diff --git a/module/compendiums/swade-core-rules.swade-rules.json b/module/compendiums/swade-core-rules.swade-rules.json index ba22830..17a02a5 100644 --- a/module/compendiums/swade-core-rules.swade-rules.json +++ b/module/compendiums/swade-core-rules.swade-rules.json @@ -1241,85 +1241,90 @@ "name": "Trappings", "description": "
\n
\n

Trappings

\n
\n
\n

Trappings allow the core @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Powers]{powers} presented in this chapter to have many different appearances. They usually have no game effect on their own, but are important for atmosphere and theme.

\n

One character might fire a swarm of bees to attack her foes, for example, while another shoots red lasers from her eyes. Both are examples of the @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Bolt]{éclairs} power and share the same mechanics, but they look and are described differently.

\n

Trappings do matter when an obstacle or opponent has a particular strength or weakness. If an ice troll suffers +4 damage from fire- or heat-based attacks, for example, a blast a player describes as a fireball counts as a fire attack and does +4 damage.

\n

Once described, a power’s Trappings don’t change without the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Wizard]{Wizard} Edge, or an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Advance}—see below.

\n

A character can alter the power’s effects as she wishes using the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Power Modifiers]{Modificateurs de pouvoir}.

\n

Synergy

\n

Sometimes logic dictates a power’s Trapping should have some additional effect. Zapping someone with a lightning bolt while they’re standing in water should cause additional @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts}, for example, or less if they’re wearing a rubber hazmat suit.

\n

When this occurs, the GM can decide there’s synergy that either increases or decreases the effect or damage (GM’s call) by +2 or −2.

\n

Oppositional forces, such as fire and ice or light and darkness, don’t have synergy against one another (though such effects are sometimes accounted for in some creatures’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bestiary]{Special Abilities}). If a fire @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Blast]{blast} hits ice armor (@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Protection]{Protection}), for example, there’s no synergy because they cancel each other out.

\n

Limitations

\n

Sometimes a power’s Trapping imposes a limitation on the power. This gives the power focus at the expense of versatility, reducing the strain it causes the caster.

\n

The Limitation is permanent and always in effect unless changed with an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Advance} as noted below.

\n

Each limitation placed upon the power reduces its total @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{PP} cost by one (to a minimum of 1). If this would reduce the cost to 0, you gain a +1 bonus (+2 maximum) to the arcane skill total instead.

\n\n

Adding & Changing Trappings

\n

A character gets two new @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Powers]{powers} when he takes the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.New Powers]{New Powers} Edge. He may instead add Trappings to his @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Powers]{powers} in place of one or two of the new @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Powers]{powers}. A hero who takes the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.New Powers]{New Powers} Edge, for example, could choose one new power and add an ice Trapping to her @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Bolt]{olt}.

\n

The GM may also allow a player to change the trapping of existing power when she gains an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Advance}. This should reflect a major change in the character in some way as determined by the player and GM.

\n\n
\n
" }, + { + "id": "Trappings", + "name": "Aspects", + "description": "
\n
\n

ASPECTS

\n
\n
\n

Les Aspects permettent de décliner les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Powers]{pouvoirs} de base de ce chapitre en de nombreuses apparences. Ils n’ont généralement pas d’effet de jeu en eux-mêmes mais sont importants pour établir l’atmosphère et le thème.

\n

Par exemple un personnage peut lancer un essaim d’abeilles pour attaquer ses ennemis tandis que les yeux d’un autre tirent des lasers rouges. Les deux sont des Aspects du pouvoir@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Bolt]{éclairs} et partagent les mêmes règles tout en ayant une apparence et une description différentes.

\n

Les Aspects sont importants quand un obstacle ou un opposant présente une force ou une faiblesse particulière. Si un troll des glaces subit +4 aux dégâts de feu par exemple

\n

Une fois décrit, l’Aspect d’un pouvoir ne varie plus sans l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Wizard]{Mage} ou sans une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Progression}—voir ci-dessous.

\n

Un personnage peut altérer les effets d’un pouvoir comme il le désire en utilisant les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Power Modifiers]{Modificateurs de pouvoir}.

\n

SYNERGIE

\n

Parfois la logique voudrait que des Aspects de pouvoir aient un effet supplémentaire. Foudroyer quelqu’un avec un éclair alors qu’il se tient dans l’eau devrait provoquer des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts} supplémentaires, par exemple, à moins qu’il ne porte une combinaison en caoutchouc.

\n

Quand cela arrive, le MJ peut décider qu’une synergie se produit et augmenter ou diminuer les effets ou les dégâts de +2 ou -2.

\n

Les forces opposées, tels le feu et la glace ou la lumière et l’obscurité,n'entrent pas en synergie l’une avec l’autre (bien que de tels effets soient parfois pris en compte dans les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bestiary]{Capacités spéciales} de certaines créatures)). Par exemple si une @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Blast]{explosion} de feu affecte une armure de glace (@Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Protection]{Protection}), il n’y a pas synergie car elles se compensent mutuellement.< p>\n

Limitations

\n

Un Aspect de pouvoir impose parfois une limitation à ce dernier. Cela donne des pouvoirs plus spécifiques au détriment de la versatilité tout en réduisant l’effort fourni par l’arcaniste.

\n

Une Limitation est permanente et s’applique toujours sauf changement suite à une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Progression} comme expliqué ci-dessous.

\n

Chaque Limitation liée à un pouvoir réduit le coût total de 1@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{PP} (jusqu'à un minimum de 1). Si cela devait normalement réduire le coût à 0, vous bénéficiez de +1 au jet d'Arcanes, ou de +2 pour un coût négatif.

\n\n

AJOUTER ET CHANGER DES ASPECTS

\n

Un personnage gagne deux nouveaux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Powers]{pouvoirs} en prenant l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.New Powers]{Nouveaux pouvoirs}.Il peut sinon en remplacer un ou les deux par autant de nouveaux Aspects sur des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Powers]{pouvoirs} déjà acquis. Par exemple un héros choisissant cet Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.New Powers]{Nouveaux pouvoirs} peut prendre un nouveau pouvoir et rajouter un Aspect de glace à son @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Bolt]{éclair}.

\n

Lors d’une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Progression} le MJ peut aussi permettre à un joueur de changer l’Aspect d’un pouvoir existant. Cela devrait refléter un changement majeur du personnage d’une manière déterminée par le joueur et le MJ.

\n\n
\n
" + }, { "id": "Travel", - "name": "Travel", - "description": "
\n
\n

Travel

\n
\n
\n

Many epic tales feature trips across great expanses. Adventurers might endure a long voyage across the endless seas of 50 Fathoms or ride the dusty trails of Deadlands: The Weird West.

\n

Below are some guidelines to help you figure out how long these journeys take and what dramatic events might happen along the way.

\n

When to Use These Rules: If it doesn’t matter how long the trip takes, skip all this. Narrate the journey, maybe do an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Interludes]{Interludes}, and get to the next scene. If you need to know how long the trip takes, or want to insert an obstacle or encounter of some sort, use the information below as a guideline.

\n

The Basics: The mode of travel determines how many miles the group makes per day.

\n

Travel Times

\n

The rates below assume reasonable terrain and weather. Difficult conditions can drastically decrease progress (or increase it in the case of sailing with strong winds).

