[{"name":"Absorber la Corruption","description":"

Vous posez vos mains sur un personnage ou un animal commun de votre taille ou plus petit et vous lui retirez 1 Point de Corruption, en l’absorbant dans votre âme. En réalisant ceci, vous devez réussir un Test de Résistance à la Corruption (Mineure). Lancez ce sort sur une créature avec le Trait Corruption n’a aucun effet, à moins que le MJ en décide autrement. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez absorber 1 autre Point de Corruption, assorti d’un nouveau Test de Résistance à la Corruption (Mineure).<\/p>","id":"Absorb Corruption"},{"name":"Accelerate","description":"

You speed up your target’s senses, granting them +1 Movement, +10 Agility and +10 Combat Initiative. A target affected by this spell may not make Channelling, Language (Magick), or Pray Tests. When the spell ends, the target takes a Fatigued Condition for 1d10 minutes.<\/p>\n

Overcast:<\/strong> For every +2 SL, you may increase the attribute benefits by +1\/+10. If you overcast by +6 SL, your target also gains an extra Action during their Turn. <\/p>","id":"Accelerate"},{"name":"Odorat Aiguisé","description":"

Vous améliorez votre sens de l'odorat, en acquérant le Talent Sens Aiguisé (Odorat). Chaque +1 DR vous fait gagner un niveau supplémentaire dans le Talent, jusqu'à son maximum.<\/p>","id":"Acute Smell"},{"name":"Ajuster la Température ","description":"

Vous visez un petit objet inanimé tel qu'une fiole, un pot, une boîte, un bocal ou un gobelet et vous pouvez le chauffer ou le refroidir à la température souhaitée en @Roll[1d10] minutes. Ce sort est souvent utilisé dans la fabrication de potions ou pour garder le contenu d'un récipient soit chaud soit congelé. <\/p>","id":"Adjust Temperature"},{"name":"Aethyric Arrow","description":"

You conjure a floating Magical arrow and use your hands to ‘throw’ it at the target. To do this, both your hands must be empty and free. Make a normal Ranged (Throwing) attack using your Willpower score in place of the weapon’s Range. Damage is calculated for a Bow and Arrow but with your Willpower Bonus in place of Strength Bonus. If any arrow wounds a target, you gain a maximum of 1 Advantage for these attacks. <\/p>\n

Overcast: For every +2 SL, you may conjure an additional arrow, using a Free Attack to target any creature in range and roll another Ranged Test.<\/p>","id":"Aethyric Arrow"},{"name":"Alarm","description":"

You may cast this spell on any spot or object. When a creature passes within your Willpower Bonus yards of the target, you are jolted with an instant awareness of the disturbance, no matter where you are. <\/p>","id":"Alarm"},{"name":"Allegiance","description":"

Your gentle touch momentarily calms a target of your size or smaller, even if they were your mortal foe. For any further effect, the target must be able to understand your language, cannot be Immune to Psychology nor have the Bestial, Daemonic, Frenzy, Mindless, or Undead Creature Traits. If you win an Opposed Willpower Test, the creature immediately thinks of you as an ally and can be asked to help out in a fight or perform tasks according to the creature’s abilities and personality. For instance, a noble will not perform the tasks of a servant and a dutiful soldier will not take the life of their commander. Nor can a creature be commanded to do something overly detrimental to their well-being, such as jumping off a bridge or challenging a dragon. Asking such a thing immediately breaks the enchantment. Once the spell ends, the creature remembers everything that happened. <\/p>\n

Overcast: For every +2 SL, you may increase your Opposed SL by +1 SL. For every +4 SL, you may increase the affected size by one step. <\/p>","id":"Allegiance"},{"name":"Contours Ambrés","description":"

Vous ciblez une cible et vous tracez sa forme, tandis qu’une subtile ligne de Ghur clignote autour de la cible. Tout les Tests de Combat contrez cette créature bénéficient de +1 Avantage. Note: Ce sort peut avoir d’autres usages que le combat direct, selon le votre bon sens et celui du MJ. Par exemple, un MJ pourrait accorder qu’une foule en colère puisse devenir hostile à la cible, ou que des gardes se mettent à arrêter et à questionner le personnage ciblé.<\/p>","id":"Amber Contour"},{"name":"Maîtrise Animale","description":"

