{"name":"Aura magnétique (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"test de Féérie + Prestance pour activer l’aura et attirer un objet métallique ; projeter un objet coûte un point d’usage supplémentaire et requiert un test de Féérie + Précision (contre un SD de distance ou d’Esquive de la cible) et une Bagatelle.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"Féérie minutes","cibles":"Féérie / 2 maximum pour repousser ou attirer des objets métalliques (dont armes) ; 1 seule cible par tour pour un objet métallique lancé.","effet":"attire, repousse ou projette les objets métalliques jusqu’à 10 kg ; projeter un objet de 1 kg ou plus contre des assaillants cause 1 (ou dégâts de l’arme blanche) + MR du Pouvoir points de dégâts. ","portee":"Féérie + Prestance mètres.","resistance":"autre","resistanceautre":" test d’attaque en opposition avec le test du Pouvoir pour réussir à frapper ou bien de Ressort + Force pour garder son arme en main ; Esquive pour éviter un objet.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"
La fleur de métal légendaire déploie autour d’elle un intense champ magnétique capable d’attirer ou au contraire repousser des objets contenant du fer, dont les armes à feu et blanches, mais pas les balles qui sont en plomb ni les armes faites d’autres matériaux comme l’argent.
\nLorsque ce Pouvoir est utilisé, toute attaque contre la fleur de métal avec une arme blanche contenant du fer doit s’effectuer en opposition avec le test de Pouvoir. Si le Pouvoir l’emporte, le champ magnétique empêche l’arme d’atteindre la fleur de métal. Elle peut également attirer une arme au moins partiellement métallique à portée (y compris les armes à feu) ; il faut alors réussir un test de Ressort + Force en opposition au test du Pouvoir pour ne pas être désarmé.
\nEnfin, un objet contenant du fer peut être projeté violemment sur une cible et causer des dégâts. La fleur de métal effectue alors un test de Féérie + Précision comme s’il s’agissait d’un Tir ; cela lui coûte un point d’usage et une Bagatelle, et non une Action.
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\nEffet : + 3 points de Constitution et de Force ; carapace absorbant Féérie x 4 points de dégâts ; Souffle de vapeur brûlante causant 6 + MR points de dégâts ou jet d’eau puissant d’une Force équivalente à celle du dragon.
\nTaille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3. Le kappa légendaire se transforme en un énorme dragon aquatique à carapace de tortue de Féérie mètres de long. Sous cette forme terrifiante il bénéficie de 3 points de Constitution et de Force supplémentaire, d’une carapace d’écaille bien plus résistante que celle du kappa, d’un souffle de vapeurs brûlantes ainsi que d’un puissant jet d’eau pouvant renverser des véhicules et éteindre des incendies. Le dragon-tortue peut également faire chavirer une petite embarcation.
\nPortée du Souffle : Féérie x 2 mètres
"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.qQWHmWVbrrQjRPrT"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678207315519,"modifiedTime":1678210089021,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"2k0XD1jN1Q2shhU5"} {"name":"Absorption par Morsure","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"Réussir une attaque avec des crocs (regagner des points de Vie nécessite la dépense d’un point d’usage à chaque fois).","istest":true,"feeriemasque":"autre","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"agi","duree":"","cibles":" une cible (y compris des animaux).","effet":"regain de Féérie / 2 points de Vie lors d’une attaque ; absorption de Féérie points de Vie lors d’une Prise (voir p. 198).","portee":"morsure","resistance":"autre","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature mord sa cible en réussissant un test de Mêlée (inutile si celle-ci est immobilisée : endormie, évanouie, moribonde) : le sang absorbé lui redonne des points de Vie (qui sont des dégâts additionnels pour la victime). Si la créature immobilise sa victime avec une Prise, elle en absorbera Féérie points de Vie par tour (cela remplace le saignement), qui la régénèreront d’autant jusqu’à ce que la victime se dégage. Même si le vampyr préfère le sang humain ou de Faux-Semblant, il peut se régénérer en absorbant le sang des animaux. La valeur de points de Vie est limitée par les points de Vie de l’animal en question, à déterminer par le Docte (les petits animaux n’ont souvent pas plus de 4 points de Vie).
\nNote : ce Pouvoir est utilisable sous forme de chauve-souris auquel cas une cible non endormie n’aura pas de difficulté à détacher la chauve-souris de son cou (pas de test requis) après avoir subi l’absorption pendant un tour.
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","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"4grCMJ33hQcmbikh","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Élémentaire majeur (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"2 points d’usage au lieu d’un, ainsi qu’1 point temporaire de Constitution.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"une scène","cibles":"","effet":"transformation en élémentaire de son\naffinité ; absorbe Féérie points de dégâts sauf contre des attaques efficaces (élément contraire ou argent). \nAttaques : effectuées avec Mêlée + AGI ; dégâts élémentaires = Féérie + MR (pas de bonus de Force).\n","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Le djinn se transforme en élémentaire majeur de très grande taille (environ 2,5 mètres de haut et d’envergure), avec d’importants pouvoirs de contrôle de son élément de prédilection : tornade de sable ou d’eau, contrôle du feu, tempête, etc. Ce contrôle élémentaire est de forme relativement libre selon la vraisemblance et ce qu’autorise le Docte et sa puissance est comparable au Pouvoir profond du phénix Contrôle du feu (voir p. 264). Il utilise ses longs bras (1,5 m) pour porter des attaques élémentaires avec des effets critiques liés : le feu enflamme les vêtements, l’eau et le sable étourdissent, l’air ajoute des dégâts de projection ou de chute, etc.
\nLes attaques physiques portées contre lui sont réduites d’autant de points de dégâts que son rang de Féérie, sauf si elles font intervenir de l’argent. Toutefois, projeter sur lui une grande quantité (1 m3 environ) d’un élément auquel il est vulnérable (l’eau pour les djinns du feu, la terre ou le sable pour les djinns de l’eau, le vent pour les djinns de sable, le feu pour les djinns de l’air) pourra contraindre un djinn légendaire à abandonner sa forme d’Élémentaire majeur.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349575,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"4v8Z2ThDSwwWb0DU","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Chute indolore","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":"la hauteur d’une chute est réduite de Féérie x 4 m pour le calcul de son SD.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature est capable d’affronter les pires chutes sans se faire mal. Lorsque ce Pouvoir est actif, on soustrait Féérie x 4 m à la hauteur de la chute pour le calcul de son SD.
\nExemple : si une créature a 4 en Féérie et chute de 20 m, c’est comme si elle ne chutait que de 4 m (elle ignore 4 x 4 = 16 m). Le SD de son test de Ressort + Agilité pour limiter les dégâts de la chute sera égal à 8 au lieu de 22 (voir le tableau des chutes, p. 190).
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\nPour la pousser à une telle extrémité, la créature devra obtenir une réussite critique ou réussir un test de Rhétorique ou Séduction de SD 15 minimum (au jugement du Docte) bénéficiant d’un bonus égal à la MR du Pouvoir.
"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349644,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"745Qz4iEGB7RnBPk","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Écran de fumée","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"pas de test requis.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie tours (moitié moins au grand air ou si un fort courant d’air accélère la dissipation).","cibles":"toutes celles handicapées par la fumée pour le malus de vue.","effet":"nuage de fumée noire.","portee":" Féérie + Constitution mètres.","resistance":"autre","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature peut exhaler, en soufflant, un nuage defumée noirâtre et sale. Ce nuage faisant écran s’installe quasi instantanément et dure Féérie tours ou moins (cf. Durée). Il réduit la visibilité et procure un malus de - 2 à toute action basée sur la vue (attaque de Mêlée et de Tir notamment), à moins qu’elle ne soit effectuée avec Vision thermique ou électrique. S’il y a déjà un malus de visibilité (pénombre, obscurité), celui du Pouvoir se cumule. Écran de fumée empêche également les Pouvoirs basés sur la vue, tels qu’Éblouissement ou Regard paralysant, de fonctionner tant qu’il n’est pas dissipé.
","zoneeffet":" nuage de Féérie + Constitution mètres de diamètre en face de la créature."},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"93yIKcvungq79lhg","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Chance du trèfle à quatre feuilles (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"legendaire","activation":"2 points d’usage au lieu d’un à une heure minimum d'intervalle.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":"refaire un test en Trichant gratuitement (équivalent d’un point de Tricherie : lancer 3 dés).","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Le farfadet légendaire a une affinité presque mystique avec la chance. Pour 2 points d'usage, il peut refaire un test raté en lançant les 3 dés à la place sans que cela ne lui coûte de point de Tricherie, pour garder le meilleur résultat ou obtenir l’un des effets spéciaux des 3 dés (suite ou triple). Il peut utiliser ce Pouvoir jusqu'à quatre fois par jour en tout mais pour des tests différents et espacés dans le temps (une heure d'intervalle au minimum).
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349578,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"98FDTYIJU3Kg0Kr0","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Ruse du chat botté (Profond)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"un seul test pour une situation de ruse donnée.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":" une scène.","cibles":"Féérie / 2 au maximum.","effet":"bonus de Féérie / 2 à divers tests.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Le bastet, expert en ruses, a plus d’un tour dans son sac. Il sait comment mettre tous les atouts de son côté pour remporter une manche contre ses adversaires ou bien leur échapper. Il bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à tout test destiné à s’extirper d’une situation délicate, d’un piège, d’un emprisonnement, pour remporter une forme de jeu au sens large ou bien visant à imaginer, préparer et exécuter un tour.
\nExemples :
\nLes modalités d’application de ce Pouvoir profond sont très nombreuses et à déterminer en concertation avec le Docte.
\nNote : ce bonus ne peut être directement utilisé en Combat pour un test d’attaque ou d’esquive, mais indirectement. Exemple : au lieu d’attaquer son adversaire, le bastet a l’idée de le faire tomber en tirant soudainement le tapis sous lui ou de faire tomber le lustre au-dessus de sa tête. Il bénéficiera alors d’un bonus deFéérie / 2 pour son test de Ressort + Force (pour tirer le tapis) ou de Tir + Précision pour faire tomber le lustre. La force de ce Pouvoir est sa versatilité.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349574,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"9Es8Z4wsa9yfrvAG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Caméléon","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Une scène","cibles":"","effet":"ajout de la valeur de Masque aux tests de Discrétion lente et de Masque / 2 en mouvement rapide.","portee":"","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"À l’instar de l’animal, ce pouvoir permet à la créature, mais pas à ses vêtements, de se fondre avec son environnement, prendre ses couleurs et sa texture afin de devenir très difficilement décelable.
Une fois nue, elle bénéficie d’un bonus de la valeur de son Masque à ses tests de Discrétion (Camouflage) lorsqu’elle est immobile ou qu’elle marche lentement et de Masque / 2 si elle court, agit ou attaque.
La créature peut, en chantant, jouant de la musique ou simplement fredonnant (pas de Compétence requise), endormir une ou plusieurs cibles. À la différence de Conte à dormir debout, ce pouvoir est utilisable en combat. Les cibles, lorsqu’elles entendent la berceuse, doivent Résister psychiquement pour ne pas s’endormir. Leur sommeil interviendra au bout de 3 tours et sera très profond. Elles ne se réveilleront avant la fin de la durée normale que si on les secoue ou qu’elles sont perturbées par un bruit très fort comme une détonation.
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","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349580,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"BET7QE8N2YeKc5C0","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Métamorphose en dragon long","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"+ 3 points de Constitution et de Force ; capacité à voler ; Souffle enflammé causant 6 + MR points de dégâts.\n\nTaille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de pouvoir : démasqué ; métamorphose
\nEffet : + 3 points de Constitution et de Force ; capacité à voler ; Souffle enflammé causant 6 + MR points de dégâts.
\nTaille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3.
\nLe Serpent blanc légendaire se transforme en dragon long oriental de Féérie mètres de long (Taille Immense). Sous cette forme, le personnage bénéficie de 3 Points de Constitution et de Force supplémentaires ainsi qu’un souffle enflammé dévastateur qui peut aussi donner lieu à des feux d’artifices.
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","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349578,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"CHLZRqL1Ls6pH1BG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Égarement","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Esprit.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":" Féérie + MR minutes.","cibles":"Féérie / 2.","effet":"la victime est perdue.","portee":" à vue.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature qui lance Égarement sur une cible perturbe son sens de l’orientation au point qu’elle n’est plus capable de retrouver son chemin, même dans son propre appartement. Il lui est impossible de suivre la créature ou de se repérer dans l’espace. La seule manière d’y échapper est de Résister ou attendre la fin de l’effet du Pouvoir.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"CvhLb1h3VDViUl7Z","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Fou rire","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Prestance.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie / 2 minutes.","cibles":"une cible.","effet":"provoque un rire irrépressible.","portee":" à vue.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature peut plonger sa cible dans le pire des fous rires si elle ne Résiste pas au Pouvoir. Ce fou rire peut facilement la faire passer pour démente et lui procure un malus de - 2 à toutes ses actions pour la durée du Pouvoir.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"D4jDweZCJuEGdkdX","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Chaîne d’éclairs (Profond)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"demasque","niveau":"profond","activation":"1 point temporaire de Constitution (donc 3 PV) et concentration soutenue pendant un tour puis test de Féérie + Perception pour atteindre la cible.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"","cibles":"de 1 à 3 voire plus (voir ci-dessous) ; atten- tion, l’éclair peut affecter un allié qui serait proche de la cible.","effet":"attaque causant 5 + MR points de dégâts pour la première cible, 3 + MR pour la deuxième, 1 + MR pour la troisième.","portee":"Féérie + Perception mètres.","resistance":"autre","resistanceautre":"un objet en bois faisant office de bouclier (caisse, chaise, table) permet de diviser les dégâts par deux ; une tenue épaisse non conductrice (en cuir par exemple) réduira de 1 les points de dégâts.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La fée électricité sait maîtriser le pouvoir de la foudre sans la nécessité d’un orage ou d’une source électrique. Elle peut prendre un tour pour concentrer son énergie puis, à un tour ultérieur de son choix, projeter de ses mains un puissant arc électrique pouvant frapper jusqu’à trois cibles situées à moins de trois mètres l’une de l’autre.
