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LIBER MAGISTER :

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Par P. Gevelle, rédaction Adam Lowe, corrections Jay.H, traduction FR par Maximilien et LeRatierBretonnien, corrections LeRatierBretonnien.

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DE LA FOCALISATION ET AUTRES PRATIQUES DE MAGIE

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De nombreux joueurs et MJs ont fait remarquer que la Focalisation pose quelques problèmes en jeu. L’un des problèmes majeur réside dans la mécanique de risque/récompense, qui fait que le risque est privilégié au détriment de la récompense. De plus,  Focaliser prend du temps, augmentant la probabilité d’Incantations Imparfaites. Enfin,  lorsque les sorts les plus puissants sont enfin prêts, le combat est souvent déjà fini. Au  final, les sorts puissants deviennent peu utilisés, et les joueurs finissent par incanter à  outrance les sorts Fléchette et Carreau.  Les règles présentées ici visent à résoudre certains de ces problèmes en vous donnant  une boîte à outils de règles optionnelles que vous pouvez utiliser et modifier à votre  guise.  La première proposition est de modifier la Focalisation afin de permettre aux joueurs  deux options : la Focalisation Complète et la Focalisation Partielle. Ces 2 options  remplacent la méthode habituelle de Focalisation.

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I. Focalisation Complète

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Avec la Focalisation Complète, vous pouvez utiliser votre Action pour canaliser les  Vents de Magie et augmenter votre pouvoir, comme d’ordinaire. Sur la base des règles  officielles, le ratio temps passé et risques par rapport à la récompense est élevé. Pour  corriger cela, nous suggérons la modification suivante : parce que vous prenez tout votre  temps pour Focaliser, vous pouvez ignorez les DR négatifs sur ce Test. Ainsi si le DR est  inférieur à 0, il devient égal à 0. La difficulté des Tests Étendus de Focalisation s’en  trouve ainsi diminuée.  Cela dit, si le résultat est un échec critique, un jet doit être toujours effectué sur la table  des Incantations Imparfaites Majeures.

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Exemple : Hans, Sorcier de Village, souhaite lancer Carreau. Sa compétence Langage (Magick)  est de 55 et celle de Focalisation est de 50. Il décide de faire une Focalisation Complète lors de son  Action. Il obtient 32 au dé (+3 DR), presque assez pour lancer Carreau. Cependant, Hans veut  renforcer son sort, il décide donc de passer un autre tour à Focaliser.  Cette fois-ci, il obtient 86 et rate. D’ordinaire, il devrait avoir un -3 DR, ce qui annulerait son succès  du Test précédent. Mais avec la règle de la Focalisation Complète, il obtient en fait 0 DR, ce qui  signifie qu’il conserve son +3 DR du Test précédent.  Lors du tour suivant, il décide que cela ne vaut pas le coup de continuer et Incante son sort. Il lance et  réussit son Test de Langage(Magick) avec +1 DR : son sort est Incanté avec succès.

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II. Focalisation Partielle

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De temps à autres, vous souhaitez vivre vite et dangereusement – vous êtes prêts à  prendre un risque plus grand pour obtenir un effet rapide et puissant. La Focalisation  Partielle vous permet de Focaliser et d’Incanter dans le même tour, mais en prenant le  risque d’échouer aux deux Tests. Au lieu de faire un Test Étendu sur deux tours, vous  effectuez deux Tests simultanément et ajoutez les résultats.  Avant de lancer un sort, vous devez déclarer que vous utilisez la Focalisation Partielle  lors de votre Action. Ensuite vous effectuez un Test de Focalisation, immédiatement  suivi par un Test de Langage (Magick). Additionnez les deux DR obtenus et comparez au  Niveau d’Incantation (NI) du sort. Contrairement à la Focalisation Complète, les DR  négatifs sont comptés. Si le DR total obtenu n'atteignent ou ne dépassent pas le NI du  sort, votre incantation s’annule dans un crépitement.  Cette option réduit significativement la durée nécessaire pour lancer un sort, mais si  votre Test de Focalisation est échoué, vous devez tout de même effectuer votre Test de  Langage (Magick). Ainsi, si vous êtes vraiment malchanceux, vous pouvez obtenir deux  Incantations Imparfaites durant le même tour. Vous pouvez toujours utiliser un Point de  Fortune pour atténuer un peu le risque, faisant de la Focalisation Partielle un choix  intéressant si vous êtes pressé.

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Exemple : Hans pense qu’il est chanceux aujourd’hui. Il décide d’incanter Carreau en un seul tour.  Pour cela, il annonce une Focalisation Partielle. Il obtient 23 au dé (+2 DR) à son Test de  Focalisation. Il effectue ensuite son Test de Langage (Magick) et obtient un 75 : c’est un échec. Hans  n’est pas prêt à abandonner, il utilise donc un Point de Fortune et obtient alors un 17 sur sa relance.  C’est un succès, et avec +4 DR : il a maintenant assez pour lancer Carreau. Avec un DR dépassant  le NI de +2, il peut de plus bénéficier d’une Surincantation.  Si cette règle vous plaît, vous devriez jeter un oeil à l’Incantation Rapide ci-dessous  pour une approche différente.

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III. Règles Additionnelles de Focalisation

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1. Concentration Totale

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Si vous préférez accorder à la Magie toute votre attention, la Concentration Totale  vous permet de renoncer à votre Mouvement pour augmenter vos chances lors du Test  de Focalisation. Cela vous octroie un bonus de +10 ou +20 lors de ce Test, selon la volonté  du MJ, sous réserve que vous ayez maintenu votre concentration tout du long et sans  bouger.  Cette règle est très puissante, mais permet aux lanceurs de sort de rester en retrait de la  bataille et de psalmodiez leurs sorts en relative tranquillité. Pour pimenter le tout, le MJ  peut imposer que tout Test de Focalisation ne réussissant que grâce au bonus induit  produise une Incantation Imparfaite Mineure.

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2. Mise en réserve de DR par Focalisation

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En utilisant cette règle, vous conservez les DR obtenus par Focalisation pendant votre  Bonus de FM tours durant le combat. Cela signifie que, avec un peu de Focalisation  préventive, vous pouvez incanter des sorts plus puissants. En dehors du combat, le MJ  peut également vous autoriser à conserver ce DR durant Bonus de FM minutes, sous  réserve que vous restiez en méditation et que rien ne vous vienne vous distraire pendant  ce laps de temps.

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Exemple : Hans prépare une embuscade contre un ennemi juré. Il se prépare en focalisant pendant  le Tour ou son adversaire est Surpris et obtient +3 DR. Son Bonus de FM étant de 5, il peut conserver  ce DR pendant 5 Tours. Ce bonus peut ensuite être utilisé pour n’importe quel Test de Focalisation ou  de Langage (Magick) durant cette période.

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3. Focalisation Dangereuse

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De temps en temps, le succès de la Focalisation est d’une importance vitale. Dans ces cas  là, vous pouvez décider de focaliser sans aucune précaution magique, ce qui octroie un  bonus de +20. Mais, étant donné ce manque de précautions, la probabilité de faire une  Incantation Imparfaite augmente aussi : la Focalisation Dangereuse est toujours  comptée comme étant Sous l’Influence du Chaos (voir page 236).

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4. Incantation Rapide

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Faire une Incantation Rapide permet d’utiliser le Mouvement et l’Action pour  Focaliser et Incanter un sort durant le même tour en faisant un Test Combiné (voir page  155). Si les deux Tests sont réussis, les DR sont additionnés et comparés au NI du sort.  Si vous ratez votre Test de Focalisation, les DR négatif sont déduits du Test de Langage  (Magick). Si le Test de Langage (Magick) échoue, le sort n’est pas incanté, sauf en cas de  Succès Critique ou Impressionnant au Test de Focalisation. Dans ce cas, le sort est lancé  en suivant les règles de Focalisation Critique (voir page 237).

