{"name":"Excellence","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous êtes capable d’obtenir fréquemment des résultats extraordinaires dans la Compétence concernée. Vous obtenez une réussite héroïque chaque fois que vous égalez ou dépassez le SD de 8 points (au lieu de 10). 

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Vous ne laissez aucune chance à votre proie. Dans le cadre d’une course-poursuite, le fuyard n’est pas considéré comme avantagé ; il ne dispose d’aucun bonus par rapport à vous pour commencer (voir la règle de course-poursuite, p. 197).

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Vous obtenez de vous faire prêter, en échange d’une somme dont vous devrez vous acquitter dans un an au plus tard, l’objet de votre choix.

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Vous savez trouver les mots qui restaurent la confiance en soi. Quand vous utilisez ce Talent, la cible gagne 1 point de Bonne Aventure à dépenser dans l’heure. 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser de telles paroles à la table de jeu.

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Vous êtes un expert de la science électrique. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise  majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

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L’étude et la pratique vous ont permis de maîtriser de manière étendue la science médicale. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soins est de + 10. 

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Vous connaissez bien les techniques pour obtenir que vos interlocuteurs répondent à vos questions même lorsqu’ils y sont réticents. Quand un test de Coercition mobilise spécifiquement l’art de l’interrogatoire, vous bénéficiez d’un + 3.

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Grâce à votre artisanat maîtrisé au niveau 9, vous pouvez fabriquer un objet qui a toutes les apparences d’un produit parfaitement exécuté… mais qui dysfonctionnera dès sa première activation ou au bout de très peu d’utilisations (vous choisissez). Il peut s’agir, par exemple, d’une somptueuse épée qui se brisera au premier coup ou d’un harnachement d’équitation qui cèdera après quelques minutes de chevauchée. Alternativement, vous pouvez insérer une cache dans l’objet fabriqué. Dans tous les cas, il est extrêmement difficile de détecter cela (Clairvoyance + Perception / 25).

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Vous n’avez pas votre pareil pour vous faire une place de choix dans les bas-fonds. En un rien de temps, vous êtes capable de nouer des alliances et de vous créer des obligés. En échange d’une somme ou d’un service dont vous devrez vous acquitter dans un an au plus tard, vous obtenez d’une bande ou d’une figure de la pègre locale qu’elle vous apporte un soutien financier important (500 PA) ou vous rende un service d’une valeur équivalente : mise à disposition d’une bande de voyous pour une opération ponctuelle, moyen d’accéder dans une zone défendue, prêt d’un navire et de son équipage, etc. 

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Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous produisez grâce à l’artisanat que vous possédez au niveau 9 voit l’une de ses valeurs augmentée de + 2. Par exemple, une armure de cuir confère une valeur de Protection de 8, une épée large cause 1d10 + 3 de dégâts ou augmente de 2 le bonus de maniement offensif, une selle et un harnachement procurent un + 2 en Monte, etc. 

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Vous savez vous rendre inquiétant(e). Lorsqu’un test de Coercition mobilise spécifiquement votre capacité à intimider quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous ajoutez votre niveau d’Adresse / 2 (arrondi à l’inférieur) aux dégâts infligés avec une arme à distance. 

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Vous pouvez utiliser votre Adresse plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence, par exemple en Mêlée. Pour ce faire, vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Adresse dans ce contexte particulier. 

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Vous êtes capable de suivre une trace même dans des conditions très difficiles. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Survie afin de remonter une piste, le bonus est de + 10. 

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Vous avez manifestement un don pour manier les machines volantes. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Pilotage, le bonus est de + 10.

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Vous avez atteint un niveau d’excellence dans un domaine de Compétence pour lequel vous aviez déjà une Prédilection (c’est un prérequis). Par exemple, dans le champ de la Perception, vous faites preuve d’une capacité d’empathie exceptionnelle et il est presque impossible de vous mentir. Ou bien, dans le champ de la Filouterie, vous faites désormais preuve d’une formidable habileté au crochetage. Lorsqu’un test mobilise le domaine de votre Maîtrise, ce Talent vous autorise à lancer systématiquement deux dés possédant le même nombre de faces et à garder le meilleur des  résultats.

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Vous réalisez une oeuvre d’art ou une performance artistique de très grande qualité. Ce Talent vous fait gagner 1 point de Bonne Aventure pour le reste de la séance. 

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Vous avez acquis une très bonne expérience de l’équitation. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Chevaucher (Monte), le bonus est de + 10. 

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Ce Talent de bricoleur vous permet de réussir automatiquement une réparation de fortune ou de créer un objet simple à partir d’éléments non prévus à cet effet mais que vous avez sous la main (par exemple transformer une fourchette en outil de crochetage). 

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Pour tous les tests qui dépendent de la Clairvoyance ou de la Présence, le personnage ignore les Adversités qu’il a encaissées et qui affectent normalement tous ses tests.

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Très admiratif de votre virtuosité, un client vous achète à cinq fois son prix de base un objet que vous avez fabriqué avec votre artisanat de niveau 9. 

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Votre capacité de perfectionnement est prodigieuse. Ce Talent diminue le coût de développement de n’importe quelle Compétence. Si acquérir une nouvelle Compétence coûte toujours 2 points, passer au niveau 2 coûte seulement 2 points, 3 points pour le niveau 3, 4 points pour le niveau 4, 5 points pour le niveau 5, et ainsi de suite. 

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Vous excellez à reproduire les objets technologiques que vous avez eu tout loisir d’étudier. Lorsque vous entreprenez une telle tâche, vous bénéficiez d’un bonus de + 2.

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Vous avez la science et l’instinct des pêcheurs les plus accomplis, capables d’attraper les poissons et les mollusques les plus recherchés. Avec l’accord du MJ, si les circonstances le permettent, vous attrapez, vivante ou morte, l’une de ces raretés. Un noble ou un riche marchand des environs serait prêt à débourser 10 + 1d10 pièces d’argent pour l’acheter. 

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Vous avez des facilités à interagir avec les animaux. Lorsqu’un test de Monte ou de Savoir : Monde naturel mobilise spécifiquement vos capacités de dressage ou de compréhension de la faune, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Lorsque vous utilisez un type d’arme en particulier (par exemple une épée large ou un arc), vous disposez d’un bonus de + 1 à votre Capacité Offensive. 
Note : ce Talent peut être pris plusieurs fois, pour des armes différentes.

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Votre piété ou votre mysticisme inspire une forme de bienveillance – même chez vos adversaires. Avec ce Talent, qui est sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ), vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ à vous traiter avec les égards dus à un saint homme : une exécution est commuée en emprisonnement ; on ne vous enferme plus dans une cellule sordide mais dans des appartements décents (et dont il est sans doute plus facile de s’échapper) ; un hôte vous donne de quoi écrire ; un seigneur local met à votre disposition une escorte, etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien pour vous qui mettrait sa vie ou sa réputation en danger. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","script":"actor.checkCompetenceLevel(\"Savoir : Religions\", 9)","id":"6Ilfozn0eefAZHLy","competence":"Savoir : Religions","minLevel":"9"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"Savoir : Religions 9.","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.mgJv4We0wADnqI09"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666815072401,"modifiedTime":1667638633088,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"AovPxlGFjW9RZEo6","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Anonymat","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

La sorcellerie est une science sulfureuse et ses disciples doivent savoir faire profil bas. Vous avez appris à cacher votre identité et à vous faire passer pour quelqu’un de banal.
Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de + 10. 

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Vous trouvez toujours un lieu adéquat pour bivouaquer, un point d’eau et de quoi alimenter le feu que vous allumez. Si les circonstances sont particulièrement difficiles, le MJ peut décider qu’il est impossible d’activer ce Talent ou vous demander de dépenser 1 point de Bonne Aventure pour ce faire. 

