"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les holsters d'Allison</h2>\n<p>Clay Allison, un soldat de cavalerie, devint un flingueur connu pour ses nerfs d’acier et la vitesse à laquelle il dégainait. Il traîne toujours quelque part dans l’Ouest étrange et n’a rien perdu de son taux de mortalité.</p>\n<img class=\"float-left\" style=\"shape-outside: url('modules/deadlands-core-rules/assets/art/quickdraw-belt.webp');\" src=\"modules/deadlands-core-rules/assets/art/quickdraw-belt.webp\" alt=\"Une ceinture de pistolet en cuir vide.\" width=\"512\" />\n<p>Il remplace de temps en temps son holster parce qu’à force de sortir le six-coups, le cuir, ça s’use. Ces objets conservent un peu de la rapidité de leur ancien propriétaire et filent un coup de pouce aux petits veinards qui les portent.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> grâce à ces @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Quick-draw holster]{holsters de tir rapide}ton flingueur pioche une carte supplémentaire au début d’un @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore05settin.JournalEntryPage.05dueling0000000]{Duel}.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> le gringo se retrouve affublé du Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Lent]{Lent} (Mineur) tant qu’il porte le holster à sa ceinture. T’avoueras que ça surprend un peu…</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le chapeau de Billy le Kid</h2>\n<p>Henry McCarty, alias William H. Bonney, alias « Billy le Kid » était un célèbre hors-la-loi et justicier qui sévissait au Nouveau-Mexique et en Arizona avant de se faire descendre par le shérif Pat Garrett. Enfin ça, c’est ce que raconte l’histoire officielle. Certains disent que Billy traîne toujours ses guêtres quelque part, mais l’Agence et les Rangers ont tous classé l’affaire. Bien sûr, c’est ce que voudrait Billy, pas vrai ?</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> ce citoyen-là avait une chance de cocu et tout le monde le savait. Il a survécu à plusieurs fusillades mortelles, s’est échappé de prison et a faussé compagnie à ses geôliers plus souvent qu’à son tour. Celui qui trouve son vieux chapeau crasseux et esquinté récupère un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03bennies0000000]{Jeton} de plus par session de jeu.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> ton cow-boy se retrouve avec le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Présomptueux]{Présomptueux}.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le dernier couteau de Bowie</h2>\n<p>Jim Bowie tenait ce couteau quand les troupes de Santa Anna l’ont trucidé à Fort Alamo. Son sang lui a insufflé le pouvoir de tuer ses adversaires.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> cette arme inflige For+2d4 de dégâts (For+2d6 contre les soldats de l’armée mexicaine).</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> son propriétaire est prompt à la violence, surtout contre les autorités mexicaines. Qui l’eût cru ?</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le calumet du bison</h2>\n<p>Cet objet sacré a été offert aux Lakotas par la Jeune Fille Bison Blanc. Elle leur a appris autant sa signification que la manière d’en prendre soin, et leur a enseigné les traditions du Peuple qu’ils suivent depuis. Le calumet sert de modèle à toutes les pipes sacrées. Indestructible, il joue un rôle essentiel dans la Danse des esprits.</p>\n<p>Sitting Bull en était le gardien jusqu’à la guerre des Black Hills en 1881. Après le conflit, personne ne sait ce qu’il est devenu.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> on associe le calumet du bison à toutes sortes de médecine et les chamans qui inhalent sa fumée bénéficie de +2 à leurs jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Foi]{Foi} pendant l’heure suivante.</p>\n<p>Il confère aussi le pouvoir <em>@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Divination]{divination}</em> au chaman, et ce quel que soit son Rang.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune, mais si cet artefact venait à tomber entre les mains de non Sioux, cela déclencherait une guerre totale. Toutes les tribus lakotas se rassembleraient pour récupérer l’un de leurs objets parmi les plus sacrés. On t’assure, tu veux pas voir ça de ton vivant.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>La bible pare-balles</h2>\n<p>Tout le monde a entendu parler du prêcheur itinérant sauvé d’une mort prématurée par la bible glissée dans sa poche de chemise. Ça se passait à Amarillo. Ou Saint-Joseph. Ou Oshkosh. Enfin, peu importe. Tout ce que tu dois savoir, c’est que son sermon ne plaisait pas trop aux citoyens du coin. Son Notre Père n’avait ému personne. La vision de Saint-Melvin ne faisait atterrir aucune obole dans son chapeau. Bref, se tirer d’ici avant que la foule devienne hostile tenait du miracle.</p>\n<img class=\"float-left\" style=\"shape-outside: url('modules/deadlands-core-rules/assets/art/bible.webp');\" src=\"modules/deadlands-core-rules/assets/art/bible.webp\" alt=\"Une bible en cuir.\" width=\"512\" />Et comme tu t’en doutes, ça a tourné vinaigre. Les esprits se sont échauffés, les pétoires se sont mises à fumer. Avant que notre prêcheur ait pu se jeter à couvert, il s’était fait descendre et il est tombé. Mais la seule douleur qu’il a ressentie, c’est quand sa tête a heurté le sol. Sa bible avait stoppé la balle net. Alors même si les anges ont pas chanté, le message était assez clair. Il s’est relevé, s’est excusé auprès de ces ouailles chatouilleuses et a pris la tangente sans laisser à quiconque le temps réagir.\n<p>N’importe quel livre saint peut devenir pare-balles, y compris une torah ou un coran, mais étant donné le nombre de pasteurs à l’Ouest, la plupart d’entre eux sont du genre chrétien. Au-delà de son effet peu ordinaire sur les armes, chaque modèle est unique. Certains sont de grosses liasses de pamphlets tachés par la pluie et abîmés par le feu, d’autres des héritages de famille, d’autres encore des cadeaux de fin d’études dorés sur tranche et dégoulinants d’amour parental.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> la foi représente un véritable bouclier contre la méchanceté et le désir. Et contre les balles aussi quand on en vient aux mains. Son porteur bénéficie de +4 en Résistance contre les attaques au torse.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> pas une vraie Souillure, mais ces bouquins ont une sale manie. Quand tu vas te coucher, ils apparaissent de temps en temps sur l’oreiller ou la table de nuit, ouverts sur un passage relatif aux événements de la journée ou à ce qui t’attend.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>La couverture du capitaine Jack</h2>\n<p>Kintpuash, mieux connu sous le nom de capitaine Jack, a mené la guerre des Modocs (1872–1873) contre le général Edward Canby et l’armée de l’Union. Ce conflit s’est déroulé en plein dans les Lava Beds, une région couvrant le sud de l’Oregon et le nord de la Californie, pas très loin du @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.03 The Great Maze]{Labyrinthe}, et dans un lieu appelé la Forteresse de Captain Jack.</p>\n<p>Ce brave était tellement bon que l’armée a dû conduire quatre offensives distinctes pour arriver à les appréhender, lui et ses compagnons… même après qu’il a trucidé Canby pendant des pourparlers de paix. En fin de compte, son peuple en a eu marre de se bastonner avec les Blancs, l’a livré aux autorités et a signé la paix sans lui.</p>\n<p>Au cours de ce conflit, Jack portait une “ couverture médecine ” particulière, qu’on disait imbue de l’esprit des puissants chefs de guerre modocs. C’est grâce à elle qu’il était parvenu à infliger autant de déculottées aux Yankees.</p>\n<p>On a perdu sa trace après la capture et la pendaison de son propriétaire, mais de temps en temps, elle refait son apparition. On a aperçu ce large manteau de coton à rayures blanches et noires autour de la taille ou sur les épaules de capitaines pirates, de flingueurs ou de petites brutes des Triades.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> elle confère à son porteur l’@Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Natural Leader]{Atout Leader naturel}. De plus, il bénéficie de +2 en Résistance et d’une Relance gratuite en @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{Tir} contre les “ figures d’autorité ”, comme les représentants de la loi, les soldats et ainsi de suite.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> quand il la porte, le muchacho se retrouve avec le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Têtu]{Têtu}. C’est peut-être à cause de ça qu’elle a aussi souvent changé de mains depuis 1873.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>L'épée de Cortés</h2>\n<p>Hernán Cortés et des milliers d’alliés indiens ont abattu l’empire aztèque au XVIe siècle. Son épée de conquistador a littéralement transpercé des centaines d’ennemis au cours de cette longue et sanglante guerre.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> cette épée magique inflige For+2d6 de dégâts.