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Exemple : Hans décide qu’il n’a pas le temps de Focaliser et Incanter en deux Tours, il déclare donc  utiliser son Action et son Mouvement pour faire une Incantation Rapide. Il obtient 02, soit +6  DR en Focalisation et +7 DR en Langage(Magick). Il bénéficie don de +13 DR pour Incanter son sort.  Cette option change fondamentalement la manière dont la magie fonctionne, au choix  du MJ. Les joueurs sont récompensés s’ils obtiennent un bon jet, sans avoir à se soucier  de le réussir deux fois. Cela reste cependant risqué, puisqu’un Échec Critique est  nécessairement doublé, entraînant deux Incantations Imparfaites.

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5. Focalisation Bonus

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Cette règle diffère un peu des autres, tout en s’inspirant de la Focalisation Complète.  Les joueurs qui prennent le temps de Focaliser sont récompensés par un bonus de +20  lors de leur Test de Langage (Magick). Cela diminue le risque d’échouer au dernier  moment.

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6. Incantation Impressionnante

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Cette règle étend les effets de l’Incantation Critique aux Tests de Focalisation et de  Langage (Magick) qui obtient un Succès Étonnant (+6 DR).

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IV. Conclusions à propos de la Focalisation

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L’idée de risque/récompense est au coeur de la notion de Focalisation. Cela signifie que  prendre plus de temps permet d’avoir plus de pouvoir, ou qu’avoir plus de pouvoir  rapidement requiert de prendre plus de risque.  En offrant ces règles optionnelles, nous espérons que le MJ et les joueurs n’auront plus à  subir un ouragan permanent de Fléchette. Vous pouvez aussi naturellement vous servir  de ces règles comme d’une inspiration pour créer les vôtres.

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V. Autres pratiques de la magie

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1. Surincantation

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Un autre problème fréquemment rencontré est le coût de la Surincantation. La  Surincantation est obtenue avec NI+2 DR, et ce malgré des effets parfois très puissants.  Dans un système où la Focalisation est faible, cela ne pose pas de problèmes majeurs.  Mais avec une Focalisation facilitée (comme présenté dans ces règles), la Surincantation  devient alors trop puissante.  Un équilibrage peut être effectué en faisant varier les coûts des bonus suivant les sorts  (certains ont déjà des effets de Surincantation qui leur sont propres), mais c’est un  travail fastidieux et long. En lieu et place, vous pouvez limiter le maximum de  Surincantation, pour éviter les excès (même si cela ne résoud pas le problème pour les  Surincantations trop faibles).  Cette limite peut être égale au Bonus de FM. Donc, avec un Bonus de FM de 5, vous ne  pouvez effectuer que 5 Surincantations maximum. Et ce même si vous avez un +100 DR.

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2. Nombre de Cibles

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Le Bonus de FM divisé par 2 (arrondi au supérieur) peut servir comme limite maximum  du nombre de cibles gagné par une Surincantation. Cela rend les sorts Fléchettes et  Carreaux moins efficaces, sans rendre les autres sorts trop faibles.

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3. Dégâts

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De même, on peut limiter les dégâts supplémentaires par le Bonus de FM du lanceur.

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4. Autres

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Le MJ peut également mettre une limite sur l’augmentation de la Distance, de l’Aire  d’Effet et des autres Surincantations. Une limite adéquate, comme suggéré ci-dessus, est  le Bonus de FM.

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Astuces

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Barre de Macros

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Créer une macro vers votre fiche de perso ou un article du journal

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Glisser déposer une fiche de perso dans la barre de macros.

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Créer une macro de combat ou de magie

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Glisser déposer l'item voulu depuis l'onglet Combat de votre fiche de perso dans la barre de macros.

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Créer une macro de test de compétence

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Créer une macro de type script avec la commande WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Compétence\", \"skill\"); avec le nom de la compétence correspondante (en Français ou en Angalais) dans votre fiche de perso.

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Ne pas oublier le \";\" à la fin de la commande.

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Exemples :

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Athlétisme\",\"skill\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Charme\",\"skill\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Perception\",\"skill\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Ragot\",\"skill\");

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De même pour les caractéristiques elles-mêmes avec les commandes  :

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"ws\", \"characteristic\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"bs\", \"characteristic\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"s\", \"characteristic\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"t\", \"characteristic\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"i\", \"characteristic\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"ag\", \"characteristic\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"dex\", \"characteristic\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"int\", \"characteristic\");

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"wp\", \"characteristic\");`

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WFRP_Utility.rollItemMacro(\"fel\", \"characteristic\");

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Ajouter un bouton de lancé de dé dans une note Tidy MCE

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[[/r 2d10]] 

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[ [ / r 2 d 1 0 ] ]

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Payer, Crediter et disponibilité

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Commande Payer (/pay) : /pay Xco Ypa Zsc

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Commande Créditer (/credit ) : /credit Xco Ypa Zsc

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Commande de disponibilité (/avail) :  Effectue un jet de probabilité pour la disponibilité de tel ou tel item en fonction de sa rareté.

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Voyages

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Distance de voyages ( commande /travel ) : Calcul des destinations et des distances entre grandes villes du Vieux Monde (routes et fleuves)

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Menus d'auberges : (commande /auberge) : Génère un menu en fonction de la qualité de l'auberge et de sa situation géographique (mer, rivière, terre, etc).

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Génération de noms de PJ/PNJs

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Commande/name <species> <gender>

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Génère un nom dans le tchat (action également possible via le champ 'Nom' sur les fiches de personnage).

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Species: Les entrés valides sont les 'clés' des espèces :  human dwarf halfling welf helf

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Conditions

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Commande: /cond <condition-name>

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Exemple VO: /cond ablaze /cond unconsc

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Exemple VF/cond En flammes /cond Assommé

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Note: /cond fera une recherche du mot le plus proche et l'afficherra. /cond asso == /cond assommé.

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Génération de personnages

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Assistance via la commande /char dans le tchat.

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https://github.com/CatoThe1stElder/WFRP-4th-Edition-FoundryVTT/wiki/Character-Generation

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Ajouter du contenu WEB

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Plusieures vidéo sur même ligne et \"Responsive\" :

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<div style=\"overflow: hidden; position: relative;\"><iframe style=\"border: 0; padding-left: 4px; position: relative; top: 0;\" src=\"https://www.youtube.com/embed/yVQUQWD__JI\" width=\"400\" height=\"225\" allowfullscreen=\"true;\">&nbsp;</iframe><iframe style=\"border: 0; position: relative; top: 0; padding-left: 4px;\" src=\"https://www.youtube.com/embed/Z0hbmIYK5SI\" width=\"400\" height=\"225\" allowfullscreen=\"true;\"></iframe><iframe style=\"border: 0; padding-left: 4px; position: relative; top: 0;\" src=\"https://www.youtube.com/embed/0DKA7sEohX4\" width=\"400\" height=\"225\" allowfullscreen=\"true;\"></iframe></div>

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LA VIE D'UN CITOYEN DE L'EMPIRE

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Si l’Empire est vaste (c’est la plus importante nation du Vieux Monde), il faut bien admettre qu’il est constitué de poches ethniques et culturelles très disparates. Peu de citoyens du Vieux Monde ont les moyens de s’éloigner de plus de quelques kilomètres de leur foyer, et moins encore en expriment de toute façon l’envie. Les connaissances d’un individu moyen sont généralement de seconde main, même quand elles ont trait à sa propre province, puisqu’elles lui sont rapportées par des Patrouilleurs, charlatans et Marchands. Ainsi, les nouvelles sont systématiquement viciées par le point de vue, les préjugés et le désir de plaire de celui qui les donne. Quand un voyageur observe un village brûler un Mutant sur la place de la communauté, il n’est pas exclu qu’en arrivant au village suivant, ce simple Mutant se soit transformé en une meute sanguinaire de monstres, qui au bout de quelques hameaux aura tout l’air d’une horde du Chaos au grand complet.