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Vous vous lancez dans un monologue de nature à émouvoir votre auditoire. Si le test de Présence + Persuasion est réussi (le SD, fixé par le MJ, serait de 15 auprès d’une jeune femme romantique, de 20 auprès d’un soldat patibulaire, de 30 auprès d’un bourreau granbreton), la cible est touchée par ce discours. Elle ne peut plus entreprendre d’action hostile contre vous pendant 1d5 tours de jeu. 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser une telle tirade à la table de jeu.

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Il paraît qu’on ne prête qu’aux riches… Votre fortune est faite et votre capacité à la faire croître est prodigieuse. Vous trouvez le moyen de récupérer 100 PA ou des marchandises d’une valeur équivalente (en accord avec le MJ). 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris.

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Vous pouvez utiliser votre Présence plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence utilisée lors d’un test. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Présence dans ce contexte particulier.

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Ce Talent vous permet d’augmenter d’un point l’Attribut mentionné dans le Profil. 

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Si votre test de Marchandage est réussi, l’objet de la négociation est vendu 25 % plus cher ou acheté 25 % moins cher (on arrondit dans les deux cas à l’inférieur). 

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Vous exploitez avec brio toutes les ressources de l’art oratoire : lorsqu’un test de Persuasion mobilise spécifiquement l’éloquence, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous avez trouvé une personne crédule et disposant de quelques ressources, à qui vous avez raconté une belle histoire à dormir debout, et qui va vous entretenir pendant les jours qui viennent (10 + 1d10 jours avant qu’elle ne manifeste son embarras et s’aperçoive de la supercherie). Cette personne aisée (qui ne peut être l’un des PNJ décrits dans un scénario) n’ira pas jusqu’à se ruiner d’un coup mais elle vous donnera jusqu’à 10 PA pour vos dépenses quotidiennes, vous logera et vous nourrira si vous le lui demandez, vous introduira avec chaleur à toutes les personnes qu’elle connaît.

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris pour attraper ce pigeon.

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Au fil du temps, vous êtes devenu capable de vous servir de vos deux mains avec une adresse équivalente. Ce Talent vous donne notamment la possibilité de combattre avec deux armes (voir p. 210).

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Face à une énigme, un objet inconnu ou encore un rituel obscur, vous bénéficiez d’un indice pour comprendre de quoi il retourne (à la discrétion du MJ).

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À force de bidouiller tout ce qui vous entoure, vous êtes désormais capable, en un rien de temps, de saboter un objet mécanique à proximité : ce peut être un artefact technologique, mais aussi une porte, l’essieu d’un carrosse, une herse, une horloge, un métier à tisser, un sextant, etc. Il ne vous faut qu’une action complexe pour faire dysfonctionner l’objet en question. Notez bien que ce Talent consiste à mettre en panne un objet, et non à l’actionner.

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Même chose qu’@UUID[Compendium.fvtt-hawkmoon-cyd.talents.UOEolcYPAMHV9jNK]{ALLIÉS DE POIDS} (voir p. 167), mais les personnes que vous connaissez se comportent comme des Contacts de niveau 1. 

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Votre résistance à la douleur est hors du commun. Quand vous êtes Très Affaibli(e), les Adversités qui vous sont infligées par cet état ne sont comptabilisées qu’à la fin du combat.

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Quand vous avez décidé de vous échapper, il est presque impossible de vous en empêcher. Vous disposez d’un bonus de + 10 pour une action entreprise dans le but de vous évader, de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants.

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Vous êtes devenu un(e) spécialiste de la science alchimique. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2.

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En échange d’une création technologique à livrer dans un an, un personnage accepte de vous aider de manière substantielle (voir les exemples donnés dans « Faveur extraordinaire »).

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Lorsque vous faites un test de Discrétion dans le but de dissimuler un objet sur vous, vous bénéficiez d’un + 3, à moins d’être nu(e) ou trop peu vêtu(e) pour ce faire (le MJ reste juge). 

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Vos capacités d’observation peuvent être prodigieuses. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Perception est de + 10. 

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Vous savez pousser les autres au dépassement de soi. Quand vous utilisez ce Talent, 1d10 cibles gagnent 1 point de Bonne Aventure à dépenser dans l’heure.

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Note : le MJ pourrait inviter le PJ à improviser ce discours de motivation à la table de jeu.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"Coercition 6.","resumebonus":"Quand vous utilisez ce Talent, 1d10 cibles gagnent 1 point de Bonne Aventure à dépenser dans l’heure.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.riQ7aVle8KihEMPS"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666901837821,"modifiedTime":1667638633106,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"FtXaYHvf90WhEtKp","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Hypnotique","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Si vous réussissez un test d’Adresse ou Présence + Savoir : Art, votre création artistique impressionne vivement jusqu’à 1d5 personnes qui en sont les témoins. Le MJ ajuste le SD en fonction de l’auditoire : 15 pour un jeune esprit romantique, 18 pour une aubergiste pas spécialement bien disposée à l’égard du personnage, 30 pour un bourreau granbreton. Considérez que cette réussite équivaut à l’effet que vous obtiendriez si vous aviez réussi un test de Persuasion ou de Coercition de SD 20. Si vous voulez obtenir un résultat qui correspondrait à un SD plus élevé (par exemple si vous souhaitez qu’à l’écoute d’un poème apocalyptique un soldat granbreton  prenne peur et quitte son poste), ce Talent ne peut être mobilisé. 

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Vous savez être très convaincant(e). Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Persuasion est de + 10. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Persuasion 6.","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Persuasion est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.lCRZxlpUnzv99RlL"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666904614111,"modifiedTime":1667638633114,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"GVASYygDlsVNBaP2","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Repousse-feu","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous pensez pouvoir guérir les brûlures. Peut-être est-ce simplement que votre cible croit en votre pouvoir… et que son esprit fait le reste ? Contre 2 points de Bonne Aventure, vous soulagez les douleurs liées au feu et 2 Adversités infligées par les brûlures sont défaussées. Ce Talent ne fonctionne pas sur vous.

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Vous êtes un(e) expert du bavardage et du bluff : lorsqu’un test de Persuasion mobilise spécifiquement le baratin, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous menez à présent vos négociations de façon redoutable. Lorsqu’un test de Commerce mobilise spécifiquement vos capacités de marchandage, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous connaissez les ruses et les techniques qui permettent de tendre efficacement une embuscade. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Filouterie afin de préparer un guet-apens, le bonus est de + 10. 

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Naviguer dans des conditions difficiles vous a doté(e) d’un excellent sens de l’orientation. Vous n’êtes jamais perdu(e). Même si l’on devait vous guider à travers un lacis de ruelles en vous bandant les yeux, vous auriez encore une idée approximative de la distance parcourue et des directions prises.

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Vous êtes toujours sur vos gardes et votre sens de l’observation est très aiguisé. Lorsqu’un test de Perception mobilise en particulier votre vigilance ou vos capacités de recherche, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous utilisez une Compétence que vous ne possédez pas mais qui sollicite l’habileté manuelle, domaine dans lequel vous montrez de grandes facilités. On considère alors que, pour un test de Capacité, vous maîtrisez cette Compétence au niveau 1 (ce qui annule le malus de – 3). Le plus souvent, vous pourrez utiliser ce Talent pour l’une des Compétences suivantes : Armes à distance, Filouterie, Mêlée, Monte, Nage, Navigation, Savoir : un artisanat, Savoir : Pilotage, Soins. 