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Average Travel Times

\n
TransportMiles/8 Hour Day
Foot24
Horse30
Early Car200
Modern Car400
Sailing Ship*30
Steam Ship*40
Modern Passenger Train400
Prop Plane1,000
Commerical Jet4,000
\n

*Sailing ships (and steam ships to a lesser degree) are greatly affected by currents and winds. Strong winds or currents in the right direction allow them to travel about 60 miles per day. Poor winds or going against the current reduces them to 20 miles per day or less.

\n

Encounters

\n

If an area is dangerous or lawless, draw a card from the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Action Deck} once per day (or even two or three times a day in particularly dangerous areas). A face card or higher represents an encounter, and the card suit can be used to determine the type.

\n

Draw twice more if the card is a Joker and combine the results—such as Enemies and an Obstacle or Strangers and Treasure (defined below).

\n

Game Masters are highly encouraged to customize encounters based on their setting.

\n
    \n
  • SPADES—ENEMIES: Monsters, enemies, or hostile beasts bar the way. Perhaps they lie in ambush if it’s a popular path, waiting for the next band of unwary travelers.
  • \n
  • HEARTS—STRANGERS: The group comes upon neutral or friendly nonplayer charac­ters such as merchants, lost travelers, a guide, or even other adventurers.
  • \n
  • DIAMONDS—TREASURE: Somewhere along the way is something of value—the hulk of a crashed ship with some remaining supplies waiting to be scavenged, a cache of useful or valuable minerals, or a magic item for sale or guarded by someone or something.
  • \n
  • CLUBS—OBSTACLE: The heroes encounter an obstacle of some kind and must figure out how to circumvent it. Some examples are a flooded river, minefields, a decaying rope bridge, whirlpool, etc. The obstacle might also be defended by creatures or enemies as well.
  • \n
\n

Example: Irradiated Wastes

\n

Red and Gabe are wasteland warriors in Deadlands: Hell on Earth, traversing an area outside of Las Vegas, Nevada, that’s been blasted by nuclear “ghost rock” bombs.

\n

The GM draws a Jack of Clubs and decides the area is now a maze of jagged “glass chasms” and toxic sinkholes. This slows progress to a crawl for two days and makes them both roll for @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue} from heat and radiation (see the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hazards]{Périls} section).

\n

The GM draws again later that day and gets a Queen of Spades. From one of the sinkholes slithers a swarm of irradiated serpents, hungry for fresh prey.

\n
\n
" + "name": "Voyages", + "description": "
\n
\n

Travel

\n
\n
\n

périples sur de grandes étendues. Les aventuriers peuvent subir une longue traversée sur une mer sans fin à 50 Fathoms ou chevaucher sur les pistes poussiéreuses à Deadlands: The Weird West.

\n

Voici un guide pour vous aider à estimer la durée de ces voyages et ce qui peut advenir durant ceux-ci.

\n

Quand utiliser ces règles : si le temps de trajet importe peu, sauter ce point en narrant simplement le périple et éventuellement en plaçant un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Interludes]{Interludes}, Si la durée compte ou si vous désirez placer un obstacle ou un rencontre, inspirez-vous du guide suivant.

\n

La base : le moyen de locomotion détermine la progression quotidienne.

\n

VITESSE DE PROGRESSION

\n

Les estimations ci-contre se basent sur un terrain et une météo corrects. Des conditions difficiles peuvent diminuer drastiquement la progression (ou l’améliorer en naviguant à voile par vent fort).

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

VITESSE MOYENNE DE PROGRESSION

\n
TransportKm/8H par Jours
A pieds35
A cheval45
En voiture ancienne300
En voiture moderne600
En navire à voile*45
En navire à vapeur*60
En train de passagers moderne600
En coucou1,500
En avion de grande ligne6,000
\n

*La navigation à voile (et à vapeur dans une moindre mesure) est grandement impactée par les courants et les vents. Par forts vents ou courant dans le bon sens, la vitesse peut passer à 90 km/jour. Au contraire par temps calme ou courant contraire, la vitesse peut chuter à 30 km/jour ou moins.

\n

RENCONTRES

\n

Pour une zone dangereuse ou de non-droit, tirez une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{carte d'action} par jour (voire jusqu’à deux ou trois fois par jour selon l’intensité du danger). Une figure ou plus représente une rencontre et son enseigne en détermine la nature.

\n

Pour un joker, tirez deux nouvelles cartes et combinez les résultats, comme Ennemis et Obstacle ou Étrangers et Trésor.

\n

Il est fortement conseillé au MJ de personnaliser les rencontres selon son univers.

\n
    \n
  • PIQUE — ENNEMIS : des monstres, des ennemis ou des bêtes hostiles barrent le passage. Ils sont peut-être en embuscade s’il s’agit d’un passage fréquenté, attendant le prochain groupe de voyageurs qui ne serait pas sur ses gardes.
  • \n
  • COEUR — ÉTRANGERS : le groupe rencontre des PNJ neutres ou amicaux tels des marchands, des voyageurs perdus, un guide ou même d’autres aventuriers.
  • \n
  • CARREAU — TRÉSOR : quelques biens de valeur attendent le long du chemin — l’épave d’un navire où piller des restes de cargaison, une cache de butin, un objet magique à vendre ou gardé par quelqu’un ou quelque chose.
  • \n
  • TRÈFLE — OBSTACLE : les héros sont confrontés à un obstacle et doivent trouver un moyen de le contourner. Par exemple, une rivière en crue, un champ de mines, un pont de lianes en ruine, une tornade, etc. L’obstacle peut également être défendu par des créatures ou des ennemis.
  • \n
\n

EXEMPLE : DES DÉCHETS RADIOACTIFS

\n

Red et Gabe sont des guerriers des terres dévastées à Deadlands: Hell on Earth, Ils traversent la région de Las Vegas au Nevada qui a été ravagée par des bombes nucléaires de roche fantôme.

\n

Le MJ tire un valet de trèfle et décide que la zone est maintenant un labyrinthe de ravins vitrifiés aux fumerolles toxiques. Cela ralentit la progression pendant deux jours et oblige les héros à résister à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue} Fatigue causée par la chaleur et les radiations (voir les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hazards]{Périls} section).

\n

Le MJ tire plus tard dans la journée une reine de pique. Une horde de serpents irradiés et affamés sortent d’une crevasse enfumée. slithers a swarm of irradiated serpents, hungry for fresh prey.

\n
\n
" }, { "id": "Two Hands", - "name": "Two Hands", - "description": "
\n

Two Hands

\n

A two-handed weapon can be used with one hand at a −4 penalty. He counts his full @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force} for @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts} but loses all other advantages such as @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Reach} or @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} bonuses.

\n
" + "name": "Deux mains", + "description": "
\n

Two Hands

\n

Une arme à deux mains peut être utilisée à une seule avec un malus de -4. La @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force} s’applique normalement pour les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts} mais tous les autres avantages sont perdus, comme @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Allonge} ou bonus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}.

\n
" }, { "id": "Two Weapons", - "name": "Two Weapons", - "description": "
\n

Two Weapons

\n

A character armed with two melee weapons adds +1 to his @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} rolls if his foe has a single weapon or is @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unarmed Defender]{unarmed}, and has no shield. It adds no bonus against creatures with @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Natural Weapons]{Natural Weapons}.

\n

Wielding two firearms offers no special advantage other than additional ammunition.

