{
"WFRP4E.system.title" : "Warhammer 4ème édition",
"WFRP4E.system.description" : "Un système de jeu pour Warhammer 4 dans l'environnement de Foundry VTT.",
"SETTINGS.InitRule" : "Règles d'initiative",
"SETTINGS.InitHint" : "Choisir votre configuration pour l'ordre d'initiative.",
"SETTINGS.InitDefault" : "Par défaut (Par ordre d'Initiative, Agilité en cas d'égalité)",
"SETTINGS.InitSL" : "Lancer un test d'Initiative, par ordre de plus haut DR",
"SETTINGS.InitD10" : "Lancer un d10 et ajouter l'Initiative, par ordre décroissant",
"SETTINGS.InitD10Agi" : "Lancer un d10, ajouter le Bonus d'Initiative et d'Agilité, par ordre décroissant",
"SETTINGS.CapAdvIB" : "Limiter le nombre d'avantages au Bonus d'Initiative",
"SETTINGS.CapAdvIBHint" : "Le nombre max. d'Avantages est égal au Bonus d'Initiative du personnage.",
"SETTINGS.FastSL" : "DR Rapide",
"SETTINGS.FastSLHint" : "Déterminer le DR avec l'option DR Rapide du livre de règles, cf page 152.",
"SETTINGS.TestsAbove100" : "Tests au dessus de 100%",
"SETTINGS.CriticalsFumblesAllTests" : "Critiques & Maladresses pour tous les Tests",
"SETTINGS.TestsAbove100Hint" : "Utiliser les règles optionnelles pour les tests au-dessus de 100%, tel que décrit p.151. Une réussite permet de gagner +1DR pour chaque tranche pleine de 10% au-dessus de 100%.",
"SETTINGS.CriticalsFumblesAllTestsHint" : "Faire un double sur un test génère un Critique ou une Maladresse.",
"SETTINGS.ExtendedTests" : "Tests étendus et 0 DR",
"SETTINGS.ExtendedTestsHint" : "Obtenir un +/- 0DR sur un Test Etendu (Focalisation typiquement) donne un +1/-1 DR respectivement.",
"SETTINGS.TestDialogAutoPopulate" : "Remplir automatiquement les dialogues de Test",
"SETTINGS.TestDialogAutoPopulateHint" : "Ce paramètre remplit automatiquement les informations des boîtes de dialogue concernant les Tests. Par exemple : Brandir une arme Défensive remplit automatiquement le champ 'Bonus DR' dans les boîtes de dialogue des armes de mêlée. Cela survient uniquement si ce n'est pas le tour du personnage concerné. Applicable également pour les armes Précises / Imprécises.",
"SETTINGS.TestDialogDefaultDifficulty" : "Difficulté par défaut des tests hors-combat",
"SETTINGS.TestDialogDefaultDifficultyHint" : "Positionne la difficulté par défaut des tests à Accessible si aucun combat n'est activé. En combat ou si cette option n'est pas cochée, la difficulté par défaut reste Intermédiaire. Dans tout les cas, la valeur reste modifiable dans la fenêtre du lancer de dé.",
"SETTINGS.NpcAverageChar" : "Régler les caractéristiques moyennes des PNJ",
"SETTINGS.NpcAverageCharHint" : "Saisir une race reconnue pour un PNJ remplit automatiquement ses caractéristiques avec les valeurs moyennes prévues.",
"SETTINGS.PartialChannelling" : "Focalisation partielle",
"SETTINGS.PartialChannellingHint" : "Une règle maison courante qui améliore la flexibilité de Focalisation. Au lieu d'exiger du NR d'atteindre le NI du sort, vous pouvez incanter le sort avec le NI réduit du DR gagné jusqu'ici.",
"SETTINGS.RoundSummary" : "Afficher le résumé du round",
"SETTINGS.RoundSummaryHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les états des combattants.",
"SETTINGS.StatusTurnStart" : "Afficher les statistiques du combattant au début du tour",
"SETTINGS.StatusTurnStartHint" : "Quand un combattant débute son tour, son statut est affiché (états et modificateurs). Ce message est identique à celui affiché lors d'un clic droit sur un combattant.",
"SETTINGS.FocusTurnStart" : "A la fin d'un tour, afficher tous les combattants avec leurs Etats",
"SETTINGS.FocusTurnStartHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les combattants avec leurs états.",
"SETTINGS.HideTestData" : "Cacher les résultats des tests",
"SETTINGS.HideTestDataHint" : "Les tests secrets du MJ ne sont pas visibles dans le tchat pour les joueurs.",
"SETTINGS.ManualChatCards" : "Saisie manuelle",
"SETTINGS.ManualChatCardsHint" : "Affiche des zones de saisies vides pour permettre la saisie de résultats de dés physiques.",
"SETTINGS.PlayerBrowser" : "Donner l'accès du Navigateur aux joueurs",
"SETTINGS.PlayerBrowserHint" : "Permettre aux joueurs de voir le navigateur d'items.",
"SETTINGS.DangerousCrits" : "Critiques Dangereux",
"SETTINGS.DangerousCritsHint" : "Si un PJ est réduit à 0 Points de Blessures and et que le nombre de Points de Blessures subis suite à une touche est supérieur au Bonus d'Encudurance, le jet de critique reçoit le modificateur ci-contre. C'est une règle maison optionnelle.",
"SETTINGS.DangerousCritsMod" : "Modificateur de Critique",
"SETTINGS.DangerousCritsModHint" : "Valeur du modificateur.",
"SETTINGS.SoundEffects" : "Effets sonores",
"SETTINGS.SoundEffectsHint" : "Ajoute des effets sonores à diverses actions.",
"SETTINGS.AutoFillAdv": "Utilisation automatique des Avantages",
"SETTINGS.AutoFillAdvHint": "Ajouter automatiquement le bonus d'Avantage dans la fenêtre de Lancer. A désactiver si vos règles maisons n'utilisent pas les Avantages de cette manière",
"SETTINGS.CustomCursor": "Curseur 'Warhammer'",
"SETTINGS.CustomCursorHint" : "Utiliser un curseur stylisé 'Warhammer' (rafraichir le navigateur pour qu'il s'applique).",
"SETTINGS.WeaponLength": "Longueur des armes",
"SETTINGS.WeaponLengthHint": "Utiliser la longueur des armes lors des combats (cf règle optionnelle section Equipement du livre de règles)",
"SETTINGS.LimitEquippedWeapons" : "Limiter les armes équipées",
"SETTINGS.LimitEquippedWeaponsHint" : "Limite le nombre d'armes équipes : autoirse seulement 1 arme à 2 mains ou 2 armes à 1 main.",
"SHEET.Close" : "Fermer",
"SHEET.Configure" : "Configurer la feuille",
"SHEET.Token" : "Configurer le Token",
"SHEET.Import" : "Importer",
"SHEET.Post" : "Envoyer au tchat",
"SHEET.NestedWarning" : "Pas possible d'ajouter plus de 4 niveaux de contenants.",
"SHEET.LocationWarning" : "Vider ce contenant avec de le déplacer",
"SHEET.SkillMissingWarning" : "Vous n'avez pas cette compétence",
"SHEET.AddSkillTitle" : "Ajouter une compétence de carrière",
"SHEET.AddSkillPrompt" : "Voulez vous ajouter cette compétence ?",
"SHEET.AddTalentTitle" : "Ajouter un Talent de carrière",
"SHEET.AddTalentPrompt" : "Voulez vous ajouter ce Talent (100 PX) ?",
"SHEET.RefundXPTitle" : "Remettre les PX ?",
"SHEET.RefundXPPrompt" : "Voulez vous recharger l'expérience ?",
"SHEET.CareerSkill" : "Changer de compétence de carrière",
"SHEET.CareerSkillPrompt" : "Vous changez la spécialisation de la compétence de votre carrière courante. Voulez vous appliquer ce changement sur la carrière elle-même ?",
"SHEET.MeleeWeaponHeader" : "Arme(s) de Mêlée",
"SHEET.RangedWeaponHeader" : "Projectile(s)",
"SHEET.ArmourAP" : "PA d'armure",
"SHEET.ShieldAP" : "PA Bouclier",
"SHEET.TB" : "Bonus d'Endurance",
"SHEET.CreateItem" : "Créer un item",
"SHEET.PostItem" : "Copier l'item dans le tchat",
"SHEET.EditItem" : "Editer l'item",
"SHEET.Dropdown" : "Lacher l'item",
"SHEET.DeleteItem" : "Supprimer l'item",
"SHEET.RemoveItem" : "Enlever l'item",
"SHEET.EncCount" : "Encombrement",
"SHEET.MaxEnc" : "Encombrement Max",
"SHEET.VeryEnc" : "Très encombré",
"SHEET.Encumbered" : "Encombré",
"SHEET.UnEnc" : "Encombrement OK : pas de modificateurs",
"SHEET.EncAbbrev" : "Enc",
"SHEET.QtyAbbrev" : "Qu",
"SHEET.CountEncOn" : "Cliquer pour ne pas compter l'encombrement de ce conteneur (sur un chariot par exemple)",
"SHEET.CountEncOff" : "Cliquer pour compter l'encombrement de ce conteneur (sac à dos porté sur soi par exemple)",
"SHEET.CountEncTT" : "Ajouter cet encombrement au personnage (décocher si porté à part, comme un chariot par exemple)",
"SHEET.PettySpell" : "Sort Mineur",
"SHEET.LoreSpell" : "Sort d'Arcane",
"SHEET.CN" : "CI",
"SHEET.SL" : "DR Focalisé",
"SHEET.CareerToolTip": "Indiquer cette carrière comme 'Actuelle' pour remplir cette zone",
"SHEET.CharAbbrev": "Car.",
"SHEET.AdvAbbrev": "Av.",
"SHEET.BonusChar": "Le Bonus de la caractéristique sélectionnée est ajoutée au score",
"SHEET.Offhand": "Main non-directrice",
"SHEET.NewExtendedTest": "Nouveau Test Etendu",
"SHEET.NewTrapping": "Nouvel Objet",
"SHEET.NewCritical": "Nouveau Critique",
"SHEET.NewInjury": "Nouvelle Blessure",
"ACTOR.BasicSkillsTitle" : "Ajouter les compétences de base",
"ACTOR.BasicSkillsPrompt": "Ajouter les compétences de base ?",
"ACTOR.PreparationError" : "Quelque chose s'est mal passé lors de la préparation des données d'Acteurs: ",
"ACTOR.CastOrChannel" : "Incanter ou Focaliser",
"ACTOR.AddBasicSkills" : "Ajouter les Compétences de Base",
"ACTOR.ImportStatBlock" : "Importer un block de personnage",
"ITEM.PenniesValue" : "Valeur (en Sous de Cuivre)",
"ITEM.MeleeDamage" : "Dommages Mêlée",
"ITEM.RangedDamage" : "Dommages Projectiles",
"ITEM.TwoHanded" : "A deux mains",
"ITEM.WeaponDamaged" : "L'arme est endommagée par",
"ITEM.ShieldDamaged" : "Endommagé - PA réduits de",
