{"_id":"50u8VAjdmovyr0hx","name":"01 - Ingrédients","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Les ingrédients ont des Affinités, chaque Affinité étant quantifiée par une valeur de Puissance. Une Affinité indique à l'apothicaire quel Vent de Magie est disponible, et donc, ce que la potion peut in-fine transmettre à son consommateur.

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La Puissance informe l'apothicaire de la force de chaque Affinité, et la du même coup force des futurs Effets. Presque tout - ou presque - peut être un Ingrédient, c'est pourquoi les apothicaires sont encouragés à garder beaucoup de choses à portée de main, et à récolter tout ce qui leur semble intéressant au cours de leurs voyages. Consultez la section Ingrédients par type et affinité ci-dessous pour plus de détails.

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Ingrédients par type et par affinité

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Les types d'ingrédients suivants peuvent être récoltés (ou effectués dans le cas des phénomènes) :

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Il convient de vérifier pour chaque Ingrédient quelles Affinités peuvent en être dérivées. Notez que les Ingrédients peuvent avoir des Affinités multiples : par exemple, le sang d'un bœuf aura une Affinité (Aqshy) et une Affinité (Ghur), une rose aura des Affinités (Shyish) et des Affinités (Ghyran), etc.

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En outre, à l'exception du Métal, une dose multiple du même type d’Ingrédient n’augmentera pas la puissance, plusieurs sources différentes de puissance sont en effet nécessaires pour créer augmenter les Effets.

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Exemple : Brünhilde veut réunir un total de Puissance 10 en Affinité (Ghyran). Un bouquet d'anis,

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de stellaire, de noisetier, demillepertuis et de thym, d'une valeur de Puissance 2 chacun, fonctionnerait.

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5 bottes d'anis seules ne fonctionneraient pas.

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Parties d'animaux

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La plupart des parties d'animaux ont des Affinités (Ghur), mais beaucoup ont aussi des Affinités avec les autres vents - sauf Hysh. La Puissance d'une partie animale est basée sur l'une des caractéristiques de la créature dont elle provient. Toute créature – selon le Vent concerné – peut octroyer cette puissance. Cependant, les Créatures avec les Traits

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Corruption, Magique, ou Mutation ont également une Affinité (Dhar) avec une Puissance égale à leur plus grande Affinité. Les Parties d'animaux récoltées sur des créatures délicates ou fragiles (selon la décision de MJ) ont +1 Puissance d'Affinité (Dhar)

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Plantes

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Toutes les plantes ont une Affinité (Ghyran) (min. 1, sauf indication contraire), mais beaucoup ont aussi des Affinités avec les autres vents. La Puissance du Vent principal d'une plante est basée sur sa disponibilité : Commun = 1, Limité = 2, Rare = 4, Exotique = 8. Les plantes qui ont été récoltées il y a plus d’une semaine perdent leur puissance à raison de 1 point de Puissance par jour, après la fin de la première semaine.

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Les plantes peuvent être spécialement traitées (séchées, conservées, etc.) avec un Test Intermédiaire (0) de Métier (herboriste) réussi. Un échec à ce test détruit l'Ingrédient, tandis que le succès les préserve durant un an.

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Les plantes peuvent naturellement être trouvées dans leur environnement de prédilection, environnement qui est mentionné pour chaque plante. Un herboriste peut choisir de trouver des plantes spécifiques en effectuant un test de Savoir (Herbes) dans ces environnements tels que décrits dans le Livre de Règles page 127.

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Métaux

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Tous les métaux, à l'exception du plomb, ont une Affinité (Chamon), mais certaines plus rares ont également des Affinités avec les autres vents. La puissance d'un métal est égal à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 10 pistoles d'argent).

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Objets spéciaux

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Ces objets et matériaux sont uniquement alignés sur une Affinité donnée, et accordent une puissance égale à leur encombrement × 2, avec un minimum de 1. Toutefois, des objets spéciaux peuvent également provenir de parties d'animaux, de plantes, de métaux ou de pierres, donc assurez-vous de prendre en compte leur composition dans le calcul final. Sauf mention spéciale, les matériaux et objets ainsi utilisés sont détruits ou abîmés lors de la fabrication. La décision de destruction ou pas des objets ainsi utilisés est de toute manière à l’entière décision du MJ selon les circonstances d’utilisation et le type d’objet.

