFDNuMnX1Aw1a4":"return [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"dex\", \"int\", \"wp\", \"fel\"].includes(args.characteristic)","58rFc9HiBoX66J6p":"let sourceActor = this.effect.sourceActor;\nlet damage = args.totalWoundLoss;\nlet tb = sourceActor.system.characteristics.t.bonus\nargs.abort = `${this.effect.name}: Dommages appliqués à ${sourceActor.name}`;\n\nlet message = await sourceActor.applyBasicDamage(damage - tb, {damageType: game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg : true})\n\nthis.script.scriptMessage(message.replace(`${tb} TB`, `${tb} × 2 TB`))\nargs.abort = true;","5DI6cHAg1LHo54Yv":"if (args.opposedTest.result.differenceSL >= 0 && args.opposedTest.result.differenceSL <= 2 && args.opposedTest.result.winner == \"attacker\")\n{ \n this.actor.update({\"system.status.fortune.value\" : Math.max(0, (this.actor.system.status.fortune?.value - 1) || 0)})\n this.script.scriptMessage(`1 Point de Fortune volé à ${this.actor.name}`, {blind : true, whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}","5Fe1ELaS6Gnvy0Cj":"return args.skill?.name.includes(\"Focalisation\") || args.type == \"channelling\" || args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Charm\") || args.skill?.name.includes(\"Langue (Magick)\") || args.type == \"cast\"","5IoYTyedCMYwt3ys":"args.fields.slBonus += 2;","5JWC0l3JEpOsqbR9":"let characteristics = {\n \"ws\" : 0,\n \"bs\" : 5,\n \"s\" : 0,\n \"t\" : 0,\n \"i\" : 10,\n \"ag\" : 10,\n \"dex\" : 0,\n \"int\" : 0,\n \"wp\" : 5,\n \"fel\" : 0\n}\nlet skills = [\"Esquive\", \"Perception\"]\nlet skillAdvancements = [10, 10]\nlet talents = [\"Flee!\", \"Marksman\"]\nlet trappings = [\"Hand Weapon\"]\nlet items = [];\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\n\nfor (let ch in characteristics)\n{\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n}\n\nfor (let index = 0; index < skills.length; index++)\n{\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n}\n\nfor (let talent of talents)\n{\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Could not find ${talent}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nfor (let trapping of trappings) \n{\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n\n equip(trappingItem)\n\n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Could not find ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nupdateObj.name = updateObj.name += \" \" + this.effect.name\n\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && 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i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n}\n\nfor (let talent of talents)\n{\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nfor (let trapping of trappings) \n{\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n\n equip(trappingItem)\n\n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nupdateObj.name = this.effect.name + \" \" + updateObj.name\n\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","5LdJCKfQem1AQK24":"\nif (!args.flags.howlingWarpGale)\n{\n args.fields.modifier -= 10;\n args.flags.howlingWarpGale = true; // prevent double application\n}","5M6IgCUncCwyxHok":"let etiquette = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.sYbgpSnRqSZWgwFP\")).toObject();\netiquette.name += ` (Suivants de Tzeentch)`;\n\nlet animosity = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.0VpT5yubw4UL7j6f\")).toObject();\nanimosity.system.specification.value = \"Suivants de Nurgle\";\n\nlet roll = await new Roll(\"ceil(1d10 / 3)\").roll();\n\nroll.toMessage(this.script.getChatData());\n\nlet mutations = [];\nlet msg = `

Mutations acquises

`\nfor(let i = 0; i < roll.total; i++)\n{\n let item;\n let uuid;\n let result;\n if (i % 2 == 0)\n {\n result = await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"mutatemental\", {hideDSN: true}, \"Tzeentch\")\n }\n else \n {\n result = await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"mutatephys\", {hideDSN: true}, \"Tzeentch\")\n }\n uuid = `Compendium.${result.object.documentCollection}.${result.object.documentId}`;\n item = await fromUuid(uuid);\n if (item)\n {\n msg += `

@UUID[${uuid}]{${item.name}}

`\n mutations.push(item.toObject());\n }\n}\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", mutations.concat([etiquette, animosity]), {fromEffect : this.effect.id})\nthis.script.scriptMessage(msg);","5MxRDXzUBPfp2KKD":"args.options.useOnesSupportive = true;","5dR7Erj3nwsxLAV7":"let characteristics = {\n \"ws\" : 35,\n \"bs\" : 10,\n \"s\" : 25,\n \"t\" : 30,\n \"i\" : 30,\n \"ag\" : 25,\n \"dex\" : 0,\n \"int\" : 15,\n \"wp\" : 35,\n \"fel\" : 15\n}\nlet skills = [\"Cool\", \"Dodge\", \"Intimidate\", \"Intuition\", \"Leadership\", \"Lore (Warfare)\", \"Perception\"]\nlet skillAdvancements = [25, 15, 25, 25, 30, 20, 20]\nlet talents = [\"Combat Aware\", \"Combat Reflexes\", \"Feint\", \"Inspiring\", \"Luck\", \"Resolute\", \"Unshakable\", \"War Leader\"]\nlet trappings = [\"Hand Weapon\", \"Shield\"]\nlet items = [];\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\n\nfor (let ch in characteristics)\n{\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n}\n\nfor (let index = 0; index < skills.length; index++)\n{\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n}\n\nfor (let talent of talents)\n{\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Could not find ${talent}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nfor (let trapping of trappings) \n{\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n\n equip(trappingItem)\n\n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Could not find ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nupdateObj.name = updateObj.name += \" \" + this.effect.name\n\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","5lc1eHIYQNpSRWip":"if ([\"death\", \"necromancy\"].includes(args.spell?.system.lore.value))\n{\n args.fields.successBonus += 1\n}\nelse if([\"life\", \"light\", \"heavens\"].includes(args.spell?.system.lore.value))\n{\n args.fields.modifier -= 10;\n}","5o1XiceC4rutjMms":"return !args.item?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\"))","5sI9iYh5j2nx2XyT":"return !([\"Soin aux animaux\", \"Emprise sur les animaux\"].includes(args.item?.name) || args.item?.name.includes(\"Chevaucher\") || args.item?.name.includes(\"Dressage\"))","62Ky6bC1EnTllSJA":"if (this.effect.sourceActor.uuid != args.actor.uuid)\n{\n this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg: true}));\n}","65o8pQj6oGNnXce6":"let ch = this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"characteristic\")\nthis.actor.system.characteristics[ch].modifier += 10;","65xE9OV5sA1ZWT7j":"if (args.test.options.diceman && args.test.succeeded)\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.name}: ${ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus} DR`)\n}","6Aqq4F4Xui923sc6":"// Imbibing this substance grants the user the Painless Creature Trait.\nconst hasColdBlooded = this.actor.has(\"A Sang Froid\")\nif (hasColdBlooded === undefined) \n{\n let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.mCh1KK9jomwFZcLB\")\n let data = item.toObject()\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n \n this.script.scriptMessage(`

${this.actor.prototypeToken.name} reçoit le Trait de Créatuer A Sang Froid et peut inverser n'importe quel test de Force Mentale échoué.

\n

Si il reçoit un état Surpris, cet état n'est pas perdu la première fois (typiquement à la fin du Round ou si il est attaqué).

`, \n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"), blind: true }) \n}","6BmvV9c03FkfisnE":"// Apply changes when the mask is worn\n\nif (args.equipped) { \n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", [this.item.effects.contents[1]?.convertToApplied()]) \n this.script.scriptMessage(`${this.actor.name} porte le ${this.item.name}.
\n Il gagne +1 Point de Corruption point si un Test de Corruption est échoué, à appliquer manuellement.
Si le personnage porte le masque pendant plus d'une heure ou utilise les effets du masque, il est exposé à une @Corruption[moderate]{Corruption Modérée} \n `,\n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}) \n}\n\n// Notify of lingering effects when mask is removed\nelse if (!args.equipped)\n{\n await this.item.effects.contents[0].delete();\n await this.item.update({name : this.item.name += \" (Utilisé)\"})\n this.script.scriptMessage(`${this.item.name} de ${this.actor.name} a été enlevé et a perdu ses propriétés. Cependant, les effets perdurent pendant [[1d10+4]] jours, après quoi ils devront être manuellement supprimés.`, \n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n )\n \n}","6EXkbVTRBhKTEu81":"if (!args.flags.bothEyes)\n{\n\targs.flags.bothEyes = true;\n\targs.fields.modifier -= 30\n}","6Fe8M5MdklKS2olx":"return args.characteristic != \"fel\"","6H6vNjzvMGl2ZqCR":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n this.script.scriptMessage(`Lame de Nurglitch: ${args.actor.name} doit réussir un Test d'Endurance Difficile (-10) ou recevoir une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}`, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })","6JrUjs3g5x6bFnj3":"let bite = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\")\nlet sense = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS\")\nlet biteData = bite.toObject();\nlet senseData = sense.toObject();\n\nbiteData.system.specification.value = 6 - this.actor.characteristics.s.bonus;\nsenseData.name = senseData.name += \" (Odorat)\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [biteData, senseData], {fromEffect : this.effect.id})","6MSodMuZ5xk2JJJ9":"if (!this.actor.hasCondition(\"ablaze\"))\n{\n this.effect.delete();\n}","6Mjy0jDqczA8BxhS":"return ![\"roll\", \"none\"].includes(args.fields.hitLocation)","6QZUX7ZrFxOzqI0b":"let regenerate = this.actor.items.getName('Régénération')\n\nif (regenerate)\n{\n let effect = regenerate.effects.contents[0]\n let scriptData = effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"scriptData\");\n \n scriptData[0].script = scriptData[0].script.replace(\"1d10\", \"1d10 * 2\")\n}","6U8xox4mBrn5eYIp":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")","6V3qHON3mcerlBlB":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\");\n}","6XWJWOUQPgKMsFul":"return args.item?.system.attackType != \"ranged\" || args.flags.howlingWarpGale","6ZS1rQLkNvMDO0Fp":"let roll = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\nif (args.test.isFumble && roll == 1 && !args.test.result.misfire)\n{\n args.test.result.misfire = game.i18n.localize(\"Misfire\") + \" (Résultat 1)\"\n args.test.result.misfireDamage = eval(parseInt(args.test.result.roll.toString().split('').pop()) + args.test.item.Damage)\n}\nelse if (args.test.isFumble && roll != 1)\n{\n args.test.result.other.push(\"Résultat du Raté: \" + roll)\n}\n\n","6elUNF58TaiYjxcx":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"wp\", {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name, context : {failure: \"Gained a Stunned Condition\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"stunned\");\n}","6fElmBxTjdAaubbK":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty: \"average\"}});\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\")\n}\n","6hAgggYpNR3r4QWC":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0\")\nitem = item.toObject()\nlet species = args.actor.Species || \" de votre espèce\"\nitem.name = `Animosité (tous sauf ${species})`\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})","6jcTzK1XEuWqAacN":"args.abort = true;\nthis.script.scriptNotification(`Impossible d'utiliser ${game.wfrp4e.config.locations[this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"location\")]}!`, \"error\")","6kifXp2jXEaQVJsg":"let useWard = await Dialog.wait({\n\ttitle : this.effect.name,\n\tcontent : `

Utiliser Ward fourni par ${this.effect.name}?`,\n\tbuttons : {\n\t\tyes : {\n\t\t\tlabel : \"Yes\",\n\t\t\tcallback: () => {\n\t\t\t\treturn true;\n\t\t\t}\n\t\t},\n\t\tno : {\n\t\t\tlabel: \"No\",\n\t\t\tcallback: () => {\n\t\t\t\treturn false;\n\t\t\t}\n\t\t}\n\t}\n})\n\nif (useWard)\n\targs.ward = 9;","6mpw9cGseG4W4eyd":"if (this.actor.system.status.advantage.value >= 2)\n{\n await this.actor.modifyAdvantage(-2);\n this.script.scriptNotification(\"Avvantage soustrait\")\n}\nelse \n{\n return this.script.scriptNotification(\"Pas assez d'Avantages!\", \"error\")\n}\n\nlet test = await this.actor.setupTrait(this.item)\nawait test.roll();","6qUKKep5vhFYmo1J":"return args.type == \"channelling\" || args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Channelling\"))","6tjn0RH4VyOPFneS":"return [\"NAME.Row\", \"NAME.Swim\"].map(i => game.i18n.localize(i)).includes(args.skill?.name);","6uldpFvKOCoW92cC":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3\")\nitem = item.toObject()\n\nitem.system.specification.value = 10;\nitem.name += \" (Feu)\"\nsetProperty(item, \"flags.wfrp4e.breath\", \"fire\")\n\nItem.create(item, {parent : this.actor, fromEffect: this.effect.id})","6xTtJEhRc4OjcDTf":"if (getProperty(args.data, \"system.status.fortune.value\"))\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Impossible de mettre à jour la Fortune\");\n\tdelete args.data.system.status.wounds.value;\n}","715G1Bf0haOHvmYQ":"return !(args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Bribery\") || args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\")))","71DmrxCTKGYL4Z7X":"return [\"fel\"].includes(args.characteristic)","7Ck0fkzE4WQ62qVe":"if (args.item.type == \"skill\" && args.item.name == \"Corps à corps (Base)\")\n{\n args.item.system.modifier.value += 20;\n}","7F3miqRA0ceMUBIu":"return args.characteristic != \"int\" || args.skill","7F6aGxZJjwxm5e5P":"if (args.test.result.castOutcome == \"failure\")\n{\n ValueDialog.create(\"Sasir le nombre de Blessures perdues en échange de DR\", this.effect.name, \"0\").then(async value => {\n value = Math.clamped(value, 0, 3)\n if (value == 0)\n {\n return; \n }\n else if (Number.isNumeric(value))\n {\n this.script.scriptNotification(`Perte de ${value} Blessures`)\n this.actor.modifyWounds(-1 * value)\n await this.item.system.toggleEquip();\n args.test.addSL(value);\n args.test.preData.other.push(`${this.effect.name}: +${value} DR`)\n }\n })\n}","7H6wYyJ6cpaoc2QQ":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Cool\");","7JW9t8AYSDkkzG2V":"// Apply changes when the mask is worn\n\nif (args.equipped) \n{ \n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", [this.item.effects.contents[1]?.convertToApplied()]) \n this.script.scriptMessage(`${this.actor.name} porte le ${this.item.name}.
\n Si le personnage porte le masque pendant plus d'une heure ou bénéficie de ses effets, il s'espose à une @Corruption[moderate]{Corruption Modérée}. \n `,\n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}) \n}\n\n// Notify of lingering effects when mask is removed\nelse if (!args.equipped)\n{\n await this.item.effects.contents[0].delete();\n await this.item.update({name : this.item.name += \" (Utilisé)\"})\n this.script.scriptMessage(`${this.item.name} porté par ${this.actor.name} a été enlevé et a perdu ses capacités. Cependant, les effets perdurent pendant [[1d10+4]] jours, après quoi ils doivent être retirés manuellement.`, \n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n )\n \n}","7OmrMjaU48o2FEZi":"\nthis.actor.characteristics.t.bonus = 10\n\nthis.actor.details.move.value = 0;\nthis.actor.details.move.walk= 0;\nthis.actor.details.move.run = 0;","7ScfB4o1QhXnNUfq":"return ![\"int\", \"wp\"].includes(args.characteristic)","7VAhXHov6pR1SkgD":"return args.item?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\");","7WR2hJjHPhHhHxAq":"let poisoned = args.actor.hasCondition(\"poisoned\")\nif (poisoned)\n{\n this.script.scriptNotification(`Suppression de ${poisoned.conditionValue} états Empoisonné`)\n poisoned.delete(); \n}\nelse\n this.script.scriptNotification(`Aucun état Empoisonné`)","7ZoFUMDG2WJd8RMg":"this.script.scriptMessage(`Revendiquer le Bonus de ${this.effect.name} `);","7e8FgQUF2oANANmx":"return args.skill?.name == \"Corps à corps (Bagarre)\" || args.item?.weaponGroup?.value == \"brawling\"","7f6OsttTzE7Hvzfk":"if (this.actor.statuses.has(\"infighting\")) // Only add +10 if already infighting\n args.prefillModifiers.modifier += 10; \n\n\nargs.prefillModifiers.successBonus += 1; \n","7n3SEAGRA5ESK8gV":"args.options.disarm = true;","7szLG4VALuuy1cPm":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"easy\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{ \n await this.actor.addCondition(\"fatigued\")\n} ","7wBWUw05q0igh508":"// Imbibing this substance grants the user the Painless Creature Trait.\nconst hasPainless = this.actor.has(\"Insensible à la douleur\");\nif (hasPainless === undefined) \n{\n let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr\");\n let data = item.toObject()\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n \n this.script.scriptMessage(\n `

${this.actor.prototypeToken.name} gagne le Trait de Creature Insensible à la Douleur. Cet effet dure 1 heure, après quoi il disparait et le total des Blessures encaissés par le buveur sont encaissés d'un coup.

\n

Notez que cela n'empêche pas le buveur de recevoir une Blessure Critique ou de mourrir. Cela permet par contre d'éviter la majorité de leur effets.

`, \n { whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"), blind: true})\n}","84IB8CWa55XzoAkv":"return ([\"Soin aux animaux\", \"Emprise sur les animaux\"].includes(args.item?.name) || args.item?.name.includes(\"Chevaucher\") || args.item?.name.includes(\"Dressage\"))","87rrZ3ojHrXa3lCn":"this.actor.modifyWounds(1)","8AoA4bnstBtglRGZ":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","8ByuHnUZ4RNTdGVv":"let strLoss = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\nlet tghLoss = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\n\nif (!this.actor.has(\"Mort-vivant\") && !this.actor.has(\"Démoniaque\")) \n{\n this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), { appendTitle: \" - \" + this.effect.name, fields: { difficulty: \"average\" }, context: { failure: `Pert de ${strLoss} en Force et ${tghLoss} en Endurance` } }).then(async test => {\n await test.roll();\n if (test.failed) {\n this.actor.update({ \"system.characteristics.s.initial\": this.actor.system.characteristics.s.initial - strLoss, \"system.characteristics.t.initial\": this.actor.system.characteristics.t.initial - tghLoss })\n }\n })\n\n}\nelse {\n this.script.scriptNotification(`${this.actor.name} est immunisé à ${this.effect.name}`)\n}\n","8GyJgdHVBaLrHCY8":"let type = this.item.getFlag(\"wfrp4e\", \"breath\")\nlet types = {\n none : \"Aucun\",\n cold : \"Froid\",\n corrosion : \"Corrosion\",\n fire : \"Feu\",\n electricity : \"Electricité\",\n poison : \"Poison\",\n smoke : \"Fumée\",\n various : \"Divers\"\n}\nif (!type)\n{\n type = (await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray(types, this.item.img), 1, \"Choisir le Souffle\"))[0]?.id;\n this.item.updateSource({\"flags.wfrp4e.breath\" : type})\n}\n\nif (!this.item.name.includes(\"(\") && types[type] && type != \"none\")\n{\n this.item.updateSource({name : this.item.name += ` (${types[type]})`, \"system.specification.value\" : this.item.system.specification.value.replace(\"(Type)\", \"\").trim()})\n}","8K9tpCwvFC9INk5V":"if ([\"t\", \"wp\"].includes(args.characteristic))\n{\n\targs.fields.modifier += 10;\n}\nelse if ([\"ag\", \"i\", \"int\"].includes(args.characteristic))\n{\n\targs.fields.modifier -= 10;\n}","8LmUVQxOwTLSeabg":"return args.data.targets.length > 0 || !args.weapon?.system.qualities.value.find(i => i.name == \"shield\") // Should count even if they don't have the skill","8N3Uqjq1ZxPxo4pk":"return !args.skill?.name?.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Lore\"))","8RNziYGGb4sp3BGQ":"if (!args.test.weapon?.name.includes(\"Drakefire\"))\n{\n args.test.result.misfire = game.i18n.localize(\"Misfire\");\n args.test.result.misfireDamage = (0, eval)(parseInt(args.test.result.roll.toString().split('').pop()) + args.test.weapon.system.Damage);\n}","8ShLVT0bK1eQpinj":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data])","8TRiAJ8thIKE4IoL":"\nlet SL = Number(getProperty(this.item, \"flags.wfrp4e.sourceTest.result.SL\") || 1)\n\nargs.actor.characteristics.i.modifier += 10 * SL\nargs.actor.characteristics.ag.modifier += 10 * SL","8ThudCYRqkjQIwJH":"if (args.opposedTest.attackerTest.result.critical)\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}","8WJsecxdndaHRxxS":"this.actor.status.addArmour(this.actor.characteristics.wp.bonus, {source: this.effect, magical : true})","8WeYU5e5LN9UeWFs":"if (args.item.type == \"spell\")\n{\n let range = parseInt(args.item.Range)\n if (Number.isNumeric(range))\n {\n args.item.system.range.value = \"2 * \" + args.item.system.range.value\n }\n}","8ZAUBSH9CM9OTpTL":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Perception\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"easy\"}});\nawait test.roll();\n\nif (test.succeeded)\n{\n this.actor.addCondition(\"stunned\") \n}\nelse if (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"poisoned\", 2);\n}","8araLuwmBq8GKEw3":"let APIgnored = args.AP.layers.reduce((prev, current) => prev + ((current.weakpoints && !current.ignored) ? current.value : 0), 0)\n\nif (APIgnored)\n{\n args.modifiers.ap.ignored += APIgnored\n args.modifiers.ap.details.push(`${this.effect.name}: Ignorer les PA avec des Points Faibles (${APIgnored})`)\n}","8fefDfiYKFOWdPER":"args.update({texture : {scaleX : 2, scaleY: 2, src: \"modules/wfrp4e-core/tokens/popout/gor.webp\"}});","8g2iitsgaJarKQpr":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW\")\nlet data = item.toObject()\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n","8gCja0mfKt4nYVZc":"args.fields.slBonus += 2 ","8hIyWDyfbgGAig65":"return [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"t\", \"ag\", \"dex\"].includes(args.characteristic)","8jvEVPUCg3rKG48Y":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","8noxHUQKR55Kx1YN":"this.actor.system.status.corruption.max += 1","8oE0DTzz0krOfFlV":"args.item.system.qualities.value.push({name : \"magical\"})\nargs.item.system.qualities.value.push({name : \"impact\"})\n","8rq4GL5d5nCn4kO7":"let caster = this.effect.sourceActor\nif (caster)\n{\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus\n this.actor.modifyWounds(healed);\n this.script.scriptMessage(`${this.actor.prototypeToken.name} regagne ${healed} Blessures`)\n}","8tyMXDfHR8AJBdDu":"let weakpointsAP = args.AP.layers.filter(i => !i.ignored && i.weakpoints).reduce((ap, layer) => ap + layer.value, 0);\n\nif (weakpointsAP > 0)\n{\n args.modifiers.ap.ignored += weakpointsAP;\n args.modifiers.ap.details.push(`${this.effect.name} - Ignore les Points Faibles (${weakpointsAP})`);\n}","8vpAtJ93GIeye1qj":"return args.type == \"cast\"","8wG9l4T9fc1bM0TN":"let item = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.kJNAY1YRaCy9IgmT\")).toObject();\nitem.system.specification.value = 1;\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})","8yBr6VbdKcrWUuqw":"this.actor.characteristics.i.value= \"-\"\nthis.actor.characteristics.int.value= \"-\"\nthis.actor.characteristics.wp.value= \"-\"\nthis.actor.characteristics.fel.value = \"-\"","8zTkDVziBPaNbMQX":"let filters = [\n {\n property : \"type\",\n value : \"spell\"\n },\n {\n property : \"system.lore.value\",\n value : \"petty\"\n }\n]\n\nlet petty = await game.wfrp4e.apps.ItemDialog.createFromFilters(filters, 6, \"Choisir 6 sorts de Magie Mineure\")\n\n\nfilters = [\n {\n property : \"type\",\n value : \"spell\"\n },\n {\n property : \"system.lore.value\",\n value : \"\"\n }\n]\n\nlet arcane = await game.wfrp4e.apps.ItemDialog.createFromFilters(filters, 9, \"Choisir 9 Sorts d'Arcane\")\n\nlet items = petty.concat(arcane).map(i => i.toObject())\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);","91S2GnBFYFbxmOCK":"this.actor.characteristics.s.bonus += 1\nthis.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1","93K85NnVwjVNXlZq":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Trade\"));","956dUb5sd6OtbWZR":"args.fields.successBonus++;","96Y1yIH1lRjTs5hL":"if (args.test.succeeded)\n return\n\nif (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n this.actor.addCondition(\"broken\")","98nKfcimlaPeM9h5":"await this.actor.addCondition(\"bleeding\")\nawait this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(10, {suppressMsg : true}));","9A7rYY3FKi5XLihG":"fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79\").then(item => {\n let data = item.toObject();\n data.system.tests.value = data.system.tests.value.replace(\"coins\", \"metal objects\");\n data.system.description.value += \"

Ce Talent s'applique également à tout objet métallique à cause de l'Affinité Metallique

\"\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n})","9EVj4bmZJex45Mt7":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Athletics\");","9JnPK1jNUEso7Pv8":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS\")\nlet data = item.toObject();\ndata.name += ` (Odorat)`\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","9MDi3ok9gPwtbALf":"args.actor.details.move.value /= 2","9MwRUzRinhq1IjhG":"args.actor.addCondition(\"grappling\");","9RFoasDcFnYZ1txR":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Perception\");","9VfeubiCV83LN9iY":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM\")\nlet data = item.toObject();\ndata.name += ` (Si Charge)`\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","9WZa63lr0K3SsP4G":"let sourceItem = this.effect.sourceItem;\n\nif (sourceItem)\n{\n\tthis.actor.applyEffect({effectUuids : [sourceItem.effects.contents[2].uuid]})\n\tthis.script.scriptNotification(\"Applique après les effets\");\n}","9Yn9uViEjcuaESJ2":"if (this.item.getFlag(\"wfrp4e\", \"failedCool\"))\n{\n this.item.name += \" (Aucun PA)\"\n this.item.system.AP = {\n \"head\": 0,\n \"lArm\": 0,\n \"rArm\": 0,\n \"lLeg\": 0,\n \"rLeg\": 0,\n \"body\": 0\n }\n}","9ZFPDCk8M2TQxh7x":"args.fields.modifier += 20\n","9bJGJrLqslV5lBya":" return args.characteristic == \"bs\"","9eWR4mdaoCSQawDT":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX\");\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n","9fK07tqqZyPg7dpx":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty: \"veasy\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.script.scriptNotification(\"Subi une Blessure Purulente\")\n let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb\")\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n}\nelse \n{\n this.script.scriptNotification(\"Evite une Blessure Purulente\")\n}\n","9nroaZDkW3WXNkB7":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.4MJJCiOKPkBByYwW\");\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect: this.effect.id})","9ob2lPnk3PDot9Tx":"this.actor.addCondition(\"blinded\", this.effect.sourceTest.result.SL)","9qWUuEF8F5nehF1y":"args.item.system.qualities.value = args.item.system.qualities.value.concat([{name : \"magical\"}, {name : \"unbreakable\"}])\nargs.item.system.damage.value += ` + ${this.effect.sourceActor.system.characteristics.wp.bonus}`","A0OK0qAMmnf8iNJf":"if (args.test.result.SL < 0)\n{\n this.script.scriptMessage(`Reçoit ${Math.abs(args.test.result.SL)} Points de Corruption`, {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n if (args.test.failed && this.actor.type == \"character\")\n {\n this.actor.update({\"system.status.corruption.value\" : parseInt(this.actor.status.corruption.value) + Math.abs(args.test.result.SL)})\n }\n}","A1odAcuRbq9797ZB":"let choice1 = [\n {\n type : \"skill\",\n name : \"Corps à corps (Base)\",\n diff : {\n system : {\n advances : {\n value : 10\n }\n }\n }\n }\n]\nlet choice2 = [\n {\n type : \"skill\",\n name : \"Corps à corps (Armes d'hast)\",\n diff : {\n system : {\n advances : {\n value : 10\n }\n }\n }\n }\n]\n\nlet choice = await Dialog.wait({\n title : \"Choix\",\n content : \n `

\n Choisissez une option\n

\n
    \n
  1. Corps à corps (Base)
  2. \n
  3. Corps à corps (Armes d'hast)
  4. \n
\n `,\n buttons : {\n 1 : {\n label : \"Basic\",\n callback : () => {\n return choice1;\n }\n },\n 2 : {\n label : \"Armes d'hast\",\n callback : () => {\n return choice2;\n }\n }\n }\n})\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\nlet items = []\nfor (let c of choice)\n{\n let existing \n if (c.type == \"skill\")\n {\n existing = updateObj.items.find(i => i.name == c.name && i.type == c.type)\n if (existing && c.diff?.system?.advances?.value)\n {\n existing.system.advances.value += c.diff.system.advances.value\n }\n }\n\n if (!existing)\n {\n let item = await game.wfrp4e.utility.find(c.name, c.type)\n if (item)\n {\n item = item.toObject()\n equip(item);\n items.push(mergeObject(item, (c.diff || {})))\n }\n else\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n\n}\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","A3MW0UksYrHGa0Qw":"return [\"fel\", \"wp\", \"int\", \"t\"].includes(args.characteristic);","A3fvV69RS1lYgma0":"if (this.actor.type == \"character\") \n this.actor.corruptionDialog(\"minor\")\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name})\nawait test.roll();\nif(test.failed)\n{\n await this.actor.addCondition(\"unconscious\");\n let secondTest = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {fields : {difficulty : \"easy\"}, skipTargets: true, appendTitle : \" - Despair\"})\n await secondTest.roll();\n if(secondTest.failed)\n {\n await this.actor.addCondition(\"fatigued\");\n }\n}","A6DcKPzAGntzSCil":"let roll = await new Roll(\"1d10\").roll()\n\nroll.toMessage(this.script.getChatData({flavor : `${this.effect.name} (Durée)`}));\n\nthis.effect.updateSource({\"duration.rounds\" : roll.total})","ACgKpKrEEHoNGG0h":"return !args.skill?.name.includes(\"Focalisation\") && args.type != \"channelling\"","ACtDCTLZXmd5uXjX":"let halve;\nif (args.opposedTest.attackerTest.item?.type != \"spell\")\n{\n halve = await Dialog.confirm({title : this.effect.name, content : \"Diviser les dommages? (Divise par 2 tout les dommages autre que ceux causés par le feu, le froid et magiques)\"})\n}\nelse\n{\n halve = false;\n}\n\nif (halve)\n{\n args.totalWoundLoss /= 2;\n args.modifiers.other.push({label : this.effect.name, details : \"Divisé par 2\", value : \"× 0.5\"})\n}","AGD7zCyV4zruvnWu":"return args.type != \"cast\" || ![\"mort\", \"nécromancie\", \"vie\", \"lumière\", \"cieux\"].includes(args.spell?.system.lore.value)","AHZ8f7dfN8jNsYk6":"let token = this.actor.getActiveTokens()[0];\nlet target = args.data.targets[0];\nlet weapon = args.weapon;\n\nif(!target || !token)\n{\n return;\n}\n\nlet distance = canvas.grid.measureDistances([{ ray: new Ray({ x: token.center.x, y: token.center.y }, { x: target.center.x, y: target.center.y }) }], { gridSpaces: true })[0]\nlet currentBand\n\nfor (let band in weapon.range.bands) \n{\n if (distance >= weapon.range.bands[band].range[0] && distance <= weapon.range.bands[band].range[1]) \n {\n currentBand = band;\n break;\n }\n}\n\nreturn [game.i18n.localize(\"Long Range\"), game.i18n.localize(\"Extreme\")].includes(currentBand)","AI6bFrjWk4NH9FBd":"this.actor.addCondition(\"entangled\", this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current)","ALuPRzf85dmkEfLo":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Intuition\");","AMI2wDJqsIZsoq1e":"if (args.opposedTest.result.differenceSL >= 0 && args.opposedTest.result.differenceSL <= 2 && args.opposedTest.result.winner == \"attacker\")\n{ \n this.script.scriptMessage(`Émet un nuage de poudre noire nauséabonde. Active l'effet Fellowship Penalty sur @UUID[${this.actor.uuid}].`, {blind : true, whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}","AMxezwtYnWCF6Oza":"return args.skill?.name == \"Projectiles (Poudre noire)\"","AS7CstSosuCrwZ19":"this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({light : {\n \"dim\": 20,\n \"bright\": 10,\n \"angle\": 360,\n \"alpha\": 0.4,\n \"animation\": {\n \"speed\": 3,\n \"intensity\": 3,\n \"type\": \"torch\",\n },\n \"color\": \"#ffcc66\",\n }}));","AV2Kj6jgmIc45zKi":"return args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\"));","AVROqafFhKjN6TPR":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})","AWgZnm9xLyIWCDnp":"let robust = args.modifiers.other.find(i => i.key == \"robust\")\nif (robust)\n{\n\trobust.value--;\n}\nelse \n{\n\targs.modifiers.other.push({key: \"robust\", label : this.effect.name, value : -1})\n}\n","AZGXrZOQ4EzjxRL9":"return true;","Adgs6Zs0FdefO6qx":"if (args.test.options.pilot && args.test.result.reversed)\n{\n\targs.test.data.result.SL = \"+\" + Math.min(1, Number(args.test.data.result.SL))\n\targs.test.result.other.push(`${this.effect.name}: DR limité à 1`)\n}","Ah2wyywkL8hjJNXM":"args.options.healWounds = true;","AjC4dsiuhVCOnRGI":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nlet data = item.toObject(); \nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id});","AmOMCUaWLJ2iJAt5":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","AmpDbT0BkDHeaRzf":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.pTorrE0l3VybAbtn\");\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 1;\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","ApaLcUhuty3EzJoP":"let fortunePoints = this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"system.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nthis.script.scriptMessage(`${this.actor.prototypeToken.name} voit ses points de Destin augmentés de ${current} à ${fortunePoints + current}`)","AqHLHp4kH6KULk3e":"if (this.item.system.quantity.value)\n{\n\tthis.item.system.reduceQuantity();\n\tlet actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n let effectData = this.item.effects.contents[0].convertToApplied();\n\teffectData.flags.wfrp4e.sourceItem = this.item.uuid\n\tactor.applyEffect({effectData : [effectData]})\n}\nelse\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Aucun disponible!\", \"error\")\n}","AyNb5sj6FD2Z3Q5T":"this.actor.addCondition(\"dead\")\nthis.actor.setWounds(0);\nthis.script.scriptMessage(await game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"scatter\"))","AyS3iLljxHRKsHg4":"let broken = this.actor.hasCondition(\"broken\");\nlet fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\");\nawait broken?.delete();\nawait fatigued?.delete()\nlet drilled = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.J9MK0AIaTbvd5oF6\")\nlet fearless = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.8pVzgPkgWpTJvfhG\")\nlet stout = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.IogM5gnsoOX63w7j\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [drilled, fearless, stout], {fromEffect : this.effect.id})","B063u4vrbvzMaCQt":"args.item.system.flaws.value = args.item.system.flaws.value.concat([{name : \"bulky\"}, {name : \"unreliable\"}])","B1xgRS00RcTIZLnO":"return [\"cast\", \"channelling\"].includes(args.type) && this.actor.hasCondition(\"fatigued\")","B6ZbY3bxTPg6nCng":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Bribery\");","B87v1twc65qyvUWi":"args.fields.modifier += 10 * this.effect.conditionValue","B950b0XnIUYCdVwu":"let test = await args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name})\nawait test.roll();\n\nif (test.succeeded)\n{\n if (args.totalWoundLoss <= parseInt(test.result.SL))\n {\n args.abort = `${this.effect.name}: Attaque détournée et renvoyée`\n }\n args.modifiers.other.push({label : this.effect.name, value : -1 * parseInt(test.result.SL)})\n}","BAOv7moTxsKlT3JS":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {fields : {difficulty : \"easy\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"broken\")\n}","BD7bVTU2pVoRSRBe":"let symptoms = {\n convulsions : \"Convulsions\",\n coughsandsneezes : \"Coughs and Sneezes\",\n fever : \"Fever\",\n flux : \"Flux\",\n nausea : \"Nausée\"\n}\n\nlet roll = await (new Roll(`max(0, 1d10 - ${this.actor.characteristics.wp.bonus})`).roll())\nroll.toMessage(this.script.getChatData());\n\nlet choices = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray(symptoms), roll.total, \"Choisissez les Symptomes\");\n\nif (choices.length)\n{\n let symptomEffects = duplicate(game.wfrp4e.config.symptomEffects)\n let added = []\n for(let choice of choices)\n {\n let symptom = symptomEffects[choice.id];\n symptom.origin = this.effect.uuid;\n added.push(symptom);\n }\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", added)\n}\nelse \n{\n this.effect.delete();\n}\n\n","BHbFqhJPzZI2txLs":"let lore = this.effect.name.split(\"(\")[1].split(\")\")[0].toLowerCase();\n\n// If channelling corresponding lore\nif (args.type == \"channelling\" && args.spell.system.lore.value == lore)\n args.prefillModifiers.slBonus += 2\n// If channelling or casting different lore\nelse if (args.spell.system.lore.value != lore && args.spell.system.lore.value != \"petty\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 1","BcXTujburrHpjpwa":"args.fields.slBonus -= 3;","Be5rdfnZorbILhpC":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 3 - this.actor.characteristics.s.bonus\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","Bexspr5viPhHiFmU":"let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\");\nlet value = fatigued?.conditionValue || 0;\nargs.fields.modifier += value * 10;","Bj6bxItlgtI2sXVN":"let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\nroll.toMessage(this.script.getChatData());\nargs.totalWoundLoss = Math.max(0, args.totalWoundLoss - roll.total)\nargs.modifiers.other.push({label: this.effect.name, value : -1 * roll.total})\nthis.effect.update({disabled : true})","BtyFhdGMKiMamGhM":"let test = await args.actor.setupSkill(\"Esquive\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nlet damage = parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL)\n\nif (test.succeded)\n{\n damage = damage + 8 - parseInt(test.result.SL)\n}\n\nelse \n{\n damage = damage + 10\n this.actor.addCondition(\"entangled\", 3)\n}\nthis.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(damage, {loc : \"roll\", suppressMsg: true}))\n","Bv3431tnG3VKaTJr":"if (args.test.result.castOutcome == \"success\")\n{\n args.test.result.other.push(`@Fear[2,${this.actor.name}]`);\n}","ByhEa1BxQOyrOmqg":"return args.item?.attackType == 'melee'","BzDLuxBNw1QNIacg":"if (args.item.type == \"skill\")\n args.item.system.advances.value = 0\n\nif (args.item.type == \"talent\")\n args.item.system.tests.value = \"\"\n\nif (args.item.type == \"weapon\") \n args.item.system.qualities.value = []","CCK1iIfPmB398ziT":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Athletics\"), {fields : {difficulty : \"difficult\"}, skipTargets: true, appendTitle : \" - Walking\"})\ntest.roll();","CCwuu3bPLCpVGAmb":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"wp\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\n\n\n","CDASLC4fWKSGQKf9":"let blinded = this.actor.hasCondition(\"blinded\");\nif (blinded?.getFlag(\"wfrp4e\", \"flockOfDoom\"))\n{\n blinded.delete();\n}","CHnaBPHk6HdFS512":"let arm = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MnMZv7ZXoRqoH9dS\");\nlet leg = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0\");\n\nlet choice = await ItemDialog.create([arm, leg], 1, \"Choisir le Membre\")\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", choice, {fromEffect: this.effect.id})","CIxZYkHggBQ6EsHP":"this.script.scriptNotification(\"Effet utilisé\");\nthis.effect.delete();","CM43kvw5mIIE1OsB":"let key = this.item.system.location.key\n\nlet lostFingers = this.actor.flags.useless[key] || 0;\n\nlostFingers += 1\n\nthis.actor.flags.useless[key] = lostFingers;\n\nif (lostFingers >= 4)\n{\n\tthis.actor.flags.useless[key[0] + \"Arm\"] = true;\n}","CMUFtmNA1kkD1ay7":"this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({light : {\n \"dim\": 30,\n \"bright\": 20,\n \"angle\": 90,\n \"alpha\": 0.6,\n \"animation\": {\n \"speed\": 3,\n \"intensity\": 3,\n \"type\": \"torch\",\n },\n \"color\": \"#ffcc66\",\n }}));","CPQoK7NjzOwVTFXS":"for(let effect of this.actor.effects.filter(e => e.isCondition))\n{\n if (effect.isCondition)\n {\n effect.delete();\n }\n}","CW5Vlr57OaMkKJ8Q":"if (this.actor.system.status.advantage.value >= 3)\n{\n this.actor.modifyAdvantage(-3);\n this.script.scriptNotification(\"Avantage soustrait\")\n}\nelse \n{\n return this.script.scriptNotification(\"Pas assez d'Avantages!\", \"error\")\n}\n\nlet test = await this.actor.setupTrait(this.item)\nawait test.roll();","CWNGrg7se91RC95g":"if (args.totalWoundLoss > 0) {\n args.opposedTest.result.other.push(\n `@Corruption[minor]{Exposition Mineure à la Corruption}`\n )\n this.script.scriptMessage(`${this.effect.name}: \n @Corruption[moderate]{Exposition Modérée à la Corruption}
\n ${args.actor.prototypeToken.name} doit réussir un \n Test de Corruption (Modéré)`, \n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n )\n}","Ca1fXHTA1e2QLx0D":"args.fields.modifier += 50;","CiFeduksZJ6PRulx":"return args.skill?.name == \"Chevaucher (Cheval)\" || (args.options.dodge && this.actor.isMounted);","Cjj4iLkdY1NaZRCi":"if ((args.opposedTest.attackerTest.item && args.opposedTest.attackerTest.item.isMelee) || (args.opposedTest.attackerTest.item && !args.opposedTest.attackerTest.item.name.includes(\"Projectiles\")))\n{\n let choice = await Dialog.wait({\n title: this.effect.name,\n content: `

Appliquer les dommages de ${this.effect.name} à l'attquant?`,\n buttons: {\n yes: {\n label: \"Oui\",\n callback: () => {\n return true;\n }\n },\n no: {\n label: \"Non\",\n callback: () => {\n return false;\n }\n }\n }\n })\n\n if (choice)\n {\n this.script.scriptMessage(await args.attacker.applyBasicDamage(this.actor.system.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg : true}));\n }\n}","CkE8NZOhzPkuRrKJ":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MnMZv7ZXoRqoH9dS\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data])\n\n\n\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields: {difficulty: \"hard\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n\tthis.actor.addCondition(\"unconscious\")\n}","CoImIH9OCMx9DfQZ":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.nbhn2wX35b7Jrcbg\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.value = \"Jaw\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})","D5XmzrUGFa1JN0cl":"args.prefillModifiers.modifier += 10\n\n","DANLE5HxrkTNelhl":"args.wounds += 4;","DBafsY1HrclJRTtA":"return args.type != \"cast\"","DHxUKY9LMyifFgCi":"return args.skill?.name == \"Métier (Apothicaire)\" || args.skill?.name == \"Métier (Alchimiste)\"","DL9vYNft9aXdV2aW":"let tooth = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\")\ntooth = tooth.toObject()\ntooth.system.specification.value = 3\ntooth.system.qualities.value = [{name : \"magical\"}]\n \nlet claw = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM\")\nclaw = claw.toObject()\nclaw.system.specification.value = 4\nclaw.system.qualities.value = [{name : \"magical\"}]\nclaw.name = \"Claw\"\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [tooth, claw], {fromEffect : this.effect.id})","DMQ0taEpBUJU5njV":"args.actor.status.fortune.value = 0","DTiHS6RfwhF4THbf":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Drive\") && !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Ride\"));","DVlZGbiuMIHEQOnM":"if (this.actor.getFlag(\"wfrp4e\", \"isAttached\")) \n{\n\tlet roll = await new Roll(\"1d10\").roll()\n\tawait roll.toMessage(this.script.getChatData());\n\tif (roll.total == 9 || roll.total == 10)\n\t{\n\t this.script.scriptMessage(`${this.actor.name} attaché à ${this.actor.getFlag(\"wfrp4e\", \"isAttached\")} tombe.`)\n\t await this.actor.unsetFlag(\"wfrp4e\", \"isAttached\") \n\t}\n }","DWBxvzfWGcG7PVNP":"let letter = this.item.system.location.key[0]; // \"l\" or \"r\";\n\nthis.item.updateSource({\"system.location.key\" : letter + \"Doigt\"})\n\n// We want the location to be Right or Left Hand, but the key to be rFinger or lFinger","DcSJNRBXE9ZBBY7T":"this.actor.addCondition(\"blinded\", Math.max(0, this.effect.sourceTest.result.SL))","DhZqJso1JWYtGrKk":"this.actor.addCondition(\"ablaze\")\nlet damage = this.effect.sourceTest.result.damage + this.effect.sourceTest.result.additionalDamage\nthis.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg : true}))","DmbWR9s5I8LHBwxB":"let column = await ValueDialog.create(\"Selectionnez la colonne pour déterminer la Tête de Bête\", \"Sélectionner la colonne\", \"\", [\"Undivided\", \"Khorne\", \"Nurgle\", \"Slaanesh\", \"Tzeentch\"]);\n\nif (column)\n{\n let result = await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"beasthead\", {}, column);\n this.script.scriptMessage(`${result.title}
${result.result}`);\n let uuid = `Compendium.${result.object.documentCollection}.${result.object.documentId}`;\n let item = await fromUuid(uuid);\n if (item)\n {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n this.item.delete();\n }\n}","DpdSEHM6NMN1ey6h":"if (parseInt(this.item.system.specification.value) > 0)\n{\n\tthis.actor.system.status.ward.value = parseInt(this.item.system.specification.value);\n}","DqJFo74trI916qXN":"let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued)\n setProperty(fatigued, \"flags.wfrp4e.scriptData\", getProperty(fatigued, \"flags.wfrp4e.scriptData\").filter(s => s.trigger != \"dialog\"))","DsE6rTSzxEn6uWMz":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"average\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{ \n await this.actor.addCondition(\"blinded\");\n await this.actor.addCondition(\"fatigued\")\n} ","DuM5l2Yb4bdvDeaG":"return args.skill?.name != \"Athlétisme\"","DxQnamsb2AuW0p2e":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Lore\"));","DyZ1jH88EAp1ueOK":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key\ndata.system.location.value = data.system.location.value.replace(\"Arm\", \"Wrist\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n","E1Xo4RVuN1YRRxg7":"return args.item?.attackType != \"ranged\"","E1vUepgop09FF5wy":"if (this.actor.system.status.advantage.value == 0)\n{\n return this.script.scriptNotification(\"Pas assez d'Avantages!\", \"error\")\n}\n\nlet hatred = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.aE3pyW20Orvdjzj0\")\nlet frenzy = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.yRhhOlt18COq4e1q\");\n\nif (this.actor.system.status.advantage.value >= 3)\n{\n this.script.scriptNotification(`Ajout de ${frenzy.name}`)\n this.actor.setAdvantage(0)\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [frenzy])\n}\nelse if (this.actor.system.status.advantage.value >= 1)\n{\n let data = hatred.toObject();\n data.system.specification.value = \"Combatants au corps à corps\"\n this.script.scriptNotification(`Ajout de ${hatred.name}`)\n this.actor.setAdvantage(0)\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data])\n}","E2VfOVuju67qO3VL":"let blinded = this.actor.hasCondition(\"blinded\");\nif (blinded.getFlag(\"wfrp4e\", \"nightshroud\"))\n{\n blinded.delete()\n}","E4CHDe1xfmcV3oGv":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Navigation\");","E6DMqfDeczqmVMFV":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"average\"}})\n\nawait test.roll();","E7D4bxz8gy4e1wL7":"if ([\"Stealth (Rural)\", \"Track\", \"Outdoor Survival\", \"Swim\", \"Perception\", \"Intuition\"].includes(args.item?.name))","EGWF3LHav3e2zFL4":"return args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Ranged\")) || args.item?.isRanged || args.item?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Charm\");","EJObiSth3WdcJOXN":"if (args.test.characteristicKey == \"wp\" && args.test.failed && args.test.result.SL <= -3)\n{\n this.script.scriptNotification(\"Ajout de A Terre\");\n this.actor.addCondition(\"prone\")\n}","EJaBfqADqlo92Fx6":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO\")\nlet data = item.toObject();\ndata.name += \" (A déterminer)\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","EKkdyp51Wf4csw2B":"return this.actor.statuses.has(\"frenzy\");","ENGmwaItRXO5s0XY":"await this.actor.modifyWounds(this.actor.system.characteristics.t.bonus * 3)\nthis.script.scriptMessage(`Soigne ${this.actor.system.characteristics.t.bonus * 3} Blessures`)\n\nthis.actor.hasCondition(\"bleeding\")?.delete()\nthis.actor.hasCondition(\"fatigued\")?.delete()\n","EQ5dtGW5kQhtAb87":"await this.actor.addCondition(\"prone\")\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields: {difficulty : \"hard\"}, skipTargets: true, appendTitle : \" - 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${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.succeeded)\n{\n this.script.scriptMessage(\"Peut effectuer une Action ou un Mouvement (en choisir un)\")\n}\nelse \n{\n this.script.scriptMessage(\"Ne peut pas effectuer d'Action ou de Mouvement ce round\") \n}","EiLaZW4b4ypw5sLV":"// can't use Damage application type because that checks if wounds were dealt\nargs.actor.applyEffect({effectUuids : this.item.effects.contents[0].uuid})","EmXwcuycEH8slEn5":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty: \"hard\"}})\nawait test.roll();\nif(test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"unconscious\")\n}","EmmG49pMOPHRwDzR":" let roll = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\n if (args.test.isFumble && roll == 1 && !args.test.result.misfire)\n {\n args.test.result.misfire = game.i18n.localize(\"Misfire\") + \" (Résultat 1)\"\n args.test.result.misfireDamage = eval(parseInt(args.test.result.roll.toString().split('').pop()) + args.test.item.Damage)\n }\n else if (args.test.isFumble && roll != 1)\n args.test.result.other.push(\"Raté résultat: \" + roll)\n","EpdMj9d9SYPeP44q":"return args.characteristic != \"ag\" && args.item?.id != this.item?.id","ErgOwSiVnm9VLVHN":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.DrNUTPeodEgpWTnT\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})","Et4tPHlrkueLqP3T":"if (args.item.type == \"skill\") args.item.system.modifier.value -= 10","Ew3C2WmLCtc1KT46":"return args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\")) || args.item?.id == this.item?.id","EwD053Fyy46b59ZI":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.6l3jvIAvrKxt0lA9\");\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect: this.effect.id})","Eye6dranWpNsILjm":"if (this.actor.system.status.wounds.value <= 1)\n{\n this.effect.delete();\n}","F4aGsdzJ9SYcX57F":"if (args.equipped)\n{\n let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.HpFkVJ2lYPAWumUL\")\n let data = item.toObject();\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n}\nelse \n{\n this.effect.deleteCreatedItems(); \n}","FAB12eLcSCAOOQwk":"this.script.scirptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(20, {suppressMsg: true});","FAf4iXj5LkdvukS2":"fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-wom.items.0Xdm4r7l2EwC4fcg\").then(item => Item.create(item.toObject(), {fromEffect : this.effect.id, parent : this.actor}))","FMA16PvoObBV8vDl":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\")\nitem = item.toObject()\nitem.system.specification.value = 20\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})\nthis.script.scriptNotification(item.name + \" added\")","FMSN5uRskkATexzB":"game.wfrp4e.tables.rollToChat(\"crithead\")","FSqUqSByMiztYOQM":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n this.script.scriptMessage(`Infecté: ${args.actor.name} doit réussir un Test de Résistance Facile (+40) ou recevoir une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}`, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })","FUgCtIoj1Stgqxt7":"return ![\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"].includes(args.characteristic)","FXuyiJoXdAh6WhRK":"return args.skill?.name == \"Chevaucher (Cheval)\" && game.combat?.active","FXwfqF0jpXlBQ9Y3":"return args.item?.system?.isMelee && this.actor.attacker","FYUPfYyTYZkxRLFT":"return ![\"NAME.Endurance\", \"NAME.Cool\"].map(i => game.i18n.localize(i)).includes(args.skill?.name)","FZFOC7bip0oiWEzk":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == this.item.system.location.key && args.totalWoundLoss > 0)\n{\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2);\n this.script.scriptNotification(\"Ajout d'Hémorragie\")\n}","FciJSTq7dZsZIPgl":"if (args.equipped)\n{\n let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR\")\n let data = item.toObject();\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n}\nelse \n{\n this.effect.deleteCreatedItems(); \n}","FfTqCPxCoxwGDTQs":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr\")\nlet data = item.toObject()\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n","FiD3mvWIBHNNIuO9":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\")\n{\n if ((await new Roll(\"1d2\").roll()).total == 1)\n {\n args.opposedTest.result.hitloc.value = \"head\"\n this.script.scriptMessage(`Localisation changée : Tête`)\n }\n}","FkTwk8hfHpRLbAp2":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`});\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\")\n}","FmLx9pwOkzqqU7Ph":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Track\");","FqevMs0ukQ9WuUHl":"// Each time the blade is used, the GM should secretly roll a d10.\n// On a 1, its poison has run dry, \n// and the next time it is employed it will shatter.\n\nif (this.item.getFlag(\"wfrp4e\", \"brittle\"))\n{\n ChatMessage.create({content: `${this.item.name} shatters!`})\n this.item.update({name : `${this.item.name} (Brisé)`})\n}","Fvlc4RkeF4dHjW3m":"let caster = this.effect.sourceActor\nif (caster && (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))) {\n let wp = caster.system.characteristics.wp.value\n if (wp > this.actor.system.characteristics.t.value) {\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\"))) {\n this.actor.update({ \"system.status.wounds.value\": 0 })\n this.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()], { fromEffect: this.effect.id })\n ChatMessage.create({ content: `Ajout de Instable à ${this.actor.prototypeToken.name}`, speaker: { alias: caster.name } })\n })\n }\n }\n}","G1RletYc6BzigJrK":"let ablaze = parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL) + 5\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", ablaze)","G7sFEnJlXZvfXL3V":"if (this.item.system.quantity.value)\n{\n\tthis.item.system.reduceQuantity();\n\tlet actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n let effectData = this.item.effects.contents[1].convertToApplied();\n\teffectData.flags.wfrp4e.sourceItem = this.item.uuid\n\tactor.applyEffect({effectData : [effectData]})\n}\nelse\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Aucun restant!\", \"error\")\n}","GAO8AozttWOyRkta":"if (!args.flags.lostHand)\n{\n\targs.fields.lostHand = true;\n\targs.fields.modifier += -20;\n}","GEfWIFBSrXt0ldBM":"(await new Roll(\"1d10\").roll()).toMessage(this.script.getChatData())\nawait this.actor.addCondition(\"dead\")","GFaTz8f6PBNWrlad":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"wp\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, context : {failure : `Confused: Determine behaviour by @Table[bewilder] Table.`}})\nawait test.roll();\nreturn test.failed","GFkVnx4m9OwYsKGH":"args.actor.flags.ambi+= 1","GNl5Zk7BZ2jhRV1I":"if (args.item.type == \"armour\")\n{\n args.item.system.AP.head = 0;\n}","GOq4TcnWbfyfCo2V":"this.script.scriptNotification(`Healed ${this.actor.characteristics.t.bonus * 2} Wounds`)\nawait this.actor.modifyWounds(this.actor.characteristics.t.bonus * 2)\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - Effets secondaires`,fields : {difficulty : \"difficult\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\n await roll.toMessage(this.script.getChatData())\n if (roll.total <= 3)\n {\n this.actor.addCondition(\"blinded\", 3)\n }\n else if (roll.total <= 6)\n {\n this.actor.addCondition(\"broken\");\n }\n else if (roll.total <= 9)\n {\n this.actor.addCondition(\"stunned\");\n }\n else if (roll.total == 10)\n {\n this.actor.addConditon(\"unconscious\")\n }\n}","GRfCxtYzmEx2LYU7":"if (args.totalWoundLoss >= 1)\n{\n let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\n await roll.toMessage(this.script.getChatData());\n if (roll.total == 9)\n {\n this.script.scriptMessage(`Deux @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.actors.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Horreurs Bleues de Tzeentch} sortent de la chair hurlante de ${this.actor.name}, le tuant au passage.`, {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n }\n}","GTZUO73pUJKpM1JB":" let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\n game.dice3d?.showForRoll(roll);\n this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(roll.total, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg : true}))\n","GUkpYdPwoC5pc9BT":"return !args.weapon?.system.properties.flaws.crewed","GZFsuynUhgZqwTGo":"if (args.totalWoundLoss >= 1)\n{\n let test = await args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, context: { failure: \"Gained a Poisoned Condition\", success: \"Resisted the poison\" }})\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n args.actor.addCondition(\"poisoned\");\n }\n}\n ","GbPEy22VuCNzlNv2":"return !this.actor.isMounted || (!args.skill?.name?.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Ride\")) && !args.options.dodge)","Gc8S5TYlVdV8NnOT":"let test = await args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name, context: { failure: \"Gained a Broken Condition\", success: \"Resisted the Broken Condition\" } })\n\n await test.roll();\n\n if (!test.succeeded)\n {\n args.actor.addCondition(\"broken\");\n }","GcIQtshex11AMmh2":"if (this.item.system.isEquipped)\n{\n let removeRepeater = false\n if(!this.item.system.offhand.value) // main\n {\n let offhandUsed = this.actor.itemTypes.weapon.find(i => i.system.isEquipped && i.system.offhand.value)\n if (offhandUsed)\n {\n removeRepeater = true;\n }\n }\n else // offhand\n {\n let mainhandUsed = this.actor.itemTypes.weapon.find(i => i.system.isEquipped && !i.system.offhand.value)\n if (mainhandUsed)\n {\n removeRepeater = true;\n }\n }\n \n if (removeRepeater)\n {\n this.item.system.qualities.value = this.item.system.qualities.value.filter(i => i.name != \"repeater\")\n }\n}","Gh7OidY6UdpWBS1g":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","GjkxWj9wCAclM9WA":"let effects = foundry.utils.deepClone(this.item.effects.contents.filter(e => e.active));\n\neffects.splice(effects.length - 1);\n\nif (effects.length == 0)\n{\n return this.script.scriptNotification(\"Tous les effets ont été utilisés. Les remettre à 0 pour les utiliser à nouveau\")\n}\nlet choice = await ItemDialog.create(effects, 1, \"Choisissez le Pouvoir à gagner\");\n\nif (choice[0])\n{\n choice[0].update({disabled : true})\n let effect = choice[0].convertToApplied();\n effect.name += ` (${this.effect.name})`\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", [effect]);\n}","GrF6tQ08jgKmUH4i":"return ![\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"i\"].includes(args.characteristic)","GuUCErVbk5hrFzR3":"args.multiplier.tb += 1","GuxbvztcvzJz2oH1":"args.item.system.qualities.value = [];","GzSFlqL1YrIK1dxh":"let items = await Promise.all([\"Compendium.wfrp4e-wom.items.Item.EjGYZ4CgX2jZW7Ot\",\n\"Compendium.wfrp4e-wom.items.Item.O2v9RQiFf0obskP5\",\n\"Compendium.wfrp4e-wom.items.Item.2cv6hhZ57iV6z5Il\",\n\"Compendium.wfrp4e-wom.items.Item.YgDEUO0G0XcqQJqg\",\n\"Compendium.wfrp4e-wom.items.Item.J6K5TPxI8qIGQKKH\",\n\"Compendium.wfrp4e-wom.items.Item.K9FPtiDLwTkC7FuO\",\n\"Compendium.wfrp4e-wom.items.Item.CkMYRYCLrkMnyVm5\",\n\"Compendium.wfrp4e-wom.items.Item.0Xdm4r7l2EwC4fcg\"].map(fromUuid));\n\nlet choice = await game.wfrp4e.apps.ItemDialog.create(items, 1, \"Sélectionner le Vent\")\n//this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nthis.item.update(choice[0]?.toObject(), {diff: false, recursive : false});\n\n//this.actor.items.getName(this.effect.item.name).delete() // For some reason this.effect.item.delete() throws an error\n\n","GzsuEg7gZy1f0ljy":"let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding)\n{\n this.script.scriptNotification(`Suppression de ${bleeding.conditionValue} états Hémorragiques`)\n bleeding.delete(); \n}\nelse \n{\n this.script.scriptNotification(`Aucune Hémorragie`)\n}","H06Ysj7oPiemW7S6":"if (args.test.options.income && !args.test.options.criminal)\n{\n args.test.options.criminal = true;\n let currentCareer = args.test.actor.system.currentCareer;\n let coin = {1 : \"b\", 2 : \"s\", 3 : \"s\", 4 : \"g\"}[currentCareer.system.level.value] // b, s, or g maps to 2d10, 1d10, or 1 respectively (takes the first letter)\n let term = {1 : \"bp\", 2 : \"ss\", 3 : \"ss\", 4 : \"gc\"}[currentCareer.system.level.value] // b, s, or g maps to 2d10, 1d10, or 1 respectively (takes the first letter)\n let dieAmount = {1 : \"2d10\", 2 : \"1d10\", 3 : \"2d10\", 4 : \"1\"}[currentCareer.system.level.value] // b, s, or g maps to 2d10, 1d10, or 1 respectively (takes the first letter)\n dieAmount = parseInt(dieAmount[0]) * this.item.system.Advances; // Multilpy that first letter by your standing (Brass 4 = 8d10 pennies)\n if (coin != \"g\") // Don't roll for gold, just use standing value\n {\n dieAmount = dieAmount + \"d10\";\n }\n let moneyEarned = (await new Roll(dieAmount.toString()).roll()).total;\n let moneyString = `${moneyEarned}${coin}`\n let transactionString = `${moneyEarned}${term}`\n\n this.script.scriptMessage(`Gain d'un supplément de ${game.wfrp4e.market.amountToString(game.wfrp4e.market.parseMoneyTransactionString(transactionString))}`, {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}","H1z3nWW7Rj3Oisxy":"return args.type != \"channelling\"","H2CJvApKMnfGNNoo":" if (args.test.item?.type == \"skill\" && args.test.item.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\")))\n{ \n args.test.result.description = \"Echech Stupéfiant\";\n args.test.result.outcome = \"failure\";\n ChatMessage.create({content : \"SQUEAK\", speaker : ChatMessage.getSpeaker({token: this.actor.getActiveTokens()[0]?.document, actor: this.actor})}, {chatBubble : true})\n AudioHelper.play({ src: `${game.settings.get(\"wfrp4e\", \"soundPath\")}squeek.wav` }, true);\n}","H3Wls12aVWAWTp9J":"this.actor.setupCharacteristic(\"i\", {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name}).then(test => {\n test.roll();\n})","H3pZ9UeIzIz3luKh":"args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n\nthis.actor.setFlag(\"wfrp4e\", \"isAttached\", args.actor.name)\n\nthis.script.scriptMessage(`Affecté à ${args.actor.name}`)","HASsi6wYHVALExWq":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, context: { failure: \"1 Point de Corruption Point gagné\" } })\nawait test.roll();\n\nif (test.failed && args.actor.type == \"character\") \n{\n let msg = \"\"\n msg += `

${this.actor.prototypeToken.name} gagne 1 Point de Corruption

`\n if (test.result.roll % 11 == 0 || test.result.roll == 100)\n {\n msg += `${args.actor.prototypeToken.name} gagne une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et gagne @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}`\n }\n this.script.scriptMessage(msg, {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n await this.actor.update({ \"system.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n}","HJ2X4ZtXei0BXbxf":" let choices = await Promise.all([game.wfrp4e.utility.findItemId(\"PzimjNx9Ojq4g6mV\"), game.wfrp4e.utility.findItemId(\"rOPmyLWa37e7s9v6\")])\n let items = await game.wfrp4e.apps.ItemDialog.create(choices, 1, \"Choisir une compétence\")\n\n items = items.map(i => i.toObject())\n items.forEach(i => i.system.advances.value = 20)\n\nitems.forEach(i => equip(i))\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.data.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.data.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.data.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.data.worn = true\n}","HKhyn0kijKfzW6cw":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty: \"hard\"}})\nawait test.roll();\nthis.item.updateSource({\"flags.wfrp4e.passed\" : test.succeeded})","HMC6hPND9DWLFfZE":"if (this.item.name.includes(\"(\"))\n{\n\treturn;\n}\n\nlet index = game.packs\n.filter(i => i.metadata.type == \"Item\")\n.reduce((acc, pack) => acc.concat(pack.index.contents), [])\n.filter(i => i.type == \"skill\" && i.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Lore\")))\n.map(i => {\n\ti.id = i._id\n\treturn i\n})\n\nlet choice = await ItemDialog.create(index, 1, \"Choisir un Savoir\")\nlet text;\nif (!choice[0])\n{\n let custom = await Dialog.wait({\n title : \"Saisir le savoir\",\n content : \"\",\n buttons : {\n confirm : {\n label : game.i18n.localize(\"Confirmer\"),\n callback : (dlg) => {\n return dlg.find(\"input\")[0].value\n }\n }\n },\n default : \"confirm\",\n close : () => {\n return \"\"\n }\n }) \n text = custom || \"\"\n}\nelse \n{\n text = game.wfrp4e.utility.extractParenthesesText(choice[0].name)\n}\n\nawait this.item.updateSource({name : this.item.name + ` (${text})`, \"system.tests.value\" : this.item.system.tests.value.replace(\"chosen Lore\", text)})\nawait this.effect.updateSource({name : this.effect.name + ` (${text})`})","HOt2hHOiHDZ7oBgW":"if ([\"rLeg\", \"lLeg\"].includes(this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"location\")))\n{\n\targs.actor.details.move.value /= 2\n}\n","HX6CjNapYdC0VmQ8":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","HXJKkmpfxQUOnWOS":"if (!this.item.system.twohanded.value)\n{\n this.item.system.flaws.value = this.item.system.flaws.value.concat([{name : \"tiring\"}, {name : \"slow\"}])\n}","Hcpn1gU58DIKIhty":"if (args.item.type == \"skill\" && args.item.name == \"Corps à corps (Fléau)\")\n{\n args.item.system.modifier.value += 10;\n}","HfCxNd7mFGZH4s9Y":"// An opponent that takes more than a single Wound from a Warp Blade strike \n// in melee combat must make an Average (+20) Endurance Test \n// or take a Stunned Condition\n\n\nif (args.totalWoundLoss > 1) {\n let test = await args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields : {difficulty : \"average\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\n await test.roll();\n if(test.failed)\n {\n await args.actor.addCondition(\"stunned\");\n }\n}","HiMBS6GeOwEydWYN":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Climb\");","HmImVzvw6ecBy99l":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\" && args.totalWoundLoss > 0) \n{\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)\n this.script.scriptNotification(\"Ajout Hémorragique\")\n}","HoNTnPphrJISSQr1":"ChatMessage.create({content : \"Parle et fais toi connaître\", speaker : ChatMessage.getSpeaker({token: this.actor.getActiveTokens()[0]?.document, actor: this.actor})}, {chatBubble : true})","Hq1G30lhJYvtOSNb":" \n if (args.test.failed)\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"];\n if (applicableCharacteristics.includes(args.preData.characteristic))\n {\n this.actor.addCondition(\"stunned\");\n }\n }","HrOBAXsEX073ReKl":"let skill = `Divertissement (Chant)`\nlet currentCareer = this.actor.system.currentCareer;\nlet existingSkill = this.actor.itemTypes.skill.find(i => i.name == skill);\n\nif (!currentCareer) return\n\n\nlet inCurrentCareer = currentCareer.system.skills.includes(skill);\nif (existingSkill && inCurrentCareer)\n{\n\texistingSkill.system.advances.costModifier = -5;\n}\nelse \n{\n\tcurrentCareer.system.skills.push(skill);\n}\n\n\n","HrYchgkdZBiu1yPF":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Climb\");","HwbgUIbpX0D8JLOR":"if (args.opposedTest.result.differenceSL >= 0 && args.opposedTest.result.differenceSL <= 2 && args.opposedTest.result.winner == \"attacker\")\n this.actor.addCondition(\"bleeding\")","I0Jo6cbNAJtXUloc":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6\");\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()], {fromEffect : this.effect.id});","I0oRZ7AWde5KI5jw":"return ![\"t\", \"int\"].includes(args.characteristic)","I1J2m5uud84N50Lk":"if ([\"cast\", \"channelling\", \"pray\"].includes(args.type))\n{\n\targs.abort = true;\n\tthis.script.scriptNotification(\"Impossible d'incanter un Sort ou d'utiliser un Prière\");\n}\nelse return true;","I7ieW0hNYvvX0KFg":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Heal\");","I93i49wI9ZrDHT4n":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.jt0DmVK9IiF6Sd2h\");\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect: this.effect.id})","I9QAPKbaXwMMMBT4":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {fields : {difficulty: \"average\"}, skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name})\nawait test.roll();\nif(test.failed)\n{\n await this.actor.addCondition(\"stunned\");\n let secondTest = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {fields : {difficulty: \"easy\"}, skipTargets: true, appendTitle : \" - Despair\"})\n await secondTest.roll();\n if(secondTest.failed)\n {\n this.effect.updateSource({name : \"Taste of Death\"})\n await this.actor.addCondition(\"fatigued\");\n }\n else \n {\n return false;\n }\n}","IAGla7HJlYN0wa4H":"if (args.test.characteristicKey == \"wp\") \n{\n if (args.test.failed)\n {\n this.actor.addSystemEffect(\"convulsions\")\n this.script.scriptMessage(`Test de Force Mentale échoué, ${this.actor.prototypeToken.name} subit des @Symptom[Convulsions] pour [[1d10]] heures`)\n }\n}","ID8mCcjkl7PCQhDq":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Dodge\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\n\nif(test.failed)\n{\n let damage = this.effect.sourceItem.system.computeSpellDamage(\"3\", true);\n this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(damage, {suppressMsg: true, damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP}))\n}","IG4zYqtN9fRSYE7q":"args.actor.addCondition(\"ablaze\");","IKiZv9YSFmKmHo6a":"return args.spell?.system.lore.value == \"fire\"","ILqHxk7deotgI3KD":"if (args.item.type != \"weapon\")\n return\n\nlet reach = args.item.reach.value\nlet reachNum = game.wfrp4e.config.reachNum[reach]\nreachNum = Math.min(reachNum + 2, 7)\n\nlet key = game.wfrp4e.utility.findKey(reachNum, game.wfrp4e.config.reachNum)\n\nargs.item.reach.value = key","IPPDvZdE8kn3H9z7":"let test = await this.actor.setupSkill(\"Esquive\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`});\nawait test.roll();\n\nif (test.failed)\n{\n await this.actor.addCondition(\"grappling\")\n}","IR5URcjnCuWBFMoN":"// If a full dose is imbibed, \n// the victim must pass a Hard (-20) Endurance Test.\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields: {difficulty: \"hard\"}})\nawait test.roll()\nif (test.failed)\n{\n this.script.scriptMessage(`

${this.actor.prototypeToken.name} Jo ne remarque rien d'anormal si ce n'est qu'ils se fatiguent un peu plus tôt que d'habitude. À ce stade, il est encore possible de sauver la victime via un antidote puissant ou des moyens magiques.

\n

Cependant, une fois qu’ils s’endorment, c’est presque impossible. À ce stade, la victime doit effectuer un test d'Endurance difficile (-20). S'il échoue, il ne se réveille jamais.