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> chaque fois qu’elle fait couler le sang d’un être vivant (en d’autres termes, qu’elle provoque au moins un état Secoué), la main de son porteur saigne un tout petit peu. La tache grandit ensuite peu à peu et à la fin, c’est tout son avant-bras (des doigts jusqu’au-dessus du coude) qui exsude en permanence du sang. Ce saignement est inoffensif, mais il ne peut jamais vraiment l’arrêter. Ça bousille tous ses vêtements et il a beaucoup de mal à évoluer parmi les gens fréquentables. Même les bandages se retrouvent vite imprégnés, incapables de contenir quoi que ce soit. Sans surprise, les Indiens, les Mexicains et les populations autochtones d’Amérique du Nord considèrent cette Souillure comme une marque maléfique.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Cruche à coup</h2>\n<p>Un mage mauvais ou un chaman peut créer une cruche à coup en traçant quelques symboles ésotériques sur un contenant en verre ou en céramique. Et le plus dur, partenaire, c’est pas tant la fabrication. C’est l’usage.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> si une créature qui confère un @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore06nomans.JournalEntryPage.06harrowed000000]{Coup} à sa mort se fait trucider et que tu ouvres ta cruche à coup à ce moment-là, elle absorbera son essence et la conservera tant qu’elle restera fermée (ou entière). Si un @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore06nomans.JournalEntryPage.06harrowed000000]{Déterré} se trouve là quand elle se brise, il peut Marquer le coup comme s’il avait été présent au moment où la bestiole est allée discuter avec son créateur.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> une cruche à coup pleine attire les manitous autant que les ennuis. Si ta clique en possède une et quand tu tires une carte pour déterminer si une rencontre a lieu, ce sera le cas sur un Neuf et plus.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le bâton de coup de Crazy Horse</h2>\n<p>La bataille de Little Bighorn représente un moment crucial dans le @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.01 The Reckoning]{Jugement}. Plusieurs reliques sont nées dans le sang de cette journée et l’une des plus importantes, c’est le bâton de coup de Crazy Horse. Alors que Custer déchargeait son six-coups au milieu de ses hommes blessés et de leurs grognements de douleur, le chef oglala se faufilait derrière lui et lui en collait une bonne sur le carafon. Custer, à présent @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore06nomans.JournalEntryPage.06harrowed000000]{Déterré}, s’est enfui du lieu de la bataille, mais l’exploit de Crazy Horse a enchanté son arme pour toujours.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> si tu as du sang indien dans les veines ou si une tribu t’a officiellement adopté en tant que membre (et surtout si le Marshal le décide, partenaire), tu pourras te servir de cette relique. La première fois que le porteur parvient à toucher un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03wildcardsand00]{Joker} adverse en combat, il obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03bennies0000000]{Jeton}. Cependant, tu ne peux invoquer ce pouvoir qu’une fois par individu et par rencontre, et seulement au cours d’un affrontement légitime. Les braves indiens ne s’abaissent pas à compter le coup pour un truc aussi ridicule qu’une discussion animée.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le carnet de notes du critique</h2>\n<p>En 1878, Neville Douglas, critique gastronomique du <em>Tombstone Epitaph</em>, parcourut l’Ouest pendant un an. Il explora les offres culinaires de la Frontière et répertoria des recettes intéressantes croisées pendant son périple. La dernière fois qu’on a eu de ses nouvelles, il traînait du côté de la Californie ravagée par la famine. Il avait fait part de son intention d’enquêter sur la provenance de la viande servie au cours des festins hebdomadaires de Lost Angels. Certains supposent que notre poissard s’est retrouvé “ invité à dîner ”. Toujours est-il qu’on n’en a plus jamais entendu parler.</p>\n<p>Son journal était un carnet de notes grand comme la poche et recouvert d’étoffe verte. Hélas, sa reliure s’était cassée et ses pages éparpillées l’année précédente. À l’instar de leur propriétaire, ces feuillets ont une fâcheuse tendance à partir en balade. Ils apparaissent, seuls ou en liasse de 1d6 pages, partout dans l’Ouest.</p>\n<p>Chacune d’entre elles est couverte de notes manuscrites sur les restaurants et les recettes que Neville a croisés au cours de ses voyages, et accompagne les entrées de son journal.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> l’envie du critique de partager la bonne nourriture avec son prochain lui survit à travers les feuillets de son carnet. S’il réussit un jet de @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-skills.Trade]{Métier} (cuisine) à –2, le lecteur sera en mesure de réaliser un repas savoureux et rassasiant pour cinq adultes au plus avec les denrées comestibles dont il dispose, quelles qu’elles soient. Un vautour faisandé sur la piste ? Mais ça fait un ragoût copieux, mon gars !</p>\n<p>En cas d’Échec, les “ délicieux ” ingrédients du repas sont perdus et ne nourrissent pas du tout les convives. Sur une Prouesse, ceux-ci gagnent un bonus de +1 sur leurs @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{jets de Vigueur} pendant les quatre prochaines heures.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les balles du cadavre</h2>\n<p>Quand un flingueur meurt dans un duel au soleil, les balles de sa pétoire se retrouvent enchantées par le mojo méphitique du Jugement. Tout de même, faut pas que le vaincu soit un rigolo. De ce fait, un méchant qui devine comment ces munitions apparaissent ne peut pas se contenter de balancer un six-coups à un marmot et le descendre pour recharger sans risque. Bien essayé, sale crotale.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> quand le tireur détermine les dégâts de sa balle, il relance une fois les 1.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les bottes du Déterré</h2>\n<p>Ces santiags étaient aux pieds d’un flingueur qui a eu la bonne idée de mourir avec et de revenir comme @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Déterré}, et puis qui a fini par trépasser. Ou plutôt, re-trépasser. Le gringo qui les porte quand il expire a de plus grandes chances de rester parmi les vivants et en compagnie de son mauvais esprit à lui.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> si un personnage est tué alors qu’il a chaussé les bottes du Déterré, il tire trois cartes supplémentaires pour déterminer s’il revient en tant que Déterré.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> ces trucs sentent la charogne, partenaire, et rien ne parviendra jamais à les débarrasser ou à masquer cette odeur épouvantable. Le cow-boy subit un malus de –1 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} quand il les porte, à moins que sa cible soit décédée ou n’ait pas d’odorat. Ça arrive plus souvent qu’on ne le croit.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>L'orgue du diable</h2>\n<p>Cet orgue à vapeur peu commun est arrivé avec un certain nombre de cirques itinérants et de troupes de théâtre. Pourtant personne ne connaît sa véritable origine. Il ressemble beaucoup à un chariot avec ses quatre roues et il peut être tiré par une paire de chevaux, menés par un cocher installé sur le siège du conducteur. Ses côtés arborent ce qui a dû par le passé être un fier assortiment de tuyaux en métal et de délicieuses images d’animaux sauvages. Aujourd’hui cependant, les premiers sont rouillés, presque toute la peinture s’est écaillée, et le bois sculpté a noirci, s’est déformé et il est criblé de trous. Si tu plisses les yeux de la bonne manière, l’orgue a l’air de la gueule souriante d’une chose horrible. On sait pas trop si tu vois l’idée…</p>\n<p>Il joue toujours un certain nombre de mélodies enchanteresses, mais certains racontent que ses tonalités sonnent vraiment bizarrement. D’autres disent carrément que cet instrument est maudit. D’après quelques histoires non vérifiées, lorsque ce truc arrive dans une petite ville, la population enregistre rapidement une augmentation des incidents violents. Et parfois pouf, elle disparaît complètement. Personne ne peut confirmer ces rumeurs, mais l’orgue à vapeur reste rarement au même endroit très longtemps. Les poissards qui en ont entendu le son étrange frémissent quand ils en parlent.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> l’instrument joue un air dès que l’on tourne sa manivelle et tous ceux qui se tiennent à l’intérieur d’une zone équivalente à un Grand gabarit peuvent apercevoir les @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.01 The Hunting Grounds]{Terres de chasse}. Ainsi, ils peuvent déterminer si un personnage possède un Atout d’@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor05powers.JournalEntryPage.05arcanebackgr00]{Arcanes} (quel qu’il soit), est possédé ou bien contrôlé, s’il s’agit d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Déterré} ou d’un Mortvivant (et de l’entité qui se trouve aux commandes). Ils peuvent aussi connaître le @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore08marsha.JournalEntryPage.08fear0000000000]{Niveau de Peur} du lieu et tous les effets magiques affectant les gens ou les choses. Pas mal, non ?</p>\n<p>Les objets présents dans le monde réel sont également visibles sur les Terres de chasse. Par exemple, comme les murs bloquent la ligne de vue, il est important de bien placer l’orgue lorsqu’on définit qui ou ce qu’on peut regarder.