"ITEM.TrappingType" : "Type d'objet",
"ITEM.MutationType" : "Type de Mutation",
"ITEM.CountOwnerEnc" : "A ajouter à l'Encombrement du propriétaire ?",
"ITEM.ArmourType" : "Type d'armure",
"ITEM.AmmunitionType" : "Type de munition",
"ITEM.AmmunitionGroup" : "Groupe de munition",
"ITEM.CountEnc" : "Compteur Enc",
"ITEM.SkillModifier" : "Modificateur de Compétence",
"ITEM.SkillModifierTT" : "Indiquer le Modificateur dans la boîte de dialogue 'pénalité' de la compétence",
"ITEM.PrayerType" : "Type de Prière",
"ITEM.TalentMax" : "Talent Max",
"ITEM.TalentTests" : "Tests du Talent",
"ITEM.IsGrouped" : "Est groupée",
"ITEM.CostModifier" : "Modificateur de PX",
"ITEM.CostModifierTT" : "Appliquer un modificateur de PX lorsque cete Compétence progresse",
"ITEM.Progress" : "Progresser",
"ITEM.ReloadingWeapon" : "Rechargement {weapon}",
"ITEM.CreateReloadTest" : "Créer un Test Etendu de Rechargement {weapon}",
"ITEM.ReloadError" : "Impossible de touver un Test Etendu de Rechargement associé",
"Basic" : "Basic",
"Advanced" : "Avancée",
"Qualities" : "Atouts",
"Flaws" : "Défauts",
"Location" : "Localisation",
"Penalty" : "Pénalité",
"Penalties" : "Pénalités",
"Max" : "Max",
"Tests" : "Tests",
"Specification" : "Specification",
"Special Ammo" : "Munition Spéciale",
"Price" : "Prix",
"Encumbrance" : "Encombrement",
"Availability" : "Disponibilité",
"Special" : "Special",
"Specialization" : "Specialisation",
"Reach" : "Portée",
"Contraction" : "Contraction",
"Incubation" : "Incubation",
"Duration" : "Durée",
"Symptoms" : "Symptôme",
"Permanent" : "Permanent",
"Status" : "Statut",
"Status Tier" : "Echelon du Statut",
"Status Standing" : "Standing",
"Class" : "Classe",
"Group" : "Groupe",
"Personal Details" : "Informations personnelles",
"Characteristics" : "Caractéristiques",
"Characteristic" : "Caractéristique",
"Main" : "Général",
"Skills" : "Compétences",
"Skill" : "Compétence",
"Skill Type" : "Type de Compétence",
"Talents": "Talents",
"Talent": "Talent",
"Times Taken": "Pris x fois",
"Combat": "Combat",
"Magic": "Magie",
"Religion": "Religion",
"Trappings": "Equipement",
"Trapping": "Equipement",
"Notes": "Notes",
"Income" : "Revenu",
"Wounds" : "Blessures",
"Modifier" : "Modificateur",
"Modifiers" : "Modificateurs",
"Range" : "Portée",
"Target" : "Cible",
"Damage" : "Dommage",
"Ammunition" : "Munitions",
"Magic Missile" : "Projectile Magique",
"Lore" : "Savoir",
"Lore Effect" : "Effet du savoir",
"CN" : "CN",
"SL" : "DR",
"Wearable" : "Portable",
"Choose" : "Choisir",
"Roll" : "Lancer",
"Advantage" : "Avantage",
"None" : "Aucun",
"Free" : "Gratuit",
"Armour" : "Armure",
"Mutation" : "Mutation",
"Mutations" : "Mutations",
"Injury" : "Blessure",
"Injuries" : "Blessures",
"Criticals" : "Critiques",
"Equipped" : "Equipé",
"Worn" : "Porté",
"Blessing" : "Béni",
"Miracle" : "Miracle",
"Physical" : "Physique",
"Mental" : "Mental",
"Success" : "Succès",
"Cast" : "Incantation",
"Channel" : "Focalisation",
"Test" : "Test",
"WeaponTest" : "Test d'arme",
"CastingTest" : "Test d'incantation",
"ChannellingTest" : "Test de Focalisation",
"PrayerTest" : "Test de Prière",
"Opposed" : "Opposé",
"Failure" : "Echec",
"Astounding" : "Stupéfiant",
"Impressive" : "Impressionnant",
"Marginal" : "Marginal(e)",
"Critical" : "Critique",
"Critical Wound" : "Blessure critique",
"Critical Wounds" : "Blessures critiques",
"Experience" : "Experience",
"Spent" : "Dépensé",
"Corruption" : "Corruption",
"Fumble" : "Maladresse",
"Misfire" : "Raté",
"Unopposed" : "Non opposé",
"Head" : "Tête",
"Body" : "Corps",
"Right Arm" : "Bras droit",
"Left Arm" : "Bras gauche",
"Right Leg" : "Jambe droite",
"Left Leg" : "Jambe gauche",
"Arms" : "Bras",
"Arm": "Bras",
"Finger": "Doigt",
"Tongue": "Langue",
"Ear": "Oreille",
"Nose": "Nez",
"Foot": "Pied",
"Teeth": "Dents",
"Legs" : "Jambes",
"Leg" : "Jambe",
"Spell" : "Sort",
"Total" : "Total",
"Carries" : "Portés",
"Memorized" : "Mémorisé",
"Initial" : "Initial",
"Advances" : "Augmentations",
"Current" : "Actuelle",
"Complete" : "Terminée",
"Movement" : "Mouvement",
"Move" : "Mouvement",
"Walk" : "Marche",
"Run" : "Course",
"Fortune" : "Chance",
"Fate" : "Destin",
"Resolve" : "Détermination",
"Resilience" : "Résilience",
"Career" : "Carrière",
"Level" : "Niveau",
"Biography" : "Biographie",
"Personal Ambitions" : "Ambitions personnelles",
"Party Ambitions" : "Ambitions de Groupe",
"Short Term" : "Court Terme",
"Long Term" : "Long Terme",
"Motivation" : "Motivation",
"Psychology" : "Psychologie",
"Disease" : "Maladie",
"Diseases" : "Maladies",
"GM Notes" : "Notes MJ",
"Blessed By" : "Béni Par",
"Sin" : "Péché",
"Species" : "Race",
"Gender" : "Genre",
"Career Level" : "Niveau de carrière",
"Career Group" : "Groupe de carrière",
"Career Class" : "Classe de carrière",
"Career Tier" : "Niveau de carrière",
"Earning Skill" : "Compétence apprise",
"Age" : "Age",
"Height" : "Taille",
"Weight" : "Poids",
"Hair Colour" : "Cheveux",
"Eye Colour" : "Yeux",
"Distinguishing Mark" : "Marque Distinctive",
"Star Sign" : "Signe Astral",
"Basic Skills" : "Compétences de Base",
"Grouped & Advanced Skills" : "Compétences Groupées & Avancées",
"Creature Traits" : "Traits de Créature",
"Creature Trait" : "Trait de Créature",
"Creature Overview" : "Aperçu de la Créature",
"Trained Skills" : "Compétences spécifiques",
"Traits" : "Traits",
"Randomize Attributes" : "Attributs Aléatoires",
"Character Name" : "Nom du personnage",
"Name" : "Nom",
"Extra" : "Extra",
"Exp" : "Exp",
"Details" : "Détails",
"Attributes" : "Attributs",
"Reroll" : "Relancer",
"Description" : "Description",
"Overcast" : "Couvert",
"Other" : "Autre",
"Category" : "Catégorie",
"God" : "Divinité",
"AoE" : "ZdE",
"Radius" : "Rayon",
"Extendable Duration" : "Durée extensible",
"Rollable" : "A lancer",
"Roll Characteristics" : "Lancer de Caractéristiques",
"Bonus Characteristic" : "Bonus de Caractéristique",
"Weapon Group" : "Groupe d'arme",
"Type" : "Type",
"Container" : "Contenant",
"Money" : "Argent",
"Prayer" : "Prière",
"Trait" : "Trait",
"Protects" : "Protège",
"BROWSER.ItemCategories" : "Catégorie d'items",
"BROWSER.IncludeWorld" : "Inclure les objets du monde ?",
"BROWSER.FilterOptions" : "Options de filtre",
"BROWSER.ModifiesDamage" : "Modifie les dommages",
"BROWSER.ModifiesRange" : "Modifie la portée",
"BROWSER.ItemList" : "Liste d'items",
"CHARGEN.AttrInstructions1" : "Déplacer cette carte sur votre feuille. Vous pourrez échanger les valeurs au prix de 25 PX. Ou, si vous le souhaitez",
"CHARGEN.AttrInstructions2" : "allouer 100 points (min=4 et max=18), pour un cout de 50 PX.",
"CHARGEN.CareerAdvancement" : "Avancement de carrière",
"CHARGEN.CareerInstructions" : "Déplacer cette carrière sur votre feuille de personnage et allouer 40 Augmentations aux compétences disponibles. De plus, sélectionner 1 Talent et allouer 5 Augmentations parmi les caractéristiques indiquées. Ces Augmentations ne coûtent pas d'expérience, il ne faut donc pas cliquer sur les boutons de progression.",
"CHARGEN.ClassTrappings" : "Equipement de Classe",
"CHARGEN.ChooseCareer" : "Choisir une carrière",
"CHARGEN.RerollCareer" : "Re-tirer la carrière",
"CHARGEN.SpeciesInstructions" : "Choisir 6 compétences et les déplacer dans la feuille de personnage si elles ne sont pas déjà présentes. Placer 5 Augmentations dans 3 d'entre elles, et 3 Augmentations dans les 3 autres. Cela ne coûte aucun PX, il ne faut donc pas cliquer sur les boutons d'avancement.",
"CHARGEN.RerollInstructions" : "Vous pouvez relancer un talent en double.",
"CHARGEN.Or": "OU",
"DIALOG.CastChannel" : "Incanter ou Focaliser ce sort ?",
"DIALOG.ChannelSkill" : "Compétence Focaliser",
"DIALOG.MalignantInf" : "Influence Malfaisante",
"DIALOG.MalignantInfTT" : "Incantation Imparfaite sur un 8 sur le chiffre des unités",
"DIALOG.DeleteItem" : "Etes-vous sûr de vouloir supprimer cet item?",
"DIALOG.SLBonus" : "Bonus DR",
"DIALOG.SuccessBonus" : "Bonus de Succès",
"DIALOG.TalentBonus" : "Bonus de Talent",
"DIALOG.SLBonusTT" : "DR qui est toujours ajouté ou retranché (p.e. Défensif)",
"DIALOG.SuccessBonusTT" : "DR qui est toujours appliqué sur un succés (p.e. Talents)",
"DIALOG.TalentBonusTT" : "Liste des bonus potentiels de Talents",
"DIALOG.RollMode" : "Mode de lancer",
"DIALOG.Extensions" : "Extensions",
"DIALOG.CastSkill" : "Compétence d'incantation",
"DIALOG.HitLocation" : "Effectuer un jet sur la Table de Localisation",
"DIALOG.TableModifier" : "Modificateurs de Table",
"DIALOG.Min1" : "Minimum 1",
"DIALOG.TableLookup" : "Recherche dans la Table",
"DIALOG.Charging" : "Charge",
"CHAT.CareerChoose" : "Choisissez votre carrière",
"CHAT.DamageError" : "Erreur de calcul des dégâts:",
"CHAT.DamageAppliedError" : "Aucune valeur de dégât. Assurez-vous que l'attaquant utilise un objet capable de causer des dégâts, comme une arme.",
"CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement dû à l'Etat Fatigué)",
"CHAT.DamageApplied" : "Dommages appliqués",
"CHAT.DamageShield" : "PA de Bouclier",
"CHAT.CriticalsNullified" : "Critiques annulés",
"CHAT.DamageAP" : "1 PA endommagé sur",
"CHAT.ScatterNote" : "Note: La distance ne peut pas dépasser la moitié de la distance entre vous et la cible",
"CHAT.ScatterYou" : "A vos pieds",
"CHAT.ScatterThem" : "A leur pied",
"CHAT.ChooseFrom" : "Choisir depuis",
"CHAT.MustChoose" : "Choisir",
"CHAT.CritCast" : "Si le sort cause des dégâts, il inflige un",
"CHAT.TotalPower" : "Le sort est incanté, quelque soit son CI et le DR obtenu, mais peut être dissipé.",
"CHAT.UnstoppableForce" : "Si le sort est lancé avec succès, il ne peut être dissipé.",
"CHAT.ColumnPrompt" : "Sélectionnez une colonne pour effectuer un tirage",
"CHAT.CriticalWoundsApplied" : "Blessures appliquées à",
"CHAT.OpposedWonAgainst" : "remporté face à",
"CHAT.By" : "par",
"CHAT.ContextualMenu" : "Un menu contextuel est disponible pour ce message (click droit)",
"CHAT.EditTest" : "Editer le Test",
"CHAT.OpposedTest" : "Test opposé",
"CHAT.CommandLine.Help.Commands" : "Tables,Conditions,CharacterGeneration,NameGeneration,AvailabilityTest,Pay",
"CHAT.CommandLine.Help.Label.Command" : "Commande",
"CHAT.CommandLine.Help.Label.Example": "Exemple",
"CHAT.CommandLine.Help.Label.Note": "Note",
"CHAT.CommandLine.Help.Tables.Title" : "Tables",
"CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Command" : "/table ",
"CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Example" : "
/table critarm +20
/table career human",
"CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Note" : "/table affichera le menu d'aide des tables",
"CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Title" : "Conditions",
"CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Command" : "/cond ",
"CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Example" : "
/cond enflammé
/cond inconscient",
"CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Note" : "recherchera la correspondance la plus procheet l'affichera (eg. /cond enfla == /cond enflammes)",
"CHAT.CommandLine.Help.CharacterGeneration.Title" : "Création de personnage",
"CHAT.CommandLine.Help.CharacterGeneration.Usage.Command" : "/char",
"CHAT.CommandLine.Help.CharacterGeneration.Usage.Example" : "/char",
"CHAT.CommandLine.Help.CharacterGeneration.Usage.Note" : "Démarre la création d'un personnage",
"CHAT.CommandLine.Help.NameGeneration.Title" : "Génération de nom",
"CHAT.CommandLine.Help.NameGeneration.Usage.Command" : "/name",
"CHAT.CommandLine.Help.NameGeneration.Usage.Example" : "
/name dwarf
/name helf male
/name welf female",
"CHAT.CommandLine.Help.NameGeneration.Usage.Note" : "Génère un nom dans le tchat (disponible également via le label sur la fiche d'un PNJ ou d'une créature)",
"CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Title" : "Test de Disponilibité",
"CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Usage.Command" : "/avail",
"CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Usage.Example" : "
/avail ville commun
/avail cité exotique",
"CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Usage.Note" : "effectue un test de Disponibilité pour déterminer si disponible et l'état du stock d'un objet.",
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Title" : "Payer",
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Command" : "/pay",
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Example" : "
/pay 3co2pa
/pay 10sc450pa",
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Note" : "Si cette commande est envoyée par le MJ, cela crée un message de tchat permettant aux joueurs de payer la somme demandée.",
"CHAT.CommandLine.Help.Link" : "Consulter le Wiki pour plus d'informations sur les fonctions de ce système",
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Command": "/credit",
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Example": "
/credit 3co2pa
/credit 10ss3pa each",
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Title": "Credit",
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Note": "Cette commande est destinée au MJ uniquement. La somme d'argent saisie sera partagée entre les joueurs (mode 'split', appliqué par défaut) ou bien attribuée à chaque joueur de manière identique (mode 'each')",
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Title" : "Corruption",
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Command" : "/corruption",
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Example" : "
/corruption minor
/corruption moderate",
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Note" : "Utilisez cette commande pour demander à vos joueurs de faire un jet contres les influences corruptrices.",
"CHAT.TestModifiers.AttackingLarger": "Bonus de +10 à {attacker}pour l'attaque d'une créature plus grande",
"CHAT.TestModifiers.WeaponLength": "Pénalité de -10 à {attacker} à cause d'une arme plus courte.",
"CHAT.TestModifiers.ShootingLarger": "Bonus de +{bonus} à {attacker} pour tir sur une cible plus grande",
"CHAT.TestModifiers.DefendingLarger": "Pénalité de {sl}DE à {defender} pour une parade contre une créature plus grande",
"CHAT.TestModifiers.FastWeapon": "Pénalité de -10 à {defender} pour une défense contre une arme Rapide",
"CHAT.TestModifiers.FinalModifiersTitle": "Bilan des Modificateurs:",
"CHAT.TestModifiers.FinalModifiers": "{target} à la cible, {sl}DR à {name}",
"CHAT.CorruptingInfluence" : "Influence Corruptrice",
"CHAT.Resist" : "Résister",
"Error.SpeciesSkills" : "Impossible d'ajouter des compétences pour les races",
"Error.SpeciesTalents" : "Impossible d'ajouter des talents pour les races",
"Error.CriticalWound" : "Erreur lors de l'application des blessures",
"Error.DamageCalc" : "Erreur lors du calcul des dommages",
"Error.Opposed" : "Impossible de terminer le test opposé",
"Error.MacroItemMissing" : "Votre Acteur n'a pas d'item appelé",
"Error.NoAmmo" : "Plus de munitions !",
"Error.NotLoaded" : "Non chargé - Rechargement",
"Error.LimitedWeapons" : "Vous ne pouvez pas équiper plus d'armes.",
"ERROR.DamagePermission" : "Vous n'avez pas les droits pour appliquer des dommages à cet Acteur.",
"INCOME.YouEarn" : "Vous gagnez",
"INCOME.Failure" : "Vous avez eu une très mauvaise semaine, et vous ne gagnez rien (ou votre argent a été volé).",
"ROLL.CastingSuccess" : "Succès de l'Incantation",
"ROLL.CastingFailed" : "Echec de l'Incantation",
"ROLL.ChannelFailed" : "Echec de la Focalisation",
"ROLL.ChannelSuccess" : "Succès de la Focalisation",
"ROLL.TotalPower" : "Puissance totale",
"ROLL.UnstoppableForce" : "Force inéluctable",
"ROLL.CritCast" : "Incantation Critique",
"ROLL.CritChannel" : "Focalisation Critique",
"ROLL.MinorMis" : "Incantation Imparfaite Mineure",
"ROLL.MajorMis" : "Incantation Imparfaite Majeure",
"ROLL.PrayRefused" : "Prière refusée",
"Roll.PrayGranted" : "Prière accordée",
"ROLL.Wrath" : "Colère des Dieux",
"ROLL.CancelOppose" : "Test opposé annulé",
"ROLL.HitLocation" : "Localisation",
"ROLL.OpposedStart" : "Test opposé démarré !",
"ROLL.Targeting" : "est en train de cibler",
"ROLL.MisfireText1" : "Votre arme a explosé! Subissez",
"ROLL.MisfireText2" : "dommages à votre bras tenant l'arme.",
"ROLL.PrayGranted": "Prière exaucée",
"WFRP4E.GroupDescription.Cavalry" : "Les armes de Cavalerie doivent être utilisées lors d'un combat monté. Quand elles ne sont pas utilisées ainsi, toutes les armes à 2 mains de ce groupe sont aussi considérées comme des armes à 2 mains. Les armes de cavalerie à 1 main ne sont, en principe, pas utilisées à pied.",
"WFRP4E.GroupDescription.Flail" : "Les personnages sans la compétence ajoutent le Défaut d'Arme Dangereuse à leurs fléaux, et les autres Atouts ne sont pas utilisés.",
"WFRP4E.GroupDescription.Parry": "N'importe quelle Arme à une Main avec l'Atout Défensive peut être utilisée avec Corps à Corps (Parade). Quand vous utilisez Corps à Corps (Parade), une arme peut être utilisée pour Opposer une attaque sans la pénalité de main gauche de -20.",
"WFRP4E.GroupDescription.Blackpowder" : "Ceux qui possèdent Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser des Armes à Poudre noire et des Explosifs sans pénalité. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Crossbow" : "Les Arbalètes sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Test de Projectile (Arbalète) avec votre Compétence de Tir, mais l'arme perd tout ses Atouts, tout en gardant ses Défauts.",