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Voyez-vous, tout ce que vous croyez savoir au sujet de l’Empire appelle à la circonspection. Si quelqu’un vous prétend connaître les véritables dessous d’une histoire, demandez-lui s’il en a été le témoin direct. S’il vous répond par la négative, alors faites bien attention à ce que vous croirez, parce que les détails avérés de son récit risquent bien d’être aussi fuyants qu’une anguille du Reik. Et s’il vous répond par l’affirmative, montrez-vous plus méfiant encore, car neuf fois sur dix, c’est qu’il ment. La question n’est pas de savoir pourquoi un gars vous ment, mais de savoir s’il le fait par ignorance ou parce qu’il peut en tirer quelque chose. Il n’y a pas de vérité et les récits avérés n’existent pas… À l’exception de celui-ci, bien sûr.

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Dans ce monde rempli de lanceurs de sorts, de démons prêts à tenter les fidèles et de mutants rôdant dans la nature, les habitants du Vieux Monde sont, volontairement ou non, incroyablement superstitieux. Il se passe rarement un moment sans que l’individu moyen n’entreprenne quelque rituel portant chance, comme murmurer une prière hâtive après avoir croisé l’ombre d’une victime de la peste ou jeter une pincée de sel par-dessus son épaule. Il existe des superstitions de toutes sortes, depuis celles qui concernent le destin d’une personne jusqu’aux malédictions en passant par quelques rares cadeaux du destin.

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Bien qu’elle ne soit pas tout à fait religieuse à l’origine, la superstition tient une grande place dans l’esprit des gens du peuple et elle a certainement un impact sur la vie spirituelle dans l’Empire. Tandis que les Reiklanders sophistiqués essayent de tourner en dérision certaines de ces étranges coutumes et interdictions, la plupart des provinciaux ont la conviction profonde qu’il y a du vrai dans les anciennes croyances. La plupart des superstitions de l’Empire sont immémoriales, et rares sont ceux qui se souviennent du raisonnement qui les sous-tend, mais les traditions de l’Empire ont la vie dure, et la majorité de ses habitants se soucient comme d’une guigne qu’elles aient encore un sens ou même un quelconque pouvoir.

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La vie rude et cruelle que mènent la plupart des habitants de l’Empire leur fait considérer presque tout événement sous le filtre de la superstition, la plupart du temps avec une tendance cynique et paranoïaque. Il est bon que les joueurs s’en rappellent et interprètent cette attitude. Les personnages éduqués sont presque pires, faisant remarquer la fausseté de leur raisonnement aux masses ignorantes, et ce, souvent au moment le plus inopportun. Toutefois, quels que soient le niveau d’éducation et le statut d’un individu, la superstition s’immisce dans les gestes de chaque jour.

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Une personne qui croit qu’elle est sous l’effet d’une malédiction issue d’une superstition peut généralement être \"guérie\" par un autre acte du même genre. Il existe une pléthore de charlatans et de \"sorciers de village\" (à ne pas confondre avec la carrière du même nom) tout à fait inefficaces et prodiguant des conseils et des ingrédients destinés à annuler les effets d’une superstition. Naturellement, rien de tout cela ne fonctionne vraiment, mais cela n’empêche pas l’utilisation des méthodes les plus bizarres permettant de \"lever une malédiction\".

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Dans l’Empire, comme dans toutes les contrées du Vieux Monde, il existe un commerce florissant de toutes sortes de colifichets et amulettes réputés avoir le pouvoir de secourir les gens. Tandis que certains de ces talismans sont pratiquement universels, d’autres sont propres à l’Empire, et il n’en existe pas deux identiques. Chacun de ces gris-gris est décoré de sa propre combinaison de runes, de symboles religieux, de signes et de symboles censés porter chance à leur propriétaire. Bien que ces objets ne soient pas spécifiquement liés à Ranald, ses adorateurs en portent souvent un certain nombre.

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La plupart des habitants du Vieux Monde craignent le pouvoir du mauvais œil, et on met généralement le moindre coup du sort sur le compte de cette ignoble malédiction. La plupart des gens qui souffrent du mauvais œil ne savent pas vraiment comment ils l’ont \"attrapé\" ni qui les a gratifiés de ce regard sinistre, mais ils sont tout à fait certains d’en être victimes. Celui qui découvre des insectes dans sa nourriture, qui trouve à l’ale un goût de poussière, qui perd toute discrétion ou dont le bras perd de son assurance est assuré de voir là les symptômes du mauvais œil dans toute sa malveillance.

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En tant que malédiction, le mauvais œil peut apparaître n’importe où, sur n’importe quelle surface, et il peut provenir de n’importe qui. Une vieillarde acariâtre qui pose son œil aveugle et pâle sur un individu transmet à coup sûr quelque maléfice, et le regard plein de haine d’une femme abusée porte toujours malchance. Certaines formes de mauvais œil ne sont pas transmises par des personnes, mais gravées sur des portes, dessinées dans la boue ou la poussière ou encore tracées dans de l’argile et placées dans la poche de l’offenseur… Dans tous les cas, les effets sont identiques. La victime est maudite et seules des mesures désespérées permettent de lever la malédiction.

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Pour se débarrasser d’une telle calamité, on atteint des sommets de ridicule. Les habitants du Vieux Monde vont jusqu’au bout de leurs fantasmes superstitieux dans ce genre d’affaire. L’un des exemples les plus extrêmes consiste à se dévêtir entièrement, à se barbouiller de bouse et à courir en tous sens avec les mains sur la tête. La méthode attirera sans doute les regards et transférera donc le mauvais œil à quelque autre pauvre bougre. Une autre technique consiste à gober les yeux de neuf porcs et à se forcer ensuite à rendre ce repas peu ragoûtant (ce qui ne pose généralement pas de problème).

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Toutefois, la plupart des gens vont tout simplement voir la personne qui a jeté la malédiction et s’amendent de leur mauvais comportement. Les habitants du Vieux Monde trouvent cette attitude tout à fait stupide, car on risque par là même d’être victime d’un autre mauvais œil! En réalité, la meilleure façon de se protéger de cette affreuse affliction consiste à éviter d’en être la cible en premier lieu. Les vrais superstitieux ont toujours des poulets autour d’eux, car ces volailles rendent tous les regards sans sourciller. Les paranoïaques qui portent un poulet sous le bras ne sont que trop courants dans les lieux les plus reculés de l’Empire. Certains se contentent de porter un bandeau sur les yeux, car la malédiction ne peut pas affecter quelqu’un qui ne voit rien.

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LA MAGIE & LA SOCIÉTÉ IMPÉRIALE

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\" N’accepte jamais les présents des sorciers. C’est ce que mon père disait toujours. Aussi merveilleux soient-ils, tu finis toujours par le regretter. \" - Rudel, Bourgeois d’Altdorf

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    Quoi qu’on puisse raconter sur la nature de la Magie, l’histoire a largement démontré trois faits au peuple de l’Empire: la Magie existe bel et bien, elle est extrêmement dangereuse et elle représente le pouvoir, aussi bien d’un point de vue abstrait que physique. Celui qui est capable de manipuler la Magie a le pouvoir d’apporter de grands bienfaits au monde dans lequel il vit, mais si le pouvoir corrompt, et que le pouvoir absolu pervertit totalement, alors celui que confère la Magie peut s’avérer encore plus néfaste, encore plus aliénant, encore plus cruel que n’importe quelle autre forme de puissance connue des autres mortels, fussent-ils tyrans ou autres.

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    De nombreux magiciens en herbe ont choisi cette voie avec la Noble intention de contribuer à un monde meilleur, mais comme dit l’adage: \"la route vers les Royaumes du Chaos est pavée de bonnes intentions\" (et de quelques crânes…). La grande majorité des personnes présentant une affinité avec la Magie qui choisissent de mettre leurs pouvoirs en œuvre passent leurs dernières heures dans quelque cave froide et humide, dans l’angoisse de la venue des Répurgateurs et de leurs torches, quand ils ne sont pas aspirés dans un pentacle esquissé à la va-vite en attendant la caresse glaciale de quelques entités maléfiques qu’ils ont invoquée malgré eux à force de se frotter aux forces occultes.