Vous initiez une communication télépathique avec un animal commun de votre taille ou plus petit. Vous communiquez librement avec l’animal, en cohérence avec son Intelligence. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez discutez avec d’autres personnes, ni lancer d’autre sort. Selon l’animal et sa personnalité, vous pouvez même lui donner des ordres, mais le MJ peut vous demander des Tests Opposés d’Emprise sur les Animaux.
Surincantation: Pour chaque +2, vous gagnez un bonus de +20 pour n’importe quel test d’Emprise sur les Animaux ou Dressage tant que le sort dure. Pour +3DR, le sort peu cible une Grande créature.<\/p>","id":"Animal Mastery"},{"name":"Arcane Barrier","description":"

You create a magical barrier which prevents creatures from passing through it. The thin barrier manifests as a wall that is Willpower Bonus yards wide and high or the barrier completely fills the space of a suitable portal or passageway. To most creatures, the barrier is near-invisible, requiring an Astounding Success (6+) on a Perception Test to see the subtle shimmering energy; anyone with the Second Sight Talent will see a Lore-appropriate barrier. You may bypass your own barrier with an Average (+20) Channelling Test. A creature may attempt to push through the magical barrier by winning a Cool or Channelling Test opposed by your Channelling. If the creature loses the Test, it gains a Stunned Condition. The barrier does not impede Ranged attacks but spells will be absorbed. If a Magical attack strike the barrier, you must pass a Willpower Test or the barrier is dispelled.  <\/p>\n

Overcast: For every +2 SL, you may enhance your barrier-related Channelling Tests by one step of Difficulty (ie, Average to Easy). For +6 SL, you may choose to increase the Duration to Willpower Bonus hours.<\/p>","id":"Arcane Barrier"},{"name":"Assaut de Pierre (Terre)","description":"

Vous conjurez et lancer une poignée de cailloux haut dans l’air. Alors que les pierres s’envolent, elles grossissent de plus en plus et se mettent à pleuvoir sur la zone ciblée. Toutes les victimes souffrent d’un Projectile Magique <\/em> avec des dégâts de +4 et doivent effectuer un Test d’Endurance Intermédiaire (+0)<\/strong> ou recevoir l’Etat @Condition[Prone].<\/p>","id":"Assault of Stone (Earth)"},{"name":"Aura de Pureté","description":"

Ce sort nécessite dix minutes de méditation silencieuse avant de le Focalisé et de le lancer. Vous conjurerez un dôme d'ambre translucide et d'énergie de jade qui repousse la plupart des créatures et dépérit la végétation envahissante. Les prêtres druidiques, les adeptes de la Foi Antique et les familiers peuvent entrer et sortir librement du dôme. Les créatures aux Traits Corruption , Démoniaque , Mutation ou Mort-vivant obtiennent un État Brisé jusqu'à leur sortie. Toutes les autres créatures ont droit à un Test Opposé Calme pour résister à obtenir un État Brisé , avec les modificateurs suivants: Elfes des bois, Forestiers (+20), Humains Halflings Gnomes (+10), Nains Hauts Elfes (-20) Autres créatures vivantes (-30)<\/p>","id":"Aura of Purity"},{"name":"Décomposition Automnale","description":"

Un rayon de lumière vert sombre est projeté de vos doigts dans une aire d’effets de Bonus de FM mètres. Tout matériel organique « mort » (bois, cuir, plante, vêtement) sur le trajet du rayon pourri immédiatement et se transforme en poussière ou débris. Les Créatures ciblées peuvent tenter un Test d’Esquive Complexe (-10) pour éviter que leur équipement soit détruit. Les seules exceptions sont les Créatures avec avec les Traits Mort-vivant et Construit: ces créatures subissent un Projectile Magique avec une valeur de dommages de +5.<\/p>","id":"Autumn's Decay"},{"name":"Eveil","description":"