`, \n {\n whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"), \n blind: true \n })\n}\nreturn test.failed;","IR86DuMbVdbGOJYt":"this.actor.addCondition(\"blinded\")","IfEu1hO8sKEZBpvg":"let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}","IkGegSuQwwVPhrjF":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 1\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","Ip8sctF9SIE1Z2vF":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 3\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","IpoOOjYJs6RmVrpb":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n args.attacker.applyEffect({effectUuids : this.effect.sourceItem.effects.contents[1].uuid})\n}","IsLAvY9ikR1cOJWw":"return ![\"NAME.Row\", \"NAME.Swim\"].map(i => game.i18n.localize(i)).includes(args.skill?.name);","IslMfFgpgQq2brpu":"if (this.actor.hasCondition(\"broken\"))\n{\n this.actor.removeCondition(\"broken\")\n this.script.scriptNotification(`Impossible de supprimer l'état Brisé`);\n}","IukS0clr1yAleacc":"this.actor.system.characteristics.ag.modifier -= parseInt(this.item.system.location.value || 1)\n\nthis.actor.system.characteristics.ws.modifier -= parseInt(this.item.system.location.value || 1)","IupskvzvoGyD2H5o":"if (this.actor.type != \"character\")\n{\n return;\n}\n\nlet god = await ValueDialog.create(\"Saisir une Déité\", \"Béni\")\n\nif (god)\n{\n let prayers = await game.wfrp4e.utility.findAll(\"prayer\", \"Chargement des Prières\")\n let blessings = prayers.filter(p => p.system.god.value.split(\",\").map(i => i.trim().toLowerCase()).includes(god.toLowerCase()) && p.system.type.value == \"blessing\")\n if (blessings.length)\n {\n this.script.scriptNotification(\"Ajout de \" + blessings.map(i => i.name).join(\", \"))\n await this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", blessings, {fromEffect : this.effect.id})\n }\n else \n {\n this.script.scriptNotification(`Impossible de trouver des Bénédictions associées avec ${god}.`)\n }\n this.item.updateSource({name : this.item.name.replace(\"Savoir divin\", god)})\n await this.actor.update({\"system.details.god.value\": god})\n}","IzZcsSngI8TZH4d8":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp\");\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","J0IWUhxada2ONowP":" return args.skill?.name == \"Divertissement (Chant)\" || args.skill?.name == \"Divertissement (Chanter)\" || (args.skill?.name.includes(\"Langue\") && (args.skill?.name.includes(\"Magick\") || args.skill?.name.includes(\"Elthárin\") || args.skill?.name.includes(\"Cathayan\")))","J1FPDdrXGctKDTZz":"if (args.equipped)\n{\n let ward = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh\")\n wardData = ward.toObject()\n wardData.system.specification.value = \"8\"\n \n let mr = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ\")\n mrData = mr.toObject()\n mrData.system.specification.value = 2\n \n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [wardData, mrData], {fromEffect : this.effect.id})\n}\nelse\n{\n this.effect.deleteCreatedItems()\n}","J8aPichsl25t1QZ9":"this.actor.addCondition(\"entangled\", this.effect.sourceTest.result.SL)","JEbs0WlqhKNDOo5A":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty: \"hard\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"unconscious\")\n}\n","JFgXyb6bKjZJLmF8":"return args.characteristic == \"ag\"","JQruHprM5R5vZ9DA":"let caster = this.effect.sourceActor;\nif (caster)\n{\n let healed= caster.system.characteristics.wp.bonus + caster.system.characteristics.int.bonus\n await this.actor.modifyWounds(healed);\n this.script.scriptMessage(`${this.actor.prototypeToken.name} guéri ${healed} Blessures`)\n}\n \n let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields : {difficulty : \"vhard\"}, context : {success : \"1 Point de Corruption gagné durant la dernière heure doit être supprimé.\", failure: \"Rien ne se passe\"}})\n await test.roll();","JZIn1dsKHFE3smJU":"let ablaze = parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL) + 1\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", ablaze)","JaiC5P6nIgctOacH":"if (args.actor.system.details.species?.value?.toLowerCase() == \"dwarf\")\n{\n args.weaponProperties.flaws.undamaging = true;\n}","JavuFNZ9Pj5elVLc":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 4 - this.actor.characteristics.s.bonus\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","JeThJbOf6Xmbtgo1":"this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(8 + parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL), {suppressMsg : true}))\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(\"Athlétisme\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\")\n}","JgCcgDVZX54slrWx":"return args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Melee\")) || args.item?.isMelee || args.options.corruption","JibNjuQrJRnY0yf9":"return this.actor.flags.useless.rEye && this.actor.flags.useless.lEye && ([\"ws\", \"bs\"].includes(args.characteristic) || args.skill?.name?.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Ride\")) || args.weapon || args.options.dodge)","JjDzMnUxaWQePIYh":"return args.characteristic != \"int\"","JjiPprLSlSmmB5Ga":"args.item.system.damage.value += \" + 1\"","Jjq3oPYbI26zjxME":"let location = this.item.system.location.key;\n\nif (location)\n{\n let dropped = this.item.system.weaponsAtLocation;\n\n if (dropped.length)\n {\n this.script.scriptNotification(`Lache ${dropped.map(i => i.name).join(\", \")}!`)\n for(let weapon of dropped)\n {\n await weapon.system.toggleEquip();\n }\n }\n}\n\nlet roll = await new Roll(\"1d10\").roll()\n\nroll.toMessage(this.script.getChatData({flavor : `${this.effect.name} (Durée)`}));\n\nthis.effect.updateSource({\"duration.rounds\" : roll.total})","Jk7OHqx06oCUVAzb":"return ![\"Langue (Magick)\", \"Focalisation (Hysh)\"].includes(args.skill?.name) ","JmZQRvdWjm9ykYfn":"if (this.actor.hasCondition(\"surprised\"))\n{\n this.actor.removeCondition(\"surprised\")\n this.script.scriptMessage(`Ne peut être surpris`);\n}","Jnp5c09sPzDD61EK":"this.script.scriptNotification(`${args.actor.prototypeToken.name} doit réussir un Test Accessible (+20) de Force Mentale pour attaquer cette cible!`)\n\nreturn true; // No need to show this in the dialog","JstrA46EYSEuRSy5":"if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) && this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Construct\")))\n this.actor.addCondition(\"dead\")","JwYZJGkZMSM2M3Si":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n let test = await args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"hard\"}})\n await test.roll()\n if (test.failed)\n {\n args.totalWoundLoss += this.effect.sourceActor.system.characteristics.wp.bonus\n args.modifiers.other.push({label : this.effect.name, value : this.effect.sourceActor.system.characteristics.wp.bonus})\n }\n}","JwgFQmPQtXWAP94i":"this.actor.addCondition(\"fatigued\");","JyTxUG5dNW670Sf7":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key= this.item.system.location.key\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n \nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty: \"hard\"}});\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n}","K06v93N4FXb70mB7":"args.item.system.encumbrance.value = Math.max(0, args.item.system.encumbrance.value - 1);","KD4nCSdSXJVJmk0R":"this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(this.effect.sourceTest.result.damage, {suppressMsg : true}))\nawait this.actor.addCondition(\"ablaze\")","KF69WqF4PSEtpdb2":"args.fields.slBonus += 2;\n ","KG4TxnXiLLpfWOQO":"args.fields.difficulty = \"average\"","KGK9vL1Yl0qmCeCN":"let specification = this.item.system.specification.value;\nlet choice = [];\n\nif (!specification || specification == \"Compétences entraînées\")\n{\n choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray({\n broken: \"Dompté\",\n drive: \"Trait\",\n entertain: \"Divertir\",\n fetch: \"Rapporter\",\n guard: \"Garder\",\n home: \"Revenir à la maison\",\n magic: \"Magie\",\n mount: \"Monture\",\n war: \"Guerre\"\n }, this.effect.img), \"unlimited\", \"Choisissez un Dressage\");\n}\nelse \n{\n choice = specification.split(\", \").map(i => {\n return {\n id : i.toLowerCase(),\n name : i\n }\n });\n}\n\nif (choice.length)\n{\n let changes = foundry.utils.deepClone(this.effect.changes);\n\n for(let training of choice)\n {\n switch(training.id)\n {\n case \"broken\" : \n let roll = await new Roll(\"2d10\").roll(); \n roll.toMessage(this.script.getChatData());\n changes.push({value : roll.total, mode : 2, key : \"system.characteristics.fel.modifier\"})\n\n if (this.actor.type == \"creature\")\n {\n let bestial = this.actor.itemTypes.trait.find(i => i.name == \"Bestial\");\n if (bestial)\n {\n bestial.update({\"system.disabled\" : true})\n }\n }\n break;\n\n case \"drive\" : \n\n break;\n\n case \"entertain\" : \n\n break;\n\n case \"fetch\" : \n\n break;\n\n case \"guard\" : \n let territorial = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.JIAe7i7dqTQBu4do\");\n await this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [territorial], {fromEffect: this.effect.id})\n setProperty(args, \"options.keepId\", true);\n break;\n\n case \"home\" : \n\n break;\n\n case \"magic\" : \n\n break;\n\n case \"mount\" : \n\n break;\n\n case \"war\" : \n changes.push({value : 10, mode : 2, key : \"system.characteristics.ws.modifier\"})\n break;\n }\n }\n this.effect.updateSource({name : `${this.effect.name} (${choice.map(i => i.name).join(\", \")})`, changes, \"flags.wfrp4e.trained\" : choice.map(i => i.id)})\n this.item.updateSource({\"system.specification.value\" : `${choice.map(i => i.name).join(\", \")}`})\n}","KICZPwLvbUSxbDrE":"let table = game.wfrp4e.tables.findTable(\"mutatemental\");\nif (!table)\n{\n\tui.notifications.error(\"Impossible de trouver la table des Mutations Mentales\")\n}\nlet result = (await table.roll()).results[0];\nlet uuid = `Compendium.${result.documentCollection}.${result.documentId}`\nlet item = await fromUuid(uuid);\n\nif (item)\n{\n this.script.scriptNotification(`${item.name} added`)\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n}\nelse \n{\n ui.notifications.error(\"Impossible de trouver l'item: \" + uuid)\n}","KIoVBinAZK8sMOqD":"\n let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields: {difficulty : \"average\"}, skipTargets: true, appendTitle : \" - Wounded\"})\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n this.script.scriptNotification(\"Gain de \" + disease.name)\n })\n }\n ","KJLAan0glJlyOyqF":" this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({light : {\n \"dim\": 10,\n \"bright\": 5,\n \"alpha\": 0.5,\n \"animation\": {\n \"speed\": 4,\n \"intensity\": 4,\n \"type\": \"flame\",\n },\n \"color\": \"#ac9e6c\",\n }}));","KPQfupKuaf4LCv4R":"const talents = await Promise.all([\"Intrigant\", \"Seconde Vue\"].map(game.wfrp4e.utility.findTalent))\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", talents, {fromEffect : this.effect.id})","KQmb5B27eJ1lkbVL":"return this.item.system.quantity.value > 0 && args.type != \"channelling\"","KQzbrpb0T5a7it4k":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.vMYEkrWj0ip6ZOdv\");\nlet data = item.toObject();\ndata.name += ` (Maladie)`;\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})","KSjsDlsx3DD6cT16":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Bribery\");","KT670CjGBEprx2fO":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.RWJrupj9seau0w31\");\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect: this.effect.id})","KTBVDHUndI3qDOXM":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"))\nawait test.roll();\nif (!test.succeeded)\n{\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n}","KUx0deSF3xNzMucL":"return args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Art\"));","KVpDUEjHhd3nLa0f":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"wp\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.script.scriptMessage(await game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"enrage-beast\"))\n}","KVuPduDztyMZQNt9":"args.fields.slBonus += this.actor.system.characteristics.ag.bonus","KXzDe7cN2vynHjJO":"this.actor.hasCondition(\"blinded\")?.delete();\nthis.actor.hasCondition(\"deafened\")?.delete()\nthis.actor.hasCondition(\"unconscious\")?.delete()","KkjkYAGI9Em1NgiQ":"if (this.item.system.quantity.value) \n{\n this.item.system.reduceQuantity();\n let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Heal\"), { appendTitle: ` - ${this.effect.name}`, skipTargets: true })\n await test.roll();\n if (test.succeeded) \n {\n let actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n actor.applyEffect({ effectData: [this.item.effects.contents[0].convertToApplied()] })\n }\n else \n {\n this.script.scriptNotification(\"Test de Guérison échoué!\", \"error\")\n }\n}\nelse \n{\n this.script.scriptNotification(\"Quantité insuffisante!\", \"error\")\n}","KmngDrPD72xn22kZ":"if (this.actor.Species.toLowerCase() != \"skaven\") {\n this.actor.setupCharacteristic(\"t\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - Utilise ${this.effect.name}`, fields: { difficulty: \"difficult\" } }).then(async test => {\n await test.roll()\n if (test.failed) \n {\n let toughnessLost = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\n this.actor.update({ \"system.characteristics.t.initial\": this.actor.characteristics.t.initial - toughnessLost })\n this.script.scriptMessage(`${this.actor.prototypeToken.name} perd ${toughnessLost} points d'Endurance`)\n }\n })\n }","KnwYZbeRSBA94hfl":"if (!args.flags.lostFingers)\n{\n\targs.flags.lostFingers = true;\n\targs.fields.modifier -= 5 * this.actor.flags.useless[this.item.system.location.key]\n}","KuUkUmOOLf05I4Bp":"this.actor.hasCondition(\"broken\")?.delete();\n","KuuWAhoSzk0rCxxw":"args.fields.modifier += -20;","KyUPYV1RXJxPOfyA":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"veasy\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"fatigued\");\n}","KyswmGj1uG3QS3ng":"args.applyAP = false;","L1RMLvKtRPFtnczI":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz\");\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","L2cdQppcPwxz24hN":"return !args.weapon","L89UcafRHqUfxoux":"let injury = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev\")\ninjury.updateSource({\"system.location.key\" : this.item.system.location.key})\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury], {fromEffect: this.effect.id})","L9eAtDyaoHvqryk4":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Intimidate\");","LAyLbcC0lOPwZP3U":"this.actor.addCondition(\"ablaze\", parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL))","LHUUXfZVLBhWqRvb":"this.actor.status.addArmour(5, {magical: true, source : this.effect})","LLqAT9wEUGMLfDhU":"return !args.item?.system.isRanged","LOL2TGf8p8KxP14D":"let wind = this.effect.name.split(\" \")[2]\nreturn args.type != \"cast\" || game.wfrp4e.config.magicWind[args.item.system.lore.value] != wind;","LQEWSN5KnHHATPsf":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n this.script.scriptMessage(`${args.actor.name} doit réussir un Test Facile (+40) d'Endurance ou subir une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}`, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}","LXEUhHuXe8keEPI9":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"wp\", {fields: {difficulty : \"average\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n\tlet stuns = Math.max(1, Math.abs(test.result.SL))\n\tthis.actor.addCondition(\"stunned\", stuns)\n}","LeKLtvEDrWh4yHsx":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.CharmAnimal\") || args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.AnimalTraining\"));","LedRsrVo2f7lm3Ix":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Intimidate\");","Lg1oRg4oNRvucsvi":"return !(args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Climb\") || args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Athletics\"))","LjXPlgdXBdllnA3i":"return ![\"s\", \"t\"].includes(args.characteristic)","LkPtgN9A36OI6Frh":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Leadership\");","LlRhPGorLl5qJCU8":"if (this.actor.hasCondition(\"prone\")) \n{\n this.actor.addCondition(\"unconscious\");\n}\nelse \n{\n this.actor.addCondition(\"prone\");\n}","Lm9IBkc918Duw3US":"let career = this.actor.itemTypes.career.find(c => c.getFlag(\"wfrp4e\", \"doubleLife\"))\n\nif(career)\n{\n career.system.current.value = true;\n}","Lp261O9fgEXmgPf3":"// If this actor wins a defending test, swap the test\nif (!args.opposedTest.result.swapped && args.opposedTest.result.winner == \"defender\" && args.opposedTest.attackerTest.result.damage)\n{\n args.opposedTest.swap(this.effect.label);\n}","Lpv2N9LK9loeumiW":"if (this.actor.uuid != this.effect.sourceActor.uuid)\n{\n this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Athletics\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty: \"hard\"}, context : {failure : `${this.effect.name}: cannot move or take actions`}}).then(test => {\n test.roll();\n })\n}","Lrb1S2aK7SFVD0C7":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n let test = await args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n await args.actor.addCondition(\"fatigued\");\n }\n}","Lu27iXtJVkrJ8bOx":"return !args.skill?.name?.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\"))","LxdLkPxH3SFvYrCJ":"if (args.effect.conditionId == \"ablaze\")\n{\n args.data.formula += ` - ${this.actor.system.characteristics.t.bonus}`\n}","LyAK0dVDS5L09yq2":"let caster = this.effect.sourceActor\n\nif (caster)\n{\n let bonus = caster.system.characteristics.wp.bonus\n this.actor.modifyWounds(bonus)\n\n this.script.scriptMessage(`${this.actor.prototypeToken.name} récupère ${bonus} Blessures`)\n}","M0XhKnWjG14pk3iH":"return !args.skill?.name.includes(\"Focalisation\") && args.type != \"channelling\" && args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Charm\") && !args.skill?.name.includes(\"Langue (Magick)\") && args.type != \"cast\"","M2FshTX4PjKFVU8y":"args.flags.earCount = Number.isNumeric(args.flags.earCount) ? args.flags.earCount+1 : 1;\nif (args.characteristic == \"fel\")\n{\n\targs.fields.modifier -= 5;\n}\nif (args.flags.earCount == 2 && args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Perception\"))\n{\n\targs.fields.modifier -= 20;\n}\n","M5bh0heeafA2fQQ8":"if (args.test.spell?.getFlag(\"wfrp4e\", \"boonOfTzeentch\"))\n{\n if (args.test.result.minormis || args.test.result.majormis || args.test.result.catastrophicmis)\n {\n this.script.scriptMessage(`${this.effect.name} s'efface de votre esprit et s'efface de votre grimoire !`)\n this.effect.sourceItem.delete();\n }\n}","M9VgeYGiUO97ZUW4":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.value = \"Jaw\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (!test.succeeded)\n{\n\targs.actor.addCondition(\"unconscious\")\n}\n\n","MCK6WyjwYT28lsTN":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","MDLttXplnNthncGr":"return args.type == \"cast\" && [\"mort\", \"nécromancie\", \"vie\", \"lumière\", \"cieux\"].includes(args.spell?.system.lore.value)","MFKhU9vp8bQpHP3I":"let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}","MI2GgNi3fZtUCtQD":"return [\"int\", \"wp\"].includes(args.characteristic)","MJB6WbZSF6Briz30":"return args.item?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Leadership\")","MSJWJEUrX7ZmMvAD":"return !(args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Ranged\")) || args.item?.isRanged || args.item?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Charm\"))","McLR9YcgVUG3MooC":"args.applyTB = false;","MfxWXZwaZUjGSBqw":"if (this.actor.hasCondition(\"ablaze\"))\n{\n this.script.scriptNotification(\"Immunisé à En Flammes\")\n await this.actor.hasCondition(\"ablaze\")?.delete()\n}","MfxzwJz2o9ho2hOM":"return args.skill?.name == \"Savoir (Apothicaire)\"","MgMMoC4Umpg7fmNI":"// Apply changes when the mask is worn\n\nif (args.equipped) { \n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", [this.item.effects.contents[1]?.convertToApplied()]) \n this.script.scriptMessage(`${this.actor.name} porte ${this.item.name}.
\n Il ne peut plus lancer de Sorts ni effectuer de Prières ni Miracles.
\n S'il porte le masque pendant plus d'1 heure ou bénéficie de l'un de ses effets, il est exposé à un @Corruption[moderate]{Corruption Modérée}.\n `,\n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}) \n}\n\n// Notify of lingering effects when mask is removed\nelse if (!args.equipped)\n{\n await this.item.effects.contents[0].delete();\n await this.item.update({name : this.item.name += \" (Used)\"})\n this.script.scriptMessage(`${this.item.name} sur ${this.actor.name} a été enlevé et à perdu ses propriétés. Cependant, les effets perdurent pendant [[1d10+4]] jours, après quoi ils devront être supprimés manuellement.`, \n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n )\n \n}\n\n\n\n","MgTqCMRjxhezT73T":"return args.fields.hitLocation == \"head\" && args.weapon?.system.properties.qualities.pummel","MgZreqq3Jua10c8s":"return ![\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"].includes(args.characteristic)","Mhb67xufvA9uWO21":"let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n this.script.scriptMessage(`Attaque Caudale: ${args.actor.prototypeToken.name} est désormais A Terre`)\n}","Mir4FMHQRdVqazAF":"let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n let msg = `Attaque de Langue préhensile: ${args.actor.prototypeToken.name} est désormais @Condition[Empêtré]`;\n await args.actor.addCondition(\"entangled\");\n if (actorSize <= 2)\n {\n msg += `et @Condition[Engagé]`\n }\n this.script.scriptMessage(msg, {speaker : {alias: args.attacker.prototypeToken.name}})\n}","MkEcdViivk7abf1x":"args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1","MnXny8SCh6OceJc9":"return args.characteristic == \"int\"","MnqQkXVp20Lw84I1":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"t\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"difficult\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(3, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg : true}))\n}","Mp8UjuCLa9jdzhBS":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\n\nif (test.failed)\n{\n if (!this.actor.hasCondition(\"fatigued\"))\n {\n await this.actor.addCondition(\"fatigued\");\n }\n else\n {\n await this.actor.addCondition(\"blinded\");\n await this.actor.addCondition(\"deafened\");\n }\n \n if (((this.actor.hasCondition(\"blinded\").conditionValue || 0) + (this.actor.hasCondition(\"deafened\").conditionValue || 0)) > this.actor.system.characteristics.i.bonus)\n {\n await this.actor.addCondition(\"unconscious\"); \n }\n}","Msygc7oQQPB5fw0b":"let test = this.effect.sourceTest;\nif (test.failed && (test.result.roll % 11 == 0 || test.result.roll == 100))\n{\n\tlet points = await new Roll(\"1d10\").roll();\n\tgame.dice3d?.showForRoll(points)\n\tthis.actor.update({\"system.status.corruption.value\" : this.actor.system.status.corruption.value + points.total})\n\tthis.script.scriptMessage(`Reçoit ${points.total} Point de Corruption`)\n}\nelse \n{\n\tlet points = this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current;\n\tthis.actor.update({\"system.status.corruption.value\" : this.actor.system.status.corruption.value - points})\n\tthis.script.scriptMessage(`Perd ${points} Point de Corruption`)\n}","MwUzyAgd0yPnmZCH":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx\")\nlet data = item.toObject(); \ndata.name = data.name.replace(\"Cible\", \"Strangers\");\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id});","Myl1Ishu9GBraYUZ":"this.actor.removeCondition(\"bleeding\")","N2MeOlf0GjPiRcSb":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"dex\", {context : {failure : \"Lâche l'objet\"}})\nawait test.roll();","N7nGncsPrTz2ZbDA":"return !args.options.dodge || !this.actor.isMounted","N8hA6ysHCTlLd8Kj":"let characteristics = {\n \"ws\" : 0,\n \"bs\" : 0,\n \"s\" : 0,\n \"t\" : 5,\n \"i\" : 15,\n \"ag\" : 0,\n \"dex\" : 10,\n \"int\" : 15,\n \"wp\" : 15,\n \"fel\" : 0\n}\nlet skills = [\"Focalisation\", \"Calme\", \"Esquive\", \"Divertissement (Narration)\", \"Intuition\", \"Langue (Magick)\", \"Savoir (Magie)\", \"Perception\"]\nlet skillAdvancements = [5, 15, 10, 10, 15, 10, 10, 20]\nlet talents = [\"Magie des Arcanes\", \"Magie Mineure\", \"Seconde Vue\"]\nlet trappings = [\"Arme simple\", \"(2M) Bâton de combat\", \"Robe de rituel incorporant des ingrédients et des fétiches\"]\nlet items = [];\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\n\nfor (let ch in characteristics)\n{\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n}\n\nfor (let index = 0; index < skills.length; index++)\n{\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n}\n\nfor (let talent of talents)\n{\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nfor (let trapping of trappings) \n{\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n\n equip(trappingItem)\n\n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n items.push({name : trapping, type : \"trapping\", \"system.trappingType.value\" : \"clothingAccessories\"})\n //ui.notifications.warn(`Could not find ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nupdateObj.name = updateObj.name += \" \" + this.effect.name\n\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","N9kA46ZQ9LiRjy6T":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Haggle\") || args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Gossip\");","NDvNGATDM2xPFJK0":"brokenbone = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY\")\nteeth = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1\")\ntongue = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.rkJA1DlK51QuRlJy\")\nbrokenbone = brokenbone.toObject();\nteeth = teeth.toObject();\ntongue = tongue.toObject();\n\n\nlet roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\nroll.toMessage(this.script.getChatData({flavor : \"Dents perdues\"}))\n\nteeth.system.location.value = `${roll.total} ${teeth.system.location.value}`\nbrokenbone.system.location.value = \"Jaw\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [brokenbone, teeth, tongue])\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields: {difficulty : \"vhard\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"unconscious\")\n}","NNytXz5XFPrEF6dw":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == this.item.system.location.key && args.totalWoundLoss > 0)\n{\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1);\n}\n ","NQSvFWhmBQAyx5Zz":"return args.item?.isRanged","Na7Nanl9YmxZlTo7":"return args.type != \"cast\" && args.type != \"channelling\")","NdquQqyuOkGCj8Uo":"let darkvision = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.JQa5DLnTs2SEzRrc\")\nlet fear = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.pTorrE0l3VybAbtn\")\nlet acutesense = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.9h82z72XGo9tfgQS\")\nfear = fear.toObject();\nfear.system.specification.value = 1;\nacutesense = acutesense.toObject();\nacutesense.name += \" (Odorat)\";\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [darkvision, fear, acutesense], {fromEffect : this.effect.id})","NkqtQaLEGYst0PUO":"if (this.actor.has(\"Résistance à la Magie\", \"talent\")) \n return\n\nlet item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.eowbsW6oHGSNJmxV\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})","NnA4zpuO6iUXKhH7":"if ((args.opposedTest.attackerTest.item && args.opposedTest.attackerTest.item.isMelee) || (args.opposedTest.attackerTest.item && !args.opposedTest.attackerTest.item.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n let AP = parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL)\n args.modifiers.ap.value += AP;\n args.modifiers.ap.magical += AP;\n args.modifiers.ap.details.push(`${this.effect.name} (${AP})`)\n}","NnDq4miIPNEtZUWb":"args.test.result.critModifier = args.test.result.critModifier || 0;\nargs.test.result.critModifier += 20;\n\nif (args.test.result.critical)\n{\n args.test.result.critical = `${game.i18n.localize(\"Critical\")} (+${args.test.result.critModifier})`\n}","NrVFrIXM8GnIbojv":"args.item.system.damage.value = `SB + ${this.actor.system.characteristics.fel.bonus}`;","O7lXFZLrLdFaShGR":"args.options.catfall = true;","O9fc0hLHdkTgSuLg":"let bite = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\")\nlet venom = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv\")\nlet biteData = bite.toObject();\nlet venomData = venom.toObject();\n\nbiteData.system.specification.value = 3 - this.actor.characteristics.s.bonus;\nvenomData.system.specification.value = \"Average\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [biteData, venomData], {fromEffect : this.effect.id})","OCFrGXAYfo9OYnhc":"return args.item?.system.magicMissile?.value || args.item?.system.attackType","OEy2lxvic37dRBEt":"let filters = [\n {\n property : \"type\",\n value : \"spell\"\n },\n {\n property : \"system.lore.value\",\n value : \"petty\"\n }\n]\n\nlet petty = await game.wfrp4e.apps.ItemDialog.createFromFilters(filters, 3, \"Choisir 3 sorts de Magie Mineure\")\n\n\nfilters = [\n {\n property : \"type\",\n value : \"spell\"\n },\n {\n property : \"system.lore.value\",\n value : \"\"\n }\n]\n\nlet arcane = await game.wfrp4e.apps.ItemDialog.createFromFilters(filters, 3, \"Choisir 3 sorts d'Arcane\")\n\nlet items = petty.concat(arcane).map(i => i.toObject())\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);","OGX4BneaYAnV25TO":"let chatData = { whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") }\nlet message = \"\"\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regenRoll = await new Roll(\"1d10\").roll();\nlet regen = regenRoll.total;\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0) \n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max)\n {\n wounds.value = wounds.max\n }\n message += `${this.actor.name} récupère ${regen} Blessures.`\n\n if (regen == 10)\n {\n message += `
En plus, il guérit d'une Blessure Critique.`\nB }\n}\nelse if (regen >= 8) \n{\n message += `${this.actor.name} résultat de ${regen} et récupère 1 Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n {\n message += `
En plus, il guérit d'une Blessure Critique.`\n }\n}\nelse \n{\n message += `${this.actor.name} Résultat de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nawait this.actor.update({ \"system.status.wounds\": wounds })\nthis.script.scriptMessage(message, { whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })","OJMgS8ZQv0j4tEFf":"return [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"].includes(args.characteristic)","OMAUX1fnHyIpplul":"return ![\"fel\", \"dex\"].includes(args.characteristic)","OXoqtpOdfkURZbuL":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q\")\nlet data = item.toObject()\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n","Oa9FmLXRRZRpLrrq":"let test = await this.actor.setupTrait(this.item); \nawait test.roll();","OcQe0zfksf1DCJYe":"args.actor.system.characteristics.s.value += 30\nargs.actor.system.characteristics.t.value += 30\n\nargs.actor.system.characteristics.s.bonus += 3\nargs.actor.system.characteristics.t.bonus += 3\n\nif (args.actor.system.characteristics.s.value > 100)\n{\n args.actor.system.characteristics.s.value = 100\n args.actor.system.characteristics.s.bonus = 10\n}\n\nif (args.actor.system.characteristics.t.value > 100)\n{\n args.actor.system.characteristics.t.value = 100\nargs.actor.system.characteristics.t.bonus = 10\n}","OeCgX3hIsfLfmGvC":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Perception\"))\nawait test.roll();\nif (test.succeeded)\n{\n this.actor.removeCondition(\"surprised\");\n}","OeKeQAAcJhdI4Qky":"if (this.actor.hasCondition(\"stunned\") || this.actor.hasCondition(\"unconscious\"))\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Désactivé!\");\n\tawait this.effect.update({\"disabled\" : true})\n}","Ofn6vDbP3fZ4UlSc":"args.fields.modifier += -20;\n ","OgSI0Z6SHjYuqKIz":"let blows = this.item.getFlag(\"wfrp4e\", \"blows\") || 0\nlet difficulties = Object.keys(game.wfrp4e.config.difficultyLabels)\n\nblows = Math.clamped(blows, 0, difficulties.length - 1)\nif (this.item.system.protects[args.opposedTest.result.hitloc.value])\n{\n let difficulty = difficulties[blows];\n this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {fields: {difficulty}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`}).then(async test => {\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n this.script.scriptMessage(`${this.actor.name} doit cesser le combat et fuir à moins de réussir un jet Intermédiaire (+0) de Force Mentale`);\n this.item.setFlag(\"wfrp4e\", \"failedCool\", true);\n }\n })\n}","OicQSEVZBbqLtrcf":"let choice = await ItemDialog.create(this.actor.itemTypes.critical, (this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current || 1), \"Choisissez la Blessure Critique à soigner (ne peut guérir les membres perdus)\")\n\nthis.script.scriptMessage(`Guéri de ${choice.map(i => i.name).join(`, `)}`);\nthis.actor.deleteEmbeddedDocuments(\"Item\", choice.map(i => i.id))","OnkEe4ISru1hjJWP":"this.actor.flags.useless[this.item.system.location.key] = true;","Op88kMtimSEWlY2h":"if (this.item.system.quantity.value)\n{\n\tthis.item.system.reduceQuantity();\n\tlet actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n\tactor.applyEffect({effectData : [this.item.effects.contents[1].convertToApplied()]})\n}\nelse\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Aucun disponible!\", \"error\")\n}","OqLKL0PiCvYH2QxW":"if (args.test.options.wallcrawler)\n{\n\tif (parseInt(args.test.result.SL) < 0 || args.test.failed)\n\t{\n\t\tif (parseInt(args.test.result.SL) < 0)\n\t\t{\n\t\t\targs.test.result.SL = \"+0\";\n\t\t\targs.test.result.description = game.i18n.localize(\"ROLL.MarginalSuccess\");\n\t\t}\n\t\targs.test.result.outcome = \"success\"\n args.test.result.other.push(`${this.effect.name}: Minimum +0 DR`)\n\t}\n}","OqxeuZfZDfm9ax6h":"this.actor.system.status.addArmour(1, {locations : \"head\", source : this.effect})","OvIELZLvnlN2H2uw":"args.update({light : {\n \"dim\": 2,\n \"bright\": 1,\n \"alpha\": 0.5,\n \"animation\": {\n \"speed\": 4,\n \"intensity\": 4,\n \"type\": \"pulse\",\n },\n \"color\": \"#949bff\",\n}});","OxsBnnVI3Smpknpb":"if (this.actor.status.advantage.value && !this.actor.sameSideAs(this.effect.sourceActor))\n{\n this.actor.modifyAdvantage(-1);\n this.script.scriptNotification(`${this.actor.name} perd 1 Avantage`);\n}","Oz7pWF9mEc1pQypj":"let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\nroll.toMessage({flavor : this.effect.name, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})\nthis.actor.addCondition(\"stunned\", roll.total)","P29tT1eMMdAw3CPF":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields: {difficulty: \"hard\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n\tthis.actor.addCondition(\"unconscious\")\n}","PBW6IZtwawNHxB6y":"return args.options.dodge && this.actor.isMounted","PI1QNaKFeqood6d7":"if (args.attackerTest.weapon && args.defenderTest.weapon)\n{\n\n let attackerReach = game.wfrp4e.config.reachNum[args.attackerTest.weapon.reach.value]\n let defenderReach = game.wfrp4e.config.reachNum[args.defenderTest.weapon.reach.value]\n \n if (attackerReach == defenderReach)\n attackerReach = attackerReach < 7 ? attackerReach + 1 : attackerReach\n\n attackerReach = game.wfrp4e.utility.findKey(attackerReach, game.wfrp4e.config.reachNum)\n defenderReach = game.wfrp4e.utility.findKey(defenderReach, game.wfrp4e.config.reachNum)\n\n args.attackerTest.weapon.reach.value = attackerReach\n args.defenderTest.weapon.reach.value = defenderReach\n}","PMISUsaEDBA7D3od":"// After consumption, the user gains the Magic Resistance 3 Creature Trait, \n// reducing the SL of any spell affecting it by 3. \n// This effect lasts for one hour.\nconst hasMagicResistance = this.actor.has(\"Résistance à la Magie\")\n\nif (hasMagicResistance === undefined) {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ\").then(trait => {\n let traitItem = trait.toObject()\n traitItem.system.specification.value = 2\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [traitItem], {fromEffect: this.effect.id})\n })\n this.script.scriptMessage(`

${this.actor.prototypeToken.name} bénéficie du Trait Résistance à la Magie. Cet effet dure 1 heure.

`, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"), blind: true }) \n}\n\nif (hasMagicResistance) {\n // Multiple doses may be consumed at once, with each one adding an additional 1 to the Magic Resistance rating and increasing the duration by one hour. \n let msg = `

${this.actor.prototypeToken.name} a amélioré sa Résistance à la Magie de 1 pour atteindre ${parseInt(hasMagicResistance.system.specification.value)}. Cette effte dure 1 heure.

`\n\n // Resist toxic effect\n this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {\n fields: {difficulty: \"challenging\"}\n }).then(async test => {\n await test.roll()\n\n // If they fail ...\n if (!test.succeeded) {\n msg += `

Cependant, il commence à suinter la bave épaisse et venimeuse qui recouvre chaque Dreadmaw. Il reçoit 1 état Empoisonné et doit continuer à recevoir 1 état @Condition[Empoisonné] andà la fin de chaque round.

\n

Si le personnage est toujours vivant à la fin de 10 rounds, les effets cessent et tout les états Empoisonnés dues à ${this.effect.name} sont supprimés.

`\n this.actor.addCondition(\"poisoned\", 1)\n }\n this.script.scriptMessage(msg, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"), blind: true })\n })\n}\n","PVjaKAHTKDA0rA9J":"let test = await this.actor.setupSkill(\"Esquive\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`});\nawait test.roll();","PdClojv7yNgQpOUc":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\");","PeZYj8b0vedyJj00":"// This script needs to be separate because equipTransfer is off on the other effect, and thus won't execute when added to an actor\n\nlet mainEffect = this.item.effects.contents[0];\nif (mainEffect.name.includes(\"(Savoir)\"))\n{\n let choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray(game.wfrp4e.config.magicLores, this.item.img), 1, \"Choisissez le Savoir\");\n if (choice.length)\n {\n mainEffect.update({name : mainEffect.name.replace(\"Savoir\", choice[0].name)})\n this.item.update({name : this.item.name += ` (${choice[0].name})`})\n }\n}\n\nthis.effect.delete();","Pg9C6nJX5QHIdqa9":"return !args.item?.system.attackType\n","Ph3TdQw1lGiFr049":" if (!args.test.context.phantasmal && \n (this.actor.isOpposing || args.test.context.defending) && \n args.test.result.roll % 11 == 0 && \n args.test.succeeded && \n [\"Langue (Magick)\", \"Esquive\"].includes(args.test.item?.name))\n {\n args.test.context.phantasmal = true; // Flag so items aren't readded if test is edited\n let text = `${this.effect.name}: Ajout de Instable et Protection`\n args.test.result.other.push(text) \n this.script.scriptNotification(text);\n \n let ward = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh\")\n let wardData = ward.toObject();\n wardData.system.specification.value = 9;\n \n let unstable = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl\")\n let unstableData = unstable.toObject();\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [wardData, unstableData], {fromEffect: this.effect.id})\n }\n","PjRxGuUDKGmSmVDc":"fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item = item.toObject()\n item.system.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})\n})","PmELrzD3RmF9qKkO":"if (this.item.system.specification.value == \"Size\")\n{\n let choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray(game.wfrp4e.config.actorSizes, this.item.img), 1, \"Choose Size\");\n if (choice[0])\n {\n this.item.updateSource({\"system.specification.value\" : choice[0].name})\n this.effect.updateSource({name : this.effect.name + ` (${choice[0].name})`})\n }\n}","PoNnT5EqvLj2r5yf":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.OutdoorSurvival\") && args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Track\");","PwqTmw7rsG8hzqCS":"if (args.test.result.critical && args.test.result.roll % 10 == 0) \n{\n game.wfrp4e.tables.findTable(\"knuckleduster-diseases\").roll().then(roll => {\n let results = roll.results[0]\n\n this.script.scriptMessage(`${this.actor.name} subit @UUID[Compendium.${results.documentCollection}.${results.documentId}]{${results.text}}`, {blind : true, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })\n })\n\n }\n\n","Q1trEhtqjIiDvFPF":"args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')","Q4EQgP4gZR8TTm7S":"let penalty = 0\nif (args.item?.system.attackType)\n{\n penalty -= 30\n}\nif (args.actor.has(\"Seconde Vue\", \"talent\"))\n penalty += 10\n\nargs.prefillModifiers.modifier += penalty","Q68WiUWY7GxiXBbT":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = \"Lorsque seul\";\ndata.effects[0].disabled = true;\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","Q9EmlWmuDac83cJw":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Climb\") || args.skill?.name?.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\"));","QF8LanKNoAlTkQG0":"this.actor.system.status.encumbrance.max += 2","QKTA2TqZ77pvHWSJ":" this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({light : {\n \"dim\": 0,\n \"bright\": 0,\n \"alpha\": 0.5,\n \"animation\": {\n \"type\": \"\",\n },\n \"color\": \"#000000\",\n }}));","QKjR6P1WEHXf4K77":"args.fields.slBonus -= 2\n","QPVVDPcJ4Xi5FmQl":"if(this.actor.hasCondition(\"fatigued\") && args.opposedTest.result.hitloc.value == \"head\" && (args.opposedTest.attackerTest.result.critical || args.actor.status.wounds.value - args.totalWoundLoss < 0))\n{\n let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), { fields: { difficulty: \"average\" }, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n this.actor.addCondition(\"unconscious\")\n }\n}","QQ2gHThZHdO4yLLX":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Swim\");","QQPiREc50HT5W2Tr":"if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\"","QRSACifDrvojIXHB":"if (!this.actor.effects.find(e => e.isCondition))\n{\n\treturn this.script.scriptNotification(\"Aucun état sur cet Acteur\")\n}\n\nlet choice = await ItemDialog.create(this.actor.effects.filter(i => i.isCondition), 1, \"Choisissez un état\")\n\nif (choice[0])\n{\n\tthis.actor.removeCondition(choice[0].conditionId)\n}\n","QaGNsqKm2Nf0zGVm":"return [\"t\", \"int\", \"wp\", \"fel\"].includes(args.characteristic)","QbIYnshWeP1U8SUy":"args.applyAP = false;\nargs.applyTB = false;","Qgn92fZyc3Psn8QJ":"if (args.test.options.useOnesAttractive && (args.test.result.roll <= game.settings.get(\"wfrp4e\", \"automaticSuccess\") || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL) {\n args.test.data.result.SL = \"+\" + (ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.name}: Utilise le dé d'unité comme DR`)\n }\n}","Qk7t2l5ep9RDVpgE":"args.options.diceman= true;","QoEOxRruQXYrZrv3":"let filters = [\n {\n property : \"type\",\n value : \"skill\"\n },\n {\n property : \"name\",\n value : /Melee/gm,\n regex: true\n }\n]\n\nlet items = await game.wfrp4e.apps.ItemDialog.createFromFilters(filters, 2, \"Choisissez 2 Compétences pour y ajouter +20\")\nitems = items.map(i => i.toObject())\nitems.forEach(i => i.system.advances.value = 20)\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);","QqkE7rlqhkeRohFD":"return !([\"cast\", \"channelling\"].includes(args.type) && this.actor.hasCondition(\"fatigued\"))","QqybHxNCzPEzG1Qh":"return args.fields.dualWielding || args.options.dualWieldOffhand","QwHoqu2oO8QO8Mad":"let content = `${this.effect.name}: Toute les cibles au contact abec ${this.actor.prototypeToken.name} subissent [[/r 1d10]] dégats, modifiés par le BE et les PA.`\n\nthis.script.scriptMessage(content)","R32U01LBjBrK1pns":" const templateMap = {\n 'P2e7Yx98bK3u110a' : \"\",\n 'iuMp3KLaMT2WCmie' : \"Xp4r2KUhqfjak8zq\", \n 'RBuYcT5tppwcmnC5' : \"wYN19h3WVF1yOVq2\", \n 'vcGpNwNbhvfzVveQ' : \"ac5ClOuaYtzOYyWp\", \n 'jmhKZy0w9TzkEK9c' : \"IS3LTdTuay6uRHUq\", \n '9Byj6k7SmdTYis2V' : \"LjMlx99gBGeRJUQu\", \n 'laJwc2l9tzJPgaaJ' : \"x5wpMprsObuqMCYg\",\n }\n let template = (await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"hireling-templates\", {hideDSN: true})).object;\n let physicalQuirk = (await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"physical-quirks\", {hideDSN: true})).text;\n let workEthic = (await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"work-ethic\", {hideDSN: true})).text;\n let personalityQuirk = (await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"personality-quirks\", {hideDSN: true})).text;\n\n\n let templateItem = await game.wfrp4e.utility.findItemId(templateMap[template._id]);\n\n let bio = \n `\n

Template: ${template.text}

\n

Bizarrerie Physique: ${physicalQuirk}

\n

Etique de travail: ${workEthic}

\n

Bizarrerie de personnalité: ${personalityQuirk}

\n `\n \n this.script.scriptMessage(bio, {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n\n await this.actor.update({\"system.details.gmnotes.value\" : bio})\n\n if (templateItem)\n {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [templateItem.toObject()])\n }","R5dOZWFxE2n6tooX":"return this.item.system.usesLocation(args.weapon)","R6SnyF3y4Vsq6oga":"let lore = this.effect.name.split(\"(\")[1].split(\")\")[0].toLowerCase();\n\n// If channelling corresponding lore\nif (args.type == \"channelling\" && args.spell.system.lore.value == lore)\n args.prefillModifiers.slBonus += 1\n// If channelling or casting different lore\nelse if (args.spell.system.lore.value != lore && args.spell.system.lore.value != \"petty\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 1","R95pDZMHnD9iHAl8":"return args.skill?.name.includes(this.item.system.tests.value);","RDtJXji3hgcKnEBk":"let as = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.9h82z72XGo9tfgQS\")).toObject();\nlet hv = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.Nj3tC8A5fZ3zEdMR\")).toObject();\nlet ms = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.6w30u0VPsAicrqb5\")).toObject();\nlet ss = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.OEjUvJKi0xmBwbS2\")).toObject();\n\nas.name += \" (Vue)\";\n\nlet roll = (await new Roll(\"1d10\").roll());\nroll.toMessage(this.script.getChatData())\nlet items = []\n\nif (roll.total <= 2)\n{\n items = items.concat([as]);\n}\nelse if (roll.total <= 4)\n{\n items = items.concat([hv]);\n}\nelse if (roll.total <= 6)\n{\n items = items.concat([ms]);\n}\nelse if (roll.total <= 8)\n{\n items = items.concat([ss]);\n}\nelse if (roll.total <= 10)\n{\n items = items.concat([as, hv, ms, ss]);\n}\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items, {fromEffect: this.effect.id})","RHyBLYT5oHf7EPnG":"let skills = this.actor.itemTypes.skill.filter(i => i.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Melee\")))\n\nlet skill = await ItemDialog.create(skills, 1, \"Sélectionnez la compétence à utiliser avec l'arme\")\nlet group = game.wfrp4e.utility.extractParenthesesText(skill[0]?.name)\nlet groupKey = game.wfrp4e.utility.findKey(group, game.wfrp4e.config.weaponGroups)\n\nlet weapon = {\n\tname : this.effect.name,\n\ttype : \"weapon\",\n\timg : this.effect.img,\n\tsystem : {\n\t\t\"damage.value\" : this.actor.system.characteristics.wp.bonus,\n\t\t\"weaponGroup.value\" : groupKey || \"basic\",\n\t\t\"twohanded.value\" : [\"polearm\", \"twohanded\"].includes(groupKey),\n\t\t\"reach.value\" : \"average\",\n\t\t\"qualities.value\" : [{name : \"magical\"}]\n\t},\n}\n\nItem.implementation.create(foundry.utils.expandObject(weapon), {parent : this.actor, fromEffect : this.effect.id})\nthis.script.scriptNotification(\"Item créé. Les modifications supplémentaires doivent être réalisées manuellement sur la fiche de l'objet.\");","RI8crJxeD8JLDwMh":"return args.weapon?.system?.weaponGroup?.value != \"fencing\"","RJpglw5eVRM1f9t0":"args.wounds *= 5","RKIFGN583PQnqHGk":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\" && args.totalWoundLoss > 0)\n{\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)\n this.script.scriptMessage(\"Ajout de 2 état Hémorragiques\")\n}","RNHrSTfMLXm5sXkC":"return [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\"].includes(args.characteristic)","RNr9CwyvLhlnwD2h":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Sail\"));","ROXCqAFSTLouJniL":"if (args.test.spell.name == \"Warp Lightning\")\n{\n if (args.test.result.minormis || args.test.result.majormis || args.test.result.catastrophicmis)\n {\n this.script.scriptMessage(`${this.item.name} Surcharge!`)\n }\n}","RSsGiDFibuqg3sHr":"let diseaseIndex = game.packs\n.filter(i => i.metadata.type == \"Item\")\n.reduce((acc, pack) => acc.concat(pack.index.contents), [])\n.filter(i => i.type == \"disease\")\n.map(i => {\n\ti.id = i._id\n\treturn i\n})\n\nlet choice = await ItemDialog.create(diseaseIndex , 1, \"Choisissez une maladie\")\n\nif (choice[0])\n{\n\tawait this.item.updateSource({\"system.specification.value\" : choice[0].name})\n}","RZlMkxJz5apn0mUj":"return args.item?.system.attackType != \"ranged\"","RprZWlnopSqZt7KZ":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\"));","RqWnhnwFxaHubgiA":"await args.actor.addCondition(\"blinded\");\nawait args.actor.addCondition(\"deafened\");\nawait args.actor.addCondition(\"stunned\");","RrchOMpEdIvceJxl":"return args.skill?.name == \"Discrétion (Rurale)\"","RuW1PWUFxIbbSlIm":"return ![\"t\", \"wp\", \"ag\", \"i\", \"int\"].includes(args.characteristic)","RvipIYj9H7n4UDMe":" let characteristics = {\n \"ws\" : -10,\n \"bs\" : -10,\n \"s\" : -5,\n \"t\" : -5,\n \"i\" : -10,\n \"ag\" : -10,\n \"dex\" : -10,\n \"int\" : 0,\n \"wp\" : 0,\n \"fel\" : 0\n }\n let skills = []\n let skillAdvancements = []\n let talents = []\n let trappings = []\n let items = []\n\n let updateObj = this.actor.toObject();\n \n for (let ch in characteristics)\n {\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n }\n \n for (let index = 0; index < skills.length; index++)\n {\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n }\n \n for (let talent of talents)\n {\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n }\n \n for (let trapping of trappings) \n {\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n \n equip(trappingItem)\n \n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n }\n \n \n await this.actor.update(updateObj)\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n \n function equip(item)\n {\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n }","S1QihXuvdEVzeRtB":"let dice = await new Roll(\"1d10\").roll()\nlet roll = dice.total\nlet talent \nlet message\nlet modifier = 0\n\nif (roll <= 3)\n{\n item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X\")\n}\n\nelse if (roll <= 6)\n{\n item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2\")\n modifier = -3\n}\n\nelse if (roll <= 9)\n{\n item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf\")\n modifier = -3\n}\n\nelse if (roll = 10)\n{\n item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB\")\n modifier = -5\n}\n\nmessage = `Résultat de ${roll}, gagnez ${item.name}, ${modifier} en Force`\ndice.toMessage(this.script.getChatData())\n\nlet changes = duplicate(this.effect.changes)\nchanges[0].value = modifier\n\nthis.effect.updateSource({changes})\n\nawait this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()], {fromEffect : this.effect.id})\n\nthis.script.scriptNotification(message)","S3DCTw4yJ85eSaKp":"this.actor.setupCharacteristic(\"s\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`}).then(test => test.roll())","S3Dev4hleOYqDNe9":"if (args.test.options.healWounds) {\n if (args.test.succeeded) \n {\n let wounds = this.actor.characteristics.int.bonus + Number(args.test.result.SL)\n if (args.test.options.fieldDressing && args.test.result.reversed)\n {\n wounds = this.actor.characteristics.int.bonus + Math.min(1, Number(args.test.result.SL))\n }\n\targs.test.result.woundsHealed = wounds\n\targs.test.result.other.push(`${this.actor.name} guérit ${wounds} Points de Blessures du patient.`)\n }\n else if (this.actor.characteristics.int.bonus + Number(args.test.result.SL) < 0)\n {\n args.test.result.other.push(`Le patient subit une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}.`)\n }\n}","S4793DLFhjMxpM8x":"return ![\"ws\", \"bs\"].includes(args.characteristic) && !args.item?.system.attackType && !args.options.dodge","S6tUyFJvGMV19mvP":"this.actor.status.addArmour(2, {source: this.effect})","S95QqpX1cZyIVCPy":"if (parseInt(this.item.system.specification.value) > 0)\n{\n\tthis.actor.system.status.ward.value = parseInt(this.item.system.specification.value);\n}\n\n","SGr50Hq1AHIEzIFN":"let choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray({\n int : game.wfrp4e.config.characteristics.int,\n fel : game.wfrp4e.config.characteristics.fel\n}, this.effect.img), 1, \"Choisissez une caractéristique\");\n\nthis.effect.updateSource({\"flags.wfrp4e.characteristic\" : choice[0].id})","SLy1Fs3oXcHgFgjK":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.pTorrE0l3VybAbtn\")\nlet data = item.toObject();\nlet value = getProperty(this.effect.sourceTest, \"result.overcast.usage.other.current\") || 1\ndata.system.specification.value = value\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","SO4Aa9argKbuO9rQ":"args.prefillModifiers.modifier -= 20","SPOkFWZWziZk5b7A":"return args.item?.system?.attackType != \"melee\"","SRmfstEs278bP9Pz":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","SSqGxyN9hw0HDmED":"this.actor.addCondition(\"prone\");","SWIJjM2RCmzfr64u":"if (args.test.result.hitloc.result == \"head\")\n{\n args.test.result.critModifier = args.test.result.critModifier ? args.test.result.critModifier + 40 : 40\n\n args.test.result.critical += ` (+${args.test.result.critModifier})`\n}\n","SrCHfOJFZwDickqa":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty: \"average\"}});\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\")\n}","StAderQaQQsxb6Rv":"let target = await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"fixations\")\nif (target)\n{\n this.script.scriptNotification(target.result);\n let hatred = this.actor.items.find(i => i.getFlag(\"wfrp4e\", \"fromEffect\") == this.effect.id)\n if (hatred)\n {\n hatred.update({\"system.specification.value\" : target.result})\n }\n}","SvFKt9hMcFQjeILA":"args.actor.addCondition(\"entangled\", this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current)","T5fiTzhXEQAv9Drf":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key;\nawait this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n\nlet location = this.item.system.location.key;\n\nif (location)\n{\n let dropped = this.item.system.weaponsAtLocation;\n\n if (dropped.length)\n {\n this.script.scriptNotification(`Laché ${dropped.map(i => i.name).join(\", \")}!`)\n for(let weapon of dropped)\n {\n await weapon.system.toggleEquip();\n }\n }\n}","T74FEjfFrh3f6MKv":"args.wpb = args.sb;","TAw9vXnfyIAl5DGs":"if (this.item.system.quantity.value)\n{\n game.wfrp4e.utility.postCorruptionTest(\"minor\", this.script.getChatData());\n\tthis.item.system.reduceQuantity();\n\tlet actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n\tactor.applyEffect({effectData : [this.item.effects.contents[1].convertToApplied()]})\n}\nelse\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Quantité insuffisante!\", \"error\")\n}","TBpNFRL5uehs0fze":"if (this.item.system.quantity.value)\n{\n\tthis.item.system.reduceQuantity();\n\tlet actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n\tactor.applyEffect({effectData : [this.item.effects.contents[0]]})\n}\nelse\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Quantité insuffisante!\", \"error\")\n}","TEiNj5FgkoD3YbhS":"this.actor.hasCondition(\"bleeding\")?.delete()","TGN070HeJLl3gSMY":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"ag\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, context: { failure: \"Goes Prone\" }})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\");\n}","TNWmIkuubqBn38he":"this.effect.deleteCreatedItems();","TOyQLrugFGzwc5nY":"return !(args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Melee\")) || args.item?.isMelee || args.options.corruption);","TQRL4mZhZohXg1Au":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"wp\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\ntest.roll();","TU2xjbJ0zFtytF3J":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.CharmAnimal\");","TY0xSQ00XXyEr49r":"args.fields.slBonus += 1;","TcqumwUFAL6V0cty":"if (this.item.getFlag(\"wfrp4e\", \"failedCool\"))\n{\n this.item.system.AP = {\n \"head\": 0,\n \"lArm\": 0,\n \"rArm\": 0,\n \"lLeg\": 0,\n \"rLeg\": 0,\n \"body\": 0\n }\n}","TdjlJro0RRVSh8g8":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Gamble\") && args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.SleightOfHand\");","TmaS8o33825QUMrx":"let stomp = game.wfrp4e.config.systemItems.stomp;\nlet test = await this.actor.setupTrait(stomp)\nawait test.roll();","TnFobCxG4pxlYmKr":"let gorCharacteristics = {\n \"ws\": 45,\n \"bs\": 30,\n \"s\": 35,\n \"t\": 45,\n \"i\": 30,\n \"ag\": 35,\n \"dex\": 25,\n \"int\": 25,\n \"wp\": 30,\n \"fel\": 25\n}\nfor (let char in this.actor.characteristics) {\n if (this.actor.characteristics[char].initial < gorCharacteristics[char])\n this.actor.characteristics[char].initial = gorCharacteristics[char]\n}","ToKlHDAjJOsC51ag":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n \nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty: \"hard\"}});\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n}","TpZItJ5Ugbazaobd":"let locations = [];\n\nwhile (locations.length < 2)\n{\n let loc = await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"hitloc\", {hideDSN : true})\n if (!locations.includes(loc.result))\n {\n locations.push(loc.result);\n }\n}\n\nlocationText = locations.map(i => game.wfrp4e.config.locations[i]).join(\", \")\n\nthis.item.updateSource({name : this.item.name += ` (${locationText})`, \"flags.wfrp4e.locations\" : locations})\nthis.effect.updateSource({\"flags.wfrp4e.locations\" : locations})","Tq45Nd8J3eTvHT41":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Perception\") && args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.SetTrap\");","TrIYdcG3jDER4WgY":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = \"Minor\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","TwgdEucxcHloc4cX":"let choice1 = [\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Chausses de Mailles\"\n },\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Cotte de Mailles\"\n },\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Coiffe de Mailles\"\n },\n]\nlet choice2 = [\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Chausses de Mailles\"\n },\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Cotte de Mailles\"\n },\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Coiffe de Mailles\"\n },\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Jambières de Cuir\"\n },\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Calotte de Cuir\"\n },\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Veste de Cuir\"\n },\n]\nlet choice3 = [\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Plastron d'acier\"\n },\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Brassards\"\n },\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Heaume\"\n },\n {\n type: \"armour\",\n name: \"Jambières d'acier\"\n },\n]\n\nlet choice = await new Promise((resolve, reject) => {\n new Dialog({\n title: \"Choix\",\n content:\n `

\n Selectionnez votre choix\n

\n
    \n
  1. Mailles
  2. \n
  3. Mailles & Cuir
  4. \n
  5. Plates
  6. \n
\n `,\n buttons: {\n 1: {\n label: \"Mailles\",\n callback: () => {\n resolve(choice1)\n }\n },\n 2: {\n label: \"Mailles & Cuir\",\n callback: () => {\n resolve(choice2)\n }\n },\n 3: {\n label: \"Plates\",\n callback: () => {\n resolve(choice3)\n }\n }\n }\n }).render(true)\n})\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\nlet items = []\nfor (let c of choice) {\n let existing\n if (c.type == \"skill\") {\n existing = updateObj.items.find(i => i.name == c.name && i.type == c.type)\n if (existing && c.diff?.system?.advances?.value) {\n existing.system.advances.value += c.diff.system.advances.value\n }\n }\n\n if (!existing) {\n let item = await game.wfrp4e.utility.find(c.name, c.type)\n if (item) {\n item = item.toObject()\n equip(item);\n items.push(mergeObject(item, (c.diff || {})))\n }\n else\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${c.name}`, { permanent: true })\n }\n\n}\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item) {\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","TwwKxFjK6TNGKbRB":"this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(12, {damageType: game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg : true}))\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields: {difficulty: \"hard\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addSystemEffect(\"cold1\")\n}\n\n","TxfmxDGBj04AQQpt":"let weapon = args.opposedTest.defenderTest.weapon\nif (\n !args.opposedTest.result.swapped && \n args.opposedTest.result.winner == \"defender\" && \n args.opposedTest.attackerTest.result.damage && \n weapon && \n weapon?.system.properties.qualities.fast\n )\n{\n args.opposedTest.swap(this.effect.label);\n}","TzgmYRXFXRspIo1i":"this.effect.delete();","U1RUcgP8LD2qeGTm":"return !args.options.reload","U1UpSRJOSjPpO4HS":"let mutations = await game.wfrp4e.utility.findAll(\"mutation\", \"Chargement des mutations\")\nlet roll = Math.floor(CONFIG.Dice.randomUniform() * mutations.length);\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [mutations[roll]]);\nthis.script.scriptNotification(`Ajout ${mutations[roll].name}`)","U26XMie3Kjoddisj":"let stunned = this.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned)\n{\n this.script.scriptNotification(`Suppression de 1 état Assomé`)\n this.actor.removeCondition(\"stunned\");\n}\nelse \n{\n\tthis.script.scriptNotification(`Aucun état Assomé`)\n}","U2xKn7R1gm8kiQm8":"this.actor.hasCondition(\"broken\")?.delete();\n\nlet item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.8pVzgPkgWpTJvfhG\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})","U4A8FDNmwBGTuQZO":"if (args.attacker.has(\"Mort-vivant\") && !args.attacker.has(\"Ethéré\"))\n{\n args.totalWoundLoss = Math.floor(args.totalWoundLoss / 2)\n args.modifiers.other.push({label : this.effect.name, details : \"Divisé par deux\", value : \"× 0.5\"})\n}","U5ndCwcJ1s3Ns26w":"args.item.system.qualities.value.push({name : \"magical\"});\nargs.item.system.damage.value += ` + ${parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL)}`;\nargs.item.name += ` (${this.effect.name})`","U78c4oUjKwyUu6jT":"return (args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Perception\") && args.characteristic != \"fel\")","U9xh2wriSqCosugW":"if (args.test.options.stag)\n{\n\tif (parseInt(args.test.result.SL) < 0 || args.test.failed)\n\t{\n\t\tif (parseInt(args.test.result.SL) < 0)\n\t\t{\n\t\t\targs.test.result.SL = \"+0\";\n\t\t\targs.test.result.description = game.i18n.localize(\"ROLL.MarginalSuccess\");\n\t\t}\n\t\targs.test.result.outcome = \"success\"\n args.test.result.other.push(`${this.effect.name}: Minimum +0 DR`)\n\t}\n}","UC6G3pFQwzUhrw6F":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.CharmAnimal\");","UH5MIzqi2MvEqTwj":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\n roll.toMessage(this.script.getChatData());\n args.totalWoundLoss += roll.total;\n args.modifiers.other.push({label : this.effect.name, value : roll.total})\n}","ULmZMLezDamerN04":"let spells = await game.wfrp4e.utility.findAll(\"spell\", \"Chargement des sorts\")\n\nlet lore = (await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"random-caster\", {hideDSN: true})).text\nthis.script.scriptNotification(lore)\nif (lore == \"Au choix\") {\n return\n}\n\nelse if (lore == \"Magie des Arcanes\") {\n lore = \"Arcane\"\n}\n\nelse if (lore == \"Magie Mineure \") {\n lore = \"petty\"\n}\n\nelse {\n lore = lore.toLowerCase();\n}\n\nlet spellsWithLore = []\nif (lore == \"Arcane\") {\n spellsWithLore = spells.filter(i => !i.system.lore.value)\n}\nelse {\n spellsWithLore = spells.filter(i => i.system.lore.value == lore)\n}\n\nlet selectedSpell = spellsWithLore[Math.floor(CONFIG.Dice.randomUniform() * spellsWithLore.length)]\nItem.implementation.create(selectedSpell.toObject(), { parent: this.actor}).then(item => {\n this.actor.setupCast(item).then(test => test.roll());\n})","UTlgF4azrGQZsoDv":"const talents = await Promise.all([\"Ambidextre\", \"Distraire\"].map(game.wfrp4e.utility.findTalent))\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", talents, {fromEffect : this.effect.id})","UWrzokgabRKUpnkG":"return [\"t\", \"wp\", \"ag\", \"i\", \"int\"].includes(args.characteristic)","UYLXm2W6jVn21Age":"args.fields.modifier += 40;","UaImulhbPURkLJg2":"return this.actor.attacker && (args.skill?.name.includes(\"Corps à corps (Bas)\") || (args.type == \"weapon\" && args.item?.system.weaponGroup.value == \"basic\"))","UgQW0UMPOZ0jwfVJ":"let current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"system.status.fortune.value\" : 1 + current})\n\nthis.script.scriptMessage(`${this.actor.prototypeToken.name} voit ses Points de Chance augmenter de ${current} à ${1 + current}`)","Um6xMMiUftLXJxEt":"return [\"fel\", \"dex\"].includes(args.characteristic)","UnqnWi0dZYLf5fTT":"let choice1 = [\n {\n type : \"armour\",\n name : \"Chausses de Mailles\"\n },\n {\n type : \"armour\",\n name : \"Cotte de Mailles\"\n },\n {\n type : \"armour\",\n name : \"Coiffe de Mailles\"\n },\n]\nlet choice2 = [\n {\n type : \"armour\",\n name : \"Chausses de Mailles\"\n},\n{\n type : \"armour\",\n name : \"Cotte de Mailles\"\n},\n{\n type : \"armour\",\n name : \"Coiffe de Mailles\"\n},\n{\n type : \"armour\",\n name : \"Jambières de Cuir\"\n },\n {\n type : \"armour\",\n name : \"Calotte de Cuir\"\n },\n {\n type : \"armour\",\n name : \"Veste de Cuir\"\n },\n]\nlet choice3 = [\n {\n type : \"armour\",\n name : \"Plastron d'acier\"\n },\n {\n type : \"armour\",\n name : \"Brassards\"\n },\n {\n type : \"armour\",\n name : \"Heaume\"\n },\n {\n type : \"armour\",\n name : \"Jambières d'acier\"\n },\n]\n\nlet choice = await Dialog.wait({\n title : \"Choix\",\n content : \n `

\n Sélectionnez votre choix\n

\n
    \n
  1. Mailles
  2. \n
  3. Mailles & Cuir
  4. \n
  5. Plates
  6. \n
\n `,\n buttons : {\n 1 : {\n label : \"Mailles\",\n callback : () => {\n return choice1\n }\n },\n 2 : {\n label : \"Mailles & Cuir\",\n callback : () => {\n return choice2\n }\n },\n 3 : {\n label : \"Plates\",\n callback : () => {\n return choice3\n }\n }\n }\n})\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\nlet items = []\nfor (let c of choice)\n{\n let existing \n if (c.type == \"skill\")\n {\n existing = updateObj.items.find(i => i.name == c.name && i.type == c.type)\n if (existing && c.diff?.system?.advances?.value)\n {\n existing.system.advances.value += c.diff.system.advances.value\n }\n }\n\n if (!existing)\n {\n let item = await game.wfrp4e.utility.find(c.name, c.type)\n if (item)\n {\n item = item.toObject()\n equip(item);\n items.push(mergeObject(item, (c.diff || {})))\n }\n else\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${c.name}`, {permanent : true})\n }\n\n}\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","UsAHQecRlWL5PhP6":"this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty : \"average\"}}).then(async test =>\n{\n await test.roll()\n if (test.failed)\n {\n this.actor.corruptionDialog(\"moderate\") \n }\n})","UsuwsmU1TUQLQVM2":"let lore = this.effect.name.split(\"(\")[1].split(\")\")[0].toLowerCase();\nreturn !args.spell || (args.type == \"cast\" && [\"petty\", lore].includes(args.spell.system.lore.value));","UvycHOjSPm5Zv9KJ":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Dodge\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nlet baseDamage = \"4\";\nif (test.succeeded)\n baseDamage = \"0\";\n \nlet damage = this.effect.sourceItem.system.computeSpellDamage(baseDamage, true) + parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL);\n\nthis.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(damage, {suppressMsg : true}))\nthis.actor.addCondition(\"ablaze\")","UwjkHRAQHESdYXJs":"this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({light : {\n \"dim\": 2,\n \"bright\": 1,\n \"alpha\": 0.5,\n \"animation\": {\n \"speed\": 4,\n \"intensity\": 4,\n \"type\": \"pulse\",\n },\n \"color\": \"#949bff\",\n}}));","Ux4buMc7llF1Kg8p":"if (!this.actor.hasCondition(\"stunned\") && !this.actor.hasCondition(\"unconcscious\"))\n{\n this.effect.delete();\n}","V1D2Uo3WDKYQePU3":"let damage = this.effect.sourceTest.result.damage;\n \nlet loc = \"head\"\nlet APatLoc = this.actor.system.status.armour[loc];\n\nlet metalAP = APatLoc.layers.reduce((metal, layer) => metal += (layer.metal ? layer.value : 0), 0)\n\nlet APused = Math.max(0, APatLoc.value - metalAP); // remove metal AP at location;\n\ndamage -= (APused + this.actor.system.characteristics.t.bonus)\n\nlet msg = await this.actor.applyBasicDamage(damage, {suppressMsg : true, damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\nmsg += ` (ignore ${metalAP} PA métalliques sur ${game.wfrp4e.config.locations[loc]})`\nthis.script.scriptMessage(msg)\n","V2lsVTi6q28eL5jl":"args.fields.slBonus += parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL)","V7qmFwUMCY2tfziH":"this.actor.addCondition(\"stunned\")","V9wD9FWHWxZUOGSI":"let roll = await (new Roll(`max(0, 1d10 - ${this.actor.characteristics.wp.bonus})`).roll())\nlet fatigued = roll.total\nroll.toMessage(this.script.getChatData());\nif (fatigued > this.actor.characteristics.wp.bonus)\n{\n this.actor.addCondition(\"unconscious\")\n this.script.scriptNotification(`Tombe Incoscient`)\n}\nelse \n{\n fatigued = Math.max(0, fatigued)\n if (fatigued)\n this.actor.addCondition(\"fatigued\", fatigued)\n this.script.scriptNotification(`Subit ${fatigued} état Fatigué`)\n}","V9xm4X1x3lPYTQaI":"if (args.extendedTest?.getFlag(\"wfrp4e\", \"fear\"))\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Immunisé à la Peur\");\n\targs.extendedTest.delete();\n\targs.abort = true;\n}","V9zm2hKUVLVZtAcN":"let characteristics = {\n \"ws\" : -10,\n \"bs\" : -10,\n \"s\" : 0,\n \"t\" : 15,\n \"i\" : 15,\n \"ag\" : -20,\n \"dex\" : 0,\n \"int\" : 20,\n \"wp\" : 10,\n \"fel\" : 10\n}\nlet skills = [\"Charme\", \"Focalisation\", \"Divertissement (Prophecie)\", \"Intuition\"]\nlet skillAdvancements = [0, 0, 20, 10]\nlet talents = [\"Détection d’artefact\", \"Menaçant\", \"Sixième Sens\"]\nlet traits = [\"Destinée\", \"Lanceur de sorts (Domaine de la Vie)\", \"Protection\"]\nlet trappings = []\nlet items = [];\nlet spells = [\"Forêt d'épines\"];\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\n\nfor (let ch in characteristics)\n{\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n}\n\nfor (let index = 0; index < skills.length; index++)\n{\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n}\n\nfor (let talent of talents)\n{\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nconst traitRegex = /(?:,?(.+?)(\\+?\\d{1,2}\\+?)?\\s*?(?:\\((.+?)\\)\\s*(\\+?\\d{1,2})?|,|$))/gm\nfor (let trait of traits)\n{\n let traitMatches = trait.matchAll(traitRegex).next().value\n let traitName = traitMatches[1]\n let traitVal = traitMatches[2] || traitMatches[4] // could be match 2 or 4 depending on if there's a specialization\n let traitSpec = traitMatches[3]\n\n let traitItem;\n try {\n traitItem = await WFRP_Utility.findItem(traitName, \"trait\")\n }\n catch { }\n if (!traitItem) {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trait}`, {permanent : true})\n }\n traitItem = traitItem.toObject()\n\n if (Number.isNumeric(traitVal))\n {\n traitItem.system.specification.value = traitName.includes('Arme','Cornes','Queue','Tentacules','Morsure') ? traitVal - parseInt(characteristicValues[3]/10) : traitVal;\n traitItem.name = (traitItem.name + ` ${traitSpec ? \"(\"+ traitSpec + \")\" : \"\"}`).trim()\n }\n else \n traitItem.system.specification.value = traitSpec\n\n items.push(traitItem)\n\n}\n\nfor (let trapping of trappings) \n{\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n\n equip(trappingItem)\n\n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Could not find ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nfor (let spell of spells) \n{\n let spellItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(spell)\n if (spellItem)\n {\n spellItem = spellItem.toObject()\n\n items.push(spellItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Could not find ${spell}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nupdateObj.name = updateObj.name += \" \" + this.effect.name\n\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.worn = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.trappingType?.value == \"clothingAccessories\")\n item.worn = true\n}","VAPsww9x3HAw1sKP":"return !args.options.dodge","VAs1nXvicdQK18Do":"return args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Language\"));","VKpKq4RSbI1KkUQK":"this.actor.flags.useless[this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"location\")] = true;","VNOKTzCrFbZ6PJUj":"return ![\"Emprise sur les animaux\", \"Résistance\", \"Survie en extérieur\"].includes(args.skill?.name)","VQaC6ynouW5EQCbC":"let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\n\nawait roll.toMessage(this.script.getChatData());\n\nthis.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(roll.total, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg : true}));\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name});\nawait test.roll();\n\nif (test.succeeded)\n{\n return false;\n}","Vb7rgl8T4VRswbnZ":"this.actor.status.addArmour(parseInt(this.item.system.specification.value) || 0, {source: this.effect, damage : this.item.getFlag(\"wfrp4e\", \"APdamage\")})","VbL0TgaBAmYjrezZ":"const talents = await Promise.all([\"Dur à cuire\"].map(game.wfrp4e.utility.findTalent))\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", talents, {fromEffect : this.effect.id})","Vkuu70BZV4DPYO2Q":"return args.item?.system?.attackType != \"ranged\"","VlFUDaKUYoBYKYn0":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, context : {failure: \"1 Corruption Point Gained\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed && this.actor.type == \"character\")\n{\n this.actor.update({\"system.status.corruption.value\" : parseInt(this.actor.status.corruption.value) + 1})\n this.script.scriptMessage(\"Gain d'1 Point de Corruption\", {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}","VqTrKPtxv9hpn0Hr":"return args.skill?.name != \"Langue (Magick)\"","VuE1mhrB6X6MYTzg":"return args.characteristic == \"fel\"","VurA2XNqC0d9U49C":"this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`}).then(async test =>\n{\n await test.roll()\n if (test.failed)\n {\n this.actor.addCondition(\"fatigued\") \n }\n})","VzO0ZDcTWvaBn4vm":"if (args.test.preData.skillName?.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Language\")) || args.test instanceof CastTest)\n{\n\tif (parseInt(args.test.result.SL) > 0 || args.test.succeeded)\n\t{\n\t\tif (parseInt(args.test.result.SL) > 0)\n\t\t{\n\t\t\targs.test.result.SL = \"-0\";\n\t\t\targs.test.result.description = game.i18n.localize(\"ROLL.MarginalFailure\");\n\t\t}\n\t\targs.test.result.outcome = \"failure\"\n args.test.result.other.push(`${this.effect.name}: Maximum -0 DR`)\n\t}\n}","VzgTGb5QXKoyPNh3":"if (args.attackerTest.weapon && args.defenderTest.weapon)\n{\n let attackerReach = game.wfrp4e.config.reachNum[args.attackerTest.weapon.reach.value]\n let defenderReach = game.wfrp4e.config.reachNum[args.defenderTest.weapon.reach.value]\n \n if (attackerReach == defenderReach)\n defenderReach = defenderReach < 7 ? defenderReach + 1 : defenderReach \n\n attackerReach = game.wfrp4e.utility.findKey(attackerReach, game.wfrp4e.config.reachNum)\n defenderReach = game.wfrp4e.utility.findKey(defenderReach, game.wfrp4e.config.reachNum)\n\n args.attackerTest.weapon.reach.value = attackerReach\n args.defenderTest.weapon.reach.value = defenderReach\n}","W9nyUNQStMr1pUHJ":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == this.item.system.location.key)\n{\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1);\n this.script.scriptNotification(\"Ajout de Hémorragique\");\n}\n","WB6sIpLEPC8YPX67":"if (args.options.dodge)\n{\n\targs.abort = true;\n\tthis.script.scriptNotification(\"Ne peut pas esquiver!\")\n}\nreturn [\"t\", \"int\", \"wp\", \"fel\"].includes(args.characteristic)","WKXyVHQwQCNTfSKv":"if ((args.item.type == \"weapon\" || args.item.system.attackType) && !args.item.isMagical )\n{\n args.item.system.qualities.value.push({name : \"magical\"})\n}","WO5n7Vbx8AgoVrwC":" let characteristics = {\n \"ws\" : 0,\n \"bs\" : 0,\n \"s\" : 0,\n \"t\" : 0,\n \"i\" : 10,\n \"ag\" : 0,\n \"dex\" : 0,\n \"int\" : 10,\n \"wp\" : 5,\n \"fel\" : 5\n }\n let skills = [\"Intuition\", \"Savoir (Local)\", \"Perception\"]\n let skillAdvancements = [10, 10, 10]\n let talents = []\n let trappings = [\"Cotte de Mailles\", \"Chausses de Mailles\", \"Coiffe de Mailles\", \"Arme simple\"]\n let items = []\n\n let updateObj = this.actor.toObject();\n \n for (let ch in characteristics)\n {\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n }\n \n for (let index = 0; index < skills.length; index++)\n {\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n }\n \n for (let talent of talents)\n {\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n }\n \n for (let trapping of trappings) \n {\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n \n equip(trappingItem)\n \n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n }\n \n \n await this.actor.update(updateObj)\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n \n function equip(item)\n {\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n }","WPQbVpD1uwSLAXq1":"if (this.actor.system.status.wounds.value == 0)\n{\n\tthis.actor.addCondition(\"dead\");\n}","WRe1eGmGVGejPcS8":"let wind = this.effect.name.split(\" \")[2]\nreturn args.type == \"cast\" && game.wfrp4e.config.magicWind[args.item.system.lore.value] == wind;","WTRYAEzwxRuGENyI":" // Every living creature within 10 yards, other than the wielder of the hammer,\n // must make a Challenging (+0) Endurance Test \n\n let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {\n skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name,\n fields: {difficulty: \"challenging\"}\n })\n \n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n // or gain a Deafened Condition \n this.actor.addCondition(\"deafened\");\n // and suffer 1d10 Wounds which bypass armour but not Toughness Bonus.\n let damage = (await new Roll(\"1d10\").roll());\n await damage.toMessage(this.script.getChatData());\n this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(damage.total, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg: true}))\n }","WY3DajPRGcMNt158":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()], {fromEffect : this.effect.id})","WiYtNU2Y5BJfIpeM":"let location = this.item.system.location.key;\n\nif (location)\n{\n let dropped = this.item.system.weaponsAtLocation;\n\n if (dropped.length)\n {\n this.script.scriptNotification(`Lache ${dropped.map(i => i.name).join(\", \")}!`)\n for(let weapon of dropped)\n {\n await weapon.system.toggleEquip();\n }\n }\n}","WnWA0e0bgqBsZp2L":"this.item.update({\"system.twohanded.value\" : !this.item.system.twohanded.value})","Wo4wQKUxSItAhRzZ":"let lore = this.effect.name.split(\"(\")[1].split(\")\")[0].toLowerCase();\n\n// If channelling corresponding lore\nif (args.type == \"channelling\" && args.spell.system.lore.value == lore)\n args.prefillModifiers.slBonus += 3\n// If channelling or casting different lore\nelse if (args.spell.system.lore.value != lore && args.spell.system.lore.value != \"petty\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 1","WwxXgsNxlccmqTze":"this.actor.addCondition(\"dead\")","WzMmwjZbhyCbHxyZ":"this.actor.status.encumbrance.state += 2\nthis.actor.status.encumbrance.pct = 100;","X3bLbOfcJAftOMa7":"return [\"ws\", \"bs\", \"ag\"].includes(args.characteristic)","X7ikFOGKYzTMr4d1":"args.fields.difficulty = \"difficult\"","XClTZOjuhcxWLF51":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields: {difficulty: \"difficult\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\n\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n}\n\n\nlet item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.4lj1ik958mbgAlaF\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n","XO9m2AvFRAAeEuty":"if (args.test.options.fieldDressing && args.test.result.reversed)\n{\n\targs.test.data.result.SL = \"+\" + Math.min(1, Number(args.test.data.result.SL))\n\targs.test.result.other.push(`${this.effect.name}: DR limité à 1`)\n}","XPxAKqPpPYE4E6B5":"args.fields.modifier -= 10 * this.effect.conditionValue","XRrGBbplNLZpXnCH":"let item;\nlet items = []\nitem = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv\")\n{\n let data = item.toObject();\n items.push(data)\n}\nitem = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj\")\n{\n let data = item.toObject();\n data.system.specification.value = 2\n items.push(data)\n}\nitem = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj\")\n{\n let data = item.toObject();\n items.push(data)\n}\nitem = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT\")\n{\n let data = item.toObject();\n items.push(data)\n}\nitem = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\")\n{\n let data = item.toObject();\n data.system.specification.value = 1;\n items.push(data)\n}\nitem = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn\")\n{\n let data = item.toObject();\n data.system.specification.value = 1;\n 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this.effect.name)\n}","YRUTliBzAQvncGNX":"this.actor.addCondition(\"fatigued\");\nthis.script.scriptNotification(\"Ajout de Fatigué\")","YaKnYEbmmZZtByJc":"if (args.opposedTest.attackerTest.options.ballockKnife)\n{\n args.weaponProperties.impale = true;\n args.extraMessages.push(`${this.item.name}: Ajout de Empalement`)\n}","Yf2MmOzazzMdmoPU":"let armour = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj\")\nlet armourData = armour.toObject()\narmourData.system.specification.value = 1\n \nlet fury = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp\");\nlet furyData = fury.toObject();\n\nlet horns = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW\")\nlet hornsData = horns.toObject()\nhornsData.system.specification.value = 6\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [armourData, furyData, hornsData], {fromEffect : this.effect.id})","YhhiWEQbox3WZA3Q":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Heal\") && 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[newEffect.convertToApplied()]);\n}","Z1zriXibT0mAmdhb":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW\")\nitem = item.toObject()\nitem.name = this.effect.name\nitem.system.specification.value = this.actor.characteristics.s.bonus\nitem.system.description.value = \"\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})","Z30zYayPryXOjT5N":"args.item.system.damage.value = \"SB + 6\";","Z4WrrlVGpPY4iUbG":"await this.actor.addCondition(\"ablaze\")","Z52yZDm6lP6fOP3O":"let ablaze = this.actor.hasCondition(\"ablaze\")\nif (ablaze)\n{\n this.script.scriptNotification(\"Immunisé à En Flammes\");\n ablaze.delete()\n}","Z6OmmC0irJzxSnMH":"let chatData = { whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") }\nlet message = \"\"\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regenRoll = await new Roll(\"1d10\").roll();\nlet regen = regenRoll.total;\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0) \n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max)\n {\n wounds.value = wounds.max\n }\n message += `${this.actor.name} guérit de ${regen} Points de Blessure.`\n\n if (regen == 10)\n {\n message += `
De plus, il guérit d'une Blessure Critique.`\n }\n}\nelse if (regen >= 8) \n{\n message += `${this.actor.name} a obtenu un ${regen} et guérit 1 Point de Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n {\n message += `
De plus, il guérit d'une Blessure Critique.`\n }\n}\nelse \n{\n message += `${this.actor.name} Regenerate roll of ${regen} - No effect.`\n}\n\nawait this.actor.update({ \"system.status.wounds\": wounds })\nthis.script.scriptMessage(message, { whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })\n\nif (this.actor.Species?.toLowerCase() != \"ogre\")\n{\n this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name, fields : {difficulty : \"average\"}}).then(test => {\n test.roll()\n })\n}\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n","Z6jNlyZMECkW4Hon":"let spells = await game.wfrp4e.utility.findAll(\"spell\", \"Chargement des sorts\", true);\n\nlet choice = await ItemDialog.create(spells, 1);\n\nif (choice[0])\n{\n this.script.scriptMessage(`Choisir @UUID[${choice[0].uuid}]{${choice[0].name}}`)\n let spell = (await fromUuid(choice[0].uuid)).toObject(); // Might be an index so retrieve item object for sure\n setProperty(spell, \"flags.wfrp4e.boonOfTzeentch\", true);\n spell.system.wind.value = \"Focalisation (Dhar)\";\n spell.system.memorized.value = true;\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [spell], {fromEffect: this.effect.id})\n}","ZCkYe5XMVY1RWMXG":"args.options.wallcrawler = true;","ZCrfdLPOxiNDCDSg":"this.actor.effects.get(this.effect.id).delete(); // can't use this.effect because it thinks it's parent is the item, but it actually is the actor","ZCuOjLAeENKN1Q4L":"let halve;\nif (args.opposedTest.attackerTest.item?.type != \"spell\")\n{\n halve = await Dialog.confirm({title : this.effect.name, content : \"Diviser les Dégâts? (Divise les dégats de Feu)\"})\n}\nelse\n{\n halve = args.opposedTest.attackerTest.item?.system.lore?.value == \"fire\";\n}\n\nif (halve)\n{\n args.totalWoundLoss /= 2;\n args.modifiers.other.push({label : this.effect.name, details : \"Divisé\", value : \"× 0.5\"})\n}","ZEXhYJqqxF6QAixX":"return args.options.terror || args.extendedTest?.getFlag(\"wfrp4e\", \"fear\");","ZEdDcBka21rnMuz5":"let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}","ZGlJnrIemqul24j7":"let infected = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW\")\nlet bite = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\")\nlet biteData = bite.toObject();\nlet infectedData = infected.toObject();\n\nbiteData.system.specification.value = 4 - this.actor.characteristics.s.bonus\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [biteData, infectedData], {fromEffect : this.effect.id})","ZI2YnAAGoLpmVDIL":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = \"Religion\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","ZJy2rvpKmUHXGrAi":"args.actor.details.move.run *= 1.5","ZMwJad6v4G13SgjR":"return args.type == \"cast\" || args.type == \"channelling\"","ZNW3ubbKIYXAyE48":"let wounds = this.actor.itemTypes.disease.filter(i => i.name == \"Blessure Purulente\" && i.system.duration.active);\nlet selected;\nif (wounds.length == 0)\n{\n return this.script.scriptNotification(\"Aucune Blessure Purulente!\");\n}\nelse if (wounds.length == 1)\n{\n selected = wounds[0];\n}\nelse if (wounds.length >= 2)\n{\n selected = (await ItemDialog.create(wounds, 1))[0];\n}\n\nif (selected)\n{\n let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields: {difficulty : \"average\"}})\n await test.roll();\n if (test.succeeded)\n {\n let SL = parseInt(test.result.SL);\n if (SL >= 0)\n {\n selected.update({\"system.duration.value\" : selected.system.duration.value - SL})\n this.script.scriptMessage(`${selected.name} durée réduite de ${SL}!`)\n }\n }\n}","ZNu4B0OdjkM9lmtu":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS\")\nlet data = item.toObject();\ndata.name = data.name += \" (Vue)\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","ZTE8LdRblyG4yYoE":"if (args.test.result.castOutcome == \"success\")\n{\n // Wait till after chat card is posted\n game.wfrp4e.utility.sleep(500).then(() => {\n game.wfrp4e.utility.postTerror(1, this.effect.name)\n game.wfrp4e.utility.postTerror(2, this.effect.name)\n })\n}","ZYsMgB4BwXBJcpYf":"// The wearer of the cloak causes Fear 2 \n// in Wolves, Lions, Goats, and Chimeras.\ngame.wfrp4e.utility.postFear(2, this.effect.name)\n","ZbuW8y7t9Y8oUFWq":"return !((args.type == \"weapon\" && (args.item.system.weaponGroup.value == \"blackpowder\" || args.item.system.weaponGroup.value == \"engineering\")) || (args.type == \"cast\" && args.item.system.lore.value == \"fire\"))","ZdHvGvSJBsIuPphF":"return !args.fields.dualWielding && !args.options.dualWieldOffhand","Ze9E2zR1GFGWGMVH":"return [\"Crochetage\", \"Escamotage\", \"Focalisation (Ulgu)\"].includes(args.skill?.name)","ZhuitY1KOU1Xe7cP":"return !args.weapon?.system.properties.qualities.pummel","ZqTW093qENOwGONP":"let msg = \"\"\n\nlet SL = parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL);\n\nfor(let i = 0; i < SL; i++)\n{\n msg += `

${await this.actor.applyBasicDamage(3, {suppressMsg : true, damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP})}

`\n}\n\nthis.script.scriptMessage(msg);","ZrePyV2spv3v65Tg":"return args.type != \"weapon\" && !this.actor.statuses.has(\"infighting\")","ZsQR3AVKi0v5U593":"args.actor.addCondition(\"ablaze\", 2)","ZvbBM4gTJHPdU8jU":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"hard\"}})\nawait test.roll();\nreturn test.failed","Zxh4RAENoaAQAaNg":"return !this.actor.flags.useless.rEye || !this.actor.flags.useless.lEye || [\"wp\", \"t\", \"s\"].includes(args.characteristic)","ZxtOdwsM2Sqj9Zam":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 0\ndata.name = this.effect.name;\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","a02tlRCXpaoaDjSN":"let careers = await game.wfrp4e.utility.findAll(\"career\", \"\", true);\ncareers.forEach(c => {\n if (!c.id)\n {\n c.id = 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args.test.item.name == game.i18n.localize(\"NAME.Research\"))\n args.test.preData.canReverse = true","a7pEvCycVnFBXGAQ":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"i\", {skipTargets: true, appendTitle : \" - Assomé\", fields : {difficulty : \"easy\"}})\nawait test.roll();\n\nif (!test.succeeded)\n{\n\tthis.actor.addCondition(\"stunned\");\n}","a8RabrnJ08O07rDX":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n // I'm assuming the endurance test specified is for the end-round check\n await args.actor.addCondition(\"poisoned\", 2);\n}","a8i0sA1RBnD8nHZt":"let caster = this.effect.sourceActor\nlet targetedItem = this.actor.items.get(this.effect.flags.wfrp4e.itemTargets[0])\n\nlet qualities = foundry.utils.deepClone(game.wfrp4e.config.itemQualities);\nlet flaws = foundry.utils.deepClone(game.wfrp4e.config.itemFlaws);\n\nif (targetedItem.type == \"weapon\")\n{\n mergeObject(qualities, game.wfrp4e.config.weaponQualities)\n mergeObject(flaws, game.wfrp4e.config.weaponFlaws)\n}\nelse if (targetedItem.type == \"armour\")\n{\n mergeObject(qualities, game.wfrp4e.config.armorQualities)\n mergeObject(flaws, game.wfrp4e.config.armorFlaws)\n}\n\nfor(let q in qualities)\n{\n // If the weapon already has a flaw, don't put it in the dialog\n if (targetedItem.system.properties.qualities[q])\n {\n delete qualities[q]\n }\n}\nfor(let f in flaws)\n{\n // If a weapon doesn't have a flaw, don't put it in the dialog\n if (!targetedItem.system.properties.flaws[f])\n {\n delete flaws[f]\n }\n}\n \nlet added = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray(qualities), \"unlimited\", \"Choisissez la Qualité à ajouter\");\nlet removed = []\nif (!foundry.utils.isEmpty(flaws))\n{\n removed = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray(flaws), \"unlimited\", \"Choisissez le Défaut à enlever\");\n}\n\nthis.effect.updateSource({\"flags.wfrp4e.propertiesChanged\" : {added : added.map(i => i.id), removed : removed.map(i => i.id)}})\n","aAvJrAKLzXhS9qN6":"return args.item?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Climb\")","aCVtaW8ag1WibcAr":"args.attacker.modifyWounds(1)\nthis.script.scriptMessage(`${args.attacker.prototypeToken.name} récupère 1 Blessure.`)","aIYUsBIDKWJ3CEtj":"this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(20, {suppressMsg: true}));","aMHGjWyn6BXCI4pw":"let frenzy = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.hXcfygzujgyMN1uI\");\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [frenzy], {fromEffect: this.effect.id})","abLWYtNTu1UVDQAs":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == this.effect.flags.wfrp4e.location) // e.g. 'head', rLeg, 'lArm'\n{\n this.scriptMessage(`Reçoit l'état @Condition[Aveuglé] comme ${this.item.name} a été touché`);\n this.actor.addCondition(\"blinded\");\n}","abVIvJBzuskNzCQv":"let amount = this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current;\n\nlet sss = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz\");\nlet strider = await 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this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields: {difficulty: \"hard\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n await this.actor.addCondition(\"prone\")\n await this.actor.addCondition(\"stunned\")\n}","bBdXzBmxgFFBwMMS":"if(args.opposedTest.attackerTest.item?.isRanged && args.applyAP && !args.sureShot)\n{\n if (args.modifiers.ap.value)\n {\n args.sureShot = true;\n args.modifiers.ap.details.push(`${this.effect.name} (Ignore ${this.item.Advances})`)\n args.modifiers.ap.ignored += this.item.Advances;\n }\n}","bEVlJOOA1kLlzpWx":"let characteristics = {\n \"ws\" : 10,\n \"bs\" : 0,\n \"s\" : 5,\n \"t\" : 15,\n \"i\" : 20,\n \"ag\" : 15,\n \"dex\" : 20,\n \"int\" : 35,\n \"wp\" : 30,\n \"fel\" : 10\n}\nlet skills = [\"Focalisation\", \"Calme\", \"Esquive\", \"Divertissement (Narration)\", \"Intuition\", \"Langue (Magick)\", \"Commandement\", \"Savoir (Magic)\", \"Lore (Theologie)\", \"Perception\"]\nlet skillAdvancements = [20, 25, 20, 25, 30, 25, 15, 20, 10, 30]\nlet talents = [\"Harmonisation Aethyrique\", \"Magie des Arcanes (Domaine)\", \"Diction instinctive\", \"Diction instinctive\", \"Chance\", \"Sens de la Magie\", \"Menaçant\", \"Magie Mineure\", \"Seconde Vue\", \"Sixième sens\"]\nlet trappings = [\"Arme simple\", \"(2M) Bâton de combat\", \"Robe de rituel incorporant de nombreux ingrédients et fétiches\"]\nlet items = [];\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\n\nfor (let ch in characteristics)\n{\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n}\n\nfor (let index = 0; index < skills.length; index++)\n{\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n}\n\nfor (let talent of talents)\n{\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nfor (let trapping of trappings) \n{\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n\n equip(trappingItem)\n\n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n items.push({name : trapping, type : \"trapping\", \"system.trappingType.value\" : \"clothingAccessories\"})\n //ui.notifications.warn(`Could not find ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nupdateObj.name = updateObj.name += \" \" + this.effect.name\n\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","bLkt8VpTTPoTxW0W":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\" && args.totalWoundLoss > 0)\n{\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1);\n this.script.scriptNotification(\"Ajout d'Hémorragie\")\n}\n","bMEFHPCei2evnZZw":"// Victims that take at least 1 Wound from a Fell Dagger\n// immediately take a Poisoned Condition \n// resisted with a Difficult (-10) Endurance Test. \n\n// TODO: Add Venom strength to message\n\nif (args.totalWoundLoss > 0) \n{\n args.actor.addCondition(\"poisoned\")\n this.script.scriptMessage(`\n ${this.effect.name}:
\n ${args.actor.name} reçoit un état @Condition[Empoisonné], qui peut être résisté avec un Test de Résistance Difficile (-10).`, \n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}\n","bQyVajMN1ETwlzvM":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0\")\nlet data = item.toObject();\nlet target = await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"fixations\")\nif (target)\n{\n data.system.specification.value = target.result\n this.script.scriptNotification(target.result);\n}\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","bRtZH0xRh8dgqMeW":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 7 - this.actor.characteristics.s.bonus\ndata.name = item.name.replace(\"(Feature)\", \"\");\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","bWr8leucbWslBCYG":"return args.characteristic != \"s\"","bhXUW7IJtEaUGAoV":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll(); \nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\");\n}\n ","brNRqfpPqD2Ki0cM":"args.prefillModifiers.modifier -= 10","btPrQkGRKUkhNe3N":"return args.skill?.name == \"Métier (Apothicaire)\"","bwtQOSWn120NICkf":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"ag\", {fields : {difficulty : \"hard\"}});\nawait test.roll();\n\nif (test.failed)\n{\n await this.actor.addCondition(\"bleeding\")\n await this.actor.addCondition(\"entangled\")\n}","bwx9wuEOJPF7btD1":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Navigation\");","bzaoWcieMFaU5B5l":"return !this.actor.flags.useless[this.item.system.location.key] || [\"fel\", \"wp\", \"int\", \"t\"].includes(args.characteristic)","c31hjp7k0hlpdGBC":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.yRhhOlt18COq4e1q\");\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})","c3KA1knL2NYNUEww":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Evaluate\");","cAioHYtlxuOCwRLh":"let ablaze = Number(args.opposedTest.attackerTest.result.SL) + 1\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", ablaze)","cApfxL7Ic0NKdoSr":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","cBSy9CR5NZvcLRg8":"\n args.prefillModifiers.modifier += 0;\n args.prefillModifiers.slBonus += 0;\n args.prefillModifiers.successBonus += 0;\n ","cDBhmHn5kjgWBAlT":"let num = (this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current || 1)\n\nthis.actor.addCondition(\"entangled\", num)","cEg09bnvZD6Ysnpc":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-archives2.items.anIlqJXFOIEzIOo1\")\nlet data = item.toObject();\ndata.name = this.item.name;\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","cJFDnq1HI4gXWcJo":"if (isNaN(parseInt(this.item.system.specification.value)))\n{\n let value = await ValueDialog.create(\"Ward Value\", \"Enter the Ward value\");\n if (value)\n {\n this.item.updateSource({\"system.specification.value\" : value});\n }\n}","cK1Jysfu5IMUUH0C":"if (!args.ward)\n{\n\targs.ward = (this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"ward\") || 0);\n\tif (args.wardRoll >= args.ward && args.ward > 3)\n {\n let newWard = Math.max(3, args.ward - 1)\n this.script.scriptMessage(\"Protection améliorée de \" + newWard)\n this.effect.setFlag(\"wfrp4e\", \"ward\", newWard)\n }\n\n}","cOuukVo8WakDZIUj":"args.prefillModifiers.slBonus += 1","cUFCL02JoaZObRcX":"let sl = this.effect.sourceTest.result.slOver;\n\nthis.actor.system.characteristics.s.modifier += sl * 10;\nthis.actor.system.characteristics.s.calculationBonusModifier -= sl;","cUnbADgOQ4fMKgrH":"let group\nlet item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.5hH73j2NgPdsLCZN\");\nlet data = item.toObject();\n\nif (this.item.name.includes(\"(\"))\n{\n\tgroup = this.item.parenthesesText\n}\n\nelse \n{\n\tgroup = await ValueDialog.create(\"Choisir le groupe haï\", \"Groupe Haï\")\n\n\tthis.item.updateSource({name : this.item.name + ` (${group})`, \"system.tests.value\" : this.item.system.tests.value.replace(\"Group\", group)})\n\tthis.effect.updateSource({name : this.effect.name + ` (${group})`})\n}\n\n\ndata.name = data.name.replace(\"Target\", group);\nawait this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id});","cV9JiAgUPOeUHKnS":"args.fields.successBonus++;\nif (args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.SleightOfHand\"))\n{\n args.fields.modifier += 10;\n}","cYPIXzl86a3LFsTE":"if (args.item.type == \"spell\")\n{\n args.item.cn.value -=2\n if (args.item.cn.value < 0)\n args.item.cn.value = 0\n}","cgmA2N0MkjA7qIZy":"return args.type != \"cast\" || args.item?.system.lore?.value != \"shadow\"","ch5SD2XOQfcYo0X5":"if (args.sizeDiff <= -2 && args.opposedTest.attackerTest.result.critical)\n args.damageMultiplier = Math.abs(args.sizeDiff)\n\n let sBonusDiff = args.opposedTest.defenderTest.actor.characteristics.t.bonus - args.opposedTest.attackerTest.actor.characteristics.s.bonus\n let weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\n if (sBonusDiff > 0 && weapon && weapon.damage.value.includes(\"SB\"))\n {\n args.damage += sBonusDiff\n args.breakdown.other.push({label : this.effect.name, value : sBonusDiff});\n }","chUpiI3el8IO8MSs":"if (args.opposedTest.attackerTest.item?.name.includes(\"Morsure\"))\n{\n let woundsGained = args.totalWoundLoss;\n this.script.scriptMessage(`Récupère ${woundsGained} Blessures`, { whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })\n this.actor.modifyWounds(woundsGained)\n}","csLKDJKZaUK9vwLT":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.value = \"Back\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n","ct6WGaRMfrcnHhyv":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.pTorrE0l3VybAbtn\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 2;\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","cuqCtQsfLBBAGjnu":"args.fields.slBonus -= (Number(this.item.specification.value) || 0)","cysQDjlDzT8HdNeo":" args.prefillModifiers.slBonus += 1","d29mu8vRt9AQUm0L":"this.actor.characteristics.i.value = Math.min(this.actor.characteristics.i.value, 10);\nthis.actor.characteristics.i.bonus = 1;\n\nfor(let skill of this.actor.itemTypes.skill.filter(i => i.system.characteristic.value == \"i\"))\n{\n skill.system.total.value= Math.min(skill.system.total.value, 10)\n}","d6mVm08o8SeklAcW":"this.actor.system.status.ward.value = 9;","d9iU08yvqcffF026":"return args.weapon.system.usesHands.includes(this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"location\"))","dAMtbn3uQwF8KpKU":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Charm\") && args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Gossip\");","dIxYt421K010eogY":"\n let modifier = 0\n if (this.effect.name.includes(\"Modéré\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n args.fields.modifier += modifier\n ","dM449AU0FQRnOc3l":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"head\")\n{\n args.abort = \"Raté - Sans tête\"\n}","dM8FbRH2V8CpOkXw":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.value = \"Ribs\";\nawait this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})","dSmRhZ6o1bUcOSF9":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Leadership\");","dXGosSxdoYbET2O8":"await this.actor.addCondition(\"fatigued\");\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"))\n\nawait test.roll();\n\nif (!test.succeeded)\n{\n await this.actor.addCondition(\"fatigued\");\n await this.actor.addCondition(\"broken\");\n}","dZ4c5pKDqQV02aIK":"if (args.effect.conditionId == \"ablaze\")\n{\n args.data.formula += ` + parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL)`\n}","dbOSvpgcPjsc2uvq":"let menacing = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.0hn6UaKq8CoZP2zD\")).toObject();\nlet sense = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.9h82z72XGo9tfgQS\")).toObject();\n\nsense.name += \" (Vue)\";\nsense.system.tests.value = sense.system.tests.value.replace(\"Sens\", \"Vue\")\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [menacing, sense], {fromEffect : this.effect.id})","dbYjr4oG67Z880To":"if (args.test.isFumble)\n{\n args.test.result.other.push(\"@Table[warpfire-thrower-fumble]\")\n}","dcwY8dCd3PNCEzk6":"let current = this.actor.status.fate.value\n\nthis.actor.update({\"system.status.fate.value\" : current + 1})\n\nthis.script.scriptMessage(`${this.actor.prototypeToken.name} voit ses Points de Destin augmentés de ${current} à ${current + 1}`)","dfEgat3jz4EtWszH":"return args.skill?.name == \"Discrétion (Urbaine)\"","dfnCK8jCPXNLM7Gh":"let aoeDamage = this.effect.sourceTest.result.damage - 5 // Easily handle magic missile damage by just subtracting 5 from the item's (which has +10 base)\n\nthis.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(aoeDamage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg : true}))\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Dodge\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - Ablaze`})\n\nawait test.roll();\n\nif (!test.succeeded)\n{\n this.actor.addCondition(\"ablaze\");\n}","dk02qSJfJaIo3Geh":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\");\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","dkY7WRYjFVh8GB0m":"return ['ws', 'bs', 'ag'].includes(args.characteristic)","dkiNmwFXztIVbuxg":"let currentCareer = this.actor.system.currentCareer;\n\nif (!currentCareer || currentCareer.system.talents.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Frenzy\")))\n{\n return\n}\n\ncurrentCareer.system.talents.push(game.i18n.localize(\"NAME.Frenzy\"));","dqvHDMlcitLx1pUx":"this.actor.system.details.move.value /= 2;","dt85W8pzZ09w1QLi":"if (this.actor.sameSideAs(this.effect.sourceActor))\n args.fields.slBonus += 2;\nelse\n args.fields.slBonus -= 2;","dtFvpY96RPzNnphq":"return !(args.skill?.name.includes(\"Corps à corps (Base)\") || (args.type == \"weapon\" && args.item?.system.weaponGroup.value == \"basic\"))","dwSgcFxKN3S0hLJL":"return args.skill?.name != \"Corps à corps (Bagarre)\" && args.item?.weaponGroup?.value != \"brawling\"","e0TuMgYuI7ZtGoQr":"args.applyAP = false;\n\nawait args.actor.addCondition(\"ablaze\", 2);\nawait args.actor.addCondition(\"prone\");","e34s1XxHckAWfwHt":"if (args.test.options.beatBlade && (args.test.result.roll <= game.settings.get(\"wfrp4e\", \"automaticSuccess\") || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n args.test.result.other.push(`${this.effect.name}: L'opposant perd ${Number(args.test.result.SL) + 1} Avantage`)\n}","e7IxnxePdXSy6L4E":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"head\")\n{\n this.script.scriptMessage(`${this.actor.prototypeToken.name} subit une @Table[crithead]{Blessure Critique} si il n'y en avait pas d'autres.`)\n}","eAtqyBd1HsDWuBuI":"this.actor.system.characteristics.fel.modifier -= parseInt(this.item.system.location.value || 1)","eHRv7f2BTtle6Y1K":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","eHgk3HZ6eyLFTZ9o":"return !args.item?.system.magicMissile?.value && !args.item?.system.attackType","ePPgxQOqL1Uhz2k9":"let choice1 = [\n {\n type : \"skill\",\n name : \"Projectiles (Arc)\",\n diff : {\n system : {\n advances : {\n value : 10\n }\n }\n }\n },\n {\n type : \"weapon\",\n name : \"Arc\",\n },\n {\n type : \"ammunition\",\n name : \"Flèche\",\n }\n]\nlet choice2 = [\n]\n\nlet choice = await Dialog.wait({\n title : \"Option\",\n content : \n `