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    Malgré tout, il reste dans l’Empire des lanceurs de sorts aux capacités prodigieuses, des mages grandement respectés et craints pour leur maîtrise de ces arts. Ces hommes et ces femmes ne sont autres que les Magisters des Collèges de Magie Impériaux. Ils sont les seuls pratiquants de l’occulte a être reconnus par décret impérial, mais également par le culte de Sigmar. Tous les autres jeteurs de sorts sont catalogués comme Envoûteurs ou Thaumaturges, et ne peuvent espérer mieux que le bûcher si la discrétion leur fait défaut. C’est le prix à payer quand concordent la peur, la superstition et l’opportunisme politique, comme c’est le cas dans les édits impériaux et leur vision de la pratique magique.

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LIBER ETCETERA :

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DE L'OISIVETE ET AUTRE OCCUPATIONS

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Ces règles de Répit sont destinées à remplacer les règles de la section Entre Deux Aventures du Livre de Base, ainsi que les règles de voyages dans The EnemyWithin: The Enemy in Shadows Companion. Notez que ces règles n’utilisent pas la règle Argent à Gaspiller de la section Entre Deux Aventures originale, puisqu’elles ont été créé pour jouer un type de campagne dans lequel cette règle n’a pas vraiment de sens. Initialement, ces règles du Livre de Base ont été créées avec l’objectif de forcer les personnages à dépenser leur argent, de renforcer l’attrait de l’aventure, et de générer des dangers et des luttes de classe.

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Ce supplément, et la gestion des Répits en général, est composé de 5 étapes et 2 appendices :

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  1. Mise en place : Où est déterminé l’Activité de Groupe, la durée du Répit ainsi que la Météo.
  2. \n
  3. Activités Personnelles : Où sont résumé les tâches secondaires lors du temps libre des Personnages .
  4. \n
  5. Rencontres : Où les Personnages affrontent l’inconnu.
  6. \n
  7. Dépenses de la Vie Courante : Où les Personnages dépensent leur pécule en Provisions et autres.
  8. \n
  9. Bien-Être : Où les Personnages subissent les conséquences de la pauvreté dans le Vieux Monde.
  10. \n
  11. Addendum : Appendice recouvrant les nouvelles Possessions.
  12. \n
  13. Crédits : Appendice retracant les Crédits et Licences en lien avec le Liber Etcetera.
  14. \n
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I. Mise en Place

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Au début d’une phase de Répit, trois éléments doivent être déterminés : l’Activité de Groupe, représentant ce que le groupe a l’intention de faire pendant le Répit, la longueur du Répit et la Météo Dominante.

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1. Activités de Groupe

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Une Activité représente les choses que le groupe, et chaque Personnage, effectue durant un Répit. L’ensemble du groupe, à la fois individuellement et collectivement, peut ainsi se reposer et récupérer, pratiquer une nouvelle compétence, suivre une piste à travers un territoire inconnu, ou d’autres actions semblables. Les Activités de Groupe sont entreprises par l’intégralité du groupe, tandis que les Activités Personnelles sont effectués par chaque Personnage. Durant un Répit, le groupe doit réaliser une Activité de Groupe et chaque personnage doit effectuer de une à trois Activités Personnelles (selon la durée du Répit).

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Il y a trois Activités de Groupe :

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Une seule Activité de Groupe est possible pendant un Répit. Si le groupe souhaite effectuer deux Activités de Groupe différentes – par exemple, Entreprendre un Périlleux Voyage vers une nouvelle ville où ils souhaitent ensuite Résider en Ville et Bourgs – le groupe doit effectuer deux phases différentes de Répit.

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2. Durée des Répits

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La première étape d’un Répit est de déterminer combien de temps il dure. Cela peut être décidé par le MJ ou par les joueurs, en fonction de la nature des aventures précédentes et futures. Les Phases de Répits peuvent être : « Une histoire de… »

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Pour les Répits d’une durée plus longue, intercalez un scénario, aussi mineur soit-il, pour conserver un certain rythme d’aventures. Un autre long Répit peut-être pris ensuite, si vous souhaitez réellement faire avancer le calendrier rapidement !

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La durée exacte d’un Répit peut ne pas avoir d’importance, mais si elle en a, le MJ doit être libre de décider entre Jours, Semaines et Mois. Les Répits durant 3 ou 4 jours sont tous les deux Une Histoire de Jours !

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3. Météo

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La Météo dans l’Empire est inconstante, et elle impacte les activités de chacun, du paysan au noble. Au début du Répit, le MJ effectue deux Tests Météo (Température et Précipitations) pour déterminer la Météo qui prévaudra pour la période. Cette Météo ne persistera pas forcément pendant toute la durée du Répit, mais elle représente soit la météo moyenne, soit la pire, selon la décision du MJ. La Météo est modifié par la saison:

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 Température   Précipitations
Été+20-20
Automne-10+20
Hiver-200
Printemps +10+10
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À la discrétion du MJ, la localisation géographique peut avoir un impact sur la météo, avec éventuellement des saisons plus chaudes/froides ou plus sèches/humides. Par exemple, la région de Nehekhara ajoute probablement +30 à tous les Tests de Température, et -30 à tous les Tests de Précipitations.

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Température : Lancer 1d100 + le modificateur de saison.

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Précipitations : Lancer 1d100 + le modificateur de saison.

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Exemples de Météo :

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Evanswood, Saskia, Hallam, et Grogni viennent juste de finir un travail à Tussenhof, et souhaitent voyager jusqu’à Hergig pour leur prochain travail. Le groupe choisit d’Entreprendre un Périlleux Voyage, et le MJ détermine qu’aller à Hergig en bateau prendra Une histoire de Semaines. Nous sommes en Automne, le MJ effectue donc un Test de Température -10, obtenant 14 : Froid. Le Test de Précipitations est à +20 et donne : 71 : Humide. Le voyage sera misérable, une pluie battante fouettant le bateau du groupe sous un orage grondant.
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4. Options de Mouvement et Durée de Répit

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Certains groupes peuvent préférer une approche plus mécanique afin de déterminer la durée d’un Répit, en incorporant le Mouvement.

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Pour cela, prenez une carte de la région dans laquelle vous voyagez avec une échelle, et mesurez la distance. Les Personnages, les Créatures et les Véhicules peuvent voyager 8 heures par jour à la vitesse de leur Mouvement par km et par heure.

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Divisez simplement la distance parcourue par cette valeur, pour déterminer le nombre de jours, et comparez ce nombre avec l’abstraction ci dessus. N’oubliez pas qu’une semaine dans Warhammer dure 8 jours et non 7 !

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Si les Personnages souhaitent voyager plus longuement que 8 heures par jour, infligez une pénalité à tous les Personnages et les Créatures de -5 en Bien-Être par heure supplémentaire, avec un maximum de 12 heures de voyage.

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II. Activités Personnelles

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Si les Activités de Groupe représentent ce que le groupe fait dans son ensemble, les Activités Personnelles représentent les actions que chaque individu fait pendant le Répit. Le nombre d’Activités Personnelles que chaque Personnage peut faire est déterminée par la durée du Répit :

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Si le groupe va Chacun de son Côté, chaque personnage gagne une Activité Personnelle en plus.

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Les Activités Personnelles peuvent être accomplies dans l’ordre souhaité par le groupe.

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Certaines Activités Personnelles ont plus ou moins de sens en fonction de l’Activité de Groupe que vous avec choisi. Celle qui sont possibles ou pertinentes dépendent des circonstances du moment. Par exemple, une Activité qui se réfère à un autre membre du groupe ne peut pas être prise si les Personnages vont Chacun de leur Côté. De plus, le mode de transport choisi lorsque le groupe Entreprend un Périlleux Voyage doit être pris en compte : il est difficile de cueillir des baies tout en naviguant à bord d’un galion !

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Note : Les bénéfices des Activités s’additionnent s’ils sont accomplis plusieurs fois ou par plusieurs Personnages. Par exemple, dans un groupe de quatre, si chaque Personnage effectue une Activité Soigner, chaque Personnage reçoit +30 à son test de Bien-Être.