Vous invoquez devant vous des filaments délicats mais puissants du Dhar, et vous les dirigez vers les cadavres de PNJ dotés de Traits puissants ou bien des personnages avec plus de deux niveaux de Carrière terminés. Chacun de ces cadavres est réanimé en Spectre, jusqu'à un maximum de DR + 1 Spectres réanimé. Les Spectres ainsi créés reçoivent l’État A Terre . Ils sont sont entièrement sous votre contrôle et peuvent exécuter des commandes simples. Si vous mourez ou subissez un État Inconscient , le sort prend fin et les cadavres réanimés tombent à nouveau morts.<\/p>","id":"Awakening"},{"name":"Banir les Démons ","description":"

Votre magie déstabilise le lien entre les Démons et le Dhar dans l’aire d’effet. Toutes les créatures affectées avec le Trait Démoniaque doit réussir un Test de Force Mentale Complexe (-10) ou subir un Missile Magique avec des dommages égaux à votre Bonus de Force Mentale (en ignorant les Points d’Armure). Sur un échec Stupéfiant, la cible est bannie de ce monde si elle a le Trait Instable. Surincantation<\/em>: Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale d’un niveau <\/p>","id":"Banish Daemonkind "},{"name":"Banir les Morts-Vivants","description":"

Vous créez un Vortex magique de Dhar qui absorbe l’énergie de toute créatures avec le Trait Mort-Vivant. Chaque créature victime du sort reçoit un Missile Magique (+5). Les Squelettes et les Zombis sont instantanément détruits.<\/p>","id":"Banish Undead"},{"name":"Berserk","description":"

Your target gains the Frenzy Creature Trait (see p190). <\/p>","id":"Berserk"},{"name":"Déconcerter","description":"

Vous canalisez Ulgu en filaments délicats que votre cible assimile involontairement. Si la cible échoue à un Test Calme Intermédiaire (+0), prenez les unités et reportez-vous au tableau. C'est l'effet que la cible subit pendant la Durée du sort. <\/p>\n

 <\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n\n
1d10<\/td>\nEffet Déconcertant<\/td>\n<\/tr>\n
1-2<\/td>\nC'est un mystère: La cible refuse de bouger, prenant un État Empêtré qui est retiré à la fin du sort.<\/td>\n<\/tr>\n
3-4<\/td>\nErrance: La cible s'éloigne dans une direction aléatoire à son rythme de marche. Il y a 50 % de chances que la cible perde son action et ses actions gratuites.<\/td>\n<\/tr>\n
5-6<\/td>\nAttaque!: la cible attaque la créature la plus proche, ami ou ennemi. Si aucune créature n'est à portée d'une attaque possible, la cible se met en position stratégique pour le prochain Tour.<\/td>\n<\/tr>\n
7-9<\/td>\nConfus: La cible subit un État Assommé qui est supprimé à la fin du sort.<\/td>\n<\/tr>\n
10<\/td>\nPosition fœtale: La cible s'enroule en boule au sol et devient une cible sans défense tant que dure le sort.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

 <\/p>","id":"Bewilder"},{"name":"Lier un Démon","description":"

Vous canalisez des flux épais de Dhar permettant de lier un ou plusieurs démons à portée. Effectuer un seul Test de Focalisation (Dhar) Opposé à la Force Mentale de chaque cible. Si vous gagnez, le démon prend un Etat d’Inconscience pendant la durée du sort: le démon est immobilisé, mais il est complètement conscient de ce qui se passe autour de lui et qui a exécuté le sort de liaison.<\/p>","id":"Bind Daemon"},{"name":"Paroles d'Oiseaux","description":"

Vous êtes capable de parler et de comprendre les langues des oiseaux. Ce sort n'oblige pas les oiseaux à parler ou à vous prêter attention. Les oiseaux rusés peuvent même vous mentir ou vous demander des faveurs en échange de leurs connaissances. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur la façon dont vous apparaissez et agissez, telle qu'elle est interprétée par sa propre personnalité. Un aigle, un hibou, un corbeau ou un moineau sont des créatures très different. Vous obtenez un aperçu des coutumes et du comportement des oiseaux - vous comprenez pourquoi une volée d'oiseaux migre actuellement ou pourquoi un nid peut avoir été abandonné. Le MJ devrait permettre un Test d'Intuition ou de Perception avec un modificateur Facile (+40) lorsque la situation le permet. <\/p>","id":"Birdspeak"},{"name":"Flash Aveuglant(Air)","description":"