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Les embuscades que vous préparez sont le plus souvent redoutables. Lorsqu’un test de Filouterie mobilise spécifiquement la faculté à tendre un guet-apens, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous savez trouvez les bons mots pour attiser la colère des crève-la-faim et pour la diriger contre l’objectif de votre choix. Contre 2 points de Bonne Aventure, vous êtes en mesure de rallier à votre cause 1d10 paysan(ne)s, qui passeront à l’action sous vos ordres dans les 24 heures qui viennent. Désespérés et enragés, ils sont prêts à se battre et à perdre la vie s’il le faut. 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à expliquer à la table de jeu comment il parvient à motiver ces personnes.

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Vous savez trouver, dans les profondeurs des forêts, les herbes médicinales ou les essences rares que tant d’hommes convoitent. Vous en rapportez pour une valeur de 10 + 1d10 PA. Parmi elles se trouve une dose de plantes défaussant, si un test de Soins est réussi, 1 Adversité noire. 

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Lorsque vous tentez de vous désengager d’un combat (voir p. 208), vous bénéficiez d’un bonus de + 2. 

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Lorsque vous faites un test de Filouterie dans le but d’escamoter un objet, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous maîtrisez l’art du simulacre et vous savez vous fondre dans la peau de quelqu’un d’autre : lorsqu’un test de Discrétion mobilise spécifiquement vos facultés de déguisement, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous savez apaiser les conflits et ramener vos interlocuteurs au calme. Avec ce Talent, vous êtes capable de faire passer un Anonyme ou un groupe d’Anonymes (voir p. 205) d’un état d’esprit agressif à un état défiant mais ouvert à la discussion. Ce ne sont peut-être que quelques secondes ou minutes de gagnées, mais au moins cela vous laisse le temps de fourbir des arguments ou de ruser… 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser ces paroles d’apaisement à la table de jeu.

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Vous avez l’habitude de porter de lourdes armures. Lorsque l’une d’elles possède une valeur de Protection de 7 ou plus, toute Adversité liée à l’encombrement est ignorée. Ce Talent ne peut être choisi que si vous utilisez les règles optionnelles liées à l’encombrement (voir p. 271). 

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Vous maîtrisez les techniques martiales de contention et de blocage. Lorsque vous effectuez un test dans le but d’immobiliser un adversaire, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Contre 2 points de Bonne Aventure, vous obtenez d’un PNJ une faveur exorbitante, comme le droit d’entrer dans un château dont l’accès est interdit ou de vous faire prêter une lance-feu « juste le temps de l’essayer ». Votre interlocuteur ne fera rien qui puisse mettre sa vie en danger, mais il peut vous accorder une faveur qui est pourtant contraire à ses intérêts immédiats. Ce Talent est cependant sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ).

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Vous avez une grande expérience du milieu choisi ou indiqué dans le Profil. Lorsque vous faites un test de Survie dans cet environnement, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous pouvez utiliser votre Adresse plutôt que votre Puissance en Mêlée. 

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Que ce soit le fruit de l’expérience ou du fait de vos dispositions naturelles, vous tenez très bien l’alcool. Lorsque vous faites un test pour y résister, vous bénéficiez d’un + 5.

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Du fait de votre statut social ou de votre métier, vous ne semblez pas bien redoutable. Lorsque vous vous faites intentionnellement passer pour quelqu’un de faible ou d’inoffensif, vous bénéficiez d’un + 2 sur vos tests de Soupçons (Persuasion). 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à interpréter une telle attitude à la table de jeu.

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Lors de ce tour, si vous avez consacré votre action complexe à tirer, vous pouvez effectuer un deuxième tir en dépensant 1 point de Bonne Aventure (au lieu de 3) pour ce faire. Ce tir compte comme une action supplémentaire, vous ne pouvez donc effectuer une autre action complexe  durant ce tour de jeu.

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Dégainer une arme ne vous coûte aucune action. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","script":"actor.checkCompetenceLevel(\"Mêlée\", 5)","id":"gjNFt4xQqL4UT4YT","competence":"Mêlée","minLevel":"5"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mêlée 5.","resumebonus":"Dégainer une arme ne vous coûte aucune action. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.J7qcPpzyw9RXvoGI"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666814741508,"modifiedTime":1667638633087,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"MsNlU4WLPnq387RJ","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Véloce","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez le pied sûr et la démarche tonique : lorsqu’un test de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés de course, vous bénéficiez d’un + 2. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mouvements 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés de course, vous bénéficiez d’un + 2. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.UmbrVJ8r8GSPXTd1"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666941785497,"modifiedTime":1667638633130,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"NCjx4PhASj6Wkqaj","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Rumeur du monde","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Toujours au fait des rumeurs les plus diverses, vous avez probablement entendu parler de tel homme en vue ou de telle affaire en cours. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Europe, le bonus est de + 10.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Europe, le bonus est de + 10.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.6vVfteW1VMQO7FEU"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907153831,"modifiedTime":1667638633123,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"NMogAhUITTgOJ3fO","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Chemin le plus sûr","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Votre expérience et votre flair vous aident à prendre les bonnes décisions quand vous voyagez. Lorsque vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Routes (Commerce), le bonus est de + 10. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"prepare-roll","name":"Automatisation 1","competence":"Routes","minLevel":0,"id":"ho5pyZmo1Np1KwkV","bonus":"10","baCost":"2"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Lorsque vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Routes (Commerce), le bonus est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ahxYvtVMa0wn9lvd"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666898124086,"modifiedTime":1667638633094,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"NqPn79uFDSspYbW1","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Avec les tripes","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous pouvez utiliser votre Trempe plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence, par exemple en Mêlée. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Trempe dans ce contexte particulier. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","script":"actor.checkAttribut(\"Trempe\", 6)","id":"QPfzcI6nHXfbBO1d","competence":"Trempe","minLevel":"6"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"Trempe 6","resumebonus":"Vous pouvez utiliser votre Trempe plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.QowafGt1zBKr96sb"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666815309617,"modifiedTime":1667638633089,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"NxeONiYARHdzhdoX","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Dur(e) au mal","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous êtes devenu(e) particulièrement robuste. Votre Vigueur est augmentée d’1 point.

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Vous pouvez utiliser votre Clairvoyance plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Clairvoyance dans ce contexte particulier.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.aNHKGIdMrDIYY0eq"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666903896953,"modifiedTime":1667638633111,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"PLk6bMyj7in5GBX0","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Faussaire-né(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez des facilités dans l’art de produire des faux documents. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Falsification, le bonus est de + 10.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Falsification, le bonus est de + 10.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.7ibsPEkOYJqO4PZl"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666901958786,"modifiedTime":1667638633107,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"PVJX9BXGwaUMfPWD","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Captivant(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous êtes très doué(e) pour la vulgarisation. Vous parlez avec passion des domaines qui vous intéressent et l’on vous écoute le plus souvent avec intérêt. Si vous réussissez un test de Présence
+ un Savoir au choix, votre cours improvisé captive jusqu’à 1d5 individus qui en sont les auditeurs. Le MJ ajustera le SD en fonction du public : 15 pour un jeune esprit avide de connaissances,
18 pour une aubergiste pas spécialement bien disposée à votre égard, 30 pour un religieux obscurantiste. Considérez que cette réussite équivaut à l’effet que vous obtiendriez si vous aviez
réussi un test de Persuasion de SD 20. Pour obtenir une faveur équivalente à un SD plus élevé, ce Talent ne peut pas être mobilisé. Ce ne sera donc sans doute pas suffisant pour mettre fin à votre captivité, mais peut-être cela vous évitera-t-il une exécution immédiate… 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Test de Présence + un Savoir au choix, votre cours improvisé captive jusqu’à 1d5 individus ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Ziu2DbjI5tnNJ1Aw"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666897627590,"modifiedTime":1667638633093,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"PdtVqObUozdhQdKQ","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Chant des oiseaux","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous imitez à la perfection le chant des oiseaux. Si un oiseau vous est inconnu, il vous suffit de l’écouter chanter pendant une dizaine de minutes pour être en mesure de reproduire ses cris et mélodies.