"} {"name":"01g - Lumière (Hysh)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Plantes

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Peu de plantes ont une Affinité (Hysh), à l'exception des cas suivants :

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Métaux

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L'argent (ie le métal) a des Affinités (Hysh). La Puissance de l'argent est égale à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 20 Pistoles d’Argent).

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Phénomènes

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Si la Potion parvient à être entièrement fabriquée en étant directement et entièrement exposée à la lumière du soleil, un des Ingrédients (un seul) peut voir son pouvoir d'Affinité (Hysh) doublé.

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Tous les ingrédients ayant une Affinité (Hysh) ont leur puissance augmentée de +1 si l'ensemble du processus de fabrication de se fait sur une terre sacrée. A l’inverse, i une partie de la réalisation s’effectue sur un terrain ou une zone impie, toute la puissance de l’Affinité (Hysh) est réduite de moitié.

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Le potentiel total d'Affinité (Hysh) est réduit de 1 pour chaque point de Puissance d’Affinité (Dhar) présent dans la Potion.

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Pierres

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Les diamants ont une Affinité (Hysh) égal à leur encombrement × 5, avec minimum 1.

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Objets spéciaux

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Les objets associés à la sainteté et aux lieux saints, notamment les symboles et les reliques religieuses, ainsi que les cristaux, le verre, les petites statues, les symboles sacrés, les livres, les bougies blanches et les sculptures en argent peuvent être utilisées pour tracer un cercle autour de la Potion pendant qu'elle est fabriquée et agir comme ingrédients avec Affinité (Hysh).

","_id":"671cXf4u8wRQNNWy"} {"name":"01c - Feu (Aqshy)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

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Les parties animales (uniquement le sang) ont une Affinité (Aqshy) avec une Puissance égale au Bonus de Sociabilité de la Créature ÷ 2, arrondi à l’inférieur, avec les conditions suivantes :

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Plantes

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Peu de plantes ont une Affinité (Aqshy), à l'exception des cas suivants :

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Phénomènes

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Préparer la Potion sur autre chose qu'un petit feu peut conférer une Affinité (Aqshy) supplémentaire à la potion, comme un Ingrédient.

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La Puissance est égale à l'étendue du feu :

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Pierres

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Les rubis ont une affinité (Aqshy) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum 1.

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Objets spéciaux

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Tout ce qui est inflammable, tel que le charbon, les fibres, le papier, le charbon de bois ou les graisses et qui peut être brûlé et ajouté à la potion pendant qu'elle est infusée compte comme Ingrédient d’Affinité (Aqshy). De plus, les objets en fer peuvent être immergés dans la Potion, dans le même objectif.

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Parties d'animaux

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Les parties animales ont une Affinité (Chamon) avec une Puissance égale au Bonus d’Endurance de la Créature divisé par 2, arrondi au chiffre inférieur, avec les conditions suivantes :

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Plantes

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Peu de plantes ont des affinités (Chamon), à l'exception des cas suivants :

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Métaux

\n

Tous les métaux, autres que le plomb, ont une Affinité (Chamon). La puissance d'un métal est égal à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 20 Pistoles d’Argent).

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Pierres

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Les grenats ont une Affinité (Chamon) égale à leur charge × 5, avec minimum de 1.

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Objets spéciaux

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L’utilisation d’outils gravés avec des formules mathématiques, des courbes de calcul ou des formes géométriques complexes, comptent comme des ingrédients ayant des affinités (Chamon) lors de la préparation d'une potion.

","_id":"JiY0DmwP8eqFrnqI"} {"name":"01a - Bête (Ghur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

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Les parties d’animaux ont une Affinité (Ghur) d’une Puissance égale au Bonus de Force divisé 2, arrondi à l’entier inférieur, avec les conditions suivantes :

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Plantes

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Peu de plantes ont une Affinité (Ghur), avec les exceptions suivantes :

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Phénomènes

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L'acte de tuer une créature, et de remuer la préparation avec la lame ou la griffe ayant servie à l’acte, sert de catalyseur pour la Potion, et compte comme un ingrédient dont la puissance est égale aux dommages ÷ 5 du coup ayant entraîné la mort.

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Si la créature avait les Traits Corruption, Magique ou Mutation, ou était délicate ou fragile (à la discrétion du MJ), la Potion s'imprègne également de l'Affinité (Dhar) avec la même puissance.

