diff --git a/module/compendiums/swade-core-rules.swade-rules.json b/module/compendiums/swade-core-rules.swade-rules.json index 17a02a5..4fb60ab 100644 --- a/module/compendiums/swade-core-rules.swade-rules.json +++ b/module/compendiums/swade-core-rules.swade-rules.json @@ -1193,48 +1193,48 @@ }, { "id": "Suppresive Fire", - "name": "Suppresive Fire", - "description": "
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Suppresive Fire

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Suppressive Fire turns a firearm or other rapid-firing weapon into @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}. It trades accuracy for a hail of ammo to keep the enemies’ heads down.

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A weapon must be able to fire at least as rapidly as a revolver and can’t require reloading in between shots.

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Suppressive Fire uses three times the usual number of bullets for its @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} and always incurs @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} regardless of the weapon’s original @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} (the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Rock and Roll!]{Rock and Roll!} Edge, bipods, and tripods negate @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} as usual).

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To make the attack, the shooter places a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template} on the tabletop and makes a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} roll (a single @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} die regardless of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire}—RoF comes into Maximum Casualties, below.) Figure @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}, etc., as usual, to the center of the template.

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Next compare the total to each target in the template and consider any modifiers that apply to each (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert}, the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Dodge]{Esquive} Edge, the @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Deflection]{déflexion} power, etc.). Success means the target is @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Distracted}, and a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} means he’s actually hit (no bonus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts} is possible from Suppressive Fire).

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Maximum Casualties: Every target under the template can be @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Distracted}, but it can only cause @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts} to a number of targets equal to the weapon’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire}. The attacker chooses which targets are hit among his possible choices.

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Example: Gabe fires a minigun at a group of rampaging insectoids. He places a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template} over five of them and rolls his @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} die and a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Wild die}. He has the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Rock and Roll!]{Rock and Roll!} Edge so he ignores @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} but still subtracts 2 from his total for Medium Range. He ends up with a 9 on his @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} roll.

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Two of the insectoids were behind a large rock and get Medium @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert}. That subtracts 4 from the total so that’s a single success—they’re @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Distracted}.

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Three of the targets were out in the open so they’re hit with a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}. Gabe can hit up to five given his weapon’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{RoF}, so all three take @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts}.

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The @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} of 5 means each “shot” is 40 bullets, multiplied by three for Suppressive Fire. That’s 120 bullets, which is why miniguns come loaded with lots of ammo!

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" + "name": "TIR DE SUPPRESSION", + "description": "
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Suppresive Fire

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Un Tir de suppression, ou tir de couverture, permet de faire une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{attaque de zone}. avec une arme de tir rapide. Le tireur sacrifie la précision pour faire pleuvoir des projectiles sur ses ennemis afin de les forcer à faire profil bas.

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Pour faire une telle attaque, il faut disposer d’une arme au moins aussi rapide qu’un révolver et ne nécessitant pas d’être rechargée entre chaque coup.

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Un Tir de suppression utilise le triple des munitions nécessaires pour sa@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de tir} et inflige toujours un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} quelle que soit @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{la Cadence de tir} normale de l’arme (l'atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Rock and Roll!]{Rock and Roll!}, les bipieds et trépieds annulent le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} commed’habitude).

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Lorsqu’il fait un Tir de suppression, le tireur place un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen} sur le champ de bataille et fait un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} (avec un seul dé de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de tir}n’intervient que plus tardpour déterminer les victimes, voir ci-dessous). Fixez normalement les modificateurs de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}, etc., en vous basant sur le centre du Gabarit.

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Comparez ensuite le total du jet de Tir avec la Difficulté à toucher chaque cible, en tenant compte des modificateurs individuels (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert}, the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Dodge]{Esquive} Edge, the @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Deflection]{déflexion} power, etc.). En cas de Succès, la cible est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Distraite}, et en cas de@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} elle subit les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts} de l’arme sans aucun bonus.).

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Nombre de victimes : toutes les cibles présentes dans la zone peuvent se retrouver @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Distraites}, mais le nombre de victimes subissant des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts} ne peut pas dépasser la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de tir}utilisée. Au besoin, l’attaquant choisit ses victimes parmi celles possibles.

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Exemple : Gabe tire avec une mitrailleuse sur un groupe d’insectoïdes déchaînés. Il positionne un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen} sur 5 d’entre eux et fait son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} avec son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{dé Joker}. Il dispose de l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Rock and Roll!]{Rock and Roll!} et ignore donc le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} mais étant à Portée Moyenne, il subit un malus de -2 à son jet. Au final, il obtient un 9 sur son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.