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Calomnier

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Vous passez du temps à propager des rumeurs, des mensonges vicieux ou des vérités inconfortables à propos d’une victime particulière afin d’entacher son nom. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Ragot ou de Charme, modifié par la solidité de la rumeur et la force de la preuve (réelle ou fabriquée), ainsi que la différence de Statut Social et de Standing. Le Standing de votre cible est diminué de un par +DR. Cela peut avoir des effets additionnels. Si la cible est au courant de votre campagne pour entacher son nom, le Test peut être Opposé.

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Se Lier d’Amitié

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Vous passez du temps à entrer en contact avec quelqu’un, tentant de le faire passer du statut de connaissance à celui d’ami. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Charme, modifié par les circonstances et le Statut Social ainsi que le Standing de la cible. Sur un Succès, la cible devient un de vos contact auquel vous pouvez librement faire appel. Sur 5 ou plus de +DR, la cible devient un Ami, qui sera ravi de réaliser des Faveurs pour vous, sans requérir de paiement. L’Activité Se lier d’amitié peut devenir un Test Étendu, si vous souhaiter travailler votre relation durant plusieurs Répits.

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Faire Ribote

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Vous passez du temps à boire avec les habitants locaux, ou jouer aux cartes, etc. Effectuez un Test Accessible (+20) de Résistance à l’Alcool, ou un Test Intermédiaire (+0) de Ragot. Vous pouvez gagner les effets d’une Augmentation dans le Talent Étiquette (Groupe Social) pour les besoins de l’Aventure suivante.

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Fabriquer

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Pourvu que vous ayez les matériaux, outils et installations appropriés, vous êtes en mesure de tenter de créer toute possession que vous souhaitez. Convertissez le coût de la possession en pistoles d’argent, arrondi au supérieur et divisé par deux, qui devient le DR cible. Divisez encore cette valeur par deux pour connaître le coût des matériaux, s’ils ne peuvent pas être ramassés dans les environs gratuitement (argile, bois, etc.). Effectuez un Test Étendu Intermédiaire (+0) de Métier (Spécialisation), modifié par les circonstances. Les DR négatifs ne sont pas comptabilisés pour ce test, toutefois une Maladresse signifie que les matériaux sont gaspillés.

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Explorer

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Vous passez du temps supplémentaire à vous éloigner du chemin ou à regarder autour de vous pendant le voyage, augmentant les chances de trouver quelque chose. Cela double les chances d’une Rencontre Positive ou Négative. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Savoir (Approprié), Navigation, Camouflage (Approprié), ou Pistage afin d’augmenter les chances d’une Rencontre Positive de+10, en rajoutant +5 par DR supplémentaire.

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Chercher de la Nourriture

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Vous vous mettez en quête de provisions. Choisissez la Chasse, Pêche ou la Cueillette, et effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Survie en Extérieur ou Pistage si vous avez le matériel approprié, modifié par le terrain (Aride (–20), Normal (+0) ou Verdoyant (+20)) et Météo Sec (–10). Pêcher n’est pas influencé par la mauvaise météo. Gagnez 1 Provision sur une Test Réussi, +1 par DR. Doublez le nombre de Provisions généré par la Chasse.

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Chasser avec autre chose qu’un Arc de Chasse (voir Appendice) ou un Fusil Long du Hochland nuit à la qualité de la viande, à cause des dommages inutiles, comme les flèches et carreaux traversant le corps. Utiliser de telles armes apporte une pénalité de -10.

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Bavarder

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Vous passez du temps à côtoyer les habitants locaux, autour des feux de camps, avec l’équipage des navires de passage ou bien dans les tavernes, récoltant ainsi des informations sur les environs. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Ragot : vous pouvez poser une question par DR au MJ, lequel devra répondre honnêtement, en fonction des informations disponibles.

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Apprendre

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Vous cherchez à apprendre de nouvelles Compétences ou Talents que vous ne connaissez pas encore. À supposer que vous puissiez trouver un professeur (peut-être en Se liant d’amitié), vous devez le payer d’un montant égal à son Statut Social et son Standing. Vous accédez alors à son entraînement spécial, qui vous permet d’apprendre une Compétence ou un Talent qui vous serait autrement inaccessible. Le coût en PX de cette Augmentation est doublé. Vous ne pouvez pas faire progresser ces Compétences et Talents sans effectuer de nouveau cette activité.

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Naviguer

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Vous passez du temps à vous assurer que le groupe reste sur la bonne voie tout au long du voyage, en évitant les routes et les voies d’eau en mauvais état qui vous ralentiraient. Effectuez un Test intermédiaire (+0) de Navigation, en réduisant les Provisions par Personnage et Créature nécessaires pour le voyage de 1 par +2DR obtenu, jusqu’à un minimum équivalent à la moitié de la quantité initiale nécessaire.

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S'Entraîner

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Vous décidez de pratiquer une compétence durant votre temps libre. Choisissez une Compétence que vous êtes logiquement en mesure de pratiquer. Effectuez un Test Accessible (+20) de cette compétence. Sur un succès, vous serez en mesure de relancer un Test échoué de cette compétence jusqu’au prochain répit. Cette relance s’additionne aux Points de Chances et aux Sombres Pactes.

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Cuisiner

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Vous pourvoyez aux besoin de vos compagnons. Effectuez un Test Facile (+40) de Métier (Cuisinier) pour obtenir plus de nourriture à partir des ingrédients bruts (en transformant les os en soupe, les graines en porridge, etc.). Pour chaque +DR obtenu, convertissez 1 Provision en 2 Repas. Cela ne peut être effectué que sur des Provisions existantes : obtenir +4DR si vous n’avez que 3 Provisions créera 6 Repas. Pour chaque -2DR, détruisez 1 Provision.

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Les Repas peuvent être mangé de la même façon que les Provisions, mais ils ne peuvent pas être à nouveau transformés en Repas avec cette Actvité.

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Rechercher

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Vous passez du temps à effectuer des recherches sur un sujet d’étude. Du moment que vous avez une bibliothèque dans laquelle travailler, ou bien des experts à questionner, vous pouvez effectuer un Test Accessible (+20) de Recherche, ou un Test Intermédiaire (+0) de Savoir (Approprié), en utilisant le Savoir approprié. Vous pouvez poser au MJ une question par +DR. Le MJ doit répondre honnêtement, en fonction des informations disponibles.

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Se Reposer

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Vous renoncez à d’autres activités pour vous reposer et récupérer. Vous êtes considéré comme étant en Repos pour ce qui est de la guérison. Vous ne pouvais pas prendre l'Activité Repos lorsque vous Entreprenez un Périlleux Voyage, à moins que votre groupe ne possède une litière, un coche ou un bateau dans lequel vous pouvez vous installer.

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Partir en Reconnaissance

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Vous devancez vos compagnons, repérant les dangers cachés. Effectuez un Test Accessible (+20) de Pistage ou un Test Intermédiaire (+0) de Camouflage (Approprié). Un Succès vous garanti d’être averti de toute Rencontre (Positive ou Négative), qui peut être évité en dépensant une Provision supplémentaire par Personnage et Créature tandis que le groupe prend le temps de contourner la Rencontre. Par +2DR, vous pouvez poser une question complémentaire à propos de la Rencontre, ou choisir de préparer une embuscade.

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Faire un Abri

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Grâce à votre compréhension de la nature, vous assurez un abri sûr et sec, atténuant le pire des effets de météo défavorables. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Survie en extérieur, modifié de -10 par effet Météo présent : Froid, Chaud, Sec, et Humide. Sur un Succès, vous pouvez ne pas prendre en compte un effet Météo pour vous et vos compagnons.