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Pierres

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Les morceaux d'Ambre ont une Affinité (Ghur) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

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Objets spéciaux

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Des images d'animaux griffonnés, des pierres barbouillées de runes de sang, des tambours tannés et autres accessoires de rituels peuvent être trempés dans une Potion comme Ingrédients d'Affinité (Ghur).

","_id":"Mm5NSSqCnGSlEVdp"} {"name":"02d - Cieux (Azur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

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La Potion est essentiellement composée d’Azur. Le buveur subit un éclair qui vient de son propre cerveau, recevant des Dommages égaux à son Bonus de Force Mentale, qui ignorent le Bonus d’Endurance et les Points d’Armure. De plus, toute Focalisation (Azur) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

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L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

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Gazeux

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La Potion est transformée en gaz, plutôt qu’en liquide, et peut du même coup être respirée au lieu d’être ingérée. Une fois libérée de sa fiole, elle remplit un espace de 2 mètres carrés pour [[/r 1d10]] round avant de se dissiper. Des vents forts peuvent la faire disparaître prématurément également.

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Domaine des Cieux

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La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Cieux ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Cieux, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

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Transformer

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La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Froid, Electricté), Etreinte glaciale , Intelligent, Sournois, Ethéré Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"Q3LQmdMLSJzXjRQB"} {"name":"02 - Effets","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Les Potions peuvent avoir un ou plusieurs Effets, qui sont déterminés par l’Apothicaire pendant l’opération de fabrication. Ces Effets sont achetés dans une liste, sur la base de la Puissance des différentes Affinités de la Potion. Chaque Effet coûte 5 points de Puissance d’une Affinité donnée.

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Cependant, pour pouvoir choisir un Effet, un Apothicaire doit avoir une Recette, un peu comme un savoir Arcanique. Un Apothicaire ne connaît et ne sait réaliser que les Effets connus via son Talent « Recette de Potion » ou via un livre : un personnage joueur ne doit donc pas avoir accès à la liste des Effets de ce supplément. Un Apothicaire peut donc créer les Effets qu’il a noté dans son Livre de Recettes ou mémorisé avec le Talent Recette de Potion, tant que la Puissance et les Affinités nécessaires sont présente dans la Potion.

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Les Effets peuvent être augmentés – comme la sur-incantation des sorts – en payant le double de leur Puissance ou plus, permettant ainsi de doubler la durée des Effets ou leur pouvoir.

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Note : Les Effets du même nom comptent comme un seul Effet en ce qu’il concerne leur connaissance par l’Apothicaire. Ils n’ont pas besoin d’être achetés séparément. Par exemple, connaître l’Effet « Transformer » s’applique à tout les « Transformer » des Affinités.

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Nouveau Talent : Recette de Potion

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Max: Bonus d’Intelligence

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Vous avez appris un certain nombre de Recettes de Potions, que vous avez mémorisé. Vous pouvez les fabriquer de mémoire, tant que vous avez les bons Ingrédients sous la main.

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Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous apprenez un nombre d’Effets égal à votre Bonus d’Intelligence.

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Ajoutez ce Talent à toute Carrière avec les compétences Métier (Apothicaire), Métier (Herboriste) ou les talents Concocter ou Pharmacologie.

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Effets Magiques

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Il est important de se rappeler que de nombreux Effets font des choses normalement impossibles. Les consommateurs de ces Potions absorbent donc en fait l’essence des Vents de Magie, distillée sous forme de boisson. En complément de tout les autres Effets, toutes les Potions créées selon ces règles comptent comme une Corruption (Mineure) lorsqu’elles sont consommées, à moins qu’elles ne fournissent des effets hors du communs (faire pousser des cornes, rendre invisible, …). Dans ce cas, elles comptent comme une source de Corruption (Moyenne), voir plus (à la discrétion du MJ).

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Les Potions ne sont pas interdites par les Collèges de Magie, bien qu’ils puissent froncer les sourcils sur les décoctions les plus bizarres et éventuellement les interdire. Par contre, les Répurgateurs et autres professions assimilées ont tendance à traiter la fabrication de Potions comme de la sorcellerie.

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Effets ciblant la Potion

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Certains effets sont conçus pour cibler la Potion elle-même, au lieu du consommateur. Ces effets peuvent être utilisés pour retarder un autre Effet ou pour améliorer leur durée, etc. En outre, certains d’entre eux peuvent être utilisés pour limiter la Détérioration ou la Corruption, rendant ainsi la Potion moins nocive.