"WFRP4E.GroupDescription.Engineering" : "Toutes les armes d'Ingénierie peuvent être utilisées par des personnages avec la Compétence Projectiles (Poudre Noire), mais les armes perdent touts leurs Atouts tout en gardant leur Défauts. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Explosives" : "Les personnages avec Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser les armes Explosives sans pénalité. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Throwing" : "Les Armes de Lancer sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Test de Projectile (Lancer) avec votre Compétence de Tir, mais l'arme perd tout ses Atouts, tout en gardant ses Défauts.",
"WFRP4E.Reach.Personal" : "Personnelle",
"WFRP4E.Reach.VShort" : "Très courte",
"WFRP4E.Reach.Short" : "Courte",
"WFRP4E.Reach.Average" : "Moyenne",
"WFRP4E.Reach.Long" : "Longue",
"WFRP4E.Reach.VLong" : "Très longue",
"WFRP4E.Reach.Massive" : "Considérable",
"WFRP4E.Reach.PersonalDescription" : "Vos jambes et poings, peut-être votre tête, et tout ce qui y est attaché.",
"WFRP4E.Reach.VShortDescription" : "Moins de 30cm de long.",
"WFRP4E.Reach.ShortDescription" : "Jusqu'à 60 cm de long.",
"WFRP4E.Reach.AverageDescription" : "Jusqu'à 90 cm de long.",
"WFRP4E.Reach.LongDescription" : "Jusqu'à 1m80 de long.",
"WFRP4E.Reach.VLongDescription" : "Jusqu'à 3m de long; peut Engager des ennemis jusqu'à 4m au lieu de 2.",
"WFRP4E.Reach.MassiveDescription" : "Tout ce qui dépasse 3m de long; peut Engager des ennemis à 6m, au lieu de 2.",
"WFRP4E.Properties.Accurate" : "L'arme est Précise et permet de toucher aisément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.",
"WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un Test de Calme Accesible (+20) ou gagner un Etat Brisé, même si le tir vous rate.",
"WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les Etats infligés par l'arme.",
"WFRP4E.Properties.Damaging" : "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Damage": "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Defensive" : "Les armes Défensives sont conçues pour parer les attaques. Si vous utilisez une telle arme, vous gagnez un bonus de +1DR à n'importe quel Test de Corps à corps quand vous opposez une attaque.",
"WFRP4E.Properties.Distract" : "Les armes perturbantes peuvent être utilisées pour forcer un adversaire à reculer à cause de leur dangerosité ou de leur capacité d'enroulement. Au lieu de causer des Dégâts, une attaque réussie avec une arme Perturbante peut forcer un adversaire à reculer d'un mètre par DR obtenu au Test opposé.",
"WFRP4E.Properties.Entangle" : "Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un Etat Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.",
"WFRP4E.Properties.Fast" : "Les armes Rapides sont conçues pour frapper avec une telle rapidité que parer n'est pas une option, laissant un adversaire transpercé avant qu'il n'ait pu réagir. Le porteur d'une arme Rapide peut choisir d'attaquer avec l'arme Rapide en dehors de l'initiative normale, que ce soit pour frapper le premier, le dernier ou au moment où il le souhaite. De plus, tous les Tests de Corps à corps pour se défendre contre des armes Rapides subissent une pénalité de -10 si votre adversaire utilise une arme sans l'Atout Rapide ; les autres Compétences défendent normalement. Deux adversaires avec des armes Rapides combattent dans l'ordre d'Initiative (l'un par rappport à l'autre) normalement. Une arme Rapide ne peut jamais être aussi Lente (Lente prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Hack" : "Les armes de Taille possèdent de lourdes lames qui peuvent entamer les armures avec une horrifiante facilité. Si vous touchez un adversaire, vous endommagez de 1 point une pièce d'armure ou un bouclier, tout en blessant la cible.",
"WFRP4E.Properties.Impact" : "Certaines armes sont juste colossales ou causent de terribles dégâts dus à leur poids ou leur conception. Sur une touche réussie, ajoutez le résultat du dé des unités du Test d'attaque à tout Dégât causé par une arme Percutante. Une arme Inoffensive ne peut jamais être également Percutante (Inoffensive prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Impale" : "Les armes Empaleuses peuvent tuer d'une simple frappe nette et causent un Coup Critique sur un mumtiple de 10 (i.e.: 10, 20, 30, etc.), ainsi que sur un double (i.e.: 11, 22, 33, etc.) obtenu inférieur ou égal au Test approprié de combat. Si l'empalement vient d'une arme à distance, la munition utilisée s'est fermement logée dans le corps de la cible. Les flèches et les carreaux nécessitent un Test de Guérison Intermédiaire (-) pour être retirés - les balles nécessitent un chirurgien (voir le Talent Chirurgie au Chapitre 4 : Compétences et Talents). Vous ne pouvez pas guérir 1 de vos Blessures pour chaque flèche ou balle non retirée.",
"WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.",
"WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.",
"WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme trouve facilement sa cible. Gagnez +1DR à tout Test réussi lors d'une attaque avec cette arme.",
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un Etat Assommé.",
"WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indice) munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.",
"WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.",
"WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un Test opposé de Force, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.",
"WFRP4E.Properties.Unbreakable" : "L'arme est extrêmement bien conçue ou faite dans un matériau particulièrement résistant. Dans presque toutes les circonstances, cette arme ne sera ni brisée, ni corodée ou émoussée.",
"WFRP4E.Properties.Wrap" : "Les armes à Enroulement possèdent généralement de longues chaînes avec des poids au bout, les rendant très difficiles à parer efficacement. Les Tests de Corps à corps opposant une attaque provenant d'une arme à Enroulement subissent une pénalité de -1 DR, car les frappes parées s'enroulent sur le haut des boucliers ou autour des lames.",
"WFRP4E.Properties.Flexible" : "Une armure Flexible peut être portée sous une couche d'armure non Flexible si vous le souhaitez. Si c'est le cas, gagnez les bénéfices des deux.",
"WFRP4E.Properties.Impenetrable" : "L'armure est particulièrement résistante, ce qui signifie que la plupart des attaques ne peuvent tout simplement pas la pénétrer. Toutes les Blessures Critiques causées par un nombre impair pour vous touchez, tel que 11 ou 33, sont ignorées.",
"WFRP4E.Properties.Durable" : "Fabriqué en utilisant des matériaux robustes, l'objet peut encaisser +Solide points de Dégâts avant de subir des pénalités (voir Dégâts des armes et armures, pages 296 et 299) et gagner un Test de Sauvegarde de 9+ sur un lancer de 1d10 contre une cassure instantanée, issue de sources comme Piège-Lame (voir page 298). Cet Atout peut être pris plusieurs fois. Chaque fois qu'il est pris, le Test de Sauvegarde est amélioré de 1 (par exemple de 9+ à 8+).",
"WFRP4E.Properties.Fine" : "Fabriqué méticuleusement pour plaire à l'oeil. Cet Atout est un signe de statut social et peut être pris plusieurs fois. Plus la qualité est élevée, plus le résultat est impressionnant.",
"WFRP4E.Properties.Lightweight" : "Fabriqué intelligemment pour faciliter son transport. Réduit les Points d'Encombrement de 1.",
"WFRP4E.Properties.Practical" : "Fabriqué de façon experte en tenant compte de l'utilité. Un échec à un Test utilisant cet objet reçoit +1 DR. Si l'objet est une pièce d'armure, toutes les pénalités découlant de son port sont réduites d'un niveau (par exemple de -30 à -20).",
"WFRP4E.Properties.Dangerous" : "Certaines armes sont presque aussi susceptibles de vous blesser que votre adversaire. Tout Test raté incluant un 9 sur le dé des dizaines ou des unités entraîne une Maladresse (voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les Maladresses).",
"WFRP4E.Properties.Imprecise" : "Les armes Imprécises sont difficiles à manier car elles sont lourdes ou bien il est difficile de viser avec. Subissez une pénalité de -1 DR quand vous utilisez l'arme pour attaquer. Une arme Imprécise ne peut jamais être également Précise (Imprécise prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Reload" : "L'arme est longue à recharger. Une arme déchargée possédant ce défaut nécessite un Test étendu de Projectiles approprié au Groupe d'armes correspondant et d'obtenir (Indice) DR pour être rechargée. Si vous êtes interrompus pendant que vous rechargez, vous devez recommencer de zéro.",
"WFRP4E.Properties.Slow" : "Les armes Lentes sont lourdes et massives, les rendant difficiles à utiliser correctement. Les personnages utilisant des armes Lentes frappent toujours en dernier lors d'un Round, sans tenir compte de l'ordre d'Initiative. De plus, les adversaires gagnent un bonus de +1 DR à tout Test pour se défendre contre vos attaques.",
"WFRP4E.Properties.Tiring" : "L'arme est fatigante à utiliser ou il est difficile de viser avec. Vous ne gagnez les bénéfices des Traits d'arme Percutante et Dévastatrice que lors d'un Tour où vous chargez.