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Vous combattez à cheval avec beaucoup de métier. Lorsqu’un test de Mêlée est effectué dans le cadre d’un combat monté, vous bénéficiez d’un + 2.

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Lorsque vous utilisez ce Talent, le MJ vous indique quels sont la Capacité Offensive, le Seuil de Défense et le Seuil de Vigueur d’une personne en train de se battre ou en position de garde. Si elle ne combat pas, ce Talent ne peut donner que de vagues indications (« il a l’air d’être un bon
combattant », « il te semble résistant »… ce qui n’exclut pas une tentative de bluff de la part de cette personne).

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Auprès d’un maître d’armes, vous avez appris une ou plusieurs bottes secrètes et vos adversaires vont en faire les frais. En mêlée, dépensez 1 point de Bonne Aventure pour utiliser la manoeuvre avancée « Coup de maître » (voir p. 207). 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mêlée 6.","resumebonus":"En mêlée, dépensez 1 point de Bonne Aventure pour utiliser la manoeuvre avancée « Coup de maître » (voir p. 207). ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.SYxwqLARHSS94nBq"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666902098860,"modifiedTime":1667638633107,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"QORP58g0HtnqseQh","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Gibier de prix","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

La chasse n’a plus de secret pour vous, et vous êtes capable de dénicher les gibiers à poil ou à plume les plus recherchés. Avec l’accord du MJ, si les circonstances le permettent, vous attrapez, vivante ou morte, l’une de ces raretés. Un noble ou un riche marchand des environs serait prêt à débourser 10 + 1d10 PA pour l’acheter. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"Survie 6.","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.BiwlsZjGkgcgWllJ"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666902946722,"modifiedTime":1667638633109,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"QP5upL2z4pwsUNx8","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Il était une fois","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous savez raconter de bonnes histoires, drôles, émouvantes ou instructives. Contre un nombre variable de points de Bonne Aventure (ou plus rarement d’Éclat), le récit que vous faites captive jusqu’à 1d5 personnes. Le coût exact en BA est à la discrétion du MJ, en fonction de l’auditoire : 1 point s’il est bien disposé à votre égard, 2 s’il se défie de vous. Il faudra dépenser 1 point d’Éclat si vous tentez votre chance auprès d’un Connétable granbreton. Considérez que cette réussite équivaut à celle d’un test de Persuasion de SD 20. Pour obtenir une faveur équivalente à un SD plus élevé, ce Talent ne peut pas être mobilisé. Ce ne sera donc sans doute pas suffisant pour mettre fin à votre captivité, mais peut-être cela vous évitera-t-il une exécution immédiate… 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.c1YiUqK8weeAYyjV"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666903687569,"modifiedTime":1667638633110,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"QkhWaeEez0PQA9xu","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Milieu nourricier","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Dans le milieu mentionné par votre Profil, et que vous connaissez si bien, vous trouvez aisément de quoi manger pour une compagnie de six personnes. Vous obtenez un succès automatique en Adresse + Survie équivalent à un SD 20 chaque fois que vous voulez rapporter de quoi les nourrir. Si le SD devait être plus élevé aux yeux du MJ, alors il vous faudrait réussir un test. 

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Vous pensez pouvoir trouver de l’eau plus facilement que d’autres. Peut-être est-ce simplement de la chance ? Toujours est-il que, si vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour ce faire, vous détectez une source proche.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Si vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour ce faire, vous détectez une source proche.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.dBGNfj8BrtgwLJRM"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907987438,"modifiedTime":1667638633127,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"R44zIslkhNqYSOYp","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Capitaine","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous êtes désormais particulièrement à l’aise à la barre d’un navire. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Navigation, le bonus est de + 10. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Navigation","minLevel":"6","id":"MsYV2x6I8vggoGbt"},{"eventtype":"prepare-roll","name":"Automatisation 1","competence":"Navigation","minLevel":0,"id":"CYfZwVOQ7aU9Ft9j","bonus":"10","baCost":"2"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Navigation 6.","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Navigation, le bonus est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.xmmtSJxLz7k9SjWZ"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666897351810,"modifiedTime":1667638633092,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"R8Jq474UOUjJuAc4","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Casse-croûte","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Dans le milieu mentionné par votre Profil, vous trouvez sans difficulté de quoi nourrir une personne pour deux repas par jour, sans qu’il soit besoin d’effectuer un test ou de dépenser
de l’argent.

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Malhonnête » est un terme que vous récusez : disons que vous savez tirer le meilleur parti de la situation. Lorsqu’un test de Commerce mobilise spécifiquement l’art de l’arnaque, vous bénéficiez d’un + 3. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Commerce 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Commerce mobilise spécifiquement l’art de l’arnaque, vous bénéficiez d’un + 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.USWRkT0t7K23ERoV"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666902357394,"modifiedTime":1667638633108,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"SULOEGFEp8JAkn1q","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Frugal(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous êtes capable de supporter d’importantes privations. Le temps est doublé pour vous avant que la faim ou la soif ne vous causent des Adversités. 

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Vous pouvez remplacer votre Puissance par votre Présence pour un test de Mêlée. 

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Vous êtes souple et vous disposez d’un très bon équilibre : lorsqu’un test de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés d’acrobatie ou d’escalade, vous bénéficiez d’un + 3. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mouvements 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés d’acrobatie ou d’escalade, vous bénéficiez d’un + 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.XmUR2H4dSxmkFNIb"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666942060503,"modifiedTime":1667638633131,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"TmjghsoTLatXybKZ","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Alliés de poids","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Ce Talent annule et remplace Alliés extérieurs. Dans des régions autres que celle de votre résidence habituelle, vous connaissez des personnes qui se comporteront avec vous comme des
Alliés de niveau 2. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une seule fois et il n’est pas possible d’utiliser ce Talent plus d’une fois par scénario. Vous n’avez aucunement besoin de préciser dans quelle zone se trouvent ces Alliés en question lors de l’acquisition du Talent : libre à vous de les faire surgir au moment que vous jugerez opportun (par exemple lorsque vous atteignez, sans le moindre sou, une ville étrangère). La seule limite à ce Talent est celle du vécu de votre personnage : s’il n’est jamais allé en Afrika et si aucune de ses connaissances n’entretient des rapports avec des habitants de cette région, le MJ risque logiquement de vous dire que ce Talent ne peut être activé dans cette zone-là. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"Posséder le Talent Alliés extérieurs.","resumebonus":"Personnes qui se comporteront avec vous comme des Alliés de niveau 2. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une seule fois.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.KrCbX1T2LuJQJsjR"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666787163377,"modifiedTime":1667638633085,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"UOEolcYPAMHV9jNK","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Comme de l’acier","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez l’habitude de vous battre à mains nues, et vous avez appris à faire très mal. Les dégâts des armes naturelles sont équivalents à ceux d’une arme normale en cas de réussite simple (vous dégradez d’un niveau la Combativité de votre adversaire puis vous lancez 1d10, que vous comparez à son Seuil de Vigueur).

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Vous êtes capable de préparer des décoctions aux effets puissants et vous savez presque immanquablement reconnaître les effets des substances administrées. Quand vous dépensez points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Savoir : Drogues et poisons est de + 10. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Savoir : Drogues et poisons est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ladtkm95ErpJh1KF"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907669310,"modifiedTime":1667638633126,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"Um2KJ31QTaruH0N8","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Prédilection","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez développé une aptitude supérieure dans l’un des domaines d’application d’une Compétence. Par exemple, dans le champ de la Filouterie, vous êtes particulièrement à l’aise avec le crochetage des serrures et coffres. Reportez-vous au chapitre des Compétences (p. 186) pour voir quelles sont les Prédilections appropriées dans chaque Compétence (elles sont indiquées en italique dans les descriptions). Votre Talent Prédilection vous autorise à relancer le dé choisi pour le test de Compétence et à garder le meilleur des deux résultats. 

