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Avantage : avec l’accord du MJ, le personnage choisit un bonus de + 1 dans un attribut (ou un bonus de + 2 dans une Compétence, ou tout autre avantage équivalent).
Défaut : avec l’accord du MJ, le personnage choisit un malus de – 1 dans un attribut (ou tout autre désavantage équivalent). Il souffre par ailleurs du désavantage « Répulsion ».

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Effets :
Répulsion : si la nature abominable du personnage est découverte, il subit un malus de – 3 à tous ses tests de Présence devant quelqu’un qui a des préjugés défavorables contre de tels personnages (ce qui veut dire pratiquement tout le monde dans les Jeunes Royaumes).

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Exemples de mutations :

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Longues jambes : le personnage a + 2 en Vitesse et – 1 en Présence.
Froideur reptilienne : le personnage a + 1 en Trempe et – 3 à tous ses tests de Persuasion. Son impassibilité met facilement ses interlocuteurs mal à l’aise.

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Régénération : le sang du personnage est d’une couleur étrange, mais à chaque fois qu’il regagne de la Santé, le nombre de points récupérés est doublé.
Résistance à la corruption : le personnage est naturellement résistant aux poisons et aux maladies courantes, mais sa peau ressemble par endroits à celle d’un grand brûlé. Il est immunisé contre ces dernières mais subit un malus de – 1 en Présence.

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Avantage : le personnage bénéficie du trait « J’ai mieux à la maison ».
Défaut : vous subissez un malus permanent de – 2 à tous vos tests de Savoir : Jeunes Royaumes. C’est un sujet qui ne vous intéresse pas et il se peut même que certaines choses que vous sachiez soient fausses (et probablement le fruit d’un bon bourrage de crâne).

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Effets :
J’ai mieux à la maison : vous tirez un grand réconfort moral de la supériorité évidente de vos origines. Vous gagnez + 2 en Âme.

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Avantages : le personnage possède la Prédilection Comman- dement (Coercition) et commence la partie avec une arme, une armure et un cheval.
Défaut : peu habitué à faire profil bas, le personnage subit un malus de – 2 aux tests de Discrétion.

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Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de + 1 en Trempe.
Défaut : « Persécuté ».
Effets :

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Persécuté : le personnage a tendance à se croire l’objet de moqueries ou de regards méprisants... et il se trompe souvent sur le compte de ses interlocuteurs. Il souffre d’un malus de – 2 à tous ses tests de Perception lorsqu’ils concernent le domaine de l’empathie.

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Avantage : votre taille est augmentée de 20 cm et vous avez + 1 en Puissance.
Défaut : – 1 en Adresse.

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Avantage : aucun
Défaut : aucun

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Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de + 2 en Filouterie.

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Défaut : « Sales manières »

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Effets :

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Sales manières : – 2 aux tests de Présence devant des person- nages d’une classe sociale supérieure.

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Avantage : + 3, + 2, + 2 dans trois compétences de Savoir au choix, dont Lire & Écrire.

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Défaut : – 3 en Santé.

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Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de + 2 dans la compétence Savoir : Jeunes Royaumes et il dispose de la Prédilection Routes (Commerce).

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Défaut : « Le feu aux trousses ».

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Effets :

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Le feu aux trousses : vous avez du mal à rester longtemps au même endroit. Cela vous rend nerveux. Vous subissez un malus de – 1 en Trempe chaque fois que vous restez plus d’une semaine dans la même communauté (ville, village, navire).

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Avantages : vous partagez avec vos ancêtres melnibonéens des ressources mentales insoupçonnées. Votre réserve d’Âme est égale à (Trempe + Clairvoyance) x 3 + 5.

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Défauts : vous êtes l’objet de toutes les haines et de tous les préjugés. Vous subissez en permanence un malus de – 2 à tout test lors d’une interaction sociale avec une personne n’appar- tenant pas à votre cercle proche. Ce malus ne s’applique évi- demment pas à la Sorcellerie.

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