\nSi les cibles sont alignées, la première recevra 5 +MR dégâts, la seconde 3 + MR dégâts et la troisième 1 + MR dégâts ; si elles forment un triangle, les deux cibles frappées après la première recevront 3 + MR dégâts. Seule la première cible a besoin d’être visible, l’arc électrique ne peut être esquivé. Ce pouvoir puissant coûte de l’énergie et requiert une dépense d’un point temporaire de Constitution qui sera récupéré en une heure ou plus rapidement en recourant au pouvoir de Régénération électrique (15 minutes par point de Constitution suffiront car il ne s’agit pas de bles-
sures à régénérer).
Note : si jamais les cibles de ce Pouvoir se trouvent sur une surface mouillée (lors d’une pluie par exemple), ou bien si la surface en est frappée directement, toutes les autres personnes en contact subiront MR dégâts. Cela ne fonctionne pas pour les vastes étendues d’eau.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349579,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"DJqSzGpXuxg3usZx","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Contact envoûtant","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Prestance (+ 1 en cas de baiser sur la peau et + 2 sur la bouche).","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie heures après le Contact.","cibles":"une cible.","effet":"Malus de Féérie / 2 aux tests nécessitant de se concentrer ainsi qu’à la Résistance psychique ; une\nréussite critique lui vole un souvenir.","portee":"contact (caresse ou baiser).","resistance":"psychiqueactive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature doit caresser ou embrasser sa victime et confronter son Pouvoir à la Résistance de la cible. Un baiser sur la bouche fonctionne mieux qu’un baisemain ou une caresse. Si le Contact envoûtant l’emporte, la victime est entraînée dans une euphorie amoureuse envers la créature. Ceci la rend distraite à l’égard de tout le reste et vulnérable aux Pouvoirs psychiques pendant Féérie heures (voir le malus indiqué dans la rubrique Effet). Une réussite critique vole un souvenir important à la victime, à la discrétion du Docte.
"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349644,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"ENIwHjkRTlbwtb79","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Maître de tous les lieux (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"concentration pendant 3 minutes puis test de Féérie + Perception SD 14 pour une téléportation. Chaque téléportation successive au cours de la même journée augmente le SD de 2 et coûte 1 point d’usage ; si aucune statue n’est présente dans le lieu, un point d’usage supplémentaire est requis.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"per","duree":"la téléportation est instantanée mais la gargouille doit s’incarner dans une statue, ce qui prend une minute (trois minutes si aucune statue n’est présente dans le lieu ou dans l’endroit voulu).","cibles":"Féérie / 2.","effet":"téléportation dans des lieux maîtrisés.\nNote : il faut avoir réussi à devenir Maître d’un lieu (Pouvoir profond) pour pouvoir utiliser ce pouvoir\ndans ce lieu.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Ce Pouvoir, après une méditation réussie de 3 minutes, permet à la gargouille de se téléporter jusqu’à un lieu dont elle est ou a été le maître en s’incarnant dans une gargouille, une caryatide ou une statue ornant ce lieu avant de reprendre ensuite sa forme habituelle de gargouille (cela prend une minute) puis sa forme humaine. Elle peut ainsi parcourir très rapidement d’immenses distances ou des distances plus rapprochées au sein d’un même lieu, de statue en statue. À chaque fois qu’elle recourt à ce pouvoir, elle laisse derrière elle une statue à son effigie.
\nNote : si un lieu dont elle est maître ne comporte aucune statue, la gargouille doit dépenser un point d’usage supplémentaire : une statue à son effigie émergera lentement de la pierre à l’endroit de son choix en trois minutes au lieu d’une.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349581,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"ErbnrkJfbYFJXGqf","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"9 vies (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":"évite la mort jusqu’à 8 fois.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Comme le veut la légende égyptienne associée aux chats, le bastet légendaire peut véritablement mourir jusqu’à 8 fois. On ne sait pas toujours comment il s’en sort, il réapparaîtra quelques heures ou jours après être pourtant tombé dans un précipice vertigineux, rouvrira les yeux après avoir été abattu d’une balle de revolver normalement fatale entre les deux yeux (la balle, miraculeusement, aura fracturé l’os mais pas touché le cerveau), etc. Chaque « mort » marquera plus ou moins profondément le bastet selon les circonstances (sacrifice, héroïsme, mort d’un proche en même temps, etc.) et lui vaudra un bonus de points d’Expérience (de 3 à 9, à la discrétion du Docte).
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349575,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"EyK5Wou0Q51sKplQ","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Maître des lieux (Profond)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"demasque","niveau":"profond","activation":" test de Féérie + Perception contre une difficulté comprise entre 10 pour une petite maison et 20 pour un lieu aussi vaste que le château de Versailles (église, hôtel particulier, manoir = 12, cathédrale = 14, grand château ou palais = 16, grande abbaye = 18 ; château de Versailles = 20).","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"per","duree":"Féérie jours mais peut être renouvelé ; temps requis = SD heures - MR.","cibles":"un seul lieu à la fois en plus du lieu d’attache de la gargouille.","effet":" l’avantage féérique Âme de gardienne,\nque possède la gargouille pour défendre son lieu,\ndevient valable pour un nouveau lieu (+ 2 aux\ntests physiques et connaissance de ce qui se passe entre les murs) ; la MR du Pouvoir Maître des lieux est prise en compte pour améliorer le résultat du Pouvoir de Psychotopie (voir p. 239).\nNote : ce Pouvoir fonctionne aussi pour les lieux\nmodernes comme les usines, mais avec un malus de - 2.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"En communiant avec un lieu construit (et non pas naturel), c’est-à-dire en entrant en contact prolongé avec les murs, ou mieux, en se postant comme gargouille au sommet d’une aile du bâtiment pendant un nombre d’heures suffisant,la gargouille peut étendre son avantage Âme de gardienne habituellement réservé au lieu dont elle est la gardienne, à ce nouveau lieu. Elle entre en osmose avec lui, connaissant ses moindres recoins, y compris ses cachettes secrètes ; aucune porte ne lui reste fermée et elle saura exploiter l’environnement à son maximum en cas de combat (elle bénéficie du bonus de + 2 à tous ses tests physiques, comme chez elle et saura qui y pénètre, où chaque intrus se trouve, etc.). Il est à noter que ce Pouvoir ne permet pas d’échapper à la nostalgie pour le lieu originel auquel la gargouille est attachée (syndrome du chien de garde). Ce Pouvoir facilite aussi la Psychotopie.
\nNote : ce Pouvoir peut engendrer un conflit avec une gargouille qui serait déjà gardienne d’un lieu, auquel cas l’affrontement est inévitable.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349581,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"F0rUIVF9zeNAzXIi","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Déplacement électrique","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Esprit contre un SD 10 ou plus selon les circonstances ; en cas de circonstances tranquilles, un test n’est pas requis.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":"30 minutes maximum.","cibles":"","effet":"déplacement dans les câbles électriques.","portee":" Féérie x 10 km mais limitée par le réseau et la longueur des câbles électriques.","resistance":"aucune","resistanceautre":"SD 6 + Masque ou Comédie de la Cible.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature est capable de se déplacer dans les fils électriques à une vitesse de 200 km/h. Pour entrer dans le fil, elle doit le toucher et se concentrer intensément. Pour en sortir, elle s’immobilise et fait brûler la gaine ou sort par un fil électrique nu. Lorsqu’elle réapparaît, elle est nue et dégage une forte odeur d’ozone pendant 5 minutes.
"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349645,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"FcRB1Rsxs1wESnWH","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Vision mathématique (Profond)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":" test de Féérie + Perception contre un SD dépendant de la complexité de l’environnement.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"per","duree":"une scène.","cibles":"","effet":" MR / 2 bonus aux tests de Tir ou de Conduite ; possibilité d’atteindre des cibles par ricochet.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Le fouinard est capable d’analyser brièvement une situation ou un environnement sous forme mathématique ou géométrique pour tirer le meilleur parti des données scientifiques le concernant. Concrètement, après l’activation de ce Pouvoir, tout test faisant intervenir une machine ou arme impliquant un calcul de trajectoire, d’angle, de vitesse, ou de masse (tir à distance, conduite de véhicule, etc.) s’effectuera avec un bonus égal à la MR / 2 du test. Il pourra ainsi effectuer des tirs improbables en utilisant des surfaces métalliques pour atteindre des cibles derrière des couvertures par ricochet. Chaque ricochet nécessaire ajoute 3 au malus pour toucher et les dégâts sont réduits de 3 également.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349580,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"HlrL3uFctrb21zt8","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Sol mouvant","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"test de Féérie + Esprit ; 2 points d’usage au lieu d’un ; ne fonctionne que sur des sols en terre ou en sable.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","carac":"esp","duree":"","cibles":"","effet":"le kappa transforme un sol majoritairement composé de terre ou de sable en une boue collante qui piège toute personne ou véhicule pris dans la Zone d’effet. Si un bâtiment s’y trouve, il sera englouti au moins partiellement et risquera de s’effondrer, à la discrétiondu Docte. Si un souterrain est sous la surface du sol, il est possible que les cibles s’y retrouvent.","portee":"(Féérie + Perception) mètres.","resistance":"autre","resistanceautre":"test de Ressort + Force en opposition au test d’Activation du Pouvoir","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de pouvoir : masqué ; actif
\nActivation : test de Féérie + Esprit ; 2 points d’usage au lieu d’un ; ne fonctionne que sur des sols en terre ou en sable.
\nDurée : une scène, ensuite le sol sèche peu à peu mais les effets causés par la boue demeurent (bâtiment effondré, véhicule coincé dans la terre, etc.)
\nEffet : le kappa transforme un sol majoritairement composé de terre ou de sable en une boue collante qui piège toute personne ou véhicule pris dans la Zone d’effet. Si un bâtiment s’y trouve, il sera englouti au moins partiellement et risquera de s’effondrer, à la discrétiondu Docte. Si un souterrain est sous la surface du sol, il est possible que les cibles s’y retrouvent.
\nPortée : (Féérie + Perception) mètres.
\nRésistance : test de Ressort + Force en opposition au test d’Activation du Pouvoir pour s’extraire de la boue après au moins un tour d’immobilisation.
\nZone d’effet : un cercle de Féérie x 2 mètres de diamètre.
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\nLe jiangshi est capable de maîtriser le papier de manière surnaturelle. Tout d’abord, il utilise si bien son cerf-volant qu’on considère qu’il peut voler à sa guise et sans effort. Ensuite, il peut fabriquer de petites sculptures de papier qui prendront vie : des chevaux de papier pourront courir, des grues voler, etc.
\nCes créatures comprendront ce que dit le jiangshi et lui obéiront. Si des mots sont écrits, ils les prononceront à voix haute devant les personnes ou à un endroit indiqué(s), en imitant la manière précisée dans une didascalie ; si des mots sont prononcés en leur présence, ils les transcriront sur leur surface de papier. Si une bougie ou une source de feu est à proximité, ils pourront s’enflammer volontairement pour provoquer un incendie, etc.
\nPar ailleurs, le jiangshi est capable d’utiliser du papier cartonné (type cartes à jouer) comme des projectiles très coupants dont la portée est Féérie mètres et la valeur de dégâts 1 + MR.
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fonctionnement de l’arme avec laquelle elle va se battre. Le tour suivant, la cible possède la Compétence de combat expliquée au niveau de celle de la créature - 2. Elle garde ce rang de Compétence tant que la créature est à portée de voix et peut conti- nuer à lui prodiguer ses conseils. Cela fonctionne également pour les armes nécessitant une Spécialité comme les armes lourdes, sous réserve que la cible ait la Force nécessaire pour les manier.
Exemple : une fée disposant de 6 en Tir et 4 en Féérie conférera à deux alliés un rang de 4 en Tir, y compris pour utiliser une mitrailleuse lourde, même s’ils n’en ont jamais manipulée auparavant.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"Mlbhbwq3oGycEE5J","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Fantasme phobique","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"une Action et un test de Féérie + Esprit.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","carac":"esp","duree":"","cibles":"Féérie / 2 maximum","effet":"crée dans l’esprit des cibles une illusion effrayante.","portee":"(Féérie + PER) x 2 mètres.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : actif.
\nActivation : une Action et un test de Féérie + Esprit.
\nCibles : Féérie / 2 maximum
\nDurée : une scène.
\nEffet : crée dans l’esprit des cibles une illusion effrayante.