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Deux des insectoïdes se trouvaient derrière un gros rocher et disposaient ainsi d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} moyen. infligeantun malus de -4 au jet de Tir, en faisant un simple Succès : ils sont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Distrait}.

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Les trois autres étaient à découvert, ce qui fait qu’ils sont touchés avec une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}. La @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT},de la mitrailleuse étant de 5, Gabe pourrait faire des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts}sur 5 cibles.Dans le cas présent, seuls trois insectoïdes subissent des dégâts.

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La @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de tir} de 5 signifie que chaque « coup » consomme 40 balles, ce qui multiplié par 3 pour un Tir de suppression donne 120 balles ! On comprend aisément pourquoi les mitrailleuses disposent de gros chargeurs.

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\n\"Image
" }, { "id": "Surprise", "name": "Surprise", - "description": "
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Surprise

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Combat often starts before everyone involved is prepared. An ambush, a sudden double-cross, or a trap might all give one side in a fight an edge over the other.

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When this happens, the ambushers are automatically on @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hold]{Hold}. Deal them in as usual anyway in case one of them gets a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Joker}.

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The victims of the attack make a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} roll (if they haven’t already, perhaps from ambushers sneaking up on them). Those who make it are dealt in as usual. Those who fail get no @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Cartes d'action} and can’t act in the first round of combat.

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" + "description": "
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Surprise

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Un combat commence souvent avant que tous les participants ne soient réellement prêts. Une embuscade, un retournement de situation inattendu ou un piège peuvent donner l’avantage à un camp.

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Lorsqu’une telle situation se produit, chaque membre du groupe conscient de la présence de l’autre est automatiquement @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hold]{En Attente}. Distribuez les cartes d'action normalement au cas où l’une d’elle soit un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Joker}.

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Chaque membre du groupe victime de l’attaque doit faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} (s’ils ne l’ont pas déjà fait, comme par exemple pour détecter l’approche des ennemis). Ceux qui réussissent reçoivent une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Cartes d'action} Ceux qui échouent ne reçoivent pas de carte d'action et ne peuvent pas agir lors du premier round de combat..

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" }, { "id": "Test", - "name": "Test", - "description": "
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Test

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The @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Support} option allows a character to help out her allies. Test is the opposite—it lets him make things more difficult for his foes! Tests include embarrassing an opponent, throwing sand in his eyes, staring him down with a steely gaze, or anything else a clever player can think of to rattle his enemy and put him off-balance.

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To perform a Test, the player describes the action and works with the GM to determine the most appropriate skill to roll for it. Tests are resisted instinctively, so the “attacker’s” @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{skill roll} is opposed by the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{attribute} it’s linked to. Tripping someone is an @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} roll versus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité} since that’s what @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} is linked to. @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Taunt]{Taunt} is linked to @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Intellect}, so verbally humiliating someone is resisted by that @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{attribute}. @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat}, when used as a Test instead of an actual attack, isn’t compared to @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}—it’s opposed by @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité}.

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If the attacker wins the opposed roll, he can choose to make his foe @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Distracted or Vulnerable}. If he wins with a raise, the target is also @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué} or there may be other subjective effects as the GM allows, such as a tripped foe being knocked prone.

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Modifiers: The GM must determine which modifiers apply to a Test. @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}, for example, should include @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}, etc. A hero with a bonus to his @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} does not add it to his @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité} when challenged with a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} roll, however, because the defender resists with @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité}—not his @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}.

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Take the details into consideration as well—using @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Taunt]{Taunt} to hit a rival’s ego where it hurts, for example, might be worth a +2 bonus to the attacker.

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Repetition: Using the same or similar action repeatedly quickly grows less effective, so the GM should apply a steep penalty if a character’s Tests become repetitive (or disallow it entirely).

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Additional Dice: If characters have addi­tional dice for a Test, such as when using a weapon with a high @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire}, he may roll all the dice but takes only the highest as his Test total. He doesn’t get multiple results and he can’t spread them out to other targets.

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" + "name": "ÉPREUVE", + "description": "
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Test

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Là où un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Soutien} permet à un personnage d’aider ses alliés, une Épreuve consiste à rendre les choses plus difficiles pour ses ennemis ! Qu’il s’agisse de ridiculiser un adversaire, de lui lancer du sable dans les yeux, de le toiser d’un regard d’acier ou n’importe quelle autre action susceptible de le déstabiliser.