\n

Note : vous ne pouvez pas changer de type de dé au cours d’une relance. Si vous avez lancé le d20 et obtenu un impair ou un résultat insuffisant, vous ne pouvez alors choisir le d10, et devez relancer une nouvelle fois le d20.

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Toute votre personne dégage quelque chose de charismatique qui impose le respect – même chez vos adversaires. Avec ce Talent, qui est sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ), vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ à vous traiter avec les égards dus à une personnalité de haut lignage : une exécution est commuée en emprisonnement ; on ne vous enferme plus dans une cellule sordide mais dans des appartements confortables (et dont il est sans doute plus facile de s’échapper) ; un hôte vous prête son meilleur cheval ; un seigneur local met à votre disposition une escorte, etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien qui mettrait sa vie ou sa réputation en danger. 

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Vous maîtrisez presque tous les arcanes de la science biologique. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous savez vous rendre aimable et faire tourner les têtes : lorsque vous faites un test de Persuasion dans le but de charmer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Quand vous observez vos semblables, votre clairvoyance s’apparente à un sixième sens qui vous guide vers la vérité. Tous les tests de Perception qui mobilisent l’empathie et dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement réussis. 

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Vous avez de très bons réflexes et réagissez avec rapidité. Lorsque vous effectuez un test
d’Initiative, ajoutez + 2 au résultat. 

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Vous savez vous mouvoir sans bruit et tirer parti de votre environnement pour vous dissimuler : lorsqu’un test de Discrétion mobilise spécifiquement vos capacités à vous déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous savez très bien vous battre en infériorité numérique. Lorsque vous affrontez plusieurs adversaires, les deux premiers n’en tirent aucun avantage, seuls le troisième et les suivants bénéficieront d’un + 3. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mêlée 6.","resumebonus":"Lorsque vous affrontez plusieurs adversaires, les deux premiers n’en tirent aucun avantage, seuls le troisième et les suivants bénéficieront d’un + 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.TFK8L8SkWYI2n9ET"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666941961750,"modifiedTime":1667638633130,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"WJsWjnl7i3O6jfqf","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Alliés extérieurs","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Même chose qu’Alliés de poids @UUID[Compendium.fvtt-hawkmoon-cyd.talents.UOEolcYPAMHV9jNK]{ALLIÉS DE POIDS} , mais les Alliés sont de niveau 1. 

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Vous ne pouvez être pris pour cible par un tir lors de ce tour de jeu. 

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Votre instinct de survie est si développé qu’il confine au sixième sens. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure en début de séance, le MJ vous préviendra, deux tours avant qu’elle n’agisse, d’une présence hostile à proximité, par exemple de brigands embusqués ou même d’une bête tapie dans l’ombre. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure en début de séance, le MJ vous préviendra, deux tours avant qu’elle n’agisse, d’une présence hostile à proximité.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.05h45E9PFIGJiX4V"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905619654,"modifiedTime":1667638633118,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"XBeq59sy1Q2B6OIV","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Élève doué(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous êtes avide de connaissances et vous apprenez vite. Grâce à ce Talent, le développement des Compétences de Savoir (hors Sorcellerie) est moins coûteux en points d’Expérience : pour atteindre le niveau supérieur, vous dépenserez désormais un nombre de points équivalent au niveau à atteindre. Par exemple, passer du niveau 4 au niveau 5 en Savoir : Europe ne vous coûtera que 5 points. (L’acquisition d’un nouveau Savoir, elle, reste au même coût que les autres
Compétences.)

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Vous êtes habitué(e) à faire des nuits blanches. Ignorez toute Adversité bleue liée à la fatigue après une nuit sans sommeil. C’est seulement au bout de 48 heures sans dormir que vous subissez un malus.

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En échange d’1 point de Bonne Aventure, vous vendez un objet que vous avez fabriqué au double de son prix. 

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Au prix d’une action complexe, vous accablez d’injures la cible de votre choix, ce qui lui inflige 1 Adversité bleue pour toute la durée de la scène. 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à improviser une telle bordée d’injures à la table de jeu.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Au prix d’une action complexe, vous accablez d’injures la cible de votre choix, ce qui lui inflige 1 Adversité bleue pour toute la durée de la scène. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.mpcon8AsvSQ8JCGX"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666904491420,"modifiedTime":1667638633113,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"ZwRyFe6OyTEnRG9k","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Hypermnésie","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez une mémoire d’une étonnante acuité. Vous vous souvenez de tout ou presque. Lorsqu’un détail utile vous échappe, par exemple que vous ne vous souvenez plus d’une phrase prononcée par un PNJ lors de la séance précédente, demandez au MJ de vous la rappeler. 

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Vous avez le commerce dans le sang et vous trouvez toujours un moyen de gagner de l’argent, même quand vous n’avez rien à vendre ! En échange d’un point de Bonne Aventure, vous vous débrouillez pour récupérer 10 + 1d10 PA ou un objet d’une valeur équivalente.

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris.

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Si vous avez la possibilité de discuter plus de cinq minutes avec quelqu’un, vous devinez aisément ce que votre interlocuteur convoite, espère ou redoute (le MJ vous le révèle). Cette information vous permet de viser plus juste : vous bénéficiez d’un bonus de + 3 dans un test de Persuasion dont
il serait la cible. 

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Si vous prenez le temps de communier avec ce qui fait l’objet de votre croyance (dix minutes au moins), vous atteignez un état de sérénité intérieure qui vous permet de défausser une Adversité bleue. 

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Vous savez parler dans une langue obscure, pleine de termes compliqués qui embrouillent l’esprit de votre interlocuteur. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Baratin (Persuasion), le bonus est de + 10.

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser ce propos alambiqué à la table de jeu.

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Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous produisez grâce à l’art que vous possédez au niveau 9 (sculpture ou peinture) est si parfaitement exécuté qu’il ressemble à s’y méprendre à son modèle réel. Il faut réussir un test de Clairvoyance + Persuasion / 25 pour remarquer l’illusion. 

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Les serrures n’ont presque plus de secret pour vous. Lorsque vous faites un test de Filouterie afin de crocheter une porte, vous bénéficiez d’un + 3.

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Vos coups peuvent être surpuissants. Vous ajoutez votre niveau de Puissance / 2 (arrondi à l’inférieur) aux dégâts infligés en mêlée.

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Vous avez pris le coup de main, dirait-on. Lorsqu’un test de Filouterie est effectué dans le but d’assommer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Filouterie 5.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Filouterie est effectué dans le but d’assommer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.aN0WyT6NLBbXCysb"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905173546,"modifiedTime":1667638633116,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"cTRoeHjWPLC2byRM","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Rudiments sorciers","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vos connaissances et votre capacité de réflexion vous permettent d’embrasser plus facilement la sorcellerie. Bifurquer vers ce Profil (voir p. 148) ne vous coûte aucun point d’Expérience. 

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Vous êtes habitué(e) à tirer tout en vous déplaçant. Le modificateur de difficulté lié à votre mouvement est ignoré lorsque vous entreprenez un test d’Armes à Distance.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Armes à distance 3.","resumebonus":"Le modificateur de difficulté lié à votre mouvement est ignoré lorsque vous entreprenez un test d’Armes à Distance.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.iIkpXrkHfNfUGj3S"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666908206838,"modifiedTime":1667638633128,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"dwxp90Jk7XqN2U8W","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Combat spectaculaire","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous vous battez avec panache et êtes passé(e) maître dans l’art de l’esbroufe. Chaque fois que vous le souhaitez, en Mêlée, vous pouvez remplacer votre Puissance par votre Présence.