Note: Cela modifie les Dommages affichés dans le tchat :
Dommages 'Pas de charge' | 'Charge'.",
"WFRP4E.Properties.Undamaging" : "Certaines armes ne sont pas très efficaces pour pénétrer les armures. Tous les PA sont doublés contre les armes Inoffensives. De plus, vous n'infligez pas automatiquement le minimum de 1 Blessure sur une touche réussie en combat.",
"WFRP4E.Properties.Partial" : "L'armure ne couvre pas entièrement la Localisation. Un adversaire qui obtient un nombre pair pour vous toucher, ou obtient un Coup Critique, ignore les PA de l'armure Partielle.",
"WFRP4E.Properties.Weakpoints" : "L'armure possède de pes Points Faibles où une lame peut facilement se glisser si votre adversaire est suffisamment habile ou chanceux. Si votre adversaire possède une arme avec l'Atout Empaleuse et obtient un Critique, les PA de votre armure sont ignorés.",
"WFRP4E.Properties.Ugly" : "Fabriqué sans aucun sens de l'esthétique, les objets Laids attirent les attentions négatives, et les Tests de Sociabilité associés peuvent même subir une pénalité de -10.",
"WFRP4E.Properties.Shoddy" : "Fabriqué à la hâte par un amateur ou un fraudeur. L'objet casse quand il est utilisé lors de n'importe quel Test échoué obtenant un double. De même, une armure Bâclée casse si n'importe quel Coup Critique est subi à la Localisation qu'elle protège.",
"WFRP4E.Properties.Unreliable" : "Un échec à un Test utilisant cet objet mal conçu reçoit -1 DR. De plus, les pénalités pour le port d'une armure Peu fiable sont doublées.",
"WFRP4E.Properties.Bulky" : "Une conception incofortable et une fabrication maladroite. Augmente l'encombrement de 1 (les petites babioles ne peuvent pas en principe posséder ce Défaut). Les vêtements et armures Volumineux ont Enc 1 même portés, et les pénalités relatives à la Fatigue sont doublées.",
"WFRP4E.ArmourType.SLeather" : "Cuir Souple",
"WFRP4E.ArmourType.BLeather" : "Cuir Bouilli",
"WFRP4E.ArmourType.Mail" : "Maille",
"WFRP4E.ArmourType.Plate" : "Plate",
"WFRP4E.ArmourType.Other" : "Autre",
"WFRP4E.Availability.Common" : "Commun",
"WFRP4E.Availability.Scarce" : "Limité",
"WFRP4E.Availability.Rare" : "Rare",
"WFRP4E.Availability.Exotic" : "Exotique",
"MARKET.Village" : "Village",
"MARKET.Town" : "Ville",
"MARKET.City" : "Cité",
"MARKET.AvailabilityTest" : "Test de Disponibilité",
"MARKET.AvailWrongCommand": "Mauvais paramètres. Les paramètres attendus sont :
Taille [Village,Ville,Cité]
Rareté [Commun,Limité,Rare,Exotique]
(opt.) Modificateur de jet",
"MARKET.AvailCommandExample": "Exemple: /avail Village Rare 10",
"MARKET.SettlementSize" : "Type d'endroit:",
"MARKET.Rarity" : "Rareté:",
"MARKET.InStock": "En stock:",
"MARKET.QuantityAvailable": "Quantité disponible:",
"MARKET.RollForAvailability" : "Test de Disponibilité",
"MARKET.SelectSettlementSize" : "Choisissez la taille de l'endroit:",
"MARKET.PayForItem" : "Payer",
"MARKET.Exchange" : "Optimiser (Moins de pièces possibles)",
"MARKET.Abbrev.GC" : "CO",
"MARKET.Abbrev.SS" : "PA",
"MARKET.Abbrev.BP" : "SC",
"MARKET.PayCommand" : "Réponse de paiement",
"MARKET.PayRequest" : "Demande de paiement",
"MARKET.PaidBy" : "Payé par:",
"MARKET.PayWrongCommand" : "Erreur de syntaxe. Merci de formater votre commande comme dans les exemples suivants:",
"MARKET.PayCommandExample" : "/pay 3co2sc
/pay 450sc
/pay 2pa12sc4co",
"MARKET.CantFindMoneyItems" : "Erreur. Impossible de trouver les pièces de monnaie (CO/PA/SC) dans l'inventaire du personnage.",
"MARKET.NotEnoughMoney" : "Ce personnage n'a pas assez d'argent pour payer la somme demandée
",
"MARKET.MoneyNeeded" : "Argent requis:",
"MARKET.MoneyAvailable": "Argent disponible:",
"MARKET.Paid": "Paiement effectué: {number1} CO {number2} PA {number3} SC",
"MARKET.CreditCommand" : "Réponse d'envoi d'argent",
"MARKET.CreditRequest" : "Envoi d'argent",
"MARKET.CreditCommandNotAllowed" : "Les joueurs ne sont pas autorisés à utiliser cette commande, seulement le MJ.",
"MARKET.ReceivedBy" : "Reçu par:",
"MARKET.MoneyTransactionWrongCommand" : "Syntaxe erronée. Merci de formater votre commande comme l'un des exemples ci-dessous:",
"MARKET.CreditCommandExample" : "/credit 3co2pa
/credit 450sc each
/credit 2pa12sc4co split",
"MARKET.Credit": "Envoi d'argent effectué: {number1} Co {number2} Pa {number3} Sc",
"MARKET.RequestMessageForSplitCredit": "La somme d'argent {initialAmount} sera partagée entre le(s) {activePlayerNumber} joueur(s) actif(s), chaque joueur recevant:",
"MARKET.RequestMessageForEachCredit": "La somme d'argent {initialAmount} sera donnée au(x) {activePlayerNumber} joueur(s) actif(s), chaque joueur recevant:",
"MARKET.NoPlayers": "Aucun joueur actif dans cette session.",
"MARKET.NoMatchingPlayer": "Aucun joueur trouvé avec ce nom.",
"MARKET.CreditToUser": "La somme d'argent {initialAmount} a été envoyée à {userName}.",
"MARKET.ReceiveCredit": "Recevoir",
"MARKET.NotifyUserMustBePlayer": "Seul un joueur peut cliquer sur PAYER",
"MARKET.NotifyNoActor": "Aucun acteur n'est selectionné ou associé avec l'utilisateur actuel",
"WFRP4E.TrappingType.Weapon" : "Arme",
"WFRP4E.TrappingType.Armour" : "Armure",
"WFRP4E.TrappingType.Money" : "Argent",
"WFRP4E.TrappingType.Ammunition" : "Munition",
"WFRP4E.TrappingType.Container" : "Contenant",
"WFRP4E.TrappingType.ClothingAccessories" : "Vêtements & Accessoires",
"WFRP4E.TrappingType.FoodDrink" : "Nourriture & Boisson",
"WFRP4E.TrappingType.ToolsKits" : "Outils et Kits",
"WFRP4E.TrappingType.BooksDocuments" : "Livres & Documents",
"WFRP4E.TrappingType.TradeTools" : "Outils de commerce et artisanat",
"WFRP4E.TrappingType.DrugsPoisonsHerbsDraughts" : "Potions, Poisons, Herbes et Drogues",
"WFRP4E.TrappingType.Ingredient" : "Ingrédient",
"WFRP4E.TrappingType.Ingredients" : "Ingrédients",
"WFRP4E.TrappingType.Misc" : "Divers",
"SECTION.Passengers" : "Passagers",
"WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature Peur (1) pour les D10 prochains rounds.",
"WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 Etat Exténué à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul Etat Exténué gagné de cette façon à la fois.",
"WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.",
"WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile Magique.",
"WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
"WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets Exténué et Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec Trait Mort-vivant subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
"WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Vous pouvez infliger un Etat Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie de Arcanes (Lumière). Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.",
"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Les sorts de la Magie Sauvage ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.",
"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "A chaque fois qu'un adepte du Domaine de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger 1 Etat Hémorragique à toute cible d'un sort de ce Domaine. Enfin, le fait de Focaliser ou lancer des sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur la Table des Incantations Imparfaites Mineures à moins d'utiliser un Ingrédient. Les Ingrédients sont en général des animaux de petite taille, et peuvent s'acheter pour NI du sort sous de cuivre, au lieu des pistoles habituelles. Un Sorcier peut découvrir lui-même ses Ingrédients, avec la Compétence Survie en Extérieur : un jet réussi permet de trouver DR+1 Ingrédients.",
"WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Tout les sorts du Domaine des Ombres qui infligent des Dommages ignorent tout les points d'Armure non magiques.",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.Encumbered" : "–1 Mouvement (min=3), –10 Agilité, +1 Fatigue de Voyage",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.VeryEnc" : "–2 Mouvement (min=2), –20 Agilité (min: 10), +2 Fatigue de Voyage",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc" : "Vous ne pouvez plus vous déplacer.",
"WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "A la fin de chaque round, vous subissez 1d10 Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque Etat En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 Etats En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.
Un unique Etat En flamme peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat En flamme supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.",
"WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une Blessure Purulente, une Infection Mineure ou Infection du sang (voir page 186). Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'Etat Inconscient). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par Etat Hémorragique que vous possédez ; par exemple, sur un 1-30 si vous en avez 3. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 Etat Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les Etats Hémorragiques ne sont pas retirés (voir Traumatisme page 172).
On peut retirer un Etat Hémorragique avec : un Test de Guérison réussi, où chaque DR retire un Etat Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un Etat retiré par Point de Blessure guéri.
Une fois tous les Etats Hémorragiques retirés, gagnez un Etat Exténué.",
"WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 avant d'effectuer son lancer.
Un Etat Aveuglé est retiré à la fin de chaque round, a partir du prochain round.",
"WFRP4E.Conditions.Broken" : "Vous êtes terrifié, avaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.
Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet Etat si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas engagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un Etat Brisé, où chaque DR retire un Etat Brisé supplémentaire, et dont la difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).
Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 Etat Brisé.
Une fois que vous n'avez plus d'Etat Brisé, vous gagnez 1 Etat Exténué.",
"WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples Etats Assourdi). Un Etat Assourdi est retiré à la fin de chaque round qui suit le premier, souvent remplacé par un acouphène.",
"WFRP4E.Conditions.Entangled" : "Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.
Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).
Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'Etat Empêtré en réussissant un Test opposé de Force contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat Empêtré supplémentaire.",
"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.
Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.
Pour retirer un Etat Exténué, il faut normalement du repos, un Sort ou une Prière divine, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'Etat Exténué est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'Etat.",
"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.
A la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.
Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des Etats Empoisonnés. Si vous tombez Inconscient alors que vous êtes Empoisonné, réussissez un Test de Résistance après un nombre de rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances (cf. page 172).
A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de Resistance. Sur un succès, retirez un Etat Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d'obtenir le même résultat.
Une fois débarassé de tous les Etats Empoisonné, gagnez 1 Etat Exténué.",
"WFRP4E.Conditions.Prone" : "Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.
Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qu itente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.
A l'inverse de la plupart des Etats, A Terre ne se cumule pas. Vous perdez l'Etat A Terre lorsque vous vous relevez.",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.
Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magique). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.
A la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un succès, retirez 1 Etat Assommé, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 Etat Assommé supplémentaire.
Une fois débarassé de tous les Etats Assommé, gagnez 1 Etat Exténué si vous n'en possédez pas déjà.",
"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive. Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour, et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.
L'Etat Surpris ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs.
A la fin de chaque round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'Etat Surpris.",
"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible touche automatiquement, avec un DR maximal et vous inflige 1 Blessure Critique ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur éait à bout portant.
L'Etat Inconscient ne se cumule pas.
Récupérer d'un Etat Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes (page 192) pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un Etat Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel Etat Inconscient à la fin du round.
Lorsque vous vous débarassez de l'Etat Inconscient, vous gagnez les Etats A Terre et Exténué.",
"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé de Force pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :
- Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles.
- Soit : 1) Conférer l'Etat Empêtré à votre adversaire, ou 2) vous défaire de l'Etat Empêtré et vous débarasser d'un Etat Empêtré supplémentaire pour chaque DR obtenu.