Vous conjurez une boule de lumière aveuglante. Quiconque n’a pas été averti du flash doit effectuer un Test d’Intuition Complexe (-10) <\/strong> ou recevoir DR+1 Etats @Condition[Blinded]. Ceux qui réussissent le test ne peuvent pas vous cibler sans être aveuglé. <\/p>","id":"Blinding Flash (Air)"},{"name":"Bouillir le Sang","description":"

Votre contact brûle la protection et surchauffe le sang de votre cible. La cible est soumise à un missile magique avec un niveau de dégâts de +3, ignorant les points de protection, et prend un État Assommé . Chaque fois que le Test de Résistance Dur (-20) pour supprimer un État Assommé échoue, la cible est soumise au missile magique comme ci-dessus en utilisant le DR d’échec. Une cible tuée par ce sort explose dans une fontaine de sang surchauffé, causant 1d10+1 de dégâts (modifié par le Bonus d'Endurance et la Protection) à quiconque se trouve à moins de 2 mètres. Comme la cible n'est pas littéralement enflammée par ce sort, le bonus de Domaine n'est pas appliqué.<\/p>","id":"Blood Boil"},{"name":"Tache","description":"

Votre toucher fait qu'une demi-pinte de liquide renversé ou en flaque s'assèche instantanément. Aucune tache n'est laissée sur place, mais les dommages causés aux surfaces demeurent (comme les taches d'huile ou les brûlures d'acide).<\/p>","id":"Blot"},{"name":"Breath","description":"

You immediately make a Breath attack as if you had spent 2 Advantage to activate the Breath Creature Trait (WFRP4 p338) with a Damage Rating equal to your Willpower Bonus. You and your GM should decide in advance which type of Breath attack best suits your Magic Talent.  Overcast: For every +2 SL achieved, you may increase Damage by +2. Note: This spell is halfway between errata and house rule. The original spell is weirdly worded and seems to have been an editing error. Former Developer Andy Law provided a version of this spell on the Ratcatcher Discord forum. <\/p>","id":"Breath"},{"name":"Respirer sous l'Eau (Eau)","description":"

Votre cible gagne la capacité à respirer sous l’eau ou dans le vide, ainsi que +2 DR aux Tests de Résistance<\/strong> contre la fumée, le gaz, les spores et les poisons présents dans l'air.<\/p>","id":"Breathe Underwater (Water)"},{"name":"Appeler la Pluie (Eau)","description":"

Vous concentrez l’humidité environnante et la relâchez soudainement en une pluie torrentielle (y compris en intérieur si le MJ l’autorise). Tous les feux sont éteints. Subissez les Effets Attraper un Rhume décrits dans le Enemy in Shadows Companion <\/strong>p33.<\/p>","id":"Bring Rain (Water)"},{"name":"Appel de la Foudre","description":"

Lorsque le ciel est couvert, vous provoquez une surtension électrique dans les nuages à proximité. Un coup de foudre frappe votre cible, comme un Projectile Magique avec Degats +4 qui ignorent les points d'armure N'importe qui engagé avec la cible subit cet éclair également avec Dégâts +2.Toute personne engagée avec une cible secondaire prend le même coup avec un Dégâts de +0. Pour tous ces coups, une armure métallique ajoute des dégâts égaux aux PA de la localisation Toucher. Si le MJ le permet, ce sort peut infliger un Etat En Flammes aux objets inflammables à proximité (pas les créatures).<\/p>","id":"Call Lightning"},{"name":"Appel de la Nature","description":"

Vous soufflez dans une corne spirituelle avec une vigueur surnaturelle, appelant toutes les créatures communes dans l’aire d’effet. A la fin du Round, vous êtes aidés par un cousin naturel de votre Familier. La créature ainsi appelée sera Grande (unique ou meute\/nuée). Si votre Familier est un Ours, vous aurez un unique Grand Ours à vos côtés. Si votre Familier est une Hermine, vous aurez une Grande Nuée d’Hermines avec vous. La créature sentira vos besoins et vous défendra jusqu’à la mort, restant à côté de vous et servant de sentinelle lorsque vous dormez. La créature vous garde jusqu’au prochain lever de soleil.