\nPortée : (Féérie + PER) x 2 mètres.
\nRésistance : psychique.
\nDescription : la créature découvre instantanément ce qui est susceptible de terroriser ses victimes. Elle altère ensuite l’esprit de ceux qui ne Résistent pas au Pouvoir de manière qu’ils perçoivent ce qui les terrorise le plus dans leur champ de vision ou bien assimilent une personne présente à cette menace.
Elles réagiront donc comme si la menace était réelle (par exemple, se plaquer contre un mur pour ne pas tomber dans un abîme, tirer sur leur camarade qui leur apparaît comme un monstre hideux, fuir à toutes jambes, etc.), à la discrétion du Docte.
Type de pouvoir : masqué ; passif
\nPortée : infinie
\nLa femme-renarde puise dans l’énergie vitale de la personne qu’elle protège pour éviter les blessures. Celle-ci subit les dégâts à sa place si elle est blessée jusqu’à ce qu’elle fasse cesser ce Pouvoir d’elle-même si elle ne veut pas causer sa mort.
Elle-même ne commencera à souffrir de blessures qu’une fois son protégé mort. Une femme-renarde peut décider de protéger quelqu’un de nouveau, y compris un ennemi, en vivant à proximité pendant une semaine.
Type de pouvoir : masqué ; actif.
\nActivation : une Bagatelle ou un test de Féérie + Esprit s’il s’agit de convaincre autrui de son innocence.
\nCibles : tous les auditeurs ; lui-même s’il fuit.
\nDurée : instantané.
\nEffet : bonus de + 5 à tout test permettant de se sortir des situations les plus épineuses.
\nRésistance : psychique en cas d’utilisation de la parole.
\nLe goupil légendaire sait se sortir n’importe quelle situation. S’il est accusé, pris en flagrant délit ou trouvé là où il ne devrait pas être, à l’aide d’une histoire plus ou moins abracadabrantesque, il obtiendra d’être innocenté ou de pouvoir quitter les lieux en remportant le test en opposition contre la Résistance psychique de ses cibles en bénéficiant d’un bonus de + 5. Alternativement, il peut utiliser ce Pouvoir et ce même bonus pour tout test visant à esquiver une attaque, échapper à un tir, fuir un affrontement, une confrontation, un piège, etc.
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","zoneeffet":" sphère imparfaite de Féérie mètres de diamètre en face de la créature."},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"Rq0exO6cExOhawQp","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Renarde à neuf queues","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"masque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"Le personnage","effet":"La femme-renarde acquiert la capacité de changer de forme humaine : chaque queue correspond à une identité (dont la sienne et celle de la personne qu’elle protège), homme ou femme.\n\nCes identités ont des Caractéristiques différentes de celles de la femme-renarde sauf pour Esprit et Sang-froid et des Compétences tout autres également. Le total des Caractéristiques et des Compétences du personnage peut ainsi être complètement redistribué avec pour limite 6, en dehors d’Esprit et Sang-froid, en fonction de l’identité créée ainsi. À la différence de celles du protys, ces identités sont fixes.\n\nSous forme démasquée, la femme-renarde a désormais neuf queues qui symbolisent sa vitalité accrue : elle gagne 9 points de vie.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de pouvoir : masqué et démasqué ; métamorphose / passif
\nLa femme-renarde acquiert la capacité de changer de forme humaine : chaque queue correspond à une identité (dont la sienne et celle de la personne qu’elle protège), homme ou femme.
\nCes identités ont des Caractéristiques différentes de celles de la femme-renarde sauf pour Esprit et Sang-froid et des Compétences tout autres également. Le total des Caractéristiques et des Compétences du personnage peut ainsi être complètement redistribué avec pour limite 6, en dehors d’Esprit et Sang-froid, en fonction de l’identité créée ainsi. À la différence de celles du protys, ces identités sont fixes.
\nSous forme démasquée, la femme-renarde a désormais neuf queues qui symbolisent sa vitalité accrue : elle gagne 9 points de vie.
"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.uOj2kqRYr6Rtporx"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678167784946,"modifiedTime":1678210093272,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"V0dnMGknQwVZP52m"} {"name":"Aura de sainteté (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":" tant qu’il est démasqué (il peut dissimuler ses ailes dans des vêtements très amples comme une cape mais l’aura reste très visible dans l’obscurité).","cibles":"","effet":" chasse toute obscurité ; immunise contre la peur ; réussite automatique des tests de Sang-froid ; bonus collectif de + 1 à toutes les actions\net régénération de 1 PV par tour ; + 3 aux tests de Rhétorique de l’archange.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"L’ange légendaire, ou archange, rayonne d’une aura lumineuse sacrée, bienfaitrice et enthousiasmante, qui repousse toute source d’obscurité. Lui et tous ceux de son camp à proximité ignorent la peur, réussissent automatiquement leurs tests impliquant le Sang-froid, bénéficient d’un bonus de + 1 pour toute action et d’une régénération d’1 point de Vie par tour. Le bonus de + 1 peut se cumuler avec celui d’une Bénédiction. Enfin, l’archange, tel Gabriel le messager divin, bénéficie d’un bonus de + 3, en plus de ceux qu’il peut avoir par ailleurs, à tous ses tests de Rhétorique pour galvaniser une foule ou convaincre autrui de la justesse de sa cause.
","zoneeffet":"sphère de Féérie + Prestance mètres de rayon autour de l’archange."},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349574,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"VPaJ56O9Aj8Ohx10","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Bond prodigieux","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"une scène.","cibles":"","effet":"sauts incroyables (voir ci-dessous) ; la hauteur d’une chute est réduite de Féérie pour calculer son SD ; peut être combiné avec une attaque pour les\neffets d’une Charge (voir cette manœuvre, p. 197).","portee":" Féérie ou Agilité mètres en hauteur et Féérie + Agilité mètres en longueur.","resistance":"aucune","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature peut accomplir des bonds prodigieux et peut sauter Féérie ou Agilité mètres en hauteur (valeur la plus élevée) et Féérie + Agilité mètres en longueur. Ce Pouvoir lui sert à bondir, limite le péril d’une chute et peut être utilisé offensivement comme une manœuvre de Charge avec une attaque de Mêlée, notamment par-dessus des obstacles ou selon des trajectoires inattendues (le Docte pourra attribuer un petit bonus narratif selon les circonstances).
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\nDe la même façon, électrocuter une fée électricité légendaire avec suffisamment d’intensité lui permettra de revenir à la vie, au prix toutefois d’un point permanent de Constitution et d’Esprit à chaque réanimation.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349579,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"W38tCfuHm6iUn699","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Contact fiévreux","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Prestance (+ 1 en cas de baiser sur la peau et + 2 sur la bouche).","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie jours.","cibles":"une cible.","effet":"cause une grosse fièvre empêchant d'agir et fait perdre à la cible un rang de Constitution par tour jusqu'à un total égal à la Féérie / 2 de la créature. \n","portee":"contact (coup, caresse, baiser).","resistance":"physiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature doit toucher, caresser, embrasser ou au contraire frapper la victime et confronter son Pouvoir à la Résistance physique de celle-ci. L’embrasser sur la bouche fonctionne mieux qu’un baisemain ou un contact tactile. Si le Contact fiévreux l’emporte, une puissante fièvre affecte la victime qui perd un point de Constitution par tour (et donc le nombre de points de Vie et de Résistance physique correspondant) pendant un nombre de tour égal à Féérie / 2 de la créature. Cet effet dure plusieurs jours et cloue la victime au lit. Sa Constitution ne descendra pas en dessous de 1 pendant cette semaine et elle ne peut en mourir. Pour arriver à se lever sans être prise de malaise, la victime doit réussir un test de Ressort + Constitution (actuelle) SD 10.
\nLes effets de ce Pouvoir ne peuvent être cumulés.
"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349645,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"WLiH3NI1MGAsI1ri","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Maître Renart","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"un seul test pour une situation de duperie donnée.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"bonus de Féérie / 2 à divers tests.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de pouvoir : masqué ; passif.
\nEffet : bonus de Féérie / 2 à divers tests.
\nActivation : un seul test pour une situation de duperie donnée.
\nLe goupil est passé maître dans l’art de rouler autrui dans la farine. Dès qu’il entreprend de duper quelqu’un, de le surprendre, de lui soutirer de l’argent ou une information, de lui faire perdre la face, etc., il bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à tout test y contribuant.
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","zoneeffet":"rayon égal au résultat du test en mètres autour de l’elfe."},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349577,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"WfoBvCtBcfhuqKol","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Chant des sirènes","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" un seul test de Féérie + Prestance au premier tour et une Bagatelle requise par tour pour maintenir le Pouvoir actif en chantant ou psalmodiant.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"tant que la créature chante.","cibles":"Féérie / 2 cibles.","effet":"attire quelqu’un à soi.","portee":" (Féérie + Prestance) x 4 mètres en conditions d’audition optimales.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature peut, en chantant ou psalmodiant de la poésie, faire approcher ses cibles. Ces dernières,
lorsqu’elles l’entendent, doivent Résister psychiquement pour n’être pas irrésistiblement attirées. Attention, si les cibles sont hostiles au moment où agit le chant, elles le restent quand elles approchent. Pour attirer les cibles, il faut que le chant parle explicitement d’elles d’une manière ou d’une autre, même si elles ne comprennent pas la langue chantée.
L’ange peut bénir des alliés en leur octroyant un bonus égal à MR / 2 (minimum + 1, maximum + 3) à tous leurs tests pendant une scène. Grâce à un miroir, il peut se bénir lui-même de la sorte.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349573,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"YKG01LqXfp0dmVpA","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Feu sacré","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"1 point temporaire de Sang-froid en plus du point d’usage.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":"une scène.","cibles":"","effet":"bonus de + 1 / + 2 aux actions pertinentes","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature laisse libre cours à son enthousiasme pour une cause, une création, une invention ou une lutte qui lui est chère. Ses yeux brillent alors de la flamme de l’aspiration à un idéal et elle bénéficie d’un bonus de + 1 (+ 2 à partir du rang 7 en Féérie) à toutes ses actions pendant une scène, qu’elles soient sociales, artistiques, scientifiques ou guerrières, pour défendre ses idées et faire triompher sa vision de la justice, de l’art ou de la science.
\nSans idéal pour l’alimenter au cours de la scène, ce pouvoir ne fonctionne pas : il faut qu’il soit validé par le Docte.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"YxSLGcvjNaTkvzzG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Maîtrise de la poudre","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"Féérie + Perception contre un SD 10 si la poudre est à l’air libre, 12 pour un réceptacle en papier, carton ou bois et 14 pour un réceptacle en métal ou une arme.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","carac":"per","duree":"","cibles":"1 chargeur ou un réceptacle de poudre (grenade, fusée, etc.) par point d’usage.","effet":"l’explosion du chargeur d’une arme occasionne 3 points de dégâts à la main qui la tient (et la valeur totale des dégâts pour les explosifs) ; l’humidification de la poudre d’une arme empêche celle-ci de fonctionner pendant une journée.","portee":"(Féérie + Perception) x 2 mètres","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : masqué ; actif
\nActivation : test de Féérie + Perception contre un SD 10 si la poudre est à l’air libre, 12 pour un réceptacle en papier, carton ou bois et 14 pour un réceptacle en métal ou une arme.
\nCibles : 1 chargeur ou un réceptacle de poudre (grenade, fusée, etc.) par point d’usage.
\nEffet : l’explosion du chargeur d’une arme occasionne 3 points de dégâts à la main qui la tient (et la valeur totale des dégâts pour les explosifs) ; l’humidification de la poudre d’une arme empêche celle-ci de fonctionner pendant une journée.
\nPortée : (Féérie + Perception) x 2 mètres
\nLa créature peut faire exploser à distance un nombre de doses de poudre dépendant de sa Féérie et même en faire des feux d’artifice ; à l’inverse, elle peut aussi empêcher des doses de poudre d’exploser en les humidifiant. Ainsi, elle peut neutraliser les balles d’une arme à feu en la fixant de son regard ou même la faire exploser via son chargeur si celui-ci est rempli de munitions à poudre. Chaque manipulation d’une dose de poudre requiert un point d’usage.
"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.qUD379pXdEadeO3N"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678181498908,"modifiedTime":1678210085136,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"bTgA2Mtm4fYmpkrY"} {"name":"Absorption vitale","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"se concentrer (correspond à la dépense d’un point d’usage) avant de réussir un test avec une arme naturelle.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"prec","duree":"","cibles":"une cible (y compris des animaux).","effet":"absorption de Féérie / 2 points de Vie.","portee":" corps-à-corps.","resistance":"autre","resistanceautre":"Esquive","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature se concentre et attaque sa cible avec une arme naturelle (poing, griffe, etc.) : une attaque réussie lui redonne des points de Vie proportionnels à sa Féérie, qui sont retirés à la victime en plus des dégâts de l’attaque. La dépense du point d’usage se fait avant de porter l’attaque, que celle-ci réussisse ou non.
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\nCibles : Féérie x 2 maximum.
\nDurée : une scène.
\nEffet : fait agir Féérie x 2 corbeaux dans l’intérêt de la créature ; permet de communiquer avec eux.
