{"name":"AMBIDEXTRE","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Au fil du temps, vous êtes devenu capable de vous servir de vos deux mains avec une adresse équivalente. Ce Talent vous donne notamment la possibilité de combattre avec deux armes (voir p. 210).

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Vos capacités d’observation peuvent être prodigieuses. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Perception est de + 10. 

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Vous avez une grande expérience du milieu choisi ou indiqué dans le Profil. Lorsque vous faites un test de Survie dans cet environnement, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Ce Talent annule et remplace Alliés extérieurs. Dans des régions autres que celle de votre résidence habituelle, vous connaissez des personnes qui se comporteront avec vous comme des
Alliés de niveau 2. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une seule fois et il n’est pas possible d’utiliser ce Talent plus d’une fois par scénario. Vous n’avez aucunement besoin de préciser dans quelle zone se trouvent ces Alliés en question lors de l’acquisition du Talent : libre à vous de les faire surgir au moment que vous jugerez opportun (par exemple lorsque vous atteignez, sans le moindre sou, une ville étrangère). La seule limite à ce Talent est celle du vécu de votre personnage : s’il n’est jamais allé en Afrika et si aucune de ses connaissances n’entretient des rapports avec des habitants de cette région, le MJ risque logiquement de vous dire que ce Talent ne peut être activé dans cette zone-là. 

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Même chose qu’Alliés de poids @UUID[Compendium.fvtt-hawkmoon-cyd.talents.UOEolcYPAMHV9jNK]{ALLIÉS DE POIDS} , mais les Alliés sont de niveau 1. 

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Vous ne pouvez être pris pour cible par un tir lors de ce tour de jeu. 

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Il ne vous faut que quelques minutes dans un lieu public pour trouver un nouvel adepte : un individu faible ou crédule qui vous regarde comme une personnalité auguste et va vous
entretenir durant les jours qui viennent (10 + 1d10 jours avant qu’il ne manifeste son embarras). Cette personne (qui ne peut être l’un des PNJ décrits dans un scénario) n’ira pas jusqu’à se ruiner pour vous, mais elle vous donnera jusqu’à 5 pièces d’argent pour vos dépenses quotidiennes, vous logera et vous nourrira si vous le lui demandez, vous introduira avec enthousiasme à toutes les personnes qu’elle connaît.

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Les PJ peuvent créer tous ensemble les conditions pour que l’Initiative, déterminée au début d’une scène d’action, soit réinitialisée : tout le monde, PNJ compris, refait son test. 

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La Cellule a acquis une bonne compréhension des techniques de combat utilisées par un Ordre granbreton en particulier. Chaque fois que les PJ doivent affronter l’un ou plusieurs de ses membres, ils voient leur Capacité Offensive et leur Seuil de Défense augmentés de + 1 pour toute  la durée du combat.

Note : ce Talent peut être acquis plusieurs fois. Une Cellule pourrait très bien acquérir les Talents distincts « Chasseurs de Loups » et « Chasseurs de Rats ». Il est également possible de l’appliquer à un autre type de groupe : la milice d’une grande ville, l’armée normander, etc.

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La Cellule a mis au point son propre code de communication visuelle, au moyen d’une série de gestes furtifs. Les joueurs peuvent échanger de brèves phrases entre eux même lorsque leurs personnages sont dans une situation où ils doivent rester silencieux. Par exemple, pendant qu’ils sont soumis à un interrogatoire dans la même pièce, un PJ peut glisser à un autre : « Ne dis rien », « On dit qu’on vient du sud », « On attaque dans cinq secondes », etc. Il reste possible à un  observateur attentif de deviner que les PJ communiquent entre eux, mais ceux-ci sont avantagés (+ 3) dans le test d’opposition Clairvoyance + Perception / Adresse + Discrétion.

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Les membres de la Cellule ont désormais l’habitude de combattre côte à côte. À chaque nouveau combat, leur faculté à communiquer par brèves indications et à effectuer des manoeuvres coordonnées améliore leurs capacités martiales. Pendant toute la durée du combat, ils disposent chacun d’un point de Bonne Aventure supplémentaire.