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> la musique de l’orgue et les visions qui l’accompagnent sont capables de rendre fous les auditeurs. Les personnes dans la zone d’effet quand il joue doivent faire un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04fear0000000000]{test de Terreur} à –2.</p>\n<p>En dehors de la démence, les visions fonctionnent dans les deux sens. Lorsque quelqu’un regarde dans les Terres de chasse, les trucs qui y traînent peuvent faire la même chose et être conscients de la présence du petit curieux. Ah oui, et tous ceux qui ont partagé cette vision héritent du Handicap @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-hindrances.Terreurs nocturnes]{Terreurs nocturnes} pour les prochains 1d4+2 jours.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Terreur raffinée</h2>\n<p>Tonton H. avait un objectif quand il a construit ses laboratoires secrets à travers l’Ouest. Il voulait mener des expériences et comprendre la vraie nature de la peur en qualité d’énergie tangible.</p>\n<p>L’un des effets secondaires de son jeu de petit chimiste, c’est la création d’une forme liquide de pure terreur raffinée. Elle ressemble au mercure d’un thermomètre et la peau nue l’absorbe instantanément. Et ça, c’est comme la glace au concombre. C’est pas bon.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> un muchacho qui s’en est imprégné a le chic pour raconter des histoires effroyables… du genre à augmenter le @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore08marsha.JournalEntryPage.08fear0000000000]{Niveau de Peur} d’un coin, si tu vois ce qu’on veut dire. Quand il se lance dans cette tâche et qu’il réussit un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} ou de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Performance]{Performance}, il bénéficie d’un bonus de +2 (+4 s’il possède l’Atout @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Tale-Teller]{Conteur}). En cas de Réussite, le Niveau de Peur de la région augmente de 1.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> tant que la terreur raffinée se trouve dans son corps, ton gars est aussi effrayé qu’un lapin dans la gueule du loup. Il gagne le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Couard]{Couard} et subit un malus de –4 à ses @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Fear]{jets de Terreur}. Si une bonne âme réussit à utiliser le pouvoir bannissement sur sa pauvre carcasse, elle parviendra à purifier son système. L’effet sera le même si la victime entre dans une zone <em>[deadlands-core-rules.deadlands-powers.Sanctify]{sanctifiée}</em>.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Attrape-rêve</h2>\n<p>Les Indiens du Pacifique fabriquent ces objets afin d’éloigner les mauvais rêves et les cauchemars. Et ça marche vraiment, ce qui les rend plutôt utiles si tu souffres de terreurs nocturnes, mon gars.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> si tu dors dans une pièce protégée par un attrape-rêve, ton sommeil sera paisible. Les personnages @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{Blessés} bénéficient de +1 à leurs jets de Guérison naturelle effectués au bout d’une nuit de repos sous cet objet.</p>\n<p>Un attrape-rêve a 50 % de chance par nuit d’annuler le Handicap @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-hindrances.Terreurs nocturnes]{Terreurs nocturnes}.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Plume d'aigle</h2>\n<p>On dit qu’un chaman a arraché une poignée de plumes de la queue du Grand Aigle. Ces objets rares et précieux se transmettent au fil des générations dans les tribus, et l’arrivée du Jugement a ravivé leur pouvoir.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> quand tu tiens une plume du Grand Aigle, tu es complètement immunisé à la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04fear0000000000]{Terreur} et à l’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation}.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune, mais seuls les plus puissants @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.08 Shamans]{chamans} indiens possèdent ce genre de relique. D’ailleurs, celui qui en arbore une sera soumis à une épreuve de force, d’astuce ou d’aptitude magique pratiquement chaque fois qu’il croisera l’un de ses confrères. Si un non-Indien détient l’une de ces plumes entre les mains et que les Lakotas le découvrent, ils le poursuivront jusqu’en enfer pour la récupérer.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>L'insigne de Wyatt Earp</h2>\n<p>On lui a souvent tiré dessus, mais personne n’était parvenu à toucher le marshal jusqu’à ce qu’il tombe sur Stone. Un peu de cette chance insolente s’est glissé dans les nombreux insignes qu’il a accrochés à ses chemises pendant sa carrière.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> les attaques au corps-à-corps ou à distance portées contre un personnage qui arbore l’insigne d’Earp subissent un malus de –4.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> l’objet confère au héros une aura de confiance grâce à laquelle il bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion}. Alors si ça constitue souvent un avantage, ça pousse aussi les gens à lui demander son aide. Tout le temps. Et en plus, ils se mettront dans une colère noire si on leur dit non. Tu te prépares des semaines difficiles, partenaire.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Excalibur</h2>\n<p>Considérant son âge, l’épée légendaire d’Arthur est remarquablement conservée. Elle possède une lame à double tranchant d’environ un mètre de long, tellement bien polie qu’elle accroche toute la lumière disponible et semble presque briller.</p>\n<p>Aucune gravure fantaisie sur l’acier, pas de lettre non plus. Une garde simple, apparemment en or, surmonte une fusée entourée d’un cuir qui paraît avoir bien servi. Malgré cet aspect quelconque, impossible de la regarder sans se rendre compte qu’on se trouve en présence d’un objet vraiment puissant.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> cette arme magique inflige les dégâts habituels d’une épée longue (For+d8). Bon, c’est pas mal. Ensuite, elle ignore aussi toutes les armures, y compris les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Armures lourdes}.</p>\n<p>Et quand elle attaque les objets, ses dégâts peuvent @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Exploser}.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune. Encore heureux.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le couteau à scalper de Glanton</h2>\n<p>Après la guerre contre le Mexique, John Glanton a pris la tête d’un groupe de mercenaires afin de traquer et d’éliminer de dangereuses bandes d’Apaches, du côté de la frontière avec le pays du mescal. Du fait de la rareté des Indiens en question, le gang Glanton a adopté des libertés extrêmes dans ses objectifs. Ses membres se sont souvent déguisés en Apaches pour tuer des innocents. Et aussi ramener leurs scalps histoire de toucher la récompense.</p>\n<p>En 1850, les autorités de l’État mexicain de Chihuahua les ont déclarés hors-la-loi. Les bandits avaient trucidé quelques Indiens yumas et s’étaient approprié leur bac installé au bord de la Gila, une rivière en Arizona. Ils se servaient souvent de l’endroit pour rançonner et tuer les passagers. En 1851, un parti de guerriers yumas a lancé une attaque de représailles sur le gang. Ils ont tué et scalpé Glanton et bon nombre de ses complices, mettant un terme à leur sanglant règne de terreur.</p>\n<p>Mais le couteau utilisé par ce chien à foie jaune quand il se livrait à ces crimes sinistres renferme toujours son ignoble corruption. À présent, la lame émet une aura inquiétante, dérangeant au mieux tous ceux qui se trouvent à proximité.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> le couteau à scalper (For+2d4) ignore jusqu’à 4 points de malus lorsqu’on porte une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03calledshots000]{Attaque ciblée} à la tête, mais ne produit aucun effet sur les autres Attaques ciblées.</p>\n<p>Il brille d’une lueur maléfique lorsqu’on l’expose à la lumière, et arbore une teinte rouge sang bien visible sur son fil aiguisé comme un rasoir. Si on le brandit, il confère aussi à son utilisateur une Relance gratuite sur ses jets d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation}.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> le propriétaire du couteau ressent un irrésistible désir de scalper ses adversaires. Chaque fois qu’il trucide quelqu’un de sa main, y compris des vermines et des créatures, il doit faire un jet d’Intellect et s’il le rate, il les scalpe. Et ce même s’il se trouve en plein combat ! Pas besoin de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet de Trait} pour s’occuper des cheveux de ta cible, amigo, mais tu y consacres tout ton tour.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>La pelle du fossoyeur</h2>\n<p>On raconte une vieille histoire à propos de quatre frères qui habitaient une petite ville tranquille, quelque part à l’ouest du Mississippi. L’aîné en était le croque-mort, le plus jeune le padre et les deux du milieu le gardien et le fossoyeur du cimetière local. Toute leur vie tournait autour des soins qu’ils prodiguaient aux vivants comme aux morts, et ils prenaient leur boulot au sérieux.</p>\n<p>Et puis est arrivé le @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore07therec.JournalEntryPage.07thereckoning00]{Jugement}, la ville s’est retrouvée durement frappée et on n’en parle qu’à voix basse, d’un ton craintif et surtout quand il fait bien jour. Des générations de trépassés sont sorties de leurs tombes et se sont abattues sur la Grand-rue. Les quatre frères sont restés droits dans leurs bottes face à la horde et ensemble, ils ont remis chaque cadavre en terre, bien à sa place.