\n

Characters who want to specialize further can take the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Two-Fisted]{Two-Fisted} or @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Two-Gun Kid]{Two-Gun Kid} Edge.

\n
" + "name": "Attaque avec deux armes", + "description": "
\n

Two Weapons

\n

Un personnage maniant deux armes de corps à-corps ajoute +1 à son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} si sa cible n’a qu’une arme ou est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unarmed Defender]{désarmée}, et qu’elle ne dispose pas d’un bouclier. Ce bonus ne s’applique pas non plus contre une créature disposant d'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Natural Weapons]{Armes naturelles}.

\n

Avoir une arme à feu dans chaque main n’octroie pas d’effet particulier si ce n’est de disposer de plus de munitions.

\n

Un personnage qui souhaite se spécialiser dans ce type de techniques peut choisir les Atouts @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Two-Fisted]{Combat à deux armes} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Two-Gun Kid]{Double-flingue} Edge.

\n
" }, { "id": "Unarmed Defender", - "name": "Unarmed Defender", - "description": "
\n

Unarmed Defender

\n

It’s difficult to @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} a blade with one’s bare hands. An attacker armed with a melee weapon adds +2 to his @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} attacks if his foe has no weapon or shield. (This doesn’t stack with @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.The Drop]{The Drop}.)

\n
" + "name": "Défenseur désarmé", + "description": "
\n

Unarmed Defender

\n

Il est difficile de faire une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} parer une lame à mains nues. Un attaquant équipé d'une arme de corps-à-corps bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} si sa cible n’a pas d’arme ou de bouclier (ce bonus ne se cumule pas avec une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.The Drop]{Attaque surprise}.)

\n
" }, { "id": "Unarmored Hero", - "name": "Unarmored Hero", - "description": "
\n

Unarmored Hero

\n

Pulp action tales often feature heroes with little or no armor defeating far more heavily armored adversaries.

\n

In these settings, if a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker} chooses not to wear any @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armure} (ignoring shields), he adds +2 bonus to his @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Soak Rolls]{Jets d’Encaissement}!

\n
" + "name": "Héros sans armure", + "description": "
\n

Unarmored Hero

\n

Les récits pulp mettent souvent en scène des héros avec peu ou pas d’armure défaisant leurs adversaires bien plus lourdement protégés.

\n

Dans ces univers, un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker} ne portant aucune any @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armure} (sauf un éventuel bouclier), bénéficie d’un bonusde +2 à ses @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Soak Rolls]{Jets d’Encaissement}!

\n
" }, { "id": "Unstable Platform", - "name": "Unstable Platform", - "description": "
\n

Unstable Platform

\n

A character attempting to @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{fire} or @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{throw} a ranged weapon from the back of a horse or other mount, a moving vehicle, or other “unstable platform” subtracts 2 from his total.

\n
" + "name": "Plateforme instable", + "description": "
\n

Unstable Platform

\n

Un personnage faisant un @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} ou une @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{attaque à distance} depuis le dos d’un cheval ou d’une autre monture, d’un véhicule en mouvement ou de toute autre « plateforme instable » subit un malus de -2 à son jet.

\n
" }, { "id": "Vehicle Notes", - "name": "Vehicle Notes", - "description": "
\n
\n

Vehicles

\n
\n
\n

In the Vehicle Tables section are a number of sample vehicles for @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ground Vehicles]{land}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Aircraft Table]{air}, and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Watercraft Table]{water}, including some military vehicles such as tanks and armored personnel carriers.

\n
    \n
  • SIZE: The Size and Scale of the vehicle relative to a human (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Size and Scale} and the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size Table]{Size Table} ). Vehicles can normally take three @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Wounds} before they’re @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Wrecked}, but Large Vehicles can take one additional Wound, Huge vehicles two, and Gargantuan three.
  • \n
  • Handling: The vehicle’s respons­ive­ness and maneuverability is added or subtracted from all its operator’s maneuvering rolls (@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Boating]{Boating}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Driving]{Driving}, or @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Piloting]{Piloting}). This typically ranges from −4 for particularly slow or sluggish vehicles to +4 for those that can turn on a dime.
  • \n
  • TOP SPEED: Top Speed is expressed in miles per hour (MPH) rather than @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure}  so it’s easier for you to look up real-world vehicles and use them in your game. The Chase rules only care about the relative speeds of vehicles anyway, not their actual speeds (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Chases})\n

    To convert miles per hour to @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure}, multiply MPH by 1.5. See the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Vehicles on the Tabletop sidebar} to integrate vehicles into tabletop combats with characters.

    \n
  • \n
  • TOUGHNESS: The vehicle’s base durability including @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armure} (in parentheses). Use the included vehicles as a guide (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ground Vehicles]{Ground Vehicles}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Watercraft Table]{Watercraft}, and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Aircraft Table]{Aircraft}) when creating your own or writing up those that aren’t listed here.\n

    To estimate the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armure} value of real world vehicles with Heavy Armor (tanks), start with +4 as a base, then add +2 for every inch of armor up to 10″, +1 per inch up to 20″, and finally +1 for every two full inches after that. A tank with 23″ of armor, for example, has an Armor value of (4+20+10+1)=35.

    \n

    Adjust to reflect any other factors such as modern composite materials and the like.

    \n
  • \n
  • PASSENGERS: The number of crew plus any additional passengers it can transport. A notation of “2+8,” for example, means it requires a crew of two and can carry up to eight additional passengers.
  • \n
  • COST: The average price of the vehicle.
  • \n
\n

Vehicle Notes

\n

Air Bags & Safety Harnesses: Passengers with vehicular protective devices take half damage from collisions (round down). See @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Wrecked}.

\n

Amphibious: The vehicle can enter water without flooding or capsizing. See the individual descriptions for their movement rates while in water.

\n

Anti-Missile Counter Measures (AMCM): AMCM systems are electronic jammers, chaff, and flares. They add +2 to a user’s maneuvering rolls to evade missiles (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Missiles Table]{Missiles}).

\n

Four-Wheel Drive (4WD): Treat each inch of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Difficult Ground} as 1.5″ instead of 2″.

\n

Heavy Armor: Only weapons marked as @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapons} can hurt this vehicle, regard­less of the damage roll. This keeps a lucky pistol shot from destroying a tank. Vehicles with Heavy Armor halve damage they take from colliding with other obstacles (including vehicles) that don’t have Heavy Armor.

\n

Unless otherwise specified, these vehicles have less protection on their sides and rear. Attacks that hit either (GM’s call) increase the weapon’s damage dice by one, thus 3d8 becomes 4d8, for example.

\n

Hover: The vehicle is a hovercraft and can ignore most low terrain obstacles and water.

\n

Infrared Night Vision: Thermal imaging devices halve @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination} penalties versus targets that give off heat.

\n\n

Linked: Weapons of the same type may be dual or quad linked and fired as one (triple linked is ineffective). Dual linked weapons add +1 to hit and +2 damage; quad linked weapons add +2 to hit and +4 damage.

\n

Example: A pilot with d8 @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} in a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Aircraft Table]{Spitfire} (8× machine-guns, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{RoF} 3) rolls 3d8 for each wing, adding +2 to his Shooting total and +4 damage to those rounds that hit.

\n

Night Vision: Various vehicular night vision systems eliminate Dim and Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination} penalties as long as there is at least some amount of ambient light.