",
"WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un Etat Brisé.",
"WFRP4E.ConditionName.Ablaze" : "En Flammes",
"WFRP4E.ConditionName.Bleeding" : "Hémorragique",
"WFRP4E.ConditionName.Blinded" : "Aveuglé",
"WFRP4E.ConditionName.Broken" : "Brisé",
"WFRP4E.ConditionName.Deafened" : "Assourdi",
"WFRP4E.ConditionName.Entangled" : "Empêtré",
"WFRP4E.ConditionName.Fatigued" : "Exténué",
"WFRP4E.ConditionName.Poisoned" : "Empoisonné",
"WFRP4E.ConditionName.Prone" : "A Terre",
"WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Assommé",
"WFRP4E.ConditionName.Surprised" : "Surpris",
"WFRP4E.ConditionName.Unconscious" : "Inconscient",
"WFRP4E.ConditionName.Grappling" : "Empoigné",
"WFRP4E.ConditionName.Fear" : "Peur",
"WFRP4E.ConditionName.Defeated": "Vaincu",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Blight" : "Vous êtes gravement malade et sans doute plus très loin des Portes de Morr car un poison mortel se répand dans votre corps.\n\nEffectuez un Test de Résistance Très Facile (+60) tous les jours (en général pendant votre sommeil) ou vous mourrez, peut-être dans votre sommeil, ou en délirant de fièvre, ou encore lors d'une atroce agonie. Si Toxine est indiqué (Modéré), le Test est Facile (+40). Si elle est indiquée (Grave), le Test est Accessible (+20).",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Buboes" : "Vous êtes victime d'une inflammation des ganglions lymphatiques de l'aîne, du cou ou des aisselles. Outre le fait que c'est extrêmement douloureux, cela peut causer des saignements ou des épanchements de pus. Leur aspect est dégoûtant, l'odeur répugnante et certains vont penser qu'il s'agit là de signes de faveurs de la part du Seigneur des Epidémies et vont supposer qu'ils renferment de minuscules démons en pleine croissance. Pour se défaire de ces horreurs et de ce qui peut s'y nicher, la pratique la plus courante consiste à les percer, même si cela aboutit souvent à une Blessure Purulente.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques ainsi qu'à tous vos Tests de Sociabilité si ces bubons sont apparents (ou peuvent être sentis !).",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsions" : "Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à –20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsion" : "Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à –20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.CoughsandSneezes" : "Vous toussez et éternuez régulièrement, propageant ainsi votre maladie tout autour de vous. Tout Personnage se trouvant dans votre environnement immédiat s'expose à la maladie dont vous êtes porteur et doit effectuer un Test pour en éviter la Contraction une fois par heure entamée d'exposition.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'Etat Inconscient, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux" : "Dans un premier temps apparaissent borborygmes et gargouillis, puis c'est la course vers les commodités. Pâle et épuisé, vous avez connu des jours meilleurs. Vous pouvez avoir besoin d'y aller à n'importe quel moment et vous saisissez toute opportunité pour vous soulager, à vous de vous débrouiller. De plus, le ML peut décider, n'importe quand au cours de la partie, que vous devez vous y rendre. Vous disposez alors d'un nombre de rounds égal à votre Bonus d'Endurance pour vous trouver un endroit calme. Que vous y parveniez ou non, votre corps se videra de façons spectaculaire. Si l'Intoxication Alimentaire est indiquée comme (Modérée), le ML peut vous demander de vous isoler deux fois par séance de jeu. Si elle est indiquée (Grave), c'est trois fois, et vous perdrez une Blessure à chaque fois, car le sang que vous avez perdu vous laisse sur les rotules. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une Localisation. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un Test de Résistance Accessible (+20). Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de –10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez 1d10 jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un Etat Exténué dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'Etat Assommé qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un Test de Calme Accessible (+20). Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un Test de Calme Accessible (+20). Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la Localisation est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un Test de Résistance Facile (+20) ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un Test de Résistance Intermédiaire (+0) toutes les heures et consultez le Tableau de Corruption Mentale.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.
Tête: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.
Bras: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).
Corps: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.
Jambe: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Blight" : "Rien ne fonctionne.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Buboes" : "Un succès sur un Test de Guérison pratiqué par Chirurgie permet de percer les bubons et d'ôter ainsi la pénalité. Sur un échec, gagnez une Blessure Purulente. Si vos bubons sont percés, réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou d'autres les remplaceront.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Convulsions" : "Certaines herbes rares et autres mélanges alchimiques permettent d'atténuer les symptômes pendant une journée, transformant (Grave) en (Modéré) et (Modéré) en convulsions normales. Ces mélanges peuvent être composés par quiconque dispose de la Compétence Métier (Apothicaire) et a accès aux ingrédients appropriés (qui peuvent coûter jusqu'à 10 pistoles ou plus par dose). Le médicament obtenu est rare et authentique (dans 80%) des cas et peut être acheté pour une CO la dose chez les Apothicaires, bien trop cher pour la grande majorité des citoyens de l'Empire.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Convulsion" : "Certaines herbes rares et autres mélanges alchimiques permettent d'atténuer les symptômes pendant une journée, transformant (Grave) en (Modéré) et (Modéré) en convulsions normales. Ces mélanges peuvent être composés par quiconque dispose de la Compétence Métier (Apothicaire) et a accès aux ingrédients appropriés (qui peuvent coûter jusqu'à 10 pistoles ou plus par dose). Le médicament obtenu est rare et authentique (dans 80%) des cas et peut être acheté pour une CO la dose chez les Apothicaires, bien trop cher pour la grande majorité des citoyens de l'Empire.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.CoughsandSneezes" : "Rien ne fonctionne.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Fever" : "Il existe de nombreux remèdes, souvent dégoûtants, qui vont soigner la Fièvre, mais la plupart d'entre eux ne seront pas efficaces (seuls 10% de ceux que vous pourrez acheter le sont). Un succès sur un Test de Guérison n'aura d'autre effet que de vous informer de combien de temps la fièvre persistera. Le prix des traitements s'échelonne de quelques Sous de Cuivre à plusieurs Pistoles. Si le remède s'avère efficace, il fera disparaître les symptômes d'une Fièvre (mais pas d'une (Grave)) sur un succès d'un Test de Résistance Intermédiaire (+0).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Flux" : "Les traitements efficaces contre les Intoxications Alimentaires sont Rares (10% de ceux qu'on trouve dans le commerce), mais de très nombreux Apothicaires et Herboristes vont assurer que les leurs fonctionnent systématiquement. Les coûts sont très variables en fonction de l'endroit où vous allez acheter le remède, allant de quelques Sous de Cuivre à une petite bourse de Pistoles. Si le remède est efficace, l'Intoxication Alimentaire peut vous laisser en paix pendant un nombre d'heures égal à votre Bonus d'Endurance.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Gangrene" : "Le seul traitement vraiment efficace consiste à amputer la partie gangrenée.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Lingering" : "Les traitements pour les infections persistantes sont légions et plutôt abordables, dépassant rarement une Pistole. Cependant, la plupart ne sont que des placebos, ou reposent sur des traditions erronées. Il n'y a que 10% des traitements qui soient efficaces mais, si c'est le cas, il permettra de ne pas avoir besoin de Test de Résistance s'il est ingurgité au bon moment (ce qui nécessitera un Test de Guérison réussi pour déterminer le jour exact).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Malaise" : "Soignable par Médecine, pour un prix allant de rien du tout à une poignée de Pistoles, et généralement efficace (75%). Si c'est le cas, un Test réussi de Résistance Intermédiaire (+0) permet d'ignorer le symptôme durant une journée.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Nausea" : "Les remèdes contre la Nausée sont nombreux et généralement efficaces (60%), et coûtent approximativement 30 Sous de Cuivre. Si le remède est efficace, réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ce qui vous permettra d'ignorer les effets de la Nausée pendant un nombre d'heures égal à votre Bonus d'Endurance.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Pox" : "Les démangeaisons sont extrêmement répandues, tout comme leurs remèdes qui se déclinent le plus souvent sous forme d'onguents ou d'huiles. Les temples les plus importants de Shallya ont souvent de la crème qu'ils distribuent gracieusement (même si tous les dons sont les bienvenus), et les Apothicaires et les Herboristes de toutes sortes vendent des produits similaires à des prix plutôt bas (rarement plus de 6 ou 7 Sous de Cuivre pour une semaine de traitement, avec 90% de chance que le remède soit efficace). L'utilisation de crème permet que les Tests de Calme pour réfréner les grattements deviennent Très Faciles (+60), mais leur application ne vous rend pas très esthétique.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Wounded" : "Un Test de Guérison journalier réussi permet de s'assurer que la Blessure est propre et qu'il n'y a pas besoin d'effectuer de Test de Résistance pour voir si elle s'infecte.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Delirium" : "Certaines autorités traitent le délire comme faisant partie de la fièvre et prescrivent les mêmes remèdes. Ces derniers coûtent de quelques Sous de Cuivre à quelques Pistoles, et 10% d'entre eux sont efficaces.
Avec le bon médicament, un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi fait cesser les hallucinations pendant 1d10 heures.
Il est également courant de calmer les patients délirants avec des drogues tranquilisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Belladone, pour garder le patient Inconscient jusqu'à ce que la condition soit passée, en l'envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il récupère ou meure.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Swelling" : "La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un Test de Guérison Etendu Difficile (-20) requérant +3 DR réduit le gonflement pendant 2d10 heures. Chaque Test prend une heure. Le patient subit une condition Fatigué +1 pour chaque test effectué au cours du processus.
