diff --git a/module/compendiums/swade-core-rules.swade-edges.json b/module/compendiums/swade-core-rules.swade-edges.json index 3d17271..0aac245 100644 --- a/module/compendiums/swade-core-rules.swade-edges.json +++ b/module/compendiums/swade-core-rules.swade-edges.json @@ -30,37 +30,37 @@ }, { "id": "Arcane Background (Gifted)", - "name": "Arcane (Don)", + "name": "Arcanes (Don)", "description":"Voir SWADE p.148", "description_full": "
Le personnage dispose de capacités innées ne correspondant pas aux tropes habituels de la magie, des miracles ou des psioniques. Il peut s’agir de super-pouvoirs de bas niveau, de dons divins ou même de talents extraterrestres. Ils sont souvent inhabituels ou uniques dans leur univers.
\nLes magiciens vont des puissants sorciers jusqu’aux vils sectateurs. Ils puisent dans l’énergie surnaturelle brute pour alimenter leurs feux anciens. Ce flux imprègne les mondes dans lesquels ils vivent et est canalisé par des gestes, des mots de puissance ou d’anciennes runes.
Ceux qui invoquent les miracles tirent leur puissance d’une présence supérieure comme les dieux, la nature ou les esprits. Leurs pouvoirs sont généralement invoqués par quelques mots de prière ou par des rituels bien établis.
\nLes faiseurs de miracles sont les champions de leurs croyances. Ils ont généralement des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hindrances]{Handicaps} en rapport avec leur sacerdoce, comme @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Vow]{Serment} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Obligation]{Obligation}. Ils peuvent aussi avoir pour @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Connections]{Contacts} d’autres personnes de leur religion pouvant les aider quand leur énergie divine vient à manquer.
Les psioniques puisent dans leur propre énergie mentale pour manipuler la matière, lire les esprits, et bien d’autres choses. Certains sont employés par de grandes agences gouvernementales alors que d’autres cherchent souvent à leur échapper ! Certains ont des années d’entraînement alors que d’autres ont développé leurs incroyables pouvoirs de façon isolée.
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Les scientifiques étranges utilisent des inventions singulières et plus puissantes que le niveau technologique normal de l’univers. De telles créations peuvent devenir possibles grâce à des super-carburants, à des découvertes extraterrestres ou à la pure intelligence de rares super-génies repoussant les limites de la science.
Un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trappings]{Aspect}(voir p. 150) de Science étrange doit toujours inclure l’appareil auquel il est associé. Par exemple, le pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Burst]{rafale} pourrait se manifester à travers un lance-flammes magique dans Deadlands: Weird West , tandis que « le Fabuleux Élixir Revitalisant du Dr Gabriel »!” serait une potion @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Healing]{Guérison} .
L’appareil doit être tenu en main afin d’activer ses pouvoirs de Science étrange (sauf Bricolage de fortune, voir p. 149).
OLes autres personnages ne peuvent pas activer une création de l’inventeur. Ils n’en comprennent pas les étranges mécanismes nécessaires à son fonctionnement, l’appareil n’est pas calibré pour d’autres utilisateurs ou il est simplement hors tension pour n’importe qui sauf son créateur. Bien que cela puisse sembler un peu étrange du point de vue narratif, la « magie » — et les PP — viennent de l’inventeur et c’est donc à lui d’activer son appareil.
Créer des appareils pour autrui est possible avec un Objet arcanique (voir p. 153) et l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Artificer]{Artificier} (voir p. 46).
\nBien sûr, l’inventeur peut utiliser ses appareils sur autrui. Cela inclut l’ingestion de potion à base d’élixir magique ou l’injection de quelque super-sérum miraculeux de sa création. Si le Dr Gabriel administre son élixir, par exemple, il teste normalement l’activation du pouvoir. S'il donne la bouteille à quelqu’un pour un usage futur, il s’avérera qu’elle aura perdu ses propriétés actives.
Bricolage de fortune: les inventeurs doivent normalement activer leurs pouvoirs en utilisant l’appareil associé. Si nécessaire, ils peuvent improviser d’autres moyens avec un malus de -2, une justification en accord avec l’univers et l’autorisation du MJ.