\n

Reaction Fire: These weapons have special abilities in @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Chases}.

\n

Sloped Armor: Sloped armor deflects shots away from the hull. Direct-fire ballistic attacks against the vehicle, such as a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ground Vehicles]{tank} gun or @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rocket Launchers and Torpedoes Table]{bazooka}, suffer a −2 @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} penalty.

\n

Spacecraft: The vehicle is designed for use in outer space. Those noted as Atmospheric can enter and exit planetary atmospheres as well.

\n

Stabilizer: A stabilizer reduces the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unstable Platform]{Unstable Platform} penalty for whatever weapon it’s attached to (usually the main gun of a tank or armored vehicle). The penalty is reduced to −1 for a Stabilizer and 0 for an Improved Stabilizer.

\n

Stealth Paint: Radar-absorbent black paint makes the vehicle less detectable by sensors. @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Electronics} rolls to spot or lock onto the target are made at −4.

\n

Tracked: Tracked vehicles can climb over most low obstacles such as logs or low rocks, and can push through snow, mud, and other slippery surfaces. They ignore movement penalties for @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Difficult Ground}.

\n

Weapons: Vehicles with weapons note their location for narrative play and for the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Chase} rules. Here are the most common:

\n
    \n
  • FIXED: The vehicle’s weapon fires only in the listed direction (typically front or rear in a 45° arc).
  • \n
  • PINTILE MOUNT: A raised swivel mount that can fire in a 180° arc to the listed direction. If mounted on the turret it must fire in the same facing as the turret each turn.
  • \n
  • TURRET: The weapon is in a turret and has a 360° arc of fire.
  • \n
\n\"Three
\n
" + "name": "Notes sur les véhicules", + "description": "
\n
\n

Vehicles

\n
\n
\n

La section de Tables des Véhicules fournissent des informations sur une sélection de véhicules @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ground Vehicles]{Terrestre}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rulela Taille et l’Échelle d’un véhicule sont calculées par rapport à un humain (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Taille et Échelle} et @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size Table]{Table des Tailles} ). Un véhicule peut subir jusqu’à 3 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures} avant de devenir une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Epave},mais les Grands véhicules peuvent subir une blessure de plus, ceux Énormes deux, et ceux Gigantesques trois.\n

  • MANOEUVRABILITÉ ce modificateur représente la réactivité et la facilité d’utilisation du véhicule et s’applique à tous les jets de(@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Boating]{Navigation}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Driving]{Conduite}, or @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Piloting]{Pilotage}). Ce modificateur va typiquement de -4 pour les véhicules lents et imposants à +4 pour les véhicules rapides et manoeuvrables.
  • \n
  • VITESSE MAXIMUM: exprimée en km/h qui est équivalente en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} Les règles de Poursuites ne prennent en compte que les vitesses relatives entre les véhicules (voir;@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuites})\n

    L’égalité entre km/h et cases/round repose sur une simplification et se base entre autre sur 1 mille = 1,5 km.. See the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{ENCART VÉHICULES SUR TABLE} pour intégrer des véhicules aux combats avec des personnages.

    \n
  • \n
  • RÉSISTANCE: La Résistance d’un véhicule représente son blindage et sa capacité à fonctionner malgré les coups encaissés.L'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armure} déjà incluse dans cette valeur, est indiquée entre parentheses. Inspirez-vous des véhicules inclus dans ce guide pour créer les vôtres.quand vous créez vos propres véhicules ou modifier ceux listés ici @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ground Vehicles]{Véhicules terrestre}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Watercraft Table]{Navirest}, and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Aircraft Table]{Avion}) . \n

    Pour estimer la valeur d'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armure} d’un véhicule doté d’une Armure lourde (comme un char), commencez par lui appliquer une valeur de base de +4, puis ajoutez +2 par 2,5 cm de blindage jusqu’à 25 cm, +1 par 2,5 cm jusqu’à 50 cm, et +1 par 5 cm au delà. full Un char avec un blindage de 58 cm par exemple aurait une armure de 4 + 20 + 10 + 1 = 35.

    \n

    N’hésitez pas à faire des ajustements pour des matériaux spéciaux.

    \n
  • \n
  • PASSAGERS : ces nombres correspondent aux membres d’équipage nécessaires et aux passagers que le véhicule peut transporter en plus. Par exemple, une notation « 2 + 8 » signifie que le véhicule a besoin d’un équipage de deux personnes pour fonctionner normalement, et qu’il peut transporter jusqu’à huit passagers supplémentaires.
  • \n
  • PRIX : le prix moyen du véhicule.
  • \n\n

    NOTES SUR LES VÉHICULES

    \n

    lors d’une collision, le passager ne subit que la moitié des dégâts arrondie à l’inférieur. Voir;@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Epaves}.

    \n

    Amphibie: le véhicule peut pénétrer dans l’eau sans risques. Voir les descriptions pour les vitesses dans l’eau.

    \n

    AMCM (contre-mesures antimissiles) : quelques avions et vaisseaux spatiaux disposent de contre-mesures antimissiles, comme des lasers, des murs de matie re ou autres pluies de plomb. Le pilote bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Manoeuvre pour éviter des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Missiles Table]{Missiles}).

    \n

    Quatre roues motrices (4x4): ce véhicule dépense 1,5 d’Allure par case de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{terrain difficile} au lieu de 2.

    \n

    Armure lourde : seules les armes dotées de la capacité @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde} sont susceptibles d’endommager le véhicule, peu importe les dégâts causés. Cela permet d’éviter qu’un tir de pistolet chanceux ne vienne à bout d’un char. Les véhicules dotés d’une Armure lourde divisent par deux les dégâts de collision si l’obstacle (y compris un autre véhicule) ne dispose pas lui-même d’une Armure lourde.

    \n

    Sauf indication contraire, ce genre de véhicule possède une protection moindre sur les côtés et l’arrière. Ajoutez un dé de dégâts si le MJ considère qu’un tel endroit du véhicule est touché. Par exemple 3d8 deviennent 4d8.

    \n

    Hovercraft :: le véhicule flotte à quelques centime très au-dessus du sol. Il n’est pas affecté par les obstacles bas ou les plans d’eau.

    \n

    Vision infrarouge: un système de vision thermique permet de réduire de moitié les malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité} contre les cibles produisant de la chaleur.

    \n\n

    Armes jumelées : des armes de même type peuvent être synchronisées par 2 ou par 4 et faire feu ensemble. Les armes jumelées par 2 bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts ; les armes jumelées par 4 bénéficient d’un bonus de +2 au toucher et +4 aux dégâts.

    \n

    Exemple :un pilote avec d8 en @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} dans un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Aircraft Table]{Spitfire} (8 mitrailleuses, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 3) tire 3d8 pour chaque aile, avec un bonus de +2 sur son jet de Tir et +4 pour les dégâts.

    \n

    Vision nocturne: cet équipement permet d’ignorer les malus liés à la Pénombre et à l’Obscurité pour les malus liés à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité}.

    \n

    Tir de réaction : ces armes ont des capacités spéciales lors des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Chases}.

    \n

    Blindage incliné : pour certains véhicules blindés, les plaques de métal sont inclinées pour augmenter la probabilité qu’un impact soit dévié par le blindage. Les tirs de canon de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ground Vehicles]{tank} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rocket Launchers and Torpedoes Table]{bazooka}, contre ce genre de véhicule subissent un malus de -2 au @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.

