{"name":"Extraplanaire","type":"historique","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/historique.webp","system":{"description":"

Vous venez d’un autre plan d’existence : + 2 en Savoir : Multivers.

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Pour mieux cerner votre personnage, répondez à ces trois questions : à quoi ressemble votre univers d’origine ? Pourquoi en êtes-vous parti ? Comment êtes-vous passé dans ce monde ?

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Frère jumeau disparu ? Bijou volé ? Recherche du Bâton Runique ou de l’Amarekh ? Vous êtes à la poursuite de quelque chose ou de quelqu’un et vous ferez tout pour le retrouver. Mais cette quête est obsédante.

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Tant que vous n’aurez pas réussi à l’accomplir, lancez 1d20 au début de chaque séance. Sur un 1 ou un 11, vous subissez une Adversité bleue pour toute la séance (et vous ne pouvez pas la défausser).

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Il y a quelque chose, sur vous, sur votre famille ou sur quelqu’un d’autre, qui vous vaudrait d’être couvert d’opprobre si vous le révéliez.

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Vous avez connu une servitude particulièrement difficile et vous vous en êtes libéré(e).

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Votre expérience vous a considérablement endurci(e). Lorsque vous devez faire un test de Trempe x 2, le SD est abaissé d’un point.

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Vous êtes l’enfant d’une personnalité favorablement connue dans votre région d’origine. Le SD de vos tests de Persuasion est abaissé de 2 points chaque fois que le MJ le juge possible.

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Cette ascendance a cependant un désavantage : quelques-uns, dans la région, vous reprochent d’avoir une vie « trop facile ». Face à eux, le SD de vos tests de Persuasion est augmenté de 2.

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Vous ne pourrez jamais avoir plus de 4 en Clairvoyance.

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Vous n’avez jamais été malade. Peut-être est-ce le fruit d’une mutation, toujours est-il que vous êtes immunisé(e) contre la plupart des maladies infectieuses de l’Europe du Tragique Millénaire (mais pas contre des émanations radioactives, par exemple). 

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Vous avez trouvé par hasard un petit opuscule relatant la venue prochaine d’une créature maléfique appelée l’Antékrist.

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Balivernes ? C’est ce qu’on vous dit souvent. Cette prophétie vous trouble et vous avez tendance à interpréter les événements fâcheux à la lumière de ce texte.

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Vous avez grandi dans une communauté côtière ou fluviale. Vous bénéficiez d’un + 1 dans vos Compétences Nage et Navigation, ou d’un + 2 en Nage, ou d’un + 2 en Navigation.

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Vous avez eu maille à partir avec des représentants d’un culte. Les messes et sermons vous horripilent, et tous les hommes de foi récoltent votre mépris. Il vous est très difficile de réfréner votre animosité en leur présence.

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Il vous faut réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour cela. En cas d’échec, il vous est impossible d’avoir une interaction paisible avec eux. Cependant, cette aversion vous a conduit à développer votre esprit rationnel. Le SD de vos tests de Terreur est abaissé de 1.

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Vous avez juré de venger la mort de quelqu’un qui vous est cher. Mais cette pensée est obsédante. Tant que vous n’aurez pas réussi à vous venger, lancez 1d20 au début de chaque séance.

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Sur un 1 ou un 11, vous subissez une Adversité bleue pour toute la séance (et vous ne pouvez pas la défausser).

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Vous venez d’une famille de sorciers.

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Vous possédez une Prédilection dans la Compétence Savoir : Sorcellerie, quel que soit le niveau de celle-ci et quel que soit votre Profil (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).

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Parents isolationnistes ? Maison loin de tout ? Vous avez grandi à l’écart des humains.

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Vous commencez le jeu avec + 2 en Survie et + 2 en Savoir : Monde naturel. Mais vous n’avez pas eu l’occasion de développer vos Compétences de sociali-sation : – 1 en Présence.

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Vous avez grandi dans une famille liée au crime organisé ou bien vous avez été un(e) hors-la-loi dans le passé.

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Vous possédez une Prédilection dans la Compétence Filouterie, quel que soit votre niveau dans cette Compétence et quel que soit votre Profil (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).

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Si votre Historique est révélé, attendez-vous à des réactions hostiles (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs y sont indifférents). Tous vos tests impliquant la Persuasion ou la Présence verraient alors leur SD augmenté de + 2.

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Vous avez bénéficié d’une solide éducation : + 3, + 2 et + 2 dans trois Compétences de Savoir, dont Alphabétisation. Mais ces enseignements ne vous ont guère laissé le temps de vous épanouir physiquement : – 1 au Seuil de Vigueur.

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Depuis longtemps, vous faites des rêves particulièrement intenses, dont vous vous demandez s’ils ne sont pas prémonitoires.

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Lancez un d20 au début de chaque séance. Sur un résultat pair supérieur à 10, le dernier de ces rêves vous a dévoilé un fragment de ce qui vous arrive. Vous bénéficiez d’1 point de Bonne Aventure supplémentaire pendant la durée de la séance.

