{"name":"Beauté inoubliable","type":"desavantage","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/disadvantage.webp","system":{"description":"
La succube est si belle que son visage est inoubliable. Tout témoin interrogé sera capable d’en donner une longue description, pas toujours très fidèle, mais du moins très reconnaissable.
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qui peut le trahir.
Pour se nourrir, le sylve doit enfoncer ses pieds (ou ses mains) dans le sol ou dans de la terre ; ils se transforment alors en racines qui absorbent les substances nutri\u0002tives dont il a besoin. Il doit ensuite s’exposer à la lumière du soleil pendant une heure pour les transformer en matière organique. Toute autre forme d’alimentation l’indispose et lui confère un malus de - 1 à toutes ses actions jusqu’au lendemain. Il peut cependant absorber de l’eau.
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Note : pour savoir quand a lieu la pleine lune (tous les 30 jours environ) vous pouvez consulter un calendrier si vous connaissez la date ou bien lancer [[/roll 1D8]], [[/roll 1D10]] et [[/roll 1D12]] au début d’un scénario : la somme des résultats indique le nombre de jours depuis la dernière pleine lune.
Lorsqu’il est témoin d’une dispute, le goupil bénéficie d’un bonus de + 2 pour toutes ses interactions sociales afin d’attiser la dispute sans forcément prendre parti.
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Si elle manque un test de Masque + Discrétion contre un SD 10 + Féérie, sa queue apparaît jusqu’à ce que les effets de l’alcool soient dissipés.
Le bastet est incorrigiblement joueur. Dès qu’il a l’occasion de tirer un amusement d’une quelconque situation, même si c’est dangereux et surtout si c’est inutile, il jouera. Le Docte peut exiger un test de Fortitude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie lorsque le bastet tente de résister à sa compulsion.
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Il lui est très difficile de s’en débarrasser avec discrétion, d’autant que ce matériau est très solide.
Le léporide a une peur irrationnelle et panique des fusils (= Armes à feu d’épaule). Il ne peut pas se servir d’armes de ce type et devra réussir un test de Ressort ou Forti\u0002tude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie pour ne pas perdre 1 point temporaire de Sang-froid et être pris de peur si quelqu’un se sert d’un fusil près de lui ou s’il se sait pris pour cible par ce type d’armes (la peur fait subir un malus de - 2 à toutes les actions sauf celles qui consistent à fuir la menace – celles-ci se font avec un bonus de + 2). Étrangement, cette peur ne concerne pas les autres armes à feu.
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Selon la difformité, d’autres malus sont à fixer par le Docte. Si le handicap est important (malus physique, incapacité de se servir d’un membre ou de marcher, etc.), le personnage bénéficiera d’un atout féérique gratuit lors de l’étape suivante, voire deux (par exemple pour un cul-de-jatte, un syndrome de Protée, une bicéphalie).
En société, qu’il soit sous forme masquée ou démasquée, le gremelin dégage quelque chose de frivole. Il a donc du mal à se faire prendre au sérieux et subit un malus de - 2 à ses tests sociaux lorsqu’il tente de le paraître, aussi bien pour convaincre quelqu’un que pour intimider, etc.
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