    \n

    Véhicule spatial : le véhicule est destiné au vide de l’espace. Si la caractéristique Atmosphérique suit cette information, le véhicule est également capable d’entrer dans l’atmosphère et de la quitter.l.

    \n

    Stabilisateur: ce syste me réduit le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unstable Platform]{Plateforme instable} pour l’arme concernée (généralement le canon principal d’un char ou d’un véhicule blindé). Le malus est réduit à -1 avec un Stabilisateur et à 0 avec un Stabilisateur amélioré.

    \n

    Peinture de camouflage: ce revêtement rend le véhicule moins détectable aux scanners et détecteurs.Il inflige un malus de -4 aux jets @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Electronique} pour le détecter ou l’acquérir comme cible.

    \n

    Chenilles : grâce aux chenilles, le véhicule peut aisément passer des obstacles assez bas, comme un tronc d’arbre par exemple, et ignore les malus de mouvement en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{terrain difficile}.

    \n

    Armement : il s’agit des armes intégrées au véhicule. Leur localisation est indiquée pour la narration mais aussi pour les règles de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuite}. Voici les plus communes :

    \n
      \n
    • FIXE: l’arme ne tire que dans la direction indiquée (en général vers l’avant ou l’arrière sur un arc de 45°).
    • \n
    • SUR PIVOT : l’arme est montée sur un pivot et peut tirer sur un arc de 180°. Si le pivot est luimême monté sur une tourelle, l’orientation de l’arme est dictée par l’orientation de la tourelle.
    • \n
    • TOURELLE: l’arme peut tirer à 360°.
    • \n
    \n\"Three
    \n
    " }, { "id": "Vehicles", - "name": "Vehicles", - "description": "
    \n

    Vehicles

    \n

    Sample lists of vehicles (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Aircraft Table]{aircraft}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ground Vehicles]{ground vehicles}, and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Watercraft Table]{watercraft}) are included in Chapter Two (Gear) along with any relevant @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes].

    \n

    Vehicular weapons work just like any other—characters make @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} rolls to hit a target and roll damage if successful (plus a bonus die if they hit with a raise). Unless a character has the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Steady Hands]{Steady Hands} Edge, don’t forget the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unstable Platform]{Unstable Platform} penalty.

    \n

    Damage and how to handle vehicles on the tabletop are covered under @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Chases and Vehicles}.

    \n
    " + "name": "Véhicules", + "description": "
    \n

    Vehicles

    \n

    Une courte liste de véhicules avec leurs notes spécifiques (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Aircraft Table]{Avions}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ground Vehicles]{Véhicules terrestres}, et @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Watercraft Table]{Navires}) se trouve au Chapitre 2. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes].

    \n

    Une arme de véhicule se comporte comme n’importe quelle arme : le personnage fait un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} pour l’utiliser et fait un jet de dégâts en cas de Succès (avec le dé bonus en cas de Prouesse). À moins qu’un personnage ne dispose de l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Steady Hands]{Poigne ferme} n’oubliez pas le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unstable Platform]{Plateforme instable}.

    \n

    Les règles pour la gestion des véhicules avec des figurines se trouvent dans la section @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuites}.

    \n
    " }, { "id": "Vehicular Weapons Table", - "name": "Vehicular Weapons Table", - "description": "
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Vehicular Weapons

    \n
    \n

    Below are the most common weapons mounted on military vehicles in the 20th century and beyond. All except the medium machine gun and Gatling laser are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapons}.

    \n

    Minimum Rate of Fire: Vehicular weapons with a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} 3 or higher have a minimum Rate of Fire of 2.

    \n

    Heavy Flamethrowers: Vehicular flamethrowers have longer ranges than personal devices. The wielder can use the Cone Template or arc a blast the size of a Medium Blast Template up to 18” (36 yards) distant. (Use the center of the template for the Range.) This shot can Deviate (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}).

    \n

    Tank and AT Guns: May fire either @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{Pénétration d’armure} or @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{High Explosive (HE)} rounds as the gunner chooses. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{AP} rounds do additional damage up close. Increase the weapon’s damage dice by one when fired at half their Short Range or less (so 4d10+2 becomes 5d10+2, for example).

    \n

    Costs: Prices of military-grade weapons varies widely depending on setting, and should be considered baselines the GM can use to set prices in her campaign world.

    \n
    \n
    TypeRangeAP RoundsHE RoundsROFCost
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Medium Machine Gun]{Med. Machine Gun}30/60/1202d8+1, AP 23750
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Machine Gun]{mitrailleuses lourdes}50/100/2002d10, AP 431000
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Flamethrower]{Heavy Flamethrower}Cone or MBT3d811000
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.20mm Cannon]{canon de 20 mm}50/100/2002d12, AP 4450K
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.25mm Cannon]{canon de 25 mm}50/100/2003d8, AP 4375K
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.30mm Cannon]{canon de 30 mm}50/100/2003d8, AP 63200K
    40mm Cannon (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.40mm Cannon (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.40mm Cannon (HE Rounds)]{HE})75/150/3004d8, AP 53d8, AP 2, MBT4200K
    2 pd AT Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.2 pd AT Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.2 pd AT Gun (HE Rounds)]{HE})75/150/3004d8, AP 53d6, AP 2, MBT175K
    37mm AT Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.37mm AT Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.37mm AT Gun (HE Rounds)]{HE})50/100/2004d8, AP 34d6, AP 3, MBT1100K
    57mm AT Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.57mm AT Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.57mm AT Gun (HE Rounds)]{HE})75/150/3004d8, AP 53d8, AP 3, MBT1150K
    75mm Tank Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.75mm Tank Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.75mm Tank Gun (HE Rounds)]{HE})75/150/3004d10, AP 63d8, AP 3, MBT1250K
    76mm Tank Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.76mm Tank Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.76mm Tank Gun (HE Rounds)]{HE})75/150/3004d10, AP 103d8, AP 5, MBT1300K
    88mm Tank Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.88mm Tank Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.88mm Tank Gun (HE Rounds)]{HE})100/200/4004d10+1, AP 164d8, AP 8, MBT1500K
    120mm Tank Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.120mm Tank Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.120mm Tank Gun (HE Rounds)]{HE})100/200/4005d10, AP 314d8, AP 17, MBT1800K
    125mm Tank Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.125mm Tank Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.125mm Tank Gun (HE Rounds)]{HE})100/200/4005d10, AP 304d8, AP 15, MBT11M
    Futuristic
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Gatling (Laser)]{Gatling Laser}50/100/2003d6+4, AP 441K
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Laser]{Heavy Laser}150/300/6004d10, AP 3011M
    \n
    " + "name": "Armes de véhicules (Table)", + "description": "
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Vehicular Weapons

    \n
    \n

    Vous trouverez ci-dessous les armes montées les plus communes de l’ère contemporaine et au-delà. Toutes à l’exception des mitrailleuses et des gatlings laser sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{ARMES LOURDES}.

    \n

    Cadence de tir minimum: les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{cadence de tir} de 3 ou plus ont une cadence de tir de 2 au minimum.

    \n

    Lance-flammes lourds : les lance-flammes montés ont des portées supérieures à leurs équivalents portables. Le tireur peut utiliser le Gabarit de cône ou tirer sur un Gabarit moyen jusqu’à une distance de 18 cases (utilisez le centre du Gabarit pour la portée réelle). Ce tir peut être soumis à une déviation (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone}).