\n\n
: Gabe est capturé par de vils aliens et tout son équipement est confisqué. Il est confiné dans une cellule et décide qu’il va utiliser les lampes du plafonnier et ce qui y tient lieu d’électricité afin d’improviser une @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Blast]{explosion}. Le meneur donne son accord après qu’il ait détruit les lumières et la source d’alimentation de la cellule.
La magie et le surnaturel n’ont que peu de prises sur le personnage. Que ce soit inné, par héritage ou suite à entraînement, il résiste à la magie, aux pouvoirs psioniques, à la science étrange, etc.
\nUn jet d’Arcanes ciblant le personnage subit un malus de -2 (même lancé par un allié !) et les dégâts magiques sont également réduits de 2.
Certaines personnes développent des liens extraordinaires avec leur animal de compagnie. Le personnage peut dépenser ses propres @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jetons} pour tout animal qu’il contrôle incluant les chiens, montures, familiers, etc.
\n\n
Les animaux aiment le héros et ne l’attaquent pas, à moins qu’il ne les agresse ou qu’ils ne soient enragés pour une quelconque raison.
\nIl dispose d’un tel magnétisme animal qu’une bête loyale s’est attachée à lui. C’est en général un animal de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Taille} 0 ou plus petit, avec l’accord du MJ.
\nLa créature est un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Extra}, elle ne @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Progresse} pas en Rang et n’obtient pas de nouvelles capacités. Si l’animal meurt ou est congédié, un autre le remplace au bout de [[/r 1d4]] jours.
\nCompagnons plus puissants: cet Atout peut être choisi plusieurs fois. Choisissez un des effets suivants à chaque fois:
\nRabaisser ou humilier un adversaire peut parfois redonner le moral à vos alliés. Lorsque le personnage réussit une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Épreuve} contre un adversaire, il peut annuler un état @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Distrait ou Vulnérable} (voir p. 103) d’un allié.
\nLes attaques contre ce personnage bondissant subissent un malus de -1 si ce dernier voit l’attaque venir, dispose de suffisamment d’espace pour se mouvoir et ne subit aucun malus d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Gear Notes]{Encumbrement} ou de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Force minimum}.
\nUne voix forte, des ordres précis, un charisme naturel, ou tout simplement un entraînement hors du commun, quoi qu’il en soit, votre héros est un officier qui sait commander sur le champ de bataille. Son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Aura de Commandement} est effective jusqu’à 10 cases (20 m) au lieu de 5.
\nCet Atout représente le lien qui unit des compagnons comme un groupe d’aventuriers. Qu’ils s’entendent bien ou pas, ils ont tissé d'étroits rapports au cours de leurs nombreuses aventures épiques.
Un héros doté de cet Atout peut donner librement de ses @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jetons} s à tout autre personnage avec lequel il peut communiquer. Cela représente son soutien verbal ou moral. Le joueur doit expliquer ce que fait ou dit son personnage pour donner ce soutien, comme un discours ou un petit geste d’encouragement.
Un combattant avec cet Atout est capable de répondre instantanément aux erreurs de ses adversaires. Une fois par round, le personnage (ni @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué}, ni @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{Sonné}) peut faire une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Free Attacks]{ Attaque Gratuite} (voir p. 100) contre un adversaire venant d’échouer une @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Attaque} de corps-à-corps contre lui. La Contre-attaque est immédiate (avant de résoudre d’éventuelles autres attaques ayant lieu sur la même @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Carte d’Action})
\nLe héros peut pressentir l’imminence d’un mauvais coup. Chaque fois qu’il va être victime d’une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Surprise]{Surprise} (voir p. 107 il bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception}. Avec une Prouesse, il sera @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hold]{En attente} au début de la scène.
\nSi le danger en question n’est pas couvert par la gestion d’une Attaque surprise (un tir de sniper, un piège, un breuvage empoisonné, etc.), le personnage bénéficie d’un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} à -2 (ou à +2 si un jet de Perception est déjà autorisé) pour pressentir le danger et agir en conséquence. En cas d’attaque, si le jet est un Succès, l’assaillant ne bénéficie pas d’une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.The Drop]{Attaque Surprise}.
\nSi votre @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Carte d’Action} est un joker, doublez les dégâts de votre première attaque d'@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} (lancer) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} réussie du round.
\nLes experts en armes à feu sont capables de tirer deux coups en succession rapide sans impact sur leur précision.