\nDescription : la créature peut communiquer avec un nombre de corbeaux dépendant de sa Féérie et les faire agir selon sa volonté. Les volatiles pourront par exemple espionner les alentours, attaquer une cible pour la gêner dans ses actions (malus de - 1 par corbeau pour un maximum de - 3), se saisir d’un petit objet (paire de lunettes, clé, etc.), fracasser une vitre non renforcée, lâcher des fientes ou de petites pierres depuis les airs, etc. À partir du rang 4 en Féérie, la créature pourra même utiliser les corbeaux pour la transporter dans les airs, elle ou une créature de petite taille, sur une distance de Féérie kilomètres maximum à une vitesse modérée (15 km/h).
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","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349576,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"dM5vpurS9zgIX6wF","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Théâtre d’ombres","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"normal","activation":"Rang de Féérie / 2","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"La créature utilise ses exuvies pour espionner les gens : elle les anime et garde un lien empathique avec elle(s) en dépensant un point de Féérie temporaire pour animer une exuvie.\n\nElle peut en manipuler jusqu’à Rang de Féérie / 2. Les exuvies sont informes et ressemblent à des ombres.\n\nElles peuvent se déformer pour que leur ombre prenne une forme spécifique et émettre des bruissements mais pas de paroles.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature utilise ses exuvies pour espionner les gens : elle les anime et garde un lien empathique avec elle(s) en dépensant un point de Féérie temporaire pour animer une exuvie.
\nElle peut en manipuler jusqu’à Rang de Féérie / 2. Les exuvies sont informes et ressemblent à des ombres.
\nElles peuvent se déformer pour que leur ombre prenne une forme spécifique et émettre des bruissements mais pas de paroles.
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"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.v5NyqA1bSm6UdeaO"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678183482765,"modifiedTime":1678210061830,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"gF2FdWVHByQcSSFT"} {"name":"Dureté de l'Acier","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"la manœuvre défensive coûte 1 point d’usage supplémentaire et ne peut être utilisée qu’une fois par scène (jusqu’à épuisement des points de dégâts absorbables).","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":" une scène pour les armes naturelles ; jusqu’à épuisement des dégâts absorbables pour la manœuvre défensive.","cibles":"","effet":"armes naturelles de Mêlée causant 2 points de dégâts et avec lesquelles il est possible de parer ; avec des ailes, manœuvre défensive utilisant une Action par tour (attaque impossible) et formant un bouclier capable d’encaisser Féérie x 3 points de dégâts au maximum.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"SD 6 + Masque ou Comédie de la Cible.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature est capable de contracter les écailles métalliques qui couvrent sa peau pour la rendre temporairement dure comme l’acier. Cela lui permet de transformer ses membres (bras, jambes, ailes) en armes de Mêlée acérées avec lesquelles elle peut également parer.
\nEn outre, si elle est munie d’ailes, la créature peut les utiliser comme une couverture improvisée ou un grand bouclier derrière lequel elle peut se protéger ou protéger un allié, au prix d’une Action par tour en combat. Ce bouclier coûte un point d’usage supplémentaire, remplace temporairement l’armure naturelle de la créature et peut absorber Féérie x 3 points de dégâts avant que ceux-ci n’entament ses points de Vie et empêche les coups et tirs ciblés. La créature ne peut pas réutiliser cette manœuvre défensive au cours de la scène si les dégâts reçus ont réduit à zéro le bouclier.
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\nLes armes de mêlée affectées par ce Pouvoir casseront plus ou moins facilement (à gérer par le Docte selon la MR du Pouvoir), ou alors seront émoussées (- 1 dégât) ou améliorées (+ 1 dégât) pour MR utilisations ; les armes à feu s’enrayeront dès la prochaine utilisation, même si elles sont censées être sûres, ou au contraire ne pourront s’enrayer pendant MR utilisations.
\nUne machine ou un véhicule saboté avec ce Pouvoir arrêtera de fonctionner complètement ou fonctionnera deux fois moins bien en présentant des signes de panne (bruit inhabituel, fumée, hoquet, etc.), selon l’effet voulu et si la MR le permet d’après le Docte.
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\nNote : si une réussite critique n’a pas été obtenue, il est possible de croiser les données obtenues afin de déterminer l’espèce d’une fée, grâce à un test de Sciences (Faëologie) ou Culture (Folklore Féérique) + Esprit contre un SD de 17 - le nombre de Caractéristiques connues (MR du Pouvoir).
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\nSi l’action consiste à révéler une information, cette information sera unique et ne pourra être formulée que très simplement (un mot ou une expression, oui ou non) et sera d’autant moins susceptible d’être révélée qu’elle revêtira une importance cruciale pour la victime. Le Docte déterminera si la MR est suffisante pour que les barrières psychiques de la cible soient vaincues et qu’elle livre une telle information.
\nPour activer ce Pouvoir, la créature doit disposer d’un temps assez long afin de s’entretenir avec sa victime et lui donner son ordre. Une fois que cette étape est terminée, la cible s’assoupit pendant trois minutes et ne se souvient de rien à son réveil. L’ordre intimé n’est réalisé qu’une fois. Il n’est pas possible d’utiliser ce pouvoir plus d’une fois par jour sur la même cible, celle-ci résistera automatiquement et se rendra compte de ce qui se passe.
\nEnfin, un test d’Occultisme + Esprit en opposition avec le test d’Hypnose réalisé par la créature permet de détecter l’utilisation de ce Pouvoir, mais pas de savoir ce qui a été ordonné à la victime.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"kFyJd09iTnXvjLah","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Calme","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Prestance.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Une scène","cibles":"toute personne se trouvant à portée.","effet":"apaise les cibles.","portee":"(Prestance + Féérie) x 3 mètres.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Ce Pouvoir sert à calmer les gens quand ils sont agressifs, paniqués ou apeurés. Lorsque la créature active ce pouvoir, elle doit parler à haute et intelligible voix pour raisonner ses cibles et ne jamais s’arrêter. Les cibles doivent Résister au Pouvoir pour parvenir à accomplir un acte agressif ou prononcer une parole véhémente. Ce Pouvoir ne fonctionne que sur des cibles ayant de fortes émotions mais pas sur de froids tueurs à gages qui ne font qu’accomplir leur métier. L’état motionnel des cibles peut être détecté grâce à un test de Sensibilité + Perception afin de déterminer si elles sont susceptibles d’être affectées par Calme.
\nCalme peut fonctionner sur une foule entière et affecte les alliés du lanceur. Il ne peut annihiler les effets des Pouvoirs Berserker ou Terreur, mais il peut servir à calmer les personnages affectés par des désavantages psychiques, comme la paranoïa de l’ondine par exemple, la peur non induite par un Pouvoir ou encore la panique et la perte de Sang-froid (voir p. 96). Dans ces deux cas, le Pouvoir doit vaincre la Résistance psychique de la personne, même si c’est un allié.
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\nLa créature se transforme en un épais liquide verdâtre et tiède ressemblant à la surface d’une mare couverte de lentilles d’eau et dégageant une légère odeur marine. Elle possède toutes ses Caractéristiques et ses Compétences mais ne pourra pas utiliser la plupart d’entre elles. Ses vêtements ne se transforment pas : quand elle retrouve son apparence normale, la créature sera nue. Faire cesser une Liquéfaction ne requiert pas de test.
\nSous forme liquide, la créature est beaucoup moins sensible aux dégâts physiques, mais reste pleinement sensible aux dégâts dus à la chaleur ou à l’électricité (les balles ne font que des dégâts de chaleur). Elle ne peut que couler, se déplacer et percevoir son environnement, éventuellement utiliser un Pouvoir ne requérant pas de parole et fonctionnant au contact. Elle ne peut pas remonter les pentes mais se déplace à sa vitesse de Mouvement habituelle, au maximum comme si elle courait.
\nUne fois sous forme de liquide, la créature est indissociable. En revanche, elle déteste le feu : tout contact avec ce dernier lui cause 3 points de dégâts par tour.
\nLa créature ne peut pas pénétrer dans un corps animal ou humain et ne peut pas se transformer partiellement. Elle peut utiliser ses Pouvoirs pertinents qui requièrent un contact par exemple.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"lyuJd9mwHP82XNNS","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Cri de guerre","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Force ; un point d’usage par utilisation.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"for","duree":"une fois par scène pour les ennemis et une fois pour les alliés.","cibles":"tous les alliés et ennemis à portée mais pas soi-même.","effet":"déstabilise les ennemis, encourage les amis qui peuvent (re)faire un test de Résistance psychique ou de Sang-froid.","portee":"(Féérie + Force) x 3 mètres en environnement calme, x 2 mètres en environnement bruyant.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"SD 6 + Masque ou Comédie de la Cible.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature crie une courte phrase guerrière (que vous pouvez imaginer) pour surprendre et intimider ses ennemis ou remonter le moral de ses alliés (et non lui-même) face à l’adversité.
\nLa créature doit avoir un rapport sexuel avec sa cible. Si cette dernière ne Résiste pas au Pouvoir, la créature peut lui voler Féérie points de Vie et donc se guérir d’autant et même augmenter sa propre réserve de points de Vie au-delà de sa réserve normale (une seule fois) pendant 12 h. Si la victime Résiste, le nombre de points de Vie volé est divisé par deux. Quant à la victime, elle note le nombre de points de dégâts encaissés mais ne ressent aucune douleur (elle subit les malus usuels en fonction de son état de santé).
\nSi le Pouvoir réussit, la victime sera plus loquace, baissera sa garde et confiera des secrets plus facilement qu’à l’accoutumée : le SD pour la faire parler est diminué de la valeur de la MR du Pouvoir. La créature peut réitérer l’opération en ayant avec sa cible un nouveau rapport sexuel et cela peut devenir mortel si la victime a une Constitution fragile ou affaiblie. Une telle mort passera auprès d’un médecin humain pour une mort naturelle (crise cardiaque ou d’apoplexie).
"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349643,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"oZEKEROV4VVBzHf0","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Conte à dormir debout","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Esprit (Pouvoir inutilisable en combat) + temps de parole requis.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":"(Féérie + Esprit) x 2 minutes.","cibles":"Féérie cibles.","effet":"attention captée voire endormissement.","portee":" Féérie + Esprit mètres.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature peut, en racontant une anecdote ou une histoire improvisée ou connue, capter l’attention de ses auditeurs, qui ne feront pas attention à leur environnement pendant la durée du récit. Ceux-ci, lorsqu’ils entendent l’histoire, doivent Résister pour ne pas se laisser distraire. En cas de réussite critique du pouvoir sur une cible, celle-ci s’endormira d’un sommeil profond et ne se réveillera que si on la secoue ou si elle est perturbée par un bruit très fort comme une détonation.
"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349645,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"opqtmlxT4o4gv0lv","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Intrapsychométrie","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Esprit contre un SD de 10 ou plus selon la complexité de la cible.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":"","cibles":" un mécanisme, une arme ou un objet magique.","effet":"bonus de MR / 2 (minimum 1) au test de Compétence pertinent (Habiletés, Occultisme, Sciences) ; MR / 2 rang(s) dans la Compétence de combat pertinente dans le cas d’une arme\n(uniquement si cette valeur est supérieure au rang de Compétence habituel du personnage)","portee":"toucher.","resistance":"aucune","resistanceautre":"psychique ; Hypnose échouera automa- tiquement sur une personne qui a déjà Résisté ou cédé au Pouvoir, jusqu’au lendemain.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature est capable, en touchant un mécanisme, une arme ou un objet magique et en réussissant son test, de comprendre d’instinct comment il fonctionne. En cas de réussite, la créature bénéficie d’un bonus égal à sa MR / 2 pour toute action visant à l’activer, le désactiver, le trafiquer, le réparer, le détruire ou le reproduire. Dans le cas d’une arme, la MR / 2 du test pourra remplacer le rang de Compétence requis pour l’utiliser pendant une scène, au cas où la créature aurait un rang inférieur dans celle-ci (Tir, Mêlée ou Habiletés pour des explosifs) ou ne disposerait pas de la Spécialité requise (pour une arme à feu lourde par exemple).
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"pBXp4fnFZ7HIv7In","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Botte secrète","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"1 ou 2 points d’usage au moment d’une attaque.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":"réduit le malus d’un coup ciblé, d’un tir ciblé ou d’une feinte d’une valeur égale au nombre de points d’usage dépensés (2 maximum).","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Virtuose du combat en finesse, la créature se concentre si intensément que le temps semble ralentir l’espace d’un battement de cil où elle entrevoit une faille ou une fenêtre de tir pour atteindre précisément sa cible. Elle réduit alors le malus inhérent aux coups et tirs ciblés ainsi qu’aux feintes d’une valeur égale aux points d’usage dépensés pour exécuter son attaque, dans la limite de 2.
"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349644,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"qrjUD6vlbZuhcGjc","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Démon de la sécheresse","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"Il peut retenir la pluie pendant un mois entier. Ensuite, il peut déverser toute l’eau retenue pendant la période et provoquer des inondations dévastatrices. Il dispose également du pouvoir Maîtrise de l’orage.\n\nEnfin, ses mains et ses griffes prennent une dimension démesurée (valeur de dégâts = 3) et son pouvoir d’Absorption vitale lui redonne Féérie points de vie au lieu de Féérie / 2. Quand un adversaire est tué sous ses coups de griffe, il se dessèche complètement.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type pouvoir : démasqué ; métamorphose
\nLe jiangshi légendaire évolue en ce que les croyances populaires appellent un Démon de la sécheresse. Il peut retenir la pluie pendant un mois entier. Ensuite, il peut déverser toute l’eau retenue pendant la période et provoquer des inondations dévastatrices. Il dispose également du pouvoir Maîtrise de l’orage.