</p>\n<p>Quand le calme est revenu, on avait creusé trois nouvelles sépultures. Seul le fossoyeur avait survécu et il a rapidement quitté la ville pour échapper à ses terribles souvenirs. Il a laissé sa pelle derrière lui, gravée des initiales “ E. B. ”.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> cette @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Improvised Weapons]{Arme improvisée} moyenne magique inflige For+2d6 de dégâts aux Morts-vivants. Elle pèse 3 kg et on la manie avec une Force minimale de d6. Un cadavre enterré avec elle repose paisiblement dans sa tombe, quelles que soient les circonstances de sa mort. Il ne peut jamais revenir en tant que @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Déterré}. Il ne se relèvera pas comme cadavre ambulant, fantôme, vampire et autre horreur.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> la pelle a absorbé la douleur ressentie par le fossoyeur face à tous ces deuils, et elle inflige un malus de –1 aux jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} de son porteur. D’autres considèrent le propriétaire morose et renfermé. Cet effet dure tant que la pelle reste en possession du personnage, et 48 heures après qu’il s’en soit séparé.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Grand tomahawk</h2>\n<img class=\"float-left\" style=\"shape-outside: url('modules/deadlands-core-rules/assets/art/tomahawk.webp');\" src=\"modules/deadlands-core-rules/assets/art/tomahawk.webp\" alt=\"Un tomahawk amérindien avec des fioritures en cuir et en plumes.\" width=\"512\" />\n<p>De temps en temps, l’arme d’un Amérindien absorbe son désir de vengeance ou de violence, justifié ou non. La plupart sont des tomahawks, mais on peut aussi croiser des gourdins de guerre, des lances ou d’autres dans le style des @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-hindrances.Serment des anciennes traditions]{Anciennes traditions}.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> le dé de dégâts du grand tomahawk (ou d’un de ses cousins) augmente d’un cran et permet également de bénéficier de <em>@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Warrior's Gift]{don du guerrier}</em>. Il possède 10 Points de pouvoir qui se régénèrent au rythme de 5 points par heure, et s’activent lorsque son porteur réussit un jet d’Âme (ou de Foi si c’est un chaman).</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> ces armes sont forgées dans les flammes de la guerre et renferment donc un peu de la souillure du Jugement. Le porteur d’un grand tomahawk hérite du Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Arrogant]{Arrogant}.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les pétoires de Jericho</h2>\n<p>Jericho Slade était un inventeur raté qui, dans sa folie, s’est reconverti en flingueur hors-la-loi. Il s’est dit que s’il ne pouvait pas gagner sa vie avec ses innovations, il s’en servirait pour prendre l’argent là où il se trouvait. Quelques sombres murmures de manitou rusé plus tard, poussé à accomplir la volonté du démon par sa propre rage démente, Slate a insufflé le pouvoir infernal du Jugement dans ses nouvelles créations impies. On t’a dit qu’il était méchant.</p>\n<p>Il a forgé deux fusils Gatling noirs dans un feu d’os et trempé l’acier dans le sang des innocents. Les armes possèdent une patine obscurcie par la fumée qui souille les mains du porteur. Seuls le sang frais ou l’eau bénite peuvent effacer ces traces.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> les pétoires de Jericho sont une paire de fusils Gatling .45 modifiés (CdT 2–2, 24/48/96, 3d8 PA 2, 4 rafales (20 balles)). Chacun d’entre eux confère l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Rock'n roll!]{Rock’n roll!} à son porteur tant qu’il le tient.</p>\n<p>Ils émettent une fumée fantomatique et brumeuse qui persiste sur un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{Petit gabarit} jusqu’au prochain tour du tireur. Les attaques à distance effectuées dans le nuage subissent un malus de –1.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> leur possesseur se retrouve avec les Handicaps @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Cupide]{Cupide} (Mineur) et @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Sale caractère]{Sale caractère}. Aussi impitoyables que mortelles, ces armes s’évanouissent dans les airs s’il obtient un Échec critique sur son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{Tir} quand il s’en sert. Personne ne sait où elles atterrissent, mais c’est généralement à plusieurs centaines de kilomètres, dans un trou paumé. Elles peuvent alors « se planquer » quelque temps avant de provoquer d’autres morts et un peu plus de désordre.</p>\n<p>Au fait, Jericho Slade est un flingueur et un savant fou, et il veut récupérer ses biens ! S’il entend dire qu’on s’en sert, il se précipitera pour les reprendre.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les cartes de Hardin</h2>\n<p>John Wesley Hardin est un homme flamboyant. Enfin, pour un tueur impitoyable et un flingueur bien connu. Quand il veut se la jouer, il balance souvent une carte en l’air, dégaine et tire une balle à travers. Ensuite il la signe et l’offre à un admirateur dans la foule. Il pense simplement se distraire, mais certaines de ces cartes ont acquis une puissance magique.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> le porteur d’une des cartes de Hardin bénéficie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{Tir} (à l’exception d’un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique}).</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> un Échec critique provoque toujours des Dommages collatéraux, même si l’innocent spectateur en question ne se trouve pas dans la ligne de mire.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le saint Graal</h2>\n<p>Jeu de mots, voilà le « Graal » des reliques, la coupe dans laquelle le petit Jésus en personne a bu pendant la Cène. Si la légende raconte que les chevaliers du roi Arthur l’ont cherché pendant des années, elle ne se souvient pas s’ils l’ont ou non retrouvé.</p>\n<img class=\"float-right\" style=\"shape-outside: url('modules/deadlands-core-rules/assets/art/holy-grail.webp');\" src=\"modules/deadlands-core-rules/assets/art/holy-grail.webp\" alt=\"Une simple tasse en bois rayonnant de lumière.\" width=\"512\" />\n<p>Simple récipient de bois, rien ne révèle sa véritable apparence tant qu’on n’utilise pas le pouvoir qui va bien (comme @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Detect/Conceal Arcana]{détection des arcanes}, la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Spirit Sight]{Vision spirituelle} d’un Déterré et ainsi de suite). Dans ce cas, l’observateur apercevra un magnifique calice recouvert d’or et d’argent.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> les humains mortels qui boivent à la coupe sont instantanément guéris de toutes leurs @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{Blessures}, maladies et autres infirmités, y compris les démences et les phobies. Même les @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01hindrances0000]{Handicaps} physiques disparaissent grâce au Graal.</p>\n<p>En revanche, il ne peut rien pour les animaux et les créatures surnaturelles, comme les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore06nomans.JournalEntryPage.06harrowed000000]{Déterrés}. Désolé.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> le Graal ne reste jamais entre les mains d’un individu très longtemps. Environ une heure après qu’on l’a utilisé, il se volatilise et se rend dans un lieu où les puissances du bien pensent qu’il finira par accomplir quelque mystérieux dessein. Il se produira la même chose s’il est « détruit » ou abandonné. La petite coupette retrouvera toujours son chemin vers le monde.</p>\n<p>Enfin, c’est comme ça que ça fonctionne d’habitude. Le @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.03 The Great Maze]{Ricaneur} a découvert un moyen de « piéger » le Graal et à l’heure actuelle, il se trouve bien à l’abri au fin fond de sa citadelle secrète, quelque part dans l’Ouest étrange.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le haut-de-forme de l'honnête Abe</h2>\n<p>D’après la rumeur, il paraît que ce couvre-chef noir est celui sous lequel le président Lincoln a rencontré son Créateur. Il s’est retrouvé entre les mains d’un important médecin de Washington, puis perdu au cours d’une partie de poker. Il a fini par atterrir dans l’Ouest étrange.</p>\n<p>Le chapeau est constitué d’un cylindre de près de 18 cm et d’un bord plat de 5 cm. À sa base se trouve un ruban de deuil en soie. Quelques morceaux de papier flétris glissés à l’intérieur portent des inscriptions illisibles. Le haut-de-forme s’ajuste à la taille de celui qui le coiffe et quand il le pose sur sa tête, il est le seul à entendre l’écho d’une détonation.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> si un héros le porte quand il est tué, on lui garantit de revenir comme @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Déterré}.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> il gagne une version du Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Bavard]{Bavard} qui l’oblige à se montrer honnête et direct dans toutes ses discussions.