\nCet Atout fonctionne avec les armes ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de Tir} de 1 et susceptibles de tirer deux coups sans @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{rechargement} manuel. Il octroie des bonus de +1 au jet de Tir et aux dégâts au prix d’une munition supplémentaire. Ces bonus peuvent s’appliquer une fois par action : un tireur peut tout à fait l’utiliser plusieurs fois au cours d’un round dans le cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multi-Actions]{Actions Multiples}.
\nne peut pas cumuler l’utilisation de cet Atout avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Rapid Fire]{Tir Rapide}.
\nCet Atout peut être utilisé également avec des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Three-Round Burst]{Rafales courtes} (voir p. 66), octroyant des bonus de +2 au jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} et aux dégâts au lieu de +1 au prix de six balles.
\nCertains personnages doués de capacités peuvent puiser au fond de leur Âme pour augmenter leurs pouvoirs.
\nAprès un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Focus]{Focus}, cet Atout permet de l’augmenter de +1 pour 1 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{PP}, ou de +2 pour 3 PP. Il ne permet pas d’éviter un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}.
\nLe héros récupère vite de ses blessures. Il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} de guérison naturelle et fait un jet tous les 3 jours au lieu de 5 (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Healing]{Guérison} p. 96).
\nLe héros est riche comme Crésus. Il débute avec cinq fois les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{fonds initiaux} prévus et, si c’est approprié, reçoit un revenu annuel de 500 000 $.
\nIl est possible pour un personnage d’être encore plus riche, mais à moins que ça ait un effet en jeu, ce n’est probablement pas si important. Les biens et la fortune qu’il possède impliquent autant de gestion que de lourdes responsabilités.
\nUne fois par round, le héros, ni @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué} ni @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{Sonné}, bénéficie d’une @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Attaque Gratuite} de Combat contre un ennemi aussitôt que ce dernier pénètre dans son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Allonge}. (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Free Attacks]{Attaque Gratuite} p. 100).
\nCe génie de la mécanique peut bricoler une invraisemblable machine avec trois fois rien.
\nLe personnage peut dépenser jusqu’à 3 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{Points de Pouvoir} pour bidouiller un appareil à partir d’un nombre raisonnable de pièces détachées. Cela permet d’Activer n’importe quel @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Powers]{Pouvoir} coûtant 3 PP ou moins qui est accessible dans son univers aux savants fous de son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Rang} ou moins.
\nLe coût d'un pouvoir (modificateurs inclus) ne peut pas être supérieur au nombre de PP dépensés pour le créer et l'inventeur ne peut pas inclure de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trappings]{Limitation}. Il peut essayer de créer plusieurs appareils s’il dispose de suffisamment de PP.
\nChaque gadget est créé et Activé avec un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Weird Science]{Science Étrange}} à –2. Cela lui prend un tour complet durant lequel il ne peut pas faire d’autre action (pas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multi-Actions]{Actions Multiples)} ). Le reste fonctionne comme une activation normale de pouvoir.
\nL’inventeur utilise les PP directement à partir de sa réserve, mais l’objet tombe en morceaux à la fin de la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Powers]{durée} du pouvoir (qui ne peut être maintenu).
\nGabriel est un inventeur de l’Ouest Étrange. Il souhaite utiliser le pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Boost/Lower Trait]{Augmentation de Trait} pour aider Red qui combat un serpent à sonnette géant, mais il ne dispose que des pouvoirs @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Burst]{éclair} et @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Blast]{explosion} . Heureusement, c’est un bricoleur de génie. Il bidouille un “bio-inducteur électrique”. L’appareil peut accepter jusqu’à 3 PP. Il ajoute donc le modificateur @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hinder or Hurry (+1)]{Hâte} qui octroie à Red 2 points d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} en plus.
\nEn général plus c’est grand plus c’est dur à vaincre. Mais le héros connaît les points faibles des grandes créatures.
\nLe personnage ajoute 1d6 aux dégâts lorsqu’il attaque des créatures dont la Taille est supérieure à la sienne d’au moins trois points (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Taille} p. 107). Un humain (Taille 0) avec cet Atout obtient ce bonus contre des créatures de Taille 3 ou plus.