\nEnfin, ses mains et ses griffes prennent une dimension démesurée (valeur de dégâts = 3) et son pouvoir d’Absorption vitale lui redonne Féérie points de vie au lieu de Féérie / 2. Quand un adversaire est tué sous ses coups de griffe, il se dessèche complètement.
"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.tFt4roXMKYJYHbMG"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678182439398,"modifiedTime":1678210057625,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"st9HJ7cCzRzrqOxo"} {"name":"Course fulgurante","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"1 point d’usage pour 1 minute de course ou une manche de course-poursuite.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"per","duree":"Constitution minutes ou manches de course-poursuite maximum à vitesse maximale.","cibles":"","effet":"vitesse de course très rapide.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"SD 6 + Masque ou Comédie de la Cible.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Après un tour de jeu nécessaire à s’élancer, la créature peut sprinter à une vitesse surhumaine égale à deux fois sa vitesse normale (Mouvement x 2, à multiplier par 5 pour connaître la vitesse en km / h), pour un minimum d’une note de Mouvement 6 (= 30 km / h) même si elle n’a pas initialement 3 en Mouvement. Elle pourra courir à cette vitesse pendant autant de minutes qu’elle dispose de points d’usage. Lors d’une course-poursuite, chaque manche utilisera grosso modo un point d’usage de ce pouvoir, à adapter en fonction des circonstances.
\nNote : ce Pouvoir permet seulement d’augmenter la vitesse de course de la créature : pour le reste, notamment les Esquives, la créature utilise sa valeur normale de Mouvement.
"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349645,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"ucOZKFA3Spv9n6Qa","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Course infinie","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"1 point d’usage pour 1 heure de course.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"per","duree":"","cibles":"","effet":"pas de fatigue aussi longtemps qu’il y a de points d’usage.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"SD 6 + Masque ou Comédie de la Cible.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature peut courir à sa valeur de Mouvement sans s’arrêter ni fatiguer autant d’heures d’affilée que ses points d’usage le lui permettent. Par exemple, une créature dotée d’un Mouvement de 5 peut courir à 25 km/h (Mouvement x 5 km/h) pendant points d’usage heures sans avoir besoin de s’arrêter.
"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349645,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"uwecuwwN2fwoB2K6","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Évanescence (Profond)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":" bonus de Féérie aux tests de Discrétion.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Le djinn devient quasiment invisible et ajoute son rang de Féérie à ses tests de Discrétion. Sa présence, si difficile à percevoir soit-elle, peut cependant toujours être détectée, y compris par d’autres moyens que la vue. Les tests de Sensibilité et d’Occultisme + Perception permettent de sentir la présence du djinn mais souffrent de la même difficulté accrue que les tests d’Observation.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349575,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"vbjms7QX5FQmFmZG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Regard magnétique (Profond)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":" test de Féérie + Prestance ; 1 point d’usage supplémentaire et une Bagatelle sont requis par ordre donné et par cible s’il diffère du simple rapprochement magnétique.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"l’emprise dure autant de temps que le contact visuel pour un maximum de 10 minutes.","cibles":"Féérie / 2.","effet":"attirer et donner des ordres simples par le regard.","portee":" (Féérie + Perception) x 2 mètres.","resistance":"psychiqueactive","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La fleur de métal attire les personnes qu’elle veut charmer d’un regard plus qu’hypnotique : magnétique. Si elles ne Résistent pas au charme de la fleur de métal, les victimes qui croiseront son regard auront spontanément et irrésistiblement envie de venir lui parler, de la suivre aux toilettes, dans une ruelle sombre, voire dans le vide si la fleur de métal a pris un malin plaisir à user de ce pouvoir depuis l’immeuble d’en face... Une fois que le charme agit, c’est-à-dire au tour suivant, la fleur de métal peut également suggérer par des regards éloquents des ordres très simples (« marcher dans cette direction », « sortir de la pièce », « sauter dans le vide », « attaquer », « battez-vous pour moi », etc.). Les victimes ne se battront cependant pas à mort et sortiront de l’emprise magnético-hypnotique une fois blessées. Chaque ordre ainsi intimé coûte un point d’usage et une Bagatelle.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349579,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"wgi6AHX2KO6d5srk","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Contagion","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Sang-froid.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"san","duree":" Féérie jours.","cibles":"Une cible","effet":"perte de 3 points de Caractéristiques\ntemporaires répartis sur 2 Caractéristiques au choix. ","portee":"Toucher","resistance":"physiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"La créature est capable de transmettre une maladie à sa victime en la touchant. Cette dernière peut Résister physiquement. Techniquement, la maladie retranche temporairement à la victime 3 points de Caractéristique répartis sur au moins 2 Caractéristiques que la créature choisit. Ce handicap dure Féérie jours. Pour rendre son pouvoir plus crédible, le joueur doit décrire les symptômes de la (ou des) maladie(s) en question, lesquels doivent expliquer la chute des Caractéristiques de la victime.
\n"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349645,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"wkKhMiST3adz74d7","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Berserker","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"requiert un motif suffisant de colère","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"une scène.","cibles":"","effet":"Rage incontrôlable contre celui qui a causé la colère / annulation du malus de blessure / + 1 en Force / Féérie + 3 points de Vie en bonus.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"
La créature doit subir un revers la mettant en colère (blessure supérieure à sa Constitution, blessure d’un ami, insulte, injustice, etc.). Une fois qu’elle a activé ce Pouvoir, elle est obnubilée par la volonté d’éradiquer la ou les personnes l’ayant mise en colère, quitte à s’exposer au danger sans réfléchir (course à découvert, impossibilité d’effectuer une Défense ou une Résistance active, exposition aux attaques d’ennemis proches, etc.). En contre-partie, cette rage lui permet de ne plus ressentir la douleur (plus de malus de blessures), de bénéficier d’un bonus de + 1 à sa Force et de pouvoir encaisser Féérie + 3 points de dégâts de plus que d’habitude avant de s’écrouler. Il faut attendre que l’état de colère s’arrête pour la soigner.
"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349644,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"ySbP29gl0w9uSFzg","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Équilibre du funambule","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":"une scène.","cibles":"","effet":"ignorer les difficultés à se déplacer sur une surface très étroite.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Ce Pouvoir permet à la créature de se déplacer, en marchant comme en courant, sur tout point d’appui de n’importe quelle taille sans tomber : fil, corniche, pointe de grille, etc. et d’éviter les obstacles sur une surface donnée (objets encombrants sur le sol mais aussi clous renversés par exemple). Cela lui confère, en outre, la possibilité de sauter de point d’appui en point d’appui avec autant de facilité que si elle jouait à la marelle. Techniquement, la créature ne fait pas de test de Mouvement (Acrobatie*) pour se déplacer de cette manière.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"yrqgMc5zOQRkoIZq","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Prédation","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"une scène","cibles":"une seule","effet":"bonus de Féérie / 2 aux tests de Survie et de Discrétion pour traquer la cible.","portee":"Féérie + Perception (Odorat) x 20 mètres et au-delà une fois la piste flairée","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : passif.
\nCibles : une seule.
\nDurée : une scène.
\nEffet : bonus de Féérie / 2 aux tests de Survie et de Discrétion pour traquer la cible.
\nPortée : Féérie + Perception (Odorat) x 20 mètres et au-delà une fois la piste flairée.
\nLa créature a développé un instinct de chasse redoutable : une fois qu’elle a repéré et senti l’odeur d’une proie, elle bénéficie d’un bonus égal à sa Féérie / 2 à ses tests de Survie (Chasse) pour la retrouver à l’odeur et de Discrétion pour l’approcher sans se faire repérer par elle et l’assaillir par surprise afin de la capturer, la tuer ou la dévorer.
\nNote : il est possible de dépenser 1 point d’usage supplémentaire pour améliorer le résultat du test de Survie ou de Discrétion utilisé dans le cadre de ce Pouvoir.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678280547590,"modifiedTime":1678314472641,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"2VNop9RwYWCQ35tz","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Noblesse oblige","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Prestance","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"une scène","cibles":"Féérie / 2 maximum","effet":"forme mineure de contrôle mental sur des subalternes ; bonus de Féérie / 2 aux tests d’Autorité, Rhétorique, Classe, Entregent et Séduction.","portee":"Féérie + Prestance mètres maximum","resistance":"autre","resistanceautre":"psychique avec un bonus de + 1 cumulable si la victime n’appartient pas à la même faction que la créature et a une forme de supériorité sur elle (titre supérieur, Fortune supérieure ou rang de Féérie supérieur).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : actif.
\nActivation : test de Féérie + Prestance.
\nCibles : Féérie / 2 maximum.
\nDurée : une scène.
\nEffet : forme mineure de contrôle mental sur des subalternes ; bonus de Féérie / 2 aux tests d’Autorité, Rhétorique, Classe, Entregent et Séduction.
\nPortée : Féérie + Prestance mètres maximum.
\nRésistance : psychique avec un bonus de + 1 cumulable si la victime n’appartient pas à la même faction que la créature et a une forme de supériorité sur elle (titre supérieur, Fortune supérieure ou rang de Féérie supérieur).
\nDe la volonté de la créature et de ses paroles émane quelque chose d’impérieux qui ne fonctionne que sur ceux qui se reconnaissent spontanément comme ses subalternes, c’est-à-dire ceux qui ne
Résistent pas au Pouvoir : ils vont vouloir lui rendre service et lui être agréables.
La créature bénéficiera également auprès d'eux d’un bonus égal à sa Féérie / 2 pour tous ses tests sociaux (voir la rubrique Effet).
\nÀ l’inverse, ceux qui y Résistent se sentiront instinctivement méprisés et auront envie d’en découdre ou du moins de venger l’affront qui leur aura été fait, sans forcément savoir qu’ils ont été victimes de quoi que ce soit, en faisant obstacle à la créature avec les moyens qui sont les leurs. Par ailleurs, les fées qui Résistent à Noblesse oblige avec une Marge confortable en leur faveur sauront qu’un Pouvoir a été utilisé contre elles.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678278130010,"modifiedTime":1678314472639,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"2nvFEfog1UvBc44i","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Passe-partout","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"le temps normal pour crocheter une serrure est divisé par deux.","cibles":"","effet":"bonus de Féérie / 2 en Larcin pour tenter d’ouvrir tout mécanisme sans bruit (même en cas d’échec), ou possibilité de refaire un test de crochetage raté (un point d’usage) ; renforcement d’un système de fermeture : SD augmenté de Féérie / 2.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de pouvoir : passif.
\nDurée : le temps normal pour crocheter une serrure est divisé par deux.
\nEffet : bonus de Féérie / 2 en Larcin pour tenter d’ouvrir tout mécanisme sans bruit (même en cas d’échec), ou possibilité de refaire un test de crochetage raté (un point d’usage) ; renforcement d’un système de fermeture : SD augmenté de Féérie / 2.
\nLa créature a développé un instinct presque surnaturel pour s’introduire quelque part ou ouvrir quelque chose sans faire aucun bruit : coffre, porte, fenêtre, herse, menottes, chaînes, etc. Lorsqu’elle active ce pouvoir, elle bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à ses tests de Larcin pour forcer n’importe quel mécanisme de fermeture ou peut refaire un test de Larcin raté pour un point d’usage (normalement, un test de Larcin raté ne peut être effectué à nouveau). La créature peut à l’inverse renforcer un système de fermeture en augmentant de Féérie / 2 le SD pour l’ouvrir. Notez que pour les fermetures les plus basiques, il n’y aura souvent plus besoin de faire de test dès que ce Pouvoir est activé.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678279703870,"modifiedTime":1678314472640,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"3S9VjWDWixYzpY7L","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Psychotopie","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"Féérie + Esprit et une transe de 5 minutes au moins, contre un SD variable selon la taille et les événements se déroulant dans le lieu (une chambre isolée depuis des années : SD10 ; un immeuble rempli d'habitants dans lequel il y a fréquemment du passage : SD 20).","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":"","cibles":"un seul lieu","effet":"apprend des informations marquantes sur un lieu","portee":"un lieu (pas plus grand qu’un bâtiment)","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : actif.
\nActivation : Féérie + Esprit et une transe de 5 minutes au moins, contre un SD variable selon la taille et les événements se déroulant dans le lieu (une chambre isolée depuis des années : SD10 ; un immeuble rempli d'habitants dans lequel il y a fréquemment du passage : SD 20).
\nCibles : un seul lieu.
\nEffet : apprend des informations marquantes sur un lieu.
\nZone d’effet : un lieu (pas plus grand qu’un bâtiment).