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Sorcellerie (Dhar) & Puissance restante

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Dhar est un vent terrible et ne devrait jamais être utilisé intentionnellement. Toutefois, un Apothicaire – sûrement un fou – peut choisir délibérément de mettre des Ingrédients corrompus, mais la Puissance du Dhar est en général du à l’utilisation d’Ingrédients de mauvaise qualité ou à l’incapacité à supprimer la corruption d’Ingrédients autrement utiles.

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Chaque point de Puissance de Dhar restante ajoute +10 aux tests de Détérioration lorsque la Potion est terminée. Pour chaque +30, refaites un test de Détérioration en remettant le bonus à 0 et en cumulant les résultats lorsque la Potion est consommée.

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S’il reste de la Puissance non utilisée autre que Dhar, le principe ci-dessus s’applique, mais seulement par tranche de 3 points cumulés de Puissance (ie 3 points de Puissance font +10 sur la table de Détérioration).

","_id":"Q5cDsK9vesgzdbbw"} {"name":"01d - Cieux (Azur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

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Les parties d'animaux (uniquement les plumes, serres ou langues) ont des Affinités (Azur) avec une puissance égale au Bonus d'Agilité de la Créature divisé par 2, arrondi à l'inférieur, avec les conditions suivantes :

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Plantes

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Très peu de plantes ont une Affinité (Azur), à l'exception des cas suivants :

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Phénomènes

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Préparer la Potion sous la lumière de certains signes astrologiques permet d’augmenter l’Affinité (Azur). Cela nécessite l’utilisation d’une lentille de mise au point placée au dessus du chaudron, et une nuit avec un ciel clair.

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Un test de Savoir (Astrologie) difficile (-30) doit être effectué, et permet d’ajouter une Puissance égale au DR obtenu (celui-ci peut être négatif). Si Morrsleib est présent, cela double la puissance, mais accorde également la moitié de ce total en tant qu’ Affinité (Dhar).

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La préparation d'une Potion pendant un orage peut également servir d'Ingrédient. Si un paratonnerre est placé dans le chaudron, et qu'il est frappé par la foudre (ce qui nécessite un Test de Savoir (Science) difficile (-30), modifié éventuellement selon la décision du MJ), alors la Puissance est augmentée de +8.

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Pierres

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Les saphirs ont une affinité (Azur) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

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Objets spéciaux

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Instruments astronomiques, cartes, lentilles, symboles astrologiques, entrailles d'animaux, miroirs, boules de verre et éclats de métaux conducteurs peuvent être disposés en décor ésotérique sur le sol autour d'une potion qui infuse comme des Ingrédients avec Affinité (Azur). Les objets utilisés ne sont pas détruits dans ce cas.

","_id":"QWHof3mBQcu48qo5"} {"name":"03 - Fabrication","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Maintenant que nous savons ce qu’il faut utiliser pour réaliser des Potions, et ce qu’elles peuvent faire, il est temps de s’intéresser à comment les fabriquer. Fabriquer une Potion requiert un certain nombre d’équipements, et se déroule selon deux méthodes: soit entre les aventures avec l’Activité Fabrication de Potions, soit en jeu avec une règle optionnelle spécialement écrite pour cette version française. Ces deux méthodes sont décrites ci-dessous.

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Pré-requis

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Il y a deux catégories d’éléments nécessaires pour réaliser une Activité de Fabrication de Potions : des possessions ou matériel - comme Outils (Apothicaire) – et des compétences – comme Métier (Apothicaire).

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Matériel nécessaire

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Pour réaliser cette activité, le personnage doit au moins posséder des Outils (Apothicaire), et éventuellement Outils (Herboriste), si il veut préparer ses propres Ingrédients. De plus, un Atelier (Apothicaire) est nécessaire pour les Potions avec une Puissance de plus de 5. Un livre peut également être utile pour noter ses Potions et pour augmenter les Effets que vous pouvez créer en tant qu’Apothicaire (voir page 22). Un Livre (Apothicaire) a une recette (c’est à dire 1 Effet) par CO dépensé dans son achat, avec un minimum de 1. Ces matériels sont chers, il est donc recommandé que les Apothicaires débutants utilisent du matériel avec des défauts pour baisser leur coût.