\n Ajouter une Option?\n

\n
    \n
  1. Projectiles (Arc) +10 et un arc avec 12 Flèches
  2. \n
\n `,\n buttons : {\n 1 : {\n label : \"Oui\",\n callback : () => {\n return choice1\n }\n },\n 2 : {\n label : \"Non\",\n callback : () => {\n choice2\n }\n }\n }\n })\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\nlet items = []\nfor (let c of choice)\n{\n let existing \n if (c.type == \"skill\")\n {\n existing = updateObj.items.find(i => i.name == c.name && i.type == c.type)\n if (existing && c.diff?.system?.advances?.value)\n {\n existing.system.advances.value += c.diff.system.advances.value\n }\n }\n\n if (!existing)\n {\n let item = await game.wfrp4e.utility.find(c.name, c.type)\n if (item)\n {\n item = item.toObject()\n equip(item);\n items.push(mergeObject(item, (c.diff || {})))\n }\n else\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n\n}\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","eWWLmA2xINR321aK":"args.item.system.qualities.value.push({name : \"magical\"})","eb69QPmNQEJXtk4l":" return args.characteristic != \"bs\"","ebDQH0MdGAG02CHl":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key\nif (this.item.system.location.key == \"rArm\")\n{\n\tdata.system.location.value = \"Main Droite\"\n\tdata.system.location.key = \"rHand\"\n}\nelse if (this.item.system.location.key == \"lArm\")\n{\n\tdata.system.location.value = \"Main Gauche\"\n\tdata.system.location.key = \"lHand\"\n}\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data])","ed7Sud9HM3uB2j6b":"ChatMessage.create({content : \"Céder ou Mourir!\", speaker : ChatMessage.getSpeaker({token: this.actor.getActiveTokens()[0]?.document, actor: this.actor})}, {chatBubble : true})\nlet item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 2;\nthis.script.scriptNotification(\"Ajout de \" + data.name);\nawait this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id});\ngame.wfrp4e.utility.postFear(2, this.actor.prototypeToken.name)","egDtqMxe3iekc6hv":"let trait = args.opposedTest.attackerTest.item\nlet woundLossEffect = this.item.effects.get(\"7Amhi75wLv0PvGjd\")\nif (trait && trait.name.includes(\"Morsure\") && woundLossEffect)\n{\n args.actor.applyEffect({effectUuids : woundLossEffect.uuid})\n}","eh1J3s0s4A2AxoFp":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.8pVzgPkgWpTJvfhG\");\nlet data = item.toObject();\ndata.name += \" (Ennemi)\";\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})","ekjJQHyMbZT2vqdc":"let uses = this.item.getFlag(\"wfrp4e\", \"uses\") || 0;\nuses++;\nthis.script.scriptNotification(`Utilisé ${uses} fois`)\nthis.item.setFlag(\"wfrp4e\", \"uses\", uses);\nif (uses >= 3)\n{\n\tthis.effect.update({\"flags.wfrp4e.applicationData.type\" : \"other\"})\n\tthis.script.scriptNotification(`Utilisé`);\n}\n","eqxE7nBO13yJS7hc":"let roll = (await new Roll(\"1d10\").roll())\nroll.toMessage({flavor: \" Blessures soignées\", speaker : {alias : this.actor.name}})\n\nthis.actor.modifyWounds(roll.total)\n\nthis.actor.hasCondition(\"bleeding\")?.delete();","esuLwq4g5T8k1kLT":"await args.actor.addCondition(\"ablaze\"); await args.actor.addCondition(\"prone\");","ezGqDoC9hNRBnFTB":" let choices = await Promise.all([game.wfrp4e.utility.findItemId(\"1zaqojk0Oq1m8vYv\"), game.wfrp4e.utility.findItemId(\"zIuarD5mB0EF0ji0\")])\n let items = await game.wfrp4e.apps.ItemDialog.create(choices, 1, \"Choisir une arme\")\n items = items.map(i => i.toObject())\n \n items.forEach(i => equip(i))\n \n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n \n function equip(item)\n {\n if (item.type == \"armour\")\n item.data.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.data.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.data.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.data.worn = true\n }","f062aa2BNClx08D6":"let test = await args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\n await test.roll();\n if (test.failed) \n {\n let toughnessLost = parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL)\n\n let currentModifier = this.actor.characteristics.t.modifier\n\n await this.actor.update({ \"system.characteristics.t.modifier\": currentModifier - toughnessLost })\n this.script.scriptMessage(`${this.actor.prototypeToken.name} perd ${toughnessLost} points d'Endurance`)\n if (this.actor.system.characteristics.t.value <= 0)\n {\n this.actor.addCondition(\"dead\");\n }\n\n }","f3rXusHh6VIpVPUl":"return !args.skill?.name?.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Language\")) && args.type != \"cast\"","f4vvAGQ8OGoEbrgy":"let SL = args.opposedTest.attackerTest.result.SL - args.opposedTest.attackerTest.item.cn.value\nlet difficulty = \"challenging\"\nif (SL >= 1)\n difficulty = \"difficult\"\nif (SL >= 2)\n difficulty = \"hard\"\nif (SL >= 3)\n difficulty = \"vhard\"\n \n\nlet test = await args.actor.setupCharacteristic(\"wp\", {fields: {difficulty}, skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name, context : {failure: \"Gain a Stunned Condition\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n args.actor.addCondition(\"stunned\");\n}","f5Mp3kXwCFdPkW6N":"return args.skill?.name != \"Divertissement (Chant)\" && args.skill?.name != \"Divertissement (Chanter)\" && !args.skill?.name.includes(\"Langue\");","f6WnrJvoNkfoNN9Y":"return args.item?.attackType != 'melee'","f7WZvYle9iqefRsh":"return args.weapon?.system?.attackType != \"melee\"","f8cnfvGKJH3bYVGN":"return [\"s\", \"t\"].includes(args.characteristic)","fEFfHFeJxkR0aIJK":"if (args.opposedTest.result.differenceSL >= 0 && args.opposedTest.result.differenceSL <= 3 && args.opposedTest.result.winner == \"attacker\")\n{ \n this.script.scriptMessage(`Tous ceux dans un rayon de 7 mètres perde 1 Point de Blessure et doivent faire un Test de Résistance Difficile (-10) ou recevoir l'état gains @Condition[Assourdi]`, {blind : true, whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}\n ","fEyKQqCjDwml3DXO":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect: this.effect.id})","fFGuTi0HLjwneMcJ":"return args.item?.system.isRanged","fIUxKZMWJ8HMPmH9":"return [\"wp\", \"ag\", \"i\", \"int\"].includes(args.characteristic)","fKzlu6fFE2th9uIJ":"return args.item?.name == game.i18n.localize(\"NAME.ConsumeAlcohol\")","fP2edYbj6QjPPAjL":"return [\"Emprise sur les animaux\", \"Résistance\", \"Survie en extérieur\"].includes(args.skill?.name)","fPKYkBllp7Et62lX":"if (args.test.spell.name == \"Warp Lightning\")\n{\n args.test.preData.canReverse = true;\n}","fY0TsQwnU14fdPl2":"args.fields.modifier += 30;","fYLSe6CrYciap5y8":" let characteristics = {\n \"ws\" : 0,\n \"bs\" : 0,\n \"s\" : 10,\n \"t\" : 10,\n \"i\" : 0,\n \"ag\" : 10,\n \"dex\" : 0,\n \"int\" : 0,\n \"wp\" : 0,\n \"fel\" : 0\n }\n let skills = [\"Résistance à l'alcool\", \"Ramer\", \"Voile\", \"Natation\"]\n let skillAdvancements = [10, 10, 10, 10]\n let talents = []\n let trappings = []\n let items = []\n\n let updateObj = this.actor.toObject();\n \n for (let ch in characteristics)\n {\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n }\n \n for (let index = 0; index < skills.length; index++)\n {\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n }\n \n for (let talent of talents)\n {\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n }\n \n for (let trapping of trappings) \n {\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n \n equip(trappingItem)\n \n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n }\n \n \n await this.actor.update(updateObj)\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n \n function equip(item)\n {\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n }","faRFSsrQylQRZFLk":"return args.bleedingHand || !args.weapon || !this.actor.hasCondition(\"bleeding\")","fcY3pa72dELnOFXV":"return !args.options.reload\n","feMPZhhFeXRtKdKY":"if (this.item.system.quantity.value)\n{\n\tthis.item.system.reduceQuantity();\n\tlet actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n\tactor.applyEffect({effectUuids : this.item.effects.contents[0]?.uuid})\n}\nelse\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Aucun restant!\", \"error\")\n}","ffvcCEazZBinHlUX":"args.update({texture : {tint : \"#FFD700\"}});\n","fiF9sM5UpcHMYa33":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv\");\nlet data = item.toObject();\ndata.name += \" (Poison, Maladie, Chaos)\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", Array(this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current).fill(data), {fromEffect: this.effect.id})","fkFmNcesqqNTMhVn":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key;\nawait this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})","fl762icfKrt9ear2":"this.actor.removeCondition(\"broken\", parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL)+1)","ft0LaRWZT5WtnptP":"let advantage = this.actor.system.status.advantage.value;\nif (advantage > 0)\n{\n await this.actor.setAdvantage(0);\n this.script.scriptNotification(\"Avantage soustrait\")\n}\nelse \n{\n return this.script.scriptNotification(\"Pas assez d'Avantages!\", \"error\")\n}\n\nlet test = await this.actor.setupTrait(this.item, {fields : {slBonus : advantage}})\nawait test.roll();","fve7tiyF5X9B7mHJ":"args.fields.slBonus -= 2;","fzTB7t3x4bLmAXji":"let roll = await new Roll(\"1d10 + 1\").roll()\nawait roll.toMessage(this.script.getChatData());\nthis.script.scriptNotification(`Soins de ${roll.total} Blessures`)\nthis.actor.corruptionDialog(\"moderate\")\nawait this.actor.modifyWounds(roll.total)","g07HI7vyqiFXPB0o":"// A Drinker must take a Difficult (-10) Endurance Test.\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty: \"difficult\"}})\nawait test.roll()\n// If they fail, they acquire 2 Poisoned Conditions. \nif (test.failed) \n{\n this.actor.addCondition(\"poisoned\", 2)\n this.script.scriptMessage(`

${this.actor.prototypeToken.name} reçoit 2 états @Condition[Empoisonné].

\n

Toute créature avec le Trait Bestial qui le mord et provoque des dégats ne le mordra pas à nouveau durant un combat, la créature pouvant toutefois attaquer avec d'autres méthodes si disponibles..

`, \n {\n whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"), \n blind: true \n })\n}\n // If they succeed, for a number of rounds equal to 3+ their SL, they have the Corrosive Blood Creature Trait.\nelse if (test.succeeded) \n{\n // Don't attempt to add Corrosive Blood if actor already has it\n const hasCorrosiveBlood = this.actor.has(\"Sang corrosif\")\n if (hasCorrosiveBlood !== undefined) return \n\n let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW\")\n let data = item.toObject()\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n \n const duration = 3 + parseInt(test.result.SL)\n this.script.scriptMessage(`

${this.actor.prototypeToken.name} gagne le Trait Sang Corrosif pour ${duration} rounds.

`, \n { whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"), blind: true }) \n}","g0SzfsLyW7aD2F19":"if (this.item.name.includes(\"(\") && this.item.system.tests.value.includes(\"(Groupe Social)\"))\n{\n let tests = this.item.system.tests.value\n let name = this.item.name\n\n // If name already specifies, make sure tests value reflects that\n if (name.includes(\"(\"))\n {\n let group = name.split(\"(\")[1].split(\")\")[0]\n tests = `${tests.split(\"(\")[0].trim()} (${group})`\n }\n this.item.updateSource({name, \"system.tests.value\" : tests})\n}","g1L8OYO9nCOhdKGL":"// Everything within Fellowship Bonus yards \n// of the target point is splashed with mystic poison, \n// suffering 1d10 + SL damage which ignores Armour Points\n\nlet damage = (await new Roll(`1d10 + ${parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL)}`).roll())\n\nawait damage.toMessage(this.script.getChatData())\n\nthis.script.scriptMessage(await args.actor.applyBasicDamage(\n damage.total,\n {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg: true}\n))\n\n// ... and gains the Poisoned Condition\n\nthis.actor.addCondition(\"poisoned\")","g4t56A09yrpZaJQ2":" let amberTalons = foundry.utils.deepClone(game.wfrp4e.config.systemItems.unarmed);\n amberTalons.name = \"Amber Talons\";\n amberTalons.img = this.effect.img;\n amberTalons.system.damage.value = \"SB + WPB\"\n amberTalons.system.equipped = true;\n amberTalons.system.qualities.value.push({name : \"magical\"})\n amberTalons.effects.push({\n label : \"Amber Talons\",\n transfer: false,\n icon : \"modules/wfrp4e-core/icons/spells/amber-talons.png\" ,\n flags : {\n wfrp4e : {\n applicationData : {\n documentType : \"Item\"\n },\n scriptData : [{\n trigger : \"applyDamage\",\n script : \"if (args.totalWoundLoss >= 1)\\n{ \\n args.actor.addCondition(\\\"bleeding\\\")\\n}\"\n }]\n }\n }\n })\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [amberTalons], {fromEffect: this.effect.id})","gFUXBbTskQBKjxqm":"if (this.actor.hasCondition(\"entangled\"))\n{\n this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {fields : {difficulty : \"average\"}}).then(async test => {\n await test.roll();\n if (test.failed)\n this.actor.addCondition(\"fatigued\") \n })\n}","gKIPujyuFSn0No9v":"for(let e of this.item.effects.contents)\n{\n e.update({disabled: false})\n}\nthis.script.scriptNotification(\"Ré-initialiser les pouvoirs\")","gKPL3t4vlZAsvtGr":"return args.skill?.name == \"Discrétion (Souterrains)\"","gL0ftUnK5TNXBRRt":"return this.effect.sourceActor.uuid == args.actor.uuid","gPQrszvIgGlW9yM4":"if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true","gVpFUka7qfGiEC1v":" this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({texture : {tint : \"#FFD700\"}}));\n","ga6bQzPuoIiQQrKg":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n \n let test = await args.actor.setupCharacteristic(\"t\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"hard\"}})\n await test.roll()\n if (test.failed)\n {\n args.totalWoundLoss += this.effect.sourceActor.system.characteristics.wp.bonus\n args.modifiers.other.push({label : this.effect.name, value : this.effect.sourceActor.system.characteristics.wp.bonus})\n }\n}","gbhxWXboV9CytWNU":"await this.actor.addCondition(\"blinded\", 2)","gh2KS1prBKcsSK6M":"if (args.opposedTest.attackerTest.result.critical)\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")","gnVpxOeBZpNF4HIF":"if (args.test.result.roll.toString().includes(\"9\") || args.test.result.roll.toString().includes(\"8\"))\n{\n args.test.result.fumble = game.i18n.localize(\"Fumble\")\n}","gpPaCe6yER79l4u8":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})","gpuBg3y9rocJL7yT":"this.actor.status.addArmour(1, {locations: [\"head\"], source: this.effect})","gqZLfIr6svrtdwdC":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.SleightOfHand\") && args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.MeleeBrawling\") && args.weapon?.system?.weaponGroup?.value != \"brawling\"","gsCnd3mf1vXFU2ei":"this.actor.system.status.ward.value = 4;","gu72JaTs9GrSiVTd":"return !(args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Haggle\") || args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Gossip\"))","h0DfPwUUOBjyAHMZ":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Perception\");","h1XKoMuVnS0bagRO":"return args.item?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\");","h766UvswLCsxcMow":"let characteristics = {\n \"ws\" : 5,\n \"bs\" : 0,\n \"s\" : -15,\n \"t\" : 0,\n \"i\" : 20,\n \"ag\" : 0,\n \"dex\" : 0,\n \"int\" : 5,\n \"wp\" : 10,\n \"fel\" : 10\n}\nlet skills = [\"Charme\", \"Intimidation\", \"Corps à corps (Base)\"]\nlet skillAdvancements = [7, 60, 7]\nlet talents = [\"Menaçant\", \"Discret\"]\nlet traits = [\"Perturbant\"]\nlet trappings = []\nlet items = [];\nlet spells = [];\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\n\nfor (let ch in characteristics)\n{\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n}\n\nfor (let index = 0; index < skills.length; index++)\n{\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n}\n\nfor (let talent of talents)\n{\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nconst traitRegex = /(?:,?(.+?)(\\+?\\d{1,2}\\+?)?\\s*?(?:\\((.+?)\\)\\s*(\\+?\\d{1,2})?|,|$))/gm\nfor (let trait of traits)\n{\n let traitMatches = trait.matchAll(traitRegex).next().value\n let traitName = traitMatches[1]\n let traitVal = traitMatches[2] || traitMatches[4] // could be match 2 or 4 depending on if there's a specialization\n let traitSpec = traitMatches[3]\n\n let traitItem;\n try {\n traitItem = await WFRP_Utility.findItem(traitName, \"trait\")\n }\n catch { }\n if (!traitItem) {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trait}`, {permanent : true})\n }\n traitItem = traitItem.toObject()\n\n if (Number.isNumeric(traitVal))\n {\n traitItem.system.specification.value = traitName.includes('Arme','Cornes','Queue','Tentacules','Morsure') ? traitVal - parseInt(characteristicValues[3]/10) : traitVal;\n traitItem.name = (traitItem.name + ` ${traitSpec ? \"(\"+ traitSpec + \")\" : \"\"}`).trim()\n }\n else \n traitItem.system.specification.value = traitSpec\n\n items.push(traitItem)\n\n}\n\nfor (let trapping of trappings) \n{\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n\n equip(trappingItem)\n\n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nfor (let spell of spells) \n{\n let spellItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(spell)\n if (spellItem)\n {\n spellItem = spellItem.toObject()\n\n items.push(spellItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${spell}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nupdateObj.name = updateObj.name += \" \" + this.effect.name\n\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.worn = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.trappingType?.value == \"clothingAccessories\")\n item.worn = true\n}","hA8PzeiCsHqqlUZm":"this.actor.createEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", [game.wfrp4e.config.symptomEffects[\"nausea\"]])\nthis.script.scriptMessage(`Gaine de @Condition[Nausée] pour [[1d10]] heures`, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})","hCzxUyO6mjLNIpaM":"let woundsGained = Math.min(args.totalWoundLoss, args.actor.status.wounds.value)\n\nwoundsGained = Math.floor(woundsGained / 2)\n\nargs.attacker.update({ \"system.status.wounds.value\": args.attacker.status.wounds.value + woundsGained })\n\nthis.script.scriptMessage(`Récupération de ${woundsGained} Blessures`)","hDC6lroDEPVBituR":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\n\nif (test.failed)\n{\n this.actor.update({\"system.status.corruption.value\" : parseInt(this.actor.status.corruption.value) + 1})\n this.script.scriptMessage(\"Gagne un Point de Corruption\", {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n if (test.result.roll % 11 == 0 || test.result.roll == 100)\n {\n this.script.scriptMessage(`Echec total: gain immédiat de 1 @Table[mutatemental]{Mutation Mentale}, et ne peut plus prendre d'Ambition à court-terme pour les [[1d10]] prochaines weeks.`, {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n }\n}","hK0YMJfYbpbJZizO":"this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({light : {\n \"dim\": 0,\n \"bright\": 0,\n \"angle\": 360,\n \"alpha\": 0.5,\n \"animation\": {\n \"speed\": 0,\n \"intensity\": 0,\n \"type\": \"none\",\n },\n \"color\": \"\",\n }}));","hObTbWi4ZdwXimIW":"if (args.item.type == \"spell\")\n{\n args.item.system.cn.value = Math.floor(args.item.system.cn.value / 2);\n}","hR1qD2kpFHF8JT8h":"return args.skill?.name == \"Langue (Magick)\"","hSlEY2oh8quVmdXR":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 2\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","hZAax4emLahEEqcZ":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 7 - this.actor.characteristics.s.bonus\ndata.name = item.name.replace(\"(Feature)\", \"(Tusks)\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","hfO4INH3EeETDTFt":"this.actor.status.addArmour(1, {locations: this.effect.flags.wfrp4e.locations, source: this.effect})","hhCs5VBKx50S5IsY":"return !args.options.mutate","hhv7PrRdlf9sfC82":"let characteristics = {\n \"ws\" : 5,\n \"bs\" : 0,\n \"s\" : 5,\n \"t\" : 5,\n \"i\" : 10,\n \"ag\" : 0,\n \"dex\" : 0,\n \"int\" : 0,\n \"wp\" : 0,\n \"fel\" : 0\n }\n let skills = [\"Calme\", \"Esquive\"]\n let skillAdvancements = [10, 10]\n let talents = [\"Combat Instinctif\"]\n let trappings = [\"Veste de cuir\", \"Calotte de cuir\", \"Jambières de cuir\", \"Bouclier\"]\n let items = []\n\n let updateObj = this.actor.toObject();\n \n for (let ch in characteristics)\n {\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n }\n \n for (let index = 0; index < skills.length; index++)\n {\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n }\n \n for (let talent of talents)\n {\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n }\n \n for (let trapping of trappings) \n {\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n \n equip(trappingItem)\n \n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n }\n \n \n await this.actor.update(updateObj)\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n \n function equip(item)\n {\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n }","hlHKeFWrOA8CsLr9":"args.data.canReverse = true;\nargs.options.pilot = true;","hluehsCuBZYc1Ejt":"return args.characterisic != \"fel\"","hmk8zV1LTElHUI8A":"let msg = `${this.actor.prototypeToken.name} perd 1 Blessure.
`\n if (this.actor.status.wounds.value <= 1)\n {\n msg += `${this.actor.prototypeToken.name} tombe Inconscient.
`\n await this.actor.addCondition(\"unconscious\")\n }\n this.script.scriptMessage(msg)\n this.actor.modifyWounds(-1)","hnsmzvcuiUYB065I":"this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {appendTitle: ` - ${this.effect.name}`, context: { failure : \"Ne peut fuir les combats\"}}).then(test => test.roll())","hpwJRAhCsXTp9bd9":"let choice1 = [\n {\n type : \"skill\",\n name : \"Corps à corps (Base)\",\n diff : {\n system : {\n advances : {\n value : 20\n }\n }\n }\n }\n]\nlet choice2 = [\n {\n type : \"skill\",\n name : \"Corps à corps (Armes d'hast)\",\n diff : {\n system : {\n advances : {\n value : 20\n }\n }\n }\n }\n]\n\nlet choice3 = [\n {\n type : \"skill\",\n name : \"Corps à corps (A deux mains)\",\n diff : {\n system : {\n advances : {\n value : 20\n }\n }\n }\n }\n]\n\nlet choice = await Dialog.wait({\n title : \"Choice\",\n content : \n `

\n Faites un choix\n

\n
    \n
  1. Corps à corps (Base)
  2. \n
  3. Corps à corps (Armes d'hast)
  4. \n
  5. Corps à corps (A deux mains)
  6. \n
\n `,\n buttons : {\n 1 : {\n label : \"Base\",\n callback : () => {\n return choice1\n }\n },\n 2 : {\n label : \"Armes d'hast\",\n callback : () => {\n return choice2\n }\n },\n 3 : {\n label : \"A deux mains\",\n callback : () => {\n return choice3\n }\n }\n }\n})\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\nlet items = []\nfor (let c of choice)\n{\n let existing \n if (c.type == \"skill\")\n {\n existing = updateObj.items.find(i => i.name == c.name && i.type == c.type)\n if (existing && c.diff?.system?.advances?.value)\n {\n existing.system.advances.value += c.diff.system.advances.value\n }\n }\n\n if (!existing)\n {\n let item = await game.wfrp4e.utility.find(c.name, c.type)\n if (item)\n {\n item = item.toObject()\n equip(item);\n items.push(mergeObject(item, (c.diff || {})))\n }\n else\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n\n}\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","hwHpIunCq3ifk2QU":"if (args.item.type == \"spell\")\n{\n let range = parseInt(args.item.Duration)\n if (Number.isNumeric(range))\n {\n args.item.system.duration.value = \"2 * \" + args.item.system.duration.value\n }\n}","hwOZxgt7e65iWvYz":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"t\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n let damage = this.effect.sourceTest.result.damage\n\n this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg : true}))\n}","hxmwtw5zAHyS2upG":"this.script.scriptMessage(await game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"giftofthebeast\"))","i59IpmZNLJEPWZ3L":"return args.spell","i5AN97A7IOeygEFA":"if (args.applyAP && args.modifiers.ap.metal) \n{\n args.modifiers.ap.ignored += args.modifiers.ap.metal\n args.modifiers.other.push({value : args.modifiers.ap.metal, label : this.effect.name, details : \"Ajout les PA Métalliques aux Dommages\" })\n args.modifiers.ap.details.push(\"\" + this.effect.name + \": Ignore le métal (\" + args.modifiers.ap.metal + \")\");\n args.modifiers.ap.metal = 0\n}","i7xl0jNpLnBT2h2l":"args.actor.characteristics.dex.value = 0","iAo3wxMLA64rsKjj":"this.script.scriptMessage(await game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"skavenbrew\"))","iBEPQ3NwtI9DfkEy":"let locations = [];\n\nwhile (locations.length < 2)\n{\n let loc = await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"hitloc\", {hideDSN : true})\n if (!locations.includes(loc.result))\n {\n locations.push(loc.result);\n }\n}\n\nlocationText = locations.map(i => game.wfrp4e.config.locations[i]).join(\", \")\n\nthis.item.updateSource({name : this.item.name += ` (${locationText})`})","iHn3YzvqNfbwzjZz":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = this.actor.characteristics.s.bonus\ndata.system.description.value = \"\"\ndata.name = this.effect.name;\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","iLpq4yCFN6YACrYA":"if (args.test.result.castOutcome == \"success\")\n{\n this.script.scriptMessage(await game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"demonic-mien\"))\n}","iM4B3IZ4VtpZsl09":"args.size = \"sml\"","iM6JLF8jDXMViReZ":"return ![\"Crochetage\", \"Escamotage\", \"Focalisation (Ulgu)\"].includes(args.skill?.name)","iMDZLr7ueJWBnilj":"args.actor.flags.rangedDamageIncrease += 1","iMu8BZ7eHMAbPEO1":"let healed = args.totalWoundLoss\n\nthis.script.scriptMessage(`this.actor.prototypeToken.name Guérison de ${healed} Blessures`);\n\nthis.actor.modifyWounds(healed)","iNAQJa5HyaEckknX":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"wp\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\n\n\nlet opposedResult = test.opposedMessages[0]?.getOppose()?.resultMessage?.getOpposedTest()?.result\n\nif (opposedResult?.winner == \"attacker\")\n{\n let spells = this.actor.itemTypes.spell;\n if (spells.length)\n {\n let chosen = spells[Math.floor(CONFIG.Dice.randomUniform() * spells.length)]\n this.script.scriptMessage(`Ne se rappelle plus du sort ${chosen.name}`)\n chosen.update({name : chosen.name += \" (LOST)\"})\n }\n}\n\n\n","iT0h3VZLEBQnn5Bx":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Charm\") && args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Gossip\") && args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.ConsumeAlcohol\");","iT3C15fMyQrj1RmG":"if (this.actor.has(\"Undead\") && this.actor.has(\"Ethereal\"))\n{\n this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name}).then(async test => {\n await test.roll();\n if(test.failed)\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n}","iVhi3Z6zPaf1bf8g":"return [\"t\", \"i\", \"ag\", \"dex\", \"int\", \"wp\"].includes(args.characteristic)","iX0ctHYHg12pjaCU":"let result = await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"gift-of-slaanesh\")\n\nif (result.object.documentId && result.object.documentCollection)\n{\n let item = await fromUuid(`Compendium.${result.object.documentCollection}.${result.object.documentId}`);\n if (item)\n { \n let data = item.toObject();\n // Some items need sourceTest for their effects\n setProperty(data, \"flags.wfrp4e.sourceTest\", this.effect.sourceTest);\n await this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id});\n }\n}\n\nthis.script.scriptMessage(game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"gift-of-slaanesh\", {lookup : result.roll, hideDSN: true}));","id9ZdkERMZnZTWXt":"if (args.extendedTest?.getFlag(\"wfrp4e\", \"fear\"))\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Immunisé à la Peur\");\n\targs.extendedTest.delete();\n\targs.abort = true;\n}\nreturn args.options.terror || args.extendedTest?.getFlag(\"wfrp4e\", \"fear\")","igVAVU7DOuzhNG14":"return args.item?.system.isMelee","imKVsCy8rya2gkwO":"// Any Characteristic penalties due to failed Consume Alcohol Tests\n// or the state of being Stinking Drunk are eliminated. \nawait this.actor.removeSystemEffect(\"consumealcohol1\")\nawait this.actor.removeSystemEffect(\"consumealcohol2\")\nawait this.actor.removeSystemEffect(\"consumealcohol3\")\nawait this.actor.removeSystemEffect(\"stinkingdrunk1\")\n\n// The drinker is thereafter Fatigued \n// for a number of hours equal to 10 minus their Toughness Bonus — \n// nothing but time and rest can eliminate this penalty.\nawait this.actor.addCondition(\"fatigued\")\nconst duration = 10 - parseInt(this.actor.system.characteristics.t.bonus)\nthis.effect.updateSource({\"duration.rounds\" : duration});\nthis.script.scriptMessage(`

${this.actor.prototypeToken.name} ne souffre des pénalités dues à l'alcool et reçoit 1 état Fatigué pour ${duration} heures.

`, \n{\n whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"), \n blind: true \n}) ","inPxRSx0CDj1nwAm":"if (args.test.result.fumble && !this.actor.itemTypes.talent.find(i => i.name == \"Magie des Arcanes (Feu)\"))\n{\n this.actor.addCondition(\"ablaze\");\n}","ioeTj5mx8jlA5EX5":"args.actor.addCondition(\"stunned\")","ipkkRffJh61WE7zR":"if (!args.flags.amputatedFootOrLeg)\n{\n\targs.flags.amputatedFootOrLeg= true;\n\targs.fields.modifier -= 20;\n}","iuSoKntfJ4eAPafQ":"let spells = await game.wfrp4e.utility.findAll(\"spell\", \"Chargement des sorts\");\nspells = spells.filter(s => [\"feu\", \"cieux\", \"bêtes\", \"ombres\", \"lumière\", \"vie\", \"mort\", \"métal\"].includes(s.system.lore.value)).sort((a, b) => a.system.lore.value > b.system.lore.value ? 1 : -1)\n\nlet choice = await ItemDialog.create(spells, 1, \"Choisir un sort\");\nif (choice[0])\n{\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", choice, {fromEffect: this.effect.id})\n}\n","iuYuf05BNuZ5fllI":"if (args.test.isFumble)\n{\n args.test.result.other.push(\"@Table[poisoned-wind-globe]\")\n}","j1AmrY1SxFJQyapo":"if (this.actor.status.advantage.value > 0 && args.item.system.attackType)\n{\n args.item.system.qualities.value.push({name : \"penetrating\"})\n}","j3zDMWkns32Yrxn3":"this.effect.updateSource({\"flags.wfrp4e.ward\" : 9})","j6Bf1iivH8cqSnnK":"let target = args.data.targets[0]\nreturn target?.actor.hasCondition(\"prone\") || target.hasCondition(\"surprised\")","j98hvy6r9G2Vjmid":"if (args.totalWoundLoss > 0) \n{\n args.opposedTest.result.other.push(\n `@Corruption[minor]{Exposition Mineure à la Corruption}`\n )\n this.script.scriptMessage(\n `${this.effect.name}: \n @Corruption[minor]{Exposition Mineure à la Corruption}
\n ${args.actor.prototypeToken.name} doit réaliser un Test \n Accessible (+20%) de Corruption (Mineur)`, \n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}","jC8o5PbnqEvOoZ9N":"this.actor.addCondition(\"poisoned\", 2)","jFwema0iwzBphxie":"let woundsGained = Math.min(args.actor.status.wounds.value, args.totalWoundLoss)\nwoundsGained = Math.ceil(woundsGained / 2)\n\nargs.attacker.update({\"system.status.wounds.value\" : args.attacker.system.status.wounds.value + woundsGained})\n\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")\nargs.attacker.hasCondition(\"fatigued\")?.delete();\n\nthis.script.scriptMessage(`${args.attacker.prototypeToken.name} guéri de ${woundsGained} Blessures`);","jGDk7avWFSnyFoql":"let broken = this.actor.hasCondition(\"broken\");\nlet item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.IAWyzDfC286a9MPz\");\n\nif (broken && !broken.getFlag(\"wfrp4e\", \"blasted-mind\") && !this.actor.has(item.name))\n{\n await broken.delete();\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect: this.effect.id})\n this.script.scriptNotification(`Suppression de ${broken.name}, ajout de ${item.name} (${Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)} Rounds)`)\n}","jHgxpe6TJDlP3oTn":"let spells = await game.wfrp4e.utility.findAll(\"spell\", \"Chargement des sorts\");\nspells = spells.filter(s => [\"slaanesh\"].includes(s.system.lore.value))\n\nlet choice = await ItemDialog.create(spells, 1, \"Choisir un sort\");\nif (choice[0])\n{\n this.item.updateSource({name : this.item.name + ` (${choice[0].name})`})\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", choice, {fromEffect: this.effect.id})\n}\n","jLsL4KRI6LEG9Ii2":"if (args.test.result.critical && ['rLeg', 'lLeg'].includes(args.test.result.hitloc.result))\n{\n args.test.result.critModifier = args.test.result.critModifier ? args.test.result.critModifier + 20 : 20\n args.test.result.critical += ` (+${args.test.result.critModifier})`\n}","jObJanFoev4N6ZRv":"if (!args.opposedTest.attackerTest.item?.system?.isMagical)\n\targs.abort = `${this.effect.name}: Ignoré`","jRSgPhpfN7MH7TTp":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, context: { failure: \"1 Poisoned Condition Gained\", success: \"Resisted Poisoned Condition\" } })\n await test.roll();\n if (test.failed)\n { \n args.actor.addCondition(\"poisoned\");\n if (args.actor.system.status.wounds.value - args.totalWoundLoss <= 0)\n {\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n }\n }\n}\n\n // else\n // this.actor.setupCharacteristic(\"t\", { context: { failure: \"1 @Condition[Poisoned] Condition Gained\", success: \"Resisted @Condition[Poisoned] Condition\" } }).then(testCallback)\n","jW87rmQLtROdVEhW":" if ([\"orc\", \"ork\", \"goblin\", \"hobgoblin\", \"snotling\", \"greenskin\"].includes(args.opposedTest.defender.details.species.value.toLowerCase()))\n {\n args.addImpact = true\n args.opposedTest.result.other.push(\"Rune de Banissement de Gobelin: Ajout d'Impact\")\n }","jWkfoVpHLiRaHTza":"if (args.test.succeeded)\n{\n args.test.result.other.push(`${this.effect.name}: @Terror[1,${this.actor.prototypeToken.name}]`)\n}","jYJRO5XPyG7y6fih":"await this.actor.addCondition(\"blinded\")\nawait this.actor.addCondition(\"deafened\")\nawait this.actor.addCondition(\"fatigued\")","jbZPLb4wuqJpHLUx":"this.item.system.flaws.value.push({name : \"dangerous\"})","jdS2u1tQPYeO55WI":"let type = this.item.getFlag(\"wfrp4e\", \"breath\");\n\nif (type == \"cold\")\n{\n\tlet stunned = Math.max(1, Math.trunc(args.totalWoundLoss / 5))\n\tawait args.actor.addCondition(\"stunned\", stunned);\n}\n\nif (type == \"corrosion\")\n{\n let damageItems = await Dialog.confirm({title : this.item.name, content : `

Endommager tout les objets portés?

`})\n\tif (damageItems)\n\t{\n\t\tlet msg = ``\n\t\tlet weapons = args.actor.itemTypes.weapon.filter(i => i.isEquipped);\n\t\tlet armour = args.actor.itemTypes.armour.filter(i => i.isEquipped);\n\t\tlet trappings = args.actor.itemTypes.trapping.filter(i => i.isEquipped);\n\t\tfor(let item of weapons)\n\t\t{\n\t\t\tif (item.system.properties.qualities.shield)\n\t\t\t{\n\t\t\t\tawait item.system.damageItem(1, \"shield\");\n\t\t\t}\n\t\t\telse \n\t\t\t{\n\t\t\t\tawait item.system.damageItem(1);\n\t\t\t}\n\t\t\tmsg += `

${item.name} endommagé de 1

`\n\t\t}\n\t\tfor(let item of armour)\n\t\t{\n\t\t\tawait item.system.damageItem(1);\n\t\t\tmsg += `

${item.name} endommagé de 1

`\n\t\t}\n\t\tfor(let item of trappings)\n\t\t{\n\t\t\tawait item.system.damageItem(1);\n\t\t\tmsg += `

${item.name} endommagé de 1

`\n\t\t}\n\t\tif (msg)\n\t\t{\n\t\t\tthis.script.scriptMessage(msg, {speaker : {alias : args.actor.name}});\n\t\t}\n\t}\n}\n\nif (type == \"fire\")\n{\n\tawait args.actor.addCondition(\"ablaze\");\n}\n\nif (type == \"electricity\")\n{\n\tawait args.actor.addCondition(\"stunned\");\n}\n\nif (type == \"poison\")\n{\n\tawait args.actor.addCondition(\"poisoned\");\n}\n\n","jfk5VDKMTIf4ee0v":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n args.actor.addCondition(\"poisoned\")","jgO1Kf60Ctt6R0qO":"return args.item?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Leadership\")","jmxlpyLrIuoxQtvU":" this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({texture : {scaleX : 2, scaleY: 2, src: \"modules/wfrp4e-core/tokens/popout/gor.webp\"}}));\n","jpcU8FFWSlQ3gD0L":"return !args.skill?.name?.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Trade\"))","jrvj7bRyMBB9LixP":"this.actor.addCondition(\"fatigued\", 3)","jsgLEVYvMieyYT6L":"let tokenImg = \"\"; // Put path to token image here, inbetween the quotation marks\nif (tokenImg)\n{\n if (this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"transformed\"))\n {\n await this.effect.setFlag(\"wfrp4e\", \"transformed\", false);\n this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({texture : {src: this.actor.prototypeToken.texture.src}})); \n }\n else \n {\n await this.effect.setFlag(\"wfrp4e\", \"transformed\", true);\n this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({texture : {src: tokenImg}}));\n }\n}\nelse \n{\n this.script.scriptNotification(\"Aucune image de Token configurée. Le chemin du token doit être configuré dans la première ligne de ce script.\", \"error\");\n}","k3FqFgsF6a3TkxAD":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\ntest.roll();\nreturn true;","k8TC0yzp4xfOXD2n":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n let test = await args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`});\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n\t args.actor.addCondition(\"stunned\");\n }\n\targs.actor.hasCondition(\"bleeding\")?.delete()\n}","k9SvH4Lm3ZuI8S1N":"return ![\"wp\", \"ag\", \"i\", \"int\"].includes(args.characteristic)","kBXVEnSWzaQZLkJH":"if(args.test.result.critical)\n{\n args.test.result.damage +=1 \n args.test.result.additionalDamage += 1\n}","kIM4Fs1lFVV7TSnj":"this.actor.modifyAdvantage(1);","kMSdRskYDI2J1gnp":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields : {difficulty : \"average\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll(); \nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\");\n}\n ","kWynO1lQzjiSs8RK":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Haggle\");","kYiDBPRKIokFkr4Z":"if (args.item.type == \"skill\" && args.item.name == \"Projectiles (Arc)\")\n{\n args.item.system.modifier.value += 20;\n}","kYmscP2HuXjDovBD":"return args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\"))\n","kiJ6AiaYVUjt6aV6":"teeth = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1\")\nteeth = teeth.toObject();\n\nlet roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\nroll.toMessage(this.script.getChatData({flavor : \"Dents perdues\"}))\nteeth.system.location.value = `${roll.total} ${teeth.system.location.value}`\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [teeth])","kkC5EhqA05U6U0gU":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\n\n// Kind of insane but whatever\nlet opposedResult = test.opposedMessages[0]?.getOppose()?.resultMessage?.getOpposedTest()?.result\n\nif (opposedResult?.winner == \"attacker\")\n{\n if (opposedResult.differenceSL < 6)\n {\n this.actor.addCondition(\"fatigued\", Math.floor(opposedResult.differenceSL / 2))\n }\n else if (opposedResult.differenceSL >= 6)\n {\n this.actor.addCondition(\"broken\");\n }\n}","kmsGLWGxCY8Z8jVG":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Intuition\");","kvaN100w0nBUlLbj":"let poisoned = this.actor.hasCondition(\"poisoned\")\nif (poisoned)\n{\n this.script.scriptMessage(\"Immunisé aux Poisons\")\n poisoned.delete()\n}","l8qFKSnMpy4P7XQR":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\"));","lCOdnKz8XpnkDs6Q":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"t\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();","lFO6XdfUODmFArqx":"args.actor.addCondition(\"bleeding\")","lII4KMRblqwFBlsV":"let characteristics = {\n \"ws\" : 10,\n \"bs\" : 0,\n \"s\" : 0,\n \"t\" : 0,\n \"i\" : 10,\n \"ag\" : 0,\n \"dex\" : 0,\n \"int\" : 20,\n \"wp\" : 10,\n \"fel\" : 15\n}\nlet skills = [\"Focalisation\", \"Charme\", \"Représentation (Danser)\"]\nlet skillAdvancements = [0, 6, 3]\nlet talents = [\"Attirant\", \"Distraire\", \"Imitation\"]\nlet traits = [\"Perturbant\", \"Vol (6)\", \"Lanceur de Sorts (Magie Mineure)\"]\nlet trappings = []\nlet items = [];\nlet spells = [\"Feux follets\", \"Sommeil\"];\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\n\nfor (let ch in characteristics)\n{\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n}\n\nfor (let index = 0; index < skills.length; index++)\n{\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n}\n\nfor (let talent of talents)\n{\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nconst traitRegex = /(?:,?(.+?)(\\+?\\d{1,2}\\+?)?\\s*?(?:\\((.+?)\\)\\s*(\\+?\\d{1,2})?|,|$))/gm\nfor (let trait of traits)\n{\n let traitMatches = trait.matchAll(traitRegex).next().value\n let traitName = traitMatches[1]\n let traitVal = traitMatches[2] || traitMatches[4] // could be match 2 or 4 depending on if there's a specialization\n let traitSpec = traitMatches[3]\n\n let traitItem;\n try {\n traitItem = await WFRP_Utility.findItem(traitName, \"trait\")\n }\n catch { }\n if (!traitItem) {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trait}`, {permanent : true})\n }\n traitItem = traitItem.toObject()\n\n if (Number.isNumeric(traitVal))\n {\n traitItem.system.specification.value = traitName.includes('Arme','Cornes','Queue','Tentacules','Morsure') ? traitVal - parseInt(characteristicValues[3]/10) : traitVal;\n traitItem.name = (traitItem.name + ` ${traitSpec ? \"(\"+ traitSpec + \")\" : \"\"}`).trim()\n }\n else \n traitItem.system.specification.value = traitSpec\n\n items.push(traitItem)\n\n}\n\nfor (let trapping of trappings) \n{\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n\n equip(trappingItem)\n\n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Could not find ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nfor (let spell of spells) \n{\n let spellItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(spell)\n if (spellItem)\n {\n spellItem = spellItem.toObject()\n\n items.push(spellItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${spell}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nupdateObj.name = updateObj.name += \" \" + this.effect.name\n\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.worn = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.trappingType?.value == \"clothingAccessories\")\n item.worn = true\n}","lOzkngzye4RmvALp":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id});\nthis.script.scriptNotification(\"Ajout de \" + item.name)","lPudo1grrVp05i7a":"let loc = Math.floor(CONFIG.Dice.randomUniform() * 2) == 0 ? \"head\" : \"body\"\nlet damage = this.actor.system.characteristics.s.bonus + 6\n\n this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name}).then(async test => {\n await test.roll();\n if(test.failed)\n {\n await this.actor.addCondition(\"stunned\")\n this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(damage, {loc, damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg: true}))\n }\n })","lQJ68n3y1xDyNicE":"return !args.options.sizeModifier && args.item?.system?.attackType != \"ranged\"","lSOAZ4FG44bT4jh1":"let infected = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW\")\nlet fear = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn\")\n\nlet infectedData = infected.toObject();\nlet fearData = fear.toObject();\nfearData.system.specification.value = 2;\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [fearData, infectedData], {fromEffect : this.effect.id})","lU4s3UTtBkU38djI":"this.actor.addCondition(\"entangled\")\nlet msg = `${this.actor.prototypeToken.name} perd 1 Blessure et reçoit l'état Empêtré.`\nthis.script.scriptMessage(msg)\nthis.actor.modifyWounds(-1)","lYYkGzqNshiYc7WI":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"poisoned\")\n}","laptAldsT0Fm1rDt":"let blunt = await Dialog.confirm({label : \"test\", content :`

Appliquer la réduction des Dégats contondants? (-3)

`})\n\nif (blunt)\n{\n args.modifiers.other.push({label : this.effect.name, details : \"Réduction des dégats contondants\", value : -3})\n}","lhemR8EP5tGNKout":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {fields: {difficulty : \"average\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, context : {failure : \"Souffre d'Irrationnalité Effrayante\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n msg = `

@UUID[${this.effect.sourceItem.uuid}]{Irrationnalité Effrayante} Lancez: ${Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)}

`\n if (test.result.roll % 11 == 0 || test.result.roll == 100)\n {\n msg += `

${this.actor.prototypeToken.name} reçoit également 1 Point de Corruption. Si il subit une mutation, il doit la déterminer sur la table des @Table[mutatemental]{Mutations Mentales}.

`\n let newCorruption = Number(this.actor.status.corruption.value) + 1\n this.actor.update({\"system.status.corruption.value\" : newCorruption})\n }\n\n this.script.scriptMessage(msg);\n}\n","ljpM7muMyxGD04EX":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","lol5J6h0pErzM71s":"return args.weapon?.system.properties.flaws.crewed","lvjcddwRiN9iGruy":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"t\", { appendTitle: ` - ${this.effect.name}`, fields: { difficulty: \"challenging\" } })\nawait test.roll();\n\nif (test.failed) \n{\n let ageAdded = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10) + Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\n let ws = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\n let bs = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\n let s = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\n let t = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\n let ag = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\n let dex = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\n\n let currentAge = parseInt(this.actor.system.details.age.value)\n\n let inline = `@ROLL`\n let msg =\n `

${this.actor.prototypeToken.name} vieilli de ${inline.replace(\"@ROLL\", ageAdded).replace(\"@TT\", \"2d10\")} et perd

\n

${inline.replace(\"@ROLL\", ws).replace(\"@TT\", \"1d10\")} Capacité de Combat

\n

${inline.replace(\"@ROLL\", bs).replace(\"@TT\", \"1d10\")} Capacité de Tir

\n

${inline.replace(\"@ROLL\", s).replace(\"@TT\", \"1d10\")} Force

\n

${inline.replace(\"@ROLL\", t).replace(\"@TT\", \"1d10\")} Endurance

\n

${inline.replace(\"@ROLL\", ag).replace(\"@TT\", \"1d10\")} Agilité

\n

${inline.replace(\"@ROLL\", dex).replace(\"@TT\", \"1d10\")} Dexterité

\n `\n this.script.scriptMessage(msg);\n\n let characteristics = duplicate(this.actor.system.characteristics)\n\n characteristics.ws.initial -= ws\n characteristics.bs.initial -= bs\n characteristics.s.initial -= s\n characteristics.t.initial -= t\n characteristics.ag.initial -= ag\n characteristics.dex.initial -= dex\n\n this.actor.update({ \"system.characteristics\": characteristics, \"data.details.age.value\": ageAdded + currentAge })\n}","lwVhn4bSXJ3eoT9q":"if (this.item.system.weaponGroup.value == \"basic\")\n{\n let slash = this.item.system.qualities.value.find(i => i.name == \"slash\")\n if (slash)\n {\n slash.value = \"2A\"\n }\n}","m3qEVO5fseV6KHXa":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})","m58MpMZBblpq5LJu":"args.prefillModifiers.slBonus++;\nargs.prefillModifiers.successBonus++;\n","m8qBlbH7ROoqa22o":"return args.options.reload","mBcLf11upaHS8AQq":"this.actor.status.addArmour(1, {source: this.effect})","mJ9eMPub4epJSf00":"return args.weapon?.system.qualities.value.find(i => i.name == \"shield\") && this.actor.attacker","mPxmCsXYirAIT913":"let key = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray(game.wfrp4e.config.characteristics, this.effect.img), 1, \"Choose Characteristic\");\n\nthis.effect.updateSource({changes : [{key : `system.characteristics.${key[0].id}.modifier`, mode : 2, value : 10}]})","mRvLsSVxNyt8LVZb":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z\")\nlet data = item.toObject();\ndata.name += \" (A déterminer)\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","mTnmPcjWmvScIBWY":"return args.skill?.name.includes(\"Focalisation\") || args.type == \"channelling\"","mV4Tmc0yfpL09KV7":"args.actor.addCondition(\"entangled\")","mYL4i1vNlMl4vFYy":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Perception\") && args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Track\");","ma0sWhebqwdRHWvY":"if (!args.flags.trained)\n{\n args.flags.trained = true;\n args.fields.modifier += 10;\n}","maKr58mvvyKxFyC3":"if (args.item.type == \"prayer\" && (args.item.damage.value || args.item.damage.dice))\n args.item.damage.value += \"+1\"","masOBNgSi5HYkf3m":"return args.type != \"cast\" && args.type != \"channelling\"","mgLGN1XPzPE4dReN":"args.fields.slBonus--;","mr8qm5Bg6k1idZ6Q":"return args.item?.name == \"Musicien (Luth)\"","mziJBUYcsrhkdcCJ":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{ \n this.actor.addCondition(\"prone\")\n}","n5RJqJL9fdRIxkuN":"if (this.actor.system.status.advantage.value > 0)\n{\n await this.actor.modifyAdvantage(-1);\n this.script.scriptNotification(\"Avantage soustrait\")\n}\nelse \n{\n return this.script.scriptNotification(\"Pas assez d'Avantages!\", \"error\")\n}\n\nlet test = await this.actor.setupTrait(this.item)\nawait test.roll();","nCWAflBj7Si2BI1Q":"if (args.item.type == \"spell\" && args.item.system.lore.value != \"petty\")\n{\n args.item.cn.value = Math.max(4, args.item.cn.value * 2)\n}","nD2QVg3DrPK3foMf":"args.actor.setupSkill(\"Esquive\", { fields: { difficulty: \"average\" } }).then(async test => {\n await test.roll();\n if (test.failed) {\n await args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n await args.actor.addCondition(\"entangled\")\n }\n })","nEaF3jbCiVYD8jia":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Charm\") && !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Lore\"));","nGTxNWBUBgTr87wU":"if (args.opposedTest.result.differenceSL >= 0 && args.opposedTest.result.differenceSL <= 2 && args.opposedTest.result.winner == \"attacker\")\n{ \n this.script.scriptMessage(`Becomes lodged in the armour or flesh of the opponent. See @UUID[${this.item.uuid}]{${this.item.name}}.`, {alias : this.item.name}, {blind: true, whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}\n ","nHJdlqbOP0ECgywb":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.CnydL8p3PVAuF98w\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","nSXzktHyNjGUXjaw":"return args.item?.system.isRanged","nYtAjSArsNbrU2ob":"if ([\"ag\", \"i\", \"int\"].includes(args.characteristic))\n{\n args.fields.modifier -= 10;\n}\nelse if ([\"wp\"].includes(args.characteristic))\n{\n args.fields.modifier += 10;\n}","naF5EWr1CBkYRZTK":"if (args.opposedTest?.attackerTest?.item?.system?.isRanged) \n{\n let choice = await Dialog.wait({\n title: this.effect.name,\n content: `

Eviter les dégâts avec ${this.effect.name}?`,\n buttons: {\n yes: {\n label: \"Oui\",\n callback: () => {\n return true;\n }\n },\n no: {\n label: \"Non\",\n callback: () => {\n return false;\n }\n }\n }\n })\n\n if (choice)\n {\n args.abort = `${this.effect.name}: Dégâts annulés`\n }\n}","ncIjDE6TFx88IQA1":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Climb\") || args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Athletics\");","neaaVy6D6tfcst5P":"args.fields.slBonus += this.actor.characteristics.i.bonus;\n","ngMm7SgtVqVovFJG":"if (args.test.result.critical && args.test.result.critical != \"Total Power\")\n{\n args.test.result.other.push(` Bonecrusher Critical (+20) (only if Critical Cast selected)`)\n}","njPP9wDAsdh4WHIj":"if (args.totalWoundLoss > 0 && [\"trait\", \"weapon\"].includes(args.opposedTest.attackerTest.item?.type))\n{\n this.script.scriptMessage(`Infctée: ${args.actor.name} doit réussir un Test Facile (+40) de Résistance ou subir une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}`, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}","nkbTnaeBpthyhw4J":"let fortunePoints = this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"system.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nthis.script.scriptMessage(`${this.actor.prototypeToken.name} voit ses Points de Chance augmenter de ${current} à ${fortunePoints + current}`)","nkdKBJ8ItqWiRAWL":"// Apply changes when the mask is worn\n\nif (args.equipped) { \n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", [this.item.effects.contents[1]?.convertToApplied()]) \n this.script.scriptMessage(`${this.actor.name} porte ${this.item.name}.
\n Il bénéficie de +50 aux Tests de Natation et peut respirer sous l'eau.
Si il porte le masque pendant plus d'une heure ou bénéficie de l'un de ses effets, il est exposé à une @Corruption[moderate]{Corruption Modérée}.`,\n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}) \n}\n\n// Notify of lingering effects when mask is removed\nelse if (!args.equipped)\n{\n await this.item.effects.contents[0].delete();\n await this.item.update({name : this.item.name += \" (Used)\"})\n this.script.scriptMessage(`${this.item.name} porté par ${this.actor.name} a été enlevé et a perdu ses propriétés. Cependant, ses effets perdurent pendant [[1d10+4]] jours, après quoi il faudra les supprimer manuellement.`, \n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n )\n \n}\n","nuIpPD4uaZRuJni8":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","nvrFhHHVq3KzirlR":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Stealth\"))\n","nxNqWmmF6mJTnrLo":"return args.weapon?.system.usesHands.includes(this.item.system.location.key);","nzh8d46l1ikhkz8Q":"return (args.type == \"weapon\" && (args.item.system.weaponGroup.value == \"blackpowder\" || args.item.system.weaponGroup.value == \"engineering\")) || (args.type == \"cast\" && args.item.system.lore.value == \"fire\")","o1zD8mej9TWKNxUq":"args.fields.slBonus -= 1;","o3JUBKLvE6bBxK2n":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), { fields: { difficulty: \"average\" } })\nawait test.roll();\nif (test.failed) \n{\n await this.actor.addCondition(\"prone\")\n let injury = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx\");\n injury = injury.toObject()\n let toes = Math.clamped(Math.abs(test.result.SL) + 1, 1, 5)\n injury.system.location.key = this.item.system.location.key[0] + injury.system.location.value\n if (injury.system.location.key[0] == \"r\")\n {\n injury.system.location.value = `${toes} Right ${injury.system.location.value}s`\n }\n else if (injury.system.location.key[0] == \"l\")\n {\n injury.system.location.value = `${toes} Left ${injury.system.location.value}s`\n }\n setProperty(injury, \"system.wfrp4e.count\", toes)\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury])\n}","o88xuUConwt0vFLw":"let points = this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current;\n\nthis.actor.update({\"system.status.fortune.value\" : this.actor.system.status.fortune.value + points});\n\nthis.script.scriptMessage(`Gagne ${points} Points de Chance`)","oDNfCNyt5KaUYmg2":"if(args.opposedTest.result.winner == \"defender\")\n{\n let roll = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\n let msg = `Résultat ${roll}.`\n if (roll >= 7)\n {\n msg = `L'attaque touche avec un DR de ${roll - 6}.`\n }\n this.script.scriptMessage(msg, {blind: true, whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}","oEsUsI74yGTZ9CwU":"return args.item?.name == game.i18n.localize(\"NAME.CharmAnimal\")","oGdsGPgJWcyWkiWl":"this.actor.addCondition(\"broken\")\n\nif (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n{\n this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(this.effect.sourceTest.result.damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg: true}))\n}","oHenUKtaS3jT5xQn":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh\")\nitem = item.toObject()\nitem.name = this.effect.name\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})\n","oPg4se8iQRD14kmB":"let filters = [\n {\n property : \"type\",\n value : \"weapon\"\n },\n {\n property : \"system.weaponGroup.value\",\n value : [\"twohanded\", \"polearm\"]\n }\n]\n\nlet items = await game.wfrp4e.apps.ItemDialog.createFromFilters(filters, 1, \"Choisissez une Arme d'Hast ou à Deux Mains\")\nitems = items.map(i => i.toObject())\n\nitems.forEach(i => equip(i))\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","oV81zgbZsuTFG6L2":"let caster = this.effect.sourceActor;\n\nthis.actor.modifyWounds(caster.system.characteristics.fel.bonus);\n\nthis.script.scriptMessage(`Guérison de ${caster.system.characteristics.fel.bonus} Blessures`);","oW1gtYVT5nrxDjM7":"return args.characteristic != \"ag\"","oWM43EdUiyHgUlfW":"if (args.test.item && args.test.item.name == game.i18n.localize(\"NAME.ConsumeAlcohol\"))\n args.test.preData.canReverse = true","oWa7RkScnl6lR5vd":"if (args.test.characteristicKey == \"wp\") \n{\n if (args.test.failed)\n {\n let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP\")\n let data = item.toObject();\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data])\n \n this.script.scriptMessage(`Test de Force Mentale échoué, ${this.actor.prototypeToken.name} @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP] pour [[1d10]] heures`)\n }\n}","obIXhQXKFyyQoNNV":"this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {appendTitle: ` - ${this.effect.name}`, fields: { difficulty: \"average\" } }).then(async test => {\n await test.roll()\n if (test.failed) {\n this.actor.modifyWounds(-1);\n this.script.scriptMessage(\"Subit 1 Dégat\")\n }\n})","ocBW3osTFnb5JCfe":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nlet data = item.toObject()\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n","ofddAHvzn1xUueSG":"args.AP.head.value -= tinDifference(args.AP.head.layers)\nargs.AP.body.value -= tinDifference(args.AP.body.layers)\nargs.AP.lArm.value -= tinDifference(args.AP.lArm.layers)\nargs.AP.rArm.value -= tinDifference(args.AP.rArm.layers)\nargs.AP.rLeg.value -= tinDifference(args.AP.rLeg.layers)\nargs.AP.lLeg.value -= tinDifference(args.AP.lLeg.layers)\n\nfunction tinDifference(layers)\n{ \n let metalAP = layers.filter(i => i.metal).reduce((prev, current) => prev + current.value, 0)\n\n let tinAP = layers.filter(i => i.metal).reduce((prev, current) => prev + Math.max(0, current.value - 2), 0)\n\n return metalAP - tinAP;\n}","ogJBAXTXyhTqACPO":"return args.item?.system.attackType != \"melee\"","ohl803m0tUwNfKAk":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 5 - this.actor.characteristics.s.bonus\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","okW06V9UiPC4Vcrn":"let characteristics = {\n \"ws\" : 5,\n \"bs\" : 0,\n \"s\" : 5,\n \"t\" : 5,\n \"i\" : 10,\n \"ag\" : 0,\n \"dex\" : 0,\n \"int\" : 0,\n \"wp\" : 5,\n \"fel\" : 5\n}\nlet skills = [\"Calme\", \"Esquive\"]\nlet skillAdvancements = [10, 10]\nlet talents = [\"Vigilance\", \"Déterminé\"]\nlet trappings = [\"Veste de cuir\", \"Jambières de cuir\", \"Callote de cuir\", \"Arme simple\", \"Lance\", \"Bouclier\"]\nlet items = [];\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\n\nfor (let ch in characteristics)\n{\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n}\n\nfor (let index = 0; index < skills.length; index++)\n{\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n}\n\nfor (let talent of talents)\n{\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nfor (let trapping of trappings) \n{\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n\n equip(trappingItem)\n\n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nupdateObj.name = updateObj.name += \" \" + this.effect.name\n\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","okr3TtzpFoefUuJS":"let item = await fromUuid('Compendium.wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX')\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.value = \"Collar Bone\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","oqgd9G6oI1ncPYLw":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk\");\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()], {fromEffect : this.effect.id});","p222EiR8RRtlPm31":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"hard\"}})\nawait test.roll();\nreturn test.failed;","pAgiAGyaLJY10894":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Charm\");","pBMioPUtDn1mk9f5":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp\")\nlet data = item.toObject(); \nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id});","pG5OVokZzCRHIrwz":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","pHyXdPnWwoFrUA5n":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Entertain\"));","pLKv4moua6XhNdmA":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC\");\nlet data = item.toObject();\ndata.name += \" (Woodlands)\";\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", Array(this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current).fill(data), {fromEffect : this.effect.id})","pNPjXEoQGHLKzq0r":"let talent = this.actor.has(\"Magie des Arcanes (Lumière)\", \"talent\")\nlet demon = this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))\n\nif (!talent)\n{\n await this.actor.addCondition(\"blinded\")\n}\n\nif (demon)\n{\n await this.actor.addCondition(\"stunned\")\n}","pPV9oEydXb7oi6jX":" if (args.totalWoundLoss > 0)\n {\n args.actor.addCondition('ablaze')\n }","pR4Q2OnPxXtwRVli":"let criticals = this.actor.itemTypes.critical;\n\nif (criticals.length)\n{\n this.script.scriptNotification(\"Ne peut subir de Blessures Critiques\");\n this.actor.deleteEmbeddedDocuments(\"Item\", criticals.map(i => i.id))\n}\n\nif (getProperty(args.data, \"system.status.wounds.value\") == 0)\n{\n this.script.scriptNotification(`Endormi pour ${Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)} Rounds`)\n}","pnB9TzSEytkxk3Rb":"return this.actor.hasSystemEffect(\"infighting\")","pq1YQffxtOcqCRTn":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {appendTitle: ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (!test.succeeded)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\")\n}","px7eEdhOEt7zOTrq":"return [\"int\", \"t\", \"wp\", \"i\"].includes(args.characteristic)","pzimrxrqpv282Oqb":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.TaYriYcJkFuIdBKp\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id});\n","pzknBcJtZWeliE27":"return args.item?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Leadership\") || args.item?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Cool\")","q0LvphC8RDSyR0oY":"let choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray({\n ws : game.wfrp4e.config.characteristics.ws,\n t : game.wfrp4e.config.characteristics.t,\n ag : game.wfrp4e.config.characteristics.ag,\n wp : game.wfrp4e.config.characteristics.wp\n}, this.effect.img), 1, \"Choisir une caractéristique\");\n\nthis.effect.updateSource({\"flags.wfrp4e.characteristic\" : choice[0].id})","q3nRyXaxksdCiLFM":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","qAEZgtu5CrfUkxhx":"if (args.test.options.staunchBleeding) \n{\n if (args.test.succeeded) \n {\n let staunch = Number(args.test.result.SL) + 1\n if (args.test.options.fieldDressing && args.test.result.reversed)\n {\n staunch = Math.min(1, Number(args.test.result.SL)) + 1\n }\n args.test.result.other.push(`${this.actor.name} guérit ${staunch} états Hémorragiques du patient.`)\n }\n else if (this.actor.characteristics.int.bonus + Number(args.test.result.SL) < 0)\n {\n args.test.result.other.push(`Le patient est victime d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}.`)\n }\n}","qK4q4o6cQhcGzFX3":"let fear = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.pTorrE0l3VybAbtn\")\nlet leader = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.vCgEAetBMngR53aT\")\nlet fearData = fear.toObject();\nlet leaderData = leader.toObject();\nfearData.system.specification.value = this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current; \ntalents = new Array(1 + this.effect.sourceTest.result.overcast.available).fill(leaderData); // Assume any unused overcast is for war leader\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [fearData].concat(talents), {fromEffect : this.effect.id})","qSwCYMMiIHmSV1X5":"if (this.item.system.quantity.value)\n{\n\tthis.item.system.reduceQuantity();\n\tlet actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n let effectData = this.item.effects.contents[0].convertToApplied();\n\teffectData.flags.wfrp4e.sourceItem = this.item.uuid\n effectData.duration.seconds = 10800\n\tactor.applyEffect({effectData : [effectData]})\n}\nelse\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"None left!\", \"error\")\n}","qT0WBPxLMMO9gvCd":"if (!this.actor.has(\"Vision Nocturne\") && !this.actor.has(\"Vision Nocturne\", \"talent\") && !this.actor.hasCondition(\"blinded\"))\n{\n this.actor.addCondition(\"blinded\", 1, {\"flags.wfrp4e.nightshroud\" : true})\n}","qUwnVlWpsmDom3RK":"args.fields.modifier -= 5;","qZschZU0nee0kJlk":"args.fields.modifier -= 30;","qaVde0sTuMBRi2nl":"return [\"NAME.Evaluate\", \"NAME.Gamble\"].map(i => game.i18n.localize(i)).includes(args.skill?.name)","qcyl98GYD55BkJsD":"this.actor.status.encumbrance.state = 0;\nthis.actor.status.encumbrance.pct = 0;","qijgjcOBCDmhglRX":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.SleightOfHand\");","qjli5evn8UA9uTeZ":"return args.actor.uuid == this.effect.sourceActor.uuid;","qmOt7h17hGAKqQe0":"\nlet choice = await Dialog.wait({\n title: this.effect.name,\n content: `

${this.effect.name}: Est-ce que l'attaque magique ou à distance provient de l'extérieur du Dome?

`,\n buttons: {\n yes: {\n label: \"Oui\",\n callback: () => {\n return true;\n }\n },\n no: {\n label: \"Non\",\n callback: () => {\n return false;\n }\n }\n }\n})\n\nif (choice)\n{\n\targs.ward = 6;\n}","qu194dVXm9Vx1TGk":"if (args.test.options.useOnesSupportive && (args.test.result.roll <= game.settings.get(\"wfrp4e\", \"automaticSuccess\") || args.test.result.roll <= args.test.target)) {\n\n let SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\n let ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\n if (ones > SL) {\n args.test.data.result.SL = \"+\" + (ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.name}: Utilise le dé d'unité comme DR`)\n }\n}","quPcuKsq2fcild4a":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty: \"easy\"}, context: {failure : `${this.effect.name}: Vomit!`} })\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\")\n}","qxzhPtysAjPWspKf":"if (this.actor.has(\"Mort-vivant\") || this.actor.has(\"Démoniaque\"))\n{\n this.script.scriptNotification(`Ne peut entrer ${this.effect.name}!`);\n}","r6hi5vMdLhTaaPfb":"args.actor.details.move.value += this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current","rCh3ltUrUMovd2Kc":"if (this.actor.hasCondition(\"surprised\"))\n{\n this.script.scriptNotification(\"Ne peut être surpris\");\n this.actor.removeCondition(\"surprised\");\n}","rF0Z3hTUUnSxL3Mq":"let armour = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj\")).toObject()\nlet bite = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\")).toObject()\nlet fear = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn\")).toObject()\nlet nightVision = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm\")).toObject()\nlet tracker = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp\")).toObject()\nlet weapon = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM\")).toObject()\n\narmour.name = \"Armure (Caché)\"\narmour.system.specification.value = 2\nbite.system.specification.value = 3\nfear.system.specification.value = 2\nweapon.system.specification.value = 4\nlet items = [armour, bite, fear, nightVision, tracker, weapon]\n\n\nlet belligerent = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj\")).toObject()//{Belligerent}\nlet bestial = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP\")).toObject()//{Bestial}\nlet big = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT\")).toObject()//{Big}\nlet blessed = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj\")).toObject()//{Blessed (Ulric)}\nlet champion = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc\")).toObject()//{Champion}\nlet die = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5\")).toObject()//{Die Hard}\nlet fast = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak\")).toObject()//{Fast}\nlet frenzy = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q\")).toObject()//{Frenzy}\nlet immunity = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz\")).toObject()//{Immunity to Psychology}\nlet regenerate = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR\")).toObject()//{Regenerate}\nlet size = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q\")).toObject()//{Size (Large)}\n\nblessed.system.specification.value = \"Ulric\"\nsize.system.specification.value = \"Grande\"\n\nlet optional = [belligerent, bestial, big, blessed, champion, die, fast, frenzy, immunity, regenerate, size];\n\nlet chosen = await ItemDialog.create(optional, \"unlimited\", \"Choisissez un Trai optionnel\");\n\nitems = items.concat(chosen || [])\nthis.script.scriptNotification(`Ajout de ${items.map(i => i.name).join(\", \")}`);\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items, {fromEffect : this.effect.id})\n","rIISfbCShejmJNKw":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.oRx92ByVNEBN6YkK\")\nlet data = item.toObject()\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n","rLMaVNEGdZ6xj5Au":"return ![\"i\", \"int\", \"fel\"].includes(args.characteristic)","rRfff55c7elyvbCb":"return this.actor.flags.useless[this.item.system.location.key] && args.weapon?.system.usesHands.includes(this.item.system.location.key[0] + \"Arm\")","rUGSx06BuBvX9kgf":"if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.test.result.additionalDamage += 1\n if (!args.test.result.resolute) {\n args.test.result.breakdown.damage.other.push({label : this.effect.name, value : this.item.Advances});\n args.test.result.resolute = true // Prevent duplicate messages\n }\n}\n","rVpPNILEzWL9lj6b":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT\")\nlet terrorTraitItem = item.toObject()\nterrorTraitItem.system.specification.value = Number(this.effect.item.system.specification.value) \nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [terrorTraitItem]);","rXMylpnEtZpwou6x":"this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty : \"average\"}}).then(async test =>\n{\n await test.roll()\n if (test.failed)\n {\n this.actor.addCondition(\"fatigued\") \n }\n})","ramav4ymrDDkPKK4":"if (this.actor.hasCondition(\"bleeding\"))\n{\n this.actor.removeCondition(\"bleeding\");\n this.script.scriptNotification(\"Suppression d'1 état Hémmoragique\")\n}\nelse \n{\n this.script.scriptNotification(\"Aucun état Hémorragique\");\n}","ratP9ByLjQPiLlFK":"args.data.canReverse = true","rdaMhMyHrJjQ6vVC":"game.wfrp4e.utility.postFear(this.item.Advances, this.actor.name)","re1UFtxvRRjpPB7Z":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S\");\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.key = this.item.system.location.key\nif (data.system.location.key[0] == \"r\")\n{\n\tdata.system.location.value = \"Right Ankle\"\n}\nelse if (data.system.location.key[0] == \"l\")\n{\n\tdata.system.location.value = \"Left Ankle\"\n}\n\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {skipLocationValue : true, fromEffect: this.effect.id})\n","red2bt4PGgIWAdTR":"if (this.item.system.quantity.value)\n{\n\tthis.item.system.reduceQuantity();\n\tlet actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n let effectData = this.item.effects.contents[0].convertToApplied();\n let minutes = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10) * 10;\n effectData.duration.seconds = 60 * minutes\n this.script.scriptMessage(`Durée: ${minutes} minutes`, {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n\tactor.applyEffect({effectData : [effectData]})\n}\nelse\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Aucun disponible!\", \"error\")\n}","rgSwSeB3shIMVMb6":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs\")\nlet data = item.toObject(); \nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id});","rnioLwiJP7ps5Jwy":"if (args.item.type == \"skill\" && args.item.name == \"Corps à corps (Base)\")\n{\n args.item.system.modifier.value += 30;\n}","roKvPHDSpX4IV11C":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Perform\")) && args.characteristic != \"ag\"","rpxQU26BU7nwjtqY":"let location = this.item.system.location.key\nlet test = await this.actor.setupCharacteristic(\"dex\", {context : {failure : `${this.effect.name}: Lâche l'objet!`}, skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name, fields : {difficulty : \"average\"}})\nawait test.roll();\n\n\nif (location && test.failed)\n{\n let dropped = this.item.system.weaponsAtLocation;\n\n if (dropped.length)\n {\n this.script.scriptNotification(`Laché ${dropped.map(i => i.name).join(\", \")}!`)\n for(let weapon of dropped)\n {\n await weapon.system.toggleEquip();\n }\n }\n}\n\nreturn test.succeeded","rr4htuVq45onXdRG":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {appendTitle: ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"average\"}})\ntest.roll();","rxB1AqfVMDqTRieE":"return ![\"ws\", \"bs\", \"ag\"].includes(args.characteristic) && args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Perception\")","s0kTuDE0qv68V2KI":" this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({texture : {tint : \"#FFBF00\"}}));\n","s5bO0Sf0qpS27Tve":"await args.actor.addCondition(\"ablaze\", 3)\nawait args.actor.addCondition(\"prone\");","s6eZXfZkC1My6EXl":"let lore = this.effect.name.split(\" \")[2].toLowerCase();\nif (args.item.type == \"spell\" && args.item.system.lore.value == lore)\n{\n args.item.system.cn.value -= 1\n}\n","s7gJQdzuM3fz2zQK":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.location.value = \"Hip\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n \nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\")\n}","s8idWt9YdMTRfnjV":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 4 - this.actor.characteristics.s.bonus\ndata.name = item.name.replace(\"(Feature)\", \"\");\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","s8xU6OOZbbfo6VIw":"args.fields.slBonus += this.actor.system.characteristics.ag.bonus\n","s94yKZ4o5XN4JWM1":"// Any attack with such ammunition which inflicts at least one Wound,\n// also inflicts one Bleeding Condition.\n\nif (args.totalWoundLoss > 0) {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n}\n","sAVpm7hFRHpbCLXm":"return [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"t\", \"ag\", \"i\"].includes(args.characteristic)","sB4KB9bT3nQhAoqG":"// This script needs to be separate because equipTransfer is off on the other effect, and thus won't execute when added to an actor\n\nlet mainEffect = this.item.effects.contents[0];\nif (mainEffect.name.includes(\"\"))\n{\n let choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray(game.wfrp4e.config.magicLores, this.item.img), 1, \"Choisissez le Savoir\");\n if (choice.length)\n {\n mainEffect.update({name : mainEffect.name.replace(\"\", choice[0].name)})\n this.item.update({name : this.item.name += ` (${choice[0].name})`})\n }\n}\n\nthis.effect.delete();","sHfkTRqTWPg2JAGN":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.JQa5DLnTs2SEzRrc\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})","sKO8TcLIkCTnFvXu":"args.abort = true;\nthis.script.scriptNotification(`Ne peut utiliser ${this.item.system.location.value}!`, \"error\")","sNSfDBIA2k17hPYI":"let ablaze = this.actor.hasCondition(\"ablaze\");\nif (ablaze)\n{\n\tablaze?.delete();\n\tthis.script.scriptNotification(\"Ignore En Flammes\");\n}\n","sSMg43ZjnNmpytfj":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name});\nawait test.roll();\n","sUHuj00IpoZ7Gd03":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Swim\");","sWyO1DNaqb2EdHoW":"if (!this.actor.items.getName(game.i18n.localize(\"NAME.Frenzy\"))) // Either frenzy trait or psychology\n{\n // Add Frenzy psychology\n let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT\")\n let data = item.toObject();\n data.effects[0].disabled = false;\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n}\n\nthis.script.scriptMessage(`

En buvant cette potion, ${this.actor.prototypeToken.name} est devenu sujet à la Frénesie. Cette Frénésie dure [[1d10]] Rounds, et ne peut pas se terminer avant.

