{"name":"Pris de folie","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Malédictions","preparation":"3 Actions","niveau":4,"malus":-12,"duree":"voir Tableau","zone":"Une personne","description":"
Effet : Le mage avance à reculons à l’intérieur du cercle qu’il a tracé. Il psalmodie sans cesse le nom de la victime qui se sent immédiatement prise de panique, contrainte de s’enfuir, sans comprendre ce qui lui arrive. Dans sa fuite, elle tuera ou tentera de tuer toute personne rencontrée quelle qu’elle soit.
\nLa victime a droit à un Test de Résistance, TEN + DM contre SR équivalent au score du sort lancé par le mage. Si ce Test échoue, elle entrera dans un état de Furor aveugle, ne différenciant plus amis ou ennemis. Même épuisée, la victime continuera à combattre jusqu’à la fin du sort ou l’inconscience.
"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"5FdmWeZINya8lbm3"} {"name":"La chevauchée de la mara","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Malédictions","preparation":"3 heures","niveau":5,"malus":-15,"duree":"voir Tableau","zone":"Une personne","description":"Le mage s’allonge dans ses vêtements de cérémonie, son bâton à la main. Il laisse son hamr quitter son corps, et chevauchant en esprit son stafr, il parvient jusqu’à la victime endormie. Il est nécessaire qu’elle dorme. Alors il quitte son bâton, et la « chevauche », c’est-à-dire qu’il s’assied sur sa poitrine, gênant sa respiration et provoquant de mauvais rêves. La victime doit faire un jet de TEN +DM contre un
\nSR équivalent au score du sort lancé. S’il est réussi, elle se réveille complètement épuisée (1Dé en réserve), les cheveux emmêlés de façon inhabituelle.
\nSi la victime échoue, son destin est entre les mains du mage qui décide dans quel état se réveille la victime ou si elle se réveille. Le mage choisit l’état de santé (Blessé, Meurtri, Inconscient ou Mort) dans lequel il laisse sa victime. La victime à son réveil n’a plus plus qu’un seul Dé en réserve et le nombre de Point de Vie correspond à son état de Santé.
\nLa mara peut aussi décider de chevaucher un cheval attaché que l’on retrouve au matin, épuisé et couvert d’écume.
"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"5zzRsBQwjHbHTR4C"} {"name":"Faire naître la confusion","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Malédictions","preparation":"3 Actions","niveau":3,"malus":-9,"duree":"voir Tableau","zone":"Une personne","description":"Effet : Par ce sort, le mage trouble l’esprit d’une personne au point qu’elle perde tout intérêt dans ce qu’elle était en train de faire. La victime peut quitter un champ de bataille, son foyer, la cérémonie de son propre mariage sans un mot d’explication, dans le plus parfait mutisme. Elle erre alors sans comprendre ce qu’elle fait, durant toute la durée du sort.
\nLa victime a droit à un Test de Résistance, TEN + DM contre SR équivalent au score du sort lancé par le mage. Si ce Test échoue, elle subira les effets du sort. La victime errera sans but, se désintéressant de ce qui l’entoure.
\nUne fois le sort terminé, la victime ne gardera pas de souvenirs de cette période et aura l’impression de sortir du sommeil.
"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"E8QTLdPDxOywN5Kk"} {"name":"Rêves sinistres","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Malédictions","preparation":"3 Actions","niveau":2,"malus":-6,"duree":"voir Tableau","zone":"Une personne","description":"Effet : Le Mage agite une peau de chèvre noire en chantonnant un sejdhlaeti, qui intègre le nom de la victime.
\nPuis, à la fin de la préparation, il laisse retomber la peau sur sa tête et ferme les yeux. Sa victime ressent alors une soudaine pesanteur dans ses membres, et une forte lassitude puis une envie incontrôlable de fermer les yeux à son tour et de s’abandonner à un sommeil agité de rêves sinistres et menaçants. Il se s’agit pas d’un sommeil réparateur, mais d’une forme de transe induite.
\nLa victime a droit à un Test de Résistance, TEN + DM contre SR, équivalent au score du sort lancé par le mage. Si ce Test échoue, la victime s’endort sur place pendant toute la durée du sort. La douleur d’une simple gifle suffit à la faire sortir de ce sommeil ; par contre, les bruits extérieurs, aussi forts soient-ils, sont sans effet sur le sommeil.
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