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Compétences nécessaires

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La compétence Métier (Apothicaire) est nécessaire pour fabriquer une Potion. C’est une compétence avancée, aussi est-il impossible de faire des Potions sans l’avoir acquise avec au moins une Avance. De plus, les Apothicaires peuvent avoir besoin de Métier (Herboriste) ou Métier (Boucher) pour collecter les Ingrédients de types plantes ou animaux, respectivement. La compétence Survie en Extérieure peut éventuellement être utilisée, mais avec moins d’efficacité (à la discrétion du MJ).

","_id":"Qe9oF4IDFNPlNjuN"} {"_id":"Sy3WHALIGkbkYI1J","name":"Dons de Rhya","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"folder":"","flags":{},"content":"

@JournalEntry[G14LMoFcGyCaYkSv]{01 - Ingrédients}

\n\n

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\n\n

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\n"} {"name":"02a - Bêtes (Ghur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Hémorragie

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La Potion agit comme un anticoagulant, faisant suinter votre sang par vos pores. Le buveur gagne 2 états Hémorragie.

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Renforcer

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La Potion est imprégnée des forces de la Créature utilisée dans sa fabrication. Si un ingrédient utilisé provient d'une créature qui avait des scores plus élevés que les caractéristiques du buveur, le buveur gagne +10 à ces caractéristiques pour [[/r 1d10]] rounds.

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Essence

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Cette Potion est essentiellement un distillat de Ghur. Le buveur gagne le Trait Peur (1) pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, tout Test de Focalisation (Ghur) fait par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

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L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

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Domaine des Bêtes

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La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Bêtes ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Bêtes, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

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Nature Apaisante

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La Potion est rendue plus agréable et moins agressive pour le buveur. Il gagne un bonus de +20 à son test d'Endurance pour annuler tous les effets de la Détérioration.

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Transformer

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La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait :

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Amphibie, Arboricole, Armure (Valeur), Belliqueux, Bestial, Grand, Morsure (Valeur), Bond, Brutal, A Sang-Froid, Constricteur, Sang corrosif, Infravision, Dur à cuire, Perturbant, Rapide, Peur (Valeur), Vol (Valeur), Frénésie, Rage, Endurant, Cornes (Valeur), Affamé, Infecté, Parasité, Vision Nocturne, Insensible à la douleur, Taille (Petit, Moyen, Grand), Nerveux, Furtif, Foulée, Stupide, Limicole, Coriace, Pisteur, Vampirique, Venin (Difficulté), Vomissement, Arme (Valeur), Grimpant, Toile( Valeur).

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Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"VSnen2yB5ZYunVD1"} {"name":"03a - Méthode 1 : Activité Fabrication de Potions","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Pour produire une Potion, un personnage doit posséder l’équipement et les compétences listés ci-dessus, ainsi que les ingrédients de la Potion.

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Ingrédients

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Avec les ingrédients assemblés, le personnage réalise un Test Etendu Intermédiaire (+0) de Métier (Apothicaire), et peut ajouter 1 Ingrédient par DR. Chaque DR négatif consomme un Ingrédient supplémentaire, ingrédient qui est donc perdu. L’Apothicaire a le choix de l’ingrédient ainsi perdu. Un seul test de ce type peut-être réalisé pour faire une Potion pendant une session de fabrication.

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Puissance

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Une fois que les Ingrédients ont été ajoutés, un second Test Etendu Intermédiaire (+0) de Métier (Apothicaire) doit être effectué pour chaque Affinité présente dans les Ingrédients, avec le DR à atteindre égale à la Puissance totale à obtenir. Si l’Apothicaire a une Compétence de Focalisation correspondant un une Affinité de la Potion, il peut également effectuer un Test de Focalisation pour ajouter des DR à la puissance de cette Affinité. Chaque DR négatif donne un Point de Puissance de Dhar, mais n’a pas d’autre effet. Un seul Test de ce type est effectué par activité de fabrication.

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Distillation

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Durant cette étape, l’Apothicaire peut effectuer des tests de Métier (Apothicaire) pour supprimer la Puissance ou les Affinités qu’il ne souhaite pas conserver dans sa Potion.

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Ces tests requièrent un DR égale à la Puissance devant être enlevée. Un échec signifie que la Puissance concernée ne peut être retirée. Un seul Test de ce type peut être effectué par Affinité.

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Effets

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Une fois que la Puissance a été déterminée pour chaque Affinité, l’Apothicaire peut choisir quels Effets il cherche à créer, sur la base de ceux qu’il connaît, soit via son talent Recettes de Potions ou par un livre. La Potion est alors disponible.