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Vos créations sont d’une fiabilité rare. Vous pouvez désormais fabriquer des objets technologiques dépourvus de « défaut courant » sans avoir à augmenter le Seuil de Difficulté. 

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Vous obtenez une information utile pour trouver ce que vous cherchez, que ce soit dans le cadre d’une traque ou d’une enquête (à la discrétion du MJ). 

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Vous savez concocter des médicaments efficaces à partir des ressources que la nature vous offre. Lorsqu’un test de Soins mobilise spécifiquement votre capacité à préparer des remèdes, vous bénéficiez d’un + 3.

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Vous êtes un(e) très bon enseignant(e). À votre contact, il est facile d’apprendre. Vous pouvez transmettre une partie de vos connaissances et de vos savoir-faire à un PJ ou un PNJ de votre choix. Il suffit pour cela que vous possédiez un niveau supérieur au sien dans une Compétence donnée, quelle qu’elle soit. Le MJ déterminera la durée requise par l’apprentissage. Au terme de celle-ci, votre disciple acquiert un niveau supplémentaire de Compétence en dépensant 1 point d’Expérience de moins que la règle ne le requiert. Par exemple, s’il veut passer du niveau 4 au niveau 5 en Soins, il ne dépense que 5 points. Si c’est un PNJ, on considère que cette amélioration est automatique. (Permanent, mais un seul élève à la fois.)

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Vous connaissez de mieux en mieux la valeur des biens et des services. Lorsque vous faites un test de Commerce dans le but d’évaluer un prix, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous pouvez puiser dans la force de votre croyance pour trouver les moyens de vous dépasser. Quand vous utilisez ce Talent lors d’un test de Capacité, vous ignorez toutes les Adversités d’ores et déjà encaissées. 

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On dit que toutes les connaissances ne sont que les branches d’un seul et même Grand Savoir. Votre excellence dans une discipline est telle qu’elle vous permet, par comparaison et déduction, de comprendre des phénomènes qui ne lui sont pourtant pas liés. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test dans n’importe quel Savoir (hors Sorcellerie et Pilotage), y compris dans un Savoir que vous n’avez pas développé, vous bénéficiez d’un bonus de + 10. 

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Vous savez trouver ce dont vous avez besoin et réduisez de 3 la Rareté d’un objet. 

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Vous pouvez défausser toutes les Adversités liées à la fatigue.

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Vous êtes souvent perçu(e), en cette époque d’ignorance, comme une personne importante, un esprit accompli dont les connaissances si profondes pourraient changer la face du monde. Quand vous le souhaitez (avec l’accord du MJ), un PNJ peu instruit tombe en admiration devant votre personne et vous ouvre grand les portes de sa demeure. Vous et vos compagnons êtes ses invités et il tiendra à vous choyer. Il se passera 1d20 jours avant qu’il montre un peu d’embarras à l’idée de devoir loger et nourrir tout ce monde. (Peu utile du point de vue de l’aventure, il ne fera pas grand-chose d’autre pour vous : ne comptez pas sur lui pour vous introduire dans le milieu interlope de sa ville, par exemple.)

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Contre 2 points de Bonne Aventure, vous obtenez un succès automatique en Persuasion équivalent à un SD 25. Par exemple, pris(e) en flagrant délit d’intrusion dans une demeure, vous pouvez convaincre son propriétaire que vous vous êtes réfugié(e) là pour échapper à des brigands.

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Vous êtes particulièrement endurant face aux drogues, aux maladies et aux poisons. Leur Virulence est abaissée de 3 points lorsque vous faites un test pour y résister.

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Vous avez une connaissance très étendue des cultes d’Europe. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Religions, le bonus est de + 10. 

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Il est très difficile de vous rattraper. Dans le cadre d’une course-poursuite, si vous êtes la personne qui fuit, votre avantage dure même si votre opposant remporte la première opposition (voir la règle de course-poursuite, p. 197).

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Votre compréhension de la nature et vos connaissances à son sujet sont maintenant si étendues qu’elles semblent couler de source. Tous les tests de Savoir : Monde naturel dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement réussis. 

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À ce tour, vous ne pouvez être pris(e) pour cible d’une attaque de Mêlée. Pour utiliser ce Talent, vous devez être conscient(e) que vous allez être attaqué(e). 

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Vous maîtrisez l’art du combat… déloyal. En mêlée, lorsque vous entreprenez de porter un coup bas à votre adversaire, vous bénéficiez d’un bonus de + 3. 

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Vous pouvez vous jeter en avant et encaisser à sa place la blessure d’un autre personnage à proximité de vous (un nombre de mètres égal à votre Vitesse). Cette action est gratuite et vous la déclarez au moment où la blessure a lieu. 

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Si vous consacrez deux actions consécutives à vous concentrer (et que rien ne vient vous perturber), votre prochain test (s’il mobilise la Clairvoyance ou l’Adresse) bénéficiera d’un + 3. Si l’action qui suit votre temps de concentration ne lui est pas liée, vous perdez ce bonus. 

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Vous maîtrisez très bien l’art de désarmer un adversaire. Lorsqu’un test de Mêlée est effectué dans ce but, vous bénéficiez d’un + 3. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","script":"actor.checkCompetenceLevel(\"Mêlée\", 6)","id":"nG1czV3z9NlRJy5J","competence":"Mêlée","minLevel":"6"},{"eventtype":"prepare-roll","name":"Automatisation 1","script":"Mêlée","id":"ovV0TJsNwyMD6cSv","competence":"Mêlée","bonus":"3","baCost":"0"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mêlée 6","resumebonus":"Lorsqu’un test de Mêlée est effectué dans ce but, vous bénéficiez d’un + 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.4Ljz4qBrEqrhppQ9"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666804631140,"modifiedTime":1667638633087,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"iwb9KPtNuGifoMS3","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Deux mains droites","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez atteint un extraordinaire niveau d’ambidextrie. Votre première attaque s’effectue sans malus, la seconde avec un malus de – 3. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Ambidextre","minLevel":"9","id":"SL6ZQVz2OGXTbgHe"},{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Mêlée","minLevel":"9","id":"wWI9Wqp2p3kPfNbt"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Posséder Ambidextre et Mêlée 9.","resumebonus":"Votre première attaque s’effectue sans malus, la seconde avec un malus de – 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.KAFQUX3YACrVDkTA"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666900638129,"modifiedTime":1667638633102,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"jQbsequYwtpDxIVj","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Prestige","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous inspirez de l’admiration auprès des femmes et des hommes qui pratiquent votre métier sans en maîtriser aussi bien que vous les arcanes. Contre 2 points de Bonne Aventure, vous entrez en relation avec l’un d’eux, qui vous reçoit avec les égards dus à votre rang. Considérez-le comme un Contact de niveau 3, prêt à vous aider en échange d’un peu de votre temps (consacré à lui  dispenser vos lumières). 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"","resumebonus":"Contre 2 points de Bonne Aventure, vous entrez en relation avec l’un d’eux, qui vous reçoit avec les égards dus à votre rang. Considérez-le comme un Contact de niveau 3, prêt à vous aider en échange d’un peu de votre temps.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.KGNaF5U8LOaKKJKs"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666906583740,"modifiedTime":1667638633120,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"jYRpuOidTxsYUPA1","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Mécanicien(ne)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

La mécanique est devenue l’un des domaines où vous excellez. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Prédilection Mécanique et Savoir : Sorcellerie 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.U65NXmyfIGnxX08z"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905287760,"modifiedTime":1667638633116,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"jrx0Cb6h3KS3gkt7","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Trésor caché","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez une capacité ahurissante à localiser l’objet ou la marchandise que vous souhaitez acquérir, même quand cela paraît hautement improbable. Lorsque vous utilisez ce Talent, l’objet se révèle être disponible dans les environs. Reste maintenant à entrer en sa possession…