</p>\n<p>Si un Déterré le porte, les contraintes de franchise du chapeau n’affectent jamais son manitou.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les cartes de Hoyle</h2>\n<p>Notre tout premier huckster a utilisé de nombreux jeux de cartes pendant ses périples. Au moment de sa mort, ou plus précisément de sa mystérieuse disparition, certaines se sont enchantées. Dispersées depuis, seule une poignée d’entre elles sont parvenues jusque dans l’Ouest étrange.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> quand tu @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactises avec le diable} (voir <em>Deadlands</em>), chaque carte en ta possession te permet de piocher une carte supplémentaire.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Patte de jackalope</h2>\n<p>Normalement, si tu coupes la patte d’une de ces bestioles, ça te fait un bon porte-bonheur pendant environ un mois. Après… disons que c’est un poil trop faisandé pour te la trimballer. Cependant, un taxidermiste compétent et doté des connaissances occultes adéquates est apparemment parvenu à trouver un moyen de préserver le fameux fétiche. La plupart du temps, la pattoune fait son office et permet à son possesseur d’être un peu plus en veine que d’habitude. Mais quand les choses partent en sucette… elles le font tout en majuscules./p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> tant qu’il détient l’objet physique, le propriétaire d’une patte de jackalope gagne l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Great Luck]{Très chanceux}./p>\n<p><strong>Souillure :</strong> et quand il obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique}, c’est un poissard niveau olympique. À toi de voir, Marshal, mais on te parle bien de fusillades accidentelles, d’incendies et de catastrophes en tout genre. Tu saisis l’ampleur ?</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>La couverture de la petite Abby</h2>\n<p>Abigail Young jouait dans la cave quand elle a entendu sa famille attaquée par quelqu’un dans la maison. Elle s’est cachée sous sa couverture et n’a plus bougé. Quelques instants plus tard, la porte s’est ouverte, un homme à l’odeur épouvantable est apparu et il semblait la chercher, mais il ne l’a pas trouvée. Il a fini par s’en aller, dépité.</p>\n<p>La petite Abby a grandi et découvert que celui qui avait massacré sa famille s’appelait « Texas » Joe Slides. Elle l’a retrouvé et l’a laissé se vider de son sang sur les plaines du Kansas.</p>\n<p>Sa couverture cache totalement la personne qui se glisse dessous de la vue des créatures surnaturellement malfaisantes. Elle a fini par tomber entre les mains d’un colporteur itinérant du nom de Rutherford Ellington Dillenger. L’homme d’affaires britannique recherche ce genre d’objets magiques et les vend au plus offrant, généralement l’@UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore06nomans.JournalEntryPage.06agents00000000]{Agence} ou les @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Territorial Rangers]{Rangers}.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> la couverture est imprégnée de la discrétion de la petite Abby. Quand on se cache dessous, on se retrouve complètement invisibles aux yeux des créatures surnaturelles mauvaises, y compris les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore06nomans.JournalEntryPage.06harrowed000000]{Déterrés} et les Morts-vivants.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les phalanges de Magarac</h2>\n<p>N’importe quel citoyen de Pittsburgh pourra te raconter des histoires sur Joe Magarac, le célèbre homme de fer qui mélangeait à mains nues le métal en fusion et pouvait manger, travailler et dormir plus qu’un âne. Selon la légende, le boulot abattu par Joe a pratiquement mis toute la ville au chômage. Du coup, il s’est fait fondre pour construire un nouveau moulin. L’acier contenu dans ses os est ensuite parti vers l’Ouest étrange, où on s’en est servi pour poser les rails qui allaient conquérir la frontière.</p>\n<p>Cette histoire invraisemblable réapparaîtra plus tard. Cependant, quelqu’un (peut-être l’ami Joe ou un ouvrier inconnu) était un sacré bonhomme d’acier et pour les savants fous, ses phalanges valent leur pesant de roche fantôme.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> la puissance physique et la conscience professionnelle de Joe imprègnent chacune de ses phalanges. Si l’une d’entre elles se retrouve dans une machine infligeant des dégâts, comme un pistolet à foudre (<em>@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Bolt]{éclair}</em>), elle inflige 1d4 dégâts supplémentaires. Placée dans un appareil qui déclenche un pouvoir doté d’une durée, comme un générateur d’ouragan (<em>@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Havoc]{zone de dégâts}</em>) ou un réanimateur électrique (<em>@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Zombie]{zombi}</em>), celle-ci est doublée.</p>\n<p>On ne peut associer qu’une seule phalange de Magarac à un gadget de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Weird Science]{Science étrange}. En monter plusieurs ne produit aucun autre effet.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> hélas, l’étourderie légendaire de Joe se retrouve aussi dans ces os. Tous les jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Réparation]{Réparation} effectués sur le gadget en question subissent un malus de –2 et nécessitent deux fois plus de temps.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les phalanges de Magarac</h2>\n<p>N’importe quel citoyen de Pittsburgh pourra te raconter des histoires sur Joe Magarac, le célèbre homme de fer qui mélangeait à mains nues le métal en fusion et pouvait manger, travailler et dormir plus qu’un âne. Selon la légende, le boulot abattu par Joe a pratiquement mis toute la ville au chômage. Du coup, il s’est fait fondre pour construire un nouveau moulin. L’acier contenu dans ses os est ensuite parti vers l’Ouest étrange, où on s’en est servi pour poser les rails qui allaient conquérir la frontière.</p>\n<p>Cette histoire invraisemblable réapparaîtra plus tard. Cependant, quelqu’un (peut-être l’ami Joe ou un ouvrier inconnu) était un sacré bonhomme d’acier et pour les savants fous, ses phalanges valent leur pesant de roche fantôme.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> la puissance physique et la conscience professionnelle de Joe imprègnent chacune de ses phalanges. Si l’une d’entre elles se retrouve dans une machine infligeant des dégâts, comme un pistolet à foudre (<em>@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Bolt]{éclair}</em>), elle inflige 1d4 dégâts supplémentaires. Placée dans un appareil qui déclenche un pouvoir doté d’une durée, comme un générateur d’ouragan (<em>@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Havoc]{zone de dégâts}</em>) ou un réanimateur électrique (<em>@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Zombie]{zombi}</em>), celle-ci est doublée.</p>\n<p>On ne peut associer qu’une seule phalange de Magarac à un gadget de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Weird Science]{Science étrange}. En monter plusieurs ne produit aucun autre effet.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> hélas, l’étourderie légendaire de Joe se retrouve aussi dans ces os. Tous les jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Réparation]{Réparation} effectués sur le gadget en question subissent un malus de –2 et nécessitent deux fois plus de temps.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le crucifix du martyr</h2>\n<p>Quand il s’agit de savater les horreurs du @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.01 The Reckoning]{Jugement}, les élus se retrouvent plus souvent qu’à leur tour en première ligne. Parfois, lorsqu’une femme ou un homme de foi meurt pendant cette croisade contre le mal, son symbole béni de prédilection s’imprègne de la puissance de son juste sacrifice.</p>\n<p>Dans l’Ouest étrange, la plupart de ces reliques se présentent sous la forme de crucifix ou de rosaires, mais le fétiche d’un chaman ou la bible d’un mormon peut tout à fait receler la force de la « croix du martyr ».</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> le porteur bénéficie de +4 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Foi]{Foi} lorsqu’il invoque le pouvoir <em>@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Protection]{Protection}</em>.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le pince-nez de Perdition</h2>\n<p>Ces lorgnons stylés n’ont pas de branches, mais ils tiennent en place en pinçant le nez de leur propriétaire (d’où le terme « pince-nez » parce qu’on a beau aimer les trucs compliqués, parfois un chat, c’est un chat). Ceux juchés sur le tarin de Robert Ponty, un charmant huckster français et un joueur réputé pour son regard perçant, ont gagné une puissance significative après sa mort.</p>\n<p>Il s’est retrouvé accusé de tricher aux cartes et dans la bagarre qui s’ensuivit, il a tué un gars populaire auprès des citoyens du cru. « Maudits soient mes yeux ! », a-t-il tristement maugréé alors qu’on le traînait vers la potence. Autant rentabiliser le peu de temps qui lui restait pour considérer la petite erreur qui avait scellé son destin. Tandis qu’on lui glissait le nœud coulant autour du cou, il tenta un dernier pacte avec le diable pour se sortir du pétrin… et ça a raté, sinon on t’en parlerait pas.