Certains médecins saignent plutôt le patient avec une lame ou des sangsues. Un Test de Guérison Etendu réussi nécessitant +4 SR et des Outils (Médecin) réduisent le gonflement pendant (1d10 + le Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque Test a une Difficulté Impossible (-50) et nécessite 30mn.",
"Blight": "Toxine",
"Buboes": "Bubons",
"Convulsion": "Convulsions",
"Convulsions": "Convulsions",
"Coughs and Sneezes": "Toux et éternuements",
"Fever": "Fièvre",
"Flux": "Intoxication Alimentaire",
"Gangrene": "Gangrène",
"Lingering": "Persistant",
"Malaise": "Malaise",
"Nausea": "Nausée",
"Pox": "Démangeaisons",
"Wounded": "Blessé",
"Delirium": "Délire",
"Swelling": "Gonflement",
"Treatment": "Traitement",
"Wounds Healed" : "Blessures soignées",
"ITEM.LoreEffectPlaceholder" : "Remplacer le savoir par défaut",
"ITEM.ChannelOverride" : "Remplacer la focalisation",
"ITEM.ChannelPlaceholder" : "Remplacer la compétence de Focalisation à utiliser.",
"ITEM.DefaultDifficulty" : "Difficulté par défaut.",
"AllowXPSpending": "Forcer l'indicateur d'avancement",
"TooltipAllowXPSpending": "Afficher l'indicateur d'avancement indépendamment de la carrière, ce qui vous permet d'automatiser les dépenses de PX",
"Extended Test" : "Test Etendu",
"Extended Tests" : "Tests Etendus",
"TooltipSkillModifier" : "Ajouter un bonus/pénalité arbitraire à la Compétence.",
"Target SL" : "DR Cible",
"Hide Test" : "Cacher le Test",
"Hide Progress" : "Cacher la Progression",
"Negative SL Possible" : "DR négatifs possibles",
"Failing Decreases Progress" : "Les échecs diminuent la progression",
"Calligraphy": "Calligraphie",
"Storyteller": "Narration",
"Any": "Au choix",
"Brewer": "Brasseur",
"Herbalist": "Herboriste",
"Vintner": "Vigneron",
"Politics": "Politique",
"Riverways": "Voies fluviales",
"Act": "Comédie",
"Writing": "Ecriture",
"Printing": "Imprimerie",
"Plants": "Plantes",
"Poisoner": "Empoisonneur",
"Chemistry": "Chimie",
"Any color": "Couleur au choix",
"Any Color": "Couleur au choix",
"Herbs": "Herbes",
"Acting": "Comédie",
"Thief": "Voleur",
"Taunt": "Raillerie",
"Gunsmith": "Armurier",
"Farrier": "Maréchal-Ferrand",
"Batle": "Guerre",
"Knighty Order": "Ordre chevaleresque",
"Guilder": "Guilde",
"Soldiers": "Soldats",
"Theology": "Théologie",
"Tinker": "Bricoleur",
"Dark Magic": "Magie Noire",
"Warfare": "Guerre",
"Any Arcane Lore": "Au choix",
"Battle": "Bataille",
"battle": "Bataille",
"Witches": "Sorcières",
"Witchery": "Sorcellerie",
"Criminals": "Criminels",
"Speeches": "Discours",
"Daemonology": "Démonologie",
"any": "Au choix",
"Servants": "Serviteurs",
"Geography": "Géographie",
"Rural or Urban": "Rural ou Urbain",
"Throwing": "Lancer",
"Engineer": "Ingénieur",
"Beasts": "Bêtes sauvages",
"Animals": "Animaux",
"Hunter": "Chasseur",
"Medicine": "Médecine",
"Scholar": "Etudes",
"Guilders": "Guildes",
"Drum or Fife": "Tambour ouf Flute",
"Smuggler": "Contrebandier",
"Wreckers": "Naufrageurs",
"Underground or Urban": "Sous-sol ou Urbain",
"Crossbow Pistol": "Arbalète à répétition",
"Prophecy": "Prophéties",
"Astrology": "Astrologie",
"Genealogy": "Généalogie",
"Fortune Telling": "Bonne aventure",
"Beastmen": "Hommes Bêtes",
"Outlaws": "Hors-la-loi",
"Boatbuilder": "Charpentier de marine",
"Marshes": "Marais",
"Estalian or Tilean": "Estalien ou Tiléen",
"Two-handed": "A deux mains",
"The Empire": "Empire",
"Icons": "Icones",
"Rhetoric": "Rétorique",
"Cultists": "Cultistes",
"Fight": "Combat",
"Flail or Two-handed": "Fléau ou A deux mains",
"Anatomy": "Anatomie",
"Wrecks": "Epaves",
"Barber": "Barbier",
"Miner": "Mineur",
"Explosives": "Explosifs",
"Art Supplies": "Fournitures artistiques",
"Taste or Touch": "Gouter ou Toucher",
"Apothecary": "Apothicaire",
"Knightly Order": "Ordre de Chevalerie",
"Sickle": "Faucille",
"Taste": "Gout",
"Charms": "Charmes",
"Spirits": "Esprits",
"Hedgecraft": "Magie Sauvage",
"Woodlands": "Forêts",
"Giants": "Géants",
"Thrown": "Lancer",
"RestRecover": "Se Reposer et Guérir",
"Silver": "Argent",
"Gold": "Or",
"Brass": "Bronze",
"SILVER": "Argent",
"GOLD": "Or",
"BRASS": "Bronze",
"Academics": "Lettrés",
"Academic": "Lettré",
"Burgher": "Citadins",
"Rogues": "Roublards",
"Riverfolk": "Riverains",
"Peasants": "Ruraux",
"Peasant": "Ruraux",
"Warrior": "Guerriers",
"Ranger": "Itinérants",
"Courtier": "Courtisans",
"Calvalry": "Cavalerie",
"Flail": "Fléau",
"Parry": "Parade",
"Brawling": "Bagarre",
"Basic": "Base",
"Cavalry": "Cavalerie",
"Fencing": "Escrime",
"Polearm": "Armes d'hast",
"Two-Handed": "A deux mains",
"Bow": "Arc",
"Crossbow": "Arbalète",
"Engineering": "Ingénierie",
"Entangling": "Entraves",
"Sling": "Fronde",
"Knives" : "Couteaux",
"Alcohol": "Alcool",
"Classical": "Classique",
"Storytelling": "Raconter",
"Petty": "Mineure",
"Beasts": "Bêtes",
"Death": "Mort",
"Fire": "Feu",
"Heavens": "Cieux",
"Metal": "Métal",
"Life": "Vie",
"Light": "Lumière",
"Shadow": "Ombres",
"Hedgecraft": "Sauvage",
"Witchcraft": "Sorcellerie",
"Daemonology": "Démonologie",
"Necromancy": "Nécromancie",
"Nurgle": "Nurgle",
"Slaanesh": "Slaanesh",
"Tzeentch": "Tzeentch",
"Cast Skill": "Compétence d'incantation",
"Language" : "Langue",
"Magick" : "Magick",
"Dwarfs": "Nains",
"Druid": "Druide",
"Drive": "Conduite",
"Entertain": "Divertissement",
"Mount": "Monté",
"War": "Guerre",
"yds": "m.",
"Very Easy (+60)" : "Très facile (+60)",
"Easy (+40)": "Facile (+40)",
"Average (+20)": "Accessible (+20)",
"Challenging (+0)": "Intermédiaire (+0)",
"Difficult (-10)": "Complexe (-10)",
"Hard (-20)": "Dur (-20)",
"Very Hard (-30)": "Difficile (-30)",
"Difficulty": "Difficulté",
"Very Easy" : "Très facile",
"Easy": "Facile",
"Average": "Accessible",
"Challenging": "Intermédiaire",
"Difficult": "Complexe",
"Hard": "Dur",
"Very Hard": "Difficile",
"Weapon Skill": "Capacité de Combat",
"Ballistic Skill": "Capacité de Tir",
"Strength": "Force",
"Toughness": "Endurance",
"Agility": "Agilité",
"Dexterity": "Dextérité",
"Willpower": "Force Mentale",
"Fellowship": "Sociabilité",
"CHAR.WS": "Capacité de Combat",
"CHAR.BS": "Capacité de Tir",
"CHAR.S": "Force",
"CHAR.T": "Endurance",
"CHAR.I": "Initiative",
"CHAR.Ag": "Agilité",
"CHAR.Dex": "Dexterité",
"CHAR.Int": "Intelligence",
"CHAR.WP": "Force Mentale",
"CHAR.Fel": "Sociabilité",
"CHARAbbrev.WS": "CC",
"CHARAbbrev.BS": "CT",
"CHARAbbrev.S": "F",
"CHARAbbrev.T": "E",
"CHARAbbrev.I": "I",
"CHARAbbrev.Ag": "Ag",
"CHARAbbrev.Dex": "Dex",
"CHARAbbrev.Int": "Int",
"CHARAbbrev.WP": "FM",
"CHARAbbrev.Fel": "Soc",
"CHARBonus.WS": "Bonus de Capacité de Combat",
"CHARBonus.BS": "Bonus de Capacité de Tir",
"CHARBonus.S": "Bonus de Force",
"CHARBonus.T": "Bonus d'Endurance",
"CHARBonus.I": "Bonus d'Initiative",
"CHARBonus.Ag": "Bonus d'Agilité",
"CHARBonus.Dex": "Bonus de Dextérité",
"CHARBonus.Int": "Bonus d'Intelligence",
"CHARBonus.WP": "Bonus de Force Mentale",
"CHARBonus.Fel": "Bonus de Sociabilité",
"Bonus" : "Bonus",
"NAME.Armour" : "Armure",
"NAME.Hardy" : "Dur à cuire",
"NAME.Small" : "Petit",
"NAME.Mindless" : "Débile",
"NAME.Construct" : "Fabriqué",
"NAME.Swarm" : "Nuée",
"NAME.Size" : "Taille",
"NAME.Champion": "Champion",
"NAME.Riposte": "Riposte",
"NAME.Ambi" : "Ambidextre",
"NAME.Cool" : "Calme",
"NAME.Resist" : "Résister",
"NAME.Resolute": "Déterminé",
"SPEC.Tiny" : "Minuscule",
"SPEC.Little" : "Très petite",
"SPEC.Small" : "Petit",
"SPEC.Average" : "Moyenne",
"SPEC.Large" : "Grande",
"SPEC.Enormous" : "Enorme",
"SPEC.Monstrous" : "Monstrueuse",
"Tiny" : "Minuscule",
"Little" : "Très petite",
"Small" : "Petit",
"Average" : "Moyenne",
"Large" : "Grande",
"Enormous" : "Enorme",
"Monstrous" : "Monstrueuse",
"Major": "Majeur",
"Minor": "Mineur",
"Living": "Vivant",
"Everything" : "Tout",
"Drunken Vomit": "Vomi Alcoolisé",
"Thin People": "Gens maigres",
"Moderate": "Modéré",
"Greenskins": "Peaux vertes",
"Elves": "Elfes",
"Rich folks": "Gens riches",
"Fangs": "Crocs",
"Scales": "Ecailles",
"NAME.BP" : "Sous de Cuivre",
"NAME.SS" : "Pistole d'Argent",
"NAME.GC" : "Couronne d'Or",
"NAME.BPPlural" : "Sous de Cuivre",
"NAME.SSPlural" : "Pistoles d'Argent",
"NAME.GCPlural" : "Couronnes d'Or",
"TIER.Gold" : "Or",
"TIER.Silver" : "Argent",
"TIER.Brass" : "Bronze",
"NAME.Pray" : "Prière",
"NAME.Language" : "Langue",
"SPEC.Magick" : "Magick",
"NAME.Channelling" : "Focalisation",
"NAME.Melee" : "Corps à Corps",
"NAME.Ranged" : "Projectiles",
"NAME.Endurance" : "Endurance",
"NAME.Dodge" : "Esquive",
"NAME.Stride" : "Foulée",
"NAME.Unarmed" : "Désarmé",
"NAME.Stomp" : "Piétinement",
"NAME.Improvised" : "Arme Improvisée",
"NAME.ID" : "Diction Instinctive",
"NAME.AA" : "Harmonisation Aethyrique",
"NAME.SMB" : "Coup puissant",
"NAME.AS" : "Tir précis",