`, \n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"), blind: true }) ","sYlGRLApZ3Ub24ea":"this.actor.system.status.addArmour(3, {source: this.effect.name, magical: true})","sZwLitzwKBTaFca3":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.5hH73j2NgPdsLCZN\")\nlet data = item.toObject();\ndata.name = data.name.replace(\"Cible\", \"Peaux vertes, Mort-vivant, Chaos\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","sagKJM6oDFlw4ED2":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`});\nawait test.roll();\nreturn test.failed;","sbK1a7txpSoXFzyB":"if (args.test.options.useOnesArgumentative && (args.test.result.roll <= game.settings.get(\"wfrp4e\", \"automaticSuccess\") || args.test.result.roll <= args.test.target)) {\n\n let SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\n let ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\n if (ones > SL) {\n args.test.data.result.SL = \"+\" + (ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.name}: Utilise le dé d'unité comme DR`)\n }\n}","scfm5iWWBxWI6QaK":"let darkvision = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.JQa5DLnTs2SEzRrc\")\nlet fear = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.pTorrE0l3VybAbtn\")\nlet acutesense = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.9h82z72XGo9tfgQS\")\nfear = fear.toObject();\nfear.system.specification.value = 1;\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [darkvision, fear, acutesense], {fromEffect : this.effect.id})","sgS9rblPkQB36C8S":"if (this.item.name.includes(\"(\"))\n{\n\tlet trade = this.item.parenthesesText;\n\tif (trade?.toLowerCase() != \"any\")\n\t return this.item.updateSource({\"system.tests.value\" : this.item.system.tests.value.replace(\"any one\", trade)})\n}\n\nlet index = game.packs\n.filter(i => i.metadata.type == \"Item\")\n.reduce((acc, pack) => acc.concat(pack.index.contents), [])\n.filter(i => i.type == \"skill\" && i.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Trade\")))\n.map(i => {\n\ti.id = i._id\n\treturn i\n})\n\nlet choice = await ItemDialog.create(index, 1, \"Choisissez une compétence Métier\")\nlet text;\nif (!choice[0])\n{\n let custom = await ValueDialog.create(\"Saisissez une spécialisation de Métier\", \"Custom Trade\"); \n text = custom || \"\"\n}\nelse \n{\n text = game.wfrp4e.utility.extractParenthesesText(choice[0].name)\n}\n\nawait this.item.updateSource({name : this.item.name.replace(\"(Any)\", \"\").replace(\"(any)\", \"\").trim() + ` (${text})`, \"system.tests.value\" : this.item.system.tests.value.replace(\"any one\", text)});","shkBUtUuMPDKvFm7":"let test = await this.actor.setupSkill(\"Esquive\", {fields : {difficulty : \"average\"}})\nlet caster = this.effect.sourceActor\n\nlet fallen = this.effect.sourceTest.result.SL + caster.characteristics.wp.bonus\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\")\n this.script.scriptMessage(`${this.actor.prototypeToken.name} tombe de ${fallen} mètres`)\n}","skVq3eDEYKFF2iZp":"// I'm assuming the endurance test specified is for the end-round check\nawait this.actor.addCondition(\"poisoned\", 4);\n","sm9d5lk6cM0OuUkf":"this.actor.applyFear(Math.min(4, this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current))","sx7Ikn8WW00gBFb4":"let location = (Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 2) == 2 ? \"r\" : \"l\") + \"Arm\"\n\nif (location == \"lArm\")\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Résultat : gauche\")\n}\nelse if (location == \"rArm\")\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Résultat : Droite\")\n}\n\nthis.effect.updateSource({\"flags.wfrp4e.location\" : location});\n\nif (location)\n{\n let dropped = this.actor.itemTypes.weapon.filter(i => i.isEquipped & i.system.usesHands.includes(location));\n\n if (dropped.length)\n {\n this.script.scriptNotification(`Laché ${dropped.map(i => i.name).join(\", \")}!`)\n for(let weapon of dropped)\n {\n await weapon.system.toggleEquip();\n }\n }\n}\n\nlet roll = await new Roll(\"1d10\").roll()\n\nroll.toMessage(this.script.getChatData({flavor : `${this.effect.name} (Durée)`}));\n\nthis.effect.updateSource({\"duration.rounds\" : roll.total})","syBgPp7rOymCZejX":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n}","syqqBkyP5tGqZ78t":"this.actor.has(\"Immunité Psychologique\")?.delete();\n\nlet roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\n\nroll.toMessage(this.script.getChatData());\n\nthis.script.scriptNotification(`Immunité Psychologique a été supprimé de l'acteur, ajout de ${roll.total} états Brisé`)\nthis.actor.addCondition(\"broken\", roll.total, {\"flags.wfrp4e.blasted-mind\" : true})","t48hkacYdOpzWvK9":"args.options.beatBlade = true;","t56mnblo1kv3gM1M":"return args.skill?.name.includes(\"Corps à corps (Base)\") || (args.type == \"weapon\" && args.item?.system.weaponGroup.value == \"basic\");","t8LYOuN5peEdWeXP":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","tCIT1a12Gt6k2ohA":"let resistance\nif (this.item.name.includes(\"(\"))\n{\n\tresistance = this.item.parenthesesText\n}\nelse \n{\n resistance = await ValueDialog.create(\"Entrez la Résistance\", \"Résistance\") \n \n if (resistance)\n {\n this.item.updateSource({name : this.item.name + ` (${resistance})`})\n this.effect.updateSource({name : this.effect.name + ` (${resistance})`})\n }\n} \nthis.item.updateSource({\"system.tests.value\" : this.item.system.tests.value.replace(\"menace associée\", resistance)})\n\nif (resistance && !this.effect.name.includes(\"(\"))\n{\n this.effect.updateSource({name : this.effect.name += ` (${resistance})`})\n}","tDrs0aNIYmZPsOoS":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`});\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"prone\")\n}\n","tFAKRRRfTjQfdQz3":"this.actor.getActiveTokens().forEach(t => t.document.update({\"texture.tint\" : \"\"}));","tG1qGqzBLmAR3WHm":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\nif (test.failed) \n{\n let add = 0\n\n if (test.result.roll % 11 == 0 || test.result.roll == 100) \n {\n add = 1 // can't use isFumble if no hit location\n }\n\n await this.actor.addCondition(\"stunned\", Math.max(1, Math.abs(test.result.SL)) + add)\n await this.actor.addCondition(\"blinded\", Math.max(1, Math.abs(test.result.SL)))\n\n}","tGVEV6TLl310mFLP":"let nonmagical = args.modifiers.ap.value - args.modifiers.ap.magical\nif (args.applyAP && nonmagical) \n{\n let nonmagical = args.modifiers.ap.value - args.modifiers.ap.magical\n args.modifiers.ap.ignored += nonmagical\n args.modifiers.ap.details.push(\"\" + this.effect.name + \": Ignore les PA non-magiques (\" + nonmagical + \")\");\n}","tKBq1nGZo8t6vvQ6":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN\");\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()], {fromEffect : this.effect.id})","tNTO1LVN7JqHf4YN":"if (args.test.characteristicKey == \"wp\") \n{\n if (args.test.failed)\n {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", [game.wfrp4e.config.symptomEffects[\"malaise\"]])\n this.script.scriptMessage(`Test de Force Mentale échoué, ${this.actor.prototypeToken.name} subit @Condition[Malaise] pour [[1d10]] heures`, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n }\n}","tUwP7TjrOOOnaCYJ":"let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued)\n{\n this.script.scriptNotification(`Suppression de ${fatigued.conditionValue} états Fatigué`)\n fatigued.delete(); \n}\nelse \n{\n\tthis.script.scriptNotification(`Aucun état Fatigué`)\n}","tcZug8ehU6lyYBd9":"return args.skill?.name != \"Projectiles (Poudre noire)\"","tdICiJ26rJrDbxT6":"return args.characteristic != \"i\"","tn6SwmjAuNzqE6dx":"let damage = 0\nlet test = await this.actor.setupSkill(\"Esquive\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`});\nawait test.roll();\n\nif (test.succeeded)\n{\n damage = 10;\n}\nelse if (test.failed)\n{\n damage = 20;\n}\n\nthis.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(damage, {loc : \"roll\", hideDSN: true, suppressMsg : true}))","tnE8LF6E3svIlLca":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.Research\");","tnilBagajWM8UGQt":"return args.item?.name != game.i18n.localize(\"NAME.ConsumeAlcohol\")","toSrgcvWq9b5eN0K":"let location = await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"hitloc\", {hideDSN: true})\n\nthis.item.updateSource({name : `${this.item.name} (${location.description})`})\nthis.script.scriptMessage(`Localisation: ${location.description}`, { whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })","tolkNN5P7oOC8GKZ":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"difficult\"}})\nawait test.roll();\n\nif (test.failed)\n{\n let sourceActor = this.effect.sourceActor;\n if (sourceActor)\n {\n this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(sourceActor.system.characteristics.wp.bonus, {suppressMsg : true, damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL}))\n }\n}","u3olS2p7Ls1JXfAH":"this.script.scriptMessage(await game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"mutatephys\", {}, \"Tzeentch\"));","u5dNZ0s3lWfL8KFb":"return args.fields.charging","u6CYMSZADrfXd48Q":"args.fields.modifier += 20;","uACa6u4JLNMRgFlr":"const talents = await Promise.all([\"Assaut féroce\", \"Pied marin\"].map(game.wfrp4e.utility.findTalent))\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", talents, {fromEffect : this.effect.id})","uAy4w7y8Uu9POF8C":"args.item.system.qualities.value.push({name : \"impact\"})","uLBDnWC3S0lRitbj":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"int\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`})\nawait test.roll();\n\nlet opposedResult = test.opposedMessages[0]?.getOppose()?.resultMessage?.getOpposedTest()?.result\n\nif (opposedResult?.winner == \"attacker\")\n{\n if (test.failed && (test.result.roll % 11 == 0 || test.result.roll == 100))\n {\n this.actor.addCondition(\"unconscious\")\n await this.actor.update({\"system.status.corruption.value\" : parseInt(this.actor.status.corruption.value) + 1})\n this.script.scriptMessage(\"Reçoit un Point de Corruption\", {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n }\n else \n {\n await this.actor.addCondition(\"stunned\", 1 + opposedResult.differenceSL);\n }\n}\nelse \n{\n return false;\n}","uNYstk3eXmWamhzs":"args.actor.addCondition(\"blinded\")","uOHAsKlkFuIaAmjb":"args.actor.modifyWounds(1)","uSwkYENTOcnfRrqA":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Melee\")) && args.weapon?.system?.attackType != \"melee\"","ucF4aiJ1gpDB333G":"if (args.test.options.catfall && (args.test.result.roll <= game.settings.get(\"wfrp4e\", \"automaticSuccess\") || args.test.result.roll <= args.test.target) && !args.test.result.catfall)\n{\n args.test.result.other.push(`${this.effect.name}: Dommages de chutes réduit de ${Number(args.test.result.SL) + 1} mètres`)\n args.test.result.catfall = true; // Prevent duplicate messages\n}","ugL5IBB6R2yWyMWd":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n let apply = await Dialog.confirm({title : this.effect.name, content : `

Appliquer les dégats de ${this.effect.name}? L'attaquant doit avoir utilisé ses mains nues ou une arme de mêlée faite de métal.`})\n if (apply)\n {\n \n let damage = 5 + this.actor.characteristics.wp.bonus;\n \n let loc = args.opposedTest.attackerTest.weapon?.system.usesHands[0] || \"rArm\";\n \n let APatLoc = args.opposedTest.attacker.system.status.armour[loc];\n \n let metalAP = APatLoc.layers.reduce((metal, layer) => metal += (layer.metal ? layer.value : 0), 0)\n \n let APused = Math.max(0, APatLoc.value - metalAP); // remove metal AP at location;\n \n damage -= (APused + args.opposedTest.attacker.system.characteristics.t.bonus)\n \n let msg = await args.opposedTest.attacker.applyBasicDamage(damage, {suppressMsg : true, damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n msg += ` (${metalAP} PA métalliques ignorés sur ${game.wfrp4e.config.locations[loc]})`\n this.script.scriptMessage(msg)\n }\n}","upfK6GM33qZCZjll":"return args.item?.name != \"Musicien (Luth)\"","uwdQvZtzy2HVeEzx":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n{\n let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\n roll.toMessage(this.script.getChatData());\n args.modifiers.other.push({label : this.effect.name, value : roll.total})\n \n args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields : {difficulty : \"hard\"}, skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name}).then(async test => {\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n this.script.scriptMessage(\"\" + args.actor.name + \" subit un @Table[critbody]{Blessure Critique} au torse\", {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}) \n }\n })\n}\n","ux3jaLpAUhZ5YqA6":"return args.item?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Leadership\") && args.item?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Cool\")","v00nVCRKqqRvY28t":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: {difficulty: \"hard\"}});\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"stunned\", 3)\n}\n","v4CCxVaVGf9i8U7X":"let cured = await Dialog.wait({\n title : this.effect.name,\n content : \"

Entrez le nombre de Poisons/Maladies soignés

\",\n buttons : {\n confirm : {\n label : \"Confirmer\",\n callback : (dlg) => {\n let input = dlg.find(\"input\");\n value = parseInt(input[0].value);\n return value;\n }\n }\n }\n})\n\n\nlet damage = 0;\n\nlet rolls = new Array(cured).fill(\"\").map(i => `max(0, 1d10 - ${this.actor.system.characteristics.fel.bonus})`)\n\nlet test = new Roll(`${rolls.join(\" + \")}`);\nawait test.roll();\ntest.toMessage({speaker : {alias : this.actor.name}, flavor : this.effect.name});\nthis.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(test.total, { damageType: game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg : true }))","v4ITTsSY9EvCbhZP":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.9h82z72XGo9tfgQS\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id})","v5xrDWcrTNFJkyQB":"let choice1 = [\n {\n type : \"skill\",\n name : \"Projectiles (Arc)\",\n diff : {\n system : {\n advances : {\n value : 10\n }\n }\n }\n },\n {\n type : \"weapon\",\n name : \"Arc long\",\n },\n {\n type : \"ammunition\",\n name : \"Flèche\",\n }\n]\nlet choice2 = [\n]\n\nlet choice = await Dialog.wait({\n title : \"Option\",\n content : \n `

\n Ajouter l'ption?\n

\n
    \n
  1. Ranged (Bow) +10 and a Longbow with 12 Arrows
  2. \n
\n `,\n buttons : {\n 1 : {\n label : \"Oui\",\n callback : () => {\n return choice1;\n }\n },\n 2 : {\n label : \"Non\",\n callback : () => {\n return choice2;\n }\n }\n }\n})\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\nlet items = []\nfor (let c of choice)\n{\n let existing \n if (c.type == \"skill\")\n {\n existing = updateObj.items.find(i => i.name == c.name && i.type == c.type)\n if (existing && c.diff?.system?.advances?.value)\n {\n existing.system.advances.value += c.diff.system.advances.value\n }\n }\n\n if (!existing)\n {\n let item = await game.wfrp4e.utility.find(c.name, c.type)\n if (item)\n {\n item = item.toObject()\n equip(item);\n items.push(mergeObject(item, (c.diff || {})))\n }\n else\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n\n}\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n}","v6LIG7EwWYALxCpP":"return !this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"trained\")?.includes(\"entertain\") || (!args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Entertain\")) && !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Perform\")) && !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Play\")))","vFUVWZ1l8wpTjLcx":"if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n return\n\nlet caster = this.effect.sourceActor;\nif (caster) \n{\n let wp = caster.system.characteristics.wp\n if (this.actor.system.characteristics.wp.value >= wp.value)\n {\n this.script.scriptNotification(\"La cible a une Force Mentale supérieure, aucun effet\")\n return\n }\n this.actor.applyBasicDamage(wp.bonus, { damageType: game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL })\n}","vJQRBxDfPwHens0a":"if (args.totalWoundLoss > 0) \n{\n args.actor.setupCharacteristic(\"t\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields: { difficulty: \"difficult\" } }).then(async test => {\n await test.roll();\n if (test.failed) \n {\n await args.actor.addCondition(\"poisoned\")\n this.script.scriptMessage(await args.actor.applyBasicDamage(3, {suppressMsg : true, damageType: game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL }))\n }\n })\n}","vM2BPwYhHQaBAt2C":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.KII1gWnxIZ8HzmU5\");\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})","vNp9wgdSvnNEjZyS":"args.fields.slBonus -= 2; ","vPG4rV640aSzKzxe":"return !this.actor.flags.useless[this.item.system.location.key[0] + \"Arm\"] || [\"fel\", \"wp\", \"int\", \"t\"].includes(args.characteristic)","vS2D9QUslR7ZtXXm":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"t\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"hard\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\n roll.toMessage(this.script.getChatData())\n\n this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(roll.total, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg : true}))\n}","vSDMygIT9nNvEGWG":"// Each time the blade is used, the GM should secretly roll a d10.\n// On a 1, its poison has run dry, \n// and the next time it is employed it will shatter.\n\nif (Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10) == 1) {\n this.item.setFlag(\"wfrp4e\", \"brittle\", true)\n ChatMessage.create({\n content: `\n ${this.item.name} n'a plus de Poison. Il se brisera à sa prochaine utilisation.`, \n whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"),\n blind: true\n })\n}\n","vY3xeTTL3ghPrJpN":"this.actor.addCondition(\"entangled\");","vZ5HCrhY8e4R1TrG":"let eye = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU\")\nlet nose = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.SpPRZZRHxly7uo2G\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [eye, nose]);","vc4bELo0cWYoILfB":"let choice = await ItemDialog.create(this.actor.itemTypes.disease, 1, \"Choisissez une Maladie à soigner (doit avoir été contracté naturellement)\")\n\nthis.script.scriptMessage(`Guérison de ${choice[0]?.name}`);\nchoice[0].delete()","vc8eVKtyjtOGvWlK":"if (!this.actor.hasCondition(\"entangled\"))\n{\n this.effect.delete();\n}","vcM0IgsYVmfWrlO3":"fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv\").then(item => {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item], {fromEffect : this.effect.id});\n})","vgfs0DXvF5iKrz1M":"return args.characteristic != \"ag\" || this.item.getFlag(\"wfrp4e\", \"passed\")","vj3zArmX27vCxYJW":"return ![\"NAME.Perception\", \"NAME.Navigation\"].map(i => game.i18n.localize(i)).includes(args.skill?.name)","vjyTKcNrJzX4XWnS":"let SL = parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL)\nif (SL < 0)\n SL = 0\nthis.actor.addCondition(\"fatigued\", 1 + SL)","vuzRRj5d9XdNYx3o":"let broken = this.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n{\n broken.delete();\n this.script.scriptNotification(\"Etat Brisé supprimé\")\n}","vvVhAqreedtmOR9b":"args.totalWoundLoss = Math.max(0, args.totalWoundLoss - 1)\nargs.modifiers.other.push({label : this.effect.name, value : -1)","vvdo1NxjmGVkmFCT":"await this.actor.addCondition(\"stunned\");\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields: {difficulty : \"hard\"}, skipTargets: true, appendTitle : \" - \" + this.effect.name})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n\tawait this.actor.addCondition(\"prone\")\n\tawait this.actor.addCondition(\"stunned\")\n}\n \nlet location = this.item.system.location.key;\n\nif (location)\n{\n let dropped = this.item.system.weaponsAtLocation;\n\n if (dropped.length)\n {\n this.script.scriptNotification(`Lache ${dropped.map(i => i.name).join(\", \")}!`)\n for(let weapon of dropped)\n {\n await weapon.system.toggleEquip();\n }\n }\n}","vzMxIDjRlQSxXtCW":"// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.succeeded && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.succeeded && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}","w3r54pKZQKaH2Yer":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.pTorrE0l3VybAbtn\")\nlet data = item.toObject();\nlet slOver = this.effect.sourceTest.result.slOver;\nlet overcast = this.effect.sourceTest.result.overcast\nslOver -= ((overcast.total - overcast.available) * 2) // If they used an overcast, subtract 2 SL for each one\nlet added = Math.floor(slOver / 3) || 0\ndata.system.specification.value = 1 + added; // For each +3 SL, add 1 specification\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","w4JKuTECFmu3YmTR":"return !args.skill?.name?.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Ride\"))","w4zubIHP0XgMXsFe":"return !args.options.terror && !args.extendedTest?.getFlag(\"wfrp4e\", \"fear\");","w7K0lbxQKJ2tsc6f":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 60\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","wAETU6aTRr9d4oCU":"args.fields.slBonus++;","wAntJhgb8Og5vJXh":"args.options.staunchBleeding = true;","wS6OIR3QN4mOUHn0":"if (args.totalWoundLoss > args.actor.characteristics.t.bonus)\n{\n args.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\")).then(async test => {\n await test.roll()\n if (test.failed) {\n let disease = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ\")\n disease = disease.toObject()\n disease.system.duration.active = true\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease])\n }\n })\n}","wUlYLBT59Efys5aS":"args.actor.addCondition(\"prone\");","wbM7tpw4TxvadcWm":"let items = this.effect.itemTargets;\nlet msg = \"\";\nfor(let item of items)\n{\n if (item.system.properties.qualities.durable)\n {\n await item.update({\"system.qualities.value\" : []});\n msg += `

${item.name} per toutes ses Qualités

`\n }\n else \n {\n msg += `

${item.name} tombe en poussière!

` \n await item.update({name : item.name + \" (Poussières)\"})\n }\n}\nif(msg)\n{\n this.script.scriptMessage(msg);\n}","whUSkaR1yem21bXp":"let characteristics = {\n \"ws\" : 10,\n \"bs\" : 5,\n \"s\" : 0,\n \"t\" : 5,\n \"i\" : 10,\n \"ag\" : 0,\n \"dex\" : 6,\n \"int\" : -5,\n \"wp\" : 0,\n \"fel\" : 10\n}\nlet skills = [\"Corps à corps (Base)\", \"Pistage\"]\nlet skillAdvancements = [8, 7]\nlet talents = [\"Charge Berserk\", \"Frappe précise\", \"Frappe blessante\"]\nlet traits = [\"Vol (8)\", \"Rage\", \"Essaim\", \"Pisteur\"]\nlet trappings = []\nlet items = [];\nlet spells = [];\n\nlet updateObj = this.actor.toObject();\n\nfor (let ch in characteristics)\n{\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n}\n\nfor (let index = 0; index < skills.length; index++)\n{\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n}\n\nfor (let talent of talents)\n{\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nconst traitRegex = /(?:,?(.+?)(\\+?\\d{1,2}\\+?)?\\s*?(?:\\((.+?)\\)\\s*(\\+?\\d{1,2})?|,|$))/gm\nfor (let trait of traits)\n{\n let traitMatches = trait.matchAll(traitRegex).next().value\n let traitName = traitMatches[1]\n let traitVal = traitMatches[2] || traitMatches[4] // could be match 2 or 4 depending on if there's a specialization\n let traitSpec = traitMatches[3]\n\n let traitItem;\n try {\n traitItem = await WFRP_Utility.findItem(traitName, \"trait\")\n }\n catch { }\n if (!traitItem) {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trait}`, {permanent : true})\n }\n traitItem = traitItem.toObject()\n\n if (Number.isNumeric(traitVal))\n {\n traitItem.system.specification.value = traitName.includes('Arme','Cornes','Queue','Tentacules','Morsure') ? traitVal - parseInt(characteristicValues[3]/10) : traitVal;\n traitItem.name = (traitItem.name + ` ${traitSpec ? \"(\"+ traitSpec + \")\" : \"\"}`).trim()\n }\n else \n traitItem.system.specification.value = traitSpec\n\n items.push(traitItem)\n\n}\n\nfor (let trapping of trappings) \n{\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n\n equip(trappingItem)\n\n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Could not find ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nfor (let spell of spells) \n{\n let spellItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(spell)\n if (spellItem)\n {\n spellItem = spellItem.toObject()\n\n items.push(spellItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Could not find ${spell}`, {permanent : true})\n }\n}\n\nupdateObj.name = updateObj.name += \" \" + this.effect.name\n\nawait this.actor.update(updateObj)\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n\n\nfunction equip(item)\n{\n if (item.type == \"armour\")\n item.worn = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.trappingType?.value == \"clothingAccessories\")\n item.worn = true\n}","wsqNM4NHnwaAAQym":" args.applyAP = false;\n\n this.script.scriptNotification(\"Ce test ne s'applique seulement qu'aux criminels. Fermez cette fenêtre si ce n'est pas le cas.\");\n this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields : {difficulty : \"average\"}, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`}).then(async test => \n {\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n args.actor.addCondition(\"unconscious\");\n }\n });","wyTCozh9qGTx6yK0":"if (args.options.terror || args.extendedTest?.getFlag(\"wfrp4e\", \"fear\"))\n{\n\targs.abort = true;\n\tthis.script.scriptNotification(\"N'a pas besoin de faire de test de Peur ou de Terreur\");\n}","wzkxiKjxVEeNS1di":"let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\nthis.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(roll.total, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg: true}))\n\nawait this.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {fields : {difficulty: \"average\" }, skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, context : {failure: \"Gain a Broken Condition\", success : \"Avoided Broken Condition\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"broken\")\n}","x2RLUUNB7BiIDYCP":"\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.name.includes(\"Modéré\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.name.includes(\"Sévère\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Endurance\"), {context : {failure : this.actor.name + \" dies from Blight\"}, fields: {difficulty}, skipTargets: true, appendTitle : \" - Blight\"})\n await test.roll();\n if (test.failed)\n {\n this.actor.addCondition(\"dead\");\n }\n ","x76tKw4L8dX00ikE":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3\")\nlet data = item.toObject();\nsetProperty(data, \"flags.wfrp4e.breath\", \"fire\")\ndata.system.specification.value = 5\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","x8XK2fzzXCnSwfjt":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Athletics\"))\nawait test.roll();\n\nif (test.succeeded)\n{\n\tthis.actor.removeCondition(\"prone\");\n}","x9G6Du5EWV6byf4C":"if (parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL) >= 3)\n{\n this.actor.modifyWounds(this.actor.system.characteristics.t.bonus * 2)\n}\nelse \n{\n this.actor.modifyWounds(this.actor.system.characteristics.t.bonus)\n}","x9iKFYYc4Ocy8PTS":"let item = this.effect.getCreatedItems()?.[0];\nChatMessage.create({content : \"La grâce est au delà du style\", speaker : ChatMessage.getSpeaker({token: this.actor.getActiveTokens()[0]?.document, actor: this.actor})}, {chatBubble : true})\n\nlet choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray({\n \"nobles\" : \"Nobles\",\n \"guilders\" : \"Maitres de Guildes\",\n \"servants\" : \"Serviteurs\"\n}), 1, \"Choisissez un groupes\")\n\nlet name = choice[0]?.name\n\nif (!name)\n{\n return;\n}\n\nif (item)\n{\n item.update({\n name : item.name.split(\"(\")[0] + ` (${name})`, \n \"system.tests.value\" : item.system.tests.value.split(\"(\")[0] + ` (${name}`\n })\n}\nelse \n{\n item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.Item.sYbgpSnRqSZWgwFP\");\n let data = item.toObject();\n data.name += ` (${name})`\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect: this.effect.id})\n}","xBpLQa7yBPczDMY8":" let scythe = (await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.CXg7XOFJwu4LZ9LM\")).toObject();\n scythe.name = \"Scythe of Shyish\";\n scythe.system.damage.value = \"WPB + 3\"\n scythe.system.equipped = true;\n scythe.img = this.effect.icon;\n scythe.system.qualities.value.push({name : \"magical\"})\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [scythe], {fromEffect : this.effect.id})","xIRU2SaqLeWmqGDI":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv\")\nlet data = item.toObject();\ndata.name += \" (Disease)\"\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","xL4S0H1RP8hhXW7c":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr\")\nlet data = item.toObject();\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","xLKAuD6yzwjAL6tJ":"return !args.weapon || args.weapon?.system.properties?.qualities.shield || !this.item.system.usesLocation(args.weapon)","xMhhVol8Is3DJ3gb":"if (this.effect.sourceTest.succeeded)\n{\n let blinded = 1 + this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.count\n this.actor.addCondition(\"blinded\", blinded)\n}","xPDMpOvC1ZBVxrNg":"args.fields.modifier += 10;","xPwa3NftkpMBc2AO":"return ![\"ws\", \"s\", \"ag\"].includes(args.characteristic)","xQ3xR2Wf0wHFa76H":"return [\"ws\", \"bs\", \"fel\", \"dex\"].includes(args.characteristic) || args.weapon","xQnoRTHotZKrwPrx":"return args.type == \"cast\" && args.item?.system.lore?.value == \"shadow\"","xRTmMwNfdirjsi8X":"this.actor.addCondition(\"ablaze\");\n\nthis.actor.applyBasicDamage(this.effect.sourceTest.result.damage)","xRd6oA1QWLVpfoBm":"if (!this.actor.has(\"Vision Nocturne\"))\n{\n let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm\");\n let data = item.toObject();\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})\n}","xS2su09zcza9du09":"if ([\"Mineure\", \"Modérée\", \"Majeure\"].includes(this.item.system.specification.value))\n{\n\treturn\n}\n\nlet choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray({minor : \"Mineure\", moderate : \"Modérée\", major : \"Majeure\"}, this.item.img), 1, \"Choisissez la sévérite de la corruption\");\n\nthis.item.updateSource({\"system.specification.value\" : choice[0]?.name || \"\"})","xUpKYT7BZCSmAfUy":"if (this.item.system.quantity.value)\n{\n\tthis.item.system.reduceQuantity();\n\tlet actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n\tactor.applyEffect({effectData : [this.item.effects.contents[0].convertToApplied()]})\n}\nelse\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Quantité insuffisante!\", \"error\")\n}","xYTkj8jhSVOSoLbC":"this.actor.flags.useless[this.item.system.location.key[0] + \"Arm\"] = true;","xcy5GOUSZ0meIejZ":"if (args.test.isFumble)\n{\n args.test.result.other.push(\"@Table[warp-grinder-fumble]\")\n}","xgdhf0wlNP2cHIQx":"await this.actor.addCondition(\"entangled\", this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current)","xgplXZMs459X7XXM":"// Apply changes when the mask is worn\n\nif (args.equipped) { \n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", [this.item.effects.contents[1]?.convertToApplied()]) \n this.script.scriptMessage(`${this.actor.name} porte ${this.item.name}.
\n Il subit -20 à tout ses tests pour résister aux maladies.
\n Si il porte le masque pendant plus d'une heure ou bénéficie de l'un de ses effets, il est exposé à une @Corruption[moderate]{Corruption Modérée}.`,\n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}) \n}\n\n// Notify of lingering effects when mask is removed\nelse if (!args.equipped)\n{\n await this.item.effects.contents[0].delete();\n await this.item.update({name : this.item.name += \" (Used)\"})\n this.script.scriptMessage(`${this.item.name} porté par ${this.actor.name} a été enlevé et a perdu ses propriétés. Cependant, les effets perdurent pendant [[1d10+4]] jours, après quoi ils devront être supprimés manuellement.`, \n {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n )\n \n}\n","xklncIMwQIespDxS":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"t\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"vhard\"}});\nawait test.roll();\ngame.wfrp4e.utility.postCorruptionTest(\"minor\", this.script.getChatData())\n\nif (test.failed)\n{\n this.actor.addCondition(\"unconscious\");\n}","xnHobI9HojObLHMp":"args.applyTB = false;\nargs.applyAP = false;","xobGBJbgFjQCrwvq":"let roll;\nif (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || [\"Gobelin\", \"Orc\", \"Mort-vivant\"].includes(this.actor.system.details.species.value))\n{\n roll = await new Roll(`1d10 + ${this.effect.sourceTest.result.overcast.usage.other.current}`).roll()\n}\nelse \n{\n roll = await new Roll(`1d10`).roll()\n}\n\nroll.toMessage(this.script.getChatData())\nawait this.actor.applyBasicDamage(roll.total, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg : true})\n\nif (this.actor.has(\"Mort-vivant\") || args.actor.has(\"Démoniaque\"))\n{\n this.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}","xpgXWoK2zDnG1uiF":"let stunned = args.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned)\n setProperty(stunned, \"flags.wfrp4e.scriptData\", getProperty(stunned, \"flags.wfrp4e.scriptData\").filter(s => s.trigger != \"dialog\"))\n\nlet poisoned= args.actor.hasCondition(\"poisoned\")\nif (poisoned)\n setProperty(poisoned, \"flags.wfrp4e.scriptData\", getProperty(poisoned, \"flags.wfrp4e.scriptData\").filter(s => s.trigger != \"dialog\"))\n\nlet deafened = args.actor.hasCondition(\"deafened\")\nif (deafened)\n setProperty(deafened, \"flags.wfrp4e.scriptData\", getProperty(deafened, \"flags.wfrp4e.scriptData\").filter(s => s.trigger != \"dialog\"))\n\nlet entangled = args.actor.hasCondition(\"entangled\")\nif (entangled)\n setProperty(entangled, \"flags.wfrp4e.scriptData\", getProperty(entangled, \"flags.wfrp4e.scriptData\").filter(s => s.trigger != \"dialog\"))\n\nlet fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued)\n setProperty(fatigued, \"flags.wfrp4e.scriptData\", getProperty(fatigued, \"flags.wfrp4e.scriptData\").filter(s => s.trigger != \"dialog\"))\n\nlet blinded = args.actor.hasCondition(\"blinded\")\nif (blinded)\n setProperty(blinded, \"flags.wfrp4e.scriptData\", getProperty(blinded, \"flags.wfrp4e.scriptData\").filter(s => s.trigger != \"dialog\"))\n\nlet broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n setProperty(broken, \"flags.wfrp4e.scriptData\", getProperty(broken, \"flags.wfrp4e.scriptData\").filter(s => s.trigger != \"dialog\"))\n\nlet prone= args.actor.hasCondition(\"prone\")\nif (prone)\n setProperty(prone, \"flags.wfrp4e.scriptData\", getProperty(prone, \"flags.wfrp4e.scriptData\").filter(s => s.trigger != \"dialog\"))","xq3RANOtmPhy77ne":"args.update({texture : {tint : \"#FFBF00\"}});","xqWxV9w5ezBQdJkZ":"return args.options.corruption;","xvGxwv7X0Vq3vNqb":"args.fields.modifier -= 10;","xvH4PKJasHcehOZz":"return args.skill?.name == `${game.i18n.localize(\"NAME.Lore\")} (${this.item.parenthesesText})`","y3agVFVBR8tVqWyx":"let test = await this.actor.setupCharacteristic(\"wp\", {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`});\nawait test.roll();","yAL0YwZWVm8o1nxa":"if (this.actor.hasCondition(\"dead\") && !this.actor.gardenOfCorpses)\n{\n this.script.scriptMessage(\"[[3d10]] @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.T79RqnDOAQLn3I1s]{zombies} sortent des décombres.\", {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n this.actor.gardenOfCorpses = true;\n // local storage is sufficient to prevent multiple messages\n}","yCgH3N9AurIiAv0i":"if (!this.item.name.includes(\"(\") || this.item.system.tests.value.includes(\"(Sens)\"))\n{\n let tests = this.item.system.tests.value\n let name = this.item.name\n\n // If name already specifies, make sure tests value reflects that\n if (name.includes(\"(\"))\n {\n let sense = name.split(\"(\")[1].split(\")\")[0]\n tests = `${tests.split(\"(\")[0].trim()} (${sense})`;\n }\n else // If no sense specified, provide dialog choice\n {\n let choice = await ItemDialog.create(ItemDialog.objectToArray({\n taste : \"Goût\",\n sight : \"Vue\",\n smell : \"Odorat\",\n hearing : \"Ouie\",\n touch : \"Toucher\"\n }, this.item.img), 1, \"Choisir un sens\");\n if (choice[0])\n {\n name = `${name.split(\"(\")[0].trim()} (${choice[0].name})`\n tests = `${tests.split(\"(\")[0].trim()} (${choice[0].name})`\n }\n }\n\n this.item.updateSource({name, \"system.tests.value\" : tests})\n}","yDvxF9llUYwJg0sE":"if (getProperty(args.data, \"system.loaded.value\") == true)\n{\n let repeaterValue = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10);\n let qualities = foundry.utils.deepClone(this.item.system.qualities.value);\n let repeater = qualities.find(i => i.name == \"repeater\")\n if (repeater)\n {\n repeater.value = repeaterValue\n }\n else \n {\n qualities.push({name : \"repeater\", value : repeaterValue})\n }\n setProperty(args.data, \"system.loaded.amt\", repeaterValue)\n this.item.update({\"system.qualities.value\" : qualities});\n this.script.scriptNotification(\"Repeater \" + repeaterValue);\n}\nelse if (getProperty(args.data, \"system.loaded.value\") == false)\n{\n let qualities = foundry.utils.deepClone(this.item.system.qualities.value).filter(i => i.name != \"repeater\");\n this.item.update({\"system.qualities.value\" : qualities});\n}","yFMvxecXAZ6T2O0S":"if (args.totalWoundLoss >= 1)\n{\n let roll = await new Roll(\"1d10\").roll();\n await roll.toMessage(this.script.getChatData());\n if (roll.total == 9)\n {\n this.script.scriptMessage(`Deux @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.actors.cLOGeMqUty61nYB9]{Horreurs bleus de Tzeentch} sortent du corps de ${this.actor.name}, le tuant au passage.`, {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n }\n}","yIGItnshXI4W46cp":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Charm\");","yMMzZ7daCqRlGT3N":"let item = args.opposedTest.attackerTest.item;\nif (!item.isMagical && (item.type == \"weapon\" || item.type == \"trait\"))\n{\n args.modifiers.other.push({label : this.effect.name, details : \"Suppression de la valeur de dommages\", value : -1 * (args.totalWoundLoss - args.opposedTest.result.differenceSL)})\n}\n","yPxYRObUiqAIhlNB":"this.actor.system.status.encumbrance.max += 1","yRRzSKlcN3L7rEEe":"return args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Entertain\")) || args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Perform\")) || args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Play\"));","yTmRoUstxHMso91c":"if (args.item.name == \"Résistance à la Magie\" && args.item.type == \"trait\")\n{\n args.item.system.specification.value = Number(args.item.system.specification.value) + 1\n}","yXUPiWuQ5o0JBY4i":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"Endurance\") || args.characteristic == \"int\"","yatUu0cd7iKs50rq":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.Track\");","ybxDG2ezvRx02LYx":"return !args.options.corruption","ynNCBAYwJFkTiXV1":"this.actor.system.status.addArmour(4, {source : this.effect})","ynV7tz0OdCwlsQp6":"let msg = \"\"\nmsg += `

${await this.actor.applyBasicDamage(8, {loc : \"roll\", suppressMsg: true, hideDSN: true})}

`\nmsg += `

${await this.actor.applyBasicDamage(8, {loc : \"roll\", suppressMsg: true, hideDSN: true})}

`\nmsg += `

${await this.actor.applyBasicDamage(8, {loc : \"roll\", suppressMsg: true, hideDSN: true})}

`\n\nthis.script.scriptMessage(msg);","ynoHNXXCGRS6fTqF":"let msg = \"\"\n\nlet i_gain = (await new Roll(\"1d10\").roll()).total\n\nif (args.actor.characteristics.i.value <= 0)\n{\n i_gain += (await new Roll(\"2d10\").roll()).total\n}\n\nmsg = `${this.actor.prototypeToken.name} gagne ${i_gain} en Initiative`\n\nlet newValue = i_gain + args.actor.characteristics.i.modifier\n\nthis.actor.update({\"system.characteristics.i.modifier\" : newValue})\n\n\nlet hitloc = await game.wfrp4e.tables.rollTable(\"hitloc\")\n\nlet value = hitloc.result\nlet desc = hitloc.description\n\nthis.effect.updateSource({\"flags.wfrp4e.location\" : value})\n\nmsg += ` as eyes push out of their ${desc}`\n\nthis.script.scriptMessage(msg)","yzN7ZNlgCiSVJqsU":"let sourceItem = this.effect.sourceItem;\n\nif (sourceItem)\n{\n\tthis.actor.applyEffect({effectUuids : [sourceItem.effects.contents[1].uuid]})\n\tthis.script.scriptNotification(\"Appliqué après les effets\");\n}","z5HfNUrHy5MS3K7a":"let test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, context : {failure: \"1 Corruption Point Gained\"}})\nawait test.roll();\nif (test.failed && this.actor.type == \"character\")\n{\n this.actor.update({\"system.status.corruption.value\" : parseInt(this.actor.status.corruption.value) + 1})\n this.script.scriptMessage(\"Reçoit un Point de Corruption\", {whisper : ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")})\n}","z926Cl2vxUfyLY0V":"if (![\"rArm\", \"lArm\"].includes(this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"location\")))\n\treturn true\n\nreturn [\"fel\", \"wp\", \"int\", \"t\"].includes(args.characteristic)","z9NEbIUBsKMaTuCz":"if (args.opposedTest.result.hitloc && args.opposedTest.result.hitloc.value == \"head\") \n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n}","zA6TDttpwMSMl7D8":"// An imbiber must take a Consume Alcohol Test.\nthis.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.ConsumeAlcohol\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`}).then(async test => {\n await test.roll()\n // If they succeed, \n // as a result of whatever potential futures they glimpse, \n // they can spend a Fortune Point within the next hour to reverse the dice of any failed Test.\n if (test.succeeded) {\n this.script.scriptMessage(`En raison des futurs potentiels entrevus, ${this.actor.prototypeToken.name} peut dépenser un Point de Chance durant la prochaine heure pour inverser le résultat d'un test échoué.`, \n {\n whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\"), \n blind: true \n }) \n }\n})","zBHTIBU8OlYj1YIO":"args.fields.modifier += this.effect.sourceActor?.system.characteristics.wp.value;","zFYCaGR0wbFWjl4T":"return args.skill?.name != game.i18n.localize(\"NAME.OutdoorSurvival\");","zK38Rl5t9zbFi4Se":"if (args.opposedTest.result.hitloc.value == this.item.system.location.key && args.totalWoundLoss > 0)\n{\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1);\n this.script.scriptNotification(\"Ajout d'Hemorragique\")\n}","zR4WAjzXHTZuiu5G":"let actor = this.actor;\nlet effect = this.effect;\nlet bleedingAmt;\nlet bleedingRoll;\nlet msg = \"\"\n\nlet damage = effect.conditionValue;\nlet scriptArgs = { msg, damage };\nawait Promise.all(actor.runScripts(\"preApplyCondition\", { effect, data: scriptArgs }))\nmsg = scriptArgs.msg;\ndamage = scriptArgs.damage;\nmsg += await actor.applyBasicDamage(damage, { damageType: game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, minimumOne: false, suppressMsg: true })\n\nif (actor.status.wounds.value == 0 && !actor.hasCondition(\"unconscious\")) {\n await actor.addCondition(\"unconscious\")\n msg += \"
\" + game.i18n.format(\"BleedUnc\", { name: actor.prototypeToken.name })\n}\n\nif (actor.hasCondition(\"unconscious\")) {\n bleedingAmt = effect.conditionValue;\n bleedingRoll = (await new Roll(\"1d100\").roll()).total;\n if (bleedingRoll <= bleedingAmt * 10) {\n msg += \"
\" + game.i18n.format(\"BleedFail\", { name: actor.prototypeToken.name }) + \" (\" + game.i18n.localize(\"Rolled\") + \" \" + bleedingRoll + \")\";\n await actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else if (bleedingRoll % 11 == 0) {\n msg += \"
\" + game.i18n.format(\"BleedCrit\", { name: actor.prototypeToken.name }) + \" (\" + game.i18n.localize(\"Rolled\") + bleedingRoll + \")\"\n await actor.removeCondition(\"bleeding\")\n }\n else {\n msg += \"
\" + game.i18n.localize(\"BleedRoll\") + \": \" + bleedingRoll;\n }\n}\n\nawait Promise.all(actor.runScripts(\"applyCondition\", { effect, data: { bleedingRoll } }))\nif (args.suppressMessage) {\n let messageData = game.wfrp4e.utility.chatDataSetup(msg);\n messageData.speaker = { alias: this.effect.name }\n messageData.flavor = this.effect.name;\n return messageData\n}\nelse {\n return this.script.scriptMessage(msg)\n}\n","zUv9e0A3OEXWY9Mv":"let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\")\nlet data = item.toObject();\ndata.system.specification.value = 9 - this.actor.system.characteristics.s.bonus\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [data], {fromEffect : this.effect.id})","zY4ZjY7uyKIKMYmX":"this.script.scriptMessage(await game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"fleshy-curse\"))\n\nlet test = await this.actor.setupSkill(game.i18n.localize(\"NAME.Cool\"), {skipTargets: true, appendTitle : ` - ${this.effect.name}`, fields : {difficulty : \"hard\"}})\nawait test.roll();\nif (test.succeeded)\n{\n this.effect.delete()\n}","zadppy7FEbXvgUON":" let characteristics = {\n \"ws\" : 5,\n \"bs\" : 0,\n \"s\" : 0,\n \"t\" : 0,\n \"i\" : 0,\n \"ag\" : 10,\n \"dex\" : 10,\n \"int\" : 0,\n \"wp\" : 0,\n \"fel\" : 5\n }\n let skills = [\"Perception\", \"Escamotage\", \"Discrétion (Urbaine)\"]\n let skillAdvancements = [10, 10, 10]\n let talents = [\"Criminel\", \"Etiquette (Criminels)\"]\n let trappings = [\"Corde, 10 mètres\", \"Outils de crochetage\", \"Masque\"]\n let items = []\n \n let updateObj = this.actor.toObject();\n \n for (let ch in characteristics)\n {\n updateObj.system.characteristics[ch].modifier += characteristics[ch];\n }\n \n for (let index = 0; index < skills.length; index++)\n {\n let skill = skills[index]\n let skillItem;\n skillItem = updateObj.items.find(i => i.name == skill && i.type == \"skill\")\n if (skillItem)\n skillItem.system.advances.value += skillAdvancements[index]\n else \n {\n skillItem = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skill)\n skillItem = skillItem.toObject();\n skillItem.system.advances.value = skillAdvancements[index];\n items.push(skillItem);\n }\n }\n \n for (let talent of talents)\n {\n let talentItem = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talent)\n if (talentItem)\n {\n items.push(talentItem.toObject());\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${talent}`, {permanent : true})\n }\n }\n \n for (let trapping of trappings) \n {\n let trappingItem = await game.wfrp4e.utility.findItem(trapping)\n if (trappingItem)\n {\n trappingItem = trappingItem.toObject()\n \n equip(trappingItem)\n \n items.push(trappingItem);\n }\n else \n {\n ui.notifications.warn(`Impossible de trouver ${trapping}`, {permanent : true})\n }\n }\n \n \n await this.actor.update(updateObj)\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", items);\n \n function equip(item)\n {\n if (item.type == \"armour\")\n item.system.worn.value = true\n else if (item.type == \"weapon\")\n item.system.equipped = true\n else if (item.type == \"trapping\" && item.system.trappingType.value == \"clothingAccessories\")\n item.system.worn = true\n }","zi8Z3NlwVj3IfgAW":"if (this.item.system.quantity.value)\n{\n\tthis.item.system.reduceQuantity();\n\tlet actor = Array.from(game.user.targets)[0]?.actor || this.actor;\n\tactor.applyEffect({effectData : [this.item.effects.contents[3].convertToApplied()]})\n}\nelse\n{\n\tthis.script.scriptNotification(\"Quantité insuffisante!\", \"error\")\n}","ziG9H5Kdb7xC3dFE":"return !args.skill?.name.includes(game.i18n.localize(\"NAME.Art\"));","zk44dFEGkylB7kW6":" let modifier; let target = args.data.targets[0]\n if (target.actor.details.size.value == \"tiny\")\n modifier = 30\n if (target.actor.details.size.value == \"ltl\")\n modifier = 20\n if (target.actor.details.size.value == \"sml\")\n modifier = 10\n\t\n args.fields.modifier += (modifier || 0); // Offset size modifier ","zphxI8VSWbNQCMBy":"args.size = \"lrg\"","zqShIJnrRReGgP94":"let {added, removed} = this.effect.getFlag(\"wfrp4e\", \"propertiesChanged\");\n\nfor(let property of (added || []))\n{\n let hasValue = game.wfrp4e.config.propertyHasValue[property];\n if (!args.item.system.qualities.value.find(i => i.name == property))\n {\n args.item.system.qualities.value.push({name : property, value : (hasValue ? 2 : null)})\n }\n}\n\nfor(let property of (removed || []))\n{\n args.item.system.flaws.value = args.item.system.flaws.value.filter(i => i.name != property)\n}","zsiV6XEHlCNGLLPl":"return args.skill?.name == game.i18n.localize(\"NAME.SetTrap\");","zsoTVkHe4nHY1M52":"this.script.scriptMessage(await this.actor.applyBasicDamage(10 + parseInt(this.effect.sourceTest.result.SL), {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP}))","zzk2uRSFjFHB5kjw":"\nlet roll = Math.ceil(CONFIG.Dice.randomUniform() * 10)\nif (args.test.isFumble && roll == 1 && !args.test.result.misfire) {\n args.test.result.misfire = game.i18n.localize(\"Misfire\") + \" (Résultat 1)\"\n args.test.result.misfireDamage = eval(parseInt(args.test.result.roll.toString().split('').pop()) + args.test.item.Damage)\n}\nelse if (args.test.isFumble && roll != 1)\n args.test.result.other.push(\"Misfire Roll: \" + roll)"}); - -} \ No newline at end of file diff --git a/module.json b/module.json index ee535d0..e7f8924 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -10,10 +10,10 @@ "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "version": "7.1.4", "esmodules": [ - "babele-register.js", - "addon-register.js", + "modules/babele-register.js", + "modules/addon-register.js", "modules/import-stat-2.js", - "./loadScripts.js" + "modules/loadScripts.js" ], "styles": [ "patch-styles.css" diff --git a/modules/discarded.txt b/modules/discarded.txt deleted file mode 100644 index a6a5266..0000000 --- a/modules/discarded.txt +++ /dev/null @@ -1,366 +0,0 @@ - /* - game.wfrp4e.config.speciesSkills["human"] = [ - "Soins aux animaux", - "Charme", - "Calme", - "Evaluation", - "Ragot", - "Marchandage", - "Langue (Bretonnien)", - "Langue (Wastelander)", - "Commandement", - "Savoir (Reikland)", - "Corps à corps (Base)", - "Projectiles (Arc)" - ]; - game.wfrp4e.config.speciesSkills["dwarf"] = [ - "Résistance à l'alcool", - "Calme", - "Résistance", - "Divertissement (Raconter)", - "Evaluation", - "Intimidation", - "Langue (Khazalid)", - "Savoir (Nains)", - "Savoir (Geologie)", - "Savoir (Metallurgie)", - "Corps à corps (Base)", - "Métier (Au choix)" - ]; 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LIBER MAGISTER :

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Par P. Gevelle, rédaction Adam Lowe, corrections Jay.H, traduction FR par Maximilien et LeRatierBretonnien, corrections LeRatierBretonnien.

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DE LA FOCALISATION ET AUTRES PRATIQUES DE MAGIE

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De nombreux joueurs et MJs ont fait remarquer que la Focalisation pose quelques problèmes en jeu. L’un des problèmes majeur réside dans la mécanique de risque/récompense, qui fait que le risque est privilégié au détriment de la récompense. De plus,  Focaliser prend du temps, augmentant la probabilité d’Incantations Imparfaites. Enfin,  lorsque les sorts les plus puissants sont enfin prêts, le combat est souvent déjà fini. Au  final, les sorts puissants deviennent peu utilisés, et les joueurs finissent par incanter à  outrance les sorts Fléchette et Carreau.  Les règles présentées ici visent à résoudre certains de ces problèmes en vous donnant  une boîte à outils de règles optionnelles que vous pouvez utiliser et modifier à votre  guise.  La première proposition est de modifier la Focalisation afin de permettre aux joueurs  deux options : la Focalisation Complète et la Focalisation Partielle. Ces 2 options  remplacent la méthode habituelle de Focalisation.

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I. Focalisation Complète

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Avec la Focalisation Complète, vous pouvez utiliser votre Action pour canaliser les  Vents de Magie et augmenter votre pouvoir, comme d’ordinaire. Sur la base des règles  officielles, le ratio temps passé et risques par rapport à la récompense est élevé. Pour  corriger cela, nous suggérons la modification suivante : parce que vous prenez tout votre  temps pour Focaliser, vous pouvez ignorez les DR négatifs sur ce Test. Ainsi si le DR est  inférieur à 0, il devient égal à 0. La difficulté des Tests Étendus de Focalisation s’en  trouve ainsi diminuée.  Cela dit, si le résultat est un échec critique, un jet doit être toujours effectué sur la table  des Incantations Imparfaites Majeures.

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Exemple : Hans, Sorcier de Village, souhaite lancer Carreau. Sa compétence Langage (Magick)  est de 55 et celle de Focalisation est de 50. Il décide de faire une Focalisation Complète lors de son  Action. Il obtient 32 au dé (+3 DR), presque assez pour lancer Carreau. Cependant, Hans veut  renforcer son sort, il décide donc de passer un autre tour à Focaliser.  Cette fois-ci, il obtient 86 et rate. D’ordinaire, il devrait avoir un -3 DR, ce qui annulerait son succès  du Test précédent. Mais avec la règle de la Focalisation Complète, il obtient en fait 0 DR, ce qui  signifie qu’il conserve son +3 DR du Test précédent.  Lors du tour suivant, il décide que cela ne vaut pas le coup de continuer et Incante son sort. Il lance et  réussit son Test de Langage(Magick) avec +1 DR : son sort est Incanté avec succès.

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II. Focalisation Partielle

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De temps à autres, vous souhaitez vivre vite et dangereusement – vous êtes prêts à  prendre un risque plus grand pour obtenir un effet rapide et puissant. La Focalisation  Partielle vous permet de Focaliser et d’Incanter dans le même tour, mais en prenant le  risque d’échouer aux deux Tests. Au lieu de faire un Test Étendu sur deux tours, vous  effectuez deux Tests simultanément et ajoutez les résultats.  Avant de lancer un sort, vous devez déclarer que vous utilisez la Focalisation Partielle  lors de votre Action. Ensuite vous effectuez un Test de Focalisation, immédiatement  suivi par un Test de Langage (Magick). Additionnez les deux DR obtenus et comparez au  Niveau d’Incantation (NI) du sort. Contrairement à la Focalisation Complète, les DR  négatifs sont comptés. Si le DR total obtenu n'atteignent ou ne dépassent pas le NI du  sort, votre incantation s’annule dans un crépitement.  Cette option réduit significativement la durée nécessaire pour lancer un sort, mais si  votre Test de Focalisation est échoué, vous devez tout de même effectuer votre Test de  Langage (Magick). Ainsi, si vous êtes vraiment malchanceux, vous pouvez obtenir deux  Incantations Imparfaites durant le même tour. Vous pouvez toujours utiliser un Point de  Fortune pour atténuer un peu le risque, faisant de la Focalisation Partielle un choix  intéressant si vous êtes pressé.

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Exemple : Hans pense qu’il est chanceux aujourd’hui. Il décide d’incanter Carreau en un seul tour.  Pour cela, il annonce une Focalisation Partielle. Il obtient 23 au dé (+2 DR) à son Test de  Focalisation. Il effectue ensuite son Test de Langage (Magick) et obtient un 75 : c’est un échec. Hans  n’est pas prêt à abandonner, il utilise donc un Point de Fortune et obtient alors un 17 sur sa relance.  C’est un succès, et avec +4 DR : il a maintenant assez pour lancer Carreau. Avec un DR dépassant  le NI de +2, il peut de plus bénéficier d’une Surincantation.  Si cette règle vous plaît, vous devriez jeter un oeil à l’Incantation Rapide ci-dessous  pour une approche différente.

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III. Règles Additionnelles de Focalisation

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1. Concentration Totale

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Si vous préférez accorder à la Magie toute votre attention, la Concentration Totale  vous permet de renoncer à votre Mouvement pour augmenter vos chances lors du Test  de Focalisation. Cela vous octroie un bonus de +10 ou +20 lors de ce Test, selon la volonté  du MJ, sous réserve que vous ayez maintenu votre concentration tout du long et sans  bouger.  Cette règle est très puissante, mais permet aux lanceurs de sort de rester en retrait de la  bataille et de psalmodiez leurs sorts en relative tranquillité. Pour pimenter le tout, le MJ  peut imposer que tout Test de Focalisation ne réussissant que grâce au bonus induit  produise une Incantation Imparfaite Mineure.

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2. Mise en réserve de DR par Focalisation

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En utilisant cette règle, vous conservez les DR obtenus par Focalisation pendant votre  Bonus de FM tours durant le combat. Cela signifie que, avec un peu de Focalisation  préventive, vous pouvez incanter des sorts plus puissants. En dehors du combat, le MJ  peut également vous autoriser à conserver ce DR durant Bonus de FM minutes, sous  réserve que vous restiez en méditation et que rien ne vous vienne vous distraire pendant  ce laps de temps.

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Exemple : Hans prépare une embuscade contre un ennemi juré. Il se prépare en focalisant pendant  le Tour ou son adversaire est Surpris et obtient +3 DR. Son Bonus de FM étant de 5, il peut conserver  ce DR pendant 5 Tours. Ce bonus peut ensuite être utilisé pour n’importe quel Test de Focalisation ou  de Langage (Magick) durant cette période.

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3. Focalisation Dangereuse

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De temps en temps, le succès de la Focalisation est d’une importance vitale. Dans ces cas  là, vous pouvez décider de focaliser sans aucune précaution magique, ce qui octroie un  bonus de +20. Mais, étant donné ce manque de précautions, la probabilité de faire une  Incantation Imparfaite augmente aussi : la Focalisation Dangereuse est toujours  comptée comme étant Sous l’Influence du Chaos (voir page 236).

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4. Incantation Rapide

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Faire une Incantation Rapide permet d’utiliser le Mouvement et l’Action pour  Focaliser et Incanter un sort durant le même tour en faisant un Test Combiné (voir page  155). Si les deux Tests sont réussis, les DR sont additionnés et comparés au NI du sort.  Si vous ratez votre Test de Focalisation, les DR négatif sont déduits du Test de Langage  (Magick). Si le Test de Langage (Magick) échoue, le sort n’est pas incanté, sauf en cas de  Succès Critique ou Impressionnant au Test de Focalisation. Dans ce cas, le sort est lancé  en suivant les règles de Focalisation Critique (voir page 237).

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Exemple : Hans décide qu’il n’a pas le temps de Focaliser et Incanter en deux Tours, il déclare donc  utiliser son Action et son Mouvement pour faire une Incantation Rapide. Il obtient 02, soit +6  DR en Focalisation et +7 DR en Langage(Magick). Il bénéficie don de +13 DR pour Incanter son sort.  Cette option change fondamentalement la manière dont la magie fonctionne, au choix  du MJ. Les joueurs sont récompensés s’ils obtiennent un bon jet, sans avoir à se soucier  de le réussir deux fois. Cela reste cependant risqué, puisqu’un Échec Critique est  nécessairement doublé, entraînant deux Incantations Imparfaites.

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5. Focalisation Bonus

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Cette règle diffère un peu des autres, tout en s’inspirant de la Focalisation Complète.  Les joueurs qui prennent le temps de Focaliser sont récompensés par un bonus de +20  lors de leur Test de Langage (Magick). Cela diminue le risque d’échouer au dernier  moment.

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6. Incantation Impressionnante

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Cette règle étend les effets de l’Incantation Critique aux Tests de Focalisation et de  Langage (Magick) qui obtient un Succès Étonnant (+6 DR).

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IV. Conclusions à propos de la Focalisation

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L’idée de risque/récompense est au coeur de la notion de Focalisation. Cela signifie que  prendre plus de temps permet d’avoir plus de pouvoir, ou qu’avoir plus de pouvoir  rapidement requiert de prendre plus de risque.  En offrant ces règles optionnelles, nous espérons que le MJ et les joueurs n’auront plus à  subir un ouragan permanent de Fléchette. Vous pouvez aussi naturellement vous servir  de ces règles comme d’une inspiration pour créer les vôtres.

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V. Autres pratiques de la magie

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1. Surincantation

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Un autre problème fréquemment rencontré est le coût de la Surincantation. La  Surincantation est obtenue avec NI+2 DR, et ce malgré des effets parfois très puissants.  Dans un système où la Focalisation est faible, cela ne pose pas de problèmes majeurs.  Mais avec une Focalisation facilitée (comme présenté dans ces règles), la Surincantation  devient alors trop puissante.  Un équilibrage peut être effectué en faisant varier les coûts des bonus suivant les sorts  (certains ont déjà des effets de Surincantation qui leur sont propres), mais c’est un  travail fastidieux et long. En lieu et place, vous pouvez limiter le maximum de  Surincantation, pour éviter les excès (même si cela ne résoud pas le problème pour les  Surincantations trop faibles).  Cette limite peut être égale au Bonus de FM. Donc, avec un Bonus de FM de 5, vous ne  pouvez effectuer que 5 Surincantations maximum. Et ce même si vous avez un +100 DR.

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2. Nombre de Cibles

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Le Bonus de FM divisé par 2 (arrondi au supérieur) peut servir comme limite maximum  du nombre de cibles gagné par une Surincantation. Cela rend les sorts Fléchettes et  Carreaux moins efficaces, sans rendre les autres sorts trop faibles.

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3. Dégâts

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De même, on peut limiter les dégâts supplémentaires par le Bonus de FM du lanceur.

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4. Autres

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Le MJ peut également mettre une limite sur l’augmentation de la Distance, de l’Aire  d’Effet et des autres Surincantations. Une limite adéquate, comme suggéré ci-dessus, est  le Bonus de FM.

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Astuces

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    \n
  • Mouvement par ctrl+clic (poser des waypoint) puis valider par espace.
  • \n
  • Ctrl+Molette rotation lente Token
  • \n
  • Shift+Molette rotation rapide Token
  • \n
  • Utiliser une Macro SHIFT+touche &, é, \", ',(... (1, 2, 3, 4, 5...)
  • \n
  • Cibler Alt+Clic pour déclarer une cible ou touche 'T' (avec le module 'T for Target')
  • \n
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Barre de Macros

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Créer une macro vers votre fiche de perso ou un article du journal

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Glisser déposer une fiche de perso dans la barre de macros.

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Créer une macro de combat ou de magie

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Glisser déposer l'item voulu depuis l'onglet Combat de votre fiche de perso dans la barre de macros.

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Créer une macro de test de compétence

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Créer une macro de type script avec la commande WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Compétence\", \"skill\"); avec le nom de la compétence correspondante (en Français ou en Angalais) dans votre fiche de perso.

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Ne pas oublier le \";\" à la fin de la commande.

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Exemples :

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Athlétisme\",\"skill\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Charme\",\"skill\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Perception\",\"skill\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Ragot\",\"skill\");

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De même pour les caractéristiques elles-mêmes avec les commandes  :

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"ws\", \"characteristic\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"bs\", \"characteristic\");

\n

WFRP_Utility.rollItemMacro(\"s\", \"characteristic\");

\n

WFRP_Utility.rollItemMacro(\"t\", \"characteristic\");

\n

WFRP_Utility.rollItemMacro(\"i\", \"characteristic\");

\n

WFRP_Utility.rollItemMacro(\"ag\", \"characteristic\");

\n

WFRP_Utility.rollItemMacro(\"dex\", \"characteristic\");

\n

WFRP_Utility.rollItemMacro(\"int\", \"characteristic\");

\n

WFRP_Utility.rollItemMacro(\"wp\", \"characteristic\");`

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"fel\", \"characteristic\");

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Ajouter un bouton de lancé de dé dans une note Tidy MCE

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[[/r 2d10]] 

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[ [ / r 2 d 1 0 ] ]

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Payer, Crediter et disponibilité

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Commande Payer (/pay) : /pay Xco Ypa Zsc

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Commande Créditer (/credit ) : /credit Xco Ypa Zsc

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Commande de disponibilité (/avail) :  Effectue un jet de probabilité pour la disponibilité de tel ou tel item en fonction de sa rareté.

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    \n
  • Commande /avail <settlement> <rarity> <option:modifier>
  • \n
  • Settlement: Les entrées possibles sont : village town city
  • \n
  • Rarity: Les entrées possible sont :  common scarce rare exotic
  • \n
  • Modifier: Optionel, c'est un modificateur pourle jet. Par exemple: 10 pour +10%
  • \n
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Voyages

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Distance de voyages ( commande /travel ) : Calcul des destinations et des distances entre grandes villes du Vieux Monde (routes et fleuves)

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Menus d'auberges : (commande /auberge) : Génère un menu en fonction de la qualité de l'auberge et de sa situation géographique (mer, rivière, terre, etc).

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Génération de noms de PJ/PNJs

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Commande/name <species> <gender>

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Génère un nom dans le tchat (action également possible via le champ 'Nom' sur les fiches de personnage).

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Species: Les entrés valides sont les 'clés' des espèces :  human dwarf halfling welf helf

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Conditions

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Commande: /cond <condition-name>

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Exemple VO: /cond ablaze /cond unconsc

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Exemple VF/cond En flammes /cond Assommé

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Note: /cond fera une recherche du mot le plus proche et l'afficherra. /cond asso == /cond assommé.

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Génération de personnages

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Assistance via la commande /char dans le tchat.

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https://github.com/CatoThe1stElder/WFRP-4th-Edition-FoundryVTT/wiki/Character-Generation

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Ajouter du contenu WEB

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Plusieures vidéo sur même ligne et \"Responsive\" :

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LA VIE D'UN CITOYEN DE L'EMPIRE

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  • RUMEURS, RAGÔTS & RÉALITÉS
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Si l’Empire est vaste (c’est la plus importante nation du Vieux Monde), il faut bien admettre qu’il est constitué de poches ethniques et culturelles très disparates. Peu de citoyens du Vieux Monde ont les moyens de s’éloigner de plus de quelques kilomètres de leur foyer, et moins encore en expriment de toute façon l’envie. Les connaissances d’un individu moyen sont généralement de seconde main, même quand elles ont trait à sa propre province, puisqu’elles lui sont rapportées par des Patrouilleurs, charlatans et Marchands. Ainsi, les nouvelles sont systématiquement viciées par le point de vue, les préjugés et le désir de plaire de celui qui les donne. Quand un voyageur observe un village brûler un Mutant sur la place de la communauté, il n’est pas exclu qu’en arrivant au village suivant, ce simple Mutant se soit transformé en une meute sanguinaire de monstres, qui au bout de quelques hameaux aura tout l’air d’une horde du Chaos au grand complet.

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Voyez-vous, tout ce que vous croyez savoir au sujet de l’Empire appelle à la circonspection. Si quelqu’un vous prétend connaître les véritables dessous d’une histoire, demandez-lui s’il en a été le témoin direct. S’il vous répond par la négative, alors faites bien attention à ce que vous croirez, parce que les détails avérés de son récit risquent bien d’être aussi fuyants qu’une anguille du Reik. Et s’il vous répond par l’affirmative, montrez-vous plus méfiant encore, car neuf fois sur dix, c’est qu’il ment. La question n’est pas de savoir pourquoi un gars vous ment, mais de savoir s’il le fait par ignorance ou parce qu’il peut en tirer quelque chose. Il n’y a pas de vérité et les récits avérés n’existent pas… À l’exception de celui-ci, bien sûr.

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  • LES SUPERSTITIONS IMPÉRIALES
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Dans ce monde rempli de lanceurs de sorts, de démons prêts à tenter les fidèles et de mutants rôdant dans la nature, les habitants du Vieux Monde sont, volontairement ou non, incroyablement superstitieux. Il se passe rarement un moment sans que l’individu moyen n’entreprenne quelque rituel portant chance, comme murmurer une prière hâtive après avoir croisé l’ombre d’une victime de la peste ou jeter une pincée de sel par-dessus son épaule. Il existe des superstitions de toutes sortes, depuis celles qui concernent le destin d’une personne jusqu’aux malédictions en passant par quelques rares cadeaux du destin.

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Bien qu’elle ne soit pas tout à fait religieuse à l’origine, la superstition tient une grande place dans l’esprit des gens du peuple et elle a certainement un impact sur la vie spirituelle dans l’Empire. Tandis que les Reiklanders sophistiqués essayent de tourner en dérision certaines de ces étranges coutumes et interdictions, la plupart des provinciaux ont la conviction profonde qu’il y a du vrai dans les anciennes croyances. La plupart des superstitions de l’Empire sont immémoriales, et rares sont ceux qui se souviennent du raisonnement qui les sous-tend, mais les traditions de l’Empire ont la vie dure, et la majorité de ses habitants se soucient comme d’une guigne qu’elles aient encore un sens ou même un quelconque pouvoir.

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La vie rude et cruelle que mènent la plupart des habitants de l’Empire leur fait considérer presque tout événement sous le filtre de la superstition, la plupart du temps avec une tendance cynique et paranoïaque. Il est bon que les joueurs s’en rappellent et interprètent cette attitude. Les personnages éduqués sont presque pires, faisant remarquer la fausseté de leur raisonnement aux masses ignorantes, et ce, souvent au moment le plus inopportun. Toutefois, quels que soient le niveau d’éducation et le statut d’un individu, la superstition s’immisce dans les gestes de chaque jour.

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Une personne qui croit qu’elle est sous l’effet d’une malédiction issue d’une superstition peut généralement être \"guérie\" par un autre acte du même genre. Il existe une pléthore de charlatans et de \"sorciers de village\" (à ne pas confondre avec la carrière du même nom) tout à fait inefficaces et prodiguant des conseils et des ingrédients destinés à annuler les effets d’une superstition. Naturellement, rien de tout cela ne fonctionne vraiment, mais cela n’empêche pas l’utilisation des méthodes les plus bizarres permettant de \"lever une malédiction\".

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  • LES PORTES BONHEUR
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Dans l’Empire, comme dans toutes les contrées du Vieux Monde, il existe un commerce florissant de toutes sortes de colifichets et amulettes réputés avoir le pouvoir de secourir les gens. Tandis que certains de ces talismans sont pratiquement universels, d’autres sont propres à l’Empire, et il n’en existe pas deux identiques. Chacun de ces gris-gris est décoré de sa propre combinaison de runes, de symboles religieux, de signes et de symboles censés porter chance à leur propriétaire. Bien que ces objets ne soient pas spécifiquement liés à Ranald, ses adorateurs en portent souvent un certain nombre.

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  • LE MAUVAIS OEIL
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La plupart des habitants du Vieux Monde craignent le pouvoir du mauvais œil, et on met généralement le moindre coup du sort sur le compte de cette ignoble malédiction. La plupart des gens qui souffrent du mauvais œil ne savent pas vraiment comment ils l’ont \"attrapé\" ni qui les a gratifiés de ce regard sinistre, mais ils sont tout à fait certains d’en être victimes. Celui qui découvre des insectes dans sa nourriture, qui trouve à l’ale un goût de poussière, qui perd toute discrétion ou dont le bras perd de son assurance est assuré de voir là les symptômes du mauvais œil dans toute sa malveillance.

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En tant que malédiction, le mauvais œil peut apparaître n’importe où, sur n’importe quelle surface, et il peut provenir de n’importe qui. Une vieillarde acariâtre qui pose son œil aveugle et pâle sur un individu transmet à coup sûr quelque maléfice, et le regard plein de haine d’une femme abusée porte toujours malchance. Certaines formes de mauvais œil ne sont pas transmises par des personnes, mais gravées sur des portes, dessinées dans la boue ou la poussière ou encore tracées dans de l’argile et placées dans la poche de l’offenseur… Dans tous les cas, les effets sont identiques. La victime est maudite et seules des mesures désespérées permettent de lever la malédiction.

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Pour se débarrasser d’une telle calamité, on atteint des sommets de ridicule. Les habitants du Vieux Monde vont jusqu’au bout de leurs fantasmes superstitieux dans ce genre d’affaire. L’un des exemples les plus extrêmes consiste à se dévêtir entièrement, à se barbouiller de bouse et à courir en tous sens avec les mains sur la tête. La méthode attirera sans doute les regards et transférera donc le mauvais œil à quelque autre pauvre bougre. Une autre technique consiste à gober les yeux de neuf porcs et à se forcer ensuite à rendre ce repas peu ragoûtant (ce qui ne pose généralement pas de problème).

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Toutefois, la plupart des gens vont tout simplement voir la personne qui a jeté la malédiction et s’amendent de leur mauvais comportement. Les habitants du Vieux Monde trouvent cette attitude tout à fait stupide, car on risque par là même d’être victime d’un autre mauvais œil! En réalité, la meilleure façon de se protéger de cette affreuse affliction consiste à éviter d’en être la cible en premier lieu. Les vrais superstitieux ont toujours des poulets autour d’eux, car ces volailles rendent tous les regards sans sourciller. Les paranoïaques qui portent un poulet sous le bras ne sont que trop courants dans les lieux les plus reculés de l’Empire. Certains se contentent de porter un bandeau sur les yeux, car la malédiction ne peut pas affecter quelqu’un qui ne voit rien.

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LA MAGIE & LA SOCIÉTÉ IMPÉRIALE

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\" N’accepte jamais les présents des sorciers. C’est ce que mon père disait toujours. Aussi merveilleux soient-ils, tu finis toujours par le regretter. \" - Rudel, Bourgeois d’Altdorf

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    Quoi qu’on puisse raconter sur la nature de la Magie, l’histoire a largement démontré trois faits au peuple de l’Empire: la Magie existe bel et bien, elle est extrêmement dangereuse et elle représente le pouvoir, aussi bien d’un point de vue abstrait que physique. Celui qui est capable de manipuler la Magie a le pouvoir d’apporter de grands bienfaits au monde dans lequel il vit, mais si le pouvoir corrompt, et que le pouvoir absolu pervertit totalement, alors celui que confère la Magie peut s’avérer encore plus néfaste, encore plus aliénant, encore plus cruel que n’importe quelle autre forme de puissance connue des autres mortels, fussent-ils tyrans ou autres.

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    De nombreux magiciens en herbe ont choisi cette voie avec la Noble intention de contribuer à un monde meilleur, mais comme dit l’adage: \"la route vers les Royaumes du Chaos est pavée de bonnes intentions\" (et de quelques crânes…). La grande majorité des personnes présentant une affinité avec la Magie qui choisissent de mettre leurs pouvoirs en œuvre passent leurs dernières heures dans quelque cave froide et humide, dans l’angoisse de la venue des Répurgateurs et de leurs torches, quand ils ne sont pas aspirés dans un pentacle esquissé à la va-vite en attendant la caresse glaciale de quelques entités maléfiques qu’ils ont invoquée malgré eux à force de se frotter aux forces occultes.

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    Malgré tout, il reste dans l’Empire des lanceurs de sorts aux capacités prodigieuses, des mages grandement respectés et craints pour leur maîtrise de ces arts. Ces hommes et ces femmes ne sont autres que les Magisters des Collèges de Magie Impériaux. Ils sont les seuls pratiquants de l’occulte a être reconnus par décret impérial, mais également par le culte de Sigmar. Tous les autres jeteurs de sorts sont catalogués comme Envoûteurs ou Thaumaturges, et ne peuvent espérer mieux que le bûcher si la discrétion leur fait défaut. C’est le prix à payer quand concordent la peur, la superstition et l’opportunisme politique, comme c’est le cas dans les édits impériaux et leur vision de la pratique magique.

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LIBER ETCETERA :

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DE L'OISIVETE ET AUTRE OCCUPATIONS

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Ces règles de Répit sont destinées à remplacer les règles de la section Entre Deux Aventures du Livre de Base, ainsi que les règles de voyages dans The EnemyWithin: The Enemy in Shadows Companion. Notez que ces règles n’utilisent pas la règle Argent à Gaspiller de la section Entre Deux Aventures originale, puisqu’elles ont été créé pour jouer un type de campagne dans lequel cette règle n’a pas vraiment de sens. Initialement, ces règles du Livre de Base ont été créées avec l’objectif de forcer les personnages à dépenser leur argent, de renforcer l’attrait de l’aventure, et de générer des dangers et des luttes de classe.

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Ce supplément, et la gestion des Répits en général, est composé de 5 étapes et 2 appendices :

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  1. Mise en place : Où est déterminé l’Activité de Groupe, la durée du Répit ainsi que la Météo.
  2. \n
  3. Activités Personnelles : Où sont résumé les tâches secondaires lors du temps libre des Personnages .
  4. \n
  5. Rencontres : Où les Personnages affrontent l’inconnu.
  6. \n
  7. Dépenses de la Vie Courante : Où les Personnages dépensent leur pécule en Provisions et autres.
  8. \n
  9. Bien-Être : Où les Personnages subissent les conséquences de la pauvreté dans le Vieux Monde.
  10. \n
  11. Addendum : Appendice recouvrant les nouvelles Possessions.
  12. \n
  13. Crédits : Appendice retracant les Crédits et Licences en lien avec le Liber Etcetera.
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I. Mise en Place

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Au début d’une phase de Répit, trois éléments doivent être déterminés : l’Activité de Groupe, représentant ce que le groupe a l’intention de faire pendant le Répit, la longueur du Répit et la Météo Dominante.

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1. Activités de Groupe

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Une Activité représente les choses que le groupe, et chaque Personnage, effectue durant un Répit. L’ensemble du groupe, à la fois individuellement et collectivement, peut ainsi se reposer et récupérer, pratiquer une nouvelle compétence, suivre une piste à travers un territoire inconnu, ou d’autres actions semblables. Les Activités de Groupe sont entreprises par l’intégralité du groupe, tandis que les Activités Personnelles sont effectués par chaque Personnage. Durant un Répit, le groupe doit réaliser une Activité de Groupe et chaque personnage doit effectuer de une à trois Activités Personnelles (selon la durée du Répit).

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Il y a trois Activités de Groupe :

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    • Entreprendre un Périlleux Voyage : Le groupe voyage d’un endroit à un autre, risquant de rencontrer de l’adversité sur le route. Ils peuvent passer leur temps à chasser, naviguer, ou faire du repérage.
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    • Résider en Ville et Bourgs : Le groupe reste dans un confort relatif à l’intérieur des murs de la civilisation. Ils peuvent passer leur temps à se détendre, à apprendre, à travailler. Pendant qu’ils résident en Ville & Bourgs, ils peuvent également se rendre dans les marchés locaux et acheter à n’importe quel moment les objets dont ils pourraient avoir besoin.
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    • Aller Chacun de son Côté : Le groupe se sépare, abandonnant le groupe pour des activités plus personnelles. Bien que cela accorde une Activité Personnelle supplémentaire, vivre seul dans le Vieux Monde représente un risque important.
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Une seule Activité de Groupe est possible pendant un Répit. Si le groupe souhaite effectuer deux Activités de Groupe différentes – par exemple, Entreprendre un Périlleux Voyage vers une nouvelle ville où ils souhaitent ensuite Résider en Ville et Bourgs – le groupe doit effectuer deux phases différentes de Répit.

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2. Durée des Répits

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La première étape d’un Répit est de déterminer combien de temps il dure. Cela peut être décidé par le MJ ou par les joueurs, en fonction de la nature des aventures précédentes et futures. Les Phases de Répits peuvent être : « Une histoire de… »

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    • « … Jours. » Quelques jours, mais moins d’une semaine
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    • « … Semaines. » Une ou deux semaines, mais moins d’un mois.
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    • « … Mois. » Un mois ou deux, mais moins d’une saison.
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Pour les Répits d’une durée plus longue, intercalez un scénario, aussi mineur soit-il, pour conserver un certain rythme d’aventures. Un autre long Répit peut-être pris ensuite, si vous souhaitez réellement faire avancer le calendrier rapidement !

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La durée exacte d’un Répit peut ne pas avoir d’importance, mais si elle en a, le MJ doit être libre de décider entre Jours, Semaines et Mois. Les Répits durant 3 ou 4 jours sont tous les deux Une Histoire de Jours !

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3. Météo

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La Météo dans l’Empire est inconstante, et elle impacte les activités de chacun, du paysan au noble. Au début du Répit, le MJ effectue deux Tests Météo (Température et Précipitations) pour déterminer la Météo qui prévaudra pour la période. Cette Météo ne persistera pas forcément pendant toute la durée du Répit, mais elle représente soit la météo moyenne, soit la pire, selon la décision du MJ. La Météo est modifié par la saison:

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 Température   Précipitations
Été+20-20
Automne-10+20
Hiver-200
Printemps +10+10
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À la discrétion du MJ, la localisation géographique peut avoir un impact sur la météo, avec éventuellement des saisons plus chaudes/froides ou plus sèches/humides. Par exemple, la région de Nehekhara ajoute probablement +30 à tous les Tests de Température, et -30 à tous les Tests de Précipitations.

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Température : Lancer 1d100 + le modificateur de saison.

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  • <30 : Froid. Les personnages n'ayant pas de Vêtements Chauds subissent -10 à leur test de Bien-Être.
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  • 30–70 : Beau Temps.
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  • >70 : Chaud. Les personnages n'ayant pas de Vêtements Légers subissent -10 à leur test de Bien-Être.
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Précipitations : Lancer 1d100 + le modificateur de saison.

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  • <30 : Sec. Les Activités \"Chercher de la nourriture (Chasse ou Cueillette)\" subissent -10.
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  • 30–70 : Moyen.
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  • >70 : Humide. Les personnages n'ayant pas de Vêtements Imperméables subissent -20 à leur test de Bien-Être.
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Exemples de Météo :

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  • Froid & Sec. De grandes tempêtes de vent et des fronts froids fouettent le paysage, mais le ciel est d'un léger bleu d'hiver.
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  • Froid & Humide. Une pluie torrentiel trempe tout le monde jusqu’aux os, ou des rafales de neige couvre la terre de glace.
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  • Chaud & Sec. Des sécheresses ravagent les terres tandis que les récoltes se flétrissent dans les champs.
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  • Chaud & Humide. L’humidité augmente, et peu importe la quantité de pluie, elle ne parvient pas à faire disparaître la sueur.
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Evanswood, Saskia, Hallam, et Grogni viennent juste de finir un travail à Tussenhof, et souhaitent voyager jusqu’à Hergig pour leur prochain travail. Le groupe choisit d’Entreprendre un Périlleux Voyage, et le MJ détermine qu’aller à Hergig en bateau prendra Une histoire de Semaines. Nous sommes en Automne, le MJ effectue donc un Test de Température -10, obtenant 14 : Froid. Le Test de Précipitations est à +20 et donne : 71 : Humide. Le voyage sera misérable, une pluie battante fouettant le bateau du groupe sous un orage grondant.
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4. Options de Mouvement et Durée de Répit

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Certains groupes peuvent préférer une approche plus mécanique afin de déterminer la durée d’un Répit, en incorporant le Mouvement.

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Pour cela, prenez une carte de la région dans laquelle vous voyagez avec une échelle, et mesurez la distance. Les Personnages, les Créatures et les Véhicules peuvent voyager 8 heures par jour à la vitesse de leur Mouvement par km et par heure.

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Divisez simplement la distance parcourue par cette valeur, pour déterminer le nombre de jours, et comparez ce nombre avec l’abstraction ci dessus. N’oubliez pas qu’une semaine dans Warhammer dure 8 jours et non 7 !

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Si les Personnages souhaitent voyager plus longuement que 8 heures par jour, infligez une pénalité à tous les Personnages et les Créatures de -5 en Bien-Être par heure supplémentaire, avec un maximum de 12 heures de voyage.

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II. Activités Personnelles

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Si les Activités de Groupe représentent ce que le groupe fait dans son ensemble, les Activités Personnelles représentent les actions que chaque individu fait pendant le Répit. Le nombre d’Activités Personnelles que chaque Personnage peut faire est déterminée par la durée du Répit :

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    • 1 Activité Personnelle pour Une Histoire de jours.
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    • 2 Activités Personnelles pour Une histoire de Semaines.
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    • 3 Activités Personnelles pour Une histoire de Mois.
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Si le groupe va Chacun de son Côté, chaque personnage gagne une Activité Personnelle en plus.

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Les Activités Personnelles peuvent être accomplies dans l’ordre souhaité par le groupe.

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Certaines Activités Personnelles ont plus ou moins de sens en fonction de l’Activité de Groupe que vous avec choisi. Celle qui sont possibles ou pertinentes dépendent des circonstances du moment. Par exemple, une Activité qui se réfère à un autre membre du groupe ne peut pas être prise si les Personnages vont Chacun de leur Côté. De plus, le mode de transport choisi lorsque le groupe Entreprend un Périlleux Voyage doit être pris en compte : il est difficile de cueillir des baies tout en naviguant à bord d’un galion !

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Note : Les bénéfices des Activités s’additionnent s’ils sont accomplis plusieurs fois ou par plusieurs Personnages. Par exemple, dans un groupe de quatre, si chaque Personnage effectue une Activité Soigner, chaque Personnage reçoit +30 à son test de Bien-Être.

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Calomnier

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Vous passez du temps à propager des rumeurs, des mensonges vicieux ou des vérités inconfortables à propos d’une victime particulière afin d’entacher son nom. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Ragot ou de Charme, modifié par la solidité de la rumeur et la force de la preuve (réelle ou fabriquée), ainsi que la différence de Statut Social et de Standing. Le Standing de votre cible est diminué de un par +DR. Cela peut avoir des effets additionnels. Si la cible est au courant de votre campagne pour entacher son nom, le Test peut être Opposé.

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Se Lier d’Amitié

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Vous passez du temps à entrer en contact avec quelqu’un, tentant de le faire passer du statut de connaissance à celui d’ami. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Charme, modifié par les circonstances et le Statut Social ainsi que le Standing de la cible. Sur un Succès, la cible devient un de vos contact auquel vous pouvez librement faire appel. Sur 5 ou plus de +DR, la cible devient un Ami, qui sera ravi de réaliser des Faveurs pour vous, sans requérir de paiement. L’Activité Se lier d’amitié peut devenir un Test Étendu, si vous souhaiter travailler votre relation durant plusieurs Répits.

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Faire Ribote

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Vous passez du temps à boire avec les habitants locaux, ou jouer aux cartes, etc. Effectuez un Test Accessible (+20) de Résistance à l’Alcool, ou un Test Intermédiaire (+0) de Ragot. Vous pouvez gagner les effets d’une Augmentation dans le Talent Étiquette (Groupe Social) pour les besoins de l’Aventure suivante.

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Fabriquer

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Pourvu que vous ayez les matériaux, outils et installations appropriés, vous êtes en mesure de tenter de créer toute possession que vous souhaitez. Convertissez le coût de la possession en pistoles d’argent, arrondi au supérieur et divisé par deux, qui devient le DR cible. Divisez encore cette valeur par deux pour connaître le coût des matériaux, s’ils ne peuvent pas être ramassés dans les environs gratuitement (argile, bois, etc.). Effectuez un Test Étendu Intermédiaire (+0) de Métier (Spécialisation), modifié par les circonstances. Les DR négatifs ne sont pas comptabilisés pour ce test, toutefois une Maladresse signifie que les matériaux sont gaspillés.

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Explorer

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Vous passez du temps supplémentaire à vous éloigner du chemin ou à regarder autour de vous pendant le voyage, augmentant les chances de trouver quelque chose. Cela double les chances d’une Rencontre Positive ou Négative. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Savoir (Approprié), Navigation, Camouflage (Approprié), ou Pistage afin d’augmenter les chances d’une Rencontre Positive de+10, en rajoutant +5 par DR supplémentaire.

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Chercher de la Nourriture

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Vous vous mettez en quête de provisions. Choisissez la Chasse, Pêche ou la Cueillette, et effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Survie en Extérieur ou Pistage si vous avez le matériel approprié, modifié par le terrain (Aride (–20), Normal (+0) ou Verdoyant (+20)) et Météo Sec (–10). Pêcher n’est pas influencé par la mauvaise météo. Gagnez 1 Provision sur une Test Réussi, +1 par DR. Doublez le nombre de Provisions généré par la Chasse.

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Chasser avec autre chose qu’un Arc de Chasse (voir Appendice) ou un Fusil Long du Hochland nuit à la qualité de la viande, à cause des dommages inutiles, comme les flèches et carreaux traversant le corps. Utiliser de telles armes apporte une pénalité de -10.

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Bavarder

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Vous passez du temps à côtoyer les habitants locaux, autour des feux de camps, avec l’équipage des navires de passage ou bien dans les tavernes, récoltant ainsi des informations sur les environs. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Ragot : vous pouvez poser une question par DR au MJ, lequel devra répondre honnêtement, en fonction des informations disponibles.

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Apprendre

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Vous cherchez à apprendre de nouvelles Compétences ou Talents que vous ne connaissez pas encore. À supposer que vous puissiez trouver un professeur (peut-être en Se liant d’amitié), vous devez le payer d’un montant égal à son Statut Social et son Standing. Vous accédez alors à son entraînement spécial, qui vous permet d’apprendre une Compétence ou un Talent qui vous serait autrement inaccessible. Le coût en PX de cette Augmentation est doublé. Vous ne pouvez pas faire progresser ces Compétences et Talents sans effectuer de nouveau cette activité.

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Naviguer

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Vous passez du temps à vous assurer que le groupe reste sur la bonne voie tout au long du voyage, en évitant les routes et les voies d’eau en mauvais état qui vous ralentiraient. Effectuez un Test intermédiaire (+0) de Navigation, en réduisant les Provisions par Personnage et Créature nécessaires pour le voyage de 1 par +2DR obtenu, jusqu’à un minimum équivalent à la moitié de la quantité initiale nécessaire.

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S'Entraîner

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Vous décidez de pratiquer une compétence durant votre temps libre. Choisissez une Compétence que vous êtes logiquement en mesure de pratiquer. Effectuez un Test Accessible (+20) de cette compétence. Sur un succès, vous serez en mesure de relancer un Test échoué de cette compétence jusqu’au prochain répit. Cette relance s’additionne aux Points de Chances et aux Sombres Pactes.