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Pour imposer une Épreuve, le joueur décrit l’action qu’il souhaite mener et décide en accord avec le MJ de la Compétence à utiliser. Résister à une Épreuve est instinctif : l’attaquant fait un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{jet de compétence} opposé à un jet de l’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{attribut} lié à cette Compétence. Faire trébucher un ennemi revient à faire un jet d'@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} contre @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité} de ce dernier. @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Taunt]{Provocation} est lié à l'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Intellect}, résister à un sarcasme cinglant se fait donc avec cet @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{attribut}. Si la compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat}, est utilisée pour initier une Épreuve, la cible résistera avec un jet @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité}, et non pas avec sa @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}.

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Si l’attaquant obtient un Succès sur le jet opposé, il choisit de rendre sa cible soit@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Distraite ou Vulnérable}. En cas de Prouesse, la cible est également @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secouée} ou peut subir d’autres effets sur décision du MJ : une victime pourrait trébucher et se retrouver au sol par exemple.

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Modificateurs : le MJ peut décider d’appliquer un modificateur à une Épreuve. Par exemple @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}, etc peuvent entrer en ligne de compte pour un @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}. Par contre, un héros bénéficiant d’un bonus à sa @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade} ne l’applique pas à son jet @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité} pour résister à une Épreuve de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} puisqu’il fait un jet d’Agilité.

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Considérez également le contexte de l’action : par exemple, utiliser un @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Taunt]{Sarcasme} pour heurter l’égo d’un rival en appuyant là où ça fait mal peut octroyer un bonus de +2 à l’attaquant.

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Répétition : utiliser plusieurs fois une action identique ou similaire la rend moins efficace. Le MJ peut décider d’infliger un malus voire même de décider que l’action n’a aucune chance d’aboutir.

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Dés supplémentaires : si un personnage dispose de plusieurs dés lors d’une Épreuve, comme en utilisant une arme avec une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de tir}élevée, il lance tous les dés et choisit le meilleur en tant que total pour l’Épreuve. Il n’obtient pas plusieurs résultats et ne peut pas les répartir sur plusieurs cibles.

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" }, { "id": "The Drop", - "name": "The Drop", - "description": "
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The Drop

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Sometimes an attacker is able to catch a foe off-guard and gets “The Drop” on him. The GM decides when this is in effect—usually it’s when the victim is bound or completely unaware of an attack. The Drop usually happens up close but the GM can also allow it in other situations as she sees fit (a sniper attacking an unaware and stationary target).

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The Drop adds +4 to a character’s attack and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts} rolls against that target for one @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{action}.

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Knockout Blow: If a character takes enough @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts} to be @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué} or worse from an attacker with The Drop on him, he must make a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} roll (at −2 if the attack was to the head) or be knocked unconscious.

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KO’ed characters stay that way for about half an hour or until the GM decides it’s dramatically appropriate to wake up. Note that Knockout Blows come from any kind of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts}, not just blows to the head!

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" + "name": "ATTAQUE SURPRISE", + "description": "
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The Drop

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Il arrive qu’un attaquant puisse prendre sa cible totalement par surprise. Le MJ reste seul juge des situations où une Attaque surprise est possible. C’est généralement le cas pour une cible immobilisée ou inconsciente de l’attaque, comme quand l’attaquant parvient à se glisser à quelques mètres à peine de sa victime. D’autres situations sont possibles (un sniper ciblant une cible stationnaire ignorant le danger).

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Attaquer par surprise octroie un bonus de +4 à l’attaque et aux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts} pour une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{action}.

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Coup assommant : si un personnage est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué} ou Blessé suite à une attaque surprise, il doit réussir un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} (à -2 si l’attaque ciblait la tête) ou sombrer dans l’inconscience..

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Un personnage reste assommé environ une demi-heure, ou jusqu’à un réveil approprié du point de vue dramatique selon le MJ. Notez que tout type de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts}, peut provoquer un Coup assommant, pas seulement ceux à la tête.

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" }, { "id": "Thirst", - "name": "Thirst", - "description": "
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Thirst

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An average-sized human requires two quarts of water a day. This requirement is doubled in very dry conditions (such as the desert) or areas of heat and high humidity (the jungle) as the character perspires constantly and begins to dehydrate.