\n

Surincantation:<\/strong> Pour +4DR, vous pouvez choisir l’animal qui vient à vous comme un Ours, un Aigle, des Rats, des Loups ou des Chiens Sauvages(par exemple). La décision finale de la disponibilité ou pas pas de la créature demandée reste à la discrétion du MJ.<\/p>\n

 <\/p>","id":"Call of the Wild"},{"name":"Main Calmante","description":"

Votre Toucher apaise une créature plus petite que vous et qui possède le Trait Bestial . Un Etat Brisé , Exténué ou Assommé est retiré de la cible. Chaque +2DR permettra d’enlever un Etat supplémentaire.<\/p>\n

 <\/p>","id":"Calming Hand"},{"name":"Absorber le Poison","description":"

Votre Toucher enlève une Etat Empoisonné de la cible. Vous pouvez choisir de supprimer un autre Etat Empoisonné pour chaque +2DR obtenus.<\/p>\n

 <\/p>","id":"Cleanse Poison"},{"name":"Bourrasque Purificatrice (Air)","description":"

Vous invoquez un vent fort qui dissipe toutes les impuretés dans l’air et apporte une sensation de fraîcheur printanière. Tant que le sort est actif, les poisons en suspension dans l’air, gaz, fumées, effets de souffle et sorts basés sur le Vent n’ont aucun effet. Rafraîchis, tout le monde retire un Etat @Condition[Fatigued]. <\/p>","id":"Cleansing Flurry (Air)"},{"name":"Activité Clandestine","description":"

Rassemblant les ombres d'Ulgu autour de vous, vous camouflez vos actions - y compris le lancement de ce sort - et vous semblez faire quelque chose de complètement different (à vous de choisir). Votre position reste la même pour l'observateur, mais vous semblez être en train de faire une activité différente.
Par exemple, vous pouvez donner l'impression que vous lisez un livre alors que vous êtes en train de frapper quelqu'un au visage. Si votre action affecte quelqu'un d'autre (par exemple, une attaque, un sort, un vol à la tire, etc.), la victime se voit accorder un Test Opposé de Perception\/Focalisation (Ulgu) pour voir à travers l'illusion. Ceux qui ont le Talent de Seconde Vue doivent passer un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. <\/p>","id":"Cloak Activity"},{"name":"Nuage de Fumée (Feu)","description":"

Vous soufflez une fumée concentrée provenant de vos poumons. Le nuage vous entoure, mais si vous bougez, il reste immobile jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les créatures dans la ZdE ne peuvent pas voir à l’extérieur ni à travers lui, et celles qui se trouvent à l’extérieur ne peuvent pas voir dans ou au-delà de la fumée. Les créatures à l’intérieur doivent se déplacer à la moitié de leur valeur de Mouvement ou errent dans une direction aléatoire (voir Dispersion WFRP4 <\/strong>p163) et subissent les effets d’un terrain difficile.<\/p>","id":"Cloud of Smoke (Fire)"},{"name":"Confortable","description":"

Vous créez un dôme mystique autour de vous qui empêche les éléments extrêmes d'entrer en contact avec vous, en modérant la chaleur et le froid et en minimisant le effects de la pluie, de la neige et du vent. Lorsque vous lancez un Test d'Exposition aux Elements, inversez le résultat et choisissez le meilleur résultat. Cela a pour résultat de créer un espace confortable pour se reposer et camper.<\/p>","id":"Comfort"},{"name":"Communion","description":"

Avec votre Familier, vous conversez avec les Esprits des bois, des rivières, des déserts, des cavernes, etc (c’est à dire de l’environnement ou vous vous trouvez). Vous parlez à votre Esprit Animal, qui en retour agit comme un médium avec les autres Esprits. Vous n’avez aucun contrôle sur ces Esprits, mais vous pouvez poser une question par minute pendant la durée du sort. Le(s) Esprit(s) qui répondent le font honnêtement, sans biaiser, à propos des environs immédiats et des évènements locaux. Seulement vous et votre Familier entendez les réponses.<\/p>\n

 <\/p>","id":"Commune"},{"name":"Illusion Complexe","description":"