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Chaque fois que les membres de la Cellule affrontent au corps-à-corps un ou des adversaires communs, les techniques coordonnées mises au point par leurs meilleurs combattants accordent un avantage aux PJ les plus faibles : les deux Résistants qui ont le total Capacité Offensive + Seuil de Défense le plus bas bénéficient d’un bonus de + 1 à la Capacité Offensive et au Seuil de Défense pendant toute la durée du combat.

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Lorsque plusieurs membres de la Cellule décident de mettre leurs efforts en commun pour entreprendre ensemble la même action (voir les règles d’action en coopération, p. 113), le bonus est de + 2 si l’intervenant a un niveau de Compétence compris entre 1 et 5, et de + 3 si ce niveau est supérieur.

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Lorsqu’ils mentent tous ensemble, les PJ savent très bien rendre crédible l’histoire qu’ils ont inventée et les rôles qu’ils se sont attribués. Cela leur confère une situation d’avantage pour leurs tests de Persuasion (bonus de + 3), lorsque ceux-ci visent à lever les soupçons ou convaincre leurs interlocuteurs de leur identité.

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Chaque fois que le groupe des PJ est poursuivi, les ruses qu’ils ont mises au point ensemble pour s’échapper octroient à chacun d’entre eux une situation d’avantage pendant toute la durée de la poursuite (bonus de + 3).

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Chaque fois que la Cellule tend une embuscade avec succès, les techniques coordonnées que ses membres ont mises au point créent une situation d’avantage liée à la surprise pendant les deux premiers tours de jeu (bonus de + 3). 

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Si les PJ sont tous engagés dans la même action collective (un combat en mêlée, une tentative d’infiltration, un simulacre), ils peuvent partager entre eux leurs réserves individuelles de Bonne Aventure comme si c’était une ressource commune.

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Chaque fois que les PJ doivent faire preuve de discrétion tous ensemble, les techniques qu’ils ont mises au point octroient à chacun d’entre eux une situation d’avantage pour les tests de Discrétion (bonus de + 3). 

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Deux membres de la Cellule peuvent échanger leur rang d’Initiative, le temps d’un à trois tours de jeu. 

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Chaque fois que la Cellule s’engage dans un plan haut en couleur (par exemple se faire passer pour une troupe de comédiens dans le but d’« égayer » l’anniversaire du Gouverneur), sa réserve de Résistance est augmentée de 2.

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(Ne peut se cumuler avec « Plan solide »)
Les PJ ne sont jamais aussi performants que lorsqu’ils improvisent et se fient à leur instinct.  Chaque fois que la Cellule se lance dans une action (d’attaque, d’enlèvement, d’intrusion, etc.) sans l’avoir véritablement préparée, sa réserve de Résistance est augmentée de 3 pendant la durée d’exécution de cette action.

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(Ne peut se cumuler avec « Pas de plan »)
Les PJ sont des rebelles méticuleux. Chaque fois qu’ils ont soigneusement préparé un plan  d’attaque, d’enlèvement, d’intrusion, etc.), la réserve de Résistance de la Cellule est augmentée de 2 pendant la durée d’exécution du plan.

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Éliminer une planque de la Cellule coûte un point d’Empire supplémentaire. 

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Ce Talent ne peut être acquis qu’avec l’accord du MJ, dans un esprit de narration partagée : les autorités granbretonnes sont convaincues que la Cellule des PJ a été anéantie. Leur Notoriété retombe à zéro.

\n

(Ce Talent est à usage unique, mais peut être acquis plusieurs fois au cours d’une campagne.)

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Éliminer un Contact ou un Allié de la Cellule coûte un point d’Empire supplémentaire.

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Chaque fois que la Cellule s’engage dans une mission réputée impossible (par exemple s’introduire dans un camp granbreton étroitement surveillé), sa réserve de Résistance est augmentée de 2 points pendant toute la durée de l’opération.

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