\n

Note : le MJ et le joueur devraient discuter ensemble de la manière dont cet objet se retrouve là.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"Posséder le Talent Fouine.","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.YANShmKW6ZIwlqqv"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666941365798,"modifiedTime":1667638633129,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"k86AYt1uw6vBBgL4","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Bonne route","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Habitué(e) à vous déplacer, vous connaissez les périls et les tribulations de la route. Vous bénéficiez d’1 point de Bonne Aventure gratuit dans une situation où vous avez à affronter
une difficulté liée au voyage (négociation d’un prix auprès d’un aubergiste, traversée d’une rivière à gué, recherche d’un endroit pour camper, etc.). 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Vous bénéficiez d’1 point de Bonne Aventure gratuit dans une situation où vous avez à affronter une difficulté liée au voyage ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.AuevlTF7zJdj8QyL"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666896963565,"modifiedTime":1667638633092,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"kAVyJuuoFGsI0VHz","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Âme animale","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Votre compréhension des animaux est si grande que vous semblez en mesure de déchiffrer leur langage et leurs pensées. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, le MJ vous donne des indications sur ce qu’un mammifère ou un oiseau est en train de communiquer à ses semblables. De même, vous pouvez, sans dépense de BA, reproduire leur langage afin de leur transmettre des messages rudimentaires (par exemple : « Moi pas danger pour toi » ou « Moi traverser chez toi ».) 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","script":"actor.checkCompetenceLevel(\"Savoir : Monde naturel\", 9)","id":"4oD6f598tf0AyaIq","competence":"Savoir : Monde naturel","minLevel":"9"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Savoir : Monde naturel 9.","resumebonus":"1 point de Bonne Aventure, indications sur ce qu’un animal est en train de communiquer à ses semblables. Sans dépense de BA, reproduire leur langage afin de leur transmettre des messages rudimentaires.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.2TeaWqlPgShIsTSq"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666804324621,"modifiedTime":1667638633086,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"kYtfnQfmpTWxwGt9","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Dans chaque port","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Même chose qu’@UUID[Compendium.fvtt-hawkmoon-cyd.talents.UOEolcYPAMHV9jNK]{ALLIÉS DE POIDS} (voir p. 167), mais les Alliés sont de niveau 1 et la zone dans laquelle ils se trouvent possède obligatoirement un port ou un littoral. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"","resumebonus":"Personnes qui se comporteront avec vous comme des Alliés de niveau 1. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une seule fois.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.f5aGzDoWY9t0P1v9"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666900264043,"modifiedTime":1667638633101,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"kwVjT9LvsEpMGIjs","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Sous la main","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez l’habitude de vous battre avec ce qui vous tombe sous la main. Les armes improvisées ne causent la perte que d’un seul niveau de Combativité en cas de réussite simple ? Pas quand vous les maniez. En cas de réussite simple, vous lancez un d10, comme s’il s’agissait d’une arme normale.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.q2Hdd1MtM10Lt3AO"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907955009,"modifiedTime":1667638633127,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"m1YHV1M2sFZQfJ56","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Savoir druidique","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous comprenez le chant du monde comme une langue maternelle. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Savoir : Monde naturel est de + 10. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Savoir : Monde naturel est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Z6IVtLn2g1NTuoZk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907507886,"modifiedTime":1667638633124,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"mChIOEmLkQriVxkR","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Parade","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez développé, en combat, l’art de parer les coups. Votre Seuil de Défense est augmenté d’un point. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mêlée 6.","resumebonus":"Vous avez développé, en combat, l’art de parer les coups. Votre Seuil de Défense est augmenté d’un point. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.LFMsAxdir7MiMBjQ"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905763861,"modifiedTime":1667638633118,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"mN54PDKiYBk4mXbR","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Tout-terrain","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez l’habitude d’évoluer sur des terrains difficiles. Lorsque vous vous déplacez, le modificateur de difficulté lié au terrain est ignoré ou amoindri. Le SD que vous devez atteindre pour un test donné est en conséquence diminué de deux ou trois niveaux, à la discrétion du MJ. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.cir8bwIl5fQ6EjKl"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666941298020,"modifiedTime":1667638633128,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"mZGH7DQuNP6c5GcE","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Coûts maîtrisés","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous êtes en mesure de diviser par deux le coût de fabrication de tous les artefacts technologiques que vous créez.

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Savoir : Sorcellerie","minLevel":"6","id":"Br7QaKQsWXdkUOuu"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Savoir : Sorcellerie 6.","resumebonus":"Vous êtes en mesure de diviser par deux le coût de fabrication de tous les artefacts technologiques que vous créez.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.TWBovBcpp4fd2lk1"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666899840277,"modifiedTime":1667638633100,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"mZzzd66l7wyZBgZu","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Encaissement","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez appris à souffrir et à surmonter la douleur. Quand votre état atteint le niveau Affaibli, ignorez les deux Adversités qui vous sont infligées jusqu’à la fin de la scène. Une fois le combat ou la scène achevé(e), prenez normalement en compte ces deux Adversités. 

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Vos déplacements sont si furtifs que vous semblez disparaître entièrement dans votre  environnement : lorsque vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Discrétion
mobilisant vos capacités à vous déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 10. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Discrétion 6.","resumebonus":"Lorsque vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Discrétion\nmobilisant vos capacités à vous déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Q4f65s8U0MS1Ho00"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666901885151,"modifiedTime":1667638633106,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"mu0CZri4vQn01IZ6","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Insoupçonnable","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous savez très bien vous faire passer pour quelqu’un de respectable. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de + 10. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.vlrdr2cPqCj0MPBl"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666904022185,"modifiedTime":1667638633112,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"nNUcmEGqRPLlxZUu","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Poisson","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous nagez avec une très grande aisance. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Nage, le bonus est de + 10. 

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Dépensez 2 points de Bonne Aventure pour faire preuve d’une puissance exceptionnelle dans le maniement d’une arme de jet. Sur ce lancer, sa portée est doublée. 

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Il ne vous faut que quelques minutes dans un lieu public pour trouver un nouvel adepte : un individu faible ou crédule qui vous regarde comme une personnalité auguste et va vous
entretenir durant les jours qui viennent (10 + 1d10 jours avant qu’il ne manifeste son embarras). Cette personne (qui ne peut être l’un des PNJ décrits dans un scénario) n’ira pas jusqu’à se ruiner pour vous, mais elle vous donnera jusqu’à 5 pièces d’argent pour vos dépenses quotidiennes, vous logera et vous nourrira si vous le lui demandez, vous introduira avec enthousiasme à toutes les personnes qu’elle connaît.

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Vous excellez à mener un groupe : lorsqu’un test de Coercition mobilise spécifiquement votre capacité de commandement, vous bénéficiez d’un + 3.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Coercition 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Coercition mobilise spécifiquement votre capacité de commandement, vous bénéficiez d’un + 3.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.RJ70ipG1qQ8GWODJ"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666903927349,"modifiedTime":1667638633111,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"o3kFC7XW5PuTpDlk","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Instinct de l’hérétique","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous le savez, vous et vos semblables risquez à tout moment le bûcher. Vous avez développé votre instinct de préservation. Vous disposez d’1 point de Bonne Aventure gratuit lorsque vous effectuez un test de Capacité afin de vous évader, de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Vous disposez d’1 point de Bonne Aventure gratuit lorsque vous effectuez un test de Capacité afin de vous évader, de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.GGWZZ12gBHBrJ9TV"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666904391775,"modifiedTime":1667638633112,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"oHH1jiIV02e3vnUe","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"En premier","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Contre 2 points de Bonne Aventure, vous êtes le premier à agir, sauf si un autre personnage utilise le même Talent. Dans ce cas, un test d’Initiative vous départage. 