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Enseigner

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Vous apprenez à un camarade à effectuer une tâche particulière. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Divertissement (Narration) ou Savoir (Approprié), ou un Test Très Difficile (-30) utilisant une Caractéristique ou une Compétence appropriée. Sur un Succès, vous pouvez enseigner gratuitement une Compétence ou un Talent que vous connaissez à un compagnon qui effectue l’Activité Apprendre. Ils n’ont pas besoin de dépenser d’argent, mais doivent dépenser les PX comme décrit dans l’Activité Apprendre. Vous ne pouvez pas enseigner de Talent dont le Maxi est de 1, sauf décision contraire du MJ.

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Soigner

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Vous passez du temps à prendre soin des Blessures de vos compagnons. Vous pouvez effectuer un Test Intermédiaire (+0) de Guérison sur un ou plusieurs Personnages ou Créatures. A la place, vous pouvez effectuer un Test Accessible (+20) de Guérison, ou un Test Intermédiaire (+0) de Survie en Extérieur pour accorder à tous vos compagnons (mais pas vous-même!) un bonus de +10 à leur Test de Bien-Être.

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Dresser

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Vous passez du temps à apprendre à un de vos animaux de nouveaux tours. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Dressage. S’il est réussi, choisissez un Trait de Créature Entraîné (Divers) que vous apprenez à l’animal. Certains animaux sont difficiles à dresser – en raison de leur nature simple, ou de leur entêtement – et peuvent nécessiter de passer un Test d’Intelligence avec un bonus de +10 par +DR obtenu au Test de Dressage, ou bien même d’opposer leur Force Mentale au Test de Dressage.

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Travailler

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Vous passez du temps à exercer votre travail. Effectuez un Test Accessible (+20) utilisant votre Compétence de Carrière vous permettant de Gagner de l’argent. En cas de Succès, gagnez de l’argent en fonction de votre Statut Social et votre Standing :

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Pour chaque +/-2DR, comptez votre Standing comme étant modifié de +/-1 de sa valeur habituelle à ces fins. Certains métiers peuvent être impossibles à effectuer en Entreprenant un Périlleux Voyage, ou en Résidant en Ville & Bourgs.

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Se repentir (Activité du supplément Petty Piety)

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Vous passez du temps dans les temples des différents Dieux du Vieux Monde, accomplissant des tâches ingrates, vous fustigeant, ou bien vous pliant au caprices du clergé afin de vous repentir de vos péchés. Effectuez un Test Accessible (+20) de Prière, et perdez autant de Points de Péchés que de +DR.

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Les personnages avec les Talents Béni ou Invoquer ne peuvent pas effectuer cette activité, les Dieux étant beaucoup plus attentifs à leurs transgressions, et demandant des exploits plus important pour qu’ils puissent expier leurs péchés. (voir Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, page 218).

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Le groupe voyageant pour Une Histoire de Semaines, chacun a 2 Activités Personnelles à accomplir. Ils sont cependant limités par le fait d’être sur la Rivière Talabec (même si l’on peut présumer qu’ils ont le temps de s’arrêter aux tavernes le long du fleuve rivière, ainsi que de s’amarrer dans les petits hameaux). Grogni, un Gladiateur, décide de Travailler lorsqu’il s’arrête les soirs, luttant avec les matelots et pêcheurs des villages voisins pour gagner de l’argent à boire. Il effectue un Test Accessible (+20) de Corps à Corps (Bagarre), obtenant +2DR, comptant son Statut Social comme Argent 3 au lieu de 2. Il lance 3d10 et gagne 17 pistoles d’argent. Evanswood, qui a l’habitude de partir en reconnaissance, est limité par le fait que le groupe n’ait qu’un bateau, et décide donc de passer du temps à pêcher, effectuant l’Activité Chercher de la nourriture (Pêche). Il possède une canne à pêche et un filet, et le MJ détermine que la Rivière Talabec n’est ni Aride ni Verdoyante. Il effectue donc un Test Intermédiaire (+0) de Survie en extérieur, obtenant +3DR !Evanswood parvient à récupérer 1 Provision, plus un bonus de 3 pour un total de 4 Provisions – un joli butin !
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Hallam, étant un homme pragmatique, fouille dans les sacs du groupe et découvre que même avec les talents à la pêche de Evanswood, ils risquent de manquer de nourriture. Installant sa fidèle poêle en fonte sur le brasero brûlant au centre du bateau , il effectue l’Activité Cuisiner. Hallam obtient un fantastique +8DR sur son Test Facile (+40) de Métier (Cuisinier), qui pourrait convertir 8 Provision en 16 Repas. Malheureusement le groupe n’en a que 5, en incluant les prises de Evanswood. Ces 5 sont transformés en 10 Repas, et Hallam a l’air inquiet. Saskia, quant à elle, est inquiète pour d’autres raisons. Le groupe est plutôt exposé : ils ne sont pas habillés pour la météo actuelle, et celle ci leur donne certainement de quoi faire. Malheureusement sa compétence de Survie en extérieur en tant que Prêtresse Guerrière laisse à désirer: elle décide de Soigner le Groupe au lieu de Faire un Abri. Elle obtient un succès à son Test Accessible (+20) de Guérison, accordant à tout le monde +10 pour le Test de Bien-être. Elle passe du temps à faire du thé chaud, en séchant les serviettes à tour de rôle sur le braséro afin de garder ses compagnons en bonne santé. Néanmoins, elle reste elle-même sujette aux éléments. Les Personnages ont chacun une Activité Personnelle supplémentaire. Ils regardent le ciel gris, mettent la main sur leurs estomacs grondant, et réfléchissent à leurs options.
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III. Les Rencontres

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Il y a deux types de Rencontres : Positives et Négatives. Les Rencontres Positives sont celles qui offrent des opportunités : trouver un objet, faire une découverte, gagner un ami, etc. Les Rencontres Négatives sont celles qui suppriment des opportunités : perdre un objet, rencontrer une complication imprévue, perdre un ami, ou une attaque frappant le groupe… Ces deux types de Rencontres peuvent survenir lors d’un Répit, et elles ne sont pas mutuellement exclusives.

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Les chances de base d’une Rencontre sont basées sur la durée du Répit :

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Ces pourcentages sont ensuite modifiés de la manière suivante :

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Les Rencontres sont déterminées par le MJ, en fonction des circonstances. Considérez les Activités que les Personnages ont choisi de faire quand vous décidez de la Rencontre que vous allez leur présenter.

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Exemples de Rencontres Positives

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Découverte Fortuite

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Que ce soit un savoir caché dans un livre poussiéreux, une carte au trésor trouvée au fond d’un tonneau de grain, une rumeur juteuse entendue dans une auberge, ou un temple ancien découvert au bout d’une piste oubliée, les Personnage ont trouvé quelque chose. Quoi que ce soit, cela vaut de l’argent pour les bonnes personnes. Il ne s'agit plus que de garder le secret et d'entrer en contact avec ceux qui le veulent (et sont prêts à payer pour cela). En complément, cette découverte pourrait être importante pour l'un des Personnages : prenez en compte leurs Ambitions !

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Rencontre Fortuite

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Les Personnages ont l'occasion de poursuivre un projet qui leur avait échappé. Peut-être qu'un voleur qui s’était échappé de leurs griffes se retrouve ivre mort dans le bar qu'ils fréquentent, ou qu'un monstre qu'ils traquaient refait surface, blessé et seul dans une grotte voisine. Peut-être que cette épée précieuse qui a été perdue dans un jeu de hasard leur réapparaît dans les mains d'un imbécile pompeux qui a besoin d'une bonne raclée (et d'un peu de \"redistribution des ressources\").

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C'est également une Rencontre utile si les personnages ont manqué, pour une raison ou une autre, un élément de contexte ou une information. Un PNJ important peut être réintroduit, ou une possession spéciale peut à nouveau être mis devant leur nez.

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Faveurs Entre Amis

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Un ami offre ou demande une Faveur. Ce n'est qu'une petite faveur, mais elle est liée au reste des événements et ouvre d'autres possibilités. Votre ami criminel vous propose peut-être de vous présenter à son patron, ou un ami commerçant vous recommande d'acheter des parts de bois, de fer ou d'une autre ressource en raison des évolutions du marché.