    \n

    ces armes peuvent tirer des munitions perforantes @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{Pénétration d’armure} or @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{AP} font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).

    \n

    Prix : les prix d’armes militaires sont grandement variables en fonction de l’univers. Considérez les prix ci-dessous comme une base pour déterminer les prix réels.

    \n
    \n
    TypeRangeAP RoundsHE RoundsROFCost
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Medium Machine Gun]{Mitrailleuse}30/60/1202d8+1, AP 23750
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Machine Gun]{mitrailleuses lourdes}50/100/2002d10, AP 431000
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Flamethrower]{Lance-flamme lourd}Cone or MBT3d811000
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.20mm Cannon]{canon de 20 mm}50/100/2002d12, AP 4450K
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.25mm Cannon]{canon de 25 mm}50/100/2003d8, AP 4375K
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.30mm Cannon]{canon de 30 mm}50/100/2003d8, AP 63200K
    40mm Cannon (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.40mm Cannon (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.40mm Cannon (HE Rounds)]{HE})75/150/3004d8, AP 53d8, AP 2, MBT4200K
    2 pd AT Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.2 pd AT Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.2 pd AT Gun (HE Rounds)]{HE})75/150/3004d8, AP 53d6, AP 2, MBT175K
    37mm Canon AT (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.37mm AT Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.37mm AT Gun (HE Rounds)]{HE})50/100/2004d8, AP 34d6, AP 3, MBT1100K
    57mm canon AT (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.57mm AT Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.57mm AT Gun (HE Rounds)]{HE})75/150/3004d8, AP 53d8, AP 3, MBT1150K
    75mm Tank Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.75mm Tank Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.75mm Tank Gun (HE Rounds)]{HE})75/150/3004d10, AP 63d8, AP 3, MBT1250K
    76mm Tank Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.76mm Tank Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.76mm Tank Gun (HE Rounds)]{HE})75/150/3004d10, AP 103d8, AP 5, MBT1300K
    88mm Tank Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.88mm Tank Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.88mm Tank Gun (HE Rounds)]{HE})100/200/4004d10+1, AP 164d8, AP 8, MBT1500K
    120mm Tank Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.120mm Tank Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.120mm Tank Gun (HE Rounds)]{HE})100/200/4005d10, AP 314d8, AP 17, MBT1800K
    125mm Tank Gun (@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.125mm Tank Gun (AP Rounds)]{AP}/@Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.125mm Tank Gun (HE Rounds)]{HE})100/200/4005d10, AP 304d8, AP 15, MBT11M
    Futuristic
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Gatling (Laser)]{Gatling Laser}50/100/2003d6+4, AP 441K
    @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Laser]{Heavy Laser}150/300/6004d10, AP 3011M
    \n
    " }, { "id": "Watercraft Table", - "name": "Watercraft Table", - "description": "
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Watercraft

    \n
    VehicleSizeHandlingTop Speed (MPH)ToughnessCrewCost
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Galleon]{Galleon}14 (Gigantesque)-2920 (4)20+80300K+
    Notes: @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Heavy Armor}. Weapons: 16× to 46× @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cannons Table]{Cannon} (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixed Left} and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixed Right}).
     
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Galley]{Galley}13 (Gigantesque)-12020 (4)20+100150K
    Notes: @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Heavy Armor}. Has both oars and sails. Weapons: @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Catapult]{Catapult} (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixes vers l’avant}).
     
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Hydrofoil]{Hydrofoil}10 (Énorme)07015 (3)1+9400K+
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Patrol Boat, River]{Patrol Boat, River}7 (Grand)+13215 (4)4700K
    Notes: @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Heavy Armor}. Weapons: 2× @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{jumelées} @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Machine Gun]{mitrailleuses lourdes} (Front @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Pintle Mount}), 2× @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Medium Machine Gun]{Med Machine Gun} (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixed Left} and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixed Right}), @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Machine Gun]{mitrailleuses lourdes} (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixed Stern}).
     
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.PT Boat (WW2)]{PT Boat (WW2)}12 (Gigantesque)+14014 (2)10250K
    Notes: @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Heavy Armor}. Weapons: @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.M2 Browning]{M2 Browning 50 cal MG} (Front @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Pintle Mount}), @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Machine Gun]{mitrailleuses lourdes} (Rear @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Pintle Mount}), 4× @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Torpedo]{Torpedo} tubes (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixed Forward}).
     
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Rowboat]{Rowboat}0-258 (1)1+3500
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Speed Boat]{Speed Boat}4 (Grand)+19010 (1)1+360K+
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Small Yacht]{Small Yacht}8 (Énorme)03514 (2)1+9500K+
    \n\"A
    " + "name": "Véhicules navals (Table)", + "description": "
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Watercraft

    \n
    VehicleSizeHandlingTop Speed (MPH)ToughnessCrewCost
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Galleon]{Galion}14 (Gigantesque)-2920 (4)20+80300K+
    Notes: @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Armure Lourde}. Armes: 16 à 46; @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cannons Table]{Cannon} (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixes à gauche} and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixes à droite}).
     
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Galley]{Galère}13 (Gigantesque)-12020 (4)20+100150K
    Notes: @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Armure Lourde}. Propulsée par voiles et par rames. Armes: @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Catapult]{Catapulte} (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixes vers l’avant}).
     
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Hydrofoil]{Hydrofoil}10 (Énorme)07015 (3)1+9400K+
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Patrol Boat, River]{Patrouilleur fluvial}7 (Grand)+13215 (4)4700K
    Notes: @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Armure Lourde}. Armes: 2 @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Machine Gun]{mitrailleuses lourdes} ; @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{jumelées} (Front @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Pivot})vers l’avant, 2; @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Medium Machine Gun]{mitrailleuses (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixes à gauche} and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Fixes à droite}), @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Machine Gun]{mitrailleuses lourdes} (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Pivot vers l’arrière}).
     
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.PT Boat (WW2)]{Vedette-torpilleur}12 (Gigantesque)+14014 (2)10250K
    Notes: @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Armure Lourde}. Armes: @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.M2 Browning]{M2 Browning 50 cal MG} (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Sur axe} avant), @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Machine Gun]{mitrailleuses lourdes} (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{sur axe} arrière), 4 tubes de; @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Torpedo]{Torpille} (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Vehicle Notes]{Avant fixe}).
     
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Rowboat]{Canoe}0-258 (1)1+3500
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Speed Boat]{Hors Bord}4 (Grand)+19010 (1)1+360K+
    @Compendium[swade-core-rules.swade-vehicles.Small Yacht]{Petit Yacht}8 (Énorme)03514 (2)1+9500K+
    \n\"A
    " }, { "id": "Wealth", - "name": "Wealth", - "description": "
    \n
    \n

    Wealth

    \n
    \n
    \n

    The fight against evil can sometimes be expensive! The system here makes managing money in the game a bit easier and occasion­ally dramatic.

    \n

    When to Use These Rules: Use the Wealth system if you want a quick and easy way of handling financial resources without tracking actual currency.

    \n

    The Basics: Characters have a new statistic called Wealth they can use to buy things. It increases when they’re rewarded and decreases after significant purchases.

    \n

    Buying Things

    \n

    Each character has a d6 in Wealth, which represents average, middle class resources for the setting. This isn’t a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait}, but acts like one—players may spend @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Bennies} when checking it, get their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Wild Die}, and benefit from allies’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Support}.