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L’objet que vous produisez grâce à l’artisanat que vous possédez au niveau 6 voit l’une de ses valeurs augmentée de + 1. Par exemple, une armure de cuir confère une valeur de Protection de 7, une épée large cause 1d10 + 2 points de dégâts ou procure un bonus offensif augmenté de 1, une selle et un harnachement procurent un + 1 en Monte, etc. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"","resumebonus":"L’objet que vous produisez grâce à l’artisanat que vous possédez au niveau 6 voit l’une de ses valeurs augmentée de + 1.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.h93jTOJrs50JiP2A"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666900559412,"modifiedTime":1667638633101,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"pr5OIlPmfnOsZKgL","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} {"name":"Joies de la création","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Si vous prenez le temps de vous adonner à votre art (deux heures d’affilée au minimum), vous obtenez le résultat espéré : poème singulier, dessin inspiré, mélodie pénétrante, etc. Cette satisfaction vous permet de défausser une Adversité bleue. 

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Vos nerfs sont devenus d’acier. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Trempe x 2, le bonus est de + 10.

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La rue est votre élément et vous savez vous fondre dans les quartiers mal famés comme si vous y étiez né(e). Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir :
Bas-fonds, le bonus est de + 10. 

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La science du comportement est un domaine dans lequel vous excellez. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Votre capacité à vous enrichir est proprement stupéfiante. En échange de 2 points de Bonne Aventure, vous trouvez le moyen de récupérer 50 PA ou une marchandise d’une valeur équivalente (en accord avec le MJ). 

Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris.

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Vous êtes capable de défier plusieurs adversaires en même temps – et de triompher d’eux. Lorsque vous affrontez des Anonymes en mêlée, si vous réussissez votre test en opposition contre l’un d’entre eux, vous avez la possibilité de répartir les points de dégâts infligés entre cette cible et plusieurs autres à proximité (voir les règles de combat contre les Anonymes p. 205). 

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Vous avez un goût prononcé pour un instrument, sur lequel vous passez de longues heures à jouer. Lorsqu’un test de Savoir : Musique mobilise spécifiquement votre aptitude à jouer de cet instrument, vous bénéficiez d’un + 3.

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Vous êtes devenu un puits de culture dans un domaine spécialisé qui relève du champ de votre Savoir maîtrisé au niveau 6 (par exemple, l’histoire technologique pour le Savoir : Monde ancien, ou la géopolitique française pour le Savoir : Europe). Lorsqu’un test du Savoir choisi mobilise spécifiquement votre spécialisation, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Note : ce Talent peut être choisi plusieurs fois, pour différents Savoirs de niveau 6 et différents domaines de spécialité.

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Vous réalisez une oeuvre d’art ou une performance artistique d’une qualité inouïe. Ce Talent vous fait gagner 1 point d’Éclat. (Prérequis : Savoir : un art 9.)

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Vous réussissez à vendre un objet ou un service cinq fois plus cher, ou à l’acheter cinq fois moins cher. 

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Doué(e) avec les chevaux, vous parvenez à augmenter de 20 % la vitesse de votre monture. Si vous êtes engagé(e) à cheval dans une course-poursuite et que vous êtes celui ou celle qui poursuit, votre opposant n’est pas avantagé et c’est vous qui l’êtes : vous bénéficiez d’un bonus de + 3. Si vous êtes la personne qui fuit, votre avantage est un bonus de + 5 et vous le conservez pendant toute la durée de l’opposition (voir les règles de course-poursuite, p. 197). 

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La méditation intellectuelle sur votre matière favorite est une source de bien-être. Lorsque vous pouvez consacrer quatre heures d’affilée au Savoir dans lequel vous excellez, vous récupérez 2 points de Bonne Aventure (sans pouvoir dépasser votre valeur de base). 

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Vous connaissez les codes et les usages du milieu indiqué par votre Profil, où vous évoluez avec aisance, et le MJ doit en tenir compte dans vos interactions avec des représentants de ce monde. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Persuasion auprès de l’un d’eux, le bonus est de + 10.

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Si vous jouez contre un adversaire qui ne possède pas ce Talent, vous gagnez automatiquement la partie. 

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Dans le milieu choisi ou indiqué par votre Profil, vous récupérez plus vite de vos blessures. Au bout d’un jour passé dans cet environnement, le temps de convalescence est divisé par deux, même si vous n’y séjournez pas plus longtemps : vous défaussez donc une Adversité noire tous les deux jours. 

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Vous êtes le plus souvent imperméable à la peur. Vous bénéficiez d’un bonus de + 3 pour un test de Trempe. 

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Vous êtes très sensible aux émotions et connaissez bien l’âme humaine : lorsqu’un test de Perception mobilise spécifiquement l’empathie, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous savez trouver les mots qui font plaisir et flattent l’ego. Quand vous utilisez ce Talent, la cible gagne 1 point de Bonne Aventure à dépenser dans l’heure. 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à improviser une telle flatterie à la table de jeu.

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Vous avez tant écumé les mers que vous êtes devenu(e) expert(e) sur le pont d’un bateau. Tous les tests de Navigation dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement réussis. De plus, dans une course-poursuite entre deux navires, si votre navire est le poursuivant, votre opposant n’est pas avantagé et c’est au contraire vous qui obtenez un bonus (d’une valeur de + 3). Si vous êtes à la barre du navire fugitif, votre avantage est un bonus de + 5 et vous le conservez pendant toute la durée de l’opposition (voir les règles de course-poursuite, p. 197). 

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Vous savez vous donner un air de savant, en utilisant un vocabulaire d’homme cultivé et en convoquant des références qui en imposent. Si le MJ estime que la cible peut être réceptive à ce type d’approche, quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Charme  Persuasion), le bonus est de + 10.

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Au cours de vos expéditions, vous avez appris différentes méthodes pour soulager la douleur et soigner les plaies. Lorsqu’un test de Soins mobilise spécifiquement votre capacité à administrer des premiers soins, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous avez développé une grande réactivité. Lorsqu’un opposant vous surprend, il agit avant vous, mais vous ne perdez pas votre action à ce tour de jeu.

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Votre savoir scientifique et votre recherche de la perfection vous rendent capables d’améliorer le fonctionnement de n’importe quel objet ou presque. Quand vous vous associez à un artisan, votre excellence en Sorcellerie est en mesure de bonifier sa création. Déterminez l’avantage produit en accord avec le MJ. Vous pourriez, par exemple, augmenter de 1 la valeur de dégâts d’une arme ou la valeur de Protection d’une armure, réduire de 1 son encombrement, donner à une cape ou à des bottes un bonus pour les tests de Discrétion, etc.

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Vous faites preuve d’une résistance hors du commun. Lorsque vous atteignez l’état Vaincu, vous êtes encore en mesure d’agir et de vous battre. Vous subissez les Adversités de cet état, mais il faut vous infliger des dégâts supérieurs à votre Seuil de Vigueur une fois de plus pour vous mettre hors de combat. 

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Vous avez l’habitude de vous bagarrer et vous savez prendre des coups : lorsque vous vous battez à mains nues contre un adversaire armé, celui-ci n’est pas considéré comme avantagé (voir p. 201). 

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Si vous prenez le temps de vous adonner à votre artisanat (deux heures d’affilée au minimum), vous obtenez le résultat espéré : un bel objet prend forme entre vos mains. Cette satisfaction vous permet de défausser une Adversité bleue. 

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Vous maîtrisez de manière extraordinaire l’art de l’imposture. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, vous pouvez, avec les accessoires adéquats, prendre l’apparence d’un être humain de la même taille que vous. Il faut réussir un test de Clairvoyance + Persuasion / 25 pour remarquer la  supercherie.

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