{"name":"Coercition","type":"competence","img":"systems/fvtt-mournblade/assets/icons/competence.webp","data":{"description":"
représente la capacité de forcer quelqu’un à agir contre son gré, à révéler des secrets ou à obéir aveuglément. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage sait se montrer intimidant et jouer sur l’autorité qu’il inspire pour briser la volonté de ses interlocuteurs.
\nreprésente le savoir médical pratique, l’habileté à arrêter une hémorragie et la connaissance des remèdes communs. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage est apte à diagnostiquer et traiter les blessures, maladies et empoisonnements. Entre les créatures féroces qui infestent les terres sauvages, les maladies étranges et l’austérité de la vie dans certains des Jeunes Royaumes, il va sans dire que cette compé- tence précieuse pour les aventuriers est partout appréciée. Toutefois, les connaissances dans ce domaine sont assez primitives.
représente la vitesse (Adresse), mais aussi l’endurance du nageur (Puissance)
\nreprésente l’aptitude à éduquer, soi- gner, calmer ou maîtriser les bêtes de monte et d’attelage. Elle indique aussi la plus ou moins grande aptitude du cavalier. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage est à l’aise à cheval. Enfin, cette compétence sert également dans les cas, peu fréquents, d’interaction avec des créatures ailées.
\nreprésente à la fois la conscience de son environnement, la capacité à remarquer les détails incongrus et l’aptitude à lire le langage corporel. Plus cette compétence est élevée, plus les sens du personnage sont affûtés.
\nreprésente la capacité à ne pas se faire remarquer, qu’il s’agisse de se fondre dans la foule, de se faire passer pour quelqu’un d’autre, de se cacher dans l’ombre ou encore de se déplacer en silence. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage est apte à passer inaperçu.
\nreprésente la capacité à diriger un navire et à commander son équipage, mais aussi à garder le cap et à manœuvrer dans le cadre d’une bataille navale.
\nReprésente l’habileté au lancer ou avec une arme à distance. Plus cette compétence est élevée, plus les tirs du personnage sont précis.
Savoir est une compétence un peu particulière. En effet, comme elle représente la maîtrise d’une connaissance théorique ou d’un savoir-faire donnés, il existe autant de compétences Savoir différentes que de domaines de connaissance. Cela peut aussi bien être un domaine artistique (peinture, sculpture, danse, musique, etc.) qu’une science (logique, astronomie, etc.), un artisanat, une connaissance académique (histoire et mythes, cultes, etc.) ou encore un dialecte. Chacun de ces domaines de connaissance correspond à une unique compétence, notée « Savoir : Domaine de connaissance ».
En outre, si la plupart des compétences de savoir sont utilisées avec l’attribut Clairvoyance, d’autres s’emploient avec des attributs différents. D’une manière générale, l’Adresse est utilisée lorsqu’il s’agit d’exécuter une œuvre, de réparer ou fabriquer un objet, ou de construire une invention. Présence est employée dans de rares cas, pour déclamer un poème ou jouer une pièce de théâtre par exemple. Dans les autres cas, c’est la Clairvoyance qui est utilisée
représente la capacité à trouver de quoi subsister dans la nature, à établir un campement, à faire du feu avec les moyens du bord, à se repérer. Avec Clairvoyance, cette compétence permet de trouver des baies comestibles, de poser tous les types de pièges, de pister, de trouver le meilleur emplacement pour un campement. Avec Adresse, elle permet de chasser, de pêcher, de faire du feu et de confectionner des pièges. Les prédilections représentent quant à elles les différents milieux ou climats.
indique la capacité du personnage à se déplacer rapidement et longtemps. Cette compétence représente aussi bien la souplesse et la vivacité des gestes que l’endurance physique et la résistance à l’effort. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage est en forme et peut courir, grimper ou sauter longtemps et rapidement sans se fatiguer.
\nregroupe les activités illégales telles que le vol à la tire ou le cambriolage. Cette compétence représente également la capacité à assommer efficacement un garde ou à détourner l’attention. Plus elle est élevée, plus le personnage est rapide et discret dans ces activités.
représente la capacité à gagner un interlocuteur à sa cause, que ce soit par un savant mélange de vérités et de mensonges, par la rhétorique ou encore par la force de son charisme. Plus cette compétence est élevée, plus il est difficile de remettre en cause les paroles du personnage.
\nreprésente la maîtrise martiale et l’habi- leté au combat rapproché, avec ou sans arme. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage est à même de passer la garde de ses adversaires en combat au corps à corps.
\nreprésente la capacité à discuter les prix, à se procurer un article rare ou illégal, à évaluer la valeur d’un objet, mais aussi à connaître les routes de commerce, les péages, les seigneurs impliqués dans des négoces, des noms de trafiquants ou d’intendants, etc. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage est susceptible de faire de bonnes affaires.
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