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Note : s’il le souhaite, le MJ peut, en lieu et place de ce point de BA, vous donner une information importante au sujet de ce qui pourrait vous arriver au cours du scénario.

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Vous avez, pour des raisons personnelles ou familiales, un ennemi redoutable et décidé à vous nuire.

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Vous avez une mutation, dont vous allez déterminer la nature exacte avec le MJ.

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Elle vous procure un + 1 dans un Attribut, ou un + 2 dans une Compétence, ou tout avantage équivalent (par exemple, des branchies ouvriraient la possi-bilité de respirer sous l’eau). En revanche, choisissez un Attribut défavorisé : vous ne pourrez jamais avoir plus de 4 dans cet Attribut. 

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Par ailleurs, si votre mutation est révélée, attendez-vous à des réactions violentes (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs ne sont pas hostiles aux mutants). Tous vos tests impliquant la Persuasion ou la Présence verraient leur SD augmenté de + 3.

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Note : le supplément Résistance propose un système approfondi de création de mutant.

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Vous avez été victime de la cruauté sans limite des soldats de l’Empire ou vous avez assisté à des exactions innommables.

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Lancez un d20 au début de chaque séance. Sur un 1 ou un 11, ce traumatisme se réveille et vous souffrez d’un Adversité bleue pendant toute la durée de la séance (vous ne pouvez pas le défausser).

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On ne pensait pas que vous vivriez bien longtemps. Vous êtes de constitution fragile. – 1 en Puissance.

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Vous avez indubitablement de la chance, sans que l’on puisse savoir pourquoi : + 2 points de Bonne Aventure à la création.

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Mais, y aurait-il un lien ?, votre constitution est inexplicablement plus fragile : votre Seuil de Vigueur est abaissé de 1.

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Vous êtes porteur d’une lettre d’introduction destinée à un membre de votre famille qui a brillamment réussi. Il vit dans une lointaine capitale étrangère.

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Il vous manque tout ou partie de vos souvenirs. Le MJ déterminera votre passé et les raisons de son oubli. Attendez-vous à ce que ce passé ressurgisse à un moment ou un autre.

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Vous êtes une force de la nature. Votre robustesse ne vous rend pas franchement aérien : + 1 en Puissance, mais il vous est impossible d’utiliser un point de Bonne Aventure pour un test de Capacité mobilisant l’Adresse.

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Vous avez grandi dans un milieu hostile à la sorcellerie ou bien vous avez eu une mauvaise expérience avec un artefact technologique.

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Vous vous tenez à distance de tout ce qui a trait à ces objets que vous jugez dangereux.

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Il vous faut réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour surmonter cette aversion si les circonstances vous y obligent.

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En cas d’échec, vous refusez d’utiliser l’artefact ou de rester à proximité d’un sorcier. Vous subissez 2 Adversités bleues si vous ne pouvez faire autrement.

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Vous n’avez, pour l’instant, pas eu l’occasion de suivre la voie que vous aviez choisie. Vous bénéficiez cependant d’un bonus de + 2 dans une Compétence non exercée (hors de votre Profil, donc).

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Une grande histoire d’amour a pris fin, et vous ne l’acceptez pas. Disparition de l’être aimé ? Mariage empêché ? Rupture injuste à vos yeux ? Un autre chapitre de cette histoire reste peut-être encore à écrire.

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Vous avez grandi dans un milieu aristocratique, et la noblesse est votre seconde nature.

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Vous bénéficiez de la Prédilection Commandement (Coercition), quel que soit votre niveau dans cette Compétence et quel que soit votre Profil.

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Mais vous n’avez pas l’habitude de faire profil bas : les SD des tests pour se déguiser ou pour passer inaperçu(e) sont augmentés de + 2 (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).

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Legs familial ? Acquisition récente ? Vous possédez une arme redoutable, qui bénéficie d’un + 1 aux dégâts.

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Vous venez d’un milieu, familial ou social, où la solidarité constituait un socle puissant. Habitué à l’entraide, vous avez, chevillé au corps, le sens du sacrifice au bénéfice de la communauté.

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Une fois par séance, vous pouvez donner l’un de vos points de Bonne Aventure à l’un des membres de votre Cellule ou à une personne dont vous vous sentez très proche.

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Cet Historique ne vous donne ni avantage ni désavantage particulier.

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Vous avez grandi dans une communauté de réprouvés, soup-çonnés à tort d’avoir causé des troubles ou introduit une maladie dans la région.

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Cette haine vous a endurci(e) : + 1 en Trempe. Mais vous avez tendance à vous croire l’objet de moqueries ou de regards malveillants : il vous est impossible d’utiliser un point de Bonne Aventure pour un test de Capacité mobilisant la Présence.

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Vous avez grandi dans une zone de montagnes. Vous possédez la Prédilection Montagne dans la Compétence Survie, quel que soit votre niveau dans cette Compétence et quel que soit votre Profil (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).