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Une autre option consiste à offrir aux personnages la possibilité de rendre un service à quelqu'un, transformant ainsi un simple contact en un ami qui pourra ensuite les aider dans d'autres domaines.

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Actes Aléatoires

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Au cours de la vie de chacun, nous sommes les bénéficiaires d'actes de bonté aléatoires : même dans un endroit aussi oppressif et sombre que l'Empire de Sigmar Heldenhammer ! Les Personnages ont de la chance, cette fois-ci, et ce qui pourrait sembler un acte mineur pour quelqu'un d'autre, s'avère être une véritable aubaine. Peut-être qu'un chasseur a quitté un pavillon d'hiver rempli de bois de chauffage et de rations pour le prochain voyageur, permettant ainsi aux personnages de ne pas subir les effets de l'Exposition ou de Dormir à la dure. Peut-être qu'un riche bienfaiteur fait don de quelques lits supplémentaires au temple de Shallya, et que celui-ci dispose de suffisamment de ressources pour soigner gratuitement les coupures et les rhumes des personnages. Peut-être qu'un garde, lassé de ses terribles employeurs, décide de ne pas donner une raclée commandée par un noble seigneur, et le voleur du groupe s'en tire à bon compte !

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Ou alors, ce sont peut-être les Personnages qui ont réalisé par hasard un acte de gentillesse. Il peut s'agir d'un PNJ qu'ils ont déjà rencontré ou d'un tout nouveau PNJ qui vient leur confesser que leurs actions ont amélioré sa vie. De petits encouragements peuvent tout signifier dans un endroit comme l'Ancien Monde. Bien sûr, si le PNJ vient avec des cadeaux ou d'autres remerciements, on ne les refuse pas !

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Raccourcis et Navigation agréable

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Que ce soit un coup de chance du navigateur, un vent favorable gonflant leurs voiles ou un conseil utile d'un habitant du coin, les Personnages font un excellent voyage. Ils peuvent ainsi gagner quelques jours de voyage, ce qui représente quelques Provisions en moins, rattraper une proie qu'ils poursuivaient, ou même arriver avant que les vrais ennuis n'aient commencé pour leur prochaine aventure, ce qui leur laisse le temps de se familiariser avec ce nouveau lieu.

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Une autre solution consiste à faire en sorte que ce que les Personnages attendaient, par exemple un objet commandé ou un allié de retour, apprenne la bonne nouvelle et que cette aubaine arrive bien plus tôt que prévu !

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Exemples de Rencontres Négatives

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Tempête Soudaine

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En période de mauvais temps, des orages peuvent éclater et menacer le groupe. Peut-être que le froid entraîne une terrible grêle, ou que des semaines de sécheresse ont provoqué une tempête de poussière. Quoi qu'il en soit, elle présente une difficulté qui peut être surmontée ou dont on peut attendre la fin.Si les Personnages poursuivent leur chemin, ils risquent l'Exposition, ou vous pouvez doubler les pénalités pour avoir dormi dehors. Si vous optez pour cette dernière solution, considérez que les auberges et les tavernes sur la route, s'il y en a, sont particulièrement pleines, de sorte que les prix pourraient avoir augmenté, ou que les chambres pourraient ne pas être disponibles du tout.Si les personnages choisissent d'attendre la fin de la tempête, augmentez le nombre de Provisions nécessaires de +1 (ou plus).Bandits Sur La RouteLes bandits ne sont que trop nombreux dans l'Empire : déserteurs des armées d'État, chasseurs dont la vie entière a été bouleversée par les Homme-Bêtes, ou simplement des gens cherchant à profiter de la souffrance d’autrui. Ce qui les a poussés à vivre une vie de crime est sans importance, car pour l'instant ils veulent enfoncer leurs épées dans les entrailles des Personnages ! On peut peut-être les raisonner ou marchander. Ou peut-être devront-ils être accueillis avec de l'acier froid.Et peut-être, encore, qu'ils sont plus que de simples bandits. Après tout, les Maraudeurs du Chaos, les Homme-Bêtes, les Peaux vertes et bien d'autres encore errent dans le pays.

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Terrain Dangereux

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Pour une raison quelconque, la région elle-même n'est pas sûre à traverser. Les avalanches sur les pentes des montagnes, les coulées de boue après de fortes pluies et les inondations dans les plaines sont autant de périls de la nature. Les personnages devront réfléchir rapidement, peut-être en effectuant des Tests d'Athlétisme Durs (-20) pour distancer la neige qui tombe, ou des Tests d'Escalade Difficiles (-30) pour escalader les arbres alors que la boue se précipite vers la rivière. Une fois que les personnages sont en sécurité, ils devront décider de la marche à suivre : continuer ou faire demi-tour ?

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Voleur dans la Nuit

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Peut-être que ce sont les colporteurs qui se sont arrêtés à votre feu de camp le soir, ou peut-être que c'est l'homme que vous avez laissé s'approcher un peu trop près à la dernière taverne, mais quelqu'un vous a pris quelque chose de précieux. Choisissez au hasard (aux dés) le personnage à cibler, et retirez-lui une Possession de 0 Enc avec la valeur la plus élevée de son équipement.

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Le groupe pourrait faire demi-tour et rechercher le voleur, ajoutant peut-être une poignée de jours (et quelques provisions de plus) à leur voyage, ou bien ils pourraient accepter que les doigts de Ranald sont partout, la chance va et vient selon son bon vouloir.

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Malheureuse Intrication

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Un ami est en difficulté et a besoin de votre aide, ou peut-être qu'un travail que vous pensiez terminé s'est avéré inachevé. Quel que soit le problème, on attend de vous que vous le résolviez. Ignorer vos obligations pourrait engendrer des conflits avec des personnes qu’il ne vaut mieux pas énerver, et qui sait alors ce que vous devrez faire pour vous racheter. Considérez ceci comme si vous deviez une Faveur (d'une importance appropriée) à quelqu'un, qu’il vient réclamer de manière insistante.

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Après la fin des Activités Personnelles de chacun, le MJ regarde s'il y a eu des Rencontres. Étant donné qu’il s’agit d’Une Histoire de Semaines et que la rivière Talabec est patrouillée par des pirates ces derniers temps, le MJ juge que les chances de Rencontres Positives sont de 20 % et celles de Rencontres Négatives de 40 %. Les deux sont testées, et les deux se produisent ! Le MJ décide que les personnages parviennent à trouver un canal plus sûr à travers les tempêtes où la pluie n'est pas aussi importante, ce qui leur permet de passer du bon temps (une Provision de moins nécessaire par Personnage), mais les redoutables pirates de la rivière font également usage de ce canal, et le groupe est pris en embuscade sur la rivière ! Les canons tirent dans l'eau autour de la barque, et avant qu'ils ne s'en rendent compte, ils sont assaillis par les pilleurs !

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IV - Dépenses de la Vie Courante

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Bien que la vie n’ait que peu de valeur dans le Vieux Monde, le coût de la vie peut être prohibitif. Entre le besoin de manger et de boire suffisamment de provisions pour survivre, et payer une parcelle de terre sèche sur laquelle se pelotonner durant les froides nuits d’hiver, la plupart des habitants de l’Empire peuvent difficilement s’offrir autre chose.

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Pour certains, il s’agit moins de la promesse de richesses mais plutôt la menace de la pauvreté qui les pousse à une vie d’aventure.

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a. Provisions

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Les Provisions représentent suffisamment de nourriture et d’eau pour nourrir un Personnage ou une Créature pour la durée d’un Répit. Il s’agit d’un montant abstrait afin de réduire le besoin de comptabilité. La quantité de Provisions qu’un Personnage ou qu’une Créature requiert durant un Répit est basé sur sa durée, ainsi que la taille de la Créature :

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TailleJoursSemainesMois
Minuscule012
Très Petite124
Petite*248
Moyenne4816
Grande81632
Enorme163264
Monstrueuse3264128
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*Même si Petits, les Halflings adultes sont comptés comme étant Moyen pour ce qui est de la consommation de Provisions.