"NAME.Robust" : "Robuste",
"NAME.PS" : "Ame pure",
"NAME.StrongBack" : "Infatigable",
"NAME.Sturdy" : "Costaud",
"NAME.PickLock": "Crochetage",
"NAME.ConsumeAlcohol": "Résistance à l'alcool",
"SPEC.Basic" : "Base",
"SPEC.Cavalry" : "Cavalerie",
"SPEC.Fencing" : "Escrime",
"SPEC.Brawling" : "Bagarre",
"SPEC.Flail" : "Fléau",
"SPEC.Parry" : "Parade",
"SPEC.Polearm" : "Armes d'hast",
"SPEC.TwoHanded" : "A deux mains",
"SPEC.Blackpowder" : "Poudre noire",
"SPEC.Bow" : "Arc",
"SPEC.Crossbow" : "Arbalète",
"SPEC.Entangling" : "Entraves",
"SPEC.Engineering" : "Ingénierie",
"SPEC.Explosives" : "Explosifs",
"SPEC.Sling" : "Fronde",
"SPEC.Throwing" : "Lancer",
"SHEET.DupPrompt" : "Voulez vous dupliquer cet item ?",
"SHEET.DupTitle" : "Dupliquer l'item",
"SHEET.NonCurrentCareer": "Ce n'est pas votre carrière actuelle",
"SHEET.SwitchToSkills" : "Basculer vers les Compétences",
"SHEET.SwitchToExtendedTests" : "Basculer vers les Tests Etendus",
"SHEET.SplitPrompt" : "Saisissez la quantité à diviser",
"SHEET.SplitTitle" : "Diviser l'item",
"Blackpowder": "Poudre noire",
"Damaging": "Dévastatrice",
"Blast": "A explosion",
"Dangerous": "Dangereuse",
"Reload": "Recharge",
"Undamaging": "Inoffensive",
"Shield": "Protectrice",
"Defensive": "Défensive",
"Pummel": "Assomante",
"Impale": "Empaleuse",
"Fast": "Rapide",
"Impact": "Percutante",
"Distract": "Perturbante",
"Imprecise": "Imprécise",
"Wrap": "Enroulement",
"Tiring": "Fatigante",
"Trap-blade": "Piège-Lame",
"Hack": "Taille",
"Accurate": "Précise",
"Precise": "Pointue",
"Pistol": "Pistolet",
"Repeater": "Répétition",
"Entangle": "Immobilisante",
"Penetrating": "Pénétrante",
"Slashing": "Tailladante",
"Piercing": "Pénétrante",
"TrapBlade": "Piège-Lame",
"Manacled Fists": "Poings Enchaînés",
"Slow": "Lente",
"Sturdy": "Inusable",
"Recoverable": "Récupérable",
"Unrecoverable": "Irrécupérable",
"Frail": "Fragile",
"HardToFind" : "Difficile à trouver",
"Unbreakable": "Incassable",
"PROPERTY.Accurate": "Précise",
"PROPERTY.Blackpowder": "Poudre noire",
"PROPERTY.Blast": "A explosion",
"PROPERTY.Damaging": "Dévastatrice",
"PROPERTY.Defensive": "Défensive",
"PROPERTY.Distract": "Perturbante",
"PROPERTY.Entangle": "Immobilisante",
"PROPERTY.Fast": "Rapide",
"PROPERTY.Hack": "Taille",
"PROPERTY.Impact": "Percutante",
"PROPERTY.Impale": "Empaleuse",
"PROPERTY.Penetrating": "Pénétrante",
"PROPERTY.Pistol": "Pistolet",
"PROPERTY.Precise": "Pointue",
"PROPERTY.Pummel": "Assomante",
"PROPERTY.Repeater": "Répétition",
"PROPERTY.Shield": "Protectrice",
"PROPERTY.TrapBlade": "Piège-Lame",
"PROPERTY.Unbreakable": "Incassable",
"PROPERTY.Wrap": "Enroulement",
"PROPERTY.Dangerous": "Dangereuse",
"PROPERTY.Imprecise": "Imprécise",
"PROPERTY.Reload": "Recharge",
"PROPERTY.Slow": "Lente",
"PROPERTY.Tiring": "Fatigante",
"PROPERTY.Undamaging": "Inoffensive",
"PROPERTY.Ugly": "Laid",
"PROPERTY.Shoddy": "Bâclé",
"PROPERTY.Unreliable": "Peu fiable",
"PROPERTY.Bulky": "Volumineux",
"PROPERTY.Durable": "Solide",
"PROPERTY.Fine": "Raffiné",
"PROPERTY.Lightweight": "Léger",
"PROPERTY.Practical": "Pratique",
"PROPERTY.Sturdy": "Inusable",
"PROPERTY.Slashing": "Tailladante",
"PROPERTY.Flexible" : "Flexible",
"PROPERTY.Impenetrable" : "Impenetrable",
"PROPERTY.Partial" : "Partial",
"PROPERTY.Weakpoints" : "Points Faibles",
"WFRP4E.BPandEng" : "Poudre noire et Ingénierie",
"WFRP4E.Bow" : "Arc",
"WFRP4E.Crossbow" : "Arbalète",
"WFRP4E.Sling" : "Fronde",
"ITEM.IsSpec" : "Est une spécialisation",
"ITEM.NoSpec" : "Pas de spécialisation",
"Instant" : "Immédiat",
"Casting Number": "Niveau d'Incantation",
"ClassTrappings.Academics": "Vêtements, Dague, Bourse, Besace contenant un nécessaire d'écriture et 1d10 feuilles de parchemin",
"ClassTrappings.Burghers": "Cape, Vêtements, Dague, Chapeau, Bourse, Besace contenant 1 repas",
"ClassTrappings.Courtiers": "Vêtements de qualité, Dague, Bourse contenant une pince à épiler, Cures-oreilles et un peigne",
"ClassTrappings.Peasants": "Cape, Vêtements, Dague, Bourse, Besace contenant des rations (1jour)",
"ClassTrappings.Rangers": "Cape, Vêtements, Dague, Bourse, Sac à dos contenant un briquet, une couverture et 1 jour de rations",
"ClassTrappings.Riverfolk": "Cape, Vêtements, Dague, Bourse, Besace contenant 1 flasque d'alcool",
"ClassTrappings.Rogues": "Vêtements, Dague, Bourse, Besace contenant 2 bougies, 1d10 allumettes et une capuche ou un masque",
"ClassTrappings.Warriors": "Vêtements, Arme à 1 main, Dague, Bourse",
"NAME.Stealth" : "Discrétion",
"AP" : "PA",
"Scatter" : "Dispersion",
"yard" : "mètre",
"yards" : "mètres",
"Ammo" : "Munition",
"Size": "Taille",
"NAME.CombatReflexes" : "Combat Instinctif",
"character": "PJ",
"npc": "PNJ",
"creature": "Créature",
"OPPOSED.DefenderWins" : "{defender} gagne contre {attacker} par {SL} DR",
"OPPOSED.AttackerWins" : "{attacker} gagne contre {defender} par {SL} DR",
"FORTUNE.Use" : "Point de chance utilisé",
"FORTUNE.UsageRerollText" : "{character} a utilisé un Point de Chance pour relancer un échec.",
"FORTUNE.PointsRemaining" : "Points de Chance restants:",
"FORTUNE.UsageAddSLText" : "{character} a utilisé un Point de Chance pour ajouter + 1DR. Le test a été mis à jour.",
"DARKDEAL.Use" : "Faire un Sombre Pacte",
"DARKDEAL.UsageText" : "{character} a réalisé un Sombre Pacte et peut effectuer une relance pour +1 Point de Corruption.",
"ROLL.Misfire" : "Echec Majeur: Votre arme explose ! Subissez {damage} dommages à votre bras principal.",
"OPPOSED.FailedRanged" : "Echec du Test: Echec automatique des tests opposés",
"CHATOPT.ApplyDamage": "Appliquer les dommages",
"CHATOPT.ApplyDamageNoAP": "Appliquer les dommages (Ignorer les PA)",
"CHATOPT.ApplyDamageNoTB": "Appliquer les dommages (Ignorer le BE)",
"CHATOPT.ApplyDamageNoTBAP": "Appliquer les dommages (Ignorer les BE et PA)",
"CHATOPT.UseFortuneReroll":"Utiliser un Point de Chance pour relancer",
"CHATOPT.UseFortuneSL":"Utiliser un Point de Chance pour ajouter +1 DR",
"CHATOPT.DarkDeal": "Conclure un Sombre Pacte pour relancer (+1 Point de Corruption)",
"CHATOPT.OpposeTarget": "Opposé avec les Cibles",
"Shipwright": "Charpentier de Marine",
"Riverways or Sea Lanes": "Rivières ou Voies Maritimes",
"Embalmer": "Embaumeur",
"Strategy": "Stratégie",
"Tactics": "Tactique",
"Plants or Herbs": "Plantes ou Herbes",
"The Old Faith": "Foi Antique",
"Basic or Flail": "Base ou Fléau",
"Basic or Polearm": "Base ou Armes d'hast",
"Feat of Endurance": "Exploit d'Endurance",
"Farmer Gardener Herbalist or Midwife": "Fermier Jardinier Herboriste ou Sage-Femme",
"Apothecary or Herbalist": "Apothicaire ou Herboriste",
"Sermonize": "Sermonner",
"Heresy": "Hérésie",
"Anchorite": "Ascète",
"Farmer": "Fermier",
"Garneder": "Jardinier",
"Woodland": "Forêts",
"Broken": "Dressé",
"Home": "Revenir à la maison",
"Male": "Homme",
"Female": "Femme",
"TRAVEL.TravelMessageBase": "De {from} à {to} : ",
"TRAVEL.TravelMessageRoad": "
Route : {road_distance} km
En chariot : {road_days} jours, danger {road_danger_string}
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En Bateau : {sea_days} jours, danger {sea_danger_string}",
"TRAVEL.TownPrompt": "Sélectionnez une ville de destination",
"TRAVEL.TownOriginPrompt": "Sélectionnez un ville de départ",
"TRAVEL.DangerVeryLow": "Très Faible",
"TRAVEL.DangerLow" : "Faible",
"TRAVEL.DangerMedium" : "Moyen",
"TRAVEL.DangerHigh" : "Elevé",
"TRAVEL.DangerVeryHigh" : "Très élevé",
"TRAVEL.Helper" : "Les distances sont basées sur le document Travel Distances in the Empire, par Jackdays. Les distances ont été revues selon des sources historiques sur les durées de voyages médiévaux. Le sens du courant des rivières a également été pris en compte.
Utilisation : /travel ville or /travel ville1 ville2 ou /travel",
"VEHICLE.ModEncumbranceTT" : "Encombrement des Modifications: {amt}",
"VEHICLE.CarryEncumbranceTT" : "Encombrement de la Cargaison: {amt}",
"VEHICLE.CrewRoles" : "Roles de l'équipage",
"VEHICLE.Skill" : "Compétence",
"VEHICLE.Modifications" : "Modifications du véhicule",
"VEHICLE.ModType" : "Type de Modification",
"CONFIGURE.CalcTokenSize" : "Calculer automatiquement la taille des Tokens",
"CONFIGURE.CalcRun" : "Calculer automatiquement la vitesse de course",
"CONFIGURE.CalcWalk" : "Calculer automatiquement la vitesse de marche",
"CONFIGURE.CalcWounds" : "Calculer automatiquement les Blessures",
"CONFIGURE.CalcCritWounds" : "Calculer automatiqement les Blessures Critiques",
"CONFIGURE.CalcCorruption" : "Calculer automatiquement la Corruption",
"CONFIGURE.CalcMaxEnc" : "Calculer automatiquement l'Encombrement max.",
"CONFIGURE.AddActorEncumbrance" : "Ajouter l'encombrement des Acteurs",
"BUTTON.PostBug" : "Soumettre un Grief"
}