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Cuisiner

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Vous pourvoyez aux besoin de vos compagnons. Effectuez un Test Facile (+40) de Métier (Cuisinier) pour obtenir plus de nourriture à partir des ingrédients bruts (en transformant les os en soupe, les graines en porridge, etc.). Pour chaque +DR obtenu, convertissez 1 Provision en 2 Repas. Cela ne peut être effectué que sur des Provisions existantes : obtenir +4DR si vous n’avez que 3 Provisions créera 6 Repas. Pour chaque -2DR, détruisez 1 Provision.

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Les Repas peuvent être mangé de la même façon que les Provisions, mais ils ne peuvent pas être à nouveau transformés en Repas avec cette Actvité.

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Rechercher

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Vous passez du temps à effectuer des recherches sur un sujet d’étude. Du moment que vous avez une bibliothèque dans laquelle travailler, ou bien des experts à questionner, vous pouvez effectuer un Test Accessible (+20) de Recherche, ou un Test Intermédiaire (+0) de Savoir (Approprié), en utilisant le Savoir approprié. Vous pouvez poser au MJ une question par +DR. Le MJ doit répondre honnêtement, en fonction des informations disponibles.

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Se Reposer

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Vous renoncez à d’autres activités pour vous reposer et récupérer. Vous êtes considéré comme étant en Repos pour ce qui est de la guérison. Vous ne pouvais pas prendre l'Activité Repos lorsque vous Entreprenez un Périlleux Voyage, à moins que votre groupe ne possède une litière, un coche ou un bateau dans lequel vous pouvez vous installer.

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Partir en Reconnaissance

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Vous devancez vos compagnons, repérant les dangers cachés. Effectuez un Test Accessible (+20) de Pistage ou un Test Intermédiaire (+0) de Camouflage (Approprié). Un Succès vous garanti d’être averti de toute Rencontre (Positive ou Négative), qui peut être évité en dépensant une Provision supplémentaire par Personnage et Créature tandis que le groupe prend le temps de contourner la Rencontre. Par +2DR, vous pouvez poser une question complémentaire à propos de la Rencontre, ou choisir de préparer une embuscade.

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Faire un Abri

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Grâce à votre compréhension de la nature, vous assurez un abri sûr et sec, atténuant le pire des effets de météo défavorables. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Survie en extérieur, modifié de -10 par effet Météo présent : Froid, Chaud, Sec, et Humide. Sur un Succès, vous pouvez ne pas prendre en compte un effet Météo pour vous et vos compagnons.

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Enseigner

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Vous apprenez à un camarade à effectuer une tâche particulière. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Divertissement (Narration) ou Savoir (Approprié), ou un Test Très Difficile (-30) utilisant une Caractéristique ou une Compétence appropriée. Sur un Succès, vous pouvez enseigner gratuitement une Compétence ou un Talent que vous connaissez à un compagnon qui effectue l’Activité Apprendre. Ils n’ont pas besoin de dépenser d’argent, mais doivent dépenser les PX comme décrit dans l’Activité Apprendre. Vous ne pouvez pas enseigner de Talent dont le Maxi est de 1, sauf décision contraire du MJ.

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Soigner

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Vous passez du temps à prendre soin des Blessures de vos compagnons. Vous pouvez effectuer un Test Intermédiaire (+0) de Guérison sur un ou plusieurs Personnages ou Créatures. A la place, vous pouvez effectuer un Test Accessible (+20) de Guérison, ou un Test Intermédiaire (+0) de Survie en Extérieur pour accorder à tous vos compagnons (mais pas vous-même!) un bonus de +10 à leur Test de Bien-Être.

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Dresser

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Vous passez du temps à apprendre à un de vos animaux de nouveaux tours. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Dressage. S’il est réussi, choisissez un Trait de Créature Entraîné (Divers) que vous apprenez à l’animal. Certains animaux sont difficiles à dresser – en raison de leur nature simple, ou de leur entêtement – et peuvent nécessiter de passer un Test d’Intelligence avec un bonus de +10 par +DR obtenu au Test de Dressage, ou bien même d’opposer leur Force Mentale au Test de Dressage.

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Travailler

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Vous passez du temps à exercer votre travail. Effectuez un Test Accessible (+20) utilisant votre Compétence de Carrière vous permettant de Gagner de l’argent. En cas de Succès, gagnez de l’argent en fonction de votre Statut Social et votre Standing :

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    • Un échelon Bronze gagne 2d10 sous de cuivre par Standing,
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    • Un échelon Argent gagne 1d10 pistoles d’argent par Standing,
    • \n
    • Un échelon Or gagne 1 couronne d’or par Standing.
    • \n
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  • \n
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Pour chaque +/-2DR, comptez votre Standing comme étant modifié de +/-1 de sa valeur habituelle à ces fins. Certains métiers peuvent être impossibles à effectuer en Entreprenant un Périlleux Voyage, ou en Résidant en Ville & Bourgs.

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Se repentir (Activité du supplément Petty Piety)

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Vous passez du temps dans les temples des différents Dieux du Vieux Monde, accomplissant des tâches ingrates, vous fustigeant, ou bien vous pliant au caprices du clergé afin de vous repentir de vos péchés. Effectuez un Test Accessible (+20) de Prière, et perdez autant de Points de Péchés que de +DR.

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Les personnages avec les Talents Béni ou Invoquer ne peuvent pas effectuer cette activité, les Dieux étant beaucoup plus attentifs à leurs transgressions, et demandant des exploits plus important pour qu’ils puissent expier leurs péchés. (voir Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, page 218).

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Le groupe voyageant pour Une Histoire de Semaines, chacun a 2 Activités Personnelles à accomplir. Ils sont cependant limités par le fait d’être sur la Rivière Talabec (même si l’on peut présumer qu’ils ont le temps de s’arrêter aux tavernes le long du fleuve rivière, ainsi que de s’amarrer dans les petits hameaux). Grogni, un Gladiateur, décide de Travailler lorsqu’il s’arrête les soirs, luttant avec les matelots et pêcheurs des villages voisins pour gagner de l’argent à boire. Il effectue un Test Accessible (+20) de Corps à Corps (Bagarre), obtenant +2DR, comptant son Statut Social comme Argent 3 au lieu de 2. Il lance 3d10 et gagne 17 pistoles d’argent. Evanswood, qui a l’habitude de partir en reconnaissance, est limité par le fait que le groupe n’ait qu’un bateau, et décide donc de passer du temps à pêcher, effectuant l’Activité Chercher de la nourriture (Pêche). Il possède une canne à pêche et un filet, et le MJ détermine que la Rivière Talabec n’est ni Aride ni Verdoyante. Il effectue donc un Test Intermédiaire (+0) de Survie en extérieur, obtenant +3DR !Evanswood parvient à récupérer 1 Provision, plus un bonus de 3 pour un total de 4 Provisions – un joli butin !
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Hallam, étant un homme pragmatique, fouille dans les sacs du groupe et découvre que même avec les talents à la pêche de Evanswood, ils risquent de manquer de nourriture. Installant sa fidèle poêle en fonte sur le brasero brûlant au centre du bateau , il effectue l’Activité Cuisiner. Hallam obtient un fantastique +8DR sur son Test Facile (+40) de Métier (Cuisinier), qui pourrait convertir 8 Provision en 16 Repas. Malheureusement le groupe n’en a que 5, en incluant les prises de Evanswood. Ces 5 sont transformés en 10 Repas, et Hallam a l’air inquiet. Saskia, quant à elle, est inquiète pour d’autres raisons. Le groupe est plutôt exposé : ils ne sont pas habillés pour la météo actuelle, et celle ci leur donne certainement de quoi faire. Malheureusement sa compétence de Survie en extérieur en tant que Prêtresse Guerrière laisse à désirer: elle décide de Soigner le Groupe au lieu de Faire un Abri. Elle obtient un succès à son Test Accessible (+20) de Guérison, accordant à tout le monde +10 pour le Test de Bien-être. Elle passe du temps à faire du thé chaud, en séchant les serviettes à tour de rôle sur le braséro afin de garder ses compagnons en bonne santé. Néanmoins, elle reste elle-même sujette aux éléments. Les Personnages ont chacun une Activité Personnelle supplémentaire. Ils regardent le ciel gris, mettent la main sur leurs estomacs grondant, et réfléchissent à leurs options.
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III. Les Rencontres

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Il y a deux types de Rencontres : Positives et Négatives. Les Rencontres Positives sont celles qui offrent des opportunités : trouver un objet, faire une découverte, gagner un ami, etc. Les Rencontres Négatives sont celles qui suppriment des opportunités : perdre un objet, rencontrer une complication imprévue, perdre un ami, ou une attaque frappant le groupe… Ces deux types de Rencontres peuvent survenir lors d’un Répit, et elles ne sont pas mutuellement exclusives.

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Les chances de base d’une Rencontre sont basées sur la durée du Répit :

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    • Une histoire de Jours a 10 % de chances pour chaque Rencontre.
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    • Une histoire de Semaines a 10 % de chances pour chaque Rencontre.
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    • Une histoire de Mois a 10 % de chances pour chaque Rencontre.
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Ces pourcentages sont ensuite modifiés de la manière suivante :

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    • Résider en Ville et Bourgs double les chance d’une Rencontre Positive.
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    • Traverser, ou vivre, dans des territoires dangereux double le risque d’une Rencontre Négative.
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    • Aller Chacun de son Côté double le risque de Rencontre Négative. De plus, la Rencontre Négative et la Rencontre Positive ne surviennent que pour un seul membre du groupe (déterminez aléatoirement le personnage concerné). Si un Personnage a Exploré pendant Aller Chacun de son Côté, il effectue les tests individuellement, tandis que le reste du groupe se partage les Rencontres de façon normale.
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Les Rencontres sont déterminées par le MJ, en fonction des circonstances. Considérez les Activités que les Personnages ont choisi de faire quand vous décidez de la Rencontre que vous allez leur présenter.

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Exemples de Rencontres Positives

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Découverte Fortuite

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Que ce soit un savoir caché dans un livre poussiéreux, une carte au trésor trouvée au fond d’un tonneau de grain, une rumeur juteuse entendue dans une auberge, ou un temple ancien découvert au bout d’une piste oubliée, les Personnage ont trouvé quelque chose. Quoi que ce soit, cela vaut de l’argent pour les bonnes personnes. Il ne s'agit plus que de garder le secret et d'entrer en contact avec ceux qui le veulent (et sont prêts à payer pour cela). En complément, cette découverte pourrait être importante pour l'un des Personnages : prenez en compte leurs Ambitions !

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Rencontre Fortuite

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Les Personnages ont l'occasion de poursuivre un projet qui leur avait échappé. Peut-être qu'un voleur qui s’était échappé de leurs griffes se retrouve ivre mort dans le bar qu'ils fréquentent, ou qu'un monstre qu'ils traquaient refait surface, blessé et seul dans une grotte voisine. Peut-être que cette épée précieuse qui a été perdue dans un jeu de hasard leur réapparaît dans les mains d'un imbécile pompeux qui a besoin d'une bonne raclée (et d'un peu de \"redistribution des ressources\").

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C'est également une Rencontre utile si les personnages ont manqué, pour une raison ou une autre, un élément de contexte ou une information. Un PNJ important peut être réintroduit, ou une possession spéciale peut à nouveau être mis devant leur nez.

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Faveurs Entre Amis

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Un ami offre ou demande une Faveur. Ce n'est qu'une petite faveur, mais elle est liée au reste des événements et ouvre d'autres possibilités. Votre ami criminel vous propose peut-être de vous présenter à son patron, ou un ami commerçant vous recommande d'acheter des parts de bois, de fer ou d'une autre ressource en raison des évolutions du marché.

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Une autre option consiste à offrir aux personnages la possibilité de rendre un service à quelqu'un, transformant ainsi un simple contact en un ami qui pourra ensuite les aider dans d'autres domaines.

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Actes Aléatoires

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Au cours de la vie de chacun, nous sommes les bénéficiaires d'actes de bonté aléatoires : même dans un endroit aussi oppressif et sombre que l'Empire de Sigmar Heldenhammer ! Les Personnages ont de la chance, cette fois-ci, et ce qui pourrait sembler un acte mineur pour quelqu'un d'autre, s'avère être une véritable aubaine. Peut-être qu'un chasseur a quitté un pavillon d'hiver rempli de bois de chauffage et de rations pour le prochain voyageur, permettant ainsi aux personnages de ne pas subir les effets de l'Exposition ou de Dormir à la dure. Peut-être qu'un riche bienfaiteur fait don de quelques lits supplémentaires au temple de Shallya, et que celui-ci dispose de suffisamment de ressources pour soigner gratuitement les coupures et les rhumes des personnages. Peut-être qu'un garde, lassé de ses terribles employeurs, décide de ne pas donner une raclée commandée par un noble seigneur, et le voleur du groupe s'en tire à bon compte !

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Ou alors, ce sont peut-être les Personnages qui ont réalisé par hasard un acte de gentillesse. Il peut s'agir d'un PNJ qu'ils ont déjà rencontré ou d'un tout nouveau PNJ qui vient leur confesser que leurs actions ont amélioré sa vie. De petits encouragements peuvent tout signifier dans un endroit comme l'Ancien Monde. Bien sûr, si le PNJ vient avec des cadeaux ou d'autres remerciements, on ne les refuse pas !

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Raccourcis et Navigation agréable

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Que ce soit un coup de chance du navigateur, un vent favorable gonflant leurs voiles ou un conseil utile d'un habitant du coin, les Personnages font un excellent voyage. Ils peuvent ainsi gagner quelques jours de voyage, ce qui représente quelques Provisions en moins, rattraper une proie qu'ils poursuivaient, ou même arriver avant que les vrais ennuis n'aient commencé pour leur prochaine aventure, ce qui leur laisse le temps de se familiariser avec ce nouveau lieu.

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Une autre solution consiste à faire en sorte que ce que les Personnages attendaient, par exemple un objet commandé ou un allié de retour, apprenne la bonne nouvelle et que cette aubaine arrive bien plus tôt que prévu !

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Exemples de Rencontres Négatives

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Tempête Soudaine

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En période de mauvais temps, des orages peuvent éclater et menacer le groupe. Peut-être que le froid entraîne une terrible grêle, ou que des semaines de sécheresse ont provoqué une tempête de poussière. Quoi qu'il en soit, elle présente une difficulté qui peut être surmontée ou dont on peut attendre la fin.Si les Personnages poursuivent leur chemin, ils risquent l'Exposition, ou vous pouvez doubler les pénalités pour avoir dormi dehors. Si vous optez pour cette dernière solution, considérez que les auberges et les tavernes sur la route, s'il y en a, sont particulièrement pleines, de sorte que les prix pourraient avoir augmenté, ou que les chambres pourraient ne pas être disponibles du tout.Si les personnages choisissent d'attendre la fin de la tempête, augmentez le nombre de Provisions nécessaires de +1 (ou plus).Bandits Sur La RouteLes bandits ne sont que trop nombreux dans l'Empire : déserteurs des armées d'État, chasseurs dont la vie entière a été bouleversée par les Homme-Bêtes, ou simplement des gens cherchant à profiter de la souffrance d’autrui. Ce qui les a poussés à vivre une vie de crime est sans importance, car pour l'instant ils veulent enfoncer leurs épées dans les entrailles des Personnages ! On peut peut-être les raisonner ou marchander. Ou peut-être devront-ils être accueillis avec de l'acier froid.Et peut-être, encore, qu'ils sont plus que de simples bandits. Après tout, les Maraudeurs du Chaos, les Homme-Bêtes, les Peaux vertes et bien d'autres encore errent dans le pays.

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Terrain Dangereux

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Pour une raison quelconque, la région elle-même n'est pas sûre à traverser. Les avalanches sur les pentes des montagnes, les coulées de boue après de fortes pluies et les inondations dans les plaines sont autant de périls de la nature. Les personnages devront réfléchir rapidement, peut-être en effectuant des Tests d'Athlétisme Durs (-20) pour distancer la neige qui tombe, ou des Tests d'Escalade Difficiles (-30) pour escalader les arbres alors que la boue se précipite vers la rivière. Une fois que les personnages sont en sécurité, ils devront décider de la marche à suivre : continuer ou faire demi-tour ?

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Voleur dans la Nuit

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Peut-être que ce sont les colporteurs qui se sont arrêtés à votre feu de camp le soir, ou peut-être que c'est l'homme que vous avez laissé s'approcher un peu trop près à la dernière taverne, mais quelqu'un vous a pris quelque chose de précieux. Choisissez au hasard (aux dés) le personnage à cibler, et retirez-lui une Possession de 0 Enc avec la valeur la plus élevée de son équipement.

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Le groupe pourrait faire demi-tour et rechercher le voleur, ajoutant peut-être une poignée de jours (et quelques provisions de plus) à leur voyage, ou bien ils pourraient accepter que les doigts de Ranald sont partout, la chance va et vient selon son bon vouloir.

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Malheureuse Intrication

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Un ami est en difficulté et a besoin de votre aide, ou peut-être qu'un travail que vous pensiez terminé s'est avéré inachevé. Quel que soit le problème, on attend de vous que vous le résolviez. Ignorer vos obligations pourrait engendrer des conflits avec des personnes qu’il ne vaut mieux pas énerver, et qui sait alors ce que vous devrez faire pour vous racheter. Considérez ceci comme si vous deviez une Faveur (d'une importance appropriée) à quelqu'un, qu’il vient réclamer de manière insistante.

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Après la fin des Activités Personnelles de chacun, le MJ regarde s'il y a eu des Rencontres. Étant donné qu’il s’agit d’Une Histoire de Semaines et que la rivière Talabec est patrouillée par des pirates ces derniers temps, le MJ juge que les chances de Rencontres Positives sont de 20 % et celles de Rencontres Négatives de 40 %. Les deux sont testées, et les deux se produisent ! Le MJ décide que les personnages parviennent à trouver un canal plus sûr à travers les tempêtes où la pluie n'est pas aussi importante, ce qui leur permet de passer du bon temps (une Provision de moins nécessaire par Personnage), mais les redoutables pirates de la rivière font également usage de ce canal, et le groupe est pris en embuscade sur la rivière ! Les canons tirent dans l'eau autour de la barque, et avant qu'ils ne s'en rendent compte, ils sont assaillis par les pilleurs !

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IV - Dépenses de la Vie Courante

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Bien que la vie n’ait que peu de valeur dans le Vieux Monde, le coût de la vie peut être prohibitif. Entre le besoin de manger et de boire suffisamment de provisions pour survivre, et payer une parcelle de terre sèche sur laquelle se pelotonner durant les froides nuits d’hiver, la plupart des habitants de l’Empire peuvent difficilement s’offrir autre chose.

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Pour certains, il s’agit moins de la promesse de richesses mais plutôt la menace de la pauvreté qui les pousse à une vie d’aventure.

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a. Provisions

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Les Provisions représentent suffisamment de nourriture et d’eau pour nourrir un Personnage ou une Créature pour la durée d’un Répit. Il s’agit d’un montant abstrait afin de réduire le besoin de comptabilité. La quantité de Provisions qu’un Personnage ou qu’une Créature requiert durant un Répit est basé sur sa durée, ainsi que la taille de la Créature :

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TailleJoursSemainesMois
Minuscule012
Très Petite124
Petite*248
Moyenne4816
Grande81632
Enorme163264
Monstrueuse3264128
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*Même si Petits, les Halflings adultes sont comptés comme étant Moyen pour ce qui est de la consommation de Provisions.

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Chaque Provision a un Encombrement de 1 et coûte 2/–. Les Provisions peuvent être achetées à n’importe quel moment durant le Répit, si tant est qu’il y ait un endroit raisonnable où les acheter. E.g. Si le groupe est dans un village, ils peuvent acheter des Provisions comme ils le souhaitent (à moins qu’une famine ou un autre calamité soit en cours). En revanche, si le groupe se trouve en haute mer, ils ne peuvent pas procéder à cet achat, et devront acheter les Provisions avant leur départ (et espérer que tout se passe bien).

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Un Personnage ou une Créature qui ne consomme pas les Provisions nécessaires pour un Répit souffre d’une pénalité de -10 à leur Test de Bien-Être à la fin du Répit par Provision manquante. Les Personnages avec le Talent Brouet souffrent seulement d’une pénalité de –5 par Provision manquante.

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Comme tous les Personnages sont de Taille Moyenne, et qu’ils voyagent pour Une histoire de Semaines, ils doivent consommer chacun 8 Provisions (ou Repas). Heureusement, ils ont pu bien manger grâce à une Rencontre Positive et cette quantité est réduite à 7. Après avoir Cherché de la nourriture et Cuisiné, le groupe a seulement 20 Provisions : il leur en manque 8 ! Ils réussissent à rassembler ensemble 8 pistoles d’argent, afin d’acheter 4 de ces 8 Provisions manquantes dans les tavernes dans lesquels ils se sont arrêtés. Ils auront juste à sauter chacun un repas, subissant une pénalité de -10 à leur Bien-Être.
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b. Logement

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En plus des Provisions, les Personnages doivent prendre en compte leur logement durant le Répit. Il y a quatre choix :

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  • Dormir à la dure. Parfois un Personnage doit dormir à la belle-étoile, ou sous tente. La plupart du temps cela a lieu pendant un voyage, mais quand les temps sont durs, cela peut aussi se produire dans des lieux « civilisés ». Dormir à la dure tout en Entreprenant un Périlleux Voyage entraîne une pénalité de -20 au Test de Bien-Être à la fin du Répit, ou -10 si le Personnage a une tente dans laquelle dormir. Dormir à la dure tout en Résidant en Ville & Bourgs ou Allant Chacun de son Côté entraîne une pénalité de -30, quelque soit les circonstances.
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  • Auberges et Tavernes. Les auberges et des tavernes de bord de route accueillent volontiers les voyageurs, du moins tant qu’ils ont de l’argent (et que les régions qu’ils traversent sont suffisamment fréquentées pour soutenir un tel commerce). Rester dans une Auberges & Tavernes coûte autant de pistoles d’argent que de Provisions requises pour la Phase de Répit.
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  • Louer un Toit. Louer un toit sous lequel dormir lorsque l’on Réside en Ville & Bourgs est la façon la plus courante de se loger. Bien que coûteux – en effet, la plupart des gens dépensent la majeure partie de leurs revenus dans la nourriture et le loyer – cela offre une protection contre les éléments. En revanche, la location dans le Vieux Monde est limitée par votre classe sociale. On ne peut louer qu’un logement approprié à sa position sociale. Louer un Toit coûte un nombre de pièces équivalent au Statut Social et au Standing du Personnage par Provision requise pour la Phase de Répit.
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  • Vivre chez Soi. L’argent investi dans une propriété est le seul vrai moyen de grimper l’ascenseur social dans le Vieux Monde, quelles que soit ses autres distinctions. Si un Personnage peut se permettre de posséder un foyer, et Réside en Ville & Bourgs où ce foyer se situe, il peut y rester gratuitement pour aussi longtemps qu’il le souhaite, avec autant que compagnons qu’il le choisit.
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Malheureusement, le reste de l’argent du groupe doit servir au logement, et les Personnages réussissent à échapper au climat nocturne en dormant dans des Auberges & Tavernes pour 20 pistoles d’argent chacun !
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Acheter, posséder et exploiter une propriété sera traité intégralement dans un supplément à venir — Liber Etcetera: Within the Walls.

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c. Du Pain et Des Jeux

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Les Provisions vous assurent de vous en sortir, mais la plupart des habitants du Vieux Monde souhaitent faire plus que cela. Ils veulent du pain, mais ils veulent aussi des jeux.

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En plus de leurs désirs personnels, la plupart des gens attendent de leur pairs qu’ils s’apprêtent comme il sied à leur statut. Chaque Personnage doit payer une quantité d’argent égal à leur Statut Social et leur Standing par Activité Personnelle qu’ils effectuent, en plus des Provisions. Cela représente tous les autres aspects de la vie : manger des dîners plus chic, parier et jouer, voir une pièce de théâtre, etc.

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Payer Du Pain et Des Jeux octroie un bonus de +10 à votre Test de Bien-Être.

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Grogni, ayant travaillé plus tôt, a réussi à épargné un petit peu, et dépense 6 pistoles d’argent – étant donné que son Statut est Argent 3, et qu’il a effectué 2 Activités Personnelles – en Pain & Jeux, gagnant +10 en Bien-Être.
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V - Bien-Être

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À la fin d’un Répit, le Bien-Être des Personnages doit être déterminé. Le Bien-Être représente leur santé, en fonction de leurs conditions de vie et de leurs expériences. Assurez-vous de prendre en compte le Climat, l’équipement, les Provisions ainsi que les Dépenses de la Vie Courante, puis effectuez un Test Intermédiaire (+0) d’Endurance par Personnage et Créature dans le groupe. Pour chaque -DR, consultez la liste suivante (les effets sont cumulatifs) :

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      1 ou 2 DR : “Vous n’avez pas l’air bien.” Vous n’êtes pas en forme. Peut-être que vos privations vous ont laissé un peu maigrichon, que votre votre peau est un peu pâle, ou que vous avez l’air hagard la plupart du temps. Vous souffrez d’une pénalité de -10 à tous vos Tests de Sociabilité pour la prochaine Aventure.

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      −3 DR : “Maux et douleurs.” Le manque de sommeil, la nourriture de mauvaise qualité et les reniflements persistants vous ont laissé éreinté et drainé. Gagnez le Symptôme Malaise pour la prochaine Aventure.

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      −4 DR : “Bosses, contusions et sang.” Vous ne savez pas comment vous avez fait, mais vous vous êtes blessé à un moment ou à un autre, et la blessure ne guérit pas bien. Gagnez le Symptôme Blessé pour la prochaine Aventure.

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      −5 DR ou plus : “Ce n’est pas qu’une toux…” Ce que vous avez en premier lieu minimisé comme étant simplement les effets d’une mauvaise qualité de vie s’est transformé en quelque chose de bien plus persistant. Vous êtes malade, il faut se rendre à l’évidence. Vous subissez une Maladie appropriée (peut-être une Pneumonie ou la Courante Galopante). Sur un résultat de -10DR ou moins, la terrible Peste Noire est de retour.

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Si un Symptôme ou une Maladie devait durer plus longtemps que la durée de l’Aventure, il persiste lors du Répit, et doit être soigné en suivant les règles habituelles.

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Sur un Succès en revanche, la vie vous est douce, et vous vous améliorez : vous êtes en meilleure santé, vous avez le temps d’être plus heureux, et de devenir meilleur. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter une Caractéristique de Base de +1 %. Cela ne compte PAS comme une Augmentation. Chaque augmentation obtenue doit être appliquée à une Caractéristique différente au sein d’un même Répit.

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Tout ceci ne se présente pas très bien. D’une part, seul Hallam possède des Vêtements Lourds et Imperméables, si bien que les trois autres Personnages subissent une pénalité de -30 dû au mauvais temps. En outre, ils ont tous sauté un repas, et subissent une pénalité supplémentaire de -10. Saskia a Soigné tout le groupe, de sorte que tout le monde excepté elle gagne +10, et Grogni a eu Du Pain & des Jeux pour un bonus de +10. Cela donne un total de :
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Grogni : -20, avec un lancer de -3DR, signifiant que Grogni entrera dans la prochaine Aventure avec une pénalité de -10 à tous ses tests de Sociabilité et avec le Symptome Malaise.
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Hallam : +0, avec un lancer de +2DR, signifiant qu’il peut ajouter une Augmentation à une de ses Caractéristiques, gagnant ainsi +1 % en Endurance.
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Saskia : -40, avec un surprenant lancer de -0DR, signifiant qu’elle échappe de justesse à tout malheur.
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Evanswood : -30, avec un lancer de -5SL, signifiant qu'en plus des problèmes de Grogni, Evanswood est blessé et a contracté une pneumonie !
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Tout cela est un peu morbide, vous ne trouvez pas ?

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Ces règles peuvent vous sembler un peu sévères. Ce qui est tout à fait vrai : elles sont sévères. Ces règles sont censées représenter non seulement les difficultés de la vie dans le Vieux Monde, mais également deux autres points :

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  • Personne ne choisit la vie d’aventurier, mais y est contraint,
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  • Et le fossé important entre les riches et les pauvres.
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Toutefois, il est facile de rendre ce système moins punitif : il suffit d'augmenter le test de bien-être de Intermédiaire (+0) à Accessible (+20), Facile (+40), ou Très facile (+60) comme vous le souhaitez !

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VI - Addendum

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1. Vêtements pour Chaque Aventure

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Les qualités et défauts suivants peuvent être appliqués à tout vêtement pour lequel cela a du sens : par exemple, les vêtements, les manteaux, les bottes, etc.

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    Lourd : Les vêtements lourds emprisonnent la chaleur du corps, ce qui permet à leur porteur de rester au chaud par temps froid. Les personnages qui n'ont pas de Vêtements Lourds pendant un Répit marquée par un temps Froid subissent une pénalité de -10 à leur Test de Bien-être à la fin du Répit.

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    Léger : Les vêtements légers laissent mieux l’air circuler, ce qui permet à celui qui les porte de rester au frais par temps chaud. Les personnages qui ne portent pas de vêtements légers pendant un Répit marquée par un temps Chaud subissent une pénalité de -10 à leur Test de Bien-être à la fin du Répit.

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    Imperméable : Les vêtements imperméables, tels qu'un manteau ou une veste en peau de phoque, permettent à celui qui les porte de rester au sec pendant une averse. Les personnages qui n'ont pas de vêtements imperméables pendant un Répit marquée par un temps Humide subissent une pénalité de -20 à leur Test de Bien-être à la fin du Répit.

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    À la mode : Les vêtements à la mode sont du dernier cri, montrant que celui qui les porte est une personne de goût et de moyens. Tout vêtement peut être À la mode, en plus de ses autres qualités, en doublant son prix. Certains personnages peuvent mépriser d'autres personnes qui ne portent pas au moins un vêtement À la mode.

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    Démodé : La mode change si rapidement dans l'Empire, même en période de conflit, que ce qui était au goût du jour une saison ne convient pas à la paysannerie la suivante. Tout vêtement peut être Démodé, en plus de ses autres qualités, en réduisant de moitié son prix. Certains personnages peuvent mépriser d'autres personnages qui portent des vêtements Démodés, tels que les Courtisans (de n'importe quel Statut) ou les Bourgeois (au moins de Statut Argent). Les personnages de ces carrières perdent 1 de Standing par vêtement Démodé qu'ils portent parmi leurs pairs dans les classes Courtisan ou Bourgeois.

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Nouvelle Collection d’Automne
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Avec le changement de saisons, il y a aussi un changement de mode ! Lorsqu'une saison se transforme en une autre, tous les signes extérieurs à la mode perdent leur qualité de mode et gagnent plutôt le défaut de mode. Pour la plupart des personnages, ce ne sera pas un coup dévastateur, mais pour certains, cela pourrait tout changer.
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2. Matériel de Survie

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Arc de chasse : 1CO, Enc 2, Commun, Portée 50, +BF+1. Tous les arcs peuvent tirer des flèches, mais la plupart de ceux qui sont conçus pour le combat sont de mauvais choix pour la chasse, car leur puissance a tendance à faire passer les flèches au travers de leurs cibles, plutôt que de les épingler. L'inverse est également vrai, bien sûr. Un arc de chasse est nécessaire pour effectuer l’Activité Chercher de la Nourriture (Chasse) sans pénalité.

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Canne à pêche et filet : 5/–, Enc 1, Commun. Une Canne à pêche et un filet permettent de pêcher correctement partout dans l'Empire et au-delà. Une canne à pêche et un filet sont nécessaires pour effectuer l’Activité Chercher de la Nourriture (Pêche).

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VI - Crédits

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Liber Etcetera: Idle Hands est un supplément non-officiel pour Warhammer le Jeu de Rôle 4ème édition, créé par Ben Scerri (@Ben_Scerri on Twitter). Pour plus de renseignements : https://redworldpress.itch.io/.

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Ces travaux sont licenciés sous Creative Commons (CC BY 2.0).

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Images from Wikimedia Commons, supplied under the Creative Commons CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication, edited for this document.

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This document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/ Imperial Eagle device, ‘Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, theWhite Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2020, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.

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Liber Etcetera: Idle Hands was written on the land of the Boon Wurrung and Woiwurrung (Wurundjeri) peoples of the Kulin Nation, with all possible respect to their Elders, past and present. This land was never ceded.

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Traduction en français par Farentir, relecture et édition par LeRatierBretonnien, mise en page de cet article par Djull.

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Cette plante aide les personnes inhalant la vapeur de ses infusions avec des problèmes respiratoires. Cela nettoie les poumons de tous gaz associés.

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Après inhalation par fumigation

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  • Si Test d'Endurance(+0) réussi, traite les symptômes de Toux et Eternuements
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  • Durée : Bonus d'Endurance heures
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Forme: Fumigation
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Aristoloche
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Excipient: Sel, Huiles Végétales, Vinaigre
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Les pilules et les poudres à base de Salsepareille sont efficaces pour traiter les fièvres et les infections persistantes.

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Après ingurgitation

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  • Traite les effets de Fièvre et d'infection Persistant
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  • Dose: 1 par jour
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Forme: Pilule ou Poudre
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif: Salsepareille
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Excipient: Cendres, Farine, Chaux, Soufre
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Broyée en poudre et mélangée à d'autres plantes séchées, la Morille Noire soulage les migraines et les maux de tête.

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Après ingurgitation

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  • Traite les effets de Malaise et Persistant
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  • Dose: 1 par jour
  • \n
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Forme: Poudre
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Morille Noire
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Excipient: Herbes, Feuilles, Fleurs Sauvages
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Très appréciées pour son efficacité contre la Vérole Urticante, les crèmes à base de Millepertuis réduisent la durée de cette maladie à chaque application en plus de ses effets anti-démangeaisons.

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Après une application

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  • Réduit de 1 jour la durée de la Vérole Urticante
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  • Traite temporairement les  Démangeaisons
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  • Durée: 2d6 heures
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  • Dose: 1 par jour
  • \n
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Forme: Crème
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Millepertuis
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Excipient: Beurre, Graisse, Feuilles, Tourbe, Huile Végétale
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Le laudanum est une poudre brun-rougeâtre et extrêmement amère faite à partir de pavot à opium. Le Laudanum est un traitement efficace pour plusieurs affections, notamment la diarhée, la toux et les éternuements (un des rares traitements pour ce symptôme), et le malaise. Il induit également le sommeil (tout comme la camomille) et des sensations générales de bien-être et de détente. Relativement peu coûteux, facile à fabriquer et d'une efficacité prouvée, c'est un médicament populaire et largement utilisé. Malheureusement, elle est aussi légèrement addictive.

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Après inhalation

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  • Traite les symptômes Intoxication Alimentaire, Malaise, Toux et Eternuements
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  • Si Test de Force Mentale(+40) raté, vous devenez dépendant à cette drogue
  • \n
  • Dose: 1 par jour
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Aprés chaque exposition suivantes

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  • Refaites un Test de Force Mentale en augmentant à chaque fois la difficulté du test. Les risques de devenir dépendant sont de plus en plus élevé
  • \n
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Forme: Poudre à inhaler
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Pavot à Opium
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Excipient: Écorce, Feuilles, Spiritueux, Sel Doux
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Cette mauvaise herbe très commune a deux usages connus. Premièrement, elle plaît aux chats. Une dose d'herbe à chat rendra n'importe quel félin plus conciliant et plus heureux.

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Il est également efficace chez l'homme, soulageant inflammation et maux de gorge, et permettant aussi de s'éclaicir la voix.

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La poudre d'herbe à chat préparée est dissoute dans du vin chaud et gargarisée. Les chanteurs d'opéra utilisent fréquemment les gargarismes à l'herbe à chat. Cela peut expliquer leur penchant pour les chats, également.

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Après gargarisation

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  • Obtenez +10 en Emprise sur les AnimauxSoins aux Animaux et Dressage avec les félins
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  • Obtenez +10 en Divertissement
  • \n
  • Traite les effets de Toux et Eternuements
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
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Forme: Liqueur à gargariser
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif: Herbe à Chat
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Excipient: Herbes, Feuilles, Fleurs Sauvages
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Imprégnée d'alcool chaud et de miel, l'Angélique aide à la digestion et agit comme un tonique digestif faible.

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Après absorption

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  • Obtenez +10 aux Tests en rapport avec les maux d'estomac de la Courante Galopante ou du Flux Sanglant
  • \n
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Forme: Tonique
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Angélique
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Excipient: Écorce, Feuilles, Miel, Spiritueux
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Utilisé dans la production de musc et de parfums et comme épice coûteuse, l'Ambre Gris, préparé en pommade et étalé sur le corps est également très efficace dans le traitement la fièvre et des convulsions. L'ambre gris est aussi une sorte d'herbe à chien qui permet une meilleure empathie avec la race canine.

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Après application

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  • Traite les symptômes Fièvre et Convulsions
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  • Obtenez +10 en Emprise sur les Animaux, Soins aux Animaux et Dressage avec les canidés
  • \n
  • Durée: 1 heure
  • \n
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Forme: Pommade
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Résine d'Ambre Gris
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Excipient: Huile de Poisson, Herbe, Fleurs Sauvages, Vin
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Une herbe très commune utilisée en cuisine (surtout pour assaisonner le bœuf) et dans la préparation de décoctions pour traiter les venins. La consommation d'une teinture de thym permet d'éliminer un état d'empoisonnement..

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Après ingurgitation

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  • Soigne 1 Etat Empoisonné
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Forme: Poudre à ingurgiter
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Thym
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Excipient: Écorce, Miel, Spiritueux, Fleurs Sauvages
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La lavande, réchauffée dans les spiritueux et aromatisée au miel et à d'autres herbes, est un traitement efficace mais temporaire contre les convulsions.

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Après ingurgitation

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  • Traite temporairement les Convulsions
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  • Durée: 2d6 heures
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  • Dose: 1 par jour
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Forme: Poudre à ingérer
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Lavande
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Excipient: Herbe, Feuilles, Spiritueux, Fleurs Sauvages
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Mélangé à une pâte de farine, roulé en boule et laissé à sécher, l'Elanis atténue les flatulences et les nausées.

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Après ingurgitation

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  • Traite le symptôme Nausée
  • \n
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Forme: Comprimé
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Elanis
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Excipient: Cendre, Charbon de Bois, Chaux, Eau
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Délayé dans un thé simple, sucré au miel, l'Artisia soulage les migraines et les nausées qui frappent souvent les femmes. Les hommes aussi peuvent en bénéficier, bien sûr.

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Après absorption

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  • Traite les symptômes Malaise et Nausée
  • \n
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Forme: Tonique
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif: Artisia
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Excipient: Miel, Eau, Fleurs Sauvages
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Une autre herbe populaire et commune utilisée dans la cuisine et le nettoyage, avec des qualités digestives notables. La sauge est un composant essentiel du Tonique Digestif, et les décoctions à base de Sauge peuvent apporter confort et soulagement aux femmes souffrant de nausées dues à des problèmes féminins.

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Après absorption

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  • Traite temporairement la Nausée
  • \n
  • Durée: 2d6 heures
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
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Forme: Tonique
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Sauge
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Excipient: Herbe, Feuilles, Eau, Fleurs Sauvages
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Autre élément commun aux Cataplasme de Guérison, l'administration d'un tonique à base de Valériane augmentera la résistance aux blessures d'un patient.

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Après absorption

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  • Augmente de 1d3 le nombre de blessures que le patient peut naturellement guérir dans la journée (p.181)
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  • Dose : 1 par jour
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Forme: Tonique
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Valériane
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Excipient: Miel, Eau, Sel Doux, Fleurs Sauvages
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La mélisse est utilisée pour attirer les abeilles, polir les meubles et guérir l'esprit de la mélancolie. On l'écrase dans un baume avec d'autres huiles et herbes et on le répand sur la tête d'une personne souffrant de dépression ou d'anxiété.

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Après application

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  • Traite temporairement le Malaise
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
  • Durée: 2d6 heures
  • \n
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Forme: Baume
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Melisse
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Excipient: Beurre, Graisse, Feuilles, Boue, Potasse
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La Salicée est une belle petite fleur blanche aux excellentes propriétés médicinales. Préparé en crème et étalé sur une zone infectée, elle offre un traitement de qualité aux symptômes généraux de la fièvre.

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Après application

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  • Traite le symptôme Fièvre
  • \n
  • Obtenez +10 aux Tests pour soigner Blessure Purulente
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
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Forme: Crème
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
\n
Principe actif: Salicée
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Excipient: Feuilles, Résine, Soufre
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Séché, broyé en poudre, et formé en un comprimé en forme de galette avec d'autres plantes médicinales, le sureau est un traitement efficace contre les nausées et la diarrhée.

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Après ingurgitation

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  • Traite les symptômes Nausée et Intoxication Alimentaire
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
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Forme: Comprimé
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Sureau
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Excipient: Écorce, Farine d'Os, Huile de Foie, Ortie
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"2","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Sureau.png"} -{"_id":"gdEBkQbUXIQcGb0j","name":"Souilletige","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme de la poudre extraite de cette herbe écrasée revivifie grandement.

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Après inhalation

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  • Traite +1 Etat Assommé
  • \n
  • Dose: 1 par rencontre
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Forme: Poudre à inhaler
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Souilletige
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Excipient: Cendres, Farine, Soufre
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Le laurier est une herbe commune utilisée en cuisine. Les feuilles peuvent également être bouillies et transformées en cataplasme chaud pour traiter les éruptions cutanées causées par le sumac vénéneux et les orties. Les crèmes et les liniments à base de laurier sont un traitement efficace contre la variole.

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Le laurier fait souvent partie des remèdes, surtout chez les Tileans qui croient fermement qu'il peut traiter toute une litanie de maux : paralysie, spasmes, sciatique, ecchymoses, maux de tête, catarrhes, otites et rhumatismes.

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Après application

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  • Traite temporairement les Démangeaisons
  • \n
  • Durée: 2d6 heures
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
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Forme: Crème ou Liniment
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif: Feuilles de Laurier
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Excipient: Chiffon Propre, Boue, Ecorce, Feuilles, Ortie
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Les apothicaires ont longtemps soutenu que les pierres précieuses en poudre ont des propriétés efficaces. Si l'Emeraude en poudre est mélangée à du vin ou à un autre alcool, elle a une chance de neutraliser tout poison contaminant cette boisson. 

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Après avoir mis en contact la poudre avec l'alcool suspect

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    \n
  • Le Mj effectue un Test de Pari(+10) caché.
  • \n
  • Le poison est \"supposé\" neutralisé.
  • \n
  • Obtenez +10 en Guérison pour soigner un personnage qui a pris le risque de boire la boisson infusée à la poudre d'émeraude.
  • \n
  • Le Mj peut révèler (ou non) son jet selon les circonstances
  • \n
  • Dose: 1 par boisson
  • \n
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Forme: Poudre
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Type: Décoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Emeraude
\n
Excipient: Écorce, Farine d'Os, Citron Vert, Potasse
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Selon la tradition Halfeling, la connaissance de cette plante nous fut donnée par Esmeralda elle-même, après que son premier mari Bibogenitus amena la connaissance du brassage et de la vinification au Moot. On l'appelle Racine Sobre, bien que les Elfes l'appellent Corrylliamid. On la trouve dans les forêts les plus profondes, souvent entre les racines d'un arbre lornalim, ou à côté d'un vieux chêne. Le bulbe est pelé et rôti dans un four jusqu'à ce qu'il soit aussi mou qu'une pomme bien cuite, et ensuite est mangé.

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La Racine Sobre est une plante amère ressemblant à un oignon, ayant l'étrange propriété d'annuler les effets de l'alcool.

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Après ingurgitation

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    \n
  • Obtenez +20 en Ethylisme
  • \n
  • Durée: 24 heures
  • \n
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Forme: Gruau
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif: Racine Sobre
\n
Excipient: Eau, Sel, Herbes
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Fabriquée à partir du sang d'un petit mammifère mort d'un empoisonnement à l'Aconit Napel, cette potion est le seul remède connu contre l'empoisonnement à cette substance ... à part peut être la prière.

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Après absorption

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    \n
  • Traite les effets de l'Aconit Napel
  • \n
  • Dose: 1 par personne
  • \n
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Forme: Potion
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Type: Concoction
\n
Artisanat: Métier (Apothicaire)
\n
Principe actif: Sang de mammifère empoissonné à l'Aconit Napel
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Excipient: Écorce, Feuilles, Potasse, Spiritueux
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"3","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Aconit%20AntiTox.png"} -{"_id":"tNcsMSh8VwCG4caU","name":"Racine de Réglisse","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Cette plante constitue un traitement efficace contre la Peste Noire. Durant le période active de le maladie, le patient doit recevoir une dose chaque jour.

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Après ingurgitation

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    \n
  • Traite les effets des bubons de la Peste Noire
  • \n
  • Obtenez +10 à tous les Tests concernant cette maladie
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
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Forme: Gruau
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Type: Préparation
\n
Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Racine de Réglisse
\n
Excipient: Cendre, Charbon de Bois, Farine, Eau
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APOTHICARIUM

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Ces règles s'ajoutent aux règles de base pour la création de concoctions et de préparations par les apothicaires, les herboristes et les empoisonneurs.
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Les deux principales carrières dans la fabrication de potions sont celles d'apothicaire et d'herboriste. Il n'y a pas de carrière principale de fabrication de potions : les apothicaires et les herboristes peuvent se tourner vers le commerce (empoisonneur) si leurs penchants les y conduisent.
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I. Références

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Ces règles font largement référence aux sections suivantes  de la 4e édition du WFRP version Francaise et les développent.

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    \n
  • Apothicaire, p.85
  • \n
  • Herboriste, p.112
  • \n
  • Drogues et poisons, p.306
  • \n
  • Herbes et Potions, p.307
  • \n
  • Talent Concocter, p.135
  • \n
  • Talent Pharmacologie, p.144
  • \n
  • Talent Savant, p.145
  • \n
  • Artisanat, p.196
  • \n
  • Passer Commande, p.197
  • \n
  • Inventions !, p.198
  • \n
  • Recherche de Savoir, p.201
  • \n
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II. Les Gallipots

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1. Qu'est-ce qu'un gallipot ?

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Un gallipot est toute personne qui suit la carrière d'apothicaire ou d'herboriste et qui possède soit la compétence de métier (apothicaire), soit celle de métier (herboriste). Techniquement, les empoisonneurs ne sont pas des gallipots, mais par souci de simplicité, ils sont également inclus dans le terme.

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Ces règles utilisent le terme \"gallipots\" pour désigner les apothicaires et les herboristes (et les empoisonneurs) en tant que groupe, et le terme \"gallipot\" pour désigner soit un apothicaire, soit un herboriste (ou un empoisonneur).

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2. Qu'est-ce qu'un apothicaire ?

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Compétent en chimie et en préparations, l'apothicaire crée et vend des médicaments de toutes sortes.

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Les apothicaires sont spécialisés dans la préparation de médicaments pharmaceutiques - généralement des pilules, des dragées et des pommades - pour la vente aux patients et aux docteurs. Leurs ateliers sont remplis d'une gamme éblouissante d'alambics bouillonnants, de béchers débordants, de mortiers et de pilons usés et d'autres accessoires de fabrication de produits physiques. Certains apothicaires complètent leurs revenus en vendant des substances illicites - des stimulants pour les étudiants désespérés, des hallucinogènes pour les nobles qui s'ennuient ou des commissions louches de groupes encore plus louches.

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L'approvisionnement est lucratif, mais aussi dangereux. Les ingrédients rares sont chers, c'est pourquoi les apothicaires ont souvent des problèmes de trésorerie, et partent dans la nature pour collecter leurs propres ingrédients. Nombre d'entre eux acceptent un emploi temporaire auprès d'expéditions, de mercenaires ou de l'armée pour obtenir un supplément d'argent.

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Compétences commerciales : Métier(Apothicaire)

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Compétences traditionnelles importantes : Chimie, Médecine, Plantes

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3. Qu'est-ce qu'un herboriste ?

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Des botanistes compétents qui utilisent la prime de Rhya pour créer des remèdes à de nombreuses maladies.

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Les médicaments des apothicaires sont chers et rarement disponibles dans l'arrière-pays du Reikland. Les paysans comptent donc sur le pouvoir de guérison des plantes cueillies, soignées et administrées par les herboristes. La plupart des traditions des herboristes sont transmises verbalement de maître à apprenti, donc les noms des maladies et des traitements varient souvent d'un village à l'autre. Les herboristes les plus expérimentés sont envoyés en cas de maladies mystérieuses ou tenaces. Les herboristes consacrent du temps à rendre visite aux malades, à diagnostiquer leurs affections et à rechercher les herbes avec lesquelles les soigner.

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Certains herboristes pratiquent un commerce plus sombre, recherché par ceux qui peuvent payer le prix fort pour les substances illicites qu'ils offrent. Bien qu'il s'agisse d'un stéréotype erroné, le fait que les herboristes de Halfling ne s'intéressent qu'à l'herbe à pipe et à l'ivraie est une plaisanterie courante dans le commerce.

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Compétence professionnelle : Métier(Herboriste)

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Compétences traditionnelles importantes : Médecine, Herbes

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4. Qu'est-ce qu'un empoisonneur ?

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Une mauvaise personne ?

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Il n'y a pas de carrière d'empoisonneur à proprement parlé. Les apothicaires et les herboristes peuvent plutôt choisir d'emprunter le chemin sombre de l'empoisonneur en apprenant le métier d'empoisonneur dans le cadre de leur carrière.

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Les apothicaires peuvent apprendre ce métier en tant qu'apprenti. L'herboriste peut apprendre ce métier en tant que maître herboriste. Ces règles ne feront pas référence aux empoisonneurs comme à une carrière distincte.

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Compétence commerciale : Métier(Empoisonneur)

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Compétences traditionnelles importantes : Poisons, Plantes, Herbes

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5. Substitution de métier :

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Il y a un certain chevauchement entre le commerce d'apothicaire, celui d'herboriste et celui d'empoisonneur, bien que les trois ne soient pas complètement interchangeables.
Il est possible de substituer l'un à l'autre, mais cela se fait toujours avec une pénalité de -20, en plus de toute autre pénalité encourue. Ainsi, un apothicaire peut utiliser son Métier(Apothicaire)pour fabriquer un remède à base de plantes, avec une pénalité de -20, ou un herboriste peut utiliser son Métier(herboriste) pour fabriquer une formule toxique, avec une pénalité de -20.

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Sinon, les méthodes de création et de fabrication des concoctions et des préparations sont mécaniquement pratiquement identiques, ne différant que sur la compétence commerciale spécifique utilisée. Dans le monde, les procédures et les systèmes de croyance des trois métiers varient considérablement.

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III. Recettes, Concoctions et Préparations

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1. Le mot \"Recette\" :

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Une recette est le terme fourre-tout non spécifique pour tout ensemble d'instructions décrivant la création d'une Concoction ou d'une Préparation. Les gallipots (apothicaires, herboristes et empoisonneurs) utilisent tous des recettes.

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2. Préparation et Concoction :

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Une Préparation est un composé simple (généralement à base de plantes), dont la création ne nécessite que quelques étapes et ingrédients simples. La création des préparations nécessitent les bons ingrédients et les bons outils commerciaux. Un atelier n'est pas nécessaire pour créer des préparations, mais s'il en existe un, il accorde +1 DR sur les tests d'artisanat des préparations.

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Une Concoction est un composé chimique complexe, dont la création nécessite plusieurs étapes, des ingrédients bruts et un équipement spécial. La création de mélanges nécessite les bons ingrédients, les bons outils commerciaux et un atelier approprié.

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3. Remède et Toxine, Prescription et Formule :

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    \n
  • Un Remède est une recette pour créer une Préparation Médicinale.
  • \n
  • Une Toxine est une recette pour créer une Préparation Toxique.
  • \n
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Les remèdes et les toxines sont des instructions simples et courtes qui peuvent souvent être complétées en quelques heures tout au plus. Souvent, les préparations sont transformées en rimes pour les rendre plus faciles à retenir.

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    \n
  • Une Prescription est une recette pour créer une Concoction Médicinale.
  • \n
  • Une Formule est une recette pour créer une Concoction Toxique.
  • \n
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Les ordonnances et les formules sont des procédures chimiques complexes à plusieurs étapes qui s'apparentent à la brasserie professionnelle avec des temps, des températures et des méthodes précises qui peuvent prendre des heures, des jours ou des semaines. Elles sont écrites sous forme de textes et de diagrammes chimiques obscurs.

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4. Formes d'administrations :

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Ingurgitation (Solide dans l'estomac)Application (Sur la peau et téguments)
Cru  Avalé sans préparationBaume  Résine parfumée
Gruau  Bouillie informe et visqueuseCataplasme 
Pâte humide, organique, chauffée
Gomme Mastiquée et recrachéeCrème  Epaisse et riche en matières grasses
Comprimé  Fond sous la langueEmbrocation  Epaisse et riche en matières grasses
Pilule  DéglutieLotion  Huile d'origine animale
Poudre  Mélangé à un plat cuisiné
Liniment 
 Pâte à base de chaux et d'huile
 Onguent  Pâte molle, grasse et visqueuse
Absorption (Liquide dans l'estomac)Pommade  Pâte onctueuse à base d'huile
Infusion  Eau avec des plantes bouillies 
Tonique  Eau aux principes actifs diluésInhalation (Gaz dans les voies respiratoires)
Huile  Corps gras d'origine végétalEmanation Vapeur séche à l'odeur forte
Liqueur  Brassée, à base de céréalesFumé A la pipe ou au cigare
Philtre  Brassée, à base d'animauxFumigation  Vapeur humide à l'odeur agréable
Potion  Brassée, à base de minérauxPoudre 
 Inspirée par le nez
Elixir   Distillé, clair, souvent sucré
 
 Ablution (Liquide Rituel)
Inoculation (Dans le sang et muqueuses)Aspersion  Zone à traiter aspergée promptement
Injecta   Piqure d'aiguille, seringue, ...Baptême  Individu à traiter immergé entièrement
Exsudat   Suc empoissonné sur une lameImprégnation  Zone à traiter immergée longuement
 Trempage  Zone à traiter immergée brièvement
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IV. Le Folio des Recettes

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Comme le grimoire d'un sorcier, les gallipots possèdent aussi une liste de recettes qu'ils connaissent et gardent jalousement. Cette liste se présente généralement sous la forme d'un folio bien ficelé, taché et en lambeaux, bien que certains gallipots gardent en mémoire leurs recettes les plus précieuses.

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1. Le Folio en question :

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    \n
  • Un gallipot peut avoir autant de folios qu'il peut se le permettre.
  • \n
  • Un folio vierge coûte 1GC et est rare. Il pèse 1.
  • \n
  • Les folios sont composés de 8 chapitres.
  • \n
  • La recette d'une Concoction utilise tout un chapitre disponible dans un folio. 
  • \n
  • La recette d'une Préparation peut être écrite en petits caractères dans les marges d'un chapitre.
  • \n
  • En bref, un folio consacré uniquement aux recettes peut contenir 8 Préparations et 8 Concoctions OU alors 16 Préparations et 7 Concoctions si le gallipot à dédier un chapitre entier aux Préparatifs.
  • \n
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2. Mémoriser les recettes :

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    \n
  • Le gallipot peut mémoriser un nombre de recettes de Préparation égal à son bonus d'Intelligence x2.
  • \n
  • Le gallipot peut mémoriser un nombre de recettes de Concoction égal à son bonus d'Intelligence.
  • \n
  • Mémoriser deux Préparations ou une Concoction prends une journée d'étude.
  • \n
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3. Changer d'avis :

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Si le gallipot veut \"changer d'avis\", en oubliant une Concoction mémorisée ou jusqu'à deux préparations mémorisées, il doit utiliser son savoir, en testant la compétence Savoir() la plus approprié ou faire un Test d'intelligence difficile (-20). Tout succès signifie que le gallipot peut réorganiser ses chapitres mentaux de concoctions et de préparations en remplaçant une recette de concoction et/ou jusqu'à deux recettes de préparation au choix du gallipot.

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Par combien de recettes commencer sa carrière ?

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Lorsque le gallipot apprend son métier, son maître lui donne son premier folio avec une poignée de préparations et concoctions, dont le nombre est égal au bonus d'intelligence de l'apprenti. L'apprenti peut alors enregistrer toutes les recettes qu'il aime à partir de l'Encyclopédie des Potions et des Poisons, bien que celles-ci comprennent presque toujours des Potion de Guérison et des Potion de Vitalité.

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V. Apprendre de nouvelles Recettes

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Un gallipot peut apprendre une autre recette de l'Encyclopédie des Potions et des Poisons ou créer une recette sur mesure par les moyens cités plus bas.

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Un gallipot ne gagne aucun bonus direct à connaître une recette ou avoir son folio sous la main lors de l'élaboration, si ce n'est la possibilité d'élaborer la recette quand il le souhaite sans pénalités supplémentaires.

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Si le gallipot tente d'élaborer une recette connue sans que son folio soit présent ou que la recette soit mémorisée, il doit reconstruire la recette de mémoire. Cela prend plus de temps et ouvre plus largement la porte à l'échec : ajoutez 5 DR au nombre total de niveaux de réussite nécessaires pour élaborer le composé.

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L'apothicaire peut automatiquement identifier tout composé qu'il connaît.

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Il n'est pas possible de fabriquer directement un composé que le gallipot ne connaît pas. Il doit d'abord obtenir la recette.

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1. Apprendre d'un mentor :

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Un gallipot peut payer un autre gallipot pour lui apprendre une recette. Pour cela, il faut consulter un expert (p.197) si un mentor approprié doit être trouvé. Le gallipot doit réussir un test de Commérage (+0) (modifié par la taille de l'agglomération locale) pour trouver un enseignant approprié.

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Une fois le mentor trouvé, le gallipot doit convaincre le mentor de se séparer de ses connaissances. Cela dépend entièrement de la valeur du composé que l'étudiant souhaite apprendre et de l'obstination et de la cupidité du mentor. Le gallipot entre dans une période de négociation avec le mentor, représentée par un ou plusieurs tests.

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Tout d'abord, déterminez la valeur et la difficulté globales de la négociation, en fonction de la disponibilité du composé lui-même [Commun (+30) ; Limité (+10) ; Rare (-10) ; Exotique (-30)]. Ensuite, prendre note du statut social du mentor pour déterminez le DR à atteindre [Bronze (1 DR) ; Argent (3 DR) ; Or (5 DR)].

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Pour enfin convaincre le mentor de se séparer de la recette, réussissez un Test Etendu de Marchandage avec la difficulté et le l'objectif de DR déterminé plus haut.

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Le prix final de la recette correspond au nombre de tentatives pour réussir le Test étendu de Marchandage multiplié par le  coût normal du produit fini de la recette.

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2. Apprendre d'une copie  :

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La façon la plus simple d'apprendre une recette est peut-être de trouver, de voler ou d'acheter une recette déjà écrite. Ces recettes seront soit complètes, soit incomplètes, soit fragmentaires.

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Recette complète

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Si la recette est complète, le gallipot fait un test de commerce (+0) (apothicaire, herboriste ou empoisonneur) pour ajouter avec succès la recette à son folio. Le gallipot peut effectuer un test par jour.

\n

Une recette complète coûte généralement quatre fois la valeur du composé qu'elle représente et sa disponibilité est une fois supérieure à la rareté du produit. Il n'y a pas de disponibilité au-delà de l'exotique, les recettes qui le composent ne sont tout simplement pas à vendre.

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Recettes incomplètes

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Si la recette est incomplète, il manque une étape ou un ingrédient crucial dans la recette (que ce soit par conception ou par accident), ou la recette est simplement erronée à un certain niveau (là encore, par accident ou par conception). Le gallipot doit tester la recette.

\n

Au lieu d'un simple test, le gallipot doit effectuer une fois par jour un test de commerce (apothicaire, herboriste ou empoisonneur) et de savoir-faire (herbes, médicaments, plantes, poisons ou sciences) combiné (+0). Le gallipot a besoin de 5 DR pour compléter la recette et l'enregistrer dans son folio.

\n

Le gallipot doit avoir accès à ses outils et/ou à un atelier pour effectuer ce test sans pénalité. Si l'un ou l'autre manque, le test subis une pénalité de -10. S'il manque les deux, le test subis une pénalité de -20.

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Une recette incomplète, si elle est à vendre, coûte généralement le double de la valeur du composé qu'elle représente. La disponibilité est identique à la rareté du produit. Il n'y a pas de disponibilité au-delà de l'exotique.

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Recettes fragmentaires

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Si la recette est fragmentaire, la plus grande partie de la recette est manquante ou incomplète et le gallipot doit la compléter pour l'apprendre. Ou alors elle est complète, mais codée et le gallipot doit d'abord déchiffrer le code.

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Le processus d'achèvement et d'enregistrement de la recette fragmentaire est le même que pour les recettes incomplètes, mais le nombre de DR requis double, passant à 10.

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Le gallipot doit avoir accès à ses outils et/ou à un atelier pour effectuer ce test sans pénalité. Si l'un ou l'autre manque, le test subis une pénalité de -15. S'il manque les deux, le test subis une pénalité de -30.

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Les recettes fragmentaires sont presque sans valeur pour la plupart des gallipots. On en trouve la plupart sous forme de fragments dans des bibliothèques en ruines et autres lieux de ce genre, mais s'il faut en acheter un, il coûte 1/- et il est rare.

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3. Apprendre par ouï-dire :

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Le gallipot a entendu parler du composé, mais n'a pas vraiment d'indice sur la nature de la recette. Toutes les recettes de l'Encyclopédie des Potions et des Poisons sont des recettes par ouï-dire. Le gallipot peut, par l'expérimentation, tenter de reconstituer la recette et l'apprendre. Cela nécessite un Effort d'Artisanat (p.196).

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    \n
  • Le gallipot doit avoir à disposition des outils et un atelier ;
  • \n
  • Le gallipot a besoin de matières premières qui valent un quart du prix normal du composé. Ces matériaux doivent avoir la même disponibilité que le composé fini ;
  • \n
  • Le gallipot a besoin d'un échantillon de l'ingrédient actif du composé -  cela peut être extrait d'un autre achat de matière première d'un quart du prix normal du composé mais avec la même disponibilité que le composé fini ;
  • \n
  • La difficulté de l'effort est déterminée par la disponibilité du composé achevé ;
  • \n
  • Les niveaux de réussite de base requis sont fixés par le prix affiché du composé achevé.
  • \n
  • Comme le gallipot fait des expériences et des suppositions, il doit doubler les niveaux de réussite de base pour déterminer le nombre total de niveaux de réussite dont il a besoin pour reconstituer la recette.
  • \n
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Si la fabrication réussit, le gallipot dispose d'une dose utilisable du composé et d'une nouvelle recette écrite complète à ajouter à son folio.

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Remarque : le talent de Concocter n'est pas utile pour cette activité d'artisanat particulière.

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4. Inventer une recette secrète  :

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Si le gallipot souhaite créer une nouvelle recette secrète, il doit utiliser :

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    \n
  • Inventions !, p.198
  • \n
  • Recherche de Savoir, p.201
  • \n
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Tout d'abord, le Joueur et le GM doivent déterminer les éléments suivants pour le composé final que le joueur veut faire :

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    \n
  • Que fait réellement le composé ?
  • \n
  • Quels sont les effets du composé sur le jeu ?
  • \n
  • Quelle doit être la disponibilité du composé (commun, rare, rare ou exotique) ?
  • \n
  • Combien devrait coûter le composé ?
  • \n
  • Quelle est la forme du composé ?
  • \n
  • Quel est le principal ingrédient actif du composé et quels sont les agents de remplissage appropriés ? L'ingrédient actif doit être spécial ou unique. Les excipients doivent concorder avec le principe actif et la forme du composé.
  • \n
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Après que cette méta-information ait été comprise par le Joueur et le Mj, le processus d'apprentissage de la fabrication du composé peut commencer.

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Processus de recherche de recettes secrètes

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    \n
  1. Le joueur effectue un travail de recherche ou consulte un expert, ou les deux, pour des recettes extrêmement exotiques, afin de savoir comment un tel composé peut être fabriqué et de connaître les ingrédients spéciaux dont il a besoin pour le faire.
  2. \n
  3. Le joueur exécute une Invention ! Il s'efforce d'utiliser sa compétence métier (apothicaire, herboriste ou empoisonneur), selon le cas. Cet effort crée la recette expérimentale avec les paramètres que le joueur et le GM ont déterminés pour le composé. Au final, le gallipot a créé une recette unique qu'il est le seul à connaître.
  4. \n
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VI. Fabrication des Recettes

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Le gallipot à deux méthodes sous la main pour fabriquer les recettes de Préparations et de Concoction. Soit pendant ses temps mort (via artisanat p.196) soit \"à la minute\" pendant les sessions de jeu.

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1. Fabriquer pendant ses temps mort :

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Normalement, le gallipot devraient utiliser un Effort d'Artisanat (p.196) pour créer des Concoctions complexes lorsqu'il en a le temps. C'est l'approche la plus sûre et la plus pratique. La fabrication de préparations puissantes demande de la patience et du matériel, des choses qui ne sont généralement pas disponibles à la minute près.

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Le gallipot peut également utiliser un Effort d'Artisanat (p.196) pour produire des préparations. Pour ce faire, ils n'ont pas besoin d'atelier. Toutefois, s'ils ont recours à un atelier pour fabriquer des préparations, ils obtiennent +1 DRsur tous les tests pendant la phase de fabrication.

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2. Fabriquer \"à la minute\" :

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Parfois, le gallipot voudra créer un composé à la minute (c'est-à-dire sur le moment) pour des raisons de commodité ou d'urgence. Cela n'est possible qu'avec les recettes que le gallipot a dans son folio ou en mémoire.

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Le gallipot devra cependant avoir à disponibilité :

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    \n
  • Un récipient destiné à recevoir le composé fini
  • \n
  • Les ingrédients pour fabriquer le composé
  • \n
  • La recette mémorisée ou dans son Folio
  • \n
  • Les outils adéquates
  • \n
  • Son atelier
  • \n
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Le folio de la recette est facultatif. En effet sans le folio ou la recette en mémoire, le gallipot peut reconstruire la recette de mémoire, mais le test est d'un niveau de difficulté plus élevé (par exemple, la moyenne devient difficile ou impossible si elle est déjà très difficile).

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Les outils adéquates sont obligatoires. Cependant, même sans les outils appropriés, le gallipot peut passer 15 minutes à récupérer des outils de fortune dans l'environnement. L'utilisation de ces outils précaires augmente la difficulté du test d'une étape (par exemple, la moyenne devient difficile). Si la difficulté dépasse très fortement le niveau moyen, le test est impossible avec les outils commerciaux de fortune.

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L'atelier est facultatif pour les préparations et obligatoire pour les concoctions, sauf si le gallipot a le talent de concocter, auquel cas l'atelier peut ou non être utilisé sans bonus ou pénalité. Sinon, pour les concoctions, l'effet sur la difficulté est le même et cumulatif avec le fait de ne pas avoir d'outils commerciaux (ci-dessus) et il est impossible si la difficulté est portée au-delà de Très dur. Pour les préparations, il n'y a pas de pénalité pour ne pas avoir d'atelier, mais s'il y en a un, le gallipot gagne +1 DR à chaque épreuve d'artisanat.

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Les préparations sont des recettes simples et directes. Le Gallipot peut réaliser des préparations à la minute sans être soumis aux lourdes sanctions imposées pour la réalisation de préparations à la minute, à condition de disposer de leurs outils commerciaux, de leur folio et de leurs ingrédients. S'ils ont accès à un atelier, ils obtiennent un bonus de +1 DR sur tous les tests d'artisanat des préparations.

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3. Le Test \"à la minute\" :

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Le test d'artisanat \"à la minute\" est un test de commerce étendu (apothicaire, herboriste ou empoisonneur). La difficulté de base et les niveaux de réussite pour passer le test sont les mêmes que si l'on utilisait un Effort d'Artisanat (p.196) pour fabriquer le composé. Si après le premier test, le score total de DR tombe à 0 ou moins, la tentative entière échoue et les ingrédients sont perdus (cela signifie que le premier test doit générer au moins 1 DR). Le gallipot doit repartir de zéro avec de nouveaux ingrédients.

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S'il fait une préparation, le gallipot peut faire un test toutes les 10 minutes, 6 fois par heure.

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Si le gallipot fait une concoction, il peut faire un test une fois toutes les 30 minutes, ou deux fois par heure.

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Si le gallipot effectue un échec désastreux (une défaillance avec des doubles) pendant les tests, un événement catastrophique se produit. Le Mj doit choisir la catastrophe qui lui semble la plus appropriée à partir du tableau si dessous.

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4. Oups \"à la minute\" :

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Tableau de fabrication \"à la minute\" catastrophique :

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Oups ! Les outils du gallipot sont détruits et doivent être remplacés (coût 3 Co).
Un-oh ! L'atelier du gallipot est endommagé et temporairement non fonctionnel jusqu'à ce  qu'il soit réparé (coût 8 Co).
Dagnabit ! Le gallipot laisse tomber ou déverse le principe actif, mais parvient à en économiser suffisamment pour continuer. Cependant, tous les tests restants sont un peu plus difficiles. Si la difficulté est poussée très fort, cela devient impossible.
Poison ! Le gallipot est imprudent et s'empoisonne : faites un test d'Endurance (+0). Quel que soit le succès ou l'échec, l'apothicaire reçoit +1 Etat Empoisonné. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit +1 Etat Empoisonné.
(Explosion) Poison ! \n

Comme Poison ! Sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot est également empoisonné de la même manière. De plus, toute personne ou chose à moins de3 mètres de l'explosion prend 1d10 Blessures à un endroit choisi au hasard.

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En feu ! Le gallipot est imprudent et se met le feu : faites un test d'Athlétisme (+0). Quel que soit le succès ou l'échec, l'apothicaire reçoit +1 Etat Enflammé. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit +1 Etat Enflammé.
(Explosion) En feu ! Comme En feu ! Sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot est également enflammé de la même manière. De plus, toute personne ou chose à moins de3 mètres de l'explosion prend 1d10 Blessures à un endroit choisi au hasard.
Aïe ! Le gallipot est imprudent et se coupe : faites un test d'Esquive (+0). Quel que soit le succès ou l'échec, l'apothicaire reçoit +1 Etat Hémorragie. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit +1 Etat Hémorragie.
(Explosion) Aïe ! Comme Aîe ! Sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot est également blessé de la même manière. De plus, toute personne ou chose à moins de3 mètres de l'explosion prend 1d10 Blessures à un endroit choisi au hasard.
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VII. Récolter les Matières Premières

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Plutôt que de compter sur les commerçants pour se procurer des herbes utiles à la création de cataplasmes et de potions, comme Passer Commande (p.199), ceux qui sont formés à la technique du Savoir(Herbes) peuvent plutôt chercher leurs propres matières premières. Pour ce faire, ils doivent avoir accès à une zone du terrain approprié dans laquelle des herbes spécifiques peuvent être trouvées. Vous pouvez effectuer une recherche dans n'importe quelle coin à moins d'une journée de voyage de votre emplacement actuel. Vous ne pouvez rechercher que les herbes qui sont de saison.

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Effectuez un Test de Savoir(Herbes) (+20). La DR totale obtenue peut être dépensée pour acquérir une dose de n'importe quel assortiment d'herbes trouvé à cet endroit. Les DR non dépensés sont perdus.

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Exemple : un DR de +3 permet de récolter au choix : 1 plante Rare OU 1 plante Limité + 1 Plante Commune OU 3 Plantes Communes.

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Rareté

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Cout en DR

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Commun1
Limité2
Rare3
Exotic4
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VIII. Une Note sur la Toxicomanie

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Certaines des drogues contenues dans l'Encyclopédie des Potions et des Poisons peuvent provoquer une dépendance.

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1. Intervalle de prise

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Vous êtes impuissant face à la drogue et vous en avez besoin constamment pour vous sentir normal. Lorsque vous n'êtes pas sous l'influence de la drogue, vous la recherchez constamment, la plaçant au premier rang de vos besoins, au-dessus de l'hygiène et de la sécurité personnelles, et même au-dessus de la nourriture et de l'eau.

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Le nombre de jours pendant lesquels vous pouvez vous passer du médicament est votre \"intervalle de prise\". Votre intervalle de prise initial correspond à (Bonus d'Endurance) jours, mais il change au fil du temps.

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Obtenir une nouvelle dose vous permet de revenir à la \"normale\" et les symptômes liés à la dépendance. En fait, vous vous sentirez même mieux que la normale, car une légère euphorie accompagne l'effet normal de la drogue.

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Cependant, cela ne dure pas et vous commencez à avoir besoin de la drogue plus souvent. Cela se traduit par une diminution de 1 jour de votre intervalle de prise.

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Si votre intervalle de prise atteint 0 alors vous aurez besoin de cette drogue deux fois par jour pour ne pas ressentir les effets de l'addiction.

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2. Symptômes de sevrage

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Lorsque vous n'êtes plus sous l'influence de la drogue, vous commencez à souffrir des symptômes du sevrage. Ceux-ci commencent dans les jours qui suivent votre dernière dose. Vous devenez fatigué et vous commencez à ressentir un fort désir de consommer la drogue. 

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Chaque jour suivant votre intervalle de prise, si vous n'avez pas eu votre dose, vous subissez +1 Etat Exténué et vous êtes de plus en plus désespéré de trouver cette nouvelle dose.

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A chaque fois que vous accumulez 2 Etats Exténué, vous obtenez également un trait psychologique temporaire au choix du Mj, reflétant votre état d'esprit agité et en détérioration. Vous pouvez également commencer à entendre des chuchotements sombres.

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Si vous obtenez un nombre d'Etats Exténué liés à la dépendance égal à votre (Bonus d'Endurance), vous tombez Inconscient, dans le coma.

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Sans une autre dose du médicament ou une intervention médicale, vous mourrez dans les(Bonus d'Endurance) jours, à moins que vous ne réussissiez un Test d'Endurance (-30). Dans ce cas, vous reprenez conscience et vous vous débarrassez de votre dépendance.

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Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

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Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

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Considérant qu'il est irréaliste d'entretenir des régiments équipés de pistolet (Handgun), je me suis permis de modifier quelque peu la carrière en transformant handgun (pistolet) en gun (arme à feu, pistolet, fusil).

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)"],"talents":["Tir précis","Artilleur","Tireur de précision","Tireur embusqué"],"trappings":["Dague","Uniforme","Arme à feu"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.F3bm5YfWtrLMt8R0"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} -{"_id":"EJiNrJHYbHErhCMN","name":"Chevalier commandeur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

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Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

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"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["bs","ag","dex","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)"],"talents":["Coude-à-coude","Savoir-vivre (Soldats)","Tir rapide","Rechargement rapide"],"trappings":["Grand chapeau avec plume","Pistolet de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} -{"_id":"EzDvoZB4Owzyuy2c","name":"Capitaine Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","s","wp","i","t","int"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Présence imposante","Exaltant","Orateur","Coeur vaillant"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval léger avec selle et harnais","Uniforme de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.e53TUabOHxkZHAqi"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} -{"_id":"F7Vefdjmb6UShVpg","name":"Seigneur Druide","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

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Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

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Les ingrédients ont des Affinités, chaque Affinité étant quantifiée par une valeur de Puissance. Une Affinité indique à l'apothicaire quel Vent de Magie est disponible, et donc, ce que la potion peut in-fine transmettre à son consommateur.

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La Puissance informe l'apothicaire de la force de chaque Affinité, et la du même coup force des futurs Effets. Presque tout - ou presque - peut être un Ingrédient, c'est pourquoi les apothicaires sont encouragés à garder beaucoup de choses à portée de main, et à récolter tout ce qui leur semble intéressant au cours de leurs voyages. Consultez la section Ingrédients par type et affinité ci-dessous pour plus de détails.

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Ingrédients par type et par affinité

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Les types d'ingrédients suivants peuvent être récoltés (ou effectués dans le cas des phénomènes) :

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    \n
  • \n

    Morceaux d'animaux,

    \n
  • \n
  • \n

    Plantes,

    \n
  • \n
  • \n

    Métaux,

    \n
  • \n
  • \n

    Phénomènes,

    \n
  • \n
  • \n

    Pierres,

    \n
  • \n
  • \n

    Objets spéciaux.

    \n
  • \n
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Il convient de vérifier pour chaque Ingrédient quelles Affinités peuvent en être dérivées. Notez que les Ingrédients peuvent avoir des Affinités multiples : par exemple, le sang d'un bœuf aura une Affinité (Aqshy) et une Affinité (Ghur), une rose aura des Affinités (Shyish) et des Affinités (Ghyran), etc.

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En outre, à l'exception du Métal, une dose multiple du même type d’Ingrédient n’augmentera pas la puissance, plusieurs sources différentes de puissance sont en effet nécessaires pour créer augmenter les Effets.

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Exemple : Brünhilde veut réunir un total de Puissance 10 en Affinité (Ghyran). Un bouquet d'anis,

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de stellaire, de noisetier, demillepertuis et de thym, d'une valeur de Puissance 2 chacun, fonctionnerait.

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5 bottes d'anis seules ne fonctionneraient pas.

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Parties d'animaux

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La plupart des parties d'animaux ont des Affinités (Ghur), mais beaucoup ont aussi des Affinités avec les autres vents - sauf Hysh. La Puissance d'une partie animale est basée sur l'une des caractéristiques de la créature dont elle provient. Toute créature – selon le Vent concerné – peut octroyer cette puissance. Cependant, les Créatures avec les Traits

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Corruption, Magique, ou Mutation ont également une Affinité (Dhar) avec une Puissance égale à leur plus grande Affinité. Les Parties d'animaux récoltées sur des créatures délicates ou fragiles (selon la décision de MJ) ont +1 Puissance d'Affinité (Dhar)

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Plantes

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Toutes les plantes ont une Affinité (Ghyran) (min. 1, sauf indication contraire), mais beaucoup ont aussi des Affinités avec les autres vents. La Puissance du Vent principal d'une plante est basée sur sa disponibilité : Commun = 1, Limité = 2, Rare = 4, Exotique = 8. Les plantes qui ont été récoltées il y a plus d’une semaine perdent leur puissance à raison de 1 point de Puissance par jour, après la fin de la première semaine.

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Les plantes peuvent être spécialement traitées (séchées, conservées, etc.) avec un Test Intermédiaire (0) de Métier (herboriste) réussi. Un échec à ce test détruit l'Ingrédient, tandis que le succès les préserve durant un an.

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Les plantes peuvent naturellement être trouvées dans leur environnement de prédilection, environnement qui est mentionné pour chaque plante. Un herboriste peut choisir de trouver des plantes spécifiques en effectuant un test de Savoir (Herbes) dans ces environnements tels que décrits dans le Livre de Règles page 127.

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Métaux

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Tous les métaux, à l'exception du plomb, ont une Affinité (Chamon), mais certaines plus rares ont également des Affinités avec les autres vents. La puissance d'un métal est égal à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 10 pistoles d'argent).

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Objets spéciaux

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Ces objets et matériaux sont uniquement alignés sur une Affinité donnée, et accordent une puissance égale à leur encombrement × 2, avec un minimum de 1. Toutefois, des objets spéciaux peuvent également provenir de parties d'animaux, de plantes, de métaux ou de pierres, donc assurez-vous de prendre en compte leur composition dans le calcul final. Sauf mention spéciale, les matériaux et objets ainsi utilisés sont détruits ou abîmés lors de la fabrication. La décision de destruction ou pas des objets ainsi utilisés est de toute manière à l’entière décision du MJ selon les circonstances d’utilisation et le type d’objet.

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Plantes

\n

Peu de plantes ont une Affinité (Hysh), à l'exception des cas suivants :

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    \n
  • \n

    Angélique officinale (limité, herbacée),

    \n
  • \n
  • \n

    Pétasite (commune, forêt / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Aunée (commune, forêt),

    \n
  • \n
  • \n

    Fenouil (commun, forêt / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Ail (limité, forêt / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Genévrier (commun, prairie / lande),

    \n
  • \n
  • \n

    Saponaire officinale (commune, marais),

    \n
  • \n
  • \n

    Aurone (Rare, Forêt).

    \n
  • \n
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Métaux

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L'argent (ie le métal) a des Affinités (Hysh). La Puissance de l'argent est égale à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 20 Pistoles d’Argent).

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Phénomènes

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Si la Potion parvient à être entièrement fabriquée en étant directement et entièrement exposée à la lumière du soleil, un des Ingrédients (un seul) peut voir son pouvoir d'Affinité (Hysh) doublé.

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Tous les ingrédients ayant une Affinité (Hysh) ont leur puissance augmentée de +1 si l'ensemble du processus de fabrication de se fait sur une terre sacrée. A l’inverse, i une partie de la réalisation s’effectue sur un terrain ou une zone impie, toute la puissance de l’Affinité (Hysh) est réduite de moitié.

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Le potentiel total d'Affinité (Hysh) est réduit de 1 pour chaque point de Puissance d’Affinité (Dhar) présent dans la Potion.

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Pierres

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Les diamants ont une Affinité (Hysh) égal à leur encombrement × 5, avec minimum 1.

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Objets spéciaux

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Les objets associés à la sainteté et aux lieux saints, notamment les symboles et les reliques religieuses, ainsi que les cristaux, le verre, les petites statues, les symboles sacrés, les livres, les bougies blanches et les sculptures en argent peuvent être utilisées pour tracer un cercle autour de la Potion pendant qu'elle est fabriquée et agir comme ingrédients avec Affinité (Hysh).

","_id":"671cXf4u8wRQNNWy"} -{"name":"01c - Feu (Aqshy)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

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Les parties animales (uniquement le sang) ont une Affinité (Aqshy) avec une Puissance égale au Bonus de Sociabilité de la Créature ÷ 2, arrondi à l’inférieur, avec les conditions suivantes :

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    \n
  • \n

    L'ingrédient doit être récolté auprès d'une créature qui a le Trait Belliqueux, Brutal, Souffle (feu), Frénésie ou Rage,

    \n
  • \n
  • \n

    L'ingrédient a une puissance × 4 pour les créatures qui ont le Trait Souffle (feu)

    \n
  • \n
  • \n

    L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec le Trait Fabriqué, Démoniaque ou Morts-vivant.

    \n
  • \n
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Plantes

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Peu de plantes ont une Affinité (Aqshy), à l'exception des cas suivants :

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    \n
  • \n

    Aulne (commun, forêt / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Orge (commune, terres agricoles / prairies),

    \n
  • \n
  • \n

    Consoude officinale (Rare, Désert / Lande),

    \n
  • \n
  • \n

    Houblon (commun, terres agricoles / forêts / prairies),

    \n
  • \n
  • \n

    Lys (limité, aquatique / marais),

    \n
  • \n
  • \n

    Livège (commun, prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Mauve (commune, forêt),

    \n
  • \n
  • \n

    Valériane officinale(limité, landes / montagne).

    \n
  • \n
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Phénomènes

\n

Préparer la Potion sur autre chose qu'un petit feu peut conférer une Affinité (Aqshy) supplémentaire à la potion, comme un Ingrédient.

\n

La Puissance est égale à l'étendue du feu :

\n
    \n
  • \n

    Petit, comme une cheminée ou un brasero = +1,

    \n
  • \n
  • \n

    Moyenne, comme un feu de joie = +2,

    \n
  • \n
  • \n

    Grand, comme un four ou une chaudière = +4,

    \n
  • \n
  • \n

    Énorme, comme un bâtiment en feu, ou la flamme du dragon = +8.

    \n
  • \n
\n

Pierres

\n

Les rubis ont une affinité (Aqshy) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum 1.

\n

Objets spéciaux

\n

Tout ce qui est inflammable, tel que le charbon, les fibres, le papier, le charbon de bois ou les graisses et qui peut être brûlé et ajouté à la potion pendant qu'elle est infusée compte comme Ingrédient d’Affinité (Aqshy). De plus, les objets en fer peuvent être immergés dans la Potion, dans le même objectif.

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Parties d'animaux

\n

Les parties animales ont une Affinité (Chamon) avec une Puissance égale au Bonus d’Endurance de la Créature divisé par 2, arrondi au chiffre inférieur, avec les conditions suivantes :

\n
    \n
  • \n

    L'ingrédient doit être récolté auprès d'une créature qui a le Trait Fabriqué

    \n
  • \n
  • \n

    L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec le trait Démoniaque ou Morts vivant.

    \n
  • \n
\n

Plantes

\n

Peu de plantes ont des affinités (Chamon), à l'exception des cas suivants :

\n
    \n
  • \n

    Basilic (commun, forêt / prairie / montagne),

    \n
  • \n
  • \n

    Camomille (commune, forêt / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Cyprès (Commun, Collines),

    \n
  • \n
  • \n

    Gingembre (commun, forêt / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Menthe (commune, forêt / prairie / collines),

    \n
  • \n
  • \n

    Chêne (commun, forestier),

    \n
  • \n
  • \n

    Safran (exotique, prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Achillée mille-feuille (commune, forêt / lande).

    \n
  • \n
\n

Métaux

\n

Tous les métaux, autres que le plomb, ont une Affinité (Chamon). La puissance d'un métal est égal à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 20 Pistoles d’Argent).

\n

Pierres

\n

Les grenats ont une Affinité (Chamon) égale à leur charge × 5, avec minimum de 1.

\n

Objets spéciaux

\n

L’utilisation d’outils gravés avec des formules mathématiques, des courbes de calcul ou des formes géométriques complexes, comptent comme des ingrédients ayant des affinités (Chamon) lors de la préparation d'une potion.