","_id":"WsUDTWnn6PxYKYRb"} {"name":"02e - Métal (Chamon)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Chamon. Le buveur bénéficie du Trait Armure (2) sur une localisation choisie par l’Apothicaire pendant [[/r 1d10]] Rounds. De plus, toute Focalisation (Chamon) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine du Métal

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Métal ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Métal, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

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Pétrifier

\n

Le buveur de cette Potion a tout d’un coup les jambes lourdes et lentes, jusqu’à ne plus pouvoir bouger du tout. Le buveur gagne 2 états Assommé.

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Soutenir

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La Potion est épaissie et rendue plus dense, et s’accroche plus longtemps aux muscles et aux veines du buveur. La durée des Effets de la Potion est augmentée de [[/r 1d10]] rounds.

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Transformer

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La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Armure(Valeur), Souffle (Corrosif), Arme (Valeur) Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"bO8DUcj41eczSBCy"} {"name":"01b - La Mort (Shyish)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

\n

Les parties animales (uniquement les os) ont une Affinité (Shyish) avec une puissance égale aux Points de Blessures maximaux de la créature (de son vivant) divisé par 5, arrondi à l'inférieur, avec les conditions suivantes :

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Plantes

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Normalement très peu de plantes ont une Affinité (Shyish), avec les exceptions suivantes :

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Cependant, tous les ingrédients végétaux gagnent en Affinité (Shyish) dès qu'ils commencent à se détériorer - c'est-à-dire qu'ils commencent à perdre leur puissance dans leur principale Affinité.

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La puissance de cette Affinité est égale à la moitié de la puissance perdue, arrondie a l’inférieur. Une fois qu'elle est complètement détériorée, cette Affinité est également perdue.

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Exemple : Un bois du Sud (Hysh, rare, forêt) qui a été récolté depuis une semaine et 3 jours aurait une Affinité (Shyish) 1 encore pour 1 jour avant sa destruction complète.

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Phénomènes

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Laisser une potion en cours de fabrication dans une zone infestée par la mort – comme une crypte, ou un champ de bataille - pendant une semaine compte comme un Ingrédient avec une puissance de 8, et ajoute -30 au Test de Détérioration.

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Pierres

\n

Les améthystes ont une Affinité (Shyish) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

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Objets spéciaux

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Bois et clous de cercueils, liquides d'embaumement, sabliers, pièces d'argent ainsi que la terre des tombes peuvent être disposées en forme de spirale autour d'une Potion en cours de fabrication en tant qu'Ingrédients ayant une affinité (Shyish).

","_id":"dtBQddp3GIcJOaoC"} {"name":"01f - La Vie (Ghyran)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

\n

Les parties animales ont une Affinité (Ghyran) avec une Puissance égale au Bonus d’Endurance de la créature ÷ 2, arrondi au chiffre inférieur, avec les conditions suivantes :

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Plantes

\n

Toutes les plantes ont une Affinité (Ghyran), mais certaines ont une puissance supplémentaire. Dans tous les exemples suivants, la puissance normale est augmentée de +1, en plus de la valeur déduite de leur disponibilité :

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Pierres

\n

Les morceaux de jade ont une Affinité (Ghyran) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

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Objets spéciaux

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La sève des arbres, l'eau de source pure et le terreau peuvent être ajoutés à une Potion en tant qu'Ingrédients ayant une Affinité (Ghyran).

","_id":"h7YeNQBODzaOhvvt"} {"name":"02h - Ombres (Ulgu)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée d’Uglu. Le buveur gagne le Trait Ethéré pendant [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Uglu) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine des Ombres

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Ombres ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Ombres, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Obscurcir

\n

La Potion est modifiée - son goût, son odeur et sa texture sont atténués - , lui permettant d’être mélangée à des boissons ou de la nourriture sans être immédiatement remarquée.

\n

Si le buveur ne sait pas qu'il est sur le point d'absorber la potion, il a une pénalité de -20 à sa Perception pour la détecter.

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Transformer

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La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait. Infravision, Vision Nocturne, Nerveux, Furtif, Grimpant

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Détruire

\n

La Potion empoisonne le buveur, tandis le serpent d’Uglu envahit son corps. Le buveur reçoit 2 états Empoisonné.