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Quelqu’un est tombé amoureux de votre personnage. Vous avez reçu un ou plusieurs présents ou lettres enflammées, mais ignorez tout de la personne qui vous les a adressés (sauf peut-être un ou deux détails, à la discrétion du MJ).

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Son identité vous intrigue et vous cherchez à la percer à jour.

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Vous souffrez d’une maladie chronique, mystérieuse et semble-t-il incurable.

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Lancez 1d20 au début de chaque séance. Sur un 1 ou un 11, cette maladie vous affecte et vous souffrez de 2 Adversités bleues pendant toute la durée de la séance (vous ne pouvez pas les défausser).

","bonusmalus":"+ 3 points de Compétence"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"27RGjfUDQAanL4vE":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.288","createdTime":1666645639493,"modifiedTime":1666645651694,"lastModifiedBy":"27RGjfUDQAanL4vE"},"_id":"gdNfyw5u9idKbSCz"} {"name":"Ex-Collabo","type":"historique","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/historique.webp","system":{"description":"

Vous avez, jusqu’à une date récente, été au service de la Granbretanne dans une zone occupée ou en passe de l’être (à vous de déterminer quelle forme a prise cette collaboration).

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Vous bénéficiez d’un + 2 en Savoir : Empire granbreton.

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Par ailleurs, si votre Historique est révélé, attendez-vous à des réactions violentes (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs ne sont pas hostiles aux Granbretons). Tous vos tests impliquant la Persua-sion ou la Présence verraient alors leur SD augmenté de + 2.

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Vous avez grandi dans les bas-fonds : + 2 en Filouterie, mais + 2 à tous les SD de vos tests Persuasion ou de Présence devant des nobles ou des bourgeois.

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Vous venez d’une famille ou d’un groupe social qui s’est opposé de longue date au pouvoir en place. La vie semi-clandestine vous était familière avant même l’arrivée des Granbretons.

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Vous bénéficiez d’un bonus de + 2 en Discrétion ou d’un Allié supplémentaire de niveau 2.

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En revanche, attendez-vous à figurer rapidement sur la liste des « suspects de sédition » que les Granbretons ne manqueront pas de dresser dans votre région d’origine.

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Des mutants sont responsables d’un malheur qui vous a frappé. Depuis, vous avez ces « abominations » en horreur.

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Il vous est très difficile de réfréner votre haine en leur présence. Il vous faut réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour cela. En cas d’échec, il vous est impossible d’avoir une interaction paisible avec eux.

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Vous êtes un ancien sujet du Ténébreux Empire. Vous bénéficiez d’un + 3 dans la Compétence Savoir : Empire granbreton et d’un + 1 dans votre meilleur Attribut.

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En revanche, votre jauge de Bonne Aventure est diminuée de 2 points à la créa-tion. Par ailleurs, si votre identité est révélée, attendez-vous à des réactions violentes (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs ne sont pas hostiles aux Granbretons).

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Tous vos tests impliquant la Persuasion ou la Présence verraient alors leur SD augmenté de + 3.

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Héritage ? Affaire en or ? Vous avez en votre possession une armure d’une qualité rare. Choisissez de quel type d’armure il s’agit et ajoutez + 1 à sa valeur de Protection.

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Erreur judiciaire ? Faute de jeunesse ? Dans votre région d’origine, vous êtes recherché(e) par les autorités et risquez une lourde peine si vous êtes retrouvé. Attendez-vous à ce que cette ancienne affaire ne vous laisse pas tranquille…

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Vous souffrez d’une blessure mal guérie.

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Lancez 1d20 au début de chaque séance. Sur un 1 ou un 11, cette blessure se réveille et vous souffrez d’une Adversité bleue pendant toute la durée de la séance (vous ne pouvez pas la défausser).

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Don familial ? Trouvaille extraordinaire ? Vous êtes en posses-sion d’un objet technologique de grande valeur. Consultez le Compendium technologique pour voir lequel (en accord avec le MJ). Attendez-vous à ce qu’il attire la convoitise…

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Vous venez d’une famille aisée ou bien vous avez récemment fait fortune. Vous commencez l’aventure avec 300 PA.

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Vous avez un don exceptionnel pour la musique : + 2 en Savoir : Musique.

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Fruit d’une pratique familiale ou d’une vocation personnelle, une foi profonde vous anime.

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Sans doute est-elle source de contraintes quotidiennes, à déterminer avec le MJ. Cependant, si vous prenez le temps de communier avec ce qui fait l’objet de votre croyance (une heure au moins), vous atteignez un état de sérénité intérieure qui vous permet de défausser une Adversité bleue (une fois par séance au maximum).

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Votre famille est liée à la route, les voyages ont toujours été votre horizon.

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Vous possédez la Prédilection Routes quel que soit votre niveau en Commerce, et + 2 en Savoir : Europe, mais vous subissez une Adversité bleue lorsque vous restez plus d’une semaine au même endroit (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).

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