    \n

    When a hero wants to buy something mundane, she does so—no roll is required. If the item is more than about $10 × her Wealth die, or she’s made numerous recent trivial purchases, she must make a Wealth roll. The GM should add bonuses for savings or deals, subtract penalties for expensive purchases, or rule out all-together purchases beyond the character’s means.

    \n

    @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} means the buyer can’t scrape up the needed funds at the moment but may try again the next week, or after he obtains one or more Rewards (see below). With a regular failure, the buyer can either forgo the expense or she can buy it but goes broke (defined below) regardless of her Wealth die.

    \n

    Success means she purchases the item but her Wealth is reduced a die type until the GM feels her finances are restored by time or Rewards. A @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} means she buys the item without reducing her Wealth.

    \n

    Going Broke

    \n

    If a hero’s Wealth would be reduced below d4, she’s dead broke. She has basic food, water, and shelter (unless the GM and the situation dictate otherwise), but otherwise can’t buy luxury foods, transportation, or even ammo.

    \n

    Poor or Rich Characters

    \n

    Wealth is only permanently increased by Rewards or the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Rich]{Rich} @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atout}. It’s decreased through use and the @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Poverty]{Poverty} @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hindrances]{Handicap}. Those with the Poverty Hindrance have a d4 Wealth. Rich characters have a d8, and Very Rich heroes have a d10.

    \n

    Heroes with the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Fame]{Fame} Edge add +1 to their Wealth rolls or +2 if they’re Famous. Not only do they tend to have more money, but people love to give discounts to celebrities.

    \n

    Support Rolls

    \n

    Other characters may @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Support} a hero’s Wealth roll, but assume the same risks as the buyer (losing a die type in Wealth with success, for example).

    \n

    Availability

    \n

    If an item isn’t commonly available, finding it on the black market, via a private dealer, or in an internet chat room requires the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Research]{Research} skill or @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Networking]{Réseautage}.

    \n

    The GM can also simply decide the item isn’t available or she can assign a modifier to the hero’s roll as she sees fit. Finding a firearm in modern-day Europe, for example, is at least a −4 penalty, with serious consequences if the roll is failed.

    \n

    Rewards

    \n

    Getting paid for a job or finding treasure increases the characters’ Wealth die one step for an average task, two for a particularly lucrative reward, or three for a very great reward.

    \n

    Rewards and cost of living are relative, so the increase lasts only for a month of game time or until the GM thinks the party’s lifestyle, carousing, or general living expenses restores it to normal.

    \n\n
    \n
    " + "name": "Richesse", + "description": "
    \n
    \n

    Wealth

    \n
    \n
    \n

    Combattre le mal s'avère parfois coûteux. Ce système permet de gérer plus facilement et plus narrativement l’argent dans le jeu.

    \n

    Quand utiliser ces règles : utilisez le système de Richesse si vous désirez une façon simple et rapide de gérer les ressources financières, sans en tenir le décompte précis.

    \n

    La base : les personnages ont une caractéristique supplémentaire appelée Richesse qu’ils utilisent pour leurs achats. Elle s’accroît quand ils sont récompensés et elle décline après des achats conséquents.

    \n

    ACHETER DES BIENS

    \n

    Chaque personnage dispose d’un d6 en Richesse représentant les ressources de la classe moyenne de l’univers. Sans être un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait}, elle s’utilise de la même façon — un personnage peut dépenser @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jeton} sur un jet de Richesse, il lance son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Dé Joker}et bénéficie des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Soutiens} amis.

    \n

    Quand un héros veut acheter quelque chose de commun, il l’obtient sans faire de jet. Pour un bien dépassant 10 fois sa Richesse en $ ou après avoir fait de nombreux petits achats, il fait un jet de Richesse. Le MJ peut octroyer un bonus pour des économies ou une aubaine, infliger des malus pour les achats coûteux ou les interdire quand ils surpassent la Richesse du personnage. En cas d’Échec critique, l’acheteur ne parvient pas à réunir les fonds et doit attendre une semaine avant de pouvoir retenter cette transaction ou avoir une nouvelle Récompense (voir ci-contre). En cas d’Échec, l’acheteur peut renoncer à la dépense ou se retrouver sans le sou, quel que soit son degré de Richesse (voir ci-après).

    \n

    En cas de Succès, l’achat se fait en diminuant la Richesse d’un cran. Le MJ décide quand le personnage récupère ses finances, après quelques temps ou suite à des récompenses. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, l’achat est acquis sans diminuer la Richesse.

    \n

    SANS LE SOU

    \n

    Quand la Richesse diminue en dessous de d4, le héros est sans le sou. Il peut encore subvenir à ses besoins de base en nourriture, eau et abri (sauf si le MJ ou la situation en décide autrement) mais il ne peut plus acquérir de mets plus raffinés, payer des transports ni même renouveler ses munitions.

    \n

    PERSONNAGES PAUVRES OU RICHES

    \n

    La Richesse n’augmente de façon permanente qu’avec des récompenses ou les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atout} @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Rich]{Riche}. Elle diminue avec les achats et le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hindrances]{Handicap} @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Poverty]{Pauvre}. La Richesse est de d4 pour un Pauvre, d8 pour un Riche et d10 pour un Très Riche.

    \n

    Un personnage fait ses jets de Richesse avec un bonus de +1 avec l’atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Fame]{Fame} de +2 avec l’Atout Célébrité. Il a tendance à avoir un peu plus d’argent et les gens aiment lui accorder des rabais.

    \n

    JETS DE SOUTIEN

    \n

    Des camarades peuvent @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Soutenir} un jet de Richesse mais ils partagent les mêmes risques, par exemple perdre un cran de Richesse en cas de Succès.

    \n

    DISPONIBILITÉ

    \n

    Dénicher un objet moins commun au marché noir, par le biais d’un revendeur privé ou de transactions internet, nécessite l’usage de la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Research]{Recherche} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Networking]{Réseautage}.

    \n

    Le MJ peut également décider que le bien n’est pas disponible, ou assigner un modificateur de son choix au jet du héros. Par exemple, se procurer une arme à feu dans l’Europe moderne inflige au moins un malus de -4 et de sérieux ennuis en cas d’Échec.

    \n

    RÉCOMPENSES

    \n

    Recevoir une rémunération pour une tâche ou trouver un trésor augmente la Richesse du personnage d’un cran de façon classique, de deux avec une récompense particulièrement lucrative, et de trois pour une gratification exceptionnelle.

    \n

    Les récompenses et le coût de la vie sont liés. La Richesse retourne à la normale au bout d’un mois en temps de jeu, avant si le MJ l’estime selon le style de vie, les fêtes ou les dépenses d’ordre général.

    \n\n
    \n
    " }, { "id": "Weird Science", - "name": "Weird Science", + "name": "Science étrange", "description": "" }, { "id": "Wild Attack", - "name": "Wild Attack", - "description": "
    \n

    Wild Attack

    \n

    Sometimes a desperate character may want to throw caution to the wind and attack with everything he’s got.

    \n

    A Wild Attack adds +2 to the character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} attacks and resulting damage rolls for the turn, but he is @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Vulnerable} until the end of his next turn (not this one).

    \n

    Wild Attacks can be used with multiple attacks, such as from @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multi-Actions]{Actions multiples} or the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Frenzy]{Frenzy} and @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Sweep]{Sweep} Edges.