</p>\n<p>Ponty est mort ce jour-là, mais son pince-nez a hérité de la capacité à entraîner les autres sur le même chemin que son précédent propriétaire. Et on va dire que c’est pas une bénédiction.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> quand un gringo les porte, les lorgnons augmentent sa Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Jeu]{Jeu} de deux crans.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> et il gagne aussi la @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Mauvaise habitude]{Mauvaise habitude} de jouer et le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Myope]{Myope}. Seul le pince-nez de Perdition corrige sa vue, les lunettes ne lui sont d’aucune utilité. Ces Handicaps disparaissent peu à peu s’il ne porte pas la relique pendant une semaine.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>L'élixir du Prospecteur</h2>\n<img class=\"float-left\" style=\"shape-outside: url('modules/deadlands-core-rules/assets/art/flask.webp');\" src=\"modules/deadlands-core-rules/assets/art/flask.webp\" alt=\"Un bécher rempli de liquide vert.\" width=\"280\" />\n<p>Personne ne peut affirmer avec certitude où Coot Jenkins a dégotté la recette de l’élixir vert fluo qu’il fait ingurgiter aux @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Déterrés}. Ce qui est certain par contre, c’est qu’à chaque fois, il n’en a pas des masses. Il peut en fabriquer à peu près une dose par semaine.</p>\n<p>Pour que son truc fonctionne, il doit le verser dans la gorge du revenant et ça implique que le <em>muchacho</em> en question doit se trouver inconscient s’il ne connaît pas le vieux Jenkins, ou s’il ne lui fait pas confiance.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> un Déterré qui avale ce breuvage gagne 1 point de Domination. En général, le Prospecteur ne le gaspille pas si le personnage se contrôle. Il le garde pour les poissards qui n’en ont plus ou qui sont sur le point de sombrer.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le talisman du coq</h2>\n<p>Les Chinois de l’Antiquité considéraient que les coqs étaient l’emblème du dieu solaire. À chaque Nouvel An lunaire, on en peignait un sur les portes afin de protéger les maisons des démons. Posséder cette amulette, c’était un peu comme faire garder l’entrée par le soleil en personne. La tradition est arrivée à Shan Fan, où on l’invoque pour repousser les fantômes et les abominations du Jugement.</p>\n<p>Le talisman est un morceau de soie blanche grand comme la main, monté sur un fin cadre de bambou et brodé d’un coq doré. Quand on le pend à une porte, il a le pouvoir d’empêcher même les démons les plus dangereux de s’inviter chez soi.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> suspendre cette relique au-dessus d’une entrée préserve tout le bâtiment d’une éventuelle intrusion surnaturelle. Accrochée à une porte intérieure, elle ne protégera que la pièce sur laquelle elle donne si elle ne comporte que cet accès.</p>\n<p>Une abomination qui voudrait pénétrer ou endommager la structure doit faire un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{jet d’Âme} à –2. Si elle le rate, elle pourra réessayer la nuit suivante, mais avec un malus de –4. Toutes les autres tentatives subiront ce même malus.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> le talisman inflige à tous ceux qu’il protège le Handicap @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-hindrances.Terreurs nocturnes]{Terreurs nocturnes}. Quand les habitants essaient de dormir, ils entendent un coq géant gratter et se battre, ce qui empêche tout le monde de se reposer. Bon après, y’a pas de bestioles…</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le bâton de marche de Sacagawea</h2>\n<p>Après avoir traversé le Pacifique Nord-Ouest avec l’expédition de Lewis et Clark, Sacagawea est rentrée chez elle et son esprit aventureux s’en est allé habiter son bâton de marche. Au fil des ans, l’objet est passé d’un voyageur à l’autre. Il a visité l’intégralité de l’Ouest étrange avec des propriétaires qui n’avaient absolument aucune idée de son histoire.</p>\n<p>Taillé dans du noyer noir et bien usé par le temps, le bâton mesure un peu plus de 1,65 m. Des scènes amérindiennes sculptées de chasse, de pêche et de jeux ornent toute sa longueur.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> son porteur peut s’en servir comme arme (For+d4, Parade +1, Deux mains) et on considère que l’objet est magique quand il faut infliger des dégâts aux créatures Immatérielles.</p>\n<p>Il confère un bonus de +2 sur les jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Survie]{Survie} de son propriétaire. De plus, il se comporte comme s’il était imbu du pouvoir <em>@Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-powers.Marche sauvage]{marche sauvage}</em> (voir <em>Deadlands</em>) quand on le tient en main.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> son possesseur se retrouve avec les Handicaps @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Curieux]{Curieux} et @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Loyal]{Loyal}. Après chaque semaine passée à voyager avec la relique, tire une carte d’action. Sur une figure, une abomination choisie par l’esprit malade du Marshal a senti la puissance magique de l’objet, et elle se met à traquer le poissard. Sur un joker, c’est un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Joker]{Joker} tout à fait intelligent. Si t’es assez bête pour emporter le bâton dans les @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.01 The Hunting Grounds]{Terres de chasse}, ça attirera tout autant l’attention des esprits de la nature que celle des manitous. C’est toi qui vois, vraiment.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le tomahawk sacré du Soleil</h2>\n<p>Les Sioux offrent cet artefact sacré à un brave guerrier à la fin de leur Danse du soleil annuelle. La relique absorbe l’énergie magique de la cérémonie. À partir de ce moment-là, elle accorde de fantastiques pouvoirs à celui que le conseil des wicasas a choisi de récompenser.</p>\n<p>Les Sioux ont créé un tomahawk et un arc (voir <strong>L’arc sacré du soleil</strong> p. 26) chaque année depuis le début du Jugement. En 1884, on compte donc 21 armes de chaque type et aux yeux de leurs propriétaires, elles sont inestimables. Ils ne peuvent jamais les vendre ou les donner, simplement les prêter pendant une courte période et pour une juste cause. Ils peuvent aussi transmettre leur arme à quelqu’un qu’ils considèrent comme digne, généralement l’un de leurs enfants, parfois à un ami ou un allié de confiance.</p>\n<p>Bien sûr, il arrive qu’on les arrache au cadavre du noble guerrier. Si les Sioux aperçoivent une telle arme entre les mains de quelqu’un qui ne l’a pas mérité, ils tentent de la rendre au Peuple, en la rachetant si l’actuel possesseur semble honorable ou bien par la force si ce n’est pas le cas. Ça rigole pas à ce sujet, partenaire.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> face à la plupart des adversaires, le tomahawk est une arme ordinaire (For+d6). Cependant, manié contre une créature maléfique surnaturelle (et on compte les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore06nomans.JournalEntryPage.06harrowed000000]{Déterrés} là-dedans, avec ou sans Domination), il inflige For+2d6 de dégâts.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune. Toutefois, le guerrier est contraint de combattre pour les Sioux quand on fait appel à lui. On demandera gentiment à ceux qui ne font pas partie de la tribu de le rendre. Si l’autre s’entête, quelques braves s’occuperont de leurs peintures de guerre et s’en iront ramener la relique sacrée aux leurs. Autant le dire tout de suite, faut pas compter sur des pourparlers.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les flingues du pécheur</h2>\n<p>Ces six-coups apparaissent en paires, fabriqués dans un étrange acier grisâtre à l’origine mystérieuse. De jolies gravures représentent des pécheurs tourmentés en enfer et quand on les observe, elles semblent ramper lentement à la surface du métal.</p>\n<img class=\"float-right\" style=\"shape-outside: url('modules/deadlands-core-rules/assets/art/revolvers.webp');\" src=\"modules/deadlands-core-rules/assets/art/revolvers.webp\" alt=\"Une paire de revolvers croisés.\" width=\"360\" />\n<p>Il est fort possible qu’elles viennent de là, peut-être cachées par le Diable en personne afin de provoquer encore plus de morts et de désordre dans le monde. On a repéré au moins six paires de ces armes dans l’ouest, souvent chez des prêteurs sur gages ou en vente dans des petites villes, loin des @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{Agents} ou des @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Territorial Rangers]{Rangers} qui savent précisément les problèmes qu’elles déclenchent.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> ces revolvers Colt Army 1860 (CdT 1, 12/24/48, 3d6+1 PA 2) tirent des boules infernales de feu rouge. Et tu t’en doutes maintenant, inutile de s’inquiéter pour les munitions ou de les recharger. Quand on les dégaine, ils poussent un hurlement terrible qui octroie +2 aux jets d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} de leur propriétaire.