","_id":"jOZzKcmkJ6KuQkuF"} {"name":"02g - Lumière (Hysh)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Hysh. Le buveur souffre d’un état Aveuglé pendant [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Hysh) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine de la Lumière

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Lumière ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Lumière, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

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Purifier

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La Potion est nettoyée de ses impuretés, laissant beaucoup moins de traces dans le corps et l’esprit. Le niveau de Corruption baisse de 1 point.

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Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Magique, Résistance à la Magie (Valeur), Regard Pétrifiant (Valeur) Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"ksbR3sc9gX2YTSDl"} {"name":"02c - Feu (Aqshy)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Aqshy. Le buveur gagne +1 état En Flammes pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation ( Aqshy) effectué par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine du Feu

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Feu ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Feu, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Puissance

\n

La potion est renforcée, gagnant la puissance d'Aqshy. Cet effet peut être acheté pour doubler l'effet (mais pas la durée) de tout autre Effet. Ce doublement s'ajoute à toute autre augmentation effectuée, comme d’avoir acheté un effet plusieurs fois.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Feu, Fumée), Sang corrosif, Frénésie, Rage, Immunité(Feu).

","_id":"lS816rloMUoZ7myK"} {"name":"01h - Ombres (Uglu)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Membres d’Animaux

\n

Les parties d’animaux (seulement les pieds et les ongles) ont une Affinité (Uglu) avec une Puissance égal au Bonus d’Agilité de la Créature divisé par 2, arrondi à l’inférieur et sous les conditions suivantes :

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Plantes

\n

Peu de plantes ont une Affinité (Uglu), à part ces quelques exceptions notables :

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Phénomènes

\n

Si la Potion a été conçue entièrement dans une faible luminosité, l’un des Ingrédients peut avoir sa Puissance d’Affinité (Uglu) doublé. Si aucune autre âme vivante n’est au courant de la Potion en cours de fabrication, tout les Ingrédients avec l’Affinité (Uglu) augmentent leur Puissance de +1.

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Pierres

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Des éclats d’Obsidienne ont une Affinité (Uglu) égale à leur Encombrement fois 5, avec un minimum de 1.

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Objets spéciaux

\n

Cosmétiques, parfums, foulards, lunettes, miroirs, perruques, masques, et épées peuvent toutes être utilisées et détruites de manière rituelle dans le processus de fabrication d'une potion, et comptent comme ingrédients avec l’Affinité (Ulgu).

","_id":"rkf956vuKKlpid1k"} {"name":"02b - Mort (Shyish)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Shyish. Le buveur gagne +1 état Exténué pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Shyish) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Arrêt du Métabolisme

\n

Cette Potion est infusée avec les énergies temporelles de Shyish, permettant de ralentir le temps pour le buveur. Tout les états – comme Empoisonné, Hémorragie, maladies, etc – qui agissent sur le métabolisme sont ralentis d’un facteur 10 pour [[/r 1d10]] jours. Pour les besoins des effets qui sont subis à chaque Round de combat, ils agissent soit toutes les minutes, soit tout les 10 rounds.

\n

Domaine de la Mort

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Mort ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Mort, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Memento Mori

\n

La Potion donne au buveur un sentiment de peur et de malheur. Le buveur reçoit 2 états Brisé.

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Poison

\n

la Potion est infusé avec l’essence de Shyish, et la consommer est un moyen infaillible de mettre fin à ses jours. Le buveur subit [[/r 1d10]] états Empoisonné lorsqu’il consomme la Potion.

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Retarder

\n

La potion a un effet tranquillisant, et permet de ralentir son effet dans le sang. Les Effets de la Potion sont retardés de [[/r 1d10]] rounds.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait.

\n

Peur (Valeur), Immunité à la Psychologie Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"t8oLPv9g0JreiWjG"} {"name":"03b - Méthode 2 : Fabriquer des Potions en Jeu","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Ces règles permettent au jours de réaliser des Potions en jeu, pour les MJ qui le souhaite.

\n

Le matériel, les ingrédients et les compétences nécessaires restent les mêmes que pour l’Activité.

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Ingrédients

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Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps.

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Puissance

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Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps.

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Distillation

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Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps. Quel que soit le cumul de temps obtenu, la durée de fabrication est toujours au minimum de 3 heures. De plus, les potions fabriquées de cette manière reçoivent un +10 par jour pour les jets sur la Table de Détérioration , à compter du second jour (ie +0 le jour de la fabrication, +10 le lendemain, +20 le sur-lendemain, etc.).