\nLe joueur prend 2 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jetons} de plus au lieu de 1 à chaque début de session de jeu.
\nVotre héros est plus dur à tuer que Raspoutine lui-même. S'il vient à mourir, lancez un dé. Sur un résultat impair il est vraiment mort. Par contre, un résultat pair signifie que d’une façon ou d’une autre il échappe à la mort et n’est qu’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}. Il peut être fait prisonnier, être dépouillé ou simplement laissé pour mort, mais d’une manière ou d’une autre, il est toujours en vie.
\nLes croyants et autres serviteurs consacrés affrontent de graves dangers au service de leurs divinités. Afin de leur permettre de survivre plus facilement, un élu avec cet Atout peut compter sur les miracles des forces du bien (ou du mal) afin de disposer d’une protection surnaturelle.
\nAprès avoir fait un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Soak Rolls]{Encaissement}, le personnage peut ajouter +1 à son jet par @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{PP} dépensé (maximum +4).
\nLa magie et le surnaturel n’ont que peu de prises sur le personnage. Que ce soit inné, par héritage ou suite à entraînement, il résiste à la magie, aux pouvoirs psioniques, à la science étrange, etc.
\nUn jet d’Arcanes ciblant le personnage subit un malus de -4 (même lancé par un allié !) et les dégâts magiques sont également réduits de 4.
Un héros endurci au corps-à-corps est plus habile à se défendre que d’autres. Il sait attaquer mais il a aussi appris à bloquer les coups adverses. Il ajoute +2 à sa @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} et le bonus d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ganging Up]{Attaque à plusieurs} contre le personnage est réduit de 2.
\nComme Contre-Attaque, mais le héros peut faire jusqu’à trois Contre-attaques par round.
\nLe personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Éviter} (voir p. 105) une Attaque de zone.
\nLors d’une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Withdrawing From Melee]{retraite}, jusqu’à trois adversaires au choix du joueur sont privés de leur attaque gratuite.
\nComme Frappe éclair, mais le héros peut attaquer ainsi jusqu’à trois ennemis par round.
\nComme Frénésie, mais le personnage peut ajouter un dé de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} jusqu’à deux de ses attaques de corps-à-corps du tour.
\nen proie au désespoir, Red attaque une créature ressemblant à un crabe géant sur une planète lointaine. Elle a l’Atout Frénésie suprême et décide d’attaquer 3 fois (une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multi-Actions]{Action Multiple} classique qui lui inflige un malus de -4 à toutes ses actions). Elle lance un dé de Combat supplémentaire sur ses deux premières attaques, mais pas sur la troisième.
\nCelui qui garde son calme quand les autres courent aux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Abris} est un adversaire redoutable. Le héros pioche deux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Cartes d’Action} supplémentaires et choisit laquelle conserver.
\nComme pour Nerfs d’acier, mais il ignore 2 points de malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure}.
\nComme Tir Rapide, le personnage peut augmenter de 1 la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de Tir} de son arme deux fois (avec une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multi-Actions]{Action Multiple}) durant le tour.
\nGabriel possède une mitrailleuse et l’Atout Tir très rapide. L’arme a une CdT de 4 et Gabe décide de tirer 3 fois (voir Actions multiples p. 97).
\nIl lance un dé de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} supplémentaire sur ses deux premières attaques, la Cadence de tir de son arme passant à 5, mais pas sur la troisième (la CdT de l’arme reste à 4).
\nLe héros recharge désormais 20 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{Points de Pouvoir} par heure de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{repos}.
\nCet Atout permet au personnage de faire un unique jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} et de l’appliquer à tous ceux qui sont à portée de l’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Allonge} de l’arme (y compris ses alliés). Faites un jet de dégâts séparé pour chaque cible touchée.
\nIl n’est possible d’utiliser l’Atout Balayage qu’une fois par tour. Il ne peut pas être cumulé avec @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Frenzy]{Frénésie}.
Le héros ne jure que par une arme qu’il connaît par cœur (Dard, Excalibur, la Vieille Betsy). Quand il se bat avec cette arme il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} (Lancer), @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{AtCombattaque}, or @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} et d’un bonus de +2 à sa @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} lorsqu’il tient l’arme en main (y compris pour une arme à distance).