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Parties d'animaux

\n

Les parties d’animaux ont une Affinité (Ghur) d’une Puissance égale au Bonus de Force divisé 2, arrondi à l’entier inférieur, avec les conditions suivantes :

\n
    \n
  • \n

    L'Ingrédient doit être prélevé sur une créature toujours vivante ou récemment tué (la puissance est réduite de moitié si la créature est morte depuis plus d'une heure, et a complètement disparue si plus d'un jour), L'ingrédient a une puissance × 2 pour les créatures ayant le Trait Bestial,

    \n
  • \n
  • \n

    L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec le Trait Fabriqué, Démoniaque, ou Morts-vivants.

    \n
  • \n
\n

Plantes

\n

Peu de plantes ont une Affinité (Ghur), avec les exceptions suivantes :

\n
    \n
  • \n

    Pomme (commun, terre agricole / forêt / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Haricot noir (commun, prairie), Coriandre (rare, prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Vêture du Renard (commun, forêt),

    \n
  • \n
  • \n

    Iris (commune, marais / lande),

    \n
  • \n
  • \n

    Laurier (limité, forêt),

    \n
  • \n
  • \n

    Roquette (commune, tourbière / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Romarin (commun, forêt / prairie).

    \n
  • \n
\n

Phénomènes

\n

L'acte de tuer une créature, et de remuer la préparation avec la lame ou la griffe ayant servie à l’acte, sert de catalyseur pour la Potion, et compte comme un ingrédient dont la puissance est égale aux dommages ÷ 5 du coup ayant entraîné la mort.

\n

Si la créature avait les Traits Corruption, Magique ou Mutation, ou était délicate ou fragile (à la discrétion du MJ), la Potion s'imprègne également de l'Affinité (Dhar) avec la même puissance.

\n

Pierres

\n

Les morceaux d'Ambre ont une Affinité (Ghur) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

\n

Objets spéciaux

\n

Des images d'animaux griffonnés, des pierres barbouillées de runes de sang, des tambours tannés et autres accessoires de rituels peuvent être trempés dans une Potion comme Ingrédients d'Affinité (Ghur).

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Essence

\n

La Potion est essentiellement composée d’Azur. Le buveur subit un éclair qui vient de son propre cerveau, recevant des Dommages égaux à son Bonus de Force Mentale, qui ignorent le Bonus d’Endurance et les Points d’Armure. De plus, toute Focalisation (Azur) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

\n

L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Gazeux

\n

La Potion est transformée en gaz, plutôt qu’en liquide, et peut du même coup être respirée au lieu d’être ingérée. Une fois libérée de sa fiole, elle remplit un espace de 2 mètres carrés pour [[/r 1d10]] round avant de se dissiper. Des vents forts peuvent la faire disparaître prématurément également.

\n

Domaine des Cieux

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Cieux ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Cieux, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Froid, Electricté), Etreinte glaciale , Intelligent, Sournois, Ethéré Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"Q3LQmdMLSJzXjRQB"} -{"name":"02 - Effets","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Les Potions peuvent avoir un ou plusieurs Effets, qui sont déterminés par l’Apothicaire pendant l’opération de fabrication. Ces Effets sont achetés dans une liste, sur la base de la Puissance des différentes Affinités de la Potion. Chaque Effet coûte 5 points de Puissance d’une Affinité donnée.

\n

Cependant, pour pouvoir choisir un Effet, un Apothicaire doit avoir une Recette, un peu comme un savoir Arcanique. Un Apothicaire ne connaît et ne sait réaliser que les Effets connus via son Talent « Recette de Potion » ou via un livre : un personnage joueur ne doit donc pas avoir accès à la liste des Effets de ce supplément. Un Apothicaire peut donc créer les Effets qu’il a noté dans son Livre de Recettes ou mémorisé avec le Talent Recette de Potion, tant que la Puissance et les Affinités nécessaires sont présente dans la Potion.

\n

Les Effets peuvent être augmentés – comme la sur-incantation des sorts – en payant le double de leur Puissance ou plus, permettant ainsi de doubler la durée des Effets ou leur pouvoir.

\n

Note : Les Effets du même nom comptent comme un seul Effet en ce qu’il concerne leur connaissance par l’Apothicaire. Ils n’ont pas besoin d’être achetés séparément. Par exemple, connaître l’Effet « Transformer » s’applique à tout les « Transformer » des Affinités.

\n

Nouveau Talent : Recette de Potion

\n

Max: Bonus d’Intelligence

\n

Vous avez appris un certain nombre de Recettes de Potions, que vous avez mémorisé. Vous pouvez les fabriquer de mémoire, tant que vous avez les bons Ingrédients sous la main.

\n

Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous apprenez un nombre d’Effets égal à votre Bonus d’Intelligence.

\n

Ajoutez ce Talent à toute Carrière avec les compétences Métier (Apothicaire), Métier (Herboriste) ou les talents Concocter ou Pharmacologie.

\n

Effets Magiques

\n

Il est important de se rappeler que de nombreux Effets font des choses normalement impossibles. Les consommateurs de ces Potions absorbent donc en fait l’essence des Vents de Magie, distillée sous forme de boisson. En complément de tout les autres Effets, toutes les Potions créées selon ces règles comptent comme une Corruption (Mineure) lorsqu’elles sont consommées, à moins qu’elles ne fournissent des effets hors du communs (faire pousser des cornes, rendre invisible, …). Dans ce cas, elles comptent comme une source de Corruption (Moyenne), voir plus (à la discrétion du MJ).

\n

Les Potions ne sont pas interdites par les Collèges de Magie, bien qu’ils puissent froncer les sourcils sur les décoctions les plus bizarres et éventuellement les interdire. Par contre, les Répurgateurs et autres professions assimilées ont tendance à traiter la fabrication de Potions comme de la sorcellerie.

\n

Effets ciblant la Potion

\n

Certains effets sont conçus pour cibler la Potion elle-même, au lieu du consommateur. Ces effets peuvent être utilisés pour retarder un autre Effet ou pour améliorer leur durée, etc. En outre, certains d’entre eux peuvent être utilisés pour limiter la Détérioration ou la Corruption, rendant ainsi la Potion moins nocive.

\n

Sorcellerie (Dhar) & Puissance restante

\n

Dhar est un vent terrible et ne devrait jamais être utilisé intentionnellement. Toutefois, un Apothicaire – sûrement un fou – peut choisir délibérément de mettre des Ingrédients corrompus, mais la Puissance du Dhar est en général du à l’utilisation d’Ingrédients de mauvaise qualité ou à l’incapacité à supprimer la corruption d’Ingrédients autrement utiles.

\n

Chaque point de Puissance de Dhar restante ajoute +10 aux tests de Détérioration lorsque la Potion est terminée. Pour chaque +30, refaites un test de Détérioration en remettant le bonus à 0 et en cumulant les résultats lorsque la Potion est consommée.

\n

S’il reste de la Puissance non utilisée autre que Dhar, le principe ci-dessus s’applique, mais seulement par tranche de 3 points cumulés de Puissance (ie 3 points de Puissance font +10 sur la table de Détérioration).

","_id":"Q5cDsK9vesgzdbbw"} -{"name":"01d - Cieux (Azur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

\n

Les parties d'animaux (uniquement les plumes, serres ou langues) ont des Affinités (Azur) avec une puissance égale au Bonus d'Agilité de la Créature divisé par 2, arrondi à l'inférieur, avec les conditions suivantes :

\n
    \n
  • \n

    L'Ingrédient doit être récolté auprès d'une créature qui a le Trait Vol,

    \n
  • \n
  • \n

    L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec le Trait Fabriqué, Démoniaque ou Morts-vivant.

    \n
  • \n
\n

Plantes

\n

Très peu de plantes ont une Affinité (Azur), à l'exception des cas suivants :

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    \n
  • \n

    Saxifraga (limité, aquatique),

    \n
  • \n
  • \n

    Chervile (Rare, Désert / Lande),

    \n
  • \n
  • \n

    Aneth (commun, prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Scille (commun, de montagne),

    \n
  • \n
  • \n

    Marjolaine (commun, forêt / prairie).

    \n
  • \n
\n

Phénomènes

\n

Préparer la Potion sous la lumière de certains signes astrologiques permet d’augmenter l’Affinité (Azur). Cela nécessite l’utilisation d’une lentille de mise au point placée au dessus du chaudron, et une nuit avec un ciel clair.

\n

Un test de Savoir (Astrologie) difficile (-30) doit être effectué, et permet d’ajouter une Puissance égale au DR obtenu (celui-ci peut être négatif). Si Morrsleib est présent, cela double la puissance, mais accorde également la moitié de ce total en tant qu’ Affinité (Dhar).

\n

La préparation d'une Potion pendant un orage peut également servir d'Ingrédient. Si un paratonnerre est placé dans le chaudron, et qu'il est frappé par la foudre (ce qui nécessite un Test de Savoir (Science) difficile (-30), modifié éventuellement selon la décision du MJ), alors la Puissance est augmentée de +8.

\n

Pierres

\n

Les saphirs ont une affinité (Azur) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

\n

Objets spéciaux

\n

Instruments astronomiques, cartes, lentilles, symboles astrologiques, entrailles d'animaux, miroirs, boules de verre et éclats de métaux conducteurs peuvent être disposés en décor ésotérique sur le sol autour d'une potion qui infuse comme des Ingrédients avec Affinité (Azur). Les objets utilisés ne sont pas détruits dans ce cas.

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Maintenant que nous savons ce qu’il faut utiliser pour réaliser des Potions, et ce qu’elles peuvent faire, il est temps de s’intéresser à comment les fabriquer. Fabriquer une Potion requiert un certain nombre d’équipements, et se déroule selon deux méthodes: soit entre les aventures avec l’Activité Fabrication de Potions, soit en jeu avec une règle optionnelle spécialement écrite pour cette version française. Ces deux méthodes sont décrites ci-dessous.

\n

Pré-requis

\n

Il y a deux catégories d’éléments nécessaires pour réaliser une Activité de Fabrication de Potions : des possessions ou matériel - comme Outils (Apothicaire) – et des compétences – comme Métier (Apothicaire).

\n

Matériel nécessaire

\n

Pour réaliser cette activité, le personnage doit au moins posséder des Outils (Apothicaire), et éventuellement Outils (Herboriste), si il veut préparer ses propres Ingrédients. De plus, un Atelier (Apothicaire) est nécessaire pour les Potions avec une Puissance de plus de 5. Un livre peut également être utile pour noter ses Potions et pour augmenter les Effets que vous pouvez créer en tant qu’Apothicaire (voir page 22). Un Livre (Apothicaire) a une recette (c’est à dire 1 Effet) par CO dépensé dans son achat, avec un minimum de 1. Ces matériels sont chers, il est donc recommandé que les Apothicaires débutants utilisent du matériel avec des défauts pour baisser leur coût.

\n

Compétences nécessaires

\n

La compétence Métier (Apothicaire) est nécessaire pour fabriquer une Potion. C’est une compétence avancée, aussi est-il impossible de faire des Potions sans l’avoir acquise avec au moins une Avance. De plus, les Apothicaires peuvent avoir besoin de Métier (Herboriste) ou Métier (Boucher) pour collecter les Ingrédients de types plantes ou animaux, respectivement. La compétence Survie en Extérieure peut éventuellement être utilisée, mais avec moins d’efficacité (à la discrétion du MJ).

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@JournalEntry[G14LMoFcGyCaYkSv]{01 - Ingrédients}

\n
    \n
  • @JournalEntry[pcy7d0f1cIWMfKC8]{01a - Bête (Ghur)}
  • \n
  • @JournalEntry[pZKAN4ae1ixrxkhX]{01b - La Mort (Shyish)}
  • \n
  • @JournalEntry[OKsRzoqz0PiqHf03]{01c - Feu (Aqshy)}
  • \n
  • @JournalEntry[dtU5YxNdpFMlI5au]{01d - Cieux (Azur)}
  • \n
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  • \n
  • @JournalEntry[zkYcDr2lHCsuNxgp]{01f - La Vie (Ghyran)}
  • \n
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  • \n
  • @JournalEntry[RP2rYw1ou0lV2RBb]{01h - Ombres (Uglu)}
  • \n
\n

@JournalEntry[sioCdNSCvQ6eQsW9]{02 - Effets}

\n
    \n
  • @JournalEntry[nYXYk5BRl80dhmIi]{02a - Bêtes (Ghur)}
  • \n
  • @JournalEntry[YnSSX6bNYYsmFwZQ]{02b - Mort (Shyish)}
  • \n
  • @JournalEntry[JoKwaeEgN4FfzG2O]{02c - Fire (Aqshy)}
  • \n
  • @JournalEntry[T7LjTQUKvgzHYbAw]{02d - Heavens (Azur)}
  • \n
  • @JournalEntry[WORRfQIXnFnX1Mca]{02e - Métal (Chamon)}
  • \n
  • @JournalEntry[i8VUWTfgHoYx2caU]{02f - Life (Ghyran)}
  • \n
  • @JournalEntry[jwdo4SaOBP5uP76V]{02g - Lumière (Hysh)}
  • \n
  • @JournalEntry[O8IBqTIS8Bd1I2FJ]{02h - Ombres (Ulgu)}
  • \n
  • @JournalEntry[NuUFUhtheS4XESg6]{02i - Sorcellerie}
  • \n
\n

@JournalEntry[m6qLjFXdNRjFeO1W]{03 - Fabrication}

\n
    \n
  • @JournalEntry[GpXyIHbWPdpv34Y7]{03a - Méthode 1 : Activité Fabrication de Potions}
  • \n
  • @JournalEntry[9ERaQOJsDs76K4wz]{03b - Méthode 2 : Fabriquer des Potions en Jeu}
  • \n
"} -{"name":"02a - Bêtes (Ghur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Hémorragie

\n

La Potion agit comme un anticoagulant, faisant suinter votre sang par vos pores. Le buveur gagne 2 états Hémorragie.

\n

Renforcer

\n

La Potion est imprégnée des forces de la Créature utilisée dans sa fabrication. Si un ingrédient utilisé provient d'une créature qui avait des scores plus élevés que les caractéristiques du buveur, le buveur gagne +10 à ces caractéristiques pour [[/r 1d10]] rounds.

\n

Essence

\n

Cette Potion est essentiellement un distillat de Ghur. Le buveur gagne le Trait Peur (1) pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, tout Test de Focalisation (Ghur) fait par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

\n

L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine des Bêtes

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Bêtes ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Bêtes, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Nature Apaisante

\n

La Potion est rendue plus agréable et moins agressive pour le buveur. Il gagne un bonus de +20 à son test d'Endurance pour annuler tous les effets de la Détérioration.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait :

\n

Amphibie, Arboricole, Armure (Valeur), Belliqueux, Bestial, Grand, Morsure (Valeur), Bond, Brutal, A Sang-Froid, Constricteur, Sang corrosif, Infravision, Dur à cuire, Perturbant, Rapide, Peur (Valeur), Vol (Valeur), Frénésie, Rage, Endurant, Cornes (Valeur), Affamé, Infecté, Parasité, Vision Nocturne, Insensible à la douleur, Taille (Petit, Moyen, Grand), Nerveux, Furtif, Foulée, Stupide, Limicole, Coriace, Pisteur, Vampirique, Venin (Difficulté), Vomissement, Arme (Valeur), Grimpant, Toile( Valeur).

\n

Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"VSnen2yB5ZYunVD1"} -{"name":"03a - Méthode 1 : Activité Fabrication de Potions","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Pour produire une Potion, un personnage doit posséder l’équipement et les compétences listés ci-dessus, ainsi que les ingrédients de la Potion.

\n

Ingrédients

\n

Avec les ingrédients assemblés, le personnage réalise un Test Etendu Intermédiaire (+0) de Métier (Apothicaire), et peut ajouter 1 Ingrédient par DR. Chaque DR négatif consomme un Ingrédient supplémentaire, ingrédient qui est donc perdu. L’Apothicaire a le choix de l’ingrédient ainsi perdu. Un seul test de ce type peut-être réalisé pour faire une Potion pendant une session de fabrication.

\n

Puissance

\n

Une fois que les Ingrédients ont été ajoutés, un second Test Etendu Intermédiaire (+0) de Métier (Apothicaire) doit être effectué pour chaque Affinité présente dans les Ingrédients, avec le DR à atteindre égale à la Puissance totale à obtenir. Si l’Apothicaire a une Compétence de Focalisation correspondant un une Affinité de la Potion, il peut également effectuer un Test de Focalisation pour ajouter des DR à la puissance de cette Affinité. Chaque DR négatif donne un Point de Puissance de Dhar, mais n’a pas d’autre effet. Un seul Test de ce type est effectué par activité de fabrication.

\n

Distillation

\n

Durant cette étape, l’Apothicaire peut effectuer des tests de Métier (Apothicaire) pour supprimer la Puissance ou les Affinités qu’il ne souhaite pas conserver dans sa Potion.

\n

Ces tests requièrent un DR égale à la Puissance devant être enlevée. Un échec signifie que la Puissance concernée ne peut être retirée. Un seul Test de ce type peut être effectué par Affinité.

\n

Effets

\n

Une fois que la Puissance a été déterminée pour chaque Affinité, l’Apothicaire peut choisir quels Effets il cherche à créer, sur la base de ceux qu’il connaît, soit via son talent Recettes de Potions ou par un livre. La Potion est alors disponible.

","_id":"WsUDTWnn6PxYKYRb"} -{"name":"02e - Métal (Chamon)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Chamon. Le buveur bénéficie du Trait Armure (2) sur une localisation choisie par l’Apothicaire pendant [[/r 1d10]] Rounds. De plus, toute Focalisation (Chamon) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine du Métal

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Métal ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Métal, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Pétrifier

\n

Le buveur de cette Potion a tout d’un coup les jambes lourdes et lentes, jusqu’à ne plus pouvoir bouger du tout. Le buveur gagne 2 états Assommé.

\n

Soutenir

\n

La Potion est épaissie et rendue plus dense, et s’accroche plus longtemps aux muscles et aux veines du buveur. La durée des Effets de la Potion est augmentée de [[/r 1d10]] rounds.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Armure(Valeur), Souffle (Corrosif), Arme (Valeur) Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"bO8DUcj41eczSBCy"} -{"name":"01b - La Mort (Shyish)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

\n

Les parties animales (uniquement les os) ont une Affinité (Shyish) avec une puissance égale aux Points de Blessures maximaux de la créature (de son vivant) divisé par 5, arrondi à l'inférieur, avec les conditions suivantes :

\n
    \n
  • \n

    L'Ingrédient doit être récolté sur une créature morte (la puissance est réduite de moitié si la créature est morte depuis moins d'une heure, ou plus d’une semaine),

    \n
  • \n
  • \n

    L'ingrédient a une puissance × 2 pour les créatures avec le Trait Mort-vivant,

    \n
  • \n
  • \n

    L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec le Trait Fabriqué ou Démoniaque.

    \n
  • \n
\n

Plantes

\n

Normalement très peu de plantes ont une Affinité (Shyish), avec les exceptions suivantes :

\n
    \n
  • \n

    Câpre (commune, marais / lande),

    \n
  • \n
  • \n

    Ciboulette (commune, forêt / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Ciguë aquatique (limité, aquatique / marais),

    \n
  • \n
  • \n

    Primevère officinale (commun, forêt / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Belladone (limité, Forest),

    \n
  • \n
  • \n

    Armoise (Rare, Noir),

    \n
  • \n
  • \n

    Rose (limité) - Roses noires cueillies dans les Jardins de Morr comptent comme Rare, et ont une puissance de 4.

    \n
  • \n
\n

Cependant, tous les ingrédients végétaux gagnent en Affinité (Shyish) dès qu'ils commencent à se détériorer - c'est-à-dire qu'ils commencent à perdre leur puissance dans leur principale Affinité.

\n

La puissance de cette Affinité est égale à la moitié de la puissance perdue, arrondie a l’inférieur. Une fois qu'elle est complètement détériorée, cette Affinité est également perdue.

\n

Exemple : Un bois du Sud (Hysh, rare, forêt) qui a été récolté depuis une semaine et 3 jours aurait une Affinité (Shyish) 1 encore pour 1 jour avant sa destruction complète.

\n

Phénomènes

\n

Laisser une potion en cours de fabrication dans une zone infestée par la mort – comme une crypte, ou un champ de bataille - pendant une semaine compte comme un Ingrédient avec une puissance de 8, et ajoute -30 au Test de Détérioration.

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Pierres

\n

Les améthystes ont une Affinité (Shyish) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

\n

Objets spéciaux

\n

Bois et clous de cercueils, liquides d'embaumement, sabliers, pièces d'argent ainsi que la terre des tombes peuvent être disposées en forme de spirale autour d'une Potion en cours de fabrication en tant qu'Ingrédients ayant une affinité (Shyish).

","_id":"dtBQddp3GIcJOaoC"} -{"name":"01f - La Vie (Ghyran)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

\n

Les parties animales ont une Affinité (Ghyran) avec une Puissance égale au Bonus d’Endurance de la créature ÷ 2, arrondi au chiffre inférieur, avec les conditions suivantes :

\n
    \n
  • \n

    L'Ingrédient doit être récolté sur une créature vivante ou récemment tué (la puissance est réduite de moitié si la créature est morte depuis plus longtemps d'une heure, et complètement disparu s'il y’a plus d'un jour),

    \n
  • \n
  • \n

    L'ingrédient doit être prélevé chez une créature avec le trait Taille (Petit) ou plus petit, ou avec le Trait Régénérer,

    \n
  • \n
  • \n

    L'ingrédient a une puissance × 2 pour les créatures avec le Trait Régénérer,

    \n
  • \n
  • \n

    L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec Le Trait Fabriqué, Démoniaque, ou Morts-vivant.

    \n
  • \n
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Plantes

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Toutes les plantes ont une Affinité (Ghyran), mais certaines ont une puissance supplémentaire. Dans tous les exemples suivants, la puissance normale est augmentée de +1, en plus de la valeur déduite de leur disponibilité :

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    \n
  • \n

    Anis (commun, forêt / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Arnica (commune, prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Centaurium (commun, forêt / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Stellaire intermédiaire (commun, marais / prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Tussilage (commun, prairie / lande),

    \n
  • \n
  • \n

    Molène thapsus (commune, montagne),

    \n
  • \n
  • \n

    Noisetier (commune, forêt)

    \n
  • \n
  • \n

    Millepertuis perforé (commun, marais / sombre),

    \n
  • \n
  • \n

    Souci officinal (commun, prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Ortie (commune, toutes sauf aquatique),

    \n
  • \n
  • \n

    Coquelicot (commun, prairie),

    \n
  • \n
  • \n

    Sauge (commune, forêt),

    \n
  • \n
  • \n

    Oseille (commune, forêt),

    \n
  • \n
  • \n

    Thym (commun, forêt / prairie).

    \n
  • \n
\n

Pierres

\n

Les morceaux de jade ont une Affinité (Ghyran) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

\n

Objets spéciaux

\n

La sève des arbres, l'eau de source pure et le terreau peuvent être ajoutés à une Potion en tant qu'Ingrédients ayant une Affinité (Ghyran).

","_id":"h7YeNQBODzaOhvvt"} -{"name":"02h - Ombres (Ulgu)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée d’Uglu. Le buveur gagne le Trait Ethéré pendant [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Uglu) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine des Ombres

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Ombres ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Ombres, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Obscurcir

\n

La Potion est modifiée - son goût, son odeur et sa texture sont atténués - , lui permettant d’être mélangée à des boissons ou de la nourriture sans être immédiatement remarquée.

\n

Si le buveur ne sait pas qu'il est sur le point d'absorber la potion, il a une pénalité de -20 à sa Perception pour la détecter.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait. Infravision, Vision Nocturne, Nerveux, Furtif, Grimpant

\n

Détruire

\n

La Potion empoisonne le buveur, tandis le serpent d’Uglu envahit son corps. Le buveur reçoit 2 états Empoisonné.

","_id":"jOZzKcmkJ6KuQkuF"} -{"name":"02g - Lumière (Hysh)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Hysh. Le buveur souffre d’un état Aveuglé pendant [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Hysh) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine de la Lumière

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Lumière ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Lumière, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Purifier

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La Potion est nettoyée de ses impuretés, laissant beaucoup moins de traces dans le corps et l’esprit. Le niveau de Corruption baisse de 1 point.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Magique, Résistance à la Magie (Valeur), Regard Pétrifiant (Valeur) Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"ksbR3sc9gX2YTSDl"} -{"name":"02c - Feu (Aqshy)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Aqshy. Le buveur gagne +1 état En Flammes pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation ( Aqshy) effectué par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine du Feu

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Feu ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Feu, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Puissance

\n

La potion est renforcée, gagnant la puissance d'Aqshy. Cet effet peut être acheté pour doubler l'effet (mais pas la durée) de tout autre Effet. Ce doublement s'ajoute à toute autre augmentation effectuée, comme d’avoir acheté un effet plusieurs fois.

\n

Transformer

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La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Feu, Fumée), Sang corrosif, Frénésie, Rage, Immunité(Feu).

","_id":"lS816rloMUoZ7myK"} -{"name":"01h - Ombres (Uglu)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Membres d’Animaux

\n

Les parties d’animaux (seulement les pieds et les ongles) ont une Affinité (Uglu) avec une Puissance égal au Bonus d’Agilité de la Créature divisé par 2, arrondi à l’inférieur et sous les conditions suivantes :

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    \n
  • \n

    Les Ingrédients doivent avoir été pris sur une Créature possédant l’un des traits suivants : Vision Nocturne, Nerveux, Furtif ou Grimpant,

    \n
  • \n
  • \n

    Les Ingrédients ont une Puissance multipliée par deux pour les Créatures avec le trait Furtif,

    \n
  • \n
  • \n

    Les Ingrédients ne peuvent provenir d’une Créature avec les Traits Fabriqué, Démoniaque ou Mort-vivant.

    \n
  • \n
\n

Plantes

\n

Peu de plantes ont une Affinité (Uglu), à part ces quelques exceptions notables :

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    \n
  • \n

    Chardon Béni (Rare, Prairies/Landes

    \n
  • \n
  • \n

    Digital pourpre (Commun, Forêts/Prairies)

    \n
  • \n
  • \n

    Jusquiame (Rare, Forêts)

    \n
  • \n
  • \n

    Mélisse (Exotique, Montagnes)

    \n
  • \n
  • \n

    Noix de Muscade (Rare, Désert/Prairies/Landes)

    \n
  • \n
  • \n

    Saule Blanc (Commun, Forêts)

    \n
  • \n
\n

Phénomènes

\n

Si la Potion a été conçue entièrement dans une faible luminosité, l’un des Ingrédients peut avoir sa Puissance d’Affinité (Uglu) doublé. Si aucune autre âme vivante n’est au courant de la Potion en cours de fabrication, tout les Ingrédients avec l’Affinité (Uglu) augmentent leur Puissance de +1.

\n

Pierres

\n

Des éclats d’Obsidienne ont une Affinité (Uglu) égale à leur Encombrement fois 5, avec un minimum de 1.

\n

Objets spéciaux

\n

Cosmétiques, parfums, foulards, lunettes, miroirs, perruques, masques, et épées peuvent toutes être utilisées et détruites de manière rituelle dans le processus de fabrication d'une potion, et comptent comme ingrédients avec l’Affinité (Ulgu).

","_id":"rkf956vuKKlpid1k"} -{"name":"02b - Mort (Shyish)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Shyish. Le buveur gagne +1 état Exténué pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Shyish) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Arrêt du Métabolisme

\n

Cette Potion est infusée avec les énergies temporelles de Shyish, permettant de ralentir le temps pour le buveur. Tout les états – comme Empoisonné, Hémorragie, maladies, etc – qui agissent sur le métabolisme sont ralentis d’un facteur 10 pour [[/r 1d10]] jours. Pour les besoins des effets qui sont subis à chaque Round de combat, ils agissent soit toutes les minutes, soit tout les 10 rounds.

\n

Domaine de la Mort

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Mort ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Mort, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Memento Mori

\n

La Potion donne au buveur un sentiment de peur et de malheur. Le buveur reçoit 2 états Brisé.

\n

Poison

\n

la Potion est infusé avec l’essence de Shyish, et la consommer est un moyen infaillible de mettre fin à ses jours. Le buveur subit [[/r 1d10]] états Empoisonné lorsqu’il consomme la Potion.

\n

Retarder

\n

La potion a un effet tranquillisant, et permet de ralentir son effet dans le sang. Les Effets de la Potion sont retardés de [[/r 1d10]] rounds.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait.

\n

Peur (Valeur), Immunité à la Psychologie Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"t8oLPv9g0JreiWjG"} -{"name":"03b - Méthode 2 : Fabriquer des Potions en Jeu","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Ces règles permettent au jours de réaliser des Potions en jeu, pour les MJ qui le souhaite.

\n

Le matériel, les ingrédients et les compétences nécessaires restent les mêmes que pour l’Activité.

\n

Ingrédients

\n

Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps.

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Puissance

\n

Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps.

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Distillation

\n

Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps. Quel que soit le cumul de temps obtenu, la durée de fabrication est toujours au minimum de 3 heures. De plus, les potions fabriquées de cette manière reçoivent un +10 par jour pour les jets sur la Table de Détérioration , à compter du second jour (ie +0 le jour de la fabrication, +10 le lendemain, +20 le sur-lendemain, etc.).

\n

Détérioration

\n

Lorsque la Potion est consommée, un Test de Détérioration doit être effectué. Le test démarre avec un modificateur initial de -60, et chaque Test de Métier Apothicaire effectué pendant la fabrication ajoute +10.

\n

Un Test Intermédiaire (+0) de Résistance peut-être tenté pour vomir immédiatement la Potion avant que ses effets ne s’appliquent. Naturellement, en cas de succès, la Potion est perdue.

\n

 

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Jet

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Résultat

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<20

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Fraîche

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21-30

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Mauvaise Haleine

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31-40

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Fermentée

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\n

41-50

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Haut le Cœur

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\n

51-60

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\n

Aucun Effet

\n
\n

61-70

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\n

Toxique

\n
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71-80

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\n

Empoisonnée (1)

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81-90

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Corruption (Mineure)

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91-100

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Empoisonnée (2)

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101-110

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Corruption (Modérée)

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111-120

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Empoisonnée (3)

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121-130

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Corruption (Majeure)

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131+

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Mort !

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\n

 

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Mauvaise Haleine

\n

La Potion pue, et désormais votre haleine aussi. Vous avez un malus de -30 à tous vos Test de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] heures si vous parlez à quelqu’un ayant de l’odorat.

\n

Corruption (Valeur)

\n

Les essences de la magie initiale ont été supplantées par le Dhar. Le buveur doit réaliser un Test de Corruption Physique, tel que décrit dans le Livre de Règles.

\n

Mort!

\n

La Potion est si nocive que le buveur tombe immédiatement raide mort… à moins de dépenser un Point de Destin

\n

Fermentée

\n

La Potion a fermentée, et possède désormais un degré d’alcool. Le buveur doit effectuer un Test Intermédiaire (0) de Résistance à l’Alcool, comme décrit dans le Livre de Règles.

\n

Fraîche

\n

La Potion ne s’est pas détériorée, elle fonctionne donc comme prévu.

\n

Toxique

\n

La Potion a fermentée violemment, se transformant en alcool extrêmement fort, capable de mettre à terre même un Nain. Le buveur est considéré comme étant Ivre, et doit réaliser un test sur la table correspondante du Livre de Règles.

\n

Aucun effet

\n

La Potion s’est détériorée, et elle a perdu ses effets. Rien ne se passe, si ce n’est que le buveur a un mauvais goût en bouche.

\n

Haut-le-cœur

\n

La Potion n’est pas bien digérée par votre estomac. Pour les 8 prochaines heures, le buveur subit l’état Nauséeux, tel que décrit dans le Livre de Règles.

\n

Empoisonné (Valeur)

\n

La Potion agit également comme un poison, fournissant ainsi (Valeur) états Empoisonné au buveur, pour une durée de [[/r 2d10]] rounds.

","_id":"ukDjJDHYR8ZJO0dP"} -{"name":"02f - Vie (Ghyran)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Ghyran. Le buveur enlève tout ses états Exténué et Hémorragie. De plus, toute Focalisation (Ghyran) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

\n

L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Soigner

\n

La Potion confère le pouvoir régénérateur de la vie au buveur. Il guérit instantanément de [[/r 1d10]] Points de Blessures.

\n

Domaine de la Vie

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Vie ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Vie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Débordement

\n

La Potion est épaissie et double de volume sans perdre en efficacité. Une dose supplémentaire de la Potion est créée, avec les mêmes Effets que la première.

\n

Revivifier

\n

la Potion augmente les capacité des guérison naturelle du buveur, accélérant le processus de guérison par un facteur 10 pendant [[/r 1d10]] jours. Cela inclus la guérison des maladies, des blessures et des pertes de Points de Blessures.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Poison), Immunité (Poison), Régénérer.

","_id":"wlqeB4KB0QzBPLwd"} -{"name":"02i - Sorcellerie","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Les Effets de cette liste peuvent être achetés avec n’importe quelle Puissance d’Affinité, du moment qu’ils sont acquis avec au moins 3 affinités différentes. La Sorcellerie utilise de multiples Vents de Magie ensemble, et requiert donc leur mélange pour fabriquer des Potions.

\n

Domaine de la Sorcellerie

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Sorcellerie, un sort d’Arcane ou un sort de Magie Mineure, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Sorcellerie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (ou au minimum 5 si le NI du sort est faible). Les sorts peuvent être incantés par quelqu’un d’autre (mais l’Apothicaire doit être capable de lancer au moins 1 sort) : dans ce cas, la Puissance nécessaire est doublée.

","_id":"yzw9I0r3hCK7PJnz"} diff --git a/packs_deprecated/drogues-and-sedatifs.db b/packs_deprecated/drogues-and-sedatifs.db deleted file mode 100644 index a460f9f..0000000 --- a/packs_deprecated/drogues-and-sedatifs.db +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -{"_id":"0LoyZMCXQNdFa2eX","name":"Vanera","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Certains herbalistes dans L'Empire et la Tilée croient que le nom de cette plante dérive de la déesse humaine Véréna. Je ne le pense pas, car elle a également ce nom en Norsca et à Kislev, où Ulric est vénéré plutôt que Véréna.

\n

Elle pousse sur le côté sud des collines de craie, où il y a beaucoup de soleil et peu de vent. Les feuilles sont ramassées, nettoyées, trempées dans de l'eau salée pendant deux semaines, puis bouillies et servies comme des épinards. Un peu de beurre et de poivre noir ajoutent de la saveur. Je ne l'utilise personnellement pas pour les convalescents, car les migraines arrivant après que l'herbe ait fini de prendre effet compensent généralement les effets stimulants de l'herbe. Cependant, je la prescris aux gardes, ou ceux devant passer la nuit à chercher des voyageurs perdus, ou toute personne devant rester éveillée quand elle devrait dormir et n'a pas peur d'en payer le prix plus tard.

\n

La Vanera est un stimulant qui supprime le besoin de dormir. Elle est utilisée couramment pour les patients convalescents, si le patient ne peut pas se reposer pour quelque raison.

\n
\n

Après ingestion

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    \n
  • Considéré comme dormant, mais peut faire d'autres choses. 
  • \n
  • Si le personnage dort, les bénéfices sont doublés.
  • \n
  • Durée: 1d10 heures.
  • \n
\n

Quand l'effet disparait:

\n
    \n
  •  Souffrez d'une atroce migraine et subissez +1 Etat Exténué
  • \n
  • Durée: 1d4 heures
  • \n
\n
\n
Forme: Stimulant
\n
Type: Préparation
\n
Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
\n
Principe actif: Vanera
\n
Excipient: Eau, Sel, Beurre, Poivre Noir
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Une teinture inhabituelle faite de poussière d'argent et de ris de veau, Avarizia augmente les sens spécifiquement vers la valeur inhérente des choses.  L'utilisateur développe une teinte bleu argenté distinctive autour de ses ongles de doigts et d'orteils et sur le bord de ses paupières. Cette teinte se dissipera au bout d'une semaine si l'utilisateur ne consomme plus d'Avarizia. Si il continue à prendre de l'Avarizia pendant les Test d'Endurance semaines suivantes, sa peau et ses cheveux prendront une teinte bleu argenté permanente.

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Après ingurgitation

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    \n
  • Obtenez +10 en Evaluation, Pari et Marchandage
  • \n
  • Durée: 1d3 heures
  • \n
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Forme: Poudre à ingurgiter
\n
Type: Concoction
\n
Artisanat: Métier (Apothicaire)
\n
Principe actif: Poussière d'Argent
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Excipient: Miel, Abats, Spiritueux
\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Avarisia.png"} -{"_id":"6EY41yCigD0TqJXW","name":"Herbe-aux-Poules","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

À la fois curatif et sédatif, il s'agit d'un stupéfiant qui peut finir par endormir son utilisateur, parfois jusqu'au coma. Cette plante fut d'abord utilisée par les herboristes pour atténuer la douleur et endormir les patients, mais ils ne furent pas longs à découvrir qu'elle pouvait également se montrer assez toxique et déclencher des troubles de la vision, une agitation allant jusqu'au délire et des convulsions. Effectivement, après quelques essais, ils furent en mesure de constater qu'après l'ingestion d'une dose de ce poison, la victime était susceptible de délirer pendant quelques minutes comme si elle était ivre morte avant de se rétablir complètement ; et qu'avec deux doses, celle-ci avait les mêmes chances de tomber dans un coma dont la durée fut estimée à une demi-année. Une drogue à manipuler avec précaution, mentionnèrent-ils, puisqu'il est évident qu'une personne plongée dans le coma, si elle n'est pas nourrie et lavée, mourra indubitablement d'inanition et ou de maladie. Toutefois, le goût de l'Herbe-aux-Poules est vraiment ignoble et il est facile de détecter sa présence dans la nourriture et les boissons, ce qui fait qu'on ne peut la mélanger qu'aux nourritures les plus épicées.

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Après une simple dose ingurgité

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  • Si Test de Résistance(+0) raté, subissez Inconscient
  • \n
  • Durée: 10d10 jours.
  • \n
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Forme: Poudre à ingurgiter
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Herboriste) et Métier (Empoisonneur)
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Principe actifHerbe-aux-Poules
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Excipient: Écorce, Spiritueux, Tourbe, Fleurs Sauvages
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Concoctée à partir des feuilles du chêne sanguin d'Estalie, l'Ombre Pourpre est une drogue qui se fume, et provoque une forte dépendance, en plus d'augmenter considérablement l'agilité du consommateur et d'accroître modérément sa force pendant une heure. Malheureusement pour ce dernier, l'addiction est telle que l'individu éprouve souvent de légères difficultés à se battre, jusqu'à ce qu'il ait reprit une nouvelle dose.

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Après avoir fumé cette drogue

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  • Obtenez +20 en Force et Initiative
  • \n
  • Si Test de Force Mentale(+20) raté,  vous devenez dépendant à cette drogue
  • \n
  • Durée: 1 heure
  • \n
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Aprés chaque exposition suivantes

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  • Refaites un Test de Force Mentale en augmentant à chaque fois la difficulté du test. Les risques de devenir dépendant sont de plus en plus élevé
  • \n
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Forme: Fumé
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Feuilles de chêne sanguin d'Estalie
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Excipient: Herbe, Feuilles, Fleurs Sauvages
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La menthe est utilisée pour la cuisine, le nettoyage et la médecine. Le thé à la menthe est généralement servi après un repas en tant que digestif. Il existe un nombre étonnant de variétés. Il est souvent utilisé pour créer des toniques pour traiter les nausées.

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Après absorption

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  • Traite temporairement les Nausée
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
  • Durée: 2d6 heures
  • \n
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Forme: Tonique
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif: Menthe Poivrée
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Excipient: Miel, Sel Doux, Eau, Fleurs Sauvages
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Le Bouquet Garni est un assortiment de plantes aromatiques, destiné à imprégner plats et sauces, dans de nombreuses recettes de cuisine mais aussi en Tonique Médicinal. Sous cette forme, le Bouquet Garni a pour effet d'aiguiser l'esprit et d'améliorer la mémoire.

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Après absorption

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  • Obtenez +5 en Intelligence et Force Mentale
  • \n
  • Durée: Bonus Intelligence heures
  • \n
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Forme: Tonique
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Laurier, Romarin, Sauge, Thym
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Excipient: Herbe, Feuilles, Eau, Fleurs Sauvages
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Ce tranquilisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt de Laurelorn.Les Elfes utilisent la Fleur de Lune pour traiter la Peste Noire, mais elle n'a pas cet effet sur les autres races. Ces autres races l'utilise pour ses propriètès hypnotiques afin de favoriser l'endormissement.

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Après inhalation

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  • Si Test de Force Mentale(-30) raté, subissez +1 Etat Inconscient
  • \n
  • Si Test de Force Mentale(-30) réussi, obtenez +20 en Calme mais subissez +1 Etat Exténué
  • \n
  • Durée: 1d10+5 heures
  • \n
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Forme: Comprimé
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Mousse de Laurelorn.
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Excipient: Écorce, Feuilles, Tourbe, Fleurs sauvages.
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Je n'étais pas sûr à l'origine si je devais inclure cette herbe, comme elle n'a aucune valeur médicinale connue. Cependant, ses propriétés magiques sont assez bien connues pour mériter au moins une mention des différents noms de cette plante, afin d'éviter de croire qu'il existe plusieurs plantes différentes aux propriétés similaires. Le nom Elfe pour la Feuille de Mage est Daionillyseiwyn, qui d'après ce qu'on m'a dit veut dire \"la bonne plante\". En Norsca, elle s'appelle Troldblat, en Bretonnie la Feuille Sorcière, en Tilée Folimaggi, une corruption du classique Folia Magii et en Albion Draodill, voulant dire \"La feuille des Druides\".

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La Feuille des Mages est mangée crue, et reste utilisable trois jours après être ramassée. Comme son nom l'indique, elle est utilisée exclusivement par les mages.

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Après ingurgitation

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  • Obtenez +10 au prochain Test de Focalisation ou Test d'Incantation
  • \n
  • Lancez un 1d10 pour chaque dose; si le résultat est inférieur au nombre de doses déjà prises, la dose n'a aucun effet
  • \n
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Forme: Cru
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Principe actif: Feuilles de Mages
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Boire l'infusion des feuilles et des fleurs d'Absinthe est bon pour la digestion, vermifuge et antiseptique.
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Sous sa forme de liqueur, cette substance prends une couleur verte  tout a fait caractéristique. Elle est tres prisée de la haute société car cet alcool rend étonnament perspicace mais à aussi la facheuse tendance à provoqué parfois des hallucinations ...
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Après absortion saous forme d'infusion

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  • Traite un effet d'Intoxication Alimentaire
  • \n
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Après absortion saous forme de liqueur

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  • Obtenez +10 en Commérage, Intelligenceuition, Perception 
  • \n
  • Si Test de Résistance(-10) raté, vous vous perdez dans une hallucination trés réaliste (que le MJ doit gérer)
  • \n
  • Durée: 2d10 minutes
  • \n
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Forme: Infusion ou Liqueur
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Absinthe
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Excipient: Eau, Feuilles, Fleurs Sauvages, Spiritueux
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Extrait des Oursins Caméléons des marais de l'Empire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions d'un désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprés des personnes désespérées.

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Après ingurgitation

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  • Sur un Test de Résistance(-30) raté, vous vous perdez dans un fantasme trés réaliste (que le MJ doit gérer)
  • \n
  • Durée: 1d10 minutes
  • \n
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Forme: Gruau
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Jus d'Oursin Caméléon
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Excipient: Huile Minérale, Résine, Vinaigre
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Une des drogues les plus courantes de l'Empire, la Mystracine doit être machée, pour apporter une sensation d'euphorie et des hallucinations agréables, dont certains suggèrent qu'elles pourraient être reliées aux Vents de la Magie.

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Après mastication

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  • Obtenez +10 en Endurance et Force Mentale
  • \n
  • Subissez -10 en AgilitéInitiative et Intelligence
  • \n
  • Durée: Active tant qu'elle est machée plus 1d3 heures
  • \n
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Forme: Gomme à macher
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif: Racine de Myst
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Excipient: Cendre, Farine, Feuilles
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Egalement appelé Remuante ou Herbe Bondissante, cette plante pousse dans les régions ensoleillées, surtout les terres laissées en jachère. La racine est séchée, râpée, et laissée à macérer dans du vinaigre dilué pour dix jours. Le mélange est ensuite bouillie, filtré, et laissé dans une pièce sombre et fraîche pendant quatre jours de plus. Adoucie avec du miel et rajoutée à un thé ou du vin chaud, cette préparation soulage temporairement les patients de migraines, somnolences et léthargies. Elle ne doit être utilisée qu'à court terme; quand elle n'a plus d'effets, le patient se retrouve souvent pire qu'avant.

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Cette herbe est un faible stimulant.

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Après absorption

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    \n
  • Obtenez +10 en Initiative
  • \n
  • Durée: 1d10+4 minutes
  • \n
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A la fin des effets

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    \n
  • Si Test de Résistance(+20) raté, subissez +1/DR Etats Exténué
  • \n
  • Ceux qui ont le Trait Immunité(Poison) peuvent bénéficier de la Folia Vitae sans souffrir de fatigue
  • \n
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Forme: Infusion
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Racines de Folia Vitae
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Excipient: Vinaigre, Miel, Thé, Vin
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Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de Soufre, de Mercure et d'autres éléments.

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Après inhalation

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    \n
  • Obtenez +1 Mouvement et +10 en Force, Endurance, Agilité et Sociabilité
  • \n
  • Durée: 3 heures
  • \n
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Après la fin de l'effet

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  • Subissez -2 Mouvement et -20 en CC, Force, Endurance et Agilité
  • \n
  • Durée: 1 jour
  • \n
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Forme: Poudre à inhaler
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Mercure
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Excipient: Cendre, Chaux, Potasse, Salpêtre, Soufre
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Infusion typiquement prescrite pour les \"troubles féminins\", la Camomille favorise un sommeil réparateur et induit naturellement un agréable état de fatigue.

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Après absorption

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  • Si Test de Résistance(+40) raté, subissez +1 Etat Exténué
  • \n
  • Si Test de Résistance(+40) réussi, vous pouvez résister à l'effet de ce tonique
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
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Forme: Infusion
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif: Camomille
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Excipient: Miel, Eau, Fleurs Sauvages
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Il s'agit d'une puissante drogue utilisée pour soulager les souffrances des aliénés du Vieux Monde dans les tortures de leurs misérables vies. Celui qui en prend une dose se sent réchauffé et somnolent. Toutefois, une seule dose suffit pour déclencher une forte dépendance, ce qui oblige celui qui en a pris une fois à tenter de trouver, par tous les moyens, une nouvelle dose chaque jour au risque de voir ses capacités mentales s'affaiblir et son apparence physique se dégrader. Au point de plonger l'individu dans la folie et de devenir une loque humaine.

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Après exposition à une première dose

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    \n
  • Obtenez +40 en Calme
  • \n
  • Si Test de Force Mentale(-30) raté, vous devenez dépendant à cette drogue
  • \n
  • Durée: Active tant qu'elle est machée plus 1d100 minutes supplémentaires
  • \n
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Aprés exposition à une seconde dose et aux suivantes

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    \n
  • Devenez automatiquement dépendant à cette drogue
  • \n
  • Obtenez +20 en Calme
  • \n
  • Durée: Active tant qu'elle est machée plus 1d20 minutes supplémentaires
  • \n
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Tous les mois en cas d'addiction

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  • Si Test de Force Mentale(+0) raté, subissez +1 Traumatisme
  • \n
  • Subissez -2 en Force, Endurance, Intelligence], Force Mentale et Sociabilité
  • \n
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Forme: Gomme à macher
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif: Racine de Mandragore
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Excipient: Farine d'Os, Charbon de Bois, Feuilles, Potasse
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Ces champignons hallucinogènes sont très appréciés dans les tribus de Gobelins de la Nuit des Montagnes du Bord du Monde qui en font une espèce de bière au champignon. Consommés avant la bataille, ils plongent celui qui les ingurgite dans une rage folle et destructrice, augmentant prodigieusement sa force (ce qui permet aux Fanatiques de faire tournoyer un boulet plus lourd qu'eux) et ôtant toute notion de danger à tel point que la personne n'essayera même plus de parer ou d'esquiver les attaques qui lui seront portée. Non contente d'augmenter sa puissance, elle la rend également plus résistante face aux blessures occasionnées. Lorsque l'effet prend fin, la victimes s'écroule à bout de force, un sourire crispé et extatique sur le visage. En revanche, il ne faut pas en négliger les effets secondaires : totalement siphonnés, les créatures sous influence sont aussi dangereux pour les ennemis que pour leurs alliés (ils n'arrivent plus vraiment à faire la différence), de plus la toxine est assez néfaste pour l'organisme, mais ça, les Gobelins s'en moquent un peu.

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Durant le mastiquage de la gomme

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  • Obtenez +10 en Force, +4 Blessures et le Talent Frénésie
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  • Sur un Test de Résistance(+0) raté, vous contractez une Infection Mineure
  • \n
  • Durée: Actif tant qu'il est machonné plus 2d10 minutes supplémentaires
  • \n
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Forme: Gomme à macher
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Bonnet de Fou
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Excipient: Cendre, Farine, Chaux, Soufre, Potasse
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Cette épaisse substance laiteuse au goût horrible est assez longue à agir ; il faut attendre une dizaine de minutes avant d'en voir les effets. Passé ce délai, la personne l'ayant ingéré acquiert un bien meilleur équilibre et des réflexes plus vifs. Toutefois, il ne faut pas oublier de mentionner que la mixture fait flancher la détermination de celui qui l'ingurgite, l'incitant d'avantage à éprouver les effets de la peur devant une créature qui a des chances de la provoquer, tout en entravant ses capacités de réflexion.

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Après ingurgitation

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  • Obtenez +10 en Agilité et Esquive
  • \n
  • Subissez -10 en Force Mentale et Calme
  • \n
  • Durée: 2d10 minutes
  • \n
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Forme: Grau
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Herbe à Lait
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Excipient: Charbon de Bois, Feuilles, Eau, Fleurs Sauvages
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Appelé Dormifolio en Tilée et Paraudiel chez les elfes, cette plante pousse principalement dans les prairies, et se trouve surtout durant la fonte des neiges d'hiver. Elle pousse aussi dans les zones marécageuses et aux bords des courants dont les rives ne sont pas trop hautes. C'est un excellent sédatif et somnifère, et peut être combiné avec d'autres préparations, sans peur d'effets secondaires. Les feuilles séchées sont mises dans de l'eau bouillante qu'on aura laissé refroidir une minute, si l'eau est bouillante quand on y met les feuilles, elles seront ébouillantées et le résultat sera amer et moins efficace. Les feuilles peuvent également être ajoutées à du thé ou du vin chaud; un peu de miel adoucira toute âcreté qu'elles pourraient ajouter..

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Après 2d10+10 minutes de l'ingestion

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    \n
  • endormissement menant à un sommeil normal; durant les quatre premières heures, les chances que le patient soit réveillé par un bruit sont divisées par deux
  • \n
  • Après 4 heures, l'effet de l'herbe disparaît, et le patient dort maintenant normalement
  • \n
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Si le patient se réveille durant les 4 premières heures

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    \n
  • Si Test de Résistance(+0) raté, subissez +3 Etats Exténué
  • \n
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Si le patient tente de résister au sommeil

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    \n
  • Réussir un Test de Force Mentale(+0)pour rester éveiller
  • \n
  • Un  Test de Résistance(+0) est toujours nécessaire pour éviter de subir les états de fatigue
  • \n
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Forme: Infusion
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif: Feuille de Rêve
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Excipient: Eau, Thé, Vin, Miel
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Un autre composant commun à la plupart des cataplasmes de guérison, la pommade de Passiflore appliquée sur la peau d'un patient induira un sommeil profond, reposant et paisible, supprimant tous les états de fatigue. Les patients qui résistent volontairement aux effets de la maladie, deviennent fatigués.

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Après application

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    \n
  • Traite tous les Etats Exténué
  • \n
  • Si vous decidez de lutter contre le sommeil, subissez en retour 1d3 Etats Exténué
  • \n
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Forme: Baume
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Passiflore
\n
Excipient: Cendre, Beurre, Graisse, Huile Minérale, Boue
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Composant de base de nombreux composés curatifs, Le Don de Shallya (ou moût de Shallya), lorsqu'elle est correctement préparée sous forme de liniment, est utile pour le traitement des blessures critiques, y compris les blessures dues aux brûlures et à l'acide, et en chirurgie..

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Après application sur une plaie ou sur des sutures après une opération

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    \n
  • Obtenez +20 en Guérison et +10 en Chirurgie pour soigner et guérir les blessures et traumatismes.
  • \n
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Forme: Liniment
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Type: Concoction
\n
Artisanat: Métier (Apothicaire)
\n
Principe actif: Millepertuis
\n
Excipient: Beurre, Graisse, Feuilles, Tourbe, Huile Végétale
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Composant commun à la plupart des Cataplasme de Guérison, l'herbe peut également être fumée à la pipe et procurer une légère euphorie pendant une heure environ.

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Après avoir fumer cette herbe

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    \n
  • Obtenez +10 en Guérison
  • \n
  • Durée: 1 heure
  • \n
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Forme: Fumé
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Type: Préparation
\n
Artisanat: Métier (Herboriste)
\n
Principe actif: Feuille de Sigmar
\n
Excipient: Herbe, Feuilles, Fleurs Sauvages
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Les Feuilles d'Araignée peuvent être enduites sur les plaies critiques qui saignent, comme le Faxtoryll, ou infusées dans un tonique à boire pour traiter les plaies critiques qui saignent à l'intérieur.

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Après application ou absorption

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    \n
  • Si Test d'Endurance(+0) réussi, annule DR Etat Hémorragie
  • \n
  • Dose: 1 par blessure critique
  • \n
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Forme: Cataplasme ou Tonique
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Type: Concoction
\n
Artisanat: Métier (Herboriste)
\n
Principe actif: Feuille d'Araignée
\n
Excipient: Cendre, Ecorce, Miel, Sel Doux, Eau
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Poussant dans les forêts et fleurissant avant que les arbres n'aient assez de feuilles pour empêcher la lumière du jour d'atteindre le sol, la Sève d'Ortie est également appelé Juck, Klosaft, Herbe à démangeaisons et par d'autres noms du même genre.

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Cette plante est bien connue des enfants des zones rurales, qui l'utilisent pour toutes sortes de farces. 

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Une utilisation plus utile, bien que moins courante, de la Sève d'Ortie est le traitement des gelures. La sève de cette plante peut en effet être utilisée pour ramener les sensations dans la peau en cas d'engourdissements causés par le froid ou une blessure grace à l'application d'un cataplasme sur les extrémités endommagées, pouvant ainsi aider à accélérer la guérison. En raison des démangeaisons qu'elle cause, vous devrez parfois administrer un léger sédatif au patient, surtout si vous en utilisez à plusieurs reprises, ou sur une large zone comme une jambe entière..

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Aprés 1d10 minutes d'application en pommade

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    \n
  • Subissez -20 à tous les tests pendant 2d10+40 minutes en raison de la distraction et du besoin terrible de vous gratter
  • \n
  • Réussir un Test de Force Mentale(+0) permet d'ignorer les démangeaisons pendant 10 minutes et chaque DR réduit la sanction de 10, annulant totalement la sanction avec 2 ou plus de DR
  • \n
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Après application en cataplasme

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    \n
  • Soigne jusqu'à 1d10 Blessures résultant d'une expostition au Froid (cf. p.181)
  • \n
  • Ce traitement peut être répété quotidiennement
  • \n
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Forme: Pommade, Cataplasme
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Type: Préparation
\n
Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
\n
Principe actif: Sève d'Ortie
\n
Excipient: Eau, Farine, Potasse
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Je sais qu'il y en a qui ne voit cette plante que comme un poison, mais je l'ai trouvé utile dans des cas extrêmes d'hystérie nerveuse où l'on doit empêcher le patient de se blesser, et aussi dans les cas où la douleur d'une blessure ou infection empêche le patient de dormir. Pourvu que la dose soit bien contrôlée, et que la température et la respiration du patient soient surveillées, je ne crois pas qu'il y ait de risques particuliers.

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La racine de cette plante, qui pousse dans les zones marécageuses et se trouve souvent près des nénuphars, est d'abord trempée dans de l'eau salée pendant trois jours et nuits pour enlever toute impureté, puis est séchée sur une poêle devant un feu pour deux jours, ou jusqu'à ce qu'elle fasse un bruit de bois lorsque frappée avec une fourchette. Il faut alors la râper finement, avec un peu de noix de muscade si possible, dans un sac de tissu et l'accrocher dans la cheminée pour le fumer pendant deux jours. La poudre est alors bouillie pendant deux jours dans de l'eau avec un peu de vinaigre, filtrée et ajoutée en petite quantité à un thé sucré ou du vin chaud.

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Une infusion de racines de Volubilis diffuse une toxine qui atteint le système nerveux de celui qui la boit. Cependant elle a un goût amer distinct, et si rajouté à une boisson, il y a une chance normale de la détecter. Cette toxine débilitante sert toutefois à calmer les patients souffrant d'hystérie violente ou de démence.

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Après avoir absorber l'infusion

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    \n
  • Si Test de Perception(-10) réussi, la toxine est détecter
  • \n
  • Sinon, réussissez Test d'Endurance(+10) ou subissez –10 en Intelligence et Force Mentale pendant 2d10+4 heures
  • \n
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Utilisée en cataplasme

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    \n
  • Enduit sur une plaie fraîche, chaque dose enlève immédiatement +1 Etat Hémorragie
  • \n
  • Toutefois, plus d'une dose suffit pour exiger un Test d'Endurance(+10) pour éviter la même les effets négatifs causés par la consommation d'une infusion de Volubilis, comme ci-dessus
  • \n
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\n
Forme: Infusion, Cataplasme
\n
Type: Concoction
\n
Artisanat: Métier (Herboriste) et Métier (Empoisonneur)
\n
Principe actif: Racine de Volubilis
\n
Excipient: Eau, Sel, Muscade, Vinaigre, Thé, Vin
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Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce végétal favorisent la coagulation.

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Après application

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    \n
  • Retire tous les Etats Hémorragie sans tests de Guérison
  • \n
  • Dose: 1 par Blessure Critique
  • \n
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Forme: Cataplasme
\n
Type: Concoction
\n
Artisanat: Métier (Herboriste)
\n
Principe actif: Faxtoryll
\n
Excipient: Cendre, Ecorce, Miel, Salpêtre, Urine
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Cette compresse médicinale malodorante est fabriquée à partir d'excréments et d'urine d'animaux combinés avec un nombre quelconque d'herbes communes telles que la Datura, la Sigmafoil ou la Valériane.

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Après application

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    \n
  • Aucune infection mineure issue d'une Blessure Critique ne sera appliqué
  • \n
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Forme: Cataplasme
\n
Type: Concoction
\n
Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
\n
Principe actif: Passiflore, Feuille de Sigmar, Valériane.
\n
Excipient: Fumier, Herbe, Feuilles, Urine, Mousse.
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"12","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"details"},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Cataplasme%20de%20Guerison.png"} -{"_id":"aZQauHNUAXCKy6Fh","name":"Mauve Musquée","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Un ingrédient à de nombreux traitements, la liste des propriétés curatives de la mauve musquée est étendue et non exhaustive. Cependant, c'est un liniment efficace pour le traitement des symptômes de la Vérole Honteuse. Il peut également être utilisé pour aider à la guérison des contusions, des entorses et des déchirures musculaires.

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Après application

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    \n
  • Obtenez +20 en Guérison des déchirures musculaires mineures
  • \n
  • Traite temporairement les symptômes de la Vérole Honteuse
  • \n
  • Durée: 2d6 heures
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
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Forme: Liniment
\n
Type: Concoction
\n
Artisanat: Métier (Herboriste)
\n
Principe actif: Mauve Musquée
\n
Excipient: Écorce, Graisse, Feuilles, Huile Minérale, Résine
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"5","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Mauve%20Musquee.png"} -{"_id":"fQTc9E36wKPxGJVy","name":"Racine des Tombes","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Aussi appelée, Doigt du Mort, Fléau des Esprits et Racine de Mòrr, cette plante est attirée par les endroits sombres et isolés avec un sol légèrement humide. Elle se développe tout particulièrement dans les cimetières, qui, avec leurs propriétés magiques bien connus, a conduit certains à théoriser qu'elle se nourrit des énergies magiques des corps enterrés là.

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La racine, lorsque séchée et râpée, peut être utilisé dans de nombreuses préparations et sorts concernant les Mort-vivants, et elle semble les affecter comme un poison affecterait une créature vivante. Une infusion de la racine semble n'avoir aucun effet particulier sur un patient vivant, si ce n'est des vomissements à fortes doses. Moins connus est le fait qu'un cataplasme chaud fait des feuilles et racines de cette plante accélère la guérison des blessures infectées causées par les créatures mort-vivantes.

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Après application sous forme de cataplasme

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    \n
  • Etalé sur une plaie en fermentation causé par une créature morte-vivante ayant le Trait Infecté, accorde au patient un bonus de +20 à tous les tests effectués ce jour-là contre une Blessure Purulente
  • \n
  • Elle n'a aucun effet sur les blessures provoquées par des créatures qui ne sont pas des morts-vivants
  • \n
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Aprés application sous forme d'Exsudat

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    \n
  • Enrobée sur une lame, la sève congelée du tubercule brut de cette plante est toxique pour les créatures ayant le Trait Mort-Vivant, causant +1 Etat Empoisonné à moins que la victime ne réussisse un Test d'Endurance(-10)
  • \n
\n

Aprés ingestion sous forme d'infusion

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    \n
  • Curieusement, une infusion de Racine des Tombes bien préparé induit une pâleur mortelle chez quiconque la consomme, et la chair devient froide au toucher pendant 1d10+2 heures. L'interêt de cette propriété reste encore à débattre !
  • \n
\n
\n
Forme: Infusion, Exsudat ou Cataplasme
\n
Type: Préparation
\n
Artisanat: Métier (Empoisonneur)
\n
Principe actif: Racine des Tombes
\n
Excipient: Cendres, Farine d'Os, Spiritueux
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"5","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Racine%20des%20Tombes.png"} -{"_id":"npTbgNiwpIlOIEZt","name":"Serpolet","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Le Serpolet est champignon grimpant qui enserre les hêtres de la forêt de la Drakwald. Ses propriétés constrictives et le suc qu'il sécrète donnent au cataplasme de Serpolet la faculté de favoriser la bonne guérison des fractures ouvertes et des plaies supurentes.

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Après application

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    \n
  • Obtenez +20 en Guérison des Fractures Mineures
  • \n
  • Traite temporairement les symptômes d'une Blessure Purulente
  • \n
  • Durée: 2d6 heures
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
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\n
Forme: Cataplasme
\n
Type: Préparation
\n
Artisanat: Métier (Herboriste)
\n
Principe actif: Serpolet
\n
Excipient: Écorce, Feuilles, Miel, Spiritueux
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"1","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Serpolet.png"} -{"_id":"qsYNfbIjJrTj8QJ0","name":"Myrte","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Une plante très parfumée, utilisée aussi bien par les classes supérieures que dans les cérémonies liturgiques, en particulier celles de Rhya. Un prêtre peut obtenir un bienfait en trempant un brin de Myrte dans de l'eau pure et en s'aspergeant avec.

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Après s'être aspergé 

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    \n
  • Obtenez +10 aux Test de Prière pour délivrer une Bénédiction ou un Miracle
  • \n
  • Les prêtres de Rhya obtiennent un bonus de +10
  • \n
  • Dose: 1 brin de Myrte différent par Test de Prière
  • \n
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Forme: Ablution
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Type: Préparation
\n
Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Brin de Myrte
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Excipient: Eau
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"2","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Myrte.png"} -{"_id":"sUaKnak88Z2UvAYr","name":"Bandage en Lin","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"
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Bande de tissu ou assemblage de bandes, souvent à base de lin, appliquées sur une blessure ou une partie du corps pour la protéger, la maintenir fermée et appliquer une pression réduite afin d'arrêter une éventuelle hémorragie.

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Après application

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    \n
  • Si Test de Guérison(+0) ou Test de Dextérité(+0) réussi, retire +1 Etat Hémorragie supplémentaire
  • \n
  • Dose: 1 par Blessure
  • \n
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Forme: Bandage
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Type: Préparation
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Artisanat: Tout le monde
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Principe actif: Lin tissé
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Appliquée sur la zone blessée, cette herbe réduit de moitié le temps de guérison des os cassés.

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Après application

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  • Réduit la Guérison des Fractures à 1d5+20 jours
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Forme: Baume
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Alfunas
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Excipient: Résine, Huile Végétale, Eau
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L'Armoise était destinée à repousser les insectes - en particulier les papillons de nuit - des jardins et des personnes. Il peut apaiser les fatigues musculaires et, selon certains, repousser les mauvais esprits. En crème, il est avéré que l'Armoise peut être tartinée sur le corps pour repousser les insectes et soulager la fatigue musculaire. Concernant les mauvais esprit, tout cela reste à prouver mais pourquoi s'en priver ?

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Après application

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  • Soulage 1 Etat Exténué
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  • Les insectes doivent surmonter un Test d'Endurance(-10) pour approcher une personne couverte de crème d'Armoise
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  • Les esprits et les démons doivent surmonter un Test de Force Mentale(+0) pour approcher une personne couverte de crème d'Armoise
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Forme: Crème
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Armoise
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Excipient: Beurre, Graisse, Feuilles, Tourbe, Potasse
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bouille et oignons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Chien bouilli et lard","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Chou frisé bouilli et sa saucisse","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Tartine de fromage à l'oignon","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Fromage de lait caillé dans son babeurre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Jambon haché aux 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-{"_id":"rlQcmLqbA97NE84f","name":"PlatsExcellents","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"img":"icons/svg/d20-grey.svg","description":"Plats de Haute Qualité","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Pigeon au four en sauce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Poitrine de bœuf aux carottes en sauce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Hachis de bœuf aux navets","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Perdrix braisée au 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Ce poison est tiré des horribles Heldrakes, les serpents de mers géants qui infestent l’Océan Occidentale et la côte de Naggaroth. La moindre égratignure infectée par ce poison provoque une douleur insoutenable qui neutralise même le plus brave des hommes.

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Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

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  • Si Test de Résistance(-10) raté, subissez +DR Etats Assommé
  • \n
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Forme: Exsudat
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Venin d'Helldrake
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Excipient: Huile Minérale, Résine, Potasse
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Le Brise-Cœur résulte d’un savant mélange entre les toxines de deux serpents : l'Amphisbène et le Jabberwock. Si certains venins sont déjà mortels, d’autres ne le deviennent que d’avantage lorsqu’ils sont mélangés entre-eux ; c’est le cas du Brise-Cœur, un liquide transparent qui, non content d’être inodore, est pratiquement indécelable dans la nourriture ou la boisson, faute de goût. Ce poison est si nocif qu’il est assez difficile d’y résister, et quiconque en consommant bien malgré lui se verra mourir en une dizaine de minutes.

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Après absorption

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    \n
  • Si Test de Résistance(-10) raté, subissez +4 Etats Empoisonné
  • \n
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Forme: Philtre
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Venin d'Amphisbène et de Jabberwock
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Excipient: Eau, Vin, Spiritueux
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Aussi appelée Belle Dame ou Cerise du Diable, la Belladone est utilisée par les femmes Estaliennes comme produit de beauté car une seule goutte dilate les pupilles. En cas d’ingestion, la victime d’un empoisonnement à la Belladone présente une sécheresse de la bouche et de la gorge, d’étranges éruptions écarlates et des convulsions, avant de mourir une dizaine d’heures plus tard. C’est un poison typiquement féminin.

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Après ingurgitation

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  • Sur un Test de Résistance(+0) raté, subissez +1 Etat Empoisonné et Convulsions
  • \n
  • la gravité des convulsions dépendent du DR du Test de Résistance.
  • \n
  • Les convulsions persistent jusqu'à la fin de l'empoissonnement
  • \n
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Forme: Poudre à ingurgité
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste) ou Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Belladone
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Excipient: Huile végétale, Sel
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Extrait des baies du Laurier-Cerise et de l’Amande Amère ou encore de noyaux de Prunes, d’Abricots ou de Cerises et des pépins de Pommes, le cyanure est un poison dangereux. L’inhalation de fortes concentrations de cyanure entraîne apnée, convulsions, coma, arrêt cardio-circulatoire et la mort survient en quelques dizaines de secondes. À des doses plus faibles, la perte de conscience peut être précédée par une faiblesse générale, des vertiges, de la confusion et une gêne respiratoire perceptible. Lors de la première phase de perte de conscience, la respiration est souvent normale, parfois même rapide, bien que l’état de la victime évolue vers un coma profond et finalement conduire à l’arrêt cardiaque. La couleur de la peau devient rose à cause d’une saturation élevée du sang en oxygène. Tenace, il est assez difficile pour l’organisme d’en purger les toxines.

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Après ingurgitation

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  • Si Test de Résistance(+0) raté, subissez DR+1 statuts Empoisonné
  • \n
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Forme: Poudre à ingurgiter
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif:  Baies de Laurier, Amandes, Fruits à Noyau
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Excipient: Cendre, Ecorce, Farine, Potasse
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Généralement, on recueille cette toxine à l’aide de rats, de souris ou d’autres petits animaux que l’on fait mordre par une araignée venimeuse. Une fois morts, ils sont mis à sécher puis réduits en poudre. Le résultat de cette affreuse opération est ensuite enduit sur une lame qui, en plus d’aggraver les lésions faites par ladite lame, paralysera la cible pendant une dizaine de minutes.

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Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

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    \n
  • Si Test de Résistance(+0) raté, subissez +1 Etat Empêtré et +1 Etat A Terre
  • \n
  • Si DR<-3, subissez +1 Etat Inconscient
  • \n
  • Durée: 2d10 Tours
  • \n
  • Dose: 1 par application
  • \n
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Forme: Exsudat
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Petit animal tué par le venin d'une araignée
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Excipient: Huile Minérale, Résine, Urine
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Le Lotus Noir est une plante extrémement vénéneuse poussant au plus profond des forêts du sud de l’Empire et dans la Forêt Noire de Naggaroth qui est très recherché par les assassins. On en extrait le suc qui, une fois distillé, donne un poison extrêmement toxique et douloureux lorsqu’il est injectée dans le sang, sans pour autant tuer la victime. Il posséde des effets destructeur sur le cerveau de la victime, et est capable de faire sombrer un individu dans la folie en quelques secondes.

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Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

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  • Si Test de Résistance(-10) raté, subissez + 2 Etats Empoisonné
  • \n
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Forme: Exsudat
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Suc de Lotus Noir
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Excipient: Huile Minérale, Résine, Urine
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Parmi les produits que l’on peut acquérir dans les officines louches de certains marchands venus d'Arabie, ce venin est l’un des plus dangereux. Fabriqué de la même façon que le Mucus d’Araignée (en utilisant le cadavre d’un petit animal piqué par le scorpion), le résultat peut ensuite être mêlé à de la nourriture, à un breuvage ou être mélangé à de l’huile pour en enduire une lame. Le poison, non content de résister avec facilité au système immunitaire de la victime, tue cette dernière en quelques minutes.

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Ce venin est si méchant qu'il présente un danger important pour son créateur et son utilisateur.

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pendant la fabrication ou lors de la tentative d'utilisation

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  • Si Test d'Agilité(+0) raté, vous vous empoissonnez !
  • \n
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Aprés ingurgitation ou blessure subit par une arme empoissonnée

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  • Si Test de Résistance(-30) raté, subissez DRx2 Etats Empoisonné
  • \n
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Forme: Poudre à ingurgiter ou Exsudat
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Cadavre d’un petit animal piqué par le scorpion
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Excipient: Cendres, Charbon de Bois, Tourbe, Potasse
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Le Vieux Monde n’a commencé à découvrir ce poison qu’après le suicide de Syclus l’Avisé, un des plus grands sage et philosophes qui fut. Si ce liquide a un goût abominable, ses effets sont en revanche indolores, difficile à purger, et se traduisent par une perte de la sensibilité des mains et des jambes en quelques minutes, rendant la victime incapable de se mouvoir ou de tenir une arme. Cette dernière souffre alors de gros vertiges, amenuisant encore ses capacités physiques et mentales, avant de mourir très peu de temps après par une paralysie du cœur et des poumons.

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Après absorption

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  • Si Test de Résistance(-20) raté, subissez DR Etats Empoisonné
  • \n
  • Si DR ⩽ -2, subissez Convulsions (Modéré)
  • \n
  • Si DR ⩽ -4, subissez +1 Etat Inconscient
  • \n
  • Dose: 1 par personne
  • \n
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Forme: Potion
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Ciguë
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Excipient: Eau, Spiritueux, Vin, Vinaigre
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Il s’agit là d’un poison mortel somme toute assez curieux ; préparé grâce aux excrément d’une Manticore, cette toxine a le pouvoir d’endormir sur le champ quiconque n’arriverait pas à résister à ses effets après avoir été blessé par une lame qui en serait enduite. Pire encore, le poison s’en prend par la suite avec véhémence au corps de la victime qui mourra sur le coup si son organisme n’est pas capable de purger immédiatement la toxine.

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Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

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  • Si Test de Résistance(+0) raté, subissez +1 Etat Inconscient
  • \n
  • Dose: 1 par application
  • \n
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Si vous tombez inconscient

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    \n
  • Si Test de Résistance(-20) raté, subissez +DR Etats Empoisonné
  • \n
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Forme: Exsudat
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Excrément de Manticore
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Excipient: Fumier, Huile Minérale, Résine, Urine
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"9","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Fumet%20de%20Manticore.png"} -{"_id":"mUJsFzdUueWR19aC","name":"Arsenic","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

L’Arsenic, parfois désigné sous le nom d'Extrait de Rubis Sulfureux, est le poison le plus estimé pour ceux qui peuvent se le permettre. Il est très onéreux et on ne le trouve que dans une seule région du Vieux Monde, ce qui le met hors de la portée de la plupart des tueurs en puissance. Toutefois, il existe des rumeurs selon lesquelles les marchands du Cathay transporteraient quelquefois de petites quantités de cette poudre. Lesdits tueurs ont pour habitude d’en mêler au repas de leur victime, d’en dissoudre dans leur breuvage, ou même d’en imprégner un mouchoir ou une écharpe.

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Après ingestion ou inhalation

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    \n
  • Si Test de Résistance(-10) raté, subissez +DR Etats Empoisonné
  • \n
  •  Il n'y a pas d'antidote connu
  • \n
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Forme: Poudre à ingerer ou inhaler
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Soufre Rubis
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Excipient: Cendres, Chaux, Potasse, Salpêtre, Soufre
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Obtenu à partir d’une plante toxique appelée Capuchon-de-Moine ou Tue-Loup, l’Aconit Napel est l’un des poisons connus les plus anciens du Vieux monde. En raison de son odeur amère et de son goût qui l’est tout autant, il est difficile de pouvoir le mêler à des aliments, à moins que ces derniers ne soient particulièrement relevés, épicés, ou assaisonnés d’ail ou d’oignons. Si l’organisme de la victime n’arrive pas à purger le poison, alors elle mourra en quelques jours.

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Après ingurgitation

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    \n
  • Si Test de Résistance(-20) raté, subissez +1 Etat Empoisonné
  • \n
  • La condition fonctionne normalement, sauf que l'échelle de temps se compte en Heures, plutot qu'en Tours, et qu'elle ne peut être supprimée que par un Miracle ou par une potion d'Aconit Anti-toxine
  • \n
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Forme: Poudre à ingurgiter
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Capuchon-de-Moine ou Tue-Loup
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Excipient: Moisissures, Insectes, Feuilles, Spiritueux
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La Caresse de Vipère, comme son nom l’indique, est préparée grâce au venin des vipères tigrée noires d’Arabie, l’un des serpents les plus venimeux qui existe. Seuls quelques rares élus parviennent à dresser ces reptiles dans le but d’en récolter le venin, et il est intéressant de noter que, quand bien même ceux qui s’y risquent sont des charmeurs de serpents des plus habiles, rares sont ceux qui parviennent à demeurer en vie en tentant cette périlleuse entreprise. Tandis que le poison brûle la peau dès le moindre contact, ses vapeurs irritent les yeux. Il est si dangereux que la moindre plaie occasionnée par une lame enduite de ce venin conduit à la mort en quelques minutes, à moins que, chose aussi rare qu’impensable, le corps de la victime ne parvienne à purger le mal. Comme si cela n’était pas assez, cette dernière, tout au long de son agonie, voit son esprit se faire endiguer par une faiblesse et une douleur sans nom, la rendant inapte à la moindre tentative de défense contre un quelconque assaillant.

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Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

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  • Si Test de Résistance(-20) raté, subissez +1 Blessure et +1 Etat Empoisonné
  • \n
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  • Répétez l'opération pendant les 2d3 Tours suivants
  • \n
  • Dose: 1 par application
  • \n
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Forme: Exsudat
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Venin de vipère à rayures noires
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Excipient: Huile Minérale, Résine, Urine
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"52","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Caresse%20de%20la%20Vipere.png"} -{"_id":"rGa2B9mfFO0ucBYD","name":"Salive de Chimère","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Ce venin, récolté sur une Chimère, est extrêmement corrosif. Une simple goûte peut brûler en profondeur la peau imprudemment mise en contact, à tel point qu’une certaine habileté est requise pour en enduire une lame sans dommages collatéraux. Mais il ne suffit que d’une coupure à l’aide de ladite lame pour que les tissus de la victime soient obligatoirement et violemment attaqués par la Salive de chimère, qui, par la suite et si l’organisme n’arrive pas à s’en purger, foudroiera la victime en l’espace de quelques minutes. Étant donné que la seule source d’approvisionnement de ce poison se trouve être un des monstres les plus dangereux du monde, il est assez difficile d’en trouver.

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Lors de l'application du poison sur la lame

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  • Si Test de Dextérité(+0) raté, subissez 1d4 Blessures
  • \n
  • Dose: 1 par application
  • \n
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Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

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  • Si Test d'Endurance(-20) raté, subissez +2d4 Etats Empoisonné
  • \n
  • La chair est marquée de façon permanente comme une brûlure acide
  • \n
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Forme: Exsudat
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Salive de Chimère
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Excipient: Huile Minérale, Résine, Potasse
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"25","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Salive%20de%20Chimere.png"} -{"_id":"slNl7qU0JZgzlp6c","name":"Agurk","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Dans le Moot, nous appelons cette herbe Shiverweed. Elle se nomme Zitterwort dans l'Empire, Trema en Tilée et Gysenglat en Norsca. Les elfes l'appellent Echryddeillen. Elle pousse dans les prairies où le sol est bien drainé mais pas trop sableux. Pour la préparer, ramassez les feuilles, retirez les tiges, et laissez les sécher près du feu pour au moins une semaine. Cette herbe est utile pour améliorer la circulation, et aussi pour aider un patient à se débarrasser d'un gros rhume. Ne jamais utiliser pour une fièvre, car elle cause l'augmentation de la température d'un patient. Pour utiliser l'herbe, ajouter les feuilles à un bol d'eau bouillante, attendez une minute ou deux jusqu'à ce que l'eau prenne un peu de couleur, et laissez le patient inhaler les vapeurs pendant trois ou quatre minutes. Après ça, le patient devrait commencer à trembler; mettez le à l'aise et garder un oeil sur lui pour trois ou quatre heures. Si les tremblements ne s'arrêtent pas après, vous pouvez lui donner sans risque un sédatif léger. Débarrassez vous correctement de l'infusion, et ne laissez personne la boire, elle peut causer des convulsions fatales ainsi prise.

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Inhaler les vapeurs d'une infusion d'Agurk peut causer  de légers tremblements tandis qu'inhaler l'Agurk sous sa forme de poudre peut être potentiellement léthal.

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Après inhalation sous forme de fumigation

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    \n
  • Si Test de Résistance(+0) raté, subissez -20 en Dextérité
  • \n
  • Durée: 3 heures
  • \n
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Après ingurgitation sous forme de poudre

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    \n
  • Si Test de Résistance(-10) raté, subissez + 2 Etats Empoisonné
  • \n
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Forme: Fumigation ou Poudre à ingurgiter
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Agurk
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Excipient: Eau
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Fléau des Mages est le nom sous lequel cette plante est connue dans le Moot. D'autres noms sont Unzauber, Feuille Contraire et l'Ami du Répurgateur. Elle est d'apparence similaire à la Feuille de Mage, et quelqu'un sans expérience des plantes peut facilement les confondre. Sous forme de thé, les feuilles séchées peuvent aider un patient à résister à une maladie d'origine magique. Il vaut mieux conserver le Fléau des Mages à l'écart d'ingrédients comme la Racine des Tombes et la Feuille de Mage, car j'ai découvert que leurs propriétés magiques s'émoussaient parfois par contact avec du Fléau des Mages pendant un certain temps.

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Le Fléau des Mages est de la même famille que la Feuille de Mage, mais a un effet légèrement différent. Au lieu d'augmenter l'énergie magique, il interfère avec.

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Après ingurgitation cru:

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  • Subissez -10 au prochain Test de Focalisation ou Test d'Incantation
  • \n
  • Durée: 1d4+2 heures.
  • \n
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Aprés absorption sous forme d'infusion:

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  • Obtenez +10 aux Test de Résistance impliquant de la magie durant ce même temps.
  • \n
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Forme: Cru ou Infusion
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Fléau des Mages
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Excipient: Eau, Miel, Feuilles
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Il semblerait que presque tout le monde visite son herboriste ou son apothicaire au moins une fois pour un Philtre d'Amour. La plupart des philtres sont pures balivernes, à peine plus qu'une mauvaise blague. Mais certains Philtres d'Amour ont en effet de l'efficacité. Ces philtres véritables rendent leur utilisateur plus attirant qu'à l'accoutumé pour les individus du sexe opposé ou non. Ce philtre est d'autant plus efficace que, si il est utilisé régulierement auprés d'une personne spécifique, celle ci risque de tombé amoureux de son utilisateur. Un philtre d'amour ne peut cependant pas surmonter l'Animosité ou la Haine.

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Après absorption

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  • Obtenez +10 en Sociabilité
  • \n
  • Obtenez +30 en Charme auprés d'une personne auprés de qui vous utilisé régulierement un Philtre d'Amour.
  • \n
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Forme: Philtre
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif:  Testicules de Buf
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Excipient: Écorce, Ortie, Spiritueux, Vin, Fleurs Sauvages
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Selon la croyance populaire, cet aphrodisiaque déchaîne la passion amoureuse. Mais cela n’est qu’une partie de la vérité. Ce poison déclenche une éruption de cloques et de brûlures dans les voies digestives et urinaires, ce qui stimule la victime par la même occasion. Mais tandis qu’elle augmente réellement les performances amoureuses, la potion peut aussi provoquer des convulsions mortelles pour le sujet à tel point qu’il se retrouve paralysé par ces dernières pendant une dizaine de minutes. Il arrive, après de telles crises, que le corps parvienne à surmonter cette épreuve. S’il n’y arrive pas, l’individu meurt sur le champ.

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Après absorption

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  • Obtenez +20 en Charme pendant 1 heure
  • \n
  • Si Test d'Endurance(+0) raté, subissez +1 Etat Empoisonné tous les -2 DR
  • \n
  • Subissez enfin les symptômes Convulsions
  • \n
  • Les convulsions persistent jusqu'à la fin de l'empoisonnement
  • \n
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Forme: Elixir
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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Principe actif: Racine de Mandragore
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Excipient: Abats, Spiritueux
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Le Nectar Apaisant d'Esméralda est un fluide bleu vif, qui, administré à un individu souffrant de folie, lui rend une partie de sa lucidité pendant une dizaine de minutes. Après quoi, si la volonté du malade n'est pas assez forte, l'esprit fragile de ce dernier ne plonge que d'avantage dans une folie encore plus profonde.

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Après absorption

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    \n
  • Si Test de Force Mentale(+20) réussi, annule les effets d'une condition psychologique
  • \n
  • Durée: 1 jour par DR
  • \n
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A la fin de l'effet du Philtre

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    \n
  • Si Test de Force Mentale(+0) raté, si DR -4, aggrave les effets de la condition psychologique
  • \n
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Forme: Philtre
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Plumes de Colombe
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Excipient: Miel, Feuilles, Eau, Fleurs Sauvages
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Une huile fabriquée à partir d'Ail et de Myrte qui fournit une protection contre les vampires et peut aider un chasseur de vampires à traquer sa proie. Les chasseurs de vampires utiliseront cette huile en l'appliquant sur leur peau ou en aspergeant la substance sur le vampire présumé afin de mesurer sa réaction.

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A moins de 2 mètres de l'huile

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    \n
  • Un vampire doit réussir un Test de Force Mentale(-20) ou réagir avec extrême répulsion.
  • \n
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Forme: Huile
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Ail, Myrte
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Excipient: Feuilles, Huile Végétale, Fleurs Sauvages
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"15","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Fleau%20des%20Demons.png"} -{"_id":"E3Xxm9Fk6bC1EFYU","name":"Panacée","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

La peste est probablement l'un des pires fléaux qu'est connu le Vieux Monde, et pour cause, non contente de pouvoir être combattue efficacement, elle se répand très rapidement par l'intermédiaire des marchands ou de n'importe quel voyageur. Si certains médecins utilisent des sangsues ou enferment leurs patients dans une chambre dans laquelle ils font brûler un grand feu pour faire transpirer les humeurs malignes, d'autres usent de la Panacée, une veille et antique potion. Boire une potion de cet acabit convenablement préparée permet d'éliminer n'importe quelle maladie. 