\nLa créature est capable, après avoir établi un contact mental avec un lieu par une transe prolongée, de récupérer des informations sur ce qui s’y est passé. En fonction de sa MR, elle aura accès à différents détails : paroles prononcées récemment ou qui ont marqué l’atmosphère, traits physiques généraux de protagonistes présents (odeur, poids, etc.). Les événements marquants (meurtre, incendie, etc.) imprègnent davantage un lieu et faciliteront le SD du test à la discrétion du Docte mais peuvent rester imperceptibles dans la masse d’informations si le lieu est vaste et fréquenté.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678280900282,"modifiedTime":1678314472642,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"672N9fk2mJahvJIL","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Souffle enflammé","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Agilité ou Précision.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"","cibles":"une seule.","effet":"souffle de feu de dégâts = 2 + MR","portee":"Féérie mètres.","resistance":"autre","resistanceautre":"Esquive","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : actif.
\nActivation : test de Féérie + Agilité ou Précision.
\nCibles : une seule.
\nEffet : souffle de feu de dégâts = 2 + MR.
\nPortée : Féérie mètres.
\nRésistance : Esquive.
\nLa créature souffle un jet de feu capables d’enflammer les matériaux combustibles (papier, tissus, bois) et faire des dégâts sur une cible. Cette dernière peut être durablement enflammée si les dégâts subis sont de 8 ou plus (en cumulant les attaques). La cible subira alors 1 point de dégât par tour jusqu’à ce que les flammes soient éteintes par la cible ou un allié. En as de réussite critique du Souffle enflammé, la cible peut perdre, en plus de points de Vie, un point de Prestance permanent à moins d’être soignée immédiatement.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678293330850,"modifiedTime":1678314472644,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"68wj1CJt4oipIedV","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Sujet qui fâche","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Esprit.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":"","cibles":" une cible","effet":"fait deviner ce qui fâche quelqu’un ; fait perdre automatiquement un point de Sang-froid quand ce sujet est abordé et pousse à la colère.","portee":" à vue","resistance":"autre","resistanceautre":"psychique pour ne pas être percé à jour puis Fortitude + Sang-froid pour garder le contrôle contre un SD difficile (13 ou plus) fixé par le Docte.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : actif.
\nActivation : test de Féérie + Esprit.
\nCibles : une cible.
\nEffet : fait deviner ce qui fâche quelqu’un ; fait perdre automatiquement un point de Sang-froid quand ce sujet est abordé et pousse à la colère.
\nPortée : à vue.
\nRésistance : psychique pour ne pas être percé à jour puis Fortitude + Sang-froid pour garder le contrôle contre un SD difficile (13 ou plus) fixé par le Docte.
\nLorsqu’elle active ce Pouvoir, la créature peut, en observant son interlocuteur (il peut avoir un bonus d’après des éléments qu’il connaît), trouver instinctivement le sujet qui va le fâcher et, selon son caractère, le mettre en colère ou le faire fuir en rougissant. Ce peut être un complexe, une histoire louche, une phobie… Toutefois, elle n’est pas obligée d’en faire usage : le Docte doit juste lui communiquer le sujet susceptible de froisser la personne en question.
Si la victime Résiste, la créature n’est pas sûre du « sujet qui fâche ». En cas de succès du Pouvoir, si la créature se sert du Sujet qui fâche, la cible perd automatiquement un point de Sang-froid (effet non cumulable) et doit réussir à se maîtriser pour ne pas montrer sa colère ou sa gêne. Toutefois, la victime ne peut que maîtriser ses réactions apparentes (et bouillir intérieurement).
Type de Pouvoir : actif.
\nActivation : test de Féérie + Prestance, Force ou Sang-froid (Caractéristique la plus élevée).
\nPortée : (Féérie + Prestance ou Force) x 3 mètres.
\nCibles : une seule par usage.
\nEffet : terrorise la cible.
\nRésistance : psychique.
\nLa créature est capable, en regardant sa cible et à condition d’en être vue, de la plonger dans la terreur la plus noire. Si la victime ne Résiste pas, elle a « La peur au ventre » : elle perd un point temporaire de Sang-froid et subit un malus de - 2 à toutes ses actions sauf celles visant à se cacher ou fuir qui, elles, bénéficient d’un bonus de + 2.
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\nActivation : test de Féérie + Perception.
\nDurée : une scène.
\nEffet : gain d’une Compétence observée au même rang - 1, avec pour limitant son rang de Féérie.
\nPortée : à vue.
\nLa créature qui use de ce Pouvoir a la capacité de reproduire une Compétence exécutée sous ses yeux. Elle gagne temporairement la Compétence de son modèle au rang auquel ce dernier la possède - 1, et limité par le rang en Féérie de la créature. Elle conserve cette Compétence tant que le modèle reste sous ses yeux. Lorsque son modèle disparaît de son champ de vision, elle perd la Compétence en question.
\nNote : une créature usant de Surmimétisme pour observer une créature utilisant Exemple martial pourra égaler son modèle et atteindre le même rang de Compétence que lui si son rang de Féérie le permet.
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\nActivation : test de Féérie + Force ou Sang-froid.
\nCibles : une seule.
\nDurée : Féérie minutes.
\nEffet : dissuade autrui de solliciter la créature voire de l’approcher.
\nPortée : (Féérie + Force ou Sang-froid) x 3 mètres maximum avec de bonnes conditions de visibilité.
\nRésistance : psychique.
\nLa créature lance un regard si patibulaire à la cible que celle-ci, si elle ne Résiste pas, sera dissuadée d’importuner la créature par une sollicitation de tout ordre. En cas de réussite critique du Pouvoir, elle fera tout pour empêcher ses collègues d’établir quelque contact que ce soit avec la créature et pour la laisser agir à sa guise. Ce Pouvoir peut aider un test d’Autorité visant à éloigner quelqu’un, à déjouer l’intervention d’un importun, à passer sous le nez d’un concierge en poste devant la porte d’un grand hôtel, etc. ; il lui donne un bonus égal à la MR du Pouvoir.
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\nActivation : au moins 1 heure (inutilisable en combat).
\nEffet : 3 points de Vie regagnés par heure jusqu’au rang 5 puis 4 points à partir du rang 6 ; les points de Caractéristiques sont récupérés à raison de 1 point par demi-heure.
\nCe pouvoir permet à la créature de retrouver ses points de Caractéristique plus vite et de soigner ses blessures. En effet, après avoir été blessée, la créature peut se ressourcer et regagner des points de Vie grâce à son milieu ou élément de prédilection.
La Régénération peut durer le temps nécessaire à guérir toutes ses blessures et récupérer tous ses points de Vie. Les blessures graves sont soignées en dernier, leur malus associé ne disparaîtra donc qu’à la fin de la Régénération nécessaire.
Note : une maladie ou un empoisonnement sera guéri également après 8 heures de Régénération mais pas une addiction à une drogue.
\nVoici la liste des principaux types de Régénération :
\nRégénération ardente :
Pour se régénérer, la créature doit être enveloppée de flammes.
Régénération dans une lampe :
Pour se régénérer, la créature doit se reposer dans sa lampe.
Régénération électrique :
Pour se régénérer, la créature doit entrer en contact avec une puissante source d’électricité (fil électrique dénudé, batterie, générateur…).
Régénération végétale :
Pour se régénérer, la créature doit s’allonger quelque part dans un jardin, un bois ou une forêt.
Régénération pierreuse :
Pour se régénérer, la créature doit se trouver dans un lieu en pierre, être au contact de la pierre et cesser de bouger, comme une statue.
Régénération sanglante :
Pour se régénérer, la créature doit s’immerger dans du sang (un fond de baignoire suffit).
Régénération souterraine :
Pour se régénérer, la créature doit se trouver sous terre.
Régénération toxique :
Pour se régénérer, la créature doit s’immerger dans un bain de produits toxiques (un fond de baignoire suffit) ou un endroit clos enfumé par de tels produits.
Type de Pouvoir : actif.
\nActivation : 1 minute et test de Féérie + Prestance.
\nCibles : Féérie / 2 maximum à Portée.
\nDurée : MR minutes.
\nEffet : malus aux actions égal à la MR du Pouvoir.
\nPortée : voix (Féérie + Prestance mètres environ).
\nRésistance : psychique.
\nPar un regard intense, la créature peut susciter des fantasmes sexuels inavouables et irrépressibles chez sa cible si celle-ci ne parvient pas à Résister. Elle est alors incapable de se concentrer sur ce qu’elle dit ou ce qu’elle fait, souffrant d’un malus égal à la MR du Pouvoir à toutes ses actions, sauf celles visant à assouvir le type de fantasmes qui lui ont été insufflés.
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\nActivation : 1 point d’usage par point bonus à l’Esquive (+ 3 maximum) ou au SD d’un Tir ou pour éviter un danger.
\nLa créature a développé des réflexes hors du commun lui permettant de se tirer de situations périlleuses en combat ou autres. Elle peut augmenter sa valeur d’Esquive ou le SD d’un Tir qui la prend pour cible du nombre de points d’usage de ce Pouvoir dans la limite de 3. Elle bénéficie du même bonus pour éviter un danger (chute d’un rocher, sol qui s’effondre, etc.) ou pour réussir un test visant à limiter les dégâts d’une chute.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678281073957,"modifiedTime":1678314472642,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"G80GBYBTa5WKZMXu","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Métamorphose animale","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Masque + Sang-froid en situation de stress (SD 10 ou plus).","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"agi","duree":"une scène","cibles":"","effet":"transformation personnelle en un animal donné. Cf Description","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : métamorphose.
\nActivation : test de Masque + Sang-froid en situation de stress (SD 10 ou plus).
\nDurée : une scène.
\nEffet : transformation personnelle en un animal donné.
\nLa créature se transforme en animal. Elle possède des Caractéristiques physiques modifiées par la forme animale qui sont précisées, souvent sous forme de bonus ou malus à ses propres Caractéristiques, et conserve son score d’Esprit et de Sang-froid. En général, Précision et Prestance ne sont pas applicables. La créature conserve égalementses Compétences utilisables sous forme animale (Survie, Observation, Art de la guerre, etc.). Ses vêtements ne se transforment pas : après la re-transformation, la créature sera nue. Faire cesser une Métamorphose animale ne requiert pas de test.
\nNote : la créature peut utiliser certains Pouvoirs, quand cela est possible (à voir avec le Docte), avec un malus de - 1. Exemple : l’utilisation du Pouvoir Ténèbres sous forme de noctule.
\nMétamorphose en chat :
La créature se transforme en chat.
Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat), Mouvement et Survie.
Points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.
Métamorphose en cheval :
La créature se transforme en cheval.
Bonus de + 2 en Force, + 2 en Constitution (+ 6 points de Vie), + 2 en Mouvement (Course
uniquement) Malus de - 3 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.
Métamorphose en loup :
La créature se transforme en loup.
Bonus de + 2 en Perception (Odorat), Mouvement et Survie.
Métamorphose en noctule (chauve-souris) :
La créature se transforme en une grosse chauvesouris.
Elle peut voler et bénéficie gratuitement de la Spécialité Vol pour ses tests de Mouvement.
Bonus de + 1 en Agilité et Mouvement Force =1 ; points de Vie = Constitution / 2 ; bonus de + 6 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.
Nombre d’animaux possibles : Féérie / 2
La créature se transforme en animal de petite taille, pas plus grand qu’un chien. Elle doit être familiarisée avec l’apparence animale dans laquelle elle se transforme (pas d’improvisation possible) et peut choisir autant de formes animales différentes que son score de Féérie / 2. Le choix de ces métamorphoses possibles est définitif.
Exemples d’animaux de ce type : chat, chien, fennec, mangouste, rat, colombe, chèvre, belette, chouette, ibis, petit, serpent, lézard, etc.
Bonus de base : + 1 en Agilité, Perception (Odorat pour les mammifères, vue pour les autres), Mouvement et Survie. Caractéristiques spécifiques :
Chien, chèvre, renard, fennec (désert), etc. :
\nForce = 2 ; points de Vie = Constitution + 3 ; bonus de + 3 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.
\nChat, rat, belette, mangouste (désert), chouette, ibis (désert) etc. :
\nForce = 1 ; points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.
\nLézard, moineau, petit serpent, etc. :
\nForce = 0 ; points de Vie = Constitution / 2 ; bonus de + 6 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.
\nMétamorphose en rat :
La créature se transforme en rat.
Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat), Mouvement et Survie.
Force = 1 ; points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.
Métamorphose en renard :
La créature se transforme en renard.
Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat), Mouvement et Survie.
Force = 2 ; points de Vie = Constitution + 4 ; bonus de + 3 à l’Esquive et au SD pour être touché par un
Tir.
Métamorphose en serpent :
La créature se transforme en serpent. Sa morsure cause 1 point de dégât auquel s’ajoute un poison paralysant dont la Virulence est égale à la Féérie x 3 de la créature (= le SD à battre par la Résistance physique de la créature) et qui cause un malus de - 1 à toutes les actions pendant Féérie tours.
Bonus de + 1 en Agilité, Mouvement et Survie.
\nForce = 1 ; points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par
un Tir.
Type de Pouvoir : métamorphose.
\nActivation : test de Masque + Sang-froid en situation de stress (SD 10 ou plus).
\nDurée : une scène.
\nEffet : forme nuageuse nauséabonde ; vitesse = Mouvement / 2 ; dégâts reçus réduits de la valeur de Féérie ; - 1 aux tests de Pouvoirs.