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> elles confèrent à leur possesseur les Handicaps @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Rancunier]{Rancunier} (Majeur), @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Sale caractère]{Sale caractère} et @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Sanguinaire]{Sanguinaire}. Certains prétendent que celui qui tue avec ces flingues est voué à une mort violente et passera l’éternité au fin fond de l’enfer.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les esquilles de la Vraie croix</h2>\n<p>Au Moyen-Âge, tu pouvais presque pas faire un pas sans tomber sur un charlatan vendant un morceau de la croix sur laquelle le petit Jésus était mort. Bien entendu, la majorité de ces gens racontaient des bobards, mais il reste encore de vrais bouts de croix qui traînent dans le coin de nos jours.</p>\n<p>Les esquilles mesurent généralement quelques centimètres de long et à l’œil nu, elles ne ressemblent qu’à des éclats de bois ordinaires. Cependant, un @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore06nomans.JournalEntryPage.06blessed0000000]{élu} a conscience de leur puissance et la sentira s’il en touche un. Une <em>@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Detect/Conceal Arcana]{détection d’arcanes}</em> et des pouvoirs semblables montreront l’objet sur une grande croix aveuglante, sur laquelle on distingue la forme brillante d’un homme crucifié. Le visage, magnifiquement douloureux à regarder, demeure impossible à percevoir en détail. Par contre, t’auras bien compris de qui il s’agit, amigo.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> l’esquille confère un bonus de +2 en Résistance aux animaux et à toutes les créatures bonnes dans un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Blast Templates]{Grand gabarit}.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>L'arc sacré du Soleil</h2>\n<p>Le petit frère du <strong>tomahawk sacré du Soleil</strong> (voir p. 40) est offert aux plus vaillants et intelligents guerriers des Sioux. Les wicasas confient habituellement le premier au plus fort de leurs deux champions, et l’arc au plus rusé. En 1884, il en existe 21 exemplaires.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> les flèches tirées à l’aide de cet arc deviennent magiques et infligent 3d6 de dégâts.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune. Toutefois, les Sioux attendent de son porteur qu’il protège ses frères et sœurs avec cette arme sacrée. Comme pour le tomahawk, on demandera gentiment à ceux qui ne font pas partie de la tribu de le rendre. Si l’autre s’entête, quelques braves s’occuperont de leurs peintures de guerre et s’en iront ramener la relique aux leurs. Autant te dire que là non plus, faut pas compter sur des pourparlers.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les Chats noirs Le Mat de Ms. O'Rourke</h2>\n<p>Aislin O’Rourke, une petite tigresse rouquine d’origine irlandaise et accessoirement une talentueuse huckster, s’est vue offrir cette paire de revolvers Le Mat personnalisés quand elle a quitté ses compagnons de voyage. Miss O’Rourke a disparu début 1873 pour rentrer chez elle, à Terre-Neuve, mais ses flingues ont réapparu peu de temps après à Boston. Depuis, ils sont passés entre les mains de plusieurs propriétaires et apportent la veine à certains, la poisse à d’autres et la mort à quelques individus… dans certains cas de la main de leurs propres amis. Tu reconnaîtras, c’est pas de bol.</p>\n<p>Ces deux « Chats noirs Le Mat » plaqués d’argent possèdent des crosses en ivoire. La silhouette laquée et brillante d’un chat noir assis, la queue enroulée autour de ses pattes, se trouve gravée sur chacune d’entre elles. Les matous ont de petits éclats d’émeraude en guise d’yeux. Certains aperçoivent la malice dans le regard vert de ces bestioles, et d’autres ne voient que la malveillance.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> tu sais ce qu’on dit à propos des chats noirs qui croisent ton chemin ? Ben ces flingues ne font pas exception à la règle. Ils se présentent sous la forme d’une paire de revolvers à grenaille Le Mat simple action calibre .40 (CdT 1, 12/24/48, 2d6+2 PA 1, 9 coups) combiné à un canon calibre 20 (CdT 1, 5/10/20, 1–3d6+2, 1 coup).</p>\n<p>Quand un cow-boy dépense un Jeton en présence du possesseur de ces pétoires, ce dernier peut en annuler les effets en dépensant l’un de ses propres @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03bennies0000000]{Jetons}. Il faut les deux Chats noirs pour pouvoir utiliser cette capacité. Eh ouais, amigo, ça ne fonctionne pas si t’en as qu’un.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> ces jumeaux parfois maléfiques portent un peu la poisse à tous ceux qui les entourent. Quand une personne extérieure au combat subit des Dommages collatéraux et que les flingues sont dans le coin (en général dans les vingt mètres), ajoute +4 aux dégâts.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>La veste bleue</h2>\n<p>Une vieille histoire circule parmi les colons de l’Ohio à propos d’un féroce chef indien. Avant de devenir ce brave, Blue Jacket était un petit garçon hollandais répondant au nom de Marmaduke van Swearingen. Vrai ou pas, il a pris la tête des tribus shawnees rangées du côté des Britanniques pendant la guerre d’Indépendance. Après la défaite des Rouges, il a commandé une alliance de tribus indiennes au cours d’une victoire écrasante face aux premiers Américains à la bataille de Wabash. C’est dans cet affrontement qu’il a combattu son propre frère de sang et qu’il a prononcé cette phrase désormais célèbre, « Je n’ai aucun frère blanc ! ». Puis il l’a trucidé sur-le-champ.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> cet objet existe toujours et se trouve actuellement en possession des Chiens soldats de la Confédération du Coyote. Bonne chance pour le récupérer. Son porteur bénéficie de +4 en Résistance.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> celui qui revêt la veste et ceux qu’il commande ou influence (les autres personnages, un groupe, une expédition guerrière, etc.) gagnent le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Rancunier]{Rancunier} (Mineur).</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2Le six-coups du diable</h2>\n<p>Dans la vie, t’as des optimistes. Et comme le fabricant de ce flingue doutait de rien, il a conçu cette arme pour descendre le diable lui-même. Et Marshal, si t’as bien une pétoire qui peut y parvenir, c’est bien celle-là. D’ailleurs, elle peut trucider n’importe quoi.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> voilà les caractéristiques du six-coups en question : CdT 1, 10/20/40, 1–6d6, 6 coups. Il devient le Point faible de n’importe quel personnage ou créature (y compris les Serviteurs). On vient de te le dire.</p>\n<p>Alors bien sûr, c’est pas parce que notre flingue peut tout abattre qu’il va le faire tout seul. Celui qui s’en sert doit toujours toucher sa cible et déterminer les dégâts. Quand le cow-boy parvient consécutivement à loger une balle dans son adversaire, il bénéficie de +d6 aux dégâts. En d’autres termes, s’il réussit des jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{Tir} successifs, il subira 1d6 la première fois, puis 1d6 supplémentaire jusqu’à atteindre 6d6 au sixième round.</p>\n<p>Si les six balles touchent, une explosion d’énergie surnaturelle se produit et tous ceux qui se trouvent dans un Grand gabarit autour du pigeon d’argile subissent ces dégâts. Si le tireur rate, qu’il vise une cible différente ou qu’il recharge, les dégâts retombent à 1d6 et le bonus disparaît.</p>\n<p>Le six-coups du diable a besoin de munitions chargées à la poudre de @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock]{roche fantôme}. Il faut donc les fabriquer exprès pour lui grâce à la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Science étrange]{Science étrange}. Tu devras réunir des moules, 170 g de roche fantôme, du plomb et y consacrer une petite heure de boulot. En cas d’Échec, essaye encore, mais en cas d’Échec critique… Boum ! Tu fais exploser ton labo improvisé et toi avec, tu subis 3d6 de dégâts et tu perds tout ton matos. En cas de Réussite, bravo, tu as tes six balles et sur une Prouesse, tu n’auras besoin que de la moitié du temps nécessaire à ta tâche.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> le propriétaire du six-coups du diable se retrouve affublé de la malédiction de Blackburne. Il ne peut pas dépenser de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03bennies0000000]{Jetons} pour relancer ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{Tir} quand il utilise cette arme. Toutefois, rien ne l’empêche de faire appel à sa @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04conviction0000]{Conviction}.</p>\n<p>À l’évidence, sa pétoire fait de lui une cible pour tous les méchants qui traînent dehors (et toi et moi, on sait qu’ils sont nombreux). Par contre, d’autres héros aimeraient bien la récupérer, et certains d’entre eux seraient peut-être assez désespérés pour trucider leur prochain afin d’arriver à leurs fins…</p>\n<p>La dernière fois qu’on a vu ce flingue, c’était dans la main d’un mystérieux étranger qui l’avait arraché des doigts de son inventeur, Copernicus Blackburne. Marshal, à toi de donner un nom à cet inconnu. En plus, il est fort possible qu’il ait changé plusieurs fois de holster depuis. Localiser l’arme constitue une quête à part entière et tu peux en compter une autre pour la récupérer !