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Après aborption

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  • Traite tous les symptômes et soigne toutes les maladies d'un individu qui aurait la chance de pouvoir boire cet elixir
  • \n
  • Dose: 1 par personne
  • \n
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Forme: Elixir
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Inconnu
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Excipient: Inconnus
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"134","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Panacee.png"} -{"_id":"V9Z6V4HQZ67VhiJi","name":"Baiser de la Courtisane","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Le Baiser de la Courtisane, une boisson très prisée à Altdorf, est une infusion d'excellente eau-de-vie et de substances narcotiques. Elle accroît la confiance en lui-même de l'utilisateur, ainsi que ses talents naturels en lui donnant plus de charme et d'esprit, mais son intellect s'en trouve amoindri à mesure que ses instincts pour le plaisir augmentent. Il est facile de reconnaître les courtisans de l'Empereur qui se trouvent sous l'influence de cette boisson à leur teint empourpré et à leurs yeux larmoyants.

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Après absorption

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  • Obtenez +10 en Sociabilité
  • \n
  • Subissez -10 en Intelligence
  • \n
  • Durée: 1d3 heures
  • \n
  • Dose: 1 par jour
  • \n
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Forme: Philtre
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Pavot à Opium
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Excipient: Écorce, Miel, Spiritueux, Tourbe, Fleurs Sauvages
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"15","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Baiser%20de%20la%20Courtisane.png"} -{"_id":"VPfLtgwnajtaOZSg","name":"Potion de Guérison","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Une Potion de Guérison permet, comme son nom l'indique, de guérir les blessures et même de réparer les os brisés, dans certaines limites, toutefois. La potion ne fera pas repousser les membres, et restera sans effets sur quelqu'un de blessé à mort. 

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Après absorption

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  • Si vous avez plus de 0 Blessures, récupérez jusqu'à Bonus d'Endurance Blessures supplémentaires immédiatement
  • \n
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Forme: Potion
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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Principe actif: Ciguë, Mauve Musquée
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Excipient: Écorce, Miel, Spiritueux, Tourbe, Fleurs Sauvages
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"10","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Potion%20de%20Guerison.png"} -{"_id":"Wj0CtrBnSpfBHOzb","name":"Liqueur de Tzeentch","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

La Liqueur de Tzeentch est composée d'eau dans laquelle on dissout une poudre obtenue par le broyage d'une plume ou d'une griffe ayant appartenu à un Duc du Changement. Seuls les Démons et les Sorciers du Chaos voués à Tzeentch sont capables de préparer ce breuvage. Il va sans dire que cette préparation est incroyablement rare et que les disciples de Tzeentch y attachent une énorme importance. Les propriétés physiques de la liqueur varient sans arrêt : elle ne possède ni couleur, ni odeur, ni viscosité propre. La possession d'une fiole de Liqueur de Tzeentch est considérée comme un crime majeur, passible de la peine capitale, bien que la plupart des sorciers s'efforcent de préserver cette précieuse substance afin de l'étudier et répugnent à la voir détruite par le feu purificateur. 

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Après absorption

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  • Les effets de a liqueur de Tzeentch sont si imprévisibles qu'ils dépendent de la situation, de la force des Vents de Magie et de nombreux autres facteurs ... le résultat est donc laissé à l'interprétation du Mj !
  • \n
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Forme: Liqueur
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Plume ou griffe d'un Duc du Changement
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Excipient: Spiritueux, Cendre, Sang, Ether
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"56","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Liqueur%20de%20Tzeentch.png"} -{"_id":"Xi5RXWz2BPbMGXsa","name":"Tonique Digestif","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Le Digestif Tonique est une concoction homéopathique qui tire ses vertus digestives et purifiantes de diverses plantes de la pharmacopée traditionnelle.

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Après absorption

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  • Obtenez +20 aux tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant
  • \n
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Forme: Tonique
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Angelique, Menthe Poivrée et Sauge
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Excipient: Herbe, Feuilles, Eau
"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"3","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{},"img":"modules/wh4-fr-translation/icons/apothicarium/Digestif%20Tonique.png"} -{"_id":"cOdEQFLbM4UqsMLj","name":"Feyeyès","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Le Feyeyès est un philtre d'origine elfique, provenant d'Athel Loren, désormais accessible dans le Vieux Monde par le biais de trafics illicites. Le philtre, généralement usité par des veilleurs ou des gardiens, tient à l'écart le sommeil tant que durent ses effets, et améliore la perception de celui qui la boit. Lorsque l'effet prend fin, le consommateur souffre d'un inconfort oculaire aigu en présence d'une lumière plus vive qu'une bougie. S'il consomme à nouveau de ce produit, il peut éviter cet effet secondaire. On dit que trop de choses rendent un homme incapable de fermer les yeux pour toujours.

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Après absorption:

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  • Obtenez +10 en Perception.
  • \n
  • Vous ne ne pouvez pas cligner des yeux ou dormir tant que les effets ne se sont pas dissipés.
  • \n
  • Durée: 1d4 heures.
  • \n
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Aprés la fin de l'effet:

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  • Subissez +1 Etat Aveuglé.
  • \n
  • Durée: 1 heures.
  • \n
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Forme: Philtre
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Oeil de monstre possédant le Trait Infravision
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Excipient: Écorce, Feuilles, Huile de Foie, Spiritueux
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L'Essence du Chaos, préparée à partir du cerveau d'Homme-Bêtes, pousse à un début de folie celui qui la boit, emplissant son esprit de visions effroyables. Le goût est également si infecte et dérangeant qu'il ne serait pas impossible que le liquide s'attaque quelque peu à l'organisme. En contrepartie, l'individu voit sa perception de l'Aethyr augmenter, ce qui augmente légèrement ses capacités magiques et son habileté à réussir un sortilège. Comme effet secondaire utile, le buveur a une capacité étonnante à sentir les Vents de la Magie.

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Après absorption

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  • Obtenez +10 en Intuition, Perception et Pistage des Vents de Magie Aethyriques.
  • \n
  • Obtenez +1 DR aux résultats pour tout sort lancé.
  • \n
  • Durée: 2d10 minutes
  • \n
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Forme: Philtre
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Cerveau de Gor
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Excipient: Graisse, Champignons, Abats, Vinaigre
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Le Don de Greta est une curieuse mixture alchimique qui, lorsqu'elle est inhalée, augmente légèrement la clairvoyance de la personne et ses capacités intellectuelles.

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Après inhalation

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  • Obtenez +10 en Initiative et Intelligence
  • \n
  • Durée: 2d10 Minutes
  • \n
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A la fin de l'effet

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  • Subissez +1 Etat Exténué
  • \n
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Forme: Emanation
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Pavot à Opium
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Excipient:  Écorce, Charbon de Bois, Herbe, Tourbe
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La potion de Vitalité est trés prisé par les fétards les lendemain de beuverie car elle vous requinque en un instant !

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Après absorption

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  • Traite instantanément tous les Etats Exténué
  • \n
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Forme: Potion
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Type: Concoction
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Artisanat: Métier (Apothicaire)
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Principe actif: Fiel de Sanglier
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Excipient: Écorce, Farine d'Os, Huile de Foie, Ortie
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Un simple tonique d'Asphodele est un traitement efficace contre l'inflammation et la fièvre.

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Après absorption

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  • Obtenez +10 aux tests pour se remettre des maladies dont un symptôme est la Fièvre
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  • Dose: 1 par jour
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Forme: Tonique
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Type: Préparation
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Artisanat: Métier (Herboriste)
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Principe actif: Asphodele
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Excipient: Miel, Sel Doux, Eau, Fleurs Sauvages
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Vous étendez les vents d'Aqshy selon une délicate toile, qui réchauffe subtilement l'aire d'effet.Ce sort crée une zone de chaleur confortable qui par ailleurs évite même dans les environnements les plus glaciaux, les effets de l'exposition au froid. L'air chaud produit des tourbillons autour de la zone d'effet, détournant les fortes rafales de vent et les intempéries les plus rigoureuses. Avec ce sort, la difficulté de monter un camp ne peut exiger un jet de Survie en extérieur plus difficile que Accessible (+20).

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Domaine: Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.

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"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"lore":{"type":"String","label":"Lore","value":"fire","effect":""},"range":{"type":"String","label":"Range","value":"Force Mentale mètres."},"target":{"type":"String","label":"Target","value":"Bonus de Force Mentale mètre","aoe":true},"duration":{"type":"String","label":"Duration","value":"Bonus de Force Mentale heures","extendable":false},"damage":{"type":"String","label":"Damage","dice":"","value":""},"cn":{"type":"Number","label":"Casting Number","value":3,"SL":0},"magicMissile":{"type":"Boolean","label":"Magic Missile","value":false},"memorized":{"type":"Boolean","label":"Memorized","value":false},"skill":{"value":""},"ingredients":[],"currentIng":{"type":"Number","label":"Ingredient","value":0},"wind":{"value":""},"overcast":{"enabled":false,"label":"","valuePerOvercast":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false},"initial":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false}},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[{"_id":"kNTwaivtonPJpdY6","changes":[],"duration":{"startTime":null},"flags":{"wfrp4e":{"effectApplication":"apply","effectTrigger":"oneTime","lore":true,"script":"\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }"}},"icon":"modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png","label":"Domaine du Feu","transfer":true,"disabled":false}],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"description","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Mundane Aura (Fire)"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.spells.7pHcU30nMhgd0V5N"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} -{"_id":"VexogjUDXdGAHWmN","name":"Cuisine rapide","type":"spell","img":"modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Vous faites trés rapidement chauffer un morceau de viande, une marmitte de ragoût, ou tout autre plat de nourriture similaire.C'est instantannément cuit à la perfection, selon vos goûts. Notons que cela n'apporte aucun ingrédient culinaire supplémentaire, et qu'un test de Métier (Cuisine) est nécessaire pour réaliser un plat vraiment succulent.

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Domaine: Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.