\nIl est possible de prendre cet Atout plusieurs fois pour une arme différente à chaque fois. On peut remplacer une Arme fétiche perdue mais il faut patienter plusieurs jours pour que reviennent les bonus (le MJ reste seul juge de la longueur de cette période).
\nUn héros se retrouve bien souvent à devoir se servir d’équipements ou de mobiliers improbables durant un combat. Un combattant avec cet Atout a un truc avec les armes improvisées : il ignore le malus de -2 lorsqu’il en utilise une (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Improvised Weapons]{Arme Improvisée} for more details p. 97).
\nLe héros peut encaisser des coups extrêmes. Il bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets d'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Soak Rolls]{Encaissement} ainsi que sur ceux de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} effectués pour résister à un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.The Drop]{Coup Assommant} (voir p. 100).
\nLe héros bénéficie du bonus octroyé par l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Strong Willed]{Déterminé} pour résister aux pouvoirs et annuler leurs effets. Ce bonus ne se cumule pas avec celui octroyé par l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Brave]{Brave}, et ne s’applique pas aux jets ultérieurs en conséquence du @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Powers]{Pouvoir}, comme le fait d’être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué} par les dégâts d’un éclair, la @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Fear]{Terreur}, etc.
\n\n
Le héros possède un talent pour toucher à de nombreux domaines. Autodidacte, féru de cours assistés par ordinateur ou juste doté d’une intuition et d’un sens de l’observation phénoménal, ce personnage arrive toujours à savoir comment ça marche.
\nLe personnage peut faire un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Intellect} après avoir étudié un domaine particulier pendant une heure. En cas de Succès, il obtient d4 dans la Compétence concernée, et d6 en cas de Prouesse. Il peut passer une heure supplémentaire pour refaire le jet s’il échoue ou souhaite obtenir une Prouesse. Cette Compétence reste valable tant que le personnage n’en choisit pas une autre.
Le héros déteste perdre. Il bénéficie d’une Relance gratuite sur une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Épreuve} qu’il a lui-même provoquée.
Celui qui garde son calme quand les autres courent aux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Abris} est un adversaire redoutable. Le héros pioche une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Carte d’Action} supplémentaire en combat et choisit laquelle conserver.
\nLe héros assimile l’alcool de manière bien inhabituelle. Le round après avoir consommé une boisson alcoolisée (au moins un quart de litre d’alcool fort), sa @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} augmente d’un cran (et la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Résistance} de 1 par conséquence). Il peut également ignorer 1 point de malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure} (cumulable avec d’autres capacités similaires).
\nLes jets d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Intellect}, d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité}et de leurs Compétences liées subissent un malus de -1 pour la durée de l’effet.
\nL’effet dure une heure, après quoi l’ivrogne subit la perte d’un niveau de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue} pour une durée de 4 heures.
\nLe héros vise juste et bien. S’il ne bouge pas du round et qu’il tire en première action sans dépasser une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de Tir} de 1, soit il bénéficie d’un bonus de +1 à son jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} (lancer) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}, soit il peut ignorer jusqu’à 2 points de malus d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Called Shots]{Attaque Ciblée}, de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert}, de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée}, d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Échelle} ou de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Speed]{Vitesse}. C’est une version moins efficace que l’action @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Aim]{Viser} (voir p. 109) qui ne se cumule pas avec et qui ne s’applique qu’à la première attaque du round.
\nCe personnage est entraîné aux techniques d’arts martiaux. Ses mains et ses pieds sont des armes (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Natural Weapons]{Arme Naturelle} p. 97) et il n’est pas sujet à la règle du Défenseur désarmé (voir p. 102). Il bénéficie d’un bonus de +1 en Combat lorsqu’il attaque à mains nues (pieds inclus) et il fait @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force}+d4 de dégâts. S’il dispose déjà d’un dé de dégâts à mains nues, que ce soit grâce à la capacité innée @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Claws)]{Griffes} (voir p. 19) ou l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Brawler]{Bagarreur}, augmentez ce dé d’un cran.
\nCet Atout ne permet pas d’augmenter les dégâts d’autres armes naturelles comme Morsure ou Cornes.
\nCe personnage a acquis une grande maîtrise des arts martiaux. Son dé de dégâts à mains nues augmente à nouveau d’un cran et il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} lorsqu’il attaque à mains nues.