</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les éperons de Tom Smith</h2>\n<p>Tom « Bear River » Smith était le marshal d’Abilene et il est plus tard devenu US Marshal. Ce grand gaillard, dur et imposant, servait la loi de New-York au Wyoming et au Kansas. À Bear River City, dans le Wyoming, alors qu’il intervenait dans un conflit entre employés des chemins de fer et justiciers locaux, il a réussi à tous les retenir jusqu’à ce que l’armée arrive de Fort Bridger.</p>\n<p>Mort dans l’exercice de ses fonctions, la légende de Smith vit toujours parmi les représentants de la loi les plus célèbres de l’Ouest. Un veinard qui porte les anciens éperons de ce cavalier endurant de la frontière peut invoquer un peu de son attitude menaçante.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} d’un cow-boy équipé des éperons augmente d’un cran (deux s’il possède la paire).</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> le porteur gagne le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Sale caractère]{Sale caractère}.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Symbole impie</h2>\n<p>Quand les chefs des cultes les plus maléfiques du monde se font trucider, leur essence corrompue se retrouve souvent attirée à l’intérieur de leurs icônes impies.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> les plus puissants symboles permettent à leur porteur d’invoquer un unique pouvoir de @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore08marsha.JournalEntryPage.08blackmagic0000]{magie noire}. À toi de le choisir en fonction de l’histoire de l’objet, Marshal. Quoi qu’il en soit, ces pouvoirs se lancent avec le dé d’Âme de l’utilisateur, ou de sa Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Magie]{Magie} s’il possède l’Atout @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Witch)]{Arcanes (magie noire)}. La relique contient 10 Points de pouvoir et se recharge au rythme de 5 Points par heure.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> d’une manière ou d’une autre, les symboles impies corrompent toujours leur propriétaire. La plupart lui confèrent le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Impitoyable]{Impitoyable} (Mineur) et le poussent à atteindre ses objectifs quoi qu’il lui en coûte.</p>\n<p>Quelques-uns renferment l’esprit du prêtre maléfique. Quand un poissard le ramasse, le premier fait un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{jet d’Âme} opposé afin de posséder sa forme physique. La conscience originale est refoulée et même si elle se rend compte de ce qui se déroule, elle ne peut absolument pas l’empêcher. Le méchant se retrouve aux commandes, peut accéder aux souvenirs et aux capacités de son hôte et semer tout le désordre dont il a envie.</p>\n<p>Si un hôte possédé se fait tuer ou si un <em>@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Banish]{bannissement}</em> réussit à l’affecter, l’âme du prêtre retourne fissa dans le symbole impie et attend une nouvelle victime. Si cet objet est détruit, elle passe dans les @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.01 The Hunting Grounds]{Terres de chasse}.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>L'icône impie des Whateley</h2>\n<p>Pour les chrétiens d’Orient, une icône est un symbole représentant une figure sacrée, comme un saint ou un martyr. Ces dégénérés de Whateley constituent une lignée de sorciers noirs et bien avant le MoyenÂge, ils ont communié avec des choses que l’humanité ne devait pas croiser. Ils vénèrent d’étranges dieux anciens aux noms imprononçables. Enfin bref, disons que leur arbre généalogique est plus qu’un peu “ entremêlé ”.</p>\n<p>Parmi leurs icônes, l’@Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{Agence} a découvert les mains tranchées. Elles ne sont pas momifiées et on ignore comment elles restent souples, douces et même chaudes au toucher. Ouais, on sait, c’est écœurant. Une main commence sa carrière avec cinq doigts (c’est ça, et le pouce, alouette). Chaque fois qu’on fait appel à elle, l’un d’entre eux se plie jusqu’à ce que la chose devienne un poing. Après quoi, elle tombe en poussière.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{hucksters}, @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore01nomans.JournalEntryPage.01witches0000000]{sorcières} et sorciers maléfiques peuvent dépenser une “ charge ” pour récupérer tous leurs Points de pouvoir (et peu importe la taille de leur réserve, amigo… pour te dire à quel point elle peut s’avérer utile).</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> l’icône émet une aura surnaturelle huileuse qui repousse tout sauf les cœurs les plus noirs. Diminue d’un cran la @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Reaction Table]{Réaction initiale} des gens normaux envers son porteur dès qu’il se trouve à quelques pas d’eux (deux s’ils peuvent voir la main ou s’ils sont au courant de sa présence).</p>\n<p>L’aura de corruption qu’elle dégage n’affecte pas les individus vraiment pourris ou ceux immunisés à la @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Fear]{Terreur} et à l’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation}.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Les six-coups de Wild Bill</h2>\n<p>Tout le monde sait comment Wild Bill Hickok est mort, abattu dans le dos par Jack McCall. Ce que la majorité des gens ne savent pas, c’est que pendant qu’il bouffait les pissenlits par la racine (temporairement, vu que son cerveau avait survécu et qu’il est revenu comme @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Déterré}), quelqu’un s’était fait la malle avec ses deux Colt Navy simple action. Depuis, ils sont entrés dans la légende de l’Ouest étrange.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> ces Colt Navy possèdent les caractéristiques suivantes : CdT 1, 12/24/48, 3d6 PA 1, 6 coups. À moins que ton hombre n’obtienne, en bon poissard qu’il est, un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, le flingueur qui actionne l’un (ou les deux) armes de Wild Bill peut Relancer les 1 sur son dé de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{Tir}.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> si le porteur des revolvers de Bill se fait descendre dans le dos, il subit 2d6 supplémentaires de dégâts.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>Le baume de la sorcière</h2>\n<p>Malgré les représentations populaires, les sorcières ne chevauchent pas de balai volant. En revanche, elles se concoctent un “ baume de vol ” qu’elles peuvent étaler sur n’importe quel objet. Et comme tu t’en doutes, ça lui donne le pouvoir de voler. Les balais sont discrets, faciles à “ cacher ” au vu et au su de tous et (avec un peu de pratique) pas très compliqués à enfourcher.</p>\n<p>La recette assez terrible de ce fameux baume remonte au Moyen-Âge. Elle inclut de la graisse de nouveau-né humain, différentes herbes selon le lieu et de la farine de blé finement moulue. La masse obtenue doit bouillir 13 heures tandis que la sorcière ajoute de temps à autre des petites choses comme la belladone ou l’aconit (on doute que ce soit pour le goût, pas comme les fraises). Elle finit par quelques-uns de ses cheveux ou un peu de peau, puis elle en badigeonne l’ustensile avec lequel elle souhaite fendre les airs.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> ce long rituel produit assez de baume pour couvrir un objet d’une taille à peu près égale à celle d’un balai. Il peut alors voler à une Allure de 24 et porter environ 100 kg. L’effet dure 13 jours, après quoi on doit en remettre une couche.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> ce machin abominable a la fâcheuse tendance d’imprégner la peau de celui qui s’en sert et dégage un effluve épouvantable. Un personnage chevauchant un objet recouvert du baume empeste comme un chou pourri (faut l’avoir senti pour se le représenter). Il subit –2 à tous ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} et la Réaction des gens ordinaires débute un cran en dessous de celle utilisée d’habitude (voir <em>Savage Worlds</em>). Cette puanteur pousse rarement quelqu’un à attaquer directement la sorcière, à moins que l’individu ne connaisse l’origine de l’odeur. La plupart se contentent de l’éviter ou vont dire deux mots au shérif s’ils soupçonnent un commerce quelconque avec le démon.</p>\n</div>"
"description":"<div class=\"deadlands-core\">\n<h2>La mue de Zombi</h2>\n<p>La dernière mue de Zombi, le serpent de compagnie de Marie Laveau, est devenue une relique imbue des pouvoirs que la bestiole possédait. Marie utilisait Zombi comme un charme vivant dans beaucoup de ses rituels, et le reptile a absorbé la puissance canalisée par la reine vaudou. Des tas de contrefaçons circulent, mais l’authentique mue de Zombi se trouve toujours placée dans une boîte élégamment sculptée dans du bois de magnolia du Sud.</p>\n<p><strong>Pouvoir :</strong> l’heureux propriétaire de la mue bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Foi]{Foi} lorsqu’il invoque les pouvoirs <em>@Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-powers.Aspect of the Rada Loa]{facette du rada loa}</em> ou <em>@Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-powers.Fury of the Petro Loa]{fureur du pétro loa}</em> (voir p. 8). Si tu assistes à la démonstration d’un pouvoir, tu apercevras le spectre d’un serpent géant sortir de la mue pour glisser et s’enrouler autour de la mambo ou du houngan.</p>\n<p><strong>Souillure :</strong> aucune. Cependant, les yeux du prêtre ou de la prêtresse deviennent tout blancs pendant l’invocation du sort si la mue de Zombi l’influence.</p>\n</div>"