\nLa créature se transforme en un épais brouillard sale, tiède et nauséabond. Elle possède toutes ses Caractéristiques et ses Compétences applicables. Ses vêtements ne se transforment pas : elle sera nue après sa re-transformation. Faire cesser une Métamorphose en nuage de pollution ne requiert pas de test.
\nLa créature, sous forme de smog, est beaucoup moins sensible aux dégâts physiques, mais ne peut que flotter doucement, se déplacer et percevoir son environnement. Sa vitesse de déplacement est lente (Mouvement /2) et reste soumise au vent : la créature ne peut se déplacer en vent contraire.
\nLe nuage nauséabond est indissociable, il ne peut être respiré ni pénétrer dans les êtres vivants et il ne peut pas non plus se re-transformer partiellement.
\nNote : il est possible d’utiliser certains Pouvoirs sous cette forme, notamment ceux qui requièrent un
contact, mais avec un malus de - 1.
Type de Pouvoir : actif.
\nActivation : 1 point par usage (y compris pour faire venir un orage) ; une Action de combat pour diriger la foudre sur une cible avec un test de Féérie + Perception SD 12 ou plus selon la visibilité.
\nCibles : une cible renouvelable 1 tour sur 2.
\nEffet : dirige la foudre d’une source électrique ou d’un orage et l’utilise comme une arme de dégâts 5 + MR.
\nDurée : venue de l’orage = 30 minutes - résultat total du test ; ensuite, tant que l’orage est présent.
\nPortée : à vue ; il faut être en extérieur pour canaliser un orage et qu’il n’y ait pas d’obstacle important entre la cible et la source d’électricité.
\nLa créature est capable, avec Maîtrise de la foudre, de canaliser l’électricité d’une source artificielle (lampadaire, batterie, câble, pylône électrique, etc.) ou d’appeler un orage (coûte un point d’usage).
Ce dernier met 30 minutes - (résultat total du test) minutes à venir (la créature sait quand il va arriver). Pour un observateur extérieur, il est possible d’évaluer dans combien de temps l’orage sera là en réussissant un test de la Compétence futile Météorologie.
En présence d’un orage ou d’une source électrique, la créature peut canaliser la foudre et foudroyer
une cible visible au moins partiellement. Elle doit, pour ce faire, réussir son test de Maîtrise de la foudre avec une modification éventuelle de la difficulté en fonction de la visibilité de la cible. Canaliser ainsi la foudre nécessite une grande concentration et ne peut être fait qu’une fois tous les deux tours au prix d’un point d’usage à chaque fois. La seule manière d’y échapper est de trouver un abri qui bloque le passage de la foudre.
Type de pouvoir : passif
\nDurée : une scène.
\nEffet : accroît la capacité de la créature à sentir le danger. Bonus de Féérie / 2 aux tests visant à détecter le danger et l’hostilité et à deviner la nature des dangers en fonction de la MR de ces tests.
\nPortée : à portée de sens.
\nLa créature devient très attentive aux dangers et à l’hostilité qui la visent. Elle améliore surnaturellement sa vigilance au danger, qu’il provienne d’une chose ou d’une créature. Cela lui permet potentiellement de déjouer les embuscades et les attaques surprises, mais également, en fonction de la MR au test de détection du danger, d’identifier la provenance et l’intensité des sources de danger en obtenant des informations sur celles-ci : nombres de personnes, létalité et armes, détails techniques si c’est une arme ou un objet manufacturé, par exemple.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678314075823,"modifiedTime":1678314472646,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"KkJ8GBRcJGOdNtIj","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Simili-mort","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" coûte 2 points d’usage au lieu d’un et un test de Féérie + Sang-froid contre un SD 10 ou plus si la situation est particulièrement stressante.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"san","duree":"Féérie + Sang-froid minutes maximum ; arrêt du Pouvoir en un tour.","cibles":"","effet":"proximité physique et psychique avec la mort ; possibilité de voir les Revenants et les esprits du lieu et de bénéficier d’un bonus de + 2 pour communiquer avec eux grâce au Spiritisme.","portee":"Féérie + Sang-froid mètres","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : actif (il faut être conscient pour l’activer).
\nActivation : coûte 2 points d’usage au lieu d’un et un test de Féérie + Sang-froid contre un SD 10 ou plus si la situation est particulièrement stressante.
\nDurée : Féérie + Sang-froid minutes maximum ; arrêt du Pouvoir en un tour.
\nEffet : proximité physique et psychique avec la mort ; possibilité de voir les Revenants et les esprits du lieu et de bénéficier d’un bonus de + 2 pour communiquer avec eux grâce au Spiritisme.
\nDétection : test de Médecine en opposition avec un malus de - 2.
\nPortée en esprit : Féérie + Sang-froid mètres
\nLa créature est capable de ralentir ses fonctions vitales (respiration, circulation du sang, etc.) et de donner l’impression qu’elle est morte aux yeux d’un médecin inattentif. Elle ne sent plus la douleur et voit sa forme physique et les alentours comme si elle flottait au-dessus d’elle-même, sans pouvoir s’éloigner de plus de Féérie + Sang-froid mètres de son corps. Son esprit peut ainsi, lentement, traverser murs et plafonds en étant capable de voir et d’entendre mais pas de parler ou toucher. Sous cette forme, elle peut voir des Revenants ou esprits présents et bénéficiera d’un bonus de + 2 à ses tests de Spiritisme pour communiquer avec eux (voir le chapitre dédié dans Un livret pour les Doctes). Elle peut mettre fin à ce Pouvoir quand elle le souhaite en un tour.
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\nActivation : test de Masque + Sang-froid pour passer d’une apparence à une autre ; test de Féérie + Perception contre un SD de 12 minimum pour élaborer une nouvelle apparence.
\nDurée : une scène ; pour s’imprégner d’une nouvelle identité, une demi-journée minimum est requise.
\nEffet : change de visage ; nombre de « visages » mémorisés : Masque / 2 (chaque visage peut être remplacé par un autre) avec au minimum une identité différente de la sienne maîtrisée.
\nCe Pouvoir permet d’imiter l’apparence d’une autre personne. En revanche, il ne permet pas de changer d’odeur et ne fait pas varier les Caractéristiques de la créature. La créature la possédant dispose d’un nombre d’apparences autres que la sienne à modeler égal à son score en Masque / 2. Ce Pouvoir ne peut se lancer que lorsque la créature est démasquée. Elle prend alors l’une de ses apparences modelées. Cette apparence peut appartenir à l’un ou l’autre sexe.
Pour se modeler une nouvelle apparence, la créature doit disposer du maximum d’informations possible sur la personne qu’elle va imiter : photographies, conversations, objets, souvenirs… Elle doit s’imprégner de l’apparence et de la personnalité de sa nouvelle incarnation. Techniquement, elle peut faire un test par demi-journée consacrée à cette activité. Ce test de Féérie + Perception d’un SD minimum de 12 verra sa difficulté plus ou moins modifiée selon la quantité et la qualité des informations réunies, à la discrétion du Docte. Plus la MR à ce test est grande, plus la ressemblance sera frappante : MR de 0 ou 1 = quelqu’un qui connaît bien la personne ne s’y trompera pas ; MR = 4 ou 5 : ressemblance frappante ; MR = 7 ou + : ressemblance quasi parfaite.
Lorsqu’un test de Mille visages est réussi, cette apparence fait partie de son répertoire. Lorsque son répertoire est plein, elle ne peut modeler une nouvelle apparence qu’en effaçant l’une de ses apparences en mémoire.
Note : tant que les scores de Féérie et de Masque sont inférieurs ou égaux à 6, la créature ne peut prendre que des apparences humaines. Lorsqu’elle atteint ou dépasse la note de 7 dans les deux cas, la créature devient en mesure d’imiter des formes féériques et sera capable d’user de leurs Capacités naturelles basiques (ailes, griffes, crocs) mais ne disposera pas des Caractéristiques ou Pouvoirs des fées imitées.
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\nCibles : soi-même ou autrui, une seule fois par blessé.
\nEffet : soigne Féérie / 2 points de Vie et ressoude les objets brisés.
\nLa salive gluante de la créature permet de nettoyer et soigner des plaies ou contusions. Après une minute d’application environ, elle permet de soigner Féérie / 2 points de Vie, de désinfecter une plaie, d’apaiser une brûlure et de stopper une hémorragie.
La salive régénératrice aide même à ressouder des membres brisés et des objets. Elle ne sert qu’une fois par blessure. Ce Pouvoir fonctionne en plus de Premiers soins éventuels et suffit à stabiliser un moribond qui n’est pas mort sur le coup.
Type de Pouvoir : passif.
\nDurée : une scène.
\nEffet : contact causant Féérie / 2 points de dégâts.
\nPortée : au toucher.
\nLa peau de la créature devient électrique et est parcourue de milliers de petites étincelles.
Lorsqu’elle touche quelqu’un, elle l’électrocute légèrement. Peau électrique est à la fois une arme défensive, puisqu’elle dissuade ses ennemis de la toucher (armes naturelles comprises), et offensive, car elle augmente les dégâts des armes naturelles ou en métal conducteur de la créature (par exemple une matraque en fer sera électrifiée).
Toutefois, lorsque la créature se trouve dans l’eau, Peau électrique ne provoque pas d’électrocution massive.
Type de Pouvoir : actif.
\nActivation : test de Féérie + Sang-froid contre un SD variable selon les circonstances (voir descriptif ).
\nCibles : toute personne ou animal se trouvant dans la zone d’effet.
\nDurée : MR minutes (30 secondes si MR = 0) ou jusqu’à ce qu’une lumière soit (r)allumée.
\nEffet : sphère d’obscurité autour de la créature, malus de - 2 à - 5 selon la profondeur de l’obscurité pour les actions fondées sur la vue effectuées sans Pouvoir de vision adéquat.
\nRésistance : les visions nocturne, thermique, électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir, de même que l’odorat et l’ouïe ; le Pouvoir Éblouissement contre complètement le Pouvoir Ténèbres s’il est activé après.
\nZone d’effet : sphère autour de la créature d’un diamètre égal à Féérie + Sang-froid + MR mètres.
\nDe jour, la créature peut plonger l’espace qui l’entoure dans une profonde obscurité, semblable à une éclipse ou à une nuit sans lune que seuls la vision thermique ou électrique et les autres sens ignorent.
La créature voit parfaitement dans cette obscurité et ne souffre plus, temporairement, de son malus pour utiliser ses Pouvoirs comme en plein jour le cas échéant. Le SD pour activer ce Pouvoir dépend des circonstances :
De nuit, les sources de lumière telles que bougies ou feux de cheminée) s’éteignent tout à coup (pas la luminescence d’un ange ou d’une fée électricité, qui est cependant fort atténuée), comme soufflées par un vent glacial, les ampoules électriques éclatent, et le Pouvoir accentue l’obscurité naturelle, ce qui affecte les individus n’ayant pas de vision nocturne d’un malus de - 5 et celles qui ont cette Capacité d’un malus de - 2 pour toute action reposant sur la vue – mais pas les créatures disposant d’une vision thermique ou électrique. Les Ténèbres sont repoussées quand une puissante source de lumière est utilisée pour les dissiper (plusieurs torches ou lampes à acétylène, un projecteur, un grand feu de cheminée, un lampadaire ou une ampoule qui n’a pas été brisée lors de l’activation, etc.).
\nNote : si elle possède le pouvoir Terreur, la créature bénéficie d’un bonus de + 2 pour effrayer ses victimes en faisant rougeoyer ses yeux dans cette obscurité.
","zoneeffet":"sphère autour de la créature d’un diamètre égal à Féérie + Sang-froid + MR mètres."},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678313603050,"modifiedTime":1678314472645,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"ViwRQYdZAfIqFH15","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Prestance malléable","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" 1 point d’usage par point de Constitution transformé en point de Prestance","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"Féérie heures maximum.","cibles":"","effet":"transférer des points de Constitution en points de Prestance.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : passif.
\nActivation : 1 point d’usage par point de Constitution transformé en point de Prestance.
\nDurée : Féérie heures maximum.
\nEffet : transférer des points de Constitution en points de Prestance.
\nLa créature est capable, en sacrifiant une partie de sa Constitution, de devenir surnaturellement belle et / ou charismatique. Pour chaque point de Constitution dépensé, elle gagne un point de Prestance. La limite à cet échange est que la Constitution ne peut baisser en dessous de 1. Le transfert prend un tour.
La créature peut, à n’importe quel moment, récupérer tout ou partie de ses points de Constitution (et donc de ses points de Vie), ce qui lui prend également un tour.
Type de Pouvoir : actif.
Activation : test habituel de Perception avec Occultisme, Observation, ou Sensibilité.
Cibles : 1 par activation.
Durée : une scène.
Effet : bonus de Féérie / 2 aux tests pertinents avec les sens autres que toucher ; bonus de Féérie aux tests effectués avec le toucher.
Portée : Perception mètres au maximum.
Résistance : psychique ou bien SD lié au Masque de la cible ou à son test de Comédie.
La créature doit se concentrer intensément pour activer ce Pouvoir, qui augmente sa lucidité de manière surnaturelle. En cas de réussite à son test de Compétence, ce Pouvoir aidera la créature à déterminer si un individu ou un objet qu’elle touche, voit ou entend à proximité est bien ce qu’il prétend être et si les paroles prononcées sont bien la vérité.