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"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"lore":{"type":"String","label":"Lore","value":"fire","effect":""},"range":{"type":"String","label":"Range","value":"Contact"},"target":{"type":"String","label":"Target","value":"Spécial","aoe":false},"duration":{"type":"String","label":"Duration","value":"Instantannée","extendable":false},"damage":{"type":"String","label":"Damage","dice":"","value":""},"cn":{"type":"Number","label":"Casting Number","value":2,"SL":0},"magicMissile":{"type":"Boolean","label":"Magic Missile","value":false},"memorized":{"type":"Boolean","label":"Memorized","value":false},"skill":{"value":""},"ingredients":[],"currentIng":{"type":"Number","label":"Ingredient","value":0},"wind":{"value":""},"overcast":{"enabled":false,"label":"","valuePerOvercast":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false},"initial":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false}},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[{"_id":"kNTwaivtonPJpdY6","changes":[],"duration":{"startTime":null},"flags":{"wfrp4e":{"effectApplication":"apply","effectTrigger":"oneTime","lore":true,"script":"\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }"}},"icon":"modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png","label":"Domaine du Feu","transfer":true,"disabled":false}],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"description","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Mundane Aura (Fire)"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.spells.7pHcU30nMhgd0V5N"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} diff --git a/packs_deprecated/tables-des-traductions.db b/packs_deprecated/tables-des-traductions.db deleted file mode 100644 index 447b6c8..0000000 --- a/packs_deprecated/tables-des-traductions.db +++ /dev/null @@ -1,12 +0,0 @@ -{"_id":"056ILNNrLiPq3Gi3","name":"Traduction du Bestiaire","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Basilisk@Compendium[wfrp4e-core.actors.z8f3vySKIpTxGr62]{Basilic}
Bear@Compendium[wfrp4e-core.actors.NtEj1B9oWBRWXZZn]{Ours}
Bloodletter of Khorne@Compendium[wfrp4e-core.actors.KZkuwdOYmE3nwB2n]{Bloodletter de Khorne}
Boar@Compendium[wfrp4e-core.actors.7629Eaow3acVS59H]{Sanglier}
Bog Octopus@Compendium[wfrp4e-core.actors.FmEDHnfAe2iIugpt]{Pieuvre des Tourbières}
Bray-Shaman@Compendium[wfrp4e-core.actors.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chaman-Bray}
Cairn Wraith@Compendium[wfrp4e-core.actors.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Spectre de Cairn}
Cave Squig@Compendium[wfrp4e-core.actors.VMceSpLje0J7lfP0]{Squig des Cavernes}
Chaos Warrior@Compendium[wfrp4e-core.actors.a05lQsGjSv62wF0U]{Guerrier du Chaos}
Clanrat@Compendium[wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Guerrier des Clans}
Crypt Ghoul@Compendium[wfrp4e-core.actors.6B7LMdYtunAftsFN]{Goule de Crypte}
Cultist@Compendium[wfrp4e-core.actors.jfMhkQGzjFWDxVOm]{Cultiste}
Daemonette of Slaanesh@Compendium[wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Démonette of Slaanesh}
Demigryph@Compendium[wfrp4e-core.actors.MLtDY4bwzGQpaABN]{Demigriffon}
Dire Wolf@Compendium[wfrp4e-core.actors.umddAQkmxVYG0AzO]{Loup funeste}
Dog@Compendium[wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Chien}
Dragon@Compendium[wfrp4e-core.actors.LZttdCIxmFr1sGsS]{Dragon}
Fenbeast@Compendium[wfrp4e-core.actors.HKSn8iNSS9WcAuJc]{Bête des marais}
Fimir@Compendium[wfrp4e-core.actors.kt9ob9BdK6zLDWxn]{Fimir}
Fr'hough Mournbreath@Compendium[wfrp4e-core.actors.vK0WXrRDUjztB6QK]{Fr'hough Mournbreath}
Ghost@Compendium[wfrp4e-core.actors.GgSxlomoV220kd3G]{Fantôme}
Giant@Compendium[wfrp4e-core.actors.HZfZaCjdniz5Z4CP]{Géant}
Giant Rat@Compendium[wfrp4e-core.actors.oenbbB0PitRWUBfZ]{Rat géant}
Giant Spider@Compendium[wfrp4e-core.actors.VPVnyae6VHeD9cEP]{Araignée Géante}
Goblin@Compendium[wfrp4e-core.actors.zzdOpKqBC28J66Mn]{Gobelin}
Gor@Compendium[wfrp4e-core.actors.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}
Griffon@Compendium[wfrp4e-core.actors.8g9rnHLiZ1pJcPPt]{Griffon}
Hippogryph@Compendium[wfrp4e-core.actors.RiXpMLex8SZf6gaQ]{Hippogryffe}
Horse@Compendium[wfrp4e-core.actors.b1R5sW6lYIViJ2ki]{Cheval}
Hydra@Compendium[wfrp4e-core.actors.A4G4bTYxot3ZygZO]{Hydre}
Jabberslythe@Compendium[wfrp4e-core.actors.9q8QzWB4o7aj6ZxL]{Jabberslythe}
Manticore@Compendium[wfrp4e-core.actors.XtVkAVgZRIIgrBXb]{Manticore}
Minotaur@Compendium[wfrp4e-core.actors.cAK1bMj1ne7HPcxI]{Minotaure}
Mutant@Compendium[wfrp4e-core.actors.P0GkA7DPaLbeOTkf]{Mutant}
Ogre@Compendium[wfrp4e-core.actors.nPvDzBcqDGuRaS7x]{Ogre}
Orc@Compendium[wfrp4e-core.actors.E7BiDqsB55BrOQut]{Orc}
Pegasus@Compendium[wfrp4e-core.actors.Yee9gwxJUceGbnO2]{Pégase}
Pigeon@Compendium[wfrp4e-core.actors.ge5zXH2qboxaac7v]{Pigeon}
Rat Ogre@Compendium[wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogre}
Skeleton@Compendium[wfrp4e-core.actors.Mt5JAoOSaEH1PdcP]{Squelette}
Slenderthigh Whiptongue@Compendium[wfrp4e-core.actors.28MwFcDPwpcO12kt]{Slenderthigh Whiptongue}
Snake@Compendium[wfrp4e-core.actors.AAiKqD1IoweDpJI7]{Serpent}
Snotling@Compendium[wfrp4e-core.actors.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotling}
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Troll@Compendium[wfrp4e-core.actors.7qslmdLa7so3BmFk]{Troll}
Ungor@Compendium[wfrp4e-core.actors.vrYs3cbxvXtre6rv]{Ungor}
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Varghulf@Compendium[wfrp4e-core.actors.XoSSlIsqXkiBlycn]{Chauve-Souris Vampire}
Wolf@Compendium[wfrp4e-core.actors.lSvYEInG8sZ03vqd]{Loup}
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"} -{"_id":"2y5tmE1nULbvndIM","name":"Traduction des Compétences","permission":{"default":0,"WpJo3fNJMmmfTMDk":3},"flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Animal Care@Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soins aux animaux}
Animal Training ( )@Compendium[wfrp4e-core.items.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage ()}
Animal Training (Demigryph)@Compendium[wfrp4e-core.items.A5I729L56i4WQXfB]{Dressage (Hippogriffe)}
Animal Training (Dog)@Compendium[wfrp4e-core.items.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}
Animal Training (Horse)@Compendium[wfrp4e-core.items.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}
Animal Training (Pegasus)@Compendium[wfrp4e-core.items.c2HVWH6ZLRn3QjhH]{Dressage (Pégase)}
Animal Training (Pigeon)@Compendium[wfrp4e-core.items.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}
Art ( )@Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art ()}
Art (Cartogrpahy)@Compendium[wfrp4e-core.items.h7OXI7PXcs8EHdxf]{Art (Cartographie)}
Art (Engraving)@Compendium[wfrp4e-core.items.v2eVrGuRfN4p6NCA]{Art (Gravure)}
Art (Mosaics)@Compendium[wfrp4e-core.items.GPrunawhB8das1O7]{Art (Mosaïque)}
Art (Painting)@Compendium[wfrp4e-core.items.bJZ8le54J5OwGqFx]{Art (Peinture)}
Art (Sculpture)@Compendium[wfrp4e-core.items.sUaPQdDiyWcTzC9p]{Art (Sculpture)}
Art (Tattoo)@Compendium[wfrp4e-core.items.AaXk4bfDRTPeeYjn]{Art (Tattouage)}
Art (Weaving)@Compendium[wfrp4e-core.items.RitSkR0YDixuUei9]{Art (Tissage)}
Athletics@Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}
Bribery@Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Channelling@Compendium[wfrp4e-core.items.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}
Channelling ( )@Compendium[wfrp4e-core.items.3MbQF1W8U18ba9fb]{Focalisation ()}
Channelling (Aqshy)@Compendium[wfrp4e-core.items.gh91jaxzTBgbMoi5]{Focalisation (Aqshy)}
Channelling (Azyr)@Compendium[wfrp4e-core.items.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}
Channelling (Chamon)@Compendium[wfrp4e-core.items.QJ1sfMkNmIh04nky]{Focalisation (Chamon)}
Channelling (Dhar)@Compendium[wfrp4e-core.items.dBwnAzhe0bvobgbY]{Focalisation (Dhar)}
Channelling (Ghur)@Compendium[wfrp4e-core.items.ssCqvqr2ORFX6lPL]{Focalisation (Ghur)}
Channelling (Ghyran)@Compendium[wfrp4e-core.items.RLSVcLqPvnd1cg4U]{Focalisation (Ghyran)}
Channelling (Hysh)@Compendium[wfrp4e-core.items.ChI09rjm2afh1bqI]{Focalisation (Hysh)}
Channelling (Shyish)@Compendium[wfrp4e-core.items.IQ5MxF1XlWoRomfj]{Focalisation (Shyish)}
Channelling (Ulgu)@Compendium[wfrp4e-core.items.e6uURn9IFt09beNU]{Focalisation (Ulgu)}
Charm@Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}
Charm Animal@Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}
Climb@Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}
Consume Alcohol@Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Cool@Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}
Dodge@Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
Drive@Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
Endurance@Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Entertain ()@Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement ()}
Entertain (Comedy)@Compendium[wfrp4e-core.items.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Comédie)}
Entertain (Singing)@Compendium[wfrp4e-core.items.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}
Entertain (Storytelling)@Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}
Evaluate@Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}
Gamble@Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Gossip@Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Haggle@Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
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Language (Elthárin)@Compendium[wfrp4e-core.items.5MzxtQSzv5RtJGbw]{Langue (Elthárin)}
Language (Estalian)@Compendium[wfrp4e-core.items.Emd8lVdIpaXTxLwL]{Langue (Estalien)}
Language (Gospodarinyi)@Compendium[wfrp4e-core.items.EXysjCwmGzCOiRDx]{Langue (Gospodarin)}
Language (Grumbarth)@Compendium[wfrp4e-core.items.xeGpCLz8uGaZb1nL]{Langue (Grumbarth)}
Language (Khazalid)@Compendium[wfrp4e-core.items.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (Khazalid)}
Language (Magick)@Compendium[wfrp4e-core.items.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}
Language (Mootish)@Compendium[wfrp4e-core.items.Cg2b92BRjvxYXZiE]{Langue (Halfling)}
Language (Norse)@Compendium[wfrp4e-core.items.fPVnjkCnm5nKdKBh]{Langue (Norse)}
Language (Queekish)@Compendium[wfrp4e-core.items.kEI7TLacmDfwcM3A]{Langue (Queekique)}
Language (Reikspiel)@Compendium[wfrp4e-core.items.I0QRyEA0tk4IAEAn]{Langue (Reikspiel)}
Language (Thieves Tongue)@Compendium[wfrp4e-core.items.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Langage des voleurs)}
Language (Tilean)@Compendium[wfrp4e-core.items.12e3H6NX4JH0bwI3]{Langue (Tiléen)}
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Leadership@Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Lore ()@Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir ()}
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Lore (Heraldry)@Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Généalogie)}
Lore (History)@Compendium[wfrp4e-core.items.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Lore (Law)@Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
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Lore (Metallurgy)@Compendium[wfrp4e-core.items.nLlRDNRC95plBgXs]{Savoir (Métallurgie)}
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Melee ()@Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps ()}
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Navigation@Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Outdoor Survival@Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
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Perform ()@Compendium[wfrp4e-core.items.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation ()}
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Pick Lock@Compendium[wfrp4e-core.items.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}
Play ()@Compendium[wfrp4e-core.items.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien ()}
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Pray@Compendium[wfrp4e-core.items.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
Ranged ()@Compendium[wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles ()}
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Research@Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Ride ()@Compendium[wfrp4e-core.items.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher ()}
Ride (Demigryph)@Compendium[wfrp4e-core.items.yr4ikZaXnYt7kOZd]{Chevaucher (Hippogriffe)}
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Row@Compendium[wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}
Sail ()@Compendium[wfrp4e-core.items.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile ()}
Sail (Barge)@Compendium[wfrp4e-core.items.WuGqleOpKoMCfhO0]{Voile (Chaland)}
Sail (Caravel)@Compendium[wfrp4e-core.items.FR60c6AX1pWZz6Mc]{Voile (Caravelle)}
Sail (Cog)@Compendium[wfrp4e-core.items.ZUldeWVqTnMRw5xD]{Voile (Cogue)}
Sail (Frigate)@Compendium[wfrp4e-core.items.9s8S1BlR4cd5UeN8]{Voile (Frégate)}
Sail (Wolfship)@Compendium[wfrp4e-core.items.5WfSy7tUYgjvChyN]{Voile (Drakkar)}
Secret Signs ()@Compendium[wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets ()}
Secret Signs (Grey Order)@Compendium[wfrp4e-core.items.CJxLsDRzVMguEpF1]{Signes secrets (Ordre Gris)}
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Secret Signs (Ranger)@Compendium[wfrp4e-core.items.6l2JkMfD3mNxqiep]{Signes secrets (Ruraux)}
Secret Signs (Scout)@Compendium[wfrp4e-core.items.COND1RfSn9v58QiN]{Signes secrets (Guetteur)}
Secret Signs (Thief)@Compendium[wfrp4e-core.items.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
Secret Signs (Vagabond)@Compendium[wfrp4e-core.items.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
Set Trap@Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Sleight of Hand@Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Stealth ()@Compendium[wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion ()}
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Acquiescence@Compendium[wfrp4e-core.items.2fBaYkBsPZzxNSNj]{Consentement}
Aethyric Armour@Compendium[wfrp4e-core.items.pHITBuvCatCOBhZb]{Armure Aethyrique}
Aethyric Armour (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.6XVrv2zgdL3CSJHX]{Armure Aethyrique (Bête)}
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Aethyric Arms@Compendium[wfrp4e-core.items.OnaQ9kiK5S2d31pE]{Arme aethyrique}
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Aethyric Arms (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.mOMiylDui4p0nDcO]{Arme aethyrique (Lumière)}
Aethyric Arms (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.w0pZ963P6QS7Eh2a]{Arme aethyrique (Métal)}
Aethyric Arms (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.dJYAXtG1e5pmo5NZ]{Arme aethyrique (Nécromancie)}
Aethyric Arms (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.dUX1XGppNdZpUZyA]{Arme aethyrique (Ombres)}
Amber Talons@Compendium[wfrp4e-core.items.tCCaNirq3zCIkyri]{Serres d'ambre}
Animal Friend@Compendium[wfrp4e-core.items.gQ14yfwjfcJgNpMp]{Amitié animale}
Aqshy’s Aegis@Compendium[wfrp4e-core.items.UktSswGGaToftXFk]{L'Égide d'Aegis}
Arrow Shield@Compendium[wfrp4e-core.items.9uRDDAjndugmNmZr]{Bouclier anti-flèches}
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Banishment@Compendium[wfrp4e-core.items.sknoH0n9P9uC0qvW]{Bannissement}
Barkskin@Compendium[wfrp4e-core.items.B7iwAtfa9EgNvKMz]{Écorce}
Bearing@Compendium[wfrp4e-core.items.MIgKjszwK6hk7Pps]{Repères}
Beast Form@Compendium[wfrp4e-core.items.WkItvLT52Bob8Up3]{Forme bestiale}
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Bridge@Compendium[wfrp4e-core.items.3DvCrKaYw2mF42Nr]{Pont}
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Careful Step@Compendium[wfrp4e-core.items.cjD53QYSatQwL6CR]{Pas léger}
Caress of Laniph@Compendium[wfrp4e-core.items.vEuljwoWR2rOTU5y]{Caresse de Laniph}
Cauterise@Compendium[wfrp4e-core.items.aWxO2jpMvmZUEsK9]{Cauteriser}
Cerulean Shield@Compendium[wfrp4e-core.items.wTfoDOFOnvQykpdm]{Bouclier céruléen}
Chain Attack@Compendium[wfrp4e-core.items.Bx5CC17pRNITWhg8]{Attaques en chaîne}
Chain Attack (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.ET5sNnUsGslSNEAm]{Attaques en chaîne (Bête)}
Chain Attack (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.fdhFU2wkYwpJIssM]{Attaques en chaîne (Démonologie)}
Chain Attack (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.HM9WbGOtUngY5TEm]{Attaques en chaîne (Mort)}
Chain Attack (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.mYXcxTjAUlIHhlPo]{Attaques en chaîne (Feu)}
Chain Attack (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.w5b653yUVENuVHzy]{Attaques en chaîne (Cieux)}
Chain Attack (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.NUTVPuhPWA7xCCg3]{Attaques en chaîne (Vie)}
Chain Attack (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.kWo9eTmKWa0MxtrB]{Attaques en chaîne (Lumière)}
Chain Attack (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.urBvn79ntZ0q44Op]{Attaques en chaîne (Métal)}
Chain Attack (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.oqV2s1CJix4eAUW7]{Attaques en chaîne (Nécromancie)}
Chain Attack (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.2jXYoW0CJoA5BoMd]{Attaques en chaîne (Ombres)}
Choking Shadows@Compendium[wfrp4e-core.items.qTVOlj1aU6776dep]{Ombres étrangleuses}
Clarity of Thought@Compendium[wfrp4e-core.items.82mmGLTAKQ4mrsBl]{Clarté d'esprit}
Comet of Casandora@Compendium[wfrp4e-core.items.208BiJLY0jXxelbd]{Comète de Cassandora}
Conserve@Compendium[wfrp4e-core.items.cSjAAjixcMdYrKBz]{Conservation}
Corrosive Blood@Compendium[wfrp4e-core.items.qgWy2MsylxyyIm6V]{Sang corrosif}
Corrosive Blood (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.MasblfJG8SmHrVCF]{Sang corrosif (Bête)}
Corrosive Blood (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.iR1C4icHTLBIH2Mk]{Sang corrosif (Démonologie)}
Corrosive Blood (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.Rpc1VfsdIfw0Zjzk]{Sang corrosif (Mort)}
Corrosive Blood (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.qwGYRwFkwMSHZDDj]{Sang corrosif (Feu)}
Corrosive Blood (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.a0rkY56nliMmxoCf]{Sang corrosif (Cieux)}
Corrosive Blood (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.LKrfb4o45tmEOmeg]{Sang corrosif (Vie)}
Corrosive Blood (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.7QaIq838arGHgzKl]{Sang corrosif (Lumière)}
Corrosive Blood (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.E5M0Thnx6HFj46At]{Sang corrosif (Métal)}
Corrosive Blood (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.yiI4a3Yufcm8NXN6]{Sang corrosif (Nécromancie)}
Corrosive Blood (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.YijozJARkRLN9iGA]{Sang corrosif (Ombres)}
Creeping Menace@Compendium[wfrp4e-core.items.a8npXWG2o4BxhtVV]{Menace rampante}
Crown of Flame@Compendium[wfrp4e-core.items.dzfhqgUxWleNZbyW]{Couronne de Flammes}
Crucible of Chamon@Compendium[wfrp4e-core.items.wHaglsPNfRMpKB9K]{Creuset de Chamon}
Curse of Crippling Pain@Compendium[wfrp4e-core.items.ZOlM8KjLfNIefAb0]{Malédiction de douleur paralysante}
Curse of Ill-Fortune@Compendium[wfrp4e-core.items.sq47SZ1v9Pofa4L1]{Malédiction de malchance}
Daemonbane@Compendium[wfrp4e-core.items.PIL4yBcGlk96cvcb]{Fauche-démon}
Dark Vision@Compendium[wfrp4e-core.items.wx23bbK7pPqY2quI]{Vision dans l'obscurité}
Dark Vision (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.aPhKykUG3I5R9P4u]{Vision dans l'obscurité (Bête)}
Dark Vision (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.ovBsMewZzi7r6Ffx]{Vision dans l'obscurité (Démonologie)}
Dark Vision (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.0Aec8e6nNCmSWIvQ]{Vision dans l'obscurité (Mort)}
Dark Vision (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.v0agvdbIs8UC85IE]{Vision dans l'obscurité (Feu)}
Dark Vision (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.bgQpVEP0PZNsAheP]{Vision dans l'obscurité (Cieux)}
Dark Vision (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.zcH25H2Zr7Xwq1Xd]{Vision dans l'obscurité (Vie)}
Dark Vision (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.wzDP2S8dphUGFWO3]{Vision dans l'obscurité (Lumière)}
Dark Vision (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.EfUTKGyYDR361dVu]{Vision dans l'obscurité (Métal)}
Dark Vision (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.hbWZeX5jVtGJXoTe]{Vision dans l'obscurité (Nécromancie)}
Dark Vision (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.NwZeZd81PTXTK1WO]{Vision dans l'obscurité (Ombres)}
Dart@Compendium[wfrp4e-core.items.T8nErqWnkqdvcNVz]{Fléchette}
Dazzle@Compendium[wfrp4e-core.items.IFuUxTGFQAxp40si]{Éblouissant}
Destroy Lesser Demon@Compendium[wfrp4e-core.items.Qg98e2pFgCW63aB1]{Destruction de Démon Mineur}
Detect Daemon@Compendium[wfrp4e-core.items.MlF3ci9vxiDZYhmZ]{Détection de démon}
Distracting@Compendium[wfrp4e-core.items.tNMQQhBYzHoRq7AD]{Perturbant}
Distracting (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.JpKZSkyF2CZqkZ6d]{Perturbant (Bête)}
Distracting (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.7HSRFiY46vA8M2zY]{Perturbant (Démonologie)}
Distracting (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.14tKnA2ILXw2oaMK]{Perturbant (Mort)}
Distracting (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.MdNzPNRgxkdMwbjj]{Perturbant (Feu)}
Distracting (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.fxdXQBC34eLXcySP]{Perturbant (Cieux)}
Distracting (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.tbgyz5b4lR8k1Nk4]{Perturbant (Vie)}
Distracting (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.vxbYDthV1f7D2nyx]{Perturbant (Lumière)}
Distracting (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.QNkxj6vyBm2WEdOA]{Perturbant (Métal)}
Distracting (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.iLOpRevlkpP4zLMx]{Perturbant (Nécromancie)}
Distracting (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.aT6shbEGQSOfHx57]{Perturbant (Ombres)}
Dome@Compendium[wfrp4e-core.items.uZdUrRFgNpTtY00H]{Dôme}
Dome (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.ILOsg4RfvpUhXhQa]{Dôme (Bête)}
Dome (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.mJAINJ9ufafeIUmq]{Dôme (Démonologie)}
Dome (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.qh3sckvH1ioaHODD]{Dôme (Mort)}
Dome (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.rxFZ0x4pfbK3LfZy]{Dôme (Feu)}
Dome (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.sWILR54qy3qsdQYQ]{Dôme (Cieux)}
Dome (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.nZw4oN4yDo5ycrmk]{Dôme (Vie)}
Dome (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.NM9FGsijRFByrl3M]{Dôme (Lumière)}
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Dome (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.zXlqNl9jSTRWyKpm]{Dôme (Ombres)}
Doppelganger@Compendium[wfrp4e-core.items.OcYPErjJzQKOX2aI]{Jumeau maléfique}
Drain@Compendium[wfrp4e-core.items.O7G5olv0aWLpb7Ea]{Drain}
Drop@Compendium[wfrp4e-core.items.Wt6ikb1n9CivB3JN]{Chute}
Drop (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.1PXlilHc99nrt0zn]{Chute (Bête)}
Drop (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.rL22KLFNVzGrE9mG]{Chute (Démonologie)}
Drop (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.gQAE2ifjBM5Cp9Gi]{Chute (Mort)}
Drop (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.0FlFXS9yDuLnr92k]{Chute (Feu)}
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Drop (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.1ltl7lPCsWIr4H6h]{Chute (Vie)}
Drop (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.jsWKM8TEIwgacZfm]{Chute (Lumière)}
Drop (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.ZbJqeT8ffXMOPTMI]{Chute (Métal)}
Drop (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.aMQMBNGgolHJAzXF]{Chute (Nécromancie)}
Drop (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.P136wDtdbsbvOsAk]{Chute (Ombres)}
Dying Words@Compendium[wfrp4e-core.items.jD1PJib6NkYkatmq]{Dernières paroles}
Earthblood@Compendium[wfrp4e-core.items.BU56aMyn8Hfaamrb]{Sang de la Terre}
Earthpool@Compendium[wfrp4e-core.items.2cwR2BPkdi7IuV3e]{Eau de la terre}
Eavesdrop@Compendium[wfrp4e-core.items.fmx1OeOsxkGf21wa]{Tendre l'oreille}
Enchant Weapon@Compendium[wfrp4e-core.items.YDGi3tMQuK9MxXpt]{Arme enchantée}
Entangle@Compendium[wfrp4e-core.items.WeIdAA7KArjUZfyH]{Enchevêtrement}
Entangle (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.ZwyxHwGUEIEAwgg6]{Enchevêtrement (Bête)}
Entangle (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.bVcEr9YvMfBcE3tH]{Enchevêtrement (Démonologie)}
Entangle (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.cuN77AhQ490wCmk6]{Enchevêtrement (Mort)}
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Entangle (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.IYclEWSEVogFXf3w]{Enchevêtrement (Cieux)}
Entangle (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.dQqsVfVNdO1PTdah]{Enchevêtrement (Vie)}
Entangle (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.RShhxeal5U14P8Bh]{Enchevêtrement (Lumière)}
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Entangle (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.3BB6QnnDq8OvchRk]{Enchevêtrement (Nécromancie)}
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Fat of the Land@Compendium[wfrp4e-core.items.JGRyUj4AZq8oGpKs]{Graisse de la terre}
Fate’s Fickle Fingers@Compendium[wfrp4e-core.items.lzTmKnhO1MY9ycPU]{Ironie du Destin}
Fearsome@Compendium[wfrp4e-core.items.neCKUJ2yMwEl6GAX]{Effrayant}
Fearsome (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.X6dcIMLvfo9aiOoA]{Effrayant (Bête)}
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Feather of Lead@Compendium[wfrp4e-core.items.oMTXHeEhzlQ3sx5M]{Plume de plomb}
Firewall@Compendium[wfrp4e-core.items.1RjTFiv9ooOW35LV]{Mur de feu}
Flaming Hearts@Compendium[wfrp4e-core.items.nTbPOZJx5WB6Y4lL]{Coeurs ardents}
Flaming Sword of Rhuin@Compendium[wfrp4e-core.items.3SzMz3ZiGzbHRjTP]{L'Épée ardente de Rhuin}
Flight@Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Envol}
Flight (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.yC4ry3bNP2Lc04WK]{Envol (Bête)}
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Flock of Doom@Compendium[wfrp4e-core.items.yR82MDHEF4zQoYyR]{Vol du destin}
Fool’s Gold@Compendium[wfrp4e-core.items.druJd5YFjyW5liTz]{L'Or de fous}
Forest of Thorns@Compendium[wfrp4e-core.items.H1Q0YjIX1wuS4phQ]{Forêt d'épines}
Forge of Chamon@Compendium[wfrp4e-core.items.ddnMcWMN4MftxGLr]{Forge de Chamon}
Glittering Robe@Compendium[wfrp4e-core.items.v1Qrow72mtUtgkFC]{Écaille d'acier}
Goodwill@Compendium[wfrp4e-core.items.YaG8xthJF0zLy7xs]{Bonne Volonté}
Great Fires of U’Zhul@Compendium[wfrp4e-core.items.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Grands Feux d'U'Zhul}
Gust@Compendium[wfrp4e-core.items.NeERYZQcEa0lI9kz]{Coup de vent}
Haunting Horror@Compendium[wfrp4e-core.items.PkqPqy3Fy9fawQZ8]{Horreur obsédante}
Healing Light@Compendium[wfrp4e-core.items.HOqmAugvYdgLwoQt]{Lumière de guérison}
Hunter's Hide@Compendium[wfrp4e-core.items.QSHKYMNy2yr1n9ww]{Hunter's Hide}
Illusion@Compendium[wfrp4e-core.items.OwH4hpe1EReh06t3]{Illusion}
Lie of the Land@Compendium[wfrp4e-core.items.DOfyDATb1gcGOMry]{Configuration du terrain}
Lifebloom@Compendium[wfrp4e-core.items.K37ME8M75JvtM3Vr]{Don de Vie}
Light@Compendium[wfrp4e-core.items.wj5pXiyhNjaP6pom]{Lumière}
Magic Flame@Compendium[wfrp4e-core.items.rZqr5r61z1kw9Zg5]{Flamme magique}
Magic Shield@Compendium[wfrp4e-core.items.mJVPaGIUEg8cfpJj]{Bouclier magique}
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Magic Shield (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.gWMhBQ8wm1Td78Si]{Bouclier magique (Ombres)}
Manifest Lesser Daemon@Compendium[wfrp4e-core.items.soyujZNyzu7NKxMs]{Manifestation de Démon Mineur}
Marsh Lights@Compendium[wfrp4e-core.items.jdv7gnwKk6eEPtQK]{Feux follets}
Mindslip@Compendium[wfrp4e-core.items.dGSUQiUmXHrGqwxY]{Perte de mémoire}
Mirkride@Compendium[wfrp4e-core.items.xiTk3pZX0GYVO2TQ]{Chevaucher l'Obscurité}
Move Object@Compendium[wfrp4e-core.items.wQ5ld4yCCqhG0lqL]{Déplacement d'objet}
Move Object (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.CL2ysmNjmJopV9Tu]{Déplacement d'objet (Bête)}
Move Object (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.d9VeHlESTpPYww5o]{Déplacement d'objet (Démonologie)}
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Move Object (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.TtuJjGh4fdU4mwBN]{Déplacement d'objet (Feu)}
Move Object (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.MhpmVs0WVP96uOnw]{Déplacement d'objet (Cieux)}
Move Object (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.cwnBquEIHjnvkJ7E]{Déplacement d'objet (Vie)}
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Move Object (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.0JlQdHgFqT4RcPh1]{Déplacement d'objet (Métal)}
Move Object (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.5rRSPXB064kaD7S6]{Déplacement d'objet (Nécromancie)}
Move Object (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.kD7mJjGJ6owqV9nI]{Déplacement d'objet (Ombres)}
Mundane Aura@Compendium[wfrp4e-core.items.T9cEYAUhqBiTxrp2]{Aura ordinaire}
Mundane Aura (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.bNdVPhv1OT8LJnnt]{Aura ordinaire (Bête)}
Mundane Aura (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.aCOdKvw68yopHYJ2]{Aura ordinaire (Démonologie)}
Mundane Aura (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.Ynbfu2VJDrYqN9aW]{Aura ordinaire (Mort)}
Mundane Aura (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.7pHcU30nMhgd0V5N]{Aura ordinaire (Feu)}
Mundane Aura (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.QtWY9ruGFQ6cncLQ]{Aura ordinaire (Cieux)}
Mundane Aura (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.CJvmSabjtw2SNmMA]{Aura ordinaire (Vie)}
Mundane Aura (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.kLkvuZtSsedoypGm]{Aura ordinaire (Lumière)}
Mundane Aura (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.2hxE68YnEOLIceHb]{Aura ordinaire (Métal)}
Mundane Aura (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.pqdLI8MBZlExTRmV]{Aura ordinaire (Nécromancie)}
Mundane Aura (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.oNnQmw8hJH6f5ct0]{Aura ordinaire (Ombres)}
Murmured Whisper@Compendium[wfrp4e-core.items.pDvOunMrvaYoXjd9]{Murmures}
Mutable Metal@Compendium[wfrp4e-core.items.jHMsJaaIQjyhYAgV]{Métal changeant}
Mystifying Miasma@Compendium[wfrp4e-core.items.Tv9BIBNTPT6JV0HG]{Miasme mystifiant}
Nepenthe@Compendium[wfrp4e-core.items.aVUKVQTwtWuQXIgx]{Nepenthès}
Net of Amyntok@Compendium[wfrp4e-core.items.38qRyF13jCszeOe1]{Filet d'Amyntok}
Nostrum@Compendium[wfrp4e-core.items.sxFriQ3XAtvwlmMq]{Panacée}
Octagram@Compendium[wfrp4e-core.items.NwVgP5msZHERwEfK]{Octogramme}
Open Lock@Compendium[wfrp4e-core.items.jWfYyh7QyK6XaQRU]{Serrure ouverte}
Part the Branches@Compendium[wfrp4e-core.items.TL2IelDsaRWflCeY]{Séparer les branches}
Phâ’s Protection@Compendium[wfrp4e-core.items.dS5zK3lMCumvuAAF]{Protection de Phâ}
Produce Small Animal@Compendium[wfrp4e-core.items.EyBc9yQqFUNIP9S1]{Créer un petit animal}
Protection from Rain@Compendium[wfrp4e-core.items.NXHZ3RtPN3SrSH8I]{Protection contre la pluie}
Protective Charm@Compendium[wfrp4e-core.items.ngOHho544P05W7Qi]{Charme protecteur}
Purge@Compendium[wfrp4e-core.items.RiqCDDKRHTEJp3Bm]{Purification}
Purify Water@Compendium[wfrp4e-core.items.hW0jBCKx6noFKNMc]{Purificateur de l'eau}
Purple Pall of Shyish@Compendium[wfrp4e-core.items.RkBdnQ4cjTLPUSim]{Le Voile violent de Shyish}
Push@Compendium[wfrp4e-core.items.lM8c3LlW4s3KBVHR]{Poussée}
Push (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.3Wilae1bkHUDR7Aj]{Poussée (Bête)}
Push (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.7wK4srcIgc8USRYt]{Poussée (Démonologie)}
Push (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.RmIJdvjohr7n6nio]{Poussée (Mort)}
Push (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.99QJoyyHfYBQz5Wz]{Poussée (Feu)}
Push (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.cfuqgV2PTnjMrgT7]{Poussée (Cieux)}
Push (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.RYrUWrXH6O22FZY8]{Poussée (Vie)}
Push (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.W47xmdZ3ztckm89t]{Poussée (Lumière)}
Push (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.S51eCqcrjMv7u7uH]{Poussée (Métal)}
Push (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.KvapXfYXiCcAOe7S]{Poussée (Nécromancie)}
Push (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.BWjNKaTolhIPbNcO]{Poussée (Ombres)}
Raise Dead@Compendium[wfrp4e-core.items.FRfAqPlOdwiIitR5]{Relever les morts}
Reanimate@Compendium[wfrp4e-core.items.7BJDTRG65hwt1fUK]{Réanimation}
Regenerate@Compendium[wfrp4e-core.items.4NQUrs2PUNpYxlWs]{Régénération}
Rot@Compendium[wfrp4e-core.items.Wz1bb0g1mklJHfft]{Putréfaction}
Sanctify@Compendium[wfrp4e-core.items.0HjjloXfVly8tZ4E]{Sanctifier}
Screaming Skull@Compendium[wfrp4e-core.items.HqInHmOviuLqymdm]{Crane Hurlant}
Scythe of Shyish@Compendium[wfrp4e-core.items.SQJQrAsAKc2Icatv]{La Faux de Shyish}
Shadowsteed@Compendium[wfrp4e-core.items.1ndRohs7YMmV2OHh]{Destrier d'Ombre}
Shadowstep@Compendium[wfrp4e-core.items.VFWBB9zlwCe5J9EZ]{Portail d'Ombre}
Shock@Compendium[wfrp4e-core.items.hKFeMAsntzXscIGy]{Choc}
Shroud of Invisibility@Compendium[wfrp4e-core.items.2ccKksxXFIMD2YLs]{Linceul d'Invisibilité}
Sleep@Compendium[wfrp4e-core.items.4ePe5oNQakA8nJlk]{Sommeil}
Sly Hands@Compendium[wfrp4e-core.items.BMnu4XfgsSqVnCB8]{En catimini}
Soul Vortex@Compendium[wfrp4e-core.items.eJPjVeW9UEH891rm]{Vortex d'âmes}
Sounds@Compendium[wfrp4e-core.items.lghYQXa227Sf8ofT]{Bruits}
Speed of Thought@Compendium[wfrp4e-core.items.OB05oGoSZDzNYLjW]{Pensée rapide}
Spring@Compendium[wfrp4e-core.items.XnNAe4R8hSXY5IsS]{Source}
Starcrossed@Compendium[wfrp4e-core.items.XXEIfkXpNxpfkamo]{Maudit}
Steal Life@Compendium[wfrp4e-core.items.ifjDVtgGEh787p20]{Vol de vie}
Stream of Corruption@Compendium[wfrp4e-core.items.XhyZ140R1iA1J7wZ]{Flot de Corruption}
Swift Passing@Compendium[wfrp4e-core.items.fWZxupuKCC2rZ2g7]{Mort rapide}
T'Essla's Arc@Compendium[wfrp4e-core.items.r3BgUFaaCzsLIUDi]{Arc de T'essla}
Teleport@Compendium[wfrp4e-core.items.CVam8L1cNsnxZHRR]{Téléportation}
Teleport (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.4mUZ6UbD79OwrjqX]{Téléportation (Bête)}
Teleport (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.xyCPobJtYNSpYtr6]{Téléportation (Démonologie)}
Teleport (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.vwphk8DwbBkUABDZ]{Téléportation (Mort)}
Teleport (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.uej1rqpQSyzK9wRT]{Téléportation (Feu)}
Teleport (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.AwRVLEJZCLwPJKy2]{Téléportation (Cieux)}
Teleport (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.4jNBpvM21vnZgUFw]{Téléportation (Vie)}
Teleport (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.lniqTi6PlyCuLji6]{Téléportation (Lumière)}
Teleport (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.SJNRH1G9RJJftD5g]{Téléportation (Métal)}
Teleport (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.HZh2wueRro8Ks3yF]{Téléportation (Nécromancie)}
Teleport (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.6GaqchV2dL60Xfsm]{Téléportation (Ombres)}
Terrifying@Compendium[wfrp4e-core.items.J0wUSVSnos7fBprP]{Terrifiant}
Terrifying (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.o1FW2B7PwFhcT53j]{Terrifiant (Bête)}
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Terrifying (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.0IzOYTDhNWrgHoXJ]{Terrifiant (Mort)}
Terrifying (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.5BZJbIORcBTnHCKL]{Terrifiant (Feu)}
Terrifying (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.N1aBnhPpQUu0Bkuh]{Terrifiant (Cieux)}
Terrifying (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.rtnNRlwNbYst1gZz]{Terrifiant (Vie)}
Terrifying (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.IuKAeoZqCEAC9NtH]{Terrifiant (Lumière)}
Terrifying (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.fHYVckKx4fnqz75K]{Terrifiant (Métal)}
Terrifying (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.SfYwurel0h4mLYV0]{Terrifiant (Nécromancie)}
Terrifying (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.cSmcBYrwV385Tgbt]{Terrifiant (Ombres)}
The Amber Spear@Compendium[wfrp4e-core.items.LTUC1fqIuuGSUaQ1]{La lance d'Ambre}
The Evil Eye@Compendium[wfrp4e-core.items.CnydL8p3PVAuF98w]{Mauvais Oeil}
The First Portent of Amul@Compendium[wfrp4e-core.items.04Qv4t0qMMZIUhRw]{Le Premier Signe d'Amul}
The Second Portent of Amul@Compendium[wfrp4e-core.items.xPTG5wLvHULLEM2p]{Le Second Signe d'Amul}
The Third Portent of Amul@Compendium[wfrp4e-core.items.uIamxlmA6SWAa3YR]{Le Troisième Signe d'Amul}
Transmutation of Chamon@Compendium[wfrp4e-core.items.oZV3ImfM1kxQUCSD]{Transmutation de Chamon}
Treason of Tzeentch@Compendium[wfrp4e-core.items.xhGjRScyU149nK3i]{Trahison de Tzeentch}
Twitch@Compendium[wfrp4e-core.items.u0ykDg71xyZWSxn6]{Secousse}
Vanhel's Call@Compendium[wfrp4e-core.items.foqexF06lguqPFK6]{L'appel de Vanhel}
Ward@Compendium[wfrp4e-core.items.LOEdFN7fP0JHuGoE]{Protection}
Ward (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.items.U9eqCSFiwY04tN1F]{Protection (Bête)}
Ward (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.items.W8VbsItRrBVRg9kg]{Protection (Démonologie)}
Ward (Death)@Compendium[wfrp4e-core.items.4iSZ7vop0NVz8xih]{Protection (Mort)}
Ward (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.items.UZux81S2ZnD9sx6U]{Protection (Feu)}
Ward (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.items.uaCXMXoY3UaJ26ne]{Protection (Cieux)}
Ward (Life)@Compendium[wfrp4e-core.items.mRQTe8QOSt7MEwa0]{Protection (Vie)}
Ward (Light)@Compendium[wfrp4e-core.items.SGREGarfzIreXelO]{Protection (Lumière)}
Ward (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.items.JvK9jnniMihpDuDX]{Protection (Métal)}
Ward (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.items.ondTnKp6pE0s0bDD]{Protection (Nécromancie)}
Ward (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.items.aCDDeeYF24waaPgT]{Protection (Ombres)}
Warning@Compendium[wfrp4e-core.items.PbCD8mjAKQSnxAe6]{Alerte}
Wyssan’s Wildform@Compendium[wfrp4e-core.items.trieNRiCCulTerPb]{Incarnation de Wyssan}
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Basilisk@Compendium[wfrp4e-core.actors.z8f3vySKIpTxGr62]{Basilic}
Bear@Compendium[wfrp4e-core.actors.NtEj1B9oWBRWXZZn]{Ours}
Bloodletter of Khorne@Compendium[wfrp4e-core.actors.KZkuwdOYmE3nwB2n]{Bloodletter de Khorne}
Boar@Compendium[wfrp4e-core.actors.7629Eaow3acVS59H]{Sanglier}
Bog Octopus@Compendium[wfrp4e-core.actors.FmEDHnfAe2iIugpt]{Pieuvre des Tourbières}
Bray-Shaman@Compendium[wfrp4e-core.actors.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chaman-Bray}
Cairn Wraith@Compendium[wfrp4e-core.actors.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Spectre de Cairn}
Cave Squig@Compendium[wfrp4e-core.actors.VMceSpLje0J7lfP0]{Squig des Cavernes}
Chaos Warrior@Compendium[wfrp4e-core.actors.a05lQsGjSv62wF0U]{Guerrier du Chaos}
Clanrat@Compendium[wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Guerrier des Clans}
Crypt Ghoul@Compendium[wfrp4e-core.actors.6B7LMdYtunAftsFN]{Goule de Crypte}
Cultist@Compendium[wfrp4e-core.actors.jfMhkQGzjFWDxVOm]{Cultiste}
Daemonette of Slaanesh@Compendium[wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Démonette of Slaanesh}
Demigryph@Compendium[wfrp4e-core.actors.MLtDY4bwzGQpaABN]{Demigriffon}
Dire Wolf@Compendium[wfrp4e-core.actors.umddAQkmxVYG0AzO]{Loup funeste}
Dog@Compendium[wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Chien}
Dragon@Compendium[wfrp4e-core.actors.LZttdCIxmFr1sGsS]{Dragon}
Fenbeast@Compendium[wfrp4e-core.actors.HKSn8iNSS9WcAuJc]{Bête des marais}
Fimir@Compendium[wfrp4e-core.actors.kt9ob9BdK6zLDWxn]{Fimir}
Fr'hough Mournbreath@Compendium[wfrp4e-core.actors.vK0WXrRDUjztB6QK]{Fr'hough Mournbreath}
Ghost@Compendium[wfrp4e-core.actors.GgSxlomoV220kd3G]{Fantôme}
Giant@Compendium[wfrp4e-core.actors.HZfZaCjdniz5Z4CP]{Géant}
Giant Rat@Compendium[wfrp4e-core.actors.oenbbB0PitRWUBfZ]{Rat géant}
Giant Spider@Compendium[wfrp4e-core.actors.VPVnyae6VHeD9cEP]{Araignée Géante}
Goblin@Compendium[wfrp4e-core.actors.zzdOpKqBC28J66Mn]{Gobelin}
Gor@Compendium[wfrp4e-core.actors.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}
Griffon@Compendium[wfrp4e-core.actors.8g9rnHLiZ1pJcPPt]{Griffon}
Hippogryph@Compendium[wfrp4e-core.actors.RiXpMLex8SZf6gaQ]{Hippogryffe}
Horse@Compendium[wfrp4e-core.actors.b1R5sW6lYIViJ2ki]{Cheval}
Hydra@Compendium[wfrp4e-core.actors.A4G4bTYxot3ZygZO]{Hydre}
Jabberslythe@Compendium[wfrp4e-core.actors.9q8QzWB4o7aj6ZxL]{Jabberslythe}
Manticore@Compendium[wfrp4e-core.actors.XtVkAVgZRIIgrBXb]{Manticore}
Minotaur@Compendium[wfrp4e-core.actors.cAK1bMj1ne7HPcxI]{Minotaure}
Mutant@Compendium[wfrp4e-core.actors.P0GkA7DPaLbeOTkf]{Mutant}
Ogre@Compendium[wfrp4e-core.actors.nPvDzBcqDGuRaS7x]{Ogre}
Orc@Compendium[wfrp4e-core.actors.E7BiDqsB55BrOQut]{Orc}
Pegasus@Compendium[wfrp4e-core.actors.Yee9gwxJUceGbnO2]{Pégase}
Pigeon@Compendium[wfrp4e-core.actors.ge5zXH2qboxaac7v]{Pigeon}
Rat Ogre@Compendium[wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogre}
Skeleton@Compendium[wfrp4e-core.actors.Mt5JAoOSaEH1PdcP]{Squelette}
Slenderthigh Whiptongue@Compendium[wfrp4e-core.actors.28MwFcDPwpcO12kt]{Slenderthigh Whiptongue}
Snake@Compendium[wfrp4e-core.actors.AAiKqD1IoweDpJI7]{Serpent}
Snotling@Compendium[wfrp4e-core.actors.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotling}
Stormvermin@Compendium[wfrp4e-core.actors.kl4qHg0mqWOApBqH]{Vermine de choc}
Tomb Banshee@Compendium[wfrp4e-core.actors.TWy5l4uYTRAtjfit]{Banshee}
Troll@Compendium[wfrp4e-core.actors.7qslmdLa7so3BmFk]{Troll}
Ungor@Compendium[wfrp4e-core.actors.vrYs3cbxvXtre6rv]{Ungor}
Vampire@Compendium[wfrp4e-core.actors.T5qAtpoKtB8iwTBd]{Vampire}
Varghulf@Compendium[wfrp4e-core.actors.XoSSlIsqXkiBlycn]{Chauve-Souris Vampire}
Wolf@Compendium[wfrp4e-core.actors.lSvYEInG8sZ03vqd]{Loup}
Wyvern@Compendium[wfrp4e-core.actors.KeB0khEeq462qTJw]{Vouivre}
Zombie@Compendium[wfrp4e-core.actors.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie}
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Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.items.04OvfETcxQK8UMcR]{Oreille Amputée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.items.8INWQxvtMaK9oeV4]{Dent perdue}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.items.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Main Amputée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.items.C0BX3ywcMgTUWKXJ]{Pied Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.items.EnqT2PdAvzbd7Rok]{Orteil Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.items.ISdiZbcuTA16EyDS]{Langue coupée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.items.JaadlZPkwb5ozp4f]{Nez Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.items.KauMO1CodRLWmhv4]{Bras Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.items.ryG4x0tj6psMSXI2]{Doigt Amputée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.items.uTJccLaYFfaJReIg]{Oeil crevé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.items.xTtDVDXCClQieIW5]{Jambe Amputée}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.items.2A7SW9eXsm7MvLsk]{Bras Fracturé (Majeure)}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.items.AoJLxDfZtmWXCiDi]{Jambe Fracturée (Majeure)}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.items.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture Crânienne (Majeure)}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.items.rIJz5nxmvxZTozmB]{Torse Fracturé (Majeure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.items.6M98mPfnL3hmXW3g]{Jambe Fracturée (Mineure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.items.FmmVJn6T63vOD2Q6]{Bras Fracturé (Mineure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.items.IEK2WP1ysSIX1gie]{Torse Fracturé (Mineure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.items.mS1aAjNcH9zZK3Hq]{Fracture Crânienne (Mineure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.items.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.items.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.items.kCmBuxQqSXPqfgJ4]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.items.uijeixndSjrnRAK2]{Déchirure Musculaire Tête (Majeure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.items.HjBumJm1eqc8qbzJ]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.items.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.items.hPEpGFB9GuYI3kOC]{Déchirure Musculaire Tête (Mineure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.items.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}
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Abacus@Compendium[wfrp4e-core.items.Ldf5kDBob8H0v6iV]{Boulier}
Ale, Keg@Compendium[wfrp4e-core.items.jyphOMwPqNU9KgmS]{Cervoise, Tonnelet}
Ale, pint@Compendium[wfrp4e-core.items.N8HJlumE3hOgpPC2]{Cervoise, pinte}
Amulet@Compendium[wfrp4e-core.items.o6VOoj3KUlkfLCia]{Amulette}
Animal Trap@Compendium[wfrp4e-core.items.k0KeWhPgFGUcOgs0]{Pièges à animal}
Antitoxin Kit@Compendium[wfrp4e-core.items.hhImniNwHKmcC6FK]{Nécessaire anti-poison}
Arrow@Compendium[wfrp4e-core.items.6GNNpWIGxO9CkTCR]{Flèche}
Backpack@Compendium[wfrp4e-core.items.kJziKlct30lfAiYA]{Sac à dos}
Ball@Compendium[wfrp4e-core.items.EE0feq68GJtdw1Nq]{Balle}
Bandage@Compendium[wfrp4e-core.items.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Bandages}
Barrel@Compendium[wfrp4e-core.items.4hyL1z3ayI3ligQE]{Baril}
Bastard Sword@Compendium[wfrp4e-core.items.F7jJaldf3lbkjABW]{Epée Batârde}
Baton @Compendium[wfrp4e-core.items.utRev4dXTLI0A2GL]{Baton }
Bedroll @Compendium[wfrp4e-core.items.IFtoI87gZ4phMHy9]{Sac de couchage }
Black Lotus@Compendium[wfrp4e-core.items.qfd01sggD9xbCuJY]{Lotus Noir}
Blanket@Compendium[wfrp4e-core.items.3GlaCQyLuugXHEM2]{Couverture}
Blunderbuss@Compendium[wfrp4e-core.items.ByHt0vTWRIuHS2r8]{Tromblon}
Boat Hook@Compendium[wfrp4e-core.items.1XRNUP7fKAT2x7wR]{Gaffe}
Boiled Leather Breastplate@Compendium[wfrp4e-core.items.tIG1TGcmU2i4rgFh]{Plastron en Cuir Bouilli}
Bolas@Compendium[wfrp4e-core.items.qim3Ad0ldTS9mXDj]{Bolas}
Bolt@Compendium[wfrp4e-core.items.kFROfGFdExfyJTg9]{Carreau}
Bomb@Compendium[wfrp4e-core.items.X8WFQf0HB9yXKjdD]{Bombe}
Book, Apothecary@Compendium[wfrp4e-core.items.AWx6rqwOlN68pN6I]{Livre, Apothicaire}
Book, Art@Compendium[wfrp4e-core.items.H5CqkYPVVUslaORH]{Livre, Art}
Book, Cryptography@Compendium[wfrp4e-core.items.z8X2CMJdAZKoE3lk]{Livre, Cryptographie}
Book, Engineer@Compendium[wfrp4e-core.items.25Ek5A1EmQqzOcSK]{Livre, Ingénierie}
Book, Law@Compendium[wfrp4e-core.items.o4FSm7YgmfNV4Qgq]{Livre, Juridique}
Book, Magic@Compendium[wfrp4e-core.items.qQQ6rRUqcRIaU7kr]{Livre, Magick}
Book, Medicine@Compendium[wfrp4e-core.items.aQIxzS4uOcIe9oxd]{Livre, Médecine}
Book, Religion@Compendium[wfrp4e-core.items.PKkGM5Q0Chmt5qFe]{Livre, Religion}
Boots@Compendium[wfrp4e-core.items.nrIcHcULt5fjRKbL]{Bottes}
Bow@Compendium[wfrp4e-core.items.U94l3IDj3xfIc78i]{Arc}
Bowl@Compendium[wfrp4e-core.items.8TKV6yGaUHrf75UH]{Bol}
Brass Penny@Compendium[wfrp4e-core.items.0MYOJFx3vkYA95B4]{Sous de Cuivre}
Broom@Compendium[wfrp4e-core.items.w9VCyP12U7MrC3jk]{Balai}
Bucket@Compendium[wfrp4e-core.items.lq7bDxEeIIVSmLOg]{Seau}
Bugman’s XXXXXX Ale, pint @Compendium[wfrp4e-core.items.KzJkoB12jpidtngo]{Cervoise de Bugman, pinte }
Bullet and Powder@Compendium[wfrp4e-core.items.xdAP96GGDb87m0Pr]{Poudre et Balles}
Candle@Compendium[wfrp4e-core.items.TW3etL7RIU2EWTXp]{Bougie}
Canvas Tarp@Compendium[wfrp4e-core.items.Zhd2HM8nVcsfHRcI]{Bâche de toile}
Cart@Compendium[wfrp4e-core.items.oxZ02e5bphR9xHVu]{Charette}
Cask@Compendium[wfrp4e-core.items.t9I9s3MZQCIVjEpX]{Tonneau}
Cavalry Hammer@Compendium[wfrp4e-core.items.HDQVaCTpIy2PBdYu]{Marteau de Cavalerie}
Chalk@Compendium[wfrp4e-core.items.elraWaIlaaHeKwKl]{Craie}
Charcoal stick@Compendium[wfrp4e-core.items.b8SJ8qB0TpSjUGA6]{Batonnet de fusain}
Chicken@Compendium[wfrp4e-core.items.M5rVGn8jfQXVkY57]{Poulet}
Chisel@Compendium[wfrp4e-core.items.yMn4pNpf0KLCt3Z1]{Ciseau}
Cloak@Compendium[wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cape}
Clothing@Compendium[wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtement}
Coach@Compendium[wfrp4e-core.items.LORTDrR65x2k9raH]{Diligence}
Coat@Compendium[wfrp4e-core.items.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Manteau}
Comb@Compendium[wfrp4e-core.items.wrFLHWygOlwFG2q3]{Peigne}
Cooking Pot@Compendium[wfrp4e-core.items.dyt9NYLGBcgOxaMQ]{Marmite}
Coracle@Compendium[wfrp4e-core.items.BJDCewsSihieuEwE]{Coracle}
Courtly Garb @Compendium[wfrp4e-core.items.7hRfHr1ZCUigByms]{Courtly Garb }
Crossbow@Compendium[wfrp4e-core.items.ksRqHiMVpIL07Ij1]{Arbalète}
Crossbow Pistol@Compendium[wfrp4e-core.items.M71CyisSXU0I7V1S]{Arbalète de Poing}
Crowbar@Compendium[wfrp4e-core.items.WDawuBcvsglWEVMg]{Pied de Biche}
Cup@Compendium[wfrp4e-core.items.VIq5ronFVkpzF8Vb]{Coupe}
Cutlery@Compendium[wfrp4e-core.items.gLGSO3xrpAua0ydw]{Couvert}
Dagger@Compendium[wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}
Dart@Compendium[wfrp4e-core.items.ddXgrDWZXSM3nXaf]{Fléchette}
Davrich Lamp@Compendium[wfrp4e-core.items.JX4Qy1qVog3PZBvA]{Lampe Davrich}
Deck of Cards@Compendium[wfrp4e-core.items.F65NP8BmRo66nQOm]{Paquet de cartes}
Destrier@Compendium[wfrp4e-core.items.ebsbEIJOY0Jy5raF]{Destrier}
Dice@Compendium[wfrp4e-core.items.eZN8HuDV0OnjIWM9]{Dé}
Digestive Tonic@Compendium[wfrp4e-core.items.aUQDbW33bWqVeY9V]{Tonique digestif}
Disguise Kit@Compendium[wfrp4e-core.items.gx451Vn2Ru3eKLIg]{Nécessaire de déguisement}
Dog collar and lead@Compendium[wfrp4e-core.items.gzriPtNbRFltaAsh]{Collier et laisse}
Doll@Compendium[wfrp4e-core.items.QpqxyJ8dkzG3qKrE]{Poupée}
Draught Horse@Compendium[wfrp4e-core.items.94SiNp9Iqq6HiOsG]{Cheval de trait}
Ear Pick@Compendium[wfrp4e-core.items.8bxAt6ru3cCyGr6N]{Cure Oreilles}
Earth Root@Compendium[wfrp4e-core.items.WiPzDDFjCAo2EQDT]{Racine de Terre}
Elf Arrow@Compendium[wfrp4e-core.items.NQ4OVp1ZfinJ7lQH]{Flèche Elfe}
Elf Bow@Compendium[wfrp4e-core.items.2mE771fGEEB38OqG]{Arc Elfique}
Engineering Marvel@Compendium[wfrp4e-core.items.KGW0J62iYLqRIfS4]{Merveille d'ingénierie}
Eye patch@Compendium[wfrp4e-core.items.1H8pOSNxRS69PADr]{Cache Oeil}
Face Powder@Compendium[wfrp4e-core.items.WECvYThPGMkyagcw]{Poudre pour le visage}
False Eye@Compendium[wfrp4e-core.items.wVL0ugPXCBLGzdNm]{Oeil de verre}
False Leg@Compendium[wfrp4e-core.items.lJ6Av6wQfORR4mnu]{Fausse jambe}
Faxtoryll@Compendium[wfrp4e-core.items.nRfcszo6wF2sVFDn]{Faxtoryll}
Fish Hooks@Compendium[wfrp4e-core.items.HozjxIwCSwkItBu5]{Hameçons}
Flail@Compendium[wfrp4e-core.items.bBX8MP6QfcyU6Fy3]{Fléau}
Flask@Compendium[wfrp4e-core.items.Hrs3p9z8NqyYEtRz]{Flasque}
Flask of Spirits@Compendium[wfrp4e-core.items.f6cvUapo8tQHp2OL]{Fasque de Liqueur}
Floor Brush@Compendium[wfrp4e-core.items.mu9ysWvO9QwQbd8S]{Brosse}
Foil@Compendium[wfrp4e-core.items.uSxXVJogASbJ62hl]{Fleuret}
Food, groceries/day@Compendium[wfrp4e-core.items.jA5TSMX64RR5paKk]{Nourriture, rations/jour}
Gavel@Compendium[wfrp4e-core.items.tzMoFhFAWUGaqhxq]{Marteau}
Gilded Nose@Compendium[wfrp4e-core.items.qDEu30xKhIxfSckg]{Nez doré}
Gloves@Compendium[wfrp4e-core.items.YmElVMceT7qNqd9S]{Gants}
Gold Crown@Compendium[wfrp4e-core.items.Ggx0bRaCuq8MbF0g]{Couronne d'Or}
Grain Flail@Compendium[wfrp4e-core.items.56Y8YRC8wF2e6yye]{Fléau à Grain}
Grappling Hook@Compendium[wfrp4e-core.items.VzwUlz7gZePXWuYz]{Grappin}
Great Axe@Compendium[wfrp4e-core.items.QnFLWJmz2DN76Dx5]{Grande Hache}
Guild License@Compendium[wfrp4e-core.items.ZgpVhv100Kd9rsao]{License de Guilde}
Halberd@Compendium[wfrp4e-core.items.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Hallebarde}
Hammer@Compendium[wfrp4e-core.items.HyfQNt0QGGa0EltW]{Marteau}
Hand Mirror@Compendium[wfrp4e-core.items.H4nKliXRB93HKH4r]{Miroir à main}
Hand Weapon@Compendium[wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Arme à 1 main}
Handgun@Compendium[wfrp4e-core.items.zuFTVmBtN51K94Xy]{Arquebuse}
Hat@Compendium[wfrp4e-core.items.LrYz9nSsmH4H3He4]{Chapeau}
Healing Draught@Compendium[wfrp4e-core.items.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Potion de Guérison}
Healing Poultice@Compendium[wfrp4e-core.items.s2lBWQFQt6M5Pngb]{Cataplasme de Guérison}
Heartkill@Compendium[wfrp4e-core.items.JbSjlgUdzsl5ok95]{Brise-coeur}
Heavy Crossbow@Compendium[wfrp4e-core.items.K34pxV6XsxhoZRiQ]{Arbalète Lourde}
Hochland Long Rifle@Compendium[wfrp4e-core.items.1tHkTZYaauicIh8I]{Long Fusil d'Hochland}
Hoe@Compendium[wfrp4e-core.items.aRvo3nkgPrPcKXVF]{Binette}
Homing Pigeon@Compendium[wfrp4e-core.items.AA7nhcqscDj1zoU9]{Pigeon Voyageur}
Hood@Compendium[wfrp4e-core.items.lM6cdnWRA3sVjiF9]{Capuchon}
Hook@Compendium[wfrp4e-core.items.YivL32R2L3J098VD]{Crochet}
Hunting Dog@Compendium[wfrp4e-core.items.y28P2G0NEVZvMzS5]{Chien de chasse}
Improvised Shot and Powder@Compendium[wfrp4e-core.items.CdsNf9MFRUhrJ3YA]{Munitions Improvisées Balles et Poudres}
Improvised Weapon@Compendium[wfrp4e-core.items.mRU10yAWWWs5WoKt]{Arme Improvisée}
Incendiary@Compendium[wfrp4e-core.items.vI0oorwbZdlszudf]{Molotof}
Instrument@Compendium[wfrp4e-core.items.Wp9qIwlQo6dpszOw]{Instrument}
Javelin@Compendium[wfrp4e-core.items.q3dEaQLL3ZYCZtU4]{Javelot}
Jewellry@Compendium[wfrp4e-core.items.8MpTb12W1x6ECZzt]{Bijoux}
Jug@Compendium[wfrp4e-core.items.vbNHaU50jr9T2dCQ]{Cruche}
Key@Compendium[wfrp4e-core.items.aExcYp7UPS5SL4ve]{Clé}
Knife@Compendium[wfrp4e-core.items.83KlMxHxGfKUdMfq]{Couteau}
Knife@Compendium[wfrp4e-core.items.Ao7DRZ1hS6uCGONP]{Couteau}
Knuckledusters@Compendium[wfrp4e-core.items.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Cestes}
Lamp Oil@Compendium[wfrp4e-core.items.Bal23aLiOmnht42h]{Lampe à Huile}
Lance@Compendium[wfrp4e-core.items.O2jqCh3Zb5eR4yXe]{Lance}
Lantern@Compendium[wfrp4e-core.items.mcJi9yqMFRJRkhJs]{Lanterne}
Lasso@Compendium[wfrp4e-core.items.k0JKY8ck2QUx5mKS]{Lasso}
Lead Bullet@Compendium[wfrp4e-core.items.4hV1PpYm9Q2pyUNf]{Balle de plomb}
Leaflet@Compendium[wfrp4e-core.items.MtAmDCEzeM8LjtRn]{Brochure}
Leather Jack@Compendium[wfrp4e-core.items.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Veste de cuir}
Leather Jerkin@Compendium[wfrp4e-core.items.ipaDvYY3qS66o593]{Justaucorps de cuir}
Leather Leggings@Compendium[wfrp4e-core.items.MzppW5E5c3by9iBU]{Jambières de cuir}
Leather Skullcap@Compendium[wfrp4e-core.items.0W0kEpa2kNEcRGK0]{Calotte de cuir}
Legal Document@Compendium[wfrp4e-core.items.s4Cds5JoW0YWhNzG]{Document légal}
Light Warhorse@Compendium[wfrp4e-core.items.pXDWUzKhyW83rBHB]{Cheval de guerre léger}
Lock Picks@Compendium[wfrp4e-core.items.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Outil de crochetage}
Longbow@Compendium[wfrp4e-core.items.RHkj94yUJp620xr1]{Arc long}
Mad Cap Mushrooms@Compendium[wfrp4e-core.items.CihEl1pzvTiMQswA]{Bonnet de Fou}
Mail Chausses@Compendium[wfrp4e-core.items.XWlkZVUhzO0CwaiJ]{Chausses de Mailles}
Mail Coat@Compendium[wfrp4e-core.items.i76oPVM2eFEs5IBh]{Cotte de Mailles}
Mail Coif@Compendium[wfrp4e-core.items.4xV16ttsxCa311vl]{Coiffe de Mailles}
Mail Shirt@Compendium[wfrp4e-core.items.cJdfHOVbghTf4Eo0]{Chemise de Mailles}
Main Gauche@Compendium[wfrp4e-core.items.5DOi1id1tatHp9Q5]{Main Gauche}
Manacles@Compendium[wfrp4e-core.items.zIf0i6DBqGlyQ5By]{Menottes}
Mandrake Root@Compendium[wfrp4e-core.items.5fowsr8vslorjeB2]{Racine de Mandragore}
Map@Compendium[wfrp4e-core.items.5PWRfQbGcYm4OnKP]{Carte}
Mask@Compendium[wfrp4e-core.items.ZLIG9CAgCgIa38hU]{Masque}
Match@Compendium[wfrp4e-core.items.AOLsFkqblrcCLv23]{Allumette}
Meal, inn@Compendium[wfrp4e-core.items.USL6G7P9pbdWHodY]{Nourriture, auberge}
Military Flail@Compendium[wfrp4e-core.items.N3aHfG4XASsiNoRv]{Fléau d'armes}
Monkey@Compendium[wfrp4e-core.items.9n8P8hWUzJw1oZ8Z]{Singe}
Moonflower@Compendium[wfrp4e-core.items.wgFj3lFhCuO8OeDb]{Fleur de Lune}
Mop@Compendium[wfrp4e-core.items.d4iZk3dpNCZvsRJE]{Serpillière}
Mule@Compendium[wfrp4e-core.items.Yf5KzF7u0gAbxam9]{Mule}
Nails @Compendium[wfrp4e-core.items.yqgOaCsgMNq6VDC7]{Clous }
Nightshade@Compendium[wfrp4e-core.items.OfGoWncevRmuj5TX]{Belladone}
Paint Brush@Compendium[wfrp4e-core.items.Q2Ip5ItHNSyBNwkg]{Pinceau}
Pan@Compendium[wfrp4e-core.items.YIUJ8FnHDm4OMRES]{Poêle}
Parchment/sheet@Compendium[wfrp4e-core.items.fHb7bFU8QX3oi33F]{Feuille de Parchemin}
Perfume@Compendium[wfrp4e-core.items.1BgoTqp0i0z8cA28]{Parfum}
Pestle & Mortar@Compendium[wfrp4e-core.items.tv7m7LS9MLTbTzaB]{Mortier et Pilon}
Pewter Stein@Compendium[wfrp4e-core.items.lIaPOGOBdJBvDZf4]{Chope en étain}
Pick@Compendium[wfrp4e-core.items.3RttGMwfxEuxRLYu]{Pioche}
Pick@Compendium[wfrp4e-core.items.FRI9L7BfKNB20aks]{Pioche}
Pike@Compendium[wfrp4e-core.items.Bda4Wvnlt3q5zkKC]{Pique}
Pins@Compendium[wfrp4e-core.items.HXUQCiVOii3sNKGe]{Epingle}
Pipe and Tobacco@Compendium[wfrp4e-core.items.Gr10zyYyGwAkrwnV]{Pipe et Tabac}
Pistol@Compendium[wfrp4e-core.items.PnYGK5FPgEGM1Ck3]{Pistolet}
Placard@Compendium[wfrp4e-core.items.jQGw8o4fY8swlmfM]{Placard}
Plate@Compendium[wfrp4e-core.items.68cSNeXpwBdXLPgb]{Assiette}
Plate Bracers@Compendium[wfrp4e-core.items.oW7wSkl4JMb5sBH8]{Brassards d'acier}
Plate Breastplate@Compendium[wfrp4e-core.items.oBNXxRFPh1sOT4K2]{Plastron d'acier}
Plate Helm@Compendium[wfrp4e-core.items.e9WmLbD7AuXSeWp0]{Heaume}
Plate Leggings@Compendium[wfrp4e-core.items.bY6M9XxbqmFmqpA8]{Jambières d'acier}
Plate Open Helm@Compendium[wfrp4e-core.items.TvUKzvXjc2VChuTT]{Plate Open Helm}
Pole (3 yards)@Compendium[wfrp4e-core.items.i2DKz375sriXqfkS]{Perche (3 mètres)}
Pony@Compendium[wfrp4e-core.items.nVf2096t5ynzh0Qq]{Poney}
Pouch@Compendium[wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}
Quarterstaff@Compendium[wfrp4e-core.items.GkeMJrsqxQIek1xK]{Bâton de combat}
Quill Pen@Compendium[wfrp4e-core.items.61Fx3RHhSqaLCnao]{Plume d'oie}
Rags@Compendium[wfrp4e-core.items.TfRdF6baYuGd6i53]{Chiffons}
Rake@Compendium[wfrp4e-core.items.Y55qCcUkHVZAbG8s]{Rateau}
Ranald's Delight@Compendium[wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}
Rapier@Compendium[wfrp4e-core.items.Uuu0bA2DmNp8o2JF]{Rapière}
Rations, 1 day@Compendium[wfrp4e-core.items.EVERNFcYxY7WY8ur]{Rations, 1 jour}
Reading Lens@Compendium[wfrp4e-core.items.ZaJHpJKlib0LoOd2]{Bésicles/Lentille}
Religious Symbol@Compendium[wfrp4e-core.items.hEr7pIXzUCHOXZIX]{Symbole Religieux}
Repeater Handgun@Compendium[wfrp4e-core.items.M23N8sjzEp16abQQ]{Arquebuse à Répétition}
Repeater Pistol@Compendium[wfrp4e-core.items.8dKmuti5IuIs9AJA]{Pistolet à Répétition}
Riding Horse@Compendium[wfrp4e-core.items.tL7ka28KOIvEi6Rc]{Cheval de selle}
River Barge@Compendium[wfrp4e-core.items.g796u6AgEQvRPlp7]{Chaland}
Robes@Compendium[wfrp4e-core.items.EDnMXoxQTU4TMrRV]{Robes}
Rock@Compendium[wfrp4e-core.items.NyIwm2Ge60jnUZft]{Pierre}
Room, common/night@Compendium[wfrp4e-core.items.BZmUt37Jk1UCokqS]{Chambre, commune/nuit}
Room, private/night@Compendium[wfrp4e-core.items.0TGOFL99jG1RJ4ft]{Chambre, privée/nuit}
Rope, 10 yards@Compendium[wfrp4e-core.items.horFAtaDz0EbuY3R]{Corde, 10 mètres}
Row Boat@Compendium[wfrp4e-core.items.zAXq89sUgwR4aU1p]{Barque}
Sack@Compendium[wfrp4e-core.items.RHqux3m4dgJoDkqG]{Sac}
Sack, Large@Compendium[wfrp4e-core.items.2znfMGBp5GOQ12M0]{Sac, Grand}
Saddle and Harness@Compendium[wfrp4e-core.items.5TDwZGuGwX1QJWAg]{Selle et Harnais}
Saddlebags@Compendium[wfrp4e-core.items.LKGrjbTZgEh3GUMF]{Fontes de selle}
Salwort@Compendium[wfrp4e-core.items.mUTrC5DA6bF8DDWz]{Soude Commune}
Saw@Compendium[wfrp4e-core.items.X7c87KbjSJ7F3yha]{Scie}
Scepter@Compendium[wfrp4e-core.items.XAJUqtLiM0Dqk5Wb]{Sceptre}
Scroll Case@Compendium[wfrp4e-core.items.sgJL9NtVEZZvgkys]{Etui à Parchemins}
Shield@Compendium[wfrp4e-core.items.8nJ9R8tbhW42VGhr]{Bouclier}
Shield (Buckler)@Compendium[wfrp4e-core.items.J9sVeK9nbQLFyUMU]{Bouclier (Parma)}
Shield (Large)@Compendium[wfrp4e-core.items.CYkA9Ax6BN7eiTvf]{Bouclier (Grand)}
Shoes@Compendium[wfrp4e-core.items.kCL3RKzIiGImZVZa]{Chaussures}
Shortbow@Compendium[wfrp4e-core.items.CRNrEnLXTGXVT1UW]{Arc court}
Sickle@Compendium[wfrp4e-core.items.hnuZUd35SCjKkJc2]{Faucille}
Signet Ring@Compendium[wfrp4e-core.items.BBiL0DSHcdPakVBS]{Chevalière}
Silver Shilling@Compendium[wfrp4e-core.items.KB8HgDz56dh2w7w1]{Pistole d'Argent}
Sling@Compendium[wfrp4e-core.items.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Fronde}
Sling Bag@Compendium[wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Sac en Bandoulière}
Small shot and Powder@Compendium[wfrp4e-core.items.5wItcVAcA6mfa62q]{Petites munitions et Poudre}
Spade@Compendium[wfrp4e-core.items.VakWbquag1kV5WtT]{Pelle}
Spear@Compendium[wfrp4e-core.items.zIuarD5mB0EF0ji0]{Sarisse}
Spike@Compendium[wfrp4e-core.items.482LVHdTtG0WPzis]{Pointe/Clou}
Spirits, pint@Compendium[wfrp4e-core.items.lgYfVzNVZzKNoWd2]{Liqueur, pinte}
Spit@Compendium[wfrp4e-core.items.W4X1Jx8AN84yRPDx]{Bave}
Stables/night@Compendium[wfrp4e-core.items.JBRSMYhicrhD3b9v]{Etables/nuit}
Staff Sling@Compendium[wfrp4e-core.items.KSwMbO8dqISoGuIo]{Fustibale}
Stamp, engraved@Compendium[wfrp4e-core.items.QCgsQbeEvV4dPB2D]{Cachet, gravé}
Stone Bullet@Compendium[wfrp4e-core.items.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Projectile de Pierre}
Storm Lantern@Compendium[wfrp4e-core.items.9pJenZDZD2lV75vq]{Lampe Tempête}
Swordbreaker@Compendium[wfrp4e-core.items.uDavMIqhDl5aDNOy]{Brise-Epée}
Tattoo@Compendium[wfrp4e-core.items.o51gUXXozGz4ON0h]{Tatouage}
Telescope@Compendium[wfrp4e-core.items.lJfy4k1wXI25Dq9D]{Téléscope}
Tent@Compendium[wfrp4e-core.items.MF43A52UBH8SHOnd]{Tente}
Throwing Axe@Compendium[wfrp4e-core.items.Xjwk84KnOKDaiZs1]{Hache de Lancer}
Throwing Knife@Compendium[wfrp4e-core.items.bwyUJua7I9hNg9WS]{Couteau de Lancer}
Tinderbox@Compendium[wfrp4e-core.items.aVLjCqY3guj1DD06]{Boîte d'Amadou}
Tongs, steel@Compendium[wfrp4e-core.items.RN1IeSarIRaqyT95]{Pinces en acier}
Trade Tools (Type)@Compendium[wfrp4e-core.items.OD83JAlc9KhDpHK5]{Outils Professionnels (Type)}
Tweezers@Compendium[wfrp4e-core.items.3OdiPr3vLqGiMeCB]{Pince à épiler}
Unarmed@Compendium[wfrp4e-core.items.KlT5qZzI1bsdvoHv]{Désarmé}
Uniform@Compendium[wfrp4e-core.items.CB6cxxqy5vXcV6gf]{Uniforme}
Vitality Draught@Compendium[wfrp4e-core.items.ZBBi7LpWvNgQgRcw]{Potion de vitalité}
Wagon@Compendium[wfrp4e-core.items.HvZ019niuZcDJ5P0]{Chariot}
Walking Cane@Compendium[wfrp4e-core.items.mAhbJCYGkeqLl6CJ]{Canne}
Warhammer@Compendium[wfrp4e-core.items.XduZyBViaSuCV7Yo]{Marteau de Guerre}
Waterskin@Compendium[wfrp4e-core.items.hG90GkelSekqH7i8]{Outre d'eau}
Weirdroot@Compendium[wfrp4e-core.items.b6tGqvNe1jYBdeN5]{Mystracine}
Whip@Compendium[wfrp4e-core.items.xiOYNJcfqPselfwT]{Fouet}
Wine & Spirits, drink@Compendium[wfrp4e-core.items.6x4YAR4iYsA5tjnC]{Vin et Liqueurs, boisson}
Wine, bottle@Compendium[wfrp4e-core.items.7CJfiEV10299s7c1]{Vin, bouteille}
Wooden Teeth@Compendium[wfrp4e-core.items.0ohrc7pJtVTo9IFk]{Dent en Bois}
Workshop (Type)@Compendium[wfrp4e-core.items.ixOMVrEC1ISyYdDU]{Atelier (Type)}
Worms@Compendium[wfrp4e-core.items.fSo6LWBvDMZQqfKC]{Vers}
Writing Kit@Compendium[wfrp4e-core.items.6OmsMPtz0NzCwvzL]{Nécessaire d'écriture}
Zweihander@Compendium[wfrp4e-core.items.039vRQ8jv5cY3P4o]{Zweihander}
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Accurate Shot@Compendium[wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Acute Sense@Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé}
Aethyric Attunement@Compendium[wfrp4e-core.items.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation Aethyrique}
Alley Cat@Compendium[wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}
Ambidextrous@Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}
Animal Affinity@Compendium[wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}
Arcane Magic@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes}
Argumentative@Compendium[wfrp4e-core.items.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}
Artistic@Compendium[wfrp4e-core.items.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}
Attractive@Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}
Battle Rage@Compendium[wfrp4e-core.items.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Contrôle de la Frénésie}
Beat Blade@Compendium[wfrp4e-core.items.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}
Beneath Notice@Compendium[wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}
Berserk Charge@Compendium[wfrp4e-core.items.oRx92ByVNEBN6YkK]{Charge Berserk}
Blather@Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}
Bless@Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni}
Bookish@Compendium[wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Break and Enter@Compendium[wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}
Briber@Compendium[wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Cardsharp@Compendium[wfrp4e-core.items.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Careful Strike@Compendium[wfrp4e-core.items.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}
Carouser@Compendium[wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}
Cat-tongued@Compendium[wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}
Catfall@Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}
Chaos Magic@Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos}
Combat Aware@Compendium[wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Combat Master@Compendium[wfrp4e-core.items.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}
Combat Reflexes@Compendium[wfrp4e-core.items.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Instinctif}
Commanding Presence@Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Concoct@Compendium[wfrp4e-core.items.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}
Contortionist@Compendium[wfrp4e-core.items.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contortionniste}
Coolheaded@Compendium[wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}
Crack the Whip@Compendium[wfrp4e-core.items.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}
Craftsman@Compendium[wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maitre Artisan}
Criminal@Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}
Deadeye Shot@Compendium[wfrp4e-core.items.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}
Dealmaker@Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Detect Artifact@Compendium[wfrp4e-core.items.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d'artefact}
Diceman@Compendium[wfrp4e-core.items.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}
Dirty Fighting@Compendium[wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}
Disarm@Compendium[wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}
Distract@Compendium[wfrp4e-core.items.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}
Doomed@Compendium[wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Destinée}
Drilled@Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}
Dual Wielder@Compendium[wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de 2 armes}
Embezzle@Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroqueur}
Enclosed Fighter@Compendium[wfrp4e-core.items.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espace clos}
Etiquette@Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre}
Fast Hands@Compendium[wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}
Fast Shot@Compendium[wfrp4e-core.items.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir Rapide}
Fearless@Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur}
Feint@Compendium[wfrp4e-core.items.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}
Field Dressing@Compendium[wfrp4e-core.items.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}
Fisherman@Compendium[wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Flagellant@Compendium[wfrp4e-core.items.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}
Flee!@Compendium[wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}
Fleet Footed@Compendium[wfrp4e-core.items.E3vTSCzgrasNijUO]{Véloce}
Frenzy@Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}
Frightening@Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}
Furious Assault@Compendium[wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}
Gregarious@Compendium[wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Gunner@Compendium[wfrp4e-core.items.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}
Hardy@Compendium[wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}
Hatred@Compendium[wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine}
Holy Hatred@Compendium[wfrp4e-core.items.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}
Holy Visions@Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions Sacrées}
Hunter's Eye@Compendium[wfrp4e-core.items.bxbTiLzbaz4vdukT]{Œil du chasseur}
Impassioned Zeal@Compendium[wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}
Implacable@Compendium[wfrp4e-core.items.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}
In-fighter@Compendium[wfrp4e-core.items.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}
Inspiring@Compendium[wfrp4e-core.items.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}
Instinctive Diction@Compendium[wfrp4e-core.items.BYChSVfMG004eflQ]{Diction Instinctive}
Invoke@Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation}
Iron Jaw@Compendium[wfrp4e-core.items.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Machoires d'acier}
Iron Will@Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Jump Up@Compendium[wfrp4e-core.items.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}
Kingpin@Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}
Lightning Reflexes@Compendium[wfrp4e-core.items.BbStIySkF1hDM2zq]{Reflexes Foudroyants}
Linguistics@Compendium[wfrp4e-core.items.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}
Lip Reading@Compendium[wfrp4e-core.items.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les Lèvres}
Luck@Compendium[wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}
Magic Resistance@Compendium[wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]{Résistance à la Magie}
Magical Sense@Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Magnum Opus@Compendium[wfrp4e-core.items.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Marksman@Compendium[wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Master Orator@Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}
Master Tradesman@Compendium[wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié}
Master of Disguise@Compendium[wfrp4e-core.items.WoXShzaYkV5F6c48]{Maitre en déguisement}
Menacing@Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Mimic@Compendium[wfrp4e-core.items.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}
Night Vision@Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Nimble Fingered@Compendium[wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}
Noble Blood@Compendium[wfrp4e-core.items.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}
Nose for Trouble@Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
Numismatics@Compendium[wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Old Salt@Compendium[wfrp4e-core.items.L74MT9BDwE4CfutY]{Loup de mer}
Orientation@Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}
Panhandle@Compendium[wfrp4e-core.items.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}
Perfect Pitch@Compendium[wfrp4e-core.items.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
Petty Magic@Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}
Pharmacist@Compendium[wfrp4e-core.items.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacologie}
Pilot@Compendium[wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}
Public Speaker@Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Pure Soul@Compendium[wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Ame pure}
Rapid Reload@Compendium[wfrp4e-core.items.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}
Reaction Strike@Compendium[wfrp4e-core.items.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}
Read/Write@Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}
Relentless@Compendium[wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}
Resistance@Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistant}
Resolute@Compendium[wfrp4e-core.items.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}
Reversal@Compendium[wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Riposte@Compendium[wfrp4e-core.items.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
River Guide@Compendium[wfrp4e-core.items.PoYlemaEIbZw30Em]{Guide fluvial}
Robust@Compendium[wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Roughrider@Compendium[wfrp4e-core.items.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}
Rover@Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
Savant@Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant}
Savvy@Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Scale Sheer Surface@Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur}
Schemer@Compendium[wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Sea Legs@Compendium[wfrp4e-core.items.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Seasoned Traveller@Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Second Sight@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde Vue}
Secret Identity@Compendium[wfrp4e-core.items.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité Secrête}
Shadow@Compendium[wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Sharp@Compendium[wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Sharpshooter@Compendium[wfrp4e-core.items.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d'élite}
Shieldsman@Compendium[wfrp4e-core.items.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-bouclier}
Sixth Sense@Compendium[wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième Sens}
Slayer@Compendium[wfrp4e-core.items.GOtpCOZ2br14GrBW]{Meurtrier}
Small@Compendium[wfrp4e-core.items.eBwHnWdwQJ590ASb]{Petit}
Sniper@Compendium[wfrp4e-core.items.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Speedreader@Compendium[wfrp4e-core.items.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture rapide}
Sprinter@Compendium[wfrp4e-core.items.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Step Aside@Compendium[wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Stone Soup@Compendium[wfrp4e-core.items.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}
Stout-hearted@Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Coeur vaillant}
Strider@Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur}
Strike Mighty Blow@Compendium[wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}
Strike to Injure@Compendium[wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}
Strike to Stun@Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assomante}
Strong Back@Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Strong Legs@Compendium[wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}
Strong Swimmer@Compendium[wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Strong-minded@Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Sturdy@Compendium[wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}
Suave@Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
Super Numerate@Compendium[wfrp4e-core.items.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}
Supportive@Compendium[wfrp4e-core.items.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
Sure Shot@Compendium[wfrp4e-core.items.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
Surgery@Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}
Tenacious@Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Tinker@Compendium[wfrp4e-core.items.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}
Tower of Memories@Compendium[wfrp4e-core.items.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Trapper@Compendium[wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Trick Riding@Compendium[wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}
Tunnel Rat@Compendium[wfrp4e-core.items.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d'égout}
Unshakable@Compendium[wfrp4e-core.items.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}
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Abbess@Compendium[wfrp4e-core.items.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}
Advisor@Compendium[wfrp4e-core.items.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}
Agent@Compendium[wfrp4e-core.items.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent secret}
Agitator@Compendium[wfrp4e-core.items.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitateur}
Aide@Compendium[wfrp4e-core.items.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}
Ambassador@Compendium[wfrp4e-core.items.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}
Apothecary@Compendium[wfrp4e-core.items.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothicaire}
Apothecary's Apprentice@Compendium[wfrp4e-core.items.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apprenti Apothicaire}
Apothecary-General@Compendium[wfrp4e-core.items.y0V0xRFindJiBUDz]{Eminent Apothicaire}
Apprentice Artisan@Compendium[wfrp4e-core.items.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Apprenti Artisan}
Apprentice Artist@Compendium[wfrp4e-core.items.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}
Artisan@Compendium[wfrp4e-core.items.wwt4F5amY5sxbXsq]{Artisan}
Artist@Compendium[wfrp4e-core.items.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}
Assassin@Compendium[wfrp4e-core.items.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}
Attendant@Compendium[wfrp4e-core.items.QvPzxossG9zDSB2o]{Suivant}
Bailiff@Compendium[wfrp4e-core.items.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailli}
Bandit King@Compendium[wfrp4e-core.items.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Roi des bandits}
Barge Master@Compendium[wfrp4e-core.items.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Maître de barge}
Bargeswain@Compendium[wfrp4e-core.items.yzgbXappuN7MRXUy]{Conducteur de barges}
Barrister@Compendium[wfrp4e-core.items.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Maître du Barreau}
Bawd@Compendium[wfrp4e-core.items.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}
Beggar@Compendium[wfrp4e-core.items.QM906gNihyYSbJQ8]{Mendiant}
Beggar King@Compendium[wfrp4e-core.items.2ye9gbPW4QIR8HYY]{Roi des Mendiants}
Black Marketeer@Compendium[wfrp4e-core.items.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}
Boat-hand@Compendium[wfrp4e-core.items.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Canotier}
Boatman@Compendium[wfrp4e-core.items.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Batelier}
Boatswain@Compendium[wfrp4e-core.items.zOfGEVtocyprCAZU]{Maître d'équipage}
Body Snatcher@Compendium[wfrp4e-core.items.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de Cadavres}
Bounty Hunter@Compendium[wfrp4e-core.items.J02PRoX8q5e0cDv6]{Chasseur de primes}
Bounty Hunter General@Compendium[wfrp4e-core.items.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}
Braggart@Compendium[wfrp4e-core.items.qMZiB9eBUEr7omX0]{Matamore}
Brigand@Compendium[wfrp4e-core.items.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Bandit}
Broker@Compendium[wfrp4e-core.items.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}
Burgomeister@Compendium[wfrp4e-core.items.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bourgmestre}
Busker@Compendium[wfrp4e-core.items.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien des rues}
Cargo Scavenger@Compendium[wfrp4e-core.items.WctdOXFfi2ShQLNh]{Charognard de fret}
Cat Burglar@Compendium[wfrp4e-core.items.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}
Cavalryman@Compendium[wfrp4e-core.items.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}
Chancellor@Compendium[wfrp4e-core.items.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}
Charlatan@Compendium[wfrp4e-core.items.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}
Chartered Engineer@Compendium[wfrp4e-core.items.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agrée}
Clerk@Compendium[wfrp4e-core.items.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Greffier}
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Coachman@Compendium[wfrp4e-core.items.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Cocher}
Con Artist@Compendium[wfrp4e-core.items.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}
Councilor@Compendium[wfrp4e-core.items.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Echevin}
Counsellor@Compendium[wfrp4e-core.items.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}
Courier@Compendium[wfrp4e-core.items.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Estafette}
Courier-Captain@Compendium[wfrp4e-core.items.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Messager vétéran}
Court Physician@Compendium[wfrp4e-core.items.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Médecin de la cour}
Crime Lord@Compendium[wfrp4e-core.items.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}
Custodian@Compendium[wfrp4e-core.items.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}
Daemon Slayer@Compendium[wfrp4e-core.items.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Tueur de Démons}
Demagogue@Compendium[wfrp4e-core.items.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Démagogue}
Detective@Compendium[wfrp4e-core.items.fiHq2JGODlbQRdKh]{Détective}
Diplomat@Compendium[wfrp4e-core.items.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}
Dock Master@Compendium[wfrp4e-core.items.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Maître des docks}
Dockhand@Compendium[wfrp4e-core.items.p2PKXr5CDwln9AWS]{Porteur}
Doktor@Compendium[wfrp4e-core.items.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médécine}
Dragon Slayer@Compendium[wfrp4e-core.items.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Tueur de Dragons}
Duelist@Compendium[wfrp4e-core.items.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelliste}
Duelmaster@Compendium[wfrp4e-core.items.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}
Engineer@Compendium[wfrp4e-core.items.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}
Entertainer@Compendium[wfrp4e-core.items.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}
Envoy@Compendium[wfrp4e-core.items.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Emissaire}
Explorer@Compendium[wfrp4e-core.items.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorateur}
Exterminator@Compendium[wfrp4e-core.items.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}
Fellow@Compendium[wfrp4e-core.items.txoNWW53klRbo49P]{Chercheur}
Fence@Compendium[wfrp4e-core.items.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}
Fencer@Compendium[wfrp4e-core.items.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}
First Knight@Compendium[wfrp4e-core.items.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Chevalier commandeur}
Flagellant@Compendium[wfrp4e-core.items.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}
Foreman@Compendium[wfrp4e-core.items.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Contremaître}
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Governor@Compendium[wfrp4e-core.items.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}
Grave Robber@Compendium[wfrp4e-core.items.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}
Greenfish@Compendium[wfrp4e-core.items.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Alevin}
Guard@Compendium[wfrp4e-core.items.9q1yLMpfhX1bqvth]{Garde}
Guard Officer@Compendium[wfrp4e-core.items.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Officier de la garde}
Guide@Compendium[wfrp4e-core.items.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Coureur de bois}
Guildmaster@Compendium[wfrp4e-core.items.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Maître de Guilde}
Hedge Apprentice@Compendium[wfrp4e-core.items.QreTSlhgK9IfwTJa]{Apprenti Sorcier de Village}
Hedge Master@Compendium[wfrp4e-core.items.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître Sorcier de village}
Hedge Witch@Compendium[wfrp4e-core.items.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}
Hedgewise@Compendium[wfrp4e-core.items.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}
Herald@Compendium[wfrp4e-core.items.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}
Herb Gatherer@Compendium[wfrp4e-core.items.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}
Herb Master@Compendium[wfrp4e-core.items.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}
Herbalist@Compendium[wfrp4e-core.items.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}
Herbwise@Compendium[wfrp4e-core.items.un8r6R9QLrACK2pv]{Herboriste suprême}
Hexer@Compendium[wfrp4e-core.items.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur}
High Priest@Compendium[wfrp4e-core.items.lfRarot8alDa1WjG]{Haut Prêtre}
Hitman@Compendium[wfrp4e-core.items.33COmPgYTVuXXIpK]{Tueur à gages}
Honor Guard@Compendium[wfrp4e-core.items.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d'honneur}
Horseman@Compendium[wfrp4e-core.items.XuIDL2gpiFMleuVV]{Page}
Huffer@Compendium[wfrp4e-core.items.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}
Hunter@Compendium[wfrp4e-core.items.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur}
Huntsmaster@Compendium[wfrp4e-core.items.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître Chasseur}
Hustler@Compendium[wfrp4e-core.items.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}
Informer@Compendium[wfrp4e-core.items.aOVRZJopZeR0acJs]{Informateur}
Initiate@Compendium[wfrp4e-core.items.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initié}
Inquisitor@Compendium[wfrp4e-core.items.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}
Interrogator@Compendium[wfrp4e-core.items.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}
Investigator@Compendium[wfrp4e-core.items.a5B7FYYaSarc95Xc]{Enquêteur}
Judge@Compendium[wfrp4e-core.items.vcHUiputmUcPem6f]{Juge}
Judicial Champion@Compendium[wfrp4e-core.items.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de justice}
Knight@Compendium[wfrp4e-core.items.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Chevalier}
Knight of the Inner Circle@Compendium[wfrp4e-core.items.Esy17RVOZQw2gShT]{Chevalier du cercle intérieur}
Landsman@Compendium[wfrp4e-core.items.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Marin d'eau douce}
Lawyer@Compendium[wfrp4e-core.items.cxwio1lR9eZdrQiy]{Juriste}
Lector@Compendium[wfrp4e-core.items.UptqmlN6znCIOxNW]{Lecteur}
Light Cavalry Officer@Compendium[wfrp4e-core.items.mVx5unQ28vIpavOo]{Officier de cavalerie}
Light Cavalry Sergeant@Compendium[wfrp4e-core.items.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Sergent de cavalerie}
Maestro@Compendium[wfrp4e-core.items.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}
Magistrate@Compendium[wfrp4e-core.items.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}
Magnate@Compendium[wfrp4e-core.items.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnat}
Master Apothecary@Compendium[wfrp4e-core.items.oA7LO3muxy9LNEJD]{Maitre Apothicaire}
Master Artisan@Compendium[wfrp4e-core.items.9xszp5m5KRmj3bxX]{Maître Artisan}
Master Artist@Compendium[wfrp4e-core.items.VeKZTgIQSXEDte4i]{Maître Artiste}
Master Beggar@Compendium[wfrp4e-core.items.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maître Mendiant}
Master Bounty Hunter@Compendium[wfrp4e-core.items.taJXX3aaKZfoNCBs]{Maître chasseur de primes}
Master Engineer@Compendium[wfrp4e-core.items.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}
Master Fence@Compendium[wfrp4e-core.items.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}
Master Investigator@Compendium[wfrp4e-core.items.jGYtrDe0sNACF2pB]{Maître investigateur}
Master Merchant@Compendium[wfrp4e-core.items.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Maître Marchand}
Master Miner@Compendium[wfrp4e-core.items.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître Mineur}
Master Pedlar@Compendium[wfrp4e-core.items.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}
Master Pilot@Compendium[wfrp4e-core.items.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître nocher}
Master Smuggler@Compendium[wfrp4e-core.items.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}
Master Thief@Compendium[wfrp4e-core.items.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}
Master Wizard@Compendium[wfrp4e-core.items.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}
Menial@Compendium[wfrp4e-core.items.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique}
Merchant@Compendium[wfrp4e-core.items.eFMNueIi3zp6vs6e]{Marchand}
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Messenger@Compendium[wfrp4e-core.items.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}
Mine Foreman@Compendium[wfrp4e-core.items.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de Mine}
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Mystic@Compendium[wfrp4e-core.items.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}
Noble@Compendium[wfrp4e-core.items.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}
Noble Lord@Compendium[wfrp4e-core.items.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}
Novitiate@Compendium[wfrp4e-core.items.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}
Novitiate@Compendium[wfrp4e-core.items.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}
Nun@Compendium[wfrp4e-core.items.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}
Officer@Compendium[wfrp4e-core.items.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}
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Pedlar@Compendium[wfrp4e-core.items.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}
Penitent@Compendium[wfrp4e-core.items.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}
Physician@Compendium[wfrp4e-core.items.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}
Physician's Apprentice@Compendium[wfrp4e-core.items.qwNXUbgbXcegmh8l]{Apprenti Medecin}
Pilot@Compendium[wfrp4e-core.items.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilote}
Pit Champion@Compendium[wfrp4e-core.items.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de Fosse}
Pit Fighter@Compendium[wfrp4e-core.items.rCoMyLXDnggBFqUB]{Gladiateur}
Pit Legend@Compendium[wfrp4e-core.items.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Légende de la Fosse}
Postilion@Compendium[wfrp4e-core.items.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}
Priest@Compendium[wfrp4e-core.items.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre}
Priest Captain@Compendium[wfrp4e-core.items.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre Capitaine}
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Prioress General@Compendium[wfrp4e-core.items.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}
Procurer@Compendium[wfrp4e-core.items.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}
Professor@Compendium[wfrp4e-core.items.IeHydxYWUYrmEdPy]{Pofesseur}
Prophet of Doom@Compendium[wfrp4e-core.items.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du Destin}
Prospector@Compendium[wfrp4e-core.items.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}
Protagonist@Compendium[wfrp4e-core.items.ZydFv9TTPvmihnR1]{Spadassin}
Prowler@Compendium[wfrp4e-core.items.Ahe89KQIXpeadscI]{Rôdeur}
Pugilist@Compendium[wfrp4e-core.items.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugiliste}
Rabble Rouser@Compendium[wfrp4e-core.items.KuG92SPVmXnbtdF5]{Fauteur de Troubles}
Racketeer@Compendium[wfrp4e-core.items.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Rançonneur}
Rat Catcher@Compendium[wfrp4e-core.items.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}
Rat Hunter@Compendium[wfrp4e-core.items.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}
Recruit@Compendium[wfrp4e-core.items.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recrue}
Reeve@Compendium[wfrp4e-core.items.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}
Ringleader@Compendium[wfrp4e-core.items.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}
River Elder@Compendium[wfrp4e-core.items.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Sage des rivières}
River Pirate@Compendium[wfrp4e-core.items.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}
River Recruit@Compendium[wfrp4e-core.items.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}
River Runner@Compendium[wfrp4e-core.items.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}
Riverguide@Compendium[wfrp4e-core.items.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Guide de rivière}
Riverwarden@Compendium[wfrp4e-core.items.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}
Riverwise@Compendium[wfrp4e-core.items.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rivières}
Riverwoman@Compendium[wfrp4e-core.items.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}
Road Captain@Compendium[wfrp4e-core.items.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine de la Route}
Road Sergeant@Compendium[wfrp4e-core.items.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent de la route}
Road Warden@Compendium[wfrp4e-core.items.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}
Route Master@Compendium[wfrp4e-core.items.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}
Runner@Compendium[wfrp4e-core.items.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}
Sage@Compendium[wfrp4e-core.items.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}
Scholar@Compendium[wfrp4e-core.items.zmC4qBprmNxFNo2W]{Erudit}
Scion@Compendium[wfrp4e-core.items.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}
Scoundrel@Compendium[wfrp4e-core.items.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Vaurien}
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Servant@Compendium[wfrp4e-core.items.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Serviteur}
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Ship's Master@Compendium[wfrp4e-core.items.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Commandant de navire}
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Smuggler King@Compendium[wfrp4e-core.items.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}
Soldier@Compendium[wfrp4e-core.items.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}
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Student Lawyer@Compendium[wfrp4e-core.items.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Juriste étudiant}
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Tax Collector@Compendium[wfrp4e-core.items.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}
Thief@Compendium[wfrp4e-core.items.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}
Thief-taker@Compendium[wfrp4e-core.items.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}
Thug@Compendium[wfrp4e-core.items.VPKFN1VePTy3CY7V]{Voyou}
Toll Keeper@Compendium[wfrp4e-core.items.4a69lleVImbw3JhI]{Garde barrière}
Tomb Robber@Compendium[wfrp4e-core.items.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}
Town Councilor@Compendium[wfrp4e-core.items.Gwp6K1rKShTQshqB]{Conseiller municipal}
Townsman@Compendium[wfrp4e-core.items.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Bourgeois}
Tracker@Compendium[wfrp4e-core.items.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}
Trader@Compendium[wfrp4e-core.items.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Négociant}
Trapper@Compendium[wfrp4e-core.items.LYBKDZ0AhutYewfD]{Trappeur}
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Troll Slayer@Compendium[wfrp4e-core.items.ltGl3eXxujQ23al3]{Tueur de Trolls}
Troubadour@Compendium[wfrp4e-core.items.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}
Troupe Leader@Compendium[wfrp4e-core.items.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de Troupe}
Vagabond@Compendium[wfrp4e-core.items.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}
Village Elder@Compendium[wfrp4e-core.items.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}
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Warden@Compendium[wfrp4e-core.items.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}
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Watch Captain@Compendium[wfrp4e-core.items.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de Milice}
Watch Recruit@Compendium[wfrp4e-core.items.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}
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# Tentacles@Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules X}
Afraid@Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif}
Amphibious@Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}
Animosity@Compendium[wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosité}
Arboreal@Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}
Armour@Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}
Belligerent@Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}
Bestial@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}
Big@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}
Bite@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}
Blessed@Compendium[wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]{Bienheureux}
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Constrictor@Compendium[wfrp4e-core.items.KynNUYYKzTMeHrKl]{Constricteur}
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Regenerate@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}
Size@Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}
Skittish@Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux}
Spellcaster@Compendium[wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts}
Stealthy@Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Furtif}
Stride@Compendium[wfrp4e-core.items.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx]{Foulée}
Stupid@Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}
Swamp-strider@Compendium[wfrp4e-core.items.BxAvP2g1KbHPbbbA]{Limicole}
Swarm@Compendium[wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]{Nuée}
Tail Attack@Compendium[wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque caudale}
Territorial@Compendium[wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial}
Terror@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}
Tongue Attack (Range)@Compendium[wfrp4e-core.items.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensible (Portée)}
Tough@Compendium[wfrp4e-core.items.k9539MBTFplxsysT]{Coriace}
Tracker@Compendium[wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}
Trained@Compendium[wfrp4e-core.items.V0naR1YbYCl0KIxp]{Entraîné}
Undead@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Mort-vivant}
Unstable@Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]{Instable}
Vampiric@Compendium[wfrp4e-core.items.3MDwUi7BVxwWVI2V]{Vampirique}
Venom@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}
Vomit@Compendium[wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}
Wallcrawler@Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}
Ward@Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection}
Weapon@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}
Web@Compendium[wfrp4e-core.items.Bw6tQyzOhcl7aQ46]{Toile}
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Blood Rot@Compendium[wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Infection du Sang}
Bronze Fever@Compendium[wfrp4e-core.items.yWaB18Oh1G1VgUM2]{Fièvre Dorée}
Festering Wound@Compendium[wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}
Galloping Trots@Compendium[wfrp4e-core.items.txeLd7R13qxSvmsr]{Courante Galopante}
Itching Pox@Compendium[wfrp4e-core.items.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Vérole Urticante}
Minor Infection@Compendium[wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}
Packer's Pox@Compendium[wfrp4e-core.items.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur}
Ratte Fever@Compendium[wfrp4e-core.items.QiHMX5OyXBhWCYoF]{Fièvre du rongeur}
The Black Plague@Compendium[wfrp4e-core.items.aKiuGzlVO51JvsjV]{Peste Noire}
The Bloody Flux@Compendium[wfrp4e-core.items.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux Sanglant}
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Arterial Damage@Compendium[wfrp4e-core.items.sgBDLL1iLenHJ5um]{Artère endommagée}
Bad Cut@Compendium[wfrp4e-core.items.JcAgEHxuY9hwB4y5]{Mauvaise coupure}
Badly Cut Toe@Compendium[wfrp4e-core.items.9UjOMeBtKdoL5S34]{Coupure à l'orteil}
Badly Jarred Arm@Compendium[wfrp4e-core.items.VcKpiwNiQVwJJQVm]{Choc violent au bras}
Badly Twisted Knee@Compendium[wfrp4e-core.items.TxXIUDqoon9TivpO]{Genou tordu}
Black Eye@Compendium[wfrp4e-core.items.KB58O2LWcrzIb6do]{Cécité temporaire}
Bleeding hand@Compendium[wfrp4e-core.items.Z9aSUtiwhqVHENnR]{Main ensanglantée}
Broken Collar Bone@Compendium[wfrp4e-core.items.39906D4BcVGzsiQp]{Clavicule cassée}
Broken Jaw@Compendium[wfrp4e-core.items.nZK8CBZTlWTQG2K8]{Mâchoire cassée}
Broken Knee@Compendium[wfrp4e-core.items.njocSqK1sMPTi5K4]{Genou cassé}
Broken Nose@Compendium[wfrp4e-core.items.fIjnRUF4xplU2mhP]{Nez cassé}
Bruised Ribs@Compendium[wfrp4e-core.items.RLBB8XHqLDM4XejE]{Bleus aux côtes}
Brutal Dismemberment@Compendium[wfrp4e-core.items.tZc5KDSVW36sFx5G]{Démembrement brutal}
Carved Shin@Compendium[wfrp4e-core.items.heJZbvL0uXqKbljR]{Entaille au tibia}
Clean Break@Compendium[wfrp4e-core.items.ZE7gT3UWkw7gKeMv]{Cassure nette}
Cleft Hand@Compendium[wfrp4e-core.items.G8m6k3wEkhuXMjjp]{Main ouverte}
Concussive Blow@Compendium[wfrp4e-core.items.3Tk4cX1ri20oUoBh]{Commotion cérébrale}
Cracked Ribs@Compendium[wfrp4e-core.items.AXRma6wqpD5jvpuM]{Côtes fracturées}
Crushed Elbow@Compendium[wfrp4e-core.items.JKm6YDR88Friuw6h]{Coude fracassé}
Crushed Foot@Compendium[wfrp4e-core.items.NPhLsxsUV8wwdKWj]{Pied écrasé}
Cut Tendon@Compendium[wfrp4e-core.items.9s7eE2U30R774sxO]{Tendon coupé}
Damaged Artery@Compendium[wfrp4e-core.items.zXuy90mI1OLjxCvc]{Dégâts artériels}
Decapitated@Compendium[wfrp4e-core.items.Bpt4ZS0eHJOsuDXE]{Décapitation}
Deep Cut@Compendium[wfrp4e-core.items.Wpsybql9MWbWZUeH]{Coupure profonde}
Devastated Eye@Compendium[wfrp4e-core.items.GBaH4wyVes6ds7Wv]{Oeil crevé}
Disfiguring Blow@Compendium[wfrp4e-core.items.8WkGfg1oUsR16K3J]{Coup défigurant}
Dislocated Knee@Compendium[wfrp4e-core.items.8GrHGyhYlbdxqluu]{Genou démis}
Dislocated Shoulder@Compendium[wfrp4e-core.items.92vQ9g5DxlWNmD1c]{Epaule luxée}
Dramatic Injury@Compendium[wfrp4e-core.items.sSSUZXOXK2DSpxGx]{Blessure spectaculaire}
Ear Bash@Compendium[wfrp4e-core.items.cJ6raCFuP1diIXsy]{Frappe à l'oreille}
Fractured Hip@Compendium[wfrp4e-core.items.LdqCjnTAiiRZU1Sq]{Hanche fracturée}
Fractured Jaw@Compendium[wfrp4e-core.items.bAafQaKO9PdKQB8R]{Mâchoire fracturée}
Gaping Arm Wound@Compendium[wfrp4e-core.items.jvemdUZh3iRF67us]{Blessure béante}
Gaping Chest Wound@Compendium[wfrp4e-core.items.GmRF7GF7SZq6qeyj]{Blessure béante}
Gut Blow@Compendium[wfrp4e-core.items.VAKUqXH9nGyBXiGy]{Coup au ventre}
Gut Wound@Compendium[wfrp4e-core.items.pjJagbErW5tu3LJR]{Blessure au ventre}
Hacked Leg@Compendium[wfrp4e-core.items.uU2ibNRgeEjuSN7e]{Jambe charcutée}
Internal Bleeding@Compendium[wfrp4e-core.items.jma54Iat01N9X4Fb]{Hémorragie interne}
Jarred Arm@Compendium[wfrp4e-core.items.iLHKw6w3Ipmzj5ma]{Choc au bras}
Lost Footing@Compendium[wfrp4e-core.items.WRAuBX80vCwlnB0N]{Perte d'équilibre}
Low Blow!@Compendium[wfrp4e-core.items.l5X3wwVvctgQ4k2Q]{Dans les bijoux de famille!}
Major Chest Wound@Compendium[wfrp4e-core.items.zNzlJWzCqmyLtnFS]{Blessure majeure au torse}
Major Ear Wound@Compendium[wfrp4e-core.items.GWGaNV2kGRTlMlG7]{Blessure majeure à l'oreille}
Major Eye Wound@Compendium[wfrp4e-core.items.Ioxf9osVNGNyzIZA]{Blessure majeure à l'oeil}
Mangled Ear@Compendium[wfrp4e-core.items.XqxT8WjUbhsibhWd]{Oreille mutilée}
Mangled Hand@Compendium[wfrp4e-core.items.jeXKnpbV7xq8wDkH]{Main mutilée}
Mangled Jaw@Compendium[wfrp4e-core.items.qWJ2HWWj2411KSau]{Mâchoire mutilée}
Mauled Bicep@Compendium[wfrp4e-core.items.9NAkj43qHsH7Xok7]{Biceps déchiqueté}
Minor Arm Cut@Compendium[wfrp4e-core.items.sJU1kEp6yoHPmhIc]{Coupure mineure}
Minor Head Cut@Compendium[wfrp4e-core.items.btDTVsPFsOtBNpgF]{Coupure mineure}
Minor Leg Cut@Compendium[wfrp4e-core.items.wTGR340dwvAgwA9v]{Coupure mineure}
Painful Cut@Compendium[wfrp4e-core.items.GsBi7iz9z5tj9PiM]{Entaille douloureuse}
Poked Eye@Compendium[wfrp4e-core.items.3B3QEz9ImmloEQxv]{Vision brouillée}
Pulled Back@Compendium[wfrp4e-core.items.cWK3kNzvujhWi9jQ]{Dos froissé}
Ragged Wound@Compendium[wfrp4e-core.items.S8sbrHd9zxaYiDFJ]{Chairs déchirées}
Rattling Blow@Compendium[wfrp4e-core.items.M15Fg1Wdl047rD8L]{Coup percutant}
Ruptered Ligament@Compendium[wfrp4e-core.items.263ic3ulLuR9DPzP]{Ligament rompu}
Ruptured Tendon@Compendium[wfrp4e-core.items.9MKzpUh761nGa76M]{Tendon rompu}
Severed Finger@Compendium[wfrp4e-core.items.H07sv4W1RPoES06K]{Doigt sectionné}
Severed Foot@Compendium[wfrp4e-core.items.BzIaW1w6eTUFWgkk]{Pied sectionné}
Shattered Pelvis@Compendium[wfrp4e-core.items.F9aFPBvoCdxg8oFJ]{Bassin fracassé}
Sliced Ear@Compendium[wfrp4e-core.items.IZkWdvSwQPrnjdsD]{Oreille tranchée}
Sliced Tendons@Compendium[wfrp4e-core.items.WWdCfTZCgcHK2soX]{Tendons coupés}
Smashed Mouth@Compendium[wfrp4e-core.items.LZ8ThwJsGDgiPkAd]{Bouche explosée}
Smashed Rib Cage@Compendium[wfrp4e-core.items.MZuAg4zB17prHXaG]{Cage thoracique perforée}
Sprain@Compendium[wfrp4e-core.items.B6lS25BojearuvzW]{Torsion}
Sprained Ankle@Compendium[wfrp4e-core.items.wbbDM7rUetyWYgLt]{Cheville foulée}
Struck Forehead@Compendium[wfrp4e-core.items.GHa0StLRCchw6dQ0]{En plein front}
Stubbed Toe@Compendium[wfrp4e-core.items.TMjbr94rrtCqM6bk]{Orteil contusionné}
Thigh Strike@Compendium[wfrp4e-core.items.2ibzDR7EeMEq2QAe]{Coup à la cuisse}
Tis But A Scratch!@Compendium[wfrp4e-core.items.PhCFqJif8iQaiOm0]{Rien qu'une égratignure !}
Torn Apart@Compendium[wfrp4e-core.items.jY9wCTf7q86zk96P]{Éventré}
Torn Muscles@Compendium[wfrp4e-core.items.ShiLe2LWvvwTIa4o]{Déchirure Musculaire}
Torn Thigh@Compendium[wfrp4e-core.items.AUZLQkyu9kiqmzsq]{Cuisse lacérée}
Twisted Ankle@Compendium[wfrp4e-core.items.9j0KwH1Je1RiuZX2]{Cheville tordue}
Twisted Back@Compendium[wfrp4e-core.items.K0WjEuCqGDUwAPE6]{Torsion du dos}
Twisted Knee@Compendium[wfrp4e-core.items.wnYgHZm503oOERSf]{Genou tordu}
Winded@Compendium[wfrp4e-core.items.UC2zRorETcI8rheP]{Souffle coupé}
Wrenched Arm@Compendium[wfrp4e-core.items.nnPZijQYZGya1NJM]{Clef de bras}
Wrenched Collar Bone@Compendium[wfrp4e-core.items.P6opRTvzX1rgzfgE]{Clavicule tordue}
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An Invitation @Compendium[wfrp4e-core.items.cTZVEgAyT9l4vx3i]{Invitation }
Anchorite's Endurance@Compendium[wfrp4e-core.items.uMECZBuDnb3qkc7k]{Endurance de l'anachorète}
Animal Instincts@Compendium[wfrp4e-core.items.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Instincts Animaux}
As Verena is My Witness@Compendium[wfrp4e-core.items.jXyyzYWid3nruQmc]{Véréna est mon témoin}
Balm to a Wounded Mind@Compendium[wfrp4e-core.items.8LcAFB6W37LDN70K]{Baume pour un esprit blessé}
Beacon of Righteous Virtue@Compendium[wfrp4e-core.items.Dk0zjtcANtahntHx]{Flambeau de Vertu}
Becalm@Compendium[wfrp4e-core.items.Geo6EAR39JzaP9P2]{Encalaminé}
Bitter Catharsis@Compendium[wfrp4e-core.items.UtgGJK46K08TZpP5]{Amère Catharsis}
Blazing Sun@Compendium[wfrp4e-core.items.Q91bWCEn0gt33fGT]{Ardent Soleil}
Blessing of Battle@Compendium[wfrp4e-core.items.ElmLfnrXliStS9CP]{Bénédiction de Bataille}
Blessing of Breath@Compendium[wfrp4e-core.items.TKHvOsihelBStO6i]{Bénédiction de Souffle}
Blessing of Charisma@Compendium[wfrp4e-core.items.FElNQGNiPzaOwwKT]{Bénédiction de Charisme}
Blessing of Conscience@Compendium[wfrp4e-core.items.tEMwdlHM8A40h6HE]{Bénédiction de Conscience}
Blessing of Courage@Compendium[wfrp4e-core.items.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Bénédiction de Courage}
Blessing of Finesse@Compendium[wfrp4e-core.items.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Bénédiction de Finesse}
Blessing of Fortune@Compendium[wfrp4e-core.items.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Bénédiction de Chance}
Blessing of Grace@Compendium[wfrp4e-core.items.maUl7MoLvuvTOhM0]{Bénédiction de Grâce}
Blessing of Hardiness@Compendium[wfrp4e-core.items.0r3moMIHXsBrcOyh]{Bénédiction de Vigueur}
Blessing of Healing@Compendium[wfrp4e-core.items.C92dpJPRYpkZFsGu]{Bénédiction de Guérison}
Blessing of Might@Compendium[wfrp4e-core.items.KSDrXcieyRc37YI7]{Bénédiction de Puissance}
Blessing of Protection@Compendium[wfrp4e-core.items.K5DE9cceinUTIrem]{Bénédiction de Protection}
Blessing of Recuperation@Compendium[wfrp4e-core.items.Jkt465WPdRcejLwl]{Bénédiction de Convalescence}
Blessing of Righteousness@Compendium[wfrp4e-core.items.2WN0muIB2BFd4kBO]{Bénédiction de Droiture}
Blessing of Savagery@Compendium[wfrp4e-core.items.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Bénédiction de Sauvagerie}
Blessing of Tenacity@Compendium[wfrp4e-core.items.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Bénédiction de Tenacité}
Blessing of The Hunt@Compendium[wfrp4e-core.items.By5dc8Q7ZAGpr177]{Bénédiction de La Chasse}
Blessing of Wisdom@Compendium[wfrp4e-core.items.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Bénédiction de Sagesse}
Blessing of Wit@Compendium[wfrp4e-core.items.tMocig1z9dHKNiCT]{Bénédiction of Vivacité}
Blind Justice@Compendium[wfrp4e-core.items.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Justice Aveugle}
Cat's Eyes@Compendium[wfrp4e-core.items.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Yeux de Chat}
Death Mask@Compendium[wfrp4e-core.items.QQuIWTRGydpOfyZB]{Masque Mortuaire}
Destroy Undead@Compendium[wfrp4e-core.items.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Anéantir les Morts-vivants}
Dooming@Compendium[wfrp4e-core.items.itARFNqBAbwNDAAy]{Condamné}
Drowned Man's Face@Compendium[wfrp4e-core.items.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Visage de l'homme noyé}
Eagle's Eye@Compendium[wfrp4e-core.items.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Oeil de l'Aigle}
Fair Winds@Compendium[wfrp4e-core.items.nQ9Fydtqshroi11E]{Vents Favorables}
Fury's Call@Compendium[wfrp4e-core.items.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Appel à la Fureur}
Heed Not the Witch@Compendium[wfrp4e-core.items.Ffm7xIlRUWyacvKU]{N'écoutez point la Sorcière}
Hoarfrost's Chill@Compendium[wfrp4e-core.items.v28a5ilgxvDJfBqR]{Frisson du Givre}
Howl of the Wolf@Compendium[wfrp4e-core.items.9ALNZLZUZSLrLvkd]{Hurlement du Loup}
Inspiring@Compendium[wfrp4e-core.items.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspirant}
King of the Wild@Compendium[wfrp4e-core.items.n8MfaJhczROmscCR]{Roi de la Nature}
Last Rites@Compendium[wfrp4e-core.items.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Rites Funéraires}
Leaping Stag@Compendium[wfrp4e-core.items.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Bondissant comme un cerf}
Lord of the Hunt@Compendium[wfrp4e-core.items.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Seigneur de la Chasse}
Manann's Bounty@Compendium[wfrp4e-core.items.IKW03JiqXVdDoPA6]{Générosité de Mannan}
Martyr@Compendium[wfrp4e-core.items.YCjWyU567vb4Rs11]{Martyr}
Pelt of the Winter Wolf@Compendium[wfrp4e-core.items.3ONBOTaeWq657MQR]{Peau de Loup d'Hiver}
Portal's Threshold@Compendium[wfrp4e-core.items.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Seuil du portail}
Ranald's Grace@Compendium[wfrp4e-core.items.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Grace de Ranald}
Rhya's Children@Compendium[wfrp4e-core.items.qB1T6ii29jreZBRP]{Enfants de Rhya}
Rhya's Harvest@Compendium[wfrp4e-core.items.OiMiQmsv1mut24jD]{Récolte de Rhya}
Rhya's Shelter@Compendium[wfrp4e-core.items.25trttu8NxFQQCo9]{Abri de Rhya}
Rhya's Succour@Compendium[wfrp4e-core.items.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Secours de Rhya}
Rhya's Touch@Compendium[wfrp4e-core.items.0uT3mzx8v4H3gVQj]{Caresse de Rhya}
Rhya's Union@Compendium[wfrp4e-core.items.dDxhGgBBM9CugxsH]{Union de Rhya}
Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief@Compendium[wfrp4e-core.items.QSwJNH8sotKjtdi4]{Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur}
Sea Legs@Compendium[wfrp4e-core.items.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Mer déchaînée}
Shackles of Truth@Compendium[wfrp4e-core.items.oI3iwxVEXHRLSael]{Entraves à la Vérité}
Shallya's Tears@Compendium[wfrp4e-core.items.YAauxOwJJa3JahxQ]{Larmes de Shallya}
Shield of Myrmidia@Compendium[wfrp4e-core.items.V8GCeqgk1FNGFg76]{Bouclier de Myrmidia}
Sigmar's Fiery Hammer@Compendium[wfrp4e-core.items.WgZx3xma6vYGz17e]{Marteau Ardent de Sigmar}
Soulfire@Compendium[wfrp4e-core.items.5fVTY8TSua3trOW8]{Soufre}
Spear of Myrmidia@Compendium[wfrp4e-core.items.BVZWihaal1zq3aJs]{Lance de Myrmidia}
Stay Lucky@Compendium[wfrp4e-core.items.FfGboPdR54WHtkAE]{Que la Chance Persiste}
Stay Morr's Hand@Compendium[wfrp4e-core.items.SjKFVBXgLC51dnQz]{Main de Morr}
Sword of Justice@Compendium[wfrp4e-core.items.o5soyuEJoUk9HmCC]{Epée de Justice}
Tanglefoot@Compendium[wfrp4e-core.items.ONz21FviMRk3AyvE]{Enchevêtrement}
The Snow King's Judgement@Compendium[wfrp4e-core.items.GVMPSJwgscMVJzpX]{Jugement du Roi de la Neige}
Tooth and Claw@Compendium[wfrp4e-core.items.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Dent et Griffe}
Truth Will Out@Compendium[wfrp4e-core.items.DA4ZB3HkOh51vhuB]{La Vérité Eclatera}
Twin-tailed Comet@Compendium[wfrp4e-core.items.rjkMzFwN1trbSLL8]{Comètes à Deux-Queues}
Ulric's Fury@Compendium[wfrp4e-core.items.F6iJdTrvBvGQ54G3]{Fureur d'Ulric}
Unblemished Innocence@Compendium[wfrp4e-core.items.SItGUVYokyOo7csk]{Inocence Immaculée}
Vanquish the Unrighteous@Compendium[wfrp4e-core.items.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Vaincre les Impies}
Waterwalk@Compendium[wfrp4e-core.items.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Marcher sur les Eaux}
Winter's Bite@Compendium[wfrp4e-core.items.rrfrmqCpy10u7c9o]{Morsure de l'Hiver}
Wisdom of the Owl@Compendium[wfrp4e-core.items.fAlQcNUb6TZtPKqk]{Sagesse de la Chouette}
You Ain’t Seen Me, Right?@Compendium[wfrp4e-core.items.fABd17NZvg2uUReL]{Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?}
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Basilisk@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.z8f3vySKIpTxGr62]{Basilic}
Bear@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.NtEj1B9oWBRWXZZn]{Ours}
Bloodletter of Khorne@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n]{Bloodletter de Khorne}
Boar@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7629Eaow3acVS59H]{Sanglier}
Bog Octopus@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Pieuvre des Tourbières}
Bray-Shaman@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chaman-Bray}
Cairn Wraith@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Spectre de Cairn}
Cave Squig@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VMceSpLje0J7lfP0]{Squig des Cavernes}
Chaos Warrior@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.a05lQsGjSv62wF0U]{Guerrier du Chaos}
Clanrat@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Guerrier des Clans}
Crypt Ghoul@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.6B7LMdYtunAftsFN]{Goule de Crypte}
Cultist@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.jfMhkQGzjFWDxVOm]{Cultiste}
Daemonette of Slaanesh@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]{Démonette of Slaanesh}
Demigryph@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.MLtDY4bwzGQpaABN]{Demigriffon}
Dire Wolf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.umddAQkmxVYG0AzO]{Loup funeste}
Dog@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Chien}
Dragon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.LZttdCIxmFr1sGsS]{Dragon}
Fenbeast@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.HKSn8iNSS9WcAuJc]{Bête des marais}
Fimir@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kt9ob9BdK6zLDWxn]{Fimir}
Fr'hough Mournbreath@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.vK0WXrRDUjztB6QK]{Fr'hough Mournbreath}
Ghost@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.GgSxlomoV220kd3G]{Fantôme}
Giant@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.HZfZaCjdniz5Z4CP]{Géant}
Giant Rat@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.oenbbB0PitRWUBfZ]{Rat géant}
Giant Spider@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VPVnyae6VHeD9cEP]{Araignée Géante}
Goblin@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Gobelin}
Gor@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}
Griffon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8g9rnHLiZ1pJcPPt]{Griffon}
Hippogryph@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.RiXpMLex8SZf6gaQ]{Hippogryffe}
Horse@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.b1R5sW6lYIViJ2ki]{Cheval}
Hydra@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.A4G4bTYxot3ZygZO]{Hydre}
Jabberslythe@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.9q8QzWB4o7aj6ZxL]{Jabberslythe}
Manticore@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.XtVkAVgZRIIgrBXb]{Manticore}
Minotaur@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cAK1bMj1ne7HPcxI]{Minotaure}
Mutant@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.P0GkA7DPaLbeOTkf]{Mutant}
Ogre@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.nPvDzBcqDGuRaS7x]{Ogre}
Orc@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.E7BiDqsB55BrOQut]{Orc}
Pegasus@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.Yee9gwxJUceGbnO2]{Pégase}
Pigeon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.ge5zXH2qboxaac7v]{Pigeon}
Rat Ogre@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogre}
Skeleton@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.Mt5JAoOSaEH1PdcP]{Squelette}
Slenderthigh Whiptongue@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.28MwFcDPwpcO12kt]{Slenderthigh Whiptongue}
Snake@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.AAiKqD1IoweDpJI7]{Serpent}
Snotling@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotling}
Stormvermin@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kl4qHg0mqWOApBqH]{Vermine de choc}
Tomb Banshee@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.TWy5l4uYTRAtjfit]{Banshee}
Troll@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7qslmdLa7so3BmFk]{Troll}
Ungor@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.vrYs3cbxvXtre6rv]{Ungor}
Vampire@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T5qAtpoKtB8iwTBd]{Vampire}
Varghulf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.XoSSlIsqXkiBlycn]{Chauve-Souris Vampire}
Wolf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.lSvYEInG8sZ03vqd]{Loup}
Wyvern@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KeB0khEeq462qTJw]{Vouivre}
Zombie@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie}
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Basilisk@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.z8f3vySKIpTxGr62]{Basilic}
Bear@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.NtEj1B9oWBRWXZZn]{Ours}
Bloodletter of Khorne@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n]{Bloodletter de Khorne}
Boar@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7629Eaow3acVS59H]{Sanglier}
Bog Octopus@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Pieuvre des Tourbières}
Bray-Shaman@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chaman-Bray}
Cairn Wraith@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Spectre de Cairn}
Cave Squig@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VMceSpLje0J7lfP0]{Squig des Cavernes}
Chaos Warrior@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.a05lQsGjSv62wF0U]{Guerrier du Chaos}
Clanrat@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Guerrier des Clans}
Crypt Ghoul@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.6B7LMdYtunAftsFN]{Goule de Crypte}
Cultist@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.jfMhkQGzjFWDxVOm]{Cultiste}
Daemonette of Slaanesh@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]{Démonette of Slaanesh}
Demigryph@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.MLtDY4bwzGQpaABN]{Demigriffon}
Dire Wolf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.umddAQkmxVYG0AzO]{Loup funeste}
Dog@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Chien}
Dragon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.LZttdCIxmFr1sGsS]{Dragon}
Fenbeast@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.HKSn8iNSS9WcAuJc]{Bête des marais}
Fimir@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kt9ob9BdK6zLDWxn]{Fimir}
Fr'hough Mournbreath@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.vK0WXrRDUjztB6QK]{Fr'hough Mournbreath}
Ghost@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.GgSxlomoV220kd3G]{Fantôme}
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Stormvermin@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kl4qHg0mqWOApBqH]{Vermine de choc}
Tomb Banshee@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.TWy5l4uYTRAtjfit]{Banshee}
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Varghulf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.XoSSlIsqXkiBlycn]{Chauve-Souris Vampire}
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Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.04OvfETcxQK8UMcR]{Oreille Amputée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Dent perdue}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Main Amputée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.C0BX3ywcMgTUWKXJ]{Pied Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.EnqT2PdAvzbd7Rok]{Orteil Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.ISdiZbcuTA16EyDS]{Langue coupée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.JaadlZPkwb5ozp4f]{Nez Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.KauMO1CodRLWmhv4]{Bras Amputé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Doigt Amputée}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.uTJccLaYFfaJReIg]{Oeil crevé}
Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.xTtDVDXCClQieIW5]{Jambe Amputée}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk]{Bras Fracturé (Majeure)}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.AoJLxDfZtmWXCiDi]{Jambe Fracturée (Majeure)}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture Crânienne (Majeure)}
Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Torse Fracturé (Majeure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Jambe Fracturée (Mineure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.FmmVJn6T63vOD2Q6]{Bras Fracturé (Mineure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Torse Fracturé (Mineure)}
Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.mS1aAjNcH9zZK3Hq]{Fracture Crânienne (Mineure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.kCmBuxQqSXPqfgJ4]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}
Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.uijeixndSjrnRAK2]{Déchirure Musculaire Tête (Majeure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.HjBumJm1eqc8qbzJ]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.hPEpGFB9GuYI3kOC]{Déchirure Musculaire Tête (Mineure)}
Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}
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Abacus@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ldf5kDBob8H0v6iV]{Boulier}
Ale, Keg@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jyphOMwPqNU9KgmS]{Cervoise, Tonnelet}
Ale, pint@Compendium[wfrp4e-core.trappings.N8HJlumE3hOgpPC2]{Cervoise, pinte}
Amulet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.o6VOoj3KUlkfLCia]{Amulette}
Animal Trap@Compendium[wfrp4e-core.trappings.k0KeWhPgFGUcOgs0]{Pièges à animal}
Antitoxin Kit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hhImniNwHKmcC6FK]{Nécessaire anti-poison}
Arrow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.6GNNpWIGxO9CkTCR]{Flèche}
Backpack@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kJziKlct30lfAiYA]{Sac à dos}
Ball@Compendium[wfrp4e-core.trappings.EE0feq68GJtdw1Nq]{Balle}
Bandage@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Bandages}
Barrel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.4hyL1z3ayI3ligQE]{Baril}
Bastard Sword@Compendium[wfrp4e-core.trappings.F7jJaldf3lbkjABW]{Epée Batârde}
Baton @Compendium[wfrp4e-core.trappings.utRev4dXTLI0A2GL]{Baton }
Bedroll @Compendium[wfrp4e-core.trappings.IFtoI87gZ4phMHy9]{Sac de couchage }
Black Lotus@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qfd01sggD9xbCuJY]{Lotus Noir}
Blanket@Compendium[wfrp4e-core.trappings.3GlaCQyLuugXHEM2]{Couverture}
Blunderbuss@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ByHt0vTWRIuHS2r8]{Tromblon}
Boat Hook@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1XRNUP7fKAT2x7wR]{Gaffe}
Boiled Leather Breastplate@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tIG1TGcmU2i4rgFh]{Plastron en Cuir Bouilli}
Bolas@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qim3Ad0ldTS9mXDj]{Bolas}
Bolt@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kFROfGFdExfyJTg9]{Carreau}
Bomb@Compendium[wfrp4e-core.trappings.X8WFQf0HB9yXKjdD]{Bombe}
Book, Apothecary@Compendium[wfrp4e-core.trappings.AWx6rqwOlN68pN6I]{Livre, Apothicaire}
Book, Art@Compendium[wfrp4e-core.trappings.H5CqkYPVVUslaORH]{Livre, Art}
Book, Cryptography@Compendium[wfrp4e-core.trappings.z8X2CMJdAZKoE3lk]{Livre, Cryptographie}
Book, Engineer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.25Ek5A1EmQqzOcSK]{Livre, Ingénierie}
Book, Law@Compendium[wfrp4e-core.trappings.o4FSm7YgmfNV4Qgq]{Livre, Juridique}
Book, Magic@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qQQ6rRUqcRIaU7kr]{Livre, Magick}
Book, Medicine@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aQIxzS4uOcIe9oxd]{Livre, Médecine}
Book, Religion@Compendium[wfrp4e-core.trappings.PKkGM5Q0Chmt5qFe]{Livre, Religion}
Boots@Compendium[wfrp4e-core.trappings.nrIcHcULt5fjRKbL]{Bottes}
Bow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.U94l3IDj3xfIc78i]{Arc}
Bowl@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8TKV6yGaUHrf75UH]{Bol}
Brass Penny@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0MYOJFx3vkYA95B4]{Sous de Cuivre}
Broom@Compendium[wfrp4e-core.trappings.w9VCyP12U7MrC3jk]{Balai}
Bucket@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lq7bDxEeIIVSmLOg]{Seau}
Bugman’s XXXXXX Ale, pint @Compendium[wfrp4e-core.trappings.KzJkoB12jpidtngo]{Cervoise de Bugman, pinte }
Bullet and Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.xdAP96GGDb87m0Pr]{Poudre et Balles}
Candle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.TW3etL7RIU2EWTXp]{Bougie}
Canvas Tarp@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Zhd2HM8nVcsfHRcI]{Bâche de toile}
Cart@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oxZ02e5bphR9xHVu]{Charette}
Cask@Compendium[wfrp4e-core.trappings.t9I9s3MZQCIVjEpX]{Tonneau}
Cavalry Hammer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HDQVaCTpIy2PBdYu]{Marteau de Cavalerie}
Chalk@Compendium[wfrp4e-core.trappings.elraWaIlaaHeKwKl]{Craie}
Charcoal stick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.b8SJ8qB0TpSjUGA6]{Batonnet de fusain}
Chicken@Compendium[wfrp4e-core.trappings.M5rVGn8jfQXVkY57]{Poulet}
Chisel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.yMn4pNpf0KLCt3Z1]{Ciseau}
Cloak@Compendium[wfrp4e-core.trappings.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cape}
Clothing@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtement}
Coach@Compendium[wfrp4e-core.trappings.LORTDrR65x2k9raH]{Diligence}
Coat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Manteau}
Comb@Compendium[wfrp4e-core.trappings.wrFLHWygOlwFG2q3]{Peigne}
Cooking Pot@Compendium[wfrp4e-core.trappings.dyt9NYLGBcgOxaMQ]{Marmite}
Coracle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.BJDCewsSihieuEwE]{Coracle}
Courtly Garb @Compendium[wfrp4e-core.trappings.7hRfHr1ZCUigByms]{Courtly Garb }
Crossbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ksRqHiMVpIL07Ij1]{Arbalète}
Crossbow Pistol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.M71CyisSXU0I7V1S]{Arbalète de Poing}
Crowbar@Compendium[wfrp4e-core.trappings.WDawuBcvsglWEVMg]{Pied de Biche}
Cup@Compendium[wfrp4e-core.trappings.VIq5ronFVkpzF8Vb]{Coupe}
Cutlery@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gLGSO3xrpAua0ydw]{Couvert}
Dagger@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}
Dart@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ddXgrDWZXSM3nXaf]{Fléchette}
Davrich Lamp@Compendium[wfrp4e-core.trappings.JX4Qy1qVog3PZBvA]{Lampe Davrich}
Deck of Cards@Compendium[wfrp4e-core.trappings.F65NP8BmRo66nQOm]{Paquet de cartes}
Destrier@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ebsbEIJOY0Jy5raF]{Destrier}
Dice@Compendium[wfrp4e-core.trappings.eZN8HuDV0OnjIWM9]{Dé}
Digestive Tonic@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aUQDbW33bWqVeY9V]{Tonique digestif}
Disguise Kit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gx451Vn2Ru3eKLIg]{Nécessaire de déguisement}
Dog collar and lead@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gzriPtNbRFltaAsh]{Collier et laisse}
Doll@Compendium[wfrp4e-core.trappings.QpqxyJ8dkzG3qKrE]{Poupée}
Draught Horse@Compendium[wfrp4e-core.trappings.94SiNp9Iqq6HiOsG]{Cheval de trait}
Ear Pick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8bxAt6ru3cCyGr6N]{Cure Oreilles}
Earth Root@Compendium[wfrp4e-core.trappings.WiPzDDFjCAo2EQDT]{Racine de Terre}
Elf Arrow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.NQ4OVp1ZfinJ7lQH]{Flèche Elfe}
Elf Bow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.2mE771fGEEB38OqG]{Arc Elfique}
Engineering Marvel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KGW0J62iYLqRIfS4]{Merveille d'ingénierie}
Eye patch@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1H8pOSNxRS69PADr]{Cache Oeil}
Face Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.WECvYThPGMkyagcw]{Poudre pour le visage}
False Eye@Compendium[wfrp4e-core.trappings.wVL0ugPXCBLGzdNm]{Oeil de verre}
False Leg@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lJ6Av6wQfORR4mnu]{Fausse jambe}
Faxtoryll@Compendium[wfrp4e-core.trappings.nRfcszo6wF2sVFDn]{Faxtoryll}
Fish Hooks@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HozjxIwCSwkItBu5]{Hameçons}
Flail@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bBX8MP6QfcyU6Fy3]{Fléau}
Flask@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Hrs3p9z8NqyYEtRz]{Flasque}
Flask of Spirits@Compendium[wfrp4e-core.trappings.f6cvUapo8tQHp2OL]{Fasque de Liqueur}
Floor Brush@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mu9ysWvO9QwQbd8S]{Brosse}
Foil@Compendium[wfrp4e-core.trappings.uSxXVJogASbJ62hl]{Fleuret}
Food, groceries/day@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jA5TSMX64RR5paKk]{Nourriture, rations/jour}
Gavel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tzMoFhFAWUGaqhxq]{Marteau}
Gilded Nose@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qDEu30xKhIxfSckg]{Nez doré}
Gloves@Compendium[wfrp4e-core.trappings.YmElVMceT7qNqd9S]{Gants}
Gold Crown@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ggx0bRaCuq8MbF0g]{Couronne d'Or}
Grain Flail@Compendium[wfrp4e-core.trappings.56Y8YRC8wF2e6yye]{Fléau à Grain}
Grappling Hook@Compendium[wfrp4e-core.trappings.VzwUlz7gZePXWuYz]{Grappin}
Great Axe@Compendium[wfrp4e-core.trappings.QnFLWJmz2DN76Dx5]{Grande Hache}
Guild License@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZgpVhv100Kd9rsao]{License de Guilde}
Halberd@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Hallebarde}
Hammer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HyfQNt0QGGa0EltW]{Marteau}
Hand Mirror@Compendium[wfrp4e-core.trappings.H4nKliXRB93HKH4r]{Miroir à main}
Hand Weapon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Arme à 1 main}
Handgun@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zuFTVmBtN51K94Xy]{Arquebuse}
Hat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.LrYz9nSsmH4H3He4]{Chapeau}
Healing Draught@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Potion de Guérison}
Healing Poultice@Compendium[wfrp4e-core.trappings.s2lBWQFQt6M5Pngb]{Cataplasme de Guérison}
Heartkill@Compendium[wfrp4e-core.trappings.JbSjlgUdzsl5ok95]{Brise-coeur}
Heavy Crossbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.K34pxV6XsxhoZRiQ]{Arbalète Lourde}
Hochland Long Rifle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1tHkTZYaauicIh8I]{Long Fusil d'Hochland}
Hoe@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aRvo3nkgPrPcKXVF]{Binette}
Homing Pigeon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.AA7nhcqscDj1zoU9]{Pigeon Voyageur}
Hood@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lM6cdnWRA3sVjiF9]{Capuchon}
Hook@Compendium[wfrp4e-core.trappings.YivL32R2L3J098VD]{Crochet}
Hunting Dog@Compendium[wfrp4e-core.trappings.y28P2G0NEVZvMzS5]{Chien de chasse}
Improvised Shot and Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CdsNf9MFRUhrJ3YA]{Munitions Improvisées Balles et Poudres}
Improvised Weapon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mRU10yAWWWs5WoKt]{Arme Improvisée}
Incendiary@Compendium[wfrp4e-core.trappings.vI0oorwbZdlszudf]{Molotof}
Instrument@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Wp9qIwlQo6dpszOw]{Instrument}
Javelin@Compendium[wfrp4e-core.trappings.q3dEaQLL3ZYCZtU4]{Javelot}
Jewellry@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8MpTb12W1x6ECZzt]{Bijoux}
Jug@Compendium[wfrp4e-core.trappings.vbNHaU50jr9T2dCQ]{Cruche}
Key@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aExcYp7UPS5SL4ve]{Clé}
Knife@Compendium[wfrp4e-core.trappings.83KlMxHxGfKUdMfq]{Couteau}
Knife@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ao7DRZ1hS6uCGONP]{Couteau}
Knuckledusters@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Cestes}
Lamp Oil@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Bal23aLiOmnht42h]{Lampe à Huile}
Lance@Compendium[wfrp4e-core.trappings.O2jqCh3Zb5eR4yXe]{Lance}
Lantern@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mcJi9yqMFRJRkhJs]{Lanterne}
Lasso@Compendium[wfrp4e-core.trappings.k0JKY8ck2QUx5mKS]{Lasso}
Lead Bullet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.4hV1PpYm9Q2pyUNf]{Balle de plomb}
Leaflet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.MtAmDCEzeM8LjtRn]{Brochure}
Leather Jack@Compendium[wfrp4e-core.trappings.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Veste de cuir}
Leather Jerkin@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ipaDvYY3qS66o593]{Justaucorps de cuir}
Leather Leggings@Compendium[wfrp4e-core.trappings.MzppW5E5c3by9iBU]{Jambières de cuir}
Leather Skullcap@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0W0kEpa2kNEcRGK0]{Calotte de cuir}
Legal Document@Compendium[wfrp4e-core.trappings.s4Cds5JoW0YWhNzG]{Document légal}
Light Warhorse@Compendium[wfrp4e-core.trappings.pXDWUzKhyW83rBHB]{Cheval de guerre léger}
Lock Picks@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Outil de crochetage}
Longbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.RHkj94yUJp620xr1]{Arc long}
Mad Cap Mushrooms@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CihEl1pzvTiMQswA]{Bonnet de Fou}
Mail Chausses@Compendium[wfrp4e-core.trappings.XWlkZVUhzO0CwaiJ]{Chausses de Mailles}
Mail Coat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.i76oPVM2eFEs5IBh]{Cotte de Mailles}
Mail Coif@Compendium[wfrp4e-core.trappings.4xV16ttsxCa311vl]{Coiffe de Mailles}
Mail Shirt@Compendium[wfrp4e-core.trappings.cJdfHOVbghTf4Eo0]{Chemise de Mailles}
Main Gauche@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5DOi1id1tatHp9Q5]{Main Gauche}
Manacles@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zIf0i6DBqGlyQ5By]{Menottes}
Mandrake Root@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5fowsr8vslorjeB2]{Racine de Mandragore}
Map@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5PWRfQbGcYm4OnKP]{Carte}
Mask@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZLIG9CAgCgIa38hU]{Masque}
Match@Compendium[wfrp4e-core.trappings.AOLsFkqblrcCLv23]{Allumette}
Meal, inn@Compendium[wfrp4e-core.trappings.USL6G7P9pbdWHodY]{Nourriture, auberge}
Military Flail@Compendium[wfrp4e-core.trappings.N3aHfG4XASsiNoRv]{Fléau d'armes}
Monkey@Compendium[wfrp4e-core.trappings.9n8P8hWUzJw1oZ8Z]{Singe}
Moonflower@Compendium[wfrp4e-core.trappings.wgFj3lFhCuO8OeDb]{Fleur de Lune}
Mop@Compendium[wfrp4e-core.trappings.d4iZk3dpNCZvsRJE]{Serpillière}
Mule@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Yf5KzF7u0gAbxam9]{Mule}
Nails @Compendium[wfrp4e-core.trappings.yqgOaCsgMNq6VDC7]{Clous }
Nightshade@Compendium[wfrp4e-core.trappings.OfGoWncevRmuj5TX]{Belladone}
Paint Brush@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Q2Ip5ItHNSyBNwkg]{Pinceau}
Pan@Compendium[wfrp4e-core.trappings.YIUJ8FnHDm4OMRES]{Poêle}
Parchment/sheet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.fHb7bFU8QX3oi33F]{Feuille de Parchemin}
Perfume@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1BgoTqp0i0z8cA28]{Parfum}
Pestle & Mortar@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tv7m7LS9MLTbTzaB]{Mortier et Pilon}
Pewter Stein@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lIaPOGOBdJBvDZf4]{Chope en étain}
Pick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.3RttGMwfxEuxRLYu]{Pioche}
Pick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.FRI9L7BfKNB20aks]{Pioche}
Pike@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Bda4Wvnlt3q5zkKC]{Pique}
Pins@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HXUQCiVOii3sNKGe]{Epingle}
Pipe and Tobacco@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Gr10zyYyGwAkrwnV]{Pipe et Tabac}
Pistol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.PnYGK5FPgEGM1Ck3]{Pistolet}
Placard@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jQGw8o4fY8swlmfM]{Placard}
Plate@Compendium[wfrp4e-core.trappings.68cSNeXpwBdXLPgb]{Assiette}
Plate Bracers@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oW7wSkl4JMb5sBH8]{Brassards d'acier}
Plate Breastplate@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oBNXxRFPh1sOT4K2]{Plastron d'acier}
Plate Helm@Compendium[wfrp4e-core.trappings.e9WmLbD7AuXSeWp0]{Heaume}
Plate Leggings@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bY6M9XxbqmFmqpA8]{Jambières d'acier}
Plate Open Helm@Compendium[wfrp4e-core.trappings.TvUKzvXjc2VChuTT]{Plate Open Helm}
Pole (3 yards)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.i2DKz375sriXqfkS]{Perche (3 mètres)}
Pony@Compendium[wfrp4e-core.trappings.nVf2096t5ynzh0Qq]{Poney}
Pouch@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}
Quarterstaff@Compendium[wfrp4e-core.trappings.GkeMJrsqxQIek1xK]{Bâton de combat}
Quill Pen@Compendium[wfrp4e-core.trappings.61Fx3RHhSqaLCnao]{Plume d'oie}
Rags@Compendium[wfrp4e-core.trappings.TfRdF6baYuGd6i53]{Chiffons}
Rake@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Y55qCcUkHVZAbG8s]{Rateau}
Ranald's Delight@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}
Rapier@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Uuu0bA2DmNp8o2JF]{Rapière}
Rations, 1 day@Compendium[wfrp4e-core.trappings.EVERNFcYxY7WY8ur]{Rations, 1 jour}
Reading Lens@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZaJHpJKlib0LoOd2]{Bésicles/Lentille}
Religious Symbol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hEr7pIXzUCHOXZIX]{Symbole Religieux}
Repeater Handgun@Compendium[wfrp4e-core.trappings.M23N8sjzEp16abQQ]{Arquebuse à Répétition}
Repeater Pistol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8dKmuti5IuIs9AJA]{Pistolet à Répétition}
Riding Horse@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tL7ka28KOIvEi6Rc]{Cheval de selle}
River Barge@Compendium[wfrp4e-core.trappings.g796u6AgEQvRPlp7]{Chaland}
Robes@Compendium[wfrp4e-core.trappings.EDnMXoxQTU4TMrRV]{Robes}
Rock@Compendium[wfrp4e-core.trappings.NyIwm2Ge60jnUZft]{Pierre}
Room, common/night@Compendium[wfrp4e-core.trappings.BZmUt37Jk1UCokqS]{Chambre, commune/nuit}
Room, private/night@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0TGOFL99jG1RJ4ft]{Chambre, privée/nuit}
Rope, 10 yards@Compendium[wfrp4e-core.trappings.horFAtaDz0EbuY3R]{Corde, 10 mètres}
Row Boat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zAXq89sUgwR4aU1p]{Barque}
Sack@Compendium[wfrp4e-core.trappings.RHqux3m4dgJoDkqG]{Sac}
Sack, Large@Compendium[wfrp4e-core.trappings.2znfMGBp5GOQ12M0]{Sac, Grand}
Saddle and Harness@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5TDwZGuGwX1QJWAg]{Selle et Harnais}
Saddlebags@Compendium[wfrp4e-core.trappings.LKGrjbTZgEh3GUMF]{Fontes de selle}
Salwort@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mUTrC5DA6bF8DDWz]{Soude Commune}
Saw@Compendium[wfrp4e-core.trappings.X7c87KbjSJ7F3yha]{Scie}
Scepter@Compendium[wfrp4e-core.trappings.XAJUqtLiM0Dqk5Wb]{Sceptre}
Scroll Case@Compendium[wfrp4e-core.trappings.sgJL9NtVEZZvgkys]{Etui à Parchemins}
Shield@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8nJ9R8tbhW42VGhr]{Bouclier}
Shield (Buckler)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.J9sVeK9nbQLFyUMU]{Bouclier (Parma)}
Shield (Large)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CYkA9Ax6BN7eiTvf]{Bouclier (Grand)}
Shoes@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kCL3RKzIiGImZVZa]{Chaussures}
Shortbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CRNrEnLXTGXVT1UW]{Arc court}
Sickle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hnuZUd35SCjKkJc2]{Faucille}
Signet Ring@Compendium[wfrp4e-core.trappings.BBiL0DSHcdPakVBS]{Chevalière}
Silver Shilling@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KB8HgDz56dh2w7w1]{Pistole d'Argent}
Sling@Compendium[wfrp4e-core.trappings.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Fronde}
Sling Bag@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bImtd1QDrQWp53Ua]{Sac en Bandoulière}
Small shot and Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5wItcVAcA6mfa62q]{Petites munitions et Poudre}
Spade@Compendium[wfrp4e-core.trappings.VakWbquag1kV5WtT]{Pelle}
Spear@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zIuarD5mB0EF0ji0]{Sarisse}
Spike@Compendium[wfrp4e-core.trappings.482LVHdTtG0WPzis]{Pointe/Clou}
Spirits, pint@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lgYfVzNVZzKNoWd2]{Liqueur, pinte}
Spit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.W4X1Jx8AN84yRPDx]{Bave}
Stables/night@Compendium[wfrp4e-core.trappings.JBRSMYhicrhD3b9v]{Etables/nuit}
Staff Sling@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KSwMbO8dqISoGuIo]{Fustibale}
Stamp, engraved@Compendium[wfrp4e-core.trappings.QCgsQbeEvV4dPB2D]{Cachet, gravé}
Stone Bullet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Projectile de Pierre}
Storm Lantern@Compendium[wfrp4e-core.trappings.9pJenZDZD2lV75vq]{Lampe Tempête}
Swordbreaker@Compendium[wfrp4e-core.trappings.uDavMIqhDl5aDNOy]{Brise-Epée}
Tattoo@Compendium[wfrp4e-core.trappings.o51gUXXozGz4ON0h]{Tatouage}
Telescope@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lJfy4k1wXI25Dq9D]{Téléscope}
Tent@Compendium[wfrp4e-core.trappings.MF43A52UBH8SHOnd]{Tente}
Throwing Axe@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Xjwk84KnOKDaiZs1]{Hache de Lancer}
Throwing Knife@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bwyUJua7I9hNg9WS]{Couteau de Lancer}
Tinderbox@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aVLjCqY3guj1DD06]{Boîte d'Amadou}
Tongs, steel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.RN1IeSarIRaqyT95]{Pinces en acier}
Trade Tools (Type)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.OD83JAlc9KhDpHK5]{Outils Professionnels (Type)}
Tweezers@Compendium[wfrp4e-core.trappings.3OdiPr3vLqGiMeCB]{Pince à épiler}
Unarmed@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KlT5qZzI1bsdvoHv]{Désarmé}
Uniform@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CB6cxxqy5vXcV6gf]{Uniforme}
Vitality Draught@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZBBi7LpWvNgQgRcw]{Potion de vitalité}
Wagon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HvZ019niuZcDJ5P0]{Chariot}
Walking Cane@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mAhbJCYGkeqLl6CJ]{Canne}
Warhammer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.XduZyBViaSuCV7Yo]{Marteau de Guerre}
Waterskin@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hG90GkelSekqH7i8]{Outre d'eau}
Weirdroot@Compendium[wfrp4e-core.trappings.b6tGqvNe1jYBdeN5]{Mystracine}
Whip@Compendium[wfrp4e-core.trappings.xiOYNJcfqPselfwT]{Fouet}
Wine & Spirits, drink@Compendium[wfrp4e-core.trappings.6x4YAR4iYsA5tjnC]{Vin et Liqueurs, boisson}
Wine, bottle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.7CJfiEV10299s7c1]{Vin, bouteille}
Wooden Teeth@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0ohrc7pJtVTo9IFk]{Dent en Bois}
Workshop (Type)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ixOMVrEC1ISyYdDU]{Atelier (Type)}
Worms@Compendium[wfrp4e-core.trappings.fSo6LWBvDMZQqfKC]{Vers}
Writing Kit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.6OmsMPtz0NzCwvzL]{Nécessaire d'écriture}
Zweihander@Compendium[wfrp4e-core.trappings.039vRQ8jv5cY3P4o]{Zweihander}
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Blood Rot@Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Infection du Sang}
Bronze Fever@Compendium[wfrp4e-core.diseases.yWaB18Oh1G1VgUM2]{Fièvre Dorée}
Festering Wound@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}
Galloping Trots@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Courante Galopante}
Itching Pox@Compendium[wfrp4e-core.diseases.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Vérole Urticante}
Minor Infection@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}
Packer's Pox@Compendium[wfrp4e-core.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur}
Ratte Fever@Compendium[wfrp4e-core.diseases.QiHMX5OyXBhWCYoF]{Fièvre du rongeur}
The Black Plague@Compendium[wfrp4e-core.diseases.aKiuGzlVO51JvsjV]{Peste Noire}
The Bloody Flux@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux Sanglant}
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Arterial Damage@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sgBDLL1iLenHJ5um]{Artère endommagée}
Bad Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.JcAgEHxuY9hwB4y5]{Mauvaise coupure}
Badly Cut Toe@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9UjOMeBtKdoL5S34]{Coupure à l'orteil}
Badly Jarred Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.VcKpiwNiQVwJJQVm]{Choc violent au bras}
Badly Twisted Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.TxXIUDqoon9TivpO]{Genou tordu}
Black Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.KB58O2LWcrzIb6do]{Cécité temporaire}
Bleeding hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Z9aSUtiwhqVHENnR]{Main ensanglantée}
Broken Collar Bone@Compendium[wfrp4e-core.criticals.39906D4BcVGzsiQp]{Clavicule cassée}
Broken Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.nZK8CBZTlWTQG2K8]{Mâchoire cassée}
Broken Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.njocSqK1sMPTi5K4]{Genou cassé}
Broken Nose@Compendium[wfrp4e-core.criticals.fIjnRUF4xplU2mhP]{Nez cassé}
Bruised Ribs@Compendium[wfrp4e-core.criticals.RLBB8XHqLDM4XejE]{Bleus aux côtes}
Brutal Dismemberment@Compendium[wfrp4e-core.criticals.tZc5KDSVW36sFx5G]{Démembrement brutal}
Carved Shin@Compendium[wfrp4e-core.criticals.heJZbvL0uXqKbljR]{Entaille au tibia}
Clean Break@Compendium[wfrp4e-core.criticals.ZE7gT3UWkw7gKeMv]{Cassure nette}
Cleft Hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.G8m6k3wEkhuXMjjp]{Main ouverte}
Concussive Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.3Tk4cX1ri20oUoBh]{Commotion cérébrale}
Cracked Ribs@Compendium[wfrp4e-core.criticals.AXRma6wqpD5jvpuM]{Côtes fracturées}
Crushed Elbow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.JKm6YDR88Friuw6h]{Coude fracassé}
Crushed Foot@Compendium[wfrp4e-core.criticals.NPhLsxsUV8wwdKWj]{Pied écrasé}
Cut Tendon@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9s7eE2U30R774sxO]{Tendon coupé}
Damaged Artery@Compendium[wfrp4e-core.criticals.zXuy90mI1OLjxCvc]{Dégâts artériels}
Decapitated@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Bpt4ZS0eHJOsuDXE]{Décapitation}
Deep Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Wpsybql9MWbWZUeH]{Coupure profonde}
Devastated Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GBaH4wyVes6ds7Wv]{Oeil crevé}
Disfiguring Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.8WkGfg1oUsR16K3J]{Coup défigurant}
Dislocated Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.8GrHGyhYlbdxqluu]{Genou démis}
Dislocated Shoulder@Compendium[wfrp4e-core.criticals.92vQ9g5DxlWNmD1c]{Epaule luxée}
Dramatic Injury@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sSSUZXOXK2DSpxGx]{Blessure spectaculaire}
Ear Bash@Compendium[wfrp4e-core.criticals.cJ6raCFuP1diIXsy]{Frappe à l'oreille}
Fractured Hip@Compendium[wfrp4e-core.criticals.LdqCjnTAiiRZU1Sq]{Hanche fracturée}
Fractured Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.bAafQaKO9PdKQB8R]{Mâchoire fracturée}
Gaping Arm Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jvemdUZh3iRF67us]{Blessure béante}
Gaping Chest Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GmRF7GF7SZq6qeyj]{Blessure béante}
Gut Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.VAKUqXH9nGyBXiGy]{Coup au ventre}
Gut Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.pjJagbErW5tu3LJR]{Blessure au ventre}
Hacked Leg@Compendium[wfrp4e-core.criticals.uU2ibNRgeEjuSN7e]{Jambe charcutée}
Internal Bleeding@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jma54Iat01N9X4Fb]{Hémorragie interne}
Jarred Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.iLHKw6w3Ipmzj5ma]{Choc au bras}
Lost Footing@Compendium[wfrp4e-core.criticals.WRAuBX80vCwlnB0N]{Perte d'équilibre}
Low Blow!@Compendium[wfrp4e-core.criticals.l5X3wwVvctgQ4k2Q]{Dans les bijoux de famille!}
Major Chest Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.zNzlJWzCqmyLtnFS]{Blessure majeure au torse}
Major Ear Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GWGaNV2kGRTlMlG7]{Blessure majeure à l'oreille}
Major Eye Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Ioxf9osVNGNyzIZA]{Blessure majeure à l'oeil}
Mangled Ear@Compendium[wfrp4e-core.criticals.XqxT8WjUbhsibhWd]{Oreille mutilée}
Mangled Hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jeXKnpbV7xq8wDkH]{Main mutilée}
Mangled Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.qWJ2HWWj2411KSau]{Mâchoire mutilée}
Mauled Bicep@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9NAkj43qHsH7Xok7]{Biceps déchiqueté}
Minor Arm Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sJU1kEp6yoHPmhIc]{Coupure mineure}
Minor Head Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.btDTVsPFsOtBNpgF]{Coupure mineure}
Minor Leg Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wTGR340dwvAgwA9v]{Coupure mineure}
Painful Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GsBi7iz9z5tj9PiM]{Entaille douloureuse}
Poked Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.3B3QEz9ImmloEQxv]{Vision brouillée}
Pulled Back@Compendium[wfrp4e-core.criticals.cWK3kNzvujhWi9jQ]{Dos froissé}
Ragged Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.S8sbrHd9zxaYiDFJ]{Chairs déchirées}
Rattling Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.M15Fg1Wdl047rD8L]{Coup percutant}
Ruptered Ligament@Compendium[wfrp4e-core.criticals.263ic3ulLuR9DPzP]{Ligament rompu}
Ruptured Tendon@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9MKzpUh761nGa76M]{Tendon rompu}
Severed Finger@Compendium[wfrp4e-core.criticals.H07sv4W1RPoES06K]{Doigt sectionné}
Severed Foot@Compendium[wfrp4e-core.criticals.BzIaW1w6eTUFWgkk]{Pied sectionné}
Shattered Pelvis@Compendium[wfrp4e-core.criticals.F9aFPBvoCdxg8oFJ]{Bassin fracassé}
Sliced Ear@Compendium[wfrp4e-core.criticals.IZkWdvSwQPrnjdsD]{Oreille tranchée}
Sliced Tendons@Compendium[wfrp4e-core.criticals.WWdCfTZCgcHK2soX]{Tendons coupés}
Smashed Mouth@Compendium[wfrp4e-core.criticals.LZ8ThwJsGDgiPkAd]{Bouche explosée}
Smashed Rib Cage@Compendium[wfrp4e-core.criticals.MZuAg4zB17prHXaG]{Cage thoracique perforée}
Sprain@Compendium[wfrp4e-core.criticals.B6lS25BojearuvzW]{Torsion}
Sprained Ankle@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wbbDM7rUetyWYgLt]{Cheville foulée}
Struck Forehead@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GHa0StLRCchw6dQ0]{En plein front}
Stubbed Toe@Compendium[wfrp4e-core.criticals.TMjbr94rrtCqM6bk]{Orteil contusionné}
Thigh Strike@Compendium[wfrp4e-core.criticals.2ibzDR7EeMEq2QAe]{Coup à la cuisse}
Tis But A Scratch!@Compendium[wfrp4e-core.criticals.PhCFqJif8iQaiOm0]{Rien qu'une égratignure !}
Torn Apart@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jY9wCTf7q86zk96P]{Éventré}
Torn Muscles@Compendium[wfrp4e-core.criticals.ShiLe2LWvvwTIa4o]{Déchirure Musculaire}
Torn Thigh@Compendium[wfrp4e-core.criticals.AUZLQkyu9kiqmzsq]{Cuisse lacérée}
Twisted Ankle@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9j0KwH1Je1RiuZX2]{Cheville tordue}
Twisted Back@Compendium[wfrp4e-core.criticals.K0WjEuCqGDUwAPE6]{Torsion du dos}
Twisted Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wnYgHZm503oOERSf]{Genou tordu}
Winded@Compendium[wfrp4e-core.criticals.UC2zRorETcI8rheP]{Souffle coupé}
Wrenched Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.nnPZijQYZGya1NJM]{Clef de bras}
Wrenched Collar Bone@Compendium[wfrp4e-core.criticals.P6opRTvzX1rgzfgE]{Clavicule tordue}
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