    \n
    " + "name": "Attaque totale", + "description": "
    \n

    Wild Attack

    \n

    Parfois il arrive qu’un personnage désespéré jette toutes ses forces dans une bataille au détriment de sa propre survie.

    \n

    Faire une Attaque totale offre un bonus de +2 aux jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} et à leurs dégâts pour tout le tour,mais le héros est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Vulnerable} jusqu’à la fin de son tour au prochain round (pas celui en cours).

    \n

    On peut utiliser l’Attaque totale avec des attaques multiples, comme celles d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multi-Actions]{Actions multiples} ou avec les Atouts @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Frenzy]{Frénésie} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Sweep]{Balayage} Edges.

    \n
    " }, { "id": "Wild Cards and Extras", - "name": "Wild Cards and Extras", - "description": "
    \n

    Wild Cards & Extras

    \n

    Your hero (a player character), and unique allies, villains, and monsters are collectively called “Wild Cards.” These beings have a better chance at doing things, are a little tougher to put down, and are generally more detailed than common guards, minions, or lackeys—collectively called “Extras.”

    \n

    Wild Cards are noted with a design of some sort before their name, like this:

    \n

    \"ARED

    \n

    The actual Wild Card symbol varies and is usually themed for the particular setting, such as a skull-and-crossbones for a pirate game like 50 Fathoms or a marshal’s badge in Deadlands.

    \n

    Besides your own characters, it’s up to the Game Master to decide which characters are Wild Cards. The sergeant of the City Watch probably isn’t a Wild Card, but Sergeant Grimlock of the City Watch may be. Skytch the Dragon is also a Wild Card, though his three young wyrms aren’t.

    \n

    Wild Cards are those who have stepped up to do more than most. They dare, aspire, and risk it all to be a hero—or a villain!

    \n

    They have two special abilities in the game:

    \n
      \n
    • Wild Cards can take three @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Wounds} before they’re @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}.
    • \n
    • Wild Cards roll a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Wild Die} (usually a d6) along with their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} die when making @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Trait Rolls} and take the highest of the two as their total (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{The Wild Die}).
    • \n
    \n
    " + "name": "Jokers et Extras", + "description": "
    \n

    Wild Cards & Extras

    \n

    Votre héros (un personnage joueur), et certains alliés, méchants et monstres uniques sont ce qu’on appelle des Jokers. Ils ont un peu plus de chance d’arriver à leurs fins et de résister aux blessures. Ils sont généralement plus détaillés que le commun des gardes, séides et autres laquais. On appelle ces derniers des Extras.;

    \n

    Les Jokers sont indiqués par une icône particulière à côté de leur nom, comme ci-contre :

    \n

    \"ARED

    \n

    L’icône en question varie en fonction de l’univers Savage Worlds, comme le symbole de pirate dans 50 Fathoms ou la carte de joker pour Deadlands.

    \n

    En dehors des personnages joueurs, le MJ reste seul juge de quels PNJ sont des Jokers. Le sergent de la milice n’en est probablement pas un, mais le Sergent Grimlock de la milice pourrait en être un. Skytch le dragon sera lui aussi un Joker, mais pas ses trois jeunes dragonnets.

    \n

    Les Jokers en font bien plus que les autres. Ils osent ambitieusement et risquent tout pour devenir des héros — ou des méchants.

    \n

    Vous constaterez les différences entre les Jokers et les Extras au fur et à mesure de votre lecture, mais dans les grandes lignes, ils ont deux Capacités spéciales :

    \n
      \n
    • Les Jokers peuvent subir trois @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures} avant de devenir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}.
    • \n
    • Les Jokers lancent un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Dé Joker} (généralement un d6) avec leur dé de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} Quand ils font @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Jet de Trait} et conservent le meilleur des deux (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Dé Joker}).
    • \n
    \n
    " }, { "id": "Withdrawing From Melee", - "name": "Withdrawing From Melee", - "description": "
    \n

    Withdrawing From Melee

    \n

    Whenever a character retreats from melee, all adjacent non-@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué} and non-@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{Sonné} opponents get an immediate Free Attack (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Free Attacks]{Free Attacks}).

    \n

    Example: Red is surrounded by five strange xenos and must get to a wounded Gabe. She takes the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Defend]{Defend} option (increasing her @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} by +4) and backs away. All five xenos get a Free Attack, at +4 for @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ganging Up]{Ganging Up}. Fortunately, Red’s high @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} fends them off and she makes her way to her injured friend.

    \n
    " + "name": "Rompre le combat de mêlée", + "description": "
    \n

    Withdrawing From Melee

    \n

    Lorsqu’un personnage souhaite s’extraire d’un corps-à-corps, tous les adversaires adjacents non-@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué} et non-@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{Sonné} bénéficient immédiatement d’une Attaque gratuite (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Free Attacks]{Attaque Gratuite}).

    \n

    Exemple: Red est entourée de cinq xénos étranges et doit rejoindre un Gabe blessé au plus vite. Elle choisit l’option @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Defend]{Défense totale} (augmentant ainsi sa @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} de +4) et rompt le combat. Les cinq xénos bénéficient chacun d’une Attaque gratuite, avec un bonus de +4 pour l'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ganging Up]{Attaque à plusieurs}. Fort heureusement, le bon score de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} de Red lui permet d’esquiver les attaques et de rejoindre son compagnon.

    \n
    " }, { "id": "Wound Cap", - "name": "Wound Cap", - "description": "
    \n

    Wound Cap

    \n

    Use this Setting Rule when you want combat to remain dangerous but reduce the chances of characters (and villains!) dying from a single lucky blow. It can still happen, but it is far more rare.

    \n

    Characters can never suffer more than four @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Wounds} in a single hit and therefore never have to @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Soak Rolls]{Soak} more than four wounds either!

    \n

    Large Creatures: The Wound Cap applies even to creatures with more than three Wounds (due to their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Échelle} or the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Resilient or Very Resilient)]{Resilient/Very Resilient Special Ability}). A Huge creature that can take five Wounds, for example, can’t take more than four from a single attack, so it can’t normally be killed with a single attack. The GM can always overrule this in specific and obvious situations, of course, such as massive blasts, falling from towering cliffs or mountains, etc.

    \n
    " + "name": "Limite de blessures", + "description": "
    \n

    Wound Cap

    \n

    Utilisez cette règle pour avoir des combats qui restent dangereux tout en limitant les risques qu’un personnage (ou un méchant) meurt suite à un coup malheureux. Cela peut toujours arriver mais bien plus rarement. Un personnage ne peut jamais subir plus de quatre @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures} en un seul coup. Cette limite s’applique avant un éventuel @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Soak Rolls]{Encaissement}

    \n

    Créatures massives : la Limite de Blessures s’applique également aux créatures supportant plus de trois Blessures en raison de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Échelle} ou de leur @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Resilient or Very Resilient)]{Capacité Résilient ou Très résilient}). Par exemple, une créature Énorme peut avoir jusqu’à cinq Blessures mais pas plus de quatre en un seul coup. Elle ne peut donc pas être tuée en une seule attaque. Bien sûr, le MJ peut toujours passer outre pour une situation spécifique évidente comme une explosion démesurée ou une chute d’un à-pic vertigineux.

    \n
    " } ] } \ No newline at end of file