\n

Détérioration

\n

Lorsque la Potion est consommée, un Test de Détérioration doit être effectué. Le test démarre avec un modificateur initial de -60, et chaque Test de Métier Apothicaire effectué pendant la fabrication ajoute +10.

\n

Un Test Intermédiaire (+0) de Résistance peut-être tenté pour vomir immédiatement la Potion avant que ses effets ne s’appliquent. Naturellement, en cas de succès, la Potion est perdue.

\n

 

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Jet

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Résultat

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<20

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Fraîche

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21-30

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Mauvaise Haleine

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31-40

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Fermentée

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\n

41-50

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Haut le Cœur

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51-60

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Aucun Effet

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61-70

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Toxique

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71-80

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Empoisonnée (1)

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81-90

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Corruption (Mineure)

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91-100

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Empoisonnée (2)

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101-110

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Corruption (Modérée)

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111-120

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Empoisonnée (3)

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\n

121-130

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Corruption (Majeure)

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\n

131+

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\n

Mort !

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\n

 

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Mauvaise Haleine

\n

La Potion pue, et désormais votre haleine aussi. Vous avez un malus de -30 à tous vos Test de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] heures si vous parlez à quelqu’un ayant de l’odorat.

\n

Corruption (Valeur)

\n

Les essences de la magie initiale ont été supplantées par le Dhar. Le buveur doit réaliser un Test de Corruption Physique, tel que décrit dans le Livre de Règles.

\n

Mort!

\n

La Potion est si nocive que le buveur tombe immédiatement raide mort… à moins de dépenser un Point de Destin

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Fermentée

\n

La Potion a fermentée, et possède désormais un degré d’alcool. Le buveur doit effectuer un Test Intermédiaire (0) de Résistance à l’Alcool, comme décrit dans le Livre de Règles.

\n

Fraîche

\n

La Potion ne s’est pas détériorée, elle fonctionne donc comme prévu.

\n

Toxique

\n

La Potion a fermentée violemment, se transformant en alcool extrêmement fort, capable de mettre à terre même un Nain. Le buveur est considéré comme étant Ivre, et doit réaliser un test sur la table correspondante du Livre de Règles.

\n

Aucun effet

\n

La Potion s’est détériorée, et elle a perdu ses effets. Rien ne se passe, si ce n’est que le buveur a un mauvais goût en bouche.

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Haut-le-cœur

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La Potion n’est pas bien digérée par votre estomac. Pour les 8 prochaines heures, le buveur subit l’état Nauséeux, tel que décrit dans le Livre de Règles.

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Empoisonné (Valeur)

\n

La Potion agit également comme un poison, fournissant ainsi (Valeur) états Empoisonné au buveur, pour une durée de [[/r 2d10]] rounds.

","_id":"ukDjJDHYR8ZJO0dP"} {"name":"02f - Vie (Ghyran)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Ghyran. Le buveur enlève tout ses états Exténué et Hémorragie. De plus, toute Focalisation (Ghyran) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

\n

L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Soigner

\n

La Potion confère le pouvoir régénérateur de la vie au buveur. Il guérit instantanément de [[/r 1d10]] Points de Blessures.

\n

Domaine de la Vie

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Vie ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Vie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Débordement

\n

La Potion est épaissie et double de volume sans perdre en efficacité. Une dose supplémentaire de la Potion est créée, avec les mêmes Effets que la première.

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Revivifier

\n

la Potion augmente les capacité des guérison naturelle du buveur, accélérant le processus de guérison par un facteur 10 pendant [[/r 1d10]] jours. Cela inclus la guérison des maladies, des blessures et des pertes de Points de Blessures.

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Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Poison), Immunité (Poison), Régénérer.

","_id":"wlqeB4KB0QzBPLwd"} {"name":"02i - Sorcellerie","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Les Effets de cette liste peuvent être achetés avec n’importe quelle Puissance d’Affinité, du moment qu’ils sont acquis avec au moins 3 affinités différentes. La Sorcellerie utilise de multiples Vents de Magie ensemble, et requiert donc leur mélange pour fabriquer des Potions.

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Domaine de la Sorcellerie

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Sorcellerie, un sort d’Arcane ou un sort de Magie Mineure, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Sorcellerie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (ou au minimum 5 si le NI du sort est faible). Les sorts peuvent être incantés par quelqu’un d’autre (mais l’Apothicaire doit être capable de lancer au moins 1 sort) : dans ce cas, la Puissance nécessaire est doublée.

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