Vous créez une illusion parfaite autour d'une créature qu'eux seuls peuvent voir. Tout l'environnement de la cible semble changé à tous égards. Par exemple, on pourrait faire croire à une personne dans une forêt qu'elle a été transportée au milieu d'Altdorf, avec tous les paysages, les sons, les odeurs, les bousculades et l'agitation de la ville. La cible pourrait marchander des marchandises, échanger de l'argent, manger les fruits qu'elle a achetés, avoir une conversation engageante avec des passants, attaquer ou être attaquée par des ruffians, souffrir de douleurs, d'états, de critiques et de blessures. La principale limite est que vous devez avoir connu l'environnement que vous simulez dans l'esprit de votre cible. La plupart des dommages et états illusoires ne se prolongent pas au-delà de la fin du sort. Cependant, si votre cible est assommée par une illusion, elle obtiendra un ÉtatInconscient à la fin du sort; si elle est tuée par une illusion, elle doit passer un Test Calme Intermédiaire (+0) ou subir des points de Corruption Mentale DR+1. À la fin du sort, la cible reçoit un État Surpris . Pour les personnes qui regardent, votre cible semble trébucher et interagir avec des personnes inexistantes : la cible compte comme une cible sans défense. Seule une personne ayant le Talent de Seconde Vue peut faire un Test de Perception Dur (-20) pour remarquer l'illusion, et même si elle le réussit, elle ne voit pas à travers le sort. Elle doit être dissipée pour faire échouer sa véracité.<\/p>","id":"Complex Illusion"},{"name":"Control Spirit","description":"

You target one creature with the Ethereal <\/i>and Undead <\/i>Traits and bend it to your will. Perform an Opposed Willpower <\/b>Test and you gain a +SL bonus equal to the SL of your Language (Magick) Test. If you win, the target comes under your control for SL days (minimum of 1).<\/p>","id":"Control Spirit"},{"name":"Conversation aux Chandelles","description":"

Vous pouvez converser avec un autre Sorcier à la lumière d'une bougie. Chaque Sorcier doit se trouver à une distance de son Bonus de Force Mentale de kilomètres de l'autre, et chaque Sorcier ne peut communiquer que pendant son Bonus de Force Mentale minutes. Le sort ne fonctionne que lorsque les Sorciers le jettent à un moment prédéterminé à côté d'une bougie allumée, en appelant le nom de l'autre à la fin de l'invocation. La lumière de la bougie devient verte pour les deux bougies dès que le deuxième Sorcier a terminé le sort. Le sort peut être interrompu plus tôt en soufflant simplement sur l'une ou l'autre des bougies. <\/p>","id":"Converse by Candlelight"},{"name":"Crumble Stone (Earth)","description":"

Your touch causes the targeted stone, rock, or brick to crack and crumble, inflicting a magic missile with a Damage of +6, ignoring the structure’s Toughness Bonus. This spell does not directly harm creatures. <\/p>","id":"Crumble Stone (Earth)"},{"name":"Danger","description":"

Vous pouvez avertir subtilement la cible choisie d'une embuscade ou d'un événement imminent et dangereux sur le point de se produire. Cela prend la forme d'une simple pensée que vous projetez dansl'esprit de votre cible. Aucune ligne de vue n'est requise, mais vous devez être capable d'imaginer la cible dans votre esprit. Vous devez également parler leur langue. Si la cible tient compte de l'avertissement, elle obtient le niveau maximum possible dans le Talent Sixième Sens. <\/p>","id":"Danger"},{"name":"Deft Hands","description":"

You enhance your target’s ability to manipulate objects, granting them a bonus of +20 to Dexterity.  <\/p>\n

Overcast: For every +2 SL, you may select one Dex-based Talent to give your target (such as Artistic, Craftsman, Gunner, Master Tradesman, Rapid Reload, or Tinker) or you may add one more level in the chosen Talent. <\/p>","id":"Deft Hands"},{"name":"Épouiller","description":"

Vous retirez 1 parasite non-magique d’un personnage ou d’un animal malade de même taille ou plus petit que vous.<\/p>\n

 <\/p>","id":"Delouse"},{"name":"Dire Touch","description":"

You jolt one living target with a harrowing energy, inflicting a magic missile with a Damage equal to twice your Dexterity Bonus. The energy carries one additional effect of your choice, replacing any Lore effects:  <\/p>\n