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If enough water isn’t available, the hero begins to suffer from dehydration. A day after he can’t get enough water, he must make a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{roll} every eight hours (every four hours in a very hot or humid environment). Subtract 2 if he has less than half the water he needs in that period, and −4 if he has no water at all. Failure incurs a level of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue} and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} means he’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Exhausted}.

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See the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Survival]{Survie} skill when a character wants to search for water from the local environment.

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Recovery: Characters recover Fatigue levels normally after receiving sufficient water.

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Death: An individual @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Incapacité} by thirst perishes after 2d6 hours.

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" + "name": "SOIF", + "description": "
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Thirst

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Un humain de taille moyenne a besoin d’environ 2 litres d’eau par jour. Cela est doublé en environnement très sec (comme le désert) ou en climat chaud et humide (comme la jungle) car le personnage se déshydrate en transpirant abondamment.

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Après une journée sans suffisamment d’eau, le personnage commence à se déshydrater et doit faire un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet} de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} toutes les huit heures (quatre en forte chaleur ou humidité). Ce jet se fait à -2 avec moins d'une demi-ration quotidienne, à -4 sans eau. En cas d’Échec, il subit un niveau de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue}. En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} il est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Épuisé}.

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Quand un personnage recherche de l’eau dans son environnement, utilisez la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Survival]{Survie}

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Récupération :la victime récupère normalement de la Fatigue après avoir reçu de l’eau en suffisance.

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Mort : un personnage @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Incapacité} par la soif décède en 2d6 heures.

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" }, { "id": "Three-Round Burst", - "name": "Three-Round Burst", - "description": "
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Three-Round Burst

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A few military weapons can fire three rounds in rapid succession with one pull of the trigger. If the weapon has this ability, its @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{RoF} is 1 in that mode but it fires three bullets at once and adds +1 to the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts} rolls.

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" + "name": "RAFALE COURTE", + "description": "
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RAFALE COURTE

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Certaines armes militaires peuvent tirer 3 balles en une seule action sur la gâchette. Une arme ayant cette capacité tire dans ce mode 3 balles à la fois avec une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 1, bénéficiant d’un bonus de +1 en @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} et aux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage]{dégâts}.

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" }, { "id": "Touch Attack", - "name": "Touch Attack", - "description": "
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Touch Attack

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A character who simply wants to touch a foe (usually to deliver a magical effect of some kind) may add +2 to his @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} roll.

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" + "name": "ATTAQUE POUR TOUCHER", + "description": "
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ATTAQUE POUR TOUCHER

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Un personnage qui souhaite simplement toucher son adversaire (le plus souvent pour l’affecter avec une attaque magique) bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat}.

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" }, { "id": "Trait Rolls", - "name": "Trait Rolls", - "description": "
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Trait Rolls

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To make a skill or attribute “check” or “roll,” simply roll the die assigned to it. If the result is a 4 or better (the “Target Number” or TN), the action is successful. For example, if a character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force} is a d6, he rolls a six-sided die. On a 4 or better, he’s successful.

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Modifiers: Circumstances modify the die roll, such as shooting at something far away or finding a well-hidden clue. Some things, such as @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{ranged attacks}, have standard modifiers. It’s up to the GM to determine any modifiers for more subjective tasks, such as spotting an ambush or eavesdropping on a conversation through a door.

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In general, an easy task, such as finding tracks in the mud, is made at +2. A difficult task, such as finding tracks by torchlight, is made at −2. A very difficult task, such as finding tracks in a rainstorm, is made at −4.

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Multiple Dice: When a character rolls multiple dice, such as when firing a machine-gun, check each die separately.

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The Wild Die

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@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Extras} roll a single die when making a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} roll. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker} roll an extra d6 and take the highest of their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} die or the “Wild Die.” Both of these dice can Ace (see below).

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One Wild Die Per Action: When @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker} roll multiple dice for a single action, such as when firing a machine gun, they roll only one Wild Die.

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The Wild Die may replace a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} die or be ignored—it never adds another action or attack to the roll.

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Example: Gabe has the Frenzy Edge (page 42). He rolls an extra Fighting die when making a melee attack along with a Wild Die. Only two of his dice can cause hits since the Wild Die can only replace a die, not add another attack.

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Aces

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All @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} and damage rolls in Savage Worlds are open-ended. That means that when you roll the highest number possible on a die (a 6 on a d6, an 8 on a d8, and so on), you get to roll that die again and add it to the total. This is called an “Ace.” Any modifiers to the die roll should be tacked on after adding up an Aced roll.