\nAugmentez à nouveau la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} de votre héros de +1 et le dé de bonus aux dégâts en @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} passe à d10.
\nComme @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Tactician]{Tacticien}, mais le personnage pioche et distribue deux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Cartes d’Action} supplémentaires chaque round.
\nSi votre carte d’action est un joker, doublez les dégâts de votre première attaque de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} réussie du round.
Ce commandant a fait ses preuves de bataille en bataille, gagnant le respect de tous ceux qui combattent à ses côtés.
\nTous les Atouts de commandement s’appliquant aux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Extras} s’appliquent également aux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Jokers}.
\nLe héros a appris à combattre en faisant fi de la douleur. Il ignore 1 point de malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure}.
\nCet Atout, qui peut être pris plusieurs fois, permet à un arcaniste d’apprendre deux nouveaux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Powers]{Pouvoirs}. Il les choisit parmi tous ceux disponibles pour ses @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{Arcanes} et accessibles à son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Rang}.
Un personnage peut choisir un nouvel @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trappings]{Aspect} pour un pouvoir qu’il connaît déjà au lieu de sélectionner un nouveau pouvoir. Par exemple, il pourrait choisir un Aspect glace pour son pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Bolt]{éclair} de feu, se donnant la possibilité de pouvoir choisir l’Aspect feu ou glace à la volée.
\nLorsque le personnage utilise un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jeton} pour relancer un jet de dégâts, il ajoute +2 au total final.
\nMages, savants fous et autres utilisateurs d’Arcanes ont toujours besoin de plus de pouvoir. Cet Atout leur donne 5 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{Points de Pouvoir} supplémentaires.
\nCet Atout peut être pris plusieurs fois mais une seule fois par @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Rang}. À partir du Rang Légendaire, il peut être pris sans restriction mais n’octroie que 2 points de pouvoir supplémentaires.
\nAvec un joker en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Carte d’Action}, le personnage recharge aussitôt 10 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{Points de Pouvoir} (sans toutefois dépasser sa limite habituelle).
\nLe personnage est habitué à tirer vite et bien. Tant qu’il est armé d’une arme à répétition (comme un révolver ou une arme semi-automatique) et qu’il dispose de suffisamment de munitions, il peut augmenter de 1 la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de Tir} de son arme pour une de ses attaques de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} du tour.
\nLes @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{Points de Pouvoir} se rechargent normalement au rythme de 5 points par heure de repos (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{Recharge} p. 151). Avec cet Atout, le héros augmente le rythme de recharge à 10 PP par heure.
\nLors d’un conflit social ce véritable duelliste des joutes verbales est capable de retourner à l’envoyeur les piques adverses.
\nSi un personnage avec Réplique acerbe obtient une Prouesse en résistant à une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Épreuve} d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} ou de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Taunt]{Provocation}, l’ adversaire est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Distrait}.
\nUn tireur expérimenté apprend à compenser le recul des armes automatiques. Si un héros muni de cet Atout ne se déplace pas du tour, il ignore le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} d’une arme tirant à une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de Tir} de 2 ou plus (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} p. 106).
\nQuand votre héros a besoin d’urgence de points de pouvoir il peut utiliser cet Atout pour drainer son énergie du tréfonds de son être : il subit 1 niveau de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue} en échange de 5 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{Points de Pouvoir}, ou 2 niveaux de Fatigue (jusqu’à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Épuisé}) en échange de 10 PP. Il ne peut pas choisir de devenir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Incapacité} en utilisant cet Atout.
\nLa profonde Fatigue provoquée par cet Atout ne peut only être regagnée que de manière naturelle. Le pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Relief]{soulagement} ou des effets similaires ne fonctionnent pas.
\nTirer en selle ou depuis un véhicule en mouvement est compliqué mais l’aventurier sait compenser. Il ignore le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unstable Platform]{Plateforme Instable} (voir p. 106).
\nEn outre, le malus aux actions lorsqu’il court est de -1 au lieu de -2 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Mouvement} p. 92).
\nLe héros ne jure que par une arme qu’il connaît par cœur (Dard, Excalibur, la Vieille Betsy). Quand il se bat avec cette arme il bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} (Lancer), @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{AtCombattaque}, or @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} et d’un bonus de +1 à sa @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} lorsqu’il tient l’arme en main (y compris pour une arme à distance).