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Chaque Provision a un Encombrement de 1 et coûte 2/–. Les Provisions peuvent être achetées à n’importe quel moment durant le Répit, si tant est qu’il y ait un endroit raisonnable où les acheter. E.g. Si le groupe est dans un village, ils peuvent acheter des Provisions comme ils le souhaitent (à moins qu’une famine ou un autre calamité soit en cours). En revanche, si le groupe se trouve en haute mer, ils ne peuvent pas procéder à cet achat, et devront acheter les Provisions avant leur départ (et espérer que tout se passe bien).

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Un Personnage ou une Créature qui ne consomme pas les Provisions nécessaires pour un Répit souffre d’une pénalité de -10 à leur Test de Bien-Être à la fin du Répit par Provision manquante. Les Personnages avec le Talent Brouet souffrent seulement d’une pénalité de –5 par Provision manquante.

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Comme tous les Personnages sont de Taille Moyenne, et qu’ils voyagent pour Une histoire de Semaines, ils doivent consommer chacun 8 Provisions (ou Repas). Heureusement, ils ont pu bien manger grâce à une Rencontre Positive et cette quantité est réduite à 7. Après avoir Cherché de la nourriture et Cuisiné, le groupe a seulement 20 Provisions : il leur en manque 8 ! Ils réussissent à rassembler ensemble 8 pistoles d’argent, afin d’acheter 4 de ces 8 Provisions manquantes dans les tavernes dans lesquels ils se sont arrêtés. Ils auront juste à sauter chacun un repas, subissant une pénalité de -10 à leur Bien-Être.
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b. Logement

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En plus des Provisions, les Personnages doivent prendre en compte leur logement durant le Répit. Il y a quatre choix :

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Malheureusement, le reste de l’argent du groupe doit servir au logement, et les Personnages réussissent à échapper au climat nocturne en dormant dans des Auberges & Tavernes pour 20 pistoles d’argent chacun !
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Acheter, posséder et exploiter une propriété sera traité intégralement dans un supplément à venir — Liber Etcetera: Within the Walls.

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c. Du Pain et Des Jeux

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Les Provisions vous assurent de vous en sortir, mais la plupart des habitants du Vieux Monde souhaitent faire plus que cela. Ils veulent du pain, mais ils veulent aussi des jeux.

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En plus de leurs désirs personnels, la plupart des gens attendent de leur pairs qu’ils s’apprêtent comme il sied à leur statut. Chaque Personnage doit payer une quantité d’argent égal à leur Statut Social et leur Standing par Activité Personnelle qu’ils effectuent, en plus des Provisions. Cela représente tous les autres aspects de la vie : manger des dîners plus chic, parier et jouer, voir une pièce de théâtre, etc.

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Payer Du Pain et Des Jeux octroie un bonus de +10 à votre Test de Bien-Être.

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Grogni, ayant travaillé plus tôt, a réussi à épargné un petit peu, et dépense 6 pistoles d’argent – étant donné que son Statut est Argent 3, et qu’il a effectué 2 Activités Personnelles – en Pain & Jeux, gagnant +10 en Bien-Être.
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V - Bien-Être

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À la fin d’un Répit, le Bien-Être des Personnages doit être déterminé. Le Bien-Être représente leur santé, en fonction de leurs conditions de vie et de leurs expériences. Assurez-vous de prendre en compte le Climat, l’équipement, les Provisions ainsi que les Dépenses de la Vie Courante, puis effectuez un Test Intermédiaire (+0) d’Endurance par Personnage et Créature dans le groupe. Pour chaque -DR, consultez la liste suivante (les effets sont cumulatifs) :

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Si un Symptôme ou une Maladie devait durer plus longtemps que la durée de l’Aventure, il persiste lors du Répit, et doit être soigné en suivant les règles habituelles.

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Sur un Succès en revanche, la vie vous est douce, et vous vous améliorez : vous êtes en meilleure santé, vous avez le temps d’être plus heureux, et de devenir meilleur. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter une Caractéristique de Base de +1 %. Cela ne compte PAS comme une Augmentation. Chaque augmentation obtenue doit être appliquée à une Caractéristique différente au sein d’un même Répit.

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Tout ceci ne se présente pas très bien. D’une part, seul Hallam possède des Vêtements Lourds et Imperméables, si bien que les trois autres Personnages subissent une pénalité de -30 dû au mauvais temps. En outre, ils ont tous sauté un repas, et subissent une pénalité supplémentaire de -10. Saskia a Soigné tout le groupe, de sorte que tout le monde excepté elle gagne +10, et Grogni a eu Du Pain & des Jeux pour un bonus de +10. Cela donne un total de :
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Grogni : -20, avec un lancer de -3DR, signifiant que Grogni entrera dans la prochaine Aventure avec une pénalité de -10 à tous ses tests de Sociabilité et avec le Symptome Malaise.
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Hallam : +0, avec un lancer de +2DR, signifiant qu’il peut ajouter une Augmentation à une de ses Caractéristiques, gagnant ainsi +1 % en Endurance.
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Saskia : -40, avec un surprenant lancer de -0DR, signifiant qu’elle échappe de justesse à tout malheur.
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Evanswood : -30, avec un lancer de -5SL, signifiant qu'en plus des problèmes de Grogni, Evanswood est blessé et a contracté une pneumonie !
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Tout cela est un peu morbide, vous ne trouvez pas ?

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Ces règles peuvent vous sembler un peu sévères. Ce qui est tout à fait vrai : elles sont sévères. Ces règles sont censées représenter non seulement les difficultés de la vie dans le Vieux Monde, mais également deux autres points :

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Toutefois, il est facile de rendre ce système moins punitif : il suffit d'augmenter le test de bien-être de Intermédiaire (+0) à Accessible (+20), Facile (+40), ou Très facile (+60) comme vous le souhaitez !

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VI - Addendum

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1. Vêtements pour Chaque Aventure

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Les qualités et défauts suivants peuvent être appliqués à tout vêtement pour lequel cela a du sens : par exemple, les vêtements, les manteaux, les bottes, etc.

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Nouvelle Collection d’Automne
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Avec le changement de saisons, il y a aussi un changement de mode ! Lorsqu'une saison se transforme en une autre, tous les signes extérieurs à la mode perdent leur qualité de mode et gagnent plutôt le défaut de mode. Pour la plupart des personnages, ce ne sera pas un coup dévastateur, mais pour certains, cela pourrait tout changer.
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2. Matériel de Survie

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Arc de chasse : 1CO, Enc 2, Commun, Portée 50, +BF+1. Tous les arcs peuvent tirer des flèches, mais la plupart de ceux qui sont conçus pour le combat sont de mauvais choix pour la chasse, car leur puissance a tendance à faire passer les flèches au travers de leurs cibles, plutôt que de les épingler. L'inverse est également vrai, bien sûr. Un arc de chasse est nécessaire pour effectuer l’Activité Chercher de la Nourriture (Chasse) sans pénalité.

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Canne à pêche et filet : 5/–, Enc 1, Commun. Une Canne à pêche et un filet permettent de pêcher correctement partout dans l'Empire et au-delà. Une canne à pêche et un filet sont nécessaires pour effectuer l’Activité Chercher de la Nourriture (Pêche).

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VI - Crédits

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Liber Etcetera: Idle Hands est un supplément non-officiel pour Warhammer le Jeu de Rôle 4ème édition, créé par Ben Scerri (@Ben_Scerri on Twitter). Pour plus de renseignements : https://redworldpress.itch.io/.

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Ces travaux sont licenciés sous Creative Commons (CC BY 2.0).

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This document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/ Imperial Eagle device, ‘Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, theWhite Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2020, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.

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Liber Etcetera: Idle Hands was written on the land of the Boon Wurrung and Woiwurrung (Wurundjeri) peoples of the Kulin Nation, with all possible respect to their Elders, past and present. This land was never ceded.

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Traduction en français par Farentir, relecture et édition par LeRatierBretonnien, mise en page de cet article par Djull.

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