Plus la MR du test est grande, plus les éléments de vérité sentis et importants ont de chance d’être révélés, à la discrétion du Docte. Toucher l’objet ou la personne visée par le Pouvoir augmente l’efficacité de celui-ci.
Type de Pouvoir : passif.
\nActivation : au moins une heure (inutilisable en combat).
\nEffet : 3 points de Vie regagnés par heure jusqu’au rang 5, puis 4 points à partir du rang 6 ; les points de Caractéristiques sont récupérés à raison de 1 point par demi-heure.
\nAprès avoir été blessée, la créature a la possibilité de changer de peau et de regagner des points de Vie ou de Caractéristiques. Une fois sa Mue terminée, elle laisse derrière elle une peau répugnante. Elle ne peut utiliser sa Mue qu’une seule fois pour guérir de ses blessures : une fois la Mue interrompue, la guérison doit se terminer naturellement. Les blessures graves sont soignées en dernier, le malus associé ne disparaîtra qu’à la fin de la Mue. Celle-ci peut durer le temps nécessaire à guérir toutes les blessures et récupérer tous les points de Vie de la créature, y compris faire repousser un doigt ou un membre tranché.
Faire repousser un doigt nécessite une mue de 12h, une main ou un pied de 24h, et un membre entier de 36h, à chaque fois sans interruption.
Note : une maladie ou un empoisonnement sera guéri également après 8 heures de mue.
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\nActivation : temps minimum pour que les paroles agissent et test de Féérie + Prestance (inutilisable en combat).
\nCibles : Féérie / 2 maximum à Portée (voir ci-dessous).
\nDurée / Temps : 1 scène ; le temps requis pour que le Pouvoir agisse est 9 - Féérie minutes.
\nEffet : rend ivre.
\nPortée : cône de Féérie mètres de long et d’évasement en face de la créature.
\nRésistance : physique.
\nLa créature parle en exhalant une odeur alcoolisée (liqueur de berthaniel, absinthe) ou opiacée (morphine) selon son affinité. Si les cibles ne Résistent pas, elles vont peu à peu devenir ivres ou euphoriques comme si elles avaient ingurgité d’importantes doses d’alcool ou de drogue et en subir les effets.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678279497541,"modifiedTime":1678314472639,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"oOJJ4RuRR5GBA2T2","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Peau de pierre","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"la manoeuvre défensive coûte 1 point d’usage supplémentaire et ne peut être utilisée qu’une fois par scène (jusqu’à épuisement des points de dégâts absorbables). Durée : une scène ou jusqu’à la fin de la manoeuvre défensive.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"absorbe Féérie / 2 points de dégâts ; manoeuvre défensive utilisant une Action par tour (attaque impossible) et formant un rocher ou un bouclier absorbant Féérie x 3 points de dégâts au maximum.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : passif ou actif pour la manoeuvre défensive.
\nActivation : la manoeuvre défensive coûte 1 point d’usage supplémentaire et ne peut être utilisée qu’une fois par scène (jusqu’à épuisement des points de dégâts absorbables).
Durée : une scène ou jusqu’à la fin de la manoeuvre défensive.
Effet : absorbe Féérie / 2 points de dégâts ; manoeuvre défensive utilisant une Action par tour (attaque impossible) et formant un rocher ou un bouclier absorbant Féérie x 3 points de dégâts au maximum.
\nLa peau de la créature devient dure et rugueuse comme la pierre. Le personnage soustrait Féérie / 2 points à chaque source de dégâts qui lui est infligée (à chaque coup, à chaque balle, etc.). Cette protection remplace une armure naturelle et est difficilement cumulable avec une protection vestimentaire, car la peau s’épaissit lorsqu’elle prend l’aspect de la pierre et a tendance à déchirer la protection ou bien à coincer les articulations dans une armure rigide.
En outre, la créature peut, au prix d’une Action, se recroqueviller comme un rocher ou derrière ses ailes si elle en a, et contracter sa peau pour encaisser jusqu’à Féérie x 3 points de dégâts avant que ses points de Vie ne soient entamés, en remplacement temporaire de son absorption habituelle de dégâts. Ce bouclier/couverture ainsi formé empêche les coups et tirs ciblés et peut abriter des alliés. La créature ne peut pas réutiliser cette manoeuvre défensive au cours de la scène si les dégâts reçus ont réduit à zéro le bouclier.
Type de pouvoir : actif.
\nActivation : test de Féérie + Esprit SD variable selon le terrain (SD 10 sous terre ou en montagne, SD 12 dans une plaine naturelle, SD 13 sur un sol pavé ou bitumé, SD 15 dans les étages inférieurs d’un bâtiment / 17 dans les étages supérieurs) ; 1 point d’usage par secousse qu’il est possible de prolonger chaque tour par un nouveau test et point d’usage.
\nCibles : toutes celles dans la zone d’effet en contact avec le sol.
\nEffet : génère une petite secousse sismique localisée.
\nDurée : autant de tours que de points d’usage.
\nZone d’effet : cercle de (Féérie + Esprit) mètres dont la créature est le centre.
\nRésistance : physique.
\nEn touchant le sol de la paume de ses deux mains et communiant avec la terre, la créature peut faire vibrer le sol au point d’émettre des secousses telluriques autour d’elle dans un rayon limité. Sur un sol naturel, terreux ou pierreux et/ou en profondeur, le pouvoir est aisé à utiliser. Sur une surface artificielle ou en hauteur par rapport à la chaussée (appartement d’un immeuble par exemple), le pouvoir sera plus difficile à activer. La secousse fait chuter à terre tous ceux qui, dans la zone d’effet, ne parviennent pas à Résister (alliés compris) ainsi que le mobilier éventuel. En cas de réussite critique, les victimes pourront se retrouver désarmées, se blesser légèrement en chutant et des pans de construction se trouvant dans la zone d’effet pourront être menacées de s’écrouler, selon les circonstances. Il est possible de prolonger la secousse en refaisant un test et dépensant 1 point d’usage à chaque fois afin d’empêcher les cibles de se relever ou de fragiliser plus avant un édifice.
","zoneeffet":"cercle de (Féérie + Esprit) mètres dont la créature est le centre"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678290785716,"modifiedTime":1678314472644,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"rrIRpozlg7jUbaXb","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Main verte","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Précision contre un SD 10 sur de la terre normale ; si la graine est sur du sable ou une surface stérile, le SD sera plus élevé, à la discrétion du Docte.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"prec","duree":"croissance accélérée : 8 - MR tours (minimum 1). Ensuite, la plante reste en place à maturité comme une plante normale.","cibles":"Féérie / 2 graines en même temps.","effet":"fait pousser les plantes de manière accélérée.","portee":"au toucher","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : actif.
\nActivation : test de Féérie + Précision contre un SD 10 sur de la terre normale ; si la graine est sur du sable ou une surface stérile, le SD sera plus élevé, à la discrétion du Docte.
\nCibles : Féérie / 2 graines en même temps.
\nDurée : croissance accélérée : 8 - MR tours (minimum 1). Ensuite, la plante reste en place à maturité comme une plante normale.
\nEffet : fait pousser les plantes de manière accélérée.
\nPortée : au toucher.
\nLa créature est capable, en touchant de ses doigts des graines, de les faire germer et d’amener les plantes ou arbres en question à maturité à une vitesse exceptionnelle. Après cela, la plante suit un cycle naturel normal. Un arbre ou deux enchevêtrés pourront bloquer durablement une issue, aider à escalader un mur, soulever ou déplacer un obstacle, servir de couverture, etc. Les usages de ce pouvoir peuvent être très créatifs d’autant qu’il est très facile d’avoir quelques graines bien choisies sur soi.
","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678273939977,"modifiedTime":1678314472637,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"rseuWRbnDGy0PtCy","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Vision tactique","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"en combat, le Pouvoir se déclenche au moment de calculer l’Initiative.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"bonus de Féérie / 2 aux tests d’Art de la guerre y compris pour le calcul de l’Initiative ; dans l’obscurité, bonus de Féérie en combinaison avec Vision thermique ou électrique.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"Type de Pouvoir : passif, bonus de Compétence.
\nActivation : en combat, le Pouvoir se déclenche au moment de calculer l’Initiative.
\nEffet : bonus de Féérie / 2 aux tests d’Art de la guerre y compris pour le calcul de l’Initiative ; dans l’obscurité, bonus de Féérie en combinaison avec Vision thermique ou électrique.
\nLa créature analyse son environnement et les personnes qui s’y trouvent de manière schématique : alliés, opposants, figurants neutres y apparaissent selon une couleur facilitant l’analyse tactique.
\nAvant ou au moment du déclenchement d’un combat, la créature bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à ses tests d’Art de la guerre, y compris pour calculer le rang d’Initiative. Un test de cette Compétence avant ou pendant l’affrontement lui permettra d’obtenir l’avantage sur ses adversaires en déterminant les adversaires à éliminer en premier pour augmenter les chances de victoire, le meilleur moyen de prendre la fuite, comment protéger quelqu’un efficacement, etc. Plus la MR au test d’Art de la guerre sera élevée, plus le Docte devra donner des informations précises et efficaces, jusqu’à dévoiler la stratégie des adversaires ainsi que leurs intentions les plus probables.
\nDans l’obscurité, si Vision tactique est combinée à Vision thermique ou électrique pour déceler les opposants cachés derrière des couvertures ou des cloisons peu épaisses, le bonus au test d’Art de la guerre est égal à la Féérie de la créature.
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\nActivation : temps minimum pour que les paroles agissent et test de Féérie + Prestance (inutilisable en combat).
\nCibles : Féérie / 2 maximum à Portée.
\nDurée / Temps : MR jours minimum ; le temps requis pour que le Pouvoir agisse est 9 - Féérie minutes.
\nEffet : fait oublier une rencontre ou un événement récent.
\nPortée : voix (Féérie + Prestance mètres environ).
\nRésistance : psychique.
\nEn parlant à sa cible suffisamment longtemps, la créature peut lui faire oublier la rencontre avec elle ou un événement récent dont elle a été témoin. Il faut qu’elle réussisse un test de Féérie + Prestance contre la Résistance psychique de la cible. En cas d’échec, le test est impossible à tenter à nouveau.
De plus, il est impossible d’utiliser ce pouvoir si la rencontre ou l’événement fut trop mémorable (combat, révélation, coup de foudre…), notamment si des traces ont été laissées (destruction, etc.). Si le test réussit, la cible oublie totalement la rencontre avec la créature ou l’événement et subit une amnésie les concernant pendant MR jours et plus tant que personne ne vient interroger la victime amnésique pour la faire fouiller dans sa mémoire.
Note : certains prévôts des Gardiens du Silence apprennent ce Pouvoir à la place d’un autre lié à leur espèce car il leur est très utile.
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\nActivation : les attaques s’effectuent avec un test de Féérie + Précision ou Agilité pour saisir ou frapper, de Féérie + Force pour immobiliser.
\nCibles : deux au maximum (une par membre).
\nEffet : membres allongés ; valeur de dégâts = 1 (ronces) / celle de l’arme blanche légère utilisée.
\nPortée : Féérie mètres.
\nRésistance : Esquive / test de Ressort + Force en opposition pour se dégager de l’étreinte.
\nLorsqu’elle active ce Pouvoir, la créature peut allonger ses bras considérablement et les utiliser comme des sortes de fouets tout en pouvant les manipuler aussi précisément que ses membres et mains. Cela permet des attaques de Mêlée avec ou sans arme (uniquement des armes légères), tout en restant hors de portée des armes de mêlée habituelles, de saisir des objets de loin, de se hisser plus facilement en hauteur, etc. Ce Pouvoir permet d’immobiliser une cible en s’enroulant autour d’elle, bien que celle-ci puisse esquiver l’attaque ou se dégager de la prise. Si les deux membres-lianes sont utilisés pour maintenir une même cible, la créature bénéficie d’un bonus de
+ 2 pour maintenir sa prise.
Note : un membre allongé peut être coupé s’il subit 8 points de dégâts ou plus à l’occasion d’un coup ciblé avec une arme tranchante. Le sylve aura la main correspondante amputée mais pourra la faire repousser avec son Pouvoir de Régénération végétale.
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\nActivation : test de Féérie + Prestance ou Perception.
\nCibles : une seule.
\nDurée : MR tours.
\nEffet : paralyse la cible.
\nPortée : (Féérie + Prestance ou Perception) x 3 mètres maximum avec de bonnes conditions de visibilité.
\nRésistance : psychique.
\nLa créature est capable de subjuguer mentalement sa victime en la fixant droit dans les yeux. Si celle-ci ne parvient pas à Résister, elle reste paralysée pendant un nombre de tours égal à la MR du Pouvoir. Si la cible Résiste, le Pouvoir n’a aucun effet. Le contact visuel a besoin d’être maintenu pendant toute la durée du Pouvoir mais certaines actions sont possibles en même temps (se déplacer lentement tout en gardant le contact visuel, dégainer, tirer sur la cible, etc.). Dès que le contact visuel est rompu, l’effet du Pouvoir prend fin, ce qui interviendra si la cible est blessée, que la créature elle-même est blessée ou bien Esquive, que la luminosité change considérablement, qu’un obstacle ou une personne bloque la vue, etc.
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