\nIl est possible de prendre cet Atout plusieurs fois pour une arme différente à chaque fois. On peut remplacer une Arme fétiche perdue mais il faut patienter plusieurs jours pour que reviennent les bonus (le MJ reste seul juge de la longueur de cette période).
\nLorsque le personnage réalise deux attaques de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat}, chacune d'une main différente, la seconde n'inflige pas de malus d'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multi-Actions]{Actions Multiples}. Néanmoins le malus pour la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Off-Hand Attacks]{Main non-directrice} (voir p. 98) s’applique toujours si le personnage n’est pas @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Ambidextrous]{Ambidextre} (voir p. 37).
\nSi le personnage dispose également de l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Two-Gun Kid]{Double Flingue}, sa seconde action peut être une attaque à distance.
\nLorsque le personnage réalise deux attaques à distance, chacune d'une main différente, la seconde n'inflige pas de malus d'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multi-Actions]{Actions Multiples}. Néanmoins le malus pour la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Off-Hand Attacks]{Main non-directrice} (voir p. 98) s’applique toujours si le personnage n’est pas @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Ambidextrous]{Ambidextre} (voir p. 37).
\nSi le personnage dispose également de l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Two-Fisted]{Combat à deux Armes}, sa seconde action peut également être une attaque au corps-à-corps.
\nRed a une épée dans une main et un couteau dans l’autre, et dispose des Atouts Combat à deux armes et Double flingue. Elle peut faire une @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Attaque} de corps-à-corps avec son épée grâce à une première action, et une seconde attaque avec son couteau, soit au corps-àcorps, soit à @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{distance}. Cette seconde attaque ne provoque pas l’application du malus d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multi-Actions]{Actions Multiples}.
\nLe héros est d’une beauté à couper le souffle. Le bonus à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Performance]{Performance} et de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} passe à +2.
\nCe combattant légendaire bénéficie d’un bonus de +1 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} et le dé de bonus aux dégâts en @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} passe à d8 au lieu de d6 (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Dealing Damage]{Bonus aux Dégâts}) p. 94). Il doit être armé pour bénéficier de ces bonus, mais l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Martial Artist]{Arts Martiaux}, des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Claws)]{griffes} ou n’importe quelle capacité pouvant tenir lieu d’arme fait parfaitement l’affaire.
\nComme @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Work The Room]{Chauffeur de Salle}, mais le personnage peux ajouter un dé jusqu'à deux de ses actions de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Soutien} du tour.
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Les encouragements de votre héros n’inspirent pas que celui qu’ils visent. Une fois par tour, un personnage peut lancer un dé supplémentaire lorsqu’il fait une action de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Soutien} en utilisant les Compétences @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Performance]{Performance}. Il doit assigner ce dé à un autre allié (pas la cible originale) susceptible de le voir ou de l’entendre et affecte sa prochaine action, quelle qu’elle soit.
\n(MINEUR ou MAJEUR)
\nLe personnage a des responsabilités qu’il doit remplir quotidiennement ou très régulièrement. Il peut s’agir d’un emploi, d’une famille, etc.
\nUne Obligation Mineure occupe le personnage environ 20 heures par semaine, 40 heures, voire davantage pour un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Handicap Majeur}. Ce que cela implique devrait être discuté entre le joueur et le meneur de jeu.
\n(MINEUR ou MAJEUR)
\nLes attaques personnelles affectent le personnage au fin fond de son être. Avec l'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Handicap Mineur}, le personnage subit un malus de -2 pour résister aux attaques de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Taunt]{Provocation}. et -4 s’il c'est un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Handicap Majeur}.
\nUn personnage utilise cette Compétence pour mesurer sa connaissance des gens, des lieux et des choses du monde qui l’entoure, ce qui comprend l’étiquette, la géographie, la culture, la technologie de base et les coutumes.
Les savants fous, les inventeurs dans les mondes disposant de magie (ou de technologie surpassant grandement la nôtre), les alchimistes ou les artificiers sont présents dans de nombreux mondes sauvages.
\nBien que leurs techniques soient très variables, tous utilisent la Compétence Science étrange comme Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Weird Science)]{ Arcanes (Science étrange)} (voir p. 148).
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