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Example: Red attempts to leap a dangerous ice chasm. She’s a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker} with a d8 in @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}, so she rolls a d8 and a d6 and takes the highest result. In this case, both dice Ace (8 on the d8 and 6 on the d6). She rolls the d8 again and gets a 4 for a total of 12. She rolls the d6 again and gets another 6, followed by a 2—that’s a total of 14. Red leaps the chasm with ease…this time!

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Raises

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Sometimes it’s important to know just how successful a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} roll was. Every 4 points over the Target Number is called a “raise.” If your hero needs a 4 to shoot an opponent and rolls an 11, he hits with one raise (and would have two raises with a roll of 12). Figure raises after adjusting for any modifiers.

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A single raise always provides an additional effect of some sort, such as bonus damage when attacking or a benefit determined by the GM for other rolls.

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Opposed Rolls

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Sometimes rolls are “opposed” by an opponent. The attacker gets a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} total, then the defender attempts to beat it.

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The exact skills or attributes used in a contest are specified in each circumstance, or the GM can decide what makes the most sense. If two characters try to pull something from each other’s hands, for example, they make opposed @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force} rolls. Sneaking up on someone is a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion} roll opposed by @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} (which is detailed in the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion} skill description).

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The acting character in an opposed roll always gets his @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} total first (including spending any @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Bennies}), and must get at least a basic success (TN 4) or he fails. The defender rolls next and must meet or exceed the first character’s result or the attacker wins.

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The winner also uses his opponent’s total for purposes of determining raise effects.

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Critical Failures

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A Critical Failure occurs when a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker} rolls a 1 on both the skill die and Wild Die of a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} roll. The attempt automatically fails and something bad happens—a weapon is dropped or gets stuck, the attack hits a friend, the vehicle crashes, spells misfire (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{Backlash}), and so on.

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Critical Failures cannot be rerolled, even with @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Bennies}.

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Extras and Critical Failures: If an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Extra} rolls a 1 on a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} check and it’s important to know if it’s a Critical Failure, such as when casting a spell, roll a d6. On a 1, it’s a Critical Failure. Otherwise it’s just a normal failure.

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Multiple Dice: Some abilities allow char­acters to roll multiple @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} dice, such as the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Frenzy]{Frenzy} Edge or firing a weapon with a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} higher than 1. A Critical Failure with multiple dice occurs when more than half the die results are a natural 1. If the character is a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker}, the Wild Die must be a 1 as well.

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Example: Gabe fires the auto-cannon of a high-tech hovercraft. It has a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} of 3 so he rolls three @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} dice and one Wild Die. If three or more of the dice come up 1s, including the Wild Die, it’s a Critical Failure.

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Unskilled Attempts

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If a character doesn’t have a skill for an action he’s attempting, he rolls a d4 for his skill die (and a Wild Die if a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker}) and subtracts 2 from the total.

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The GM may decide certain tasks cannot be attempted unskilled, such as performing complex surgery or flying a commercial jet.

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Reroll

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Some @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atouts} or abilities allow a character to reroll @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Traits} (as long as they’re not a Critical Failure). To do so, roll all the dice again and get a new total. You may keep any of the totals generated, so rerolls never make things worse unless you roll a Critical Failure. This ends all rerolls immediately and becomes the result of the attempt—that’s the risk one takes in pushing the limits!

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Multiple rerolls are allowed from different @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atouts}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Bennies}, or other abilities.

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Group Rolls

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When you want to make a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} roll for a group of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Extras} with like Traits, roll one Trait die as usual along with a Wild Die and treat this as the group’s result. This gives a decent average without making rolls for every individual.

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Example: A group of soldiers attempts to slip through Gabe’s sensors. The GM rolls their @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion} die (a d6) and a Wild Die and takes the best of the two as the soldiers’ total.

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" + "name": "JETS DE TRAIT", + "description": "
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Trait Rolls

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Pour utiliser un Attribut ou une Compétence, lancez simplement le dé qui lui est associé. Si le résultat est 4 ou plus (la Difficulté ou Diff.), le jet est réussi ! Par exemple, si un personnage a d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force}, Force, il lance un dé à six faces. S’il fait 4 ou plus, il réussit son action.

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Modificateurs :des circonstances peuvent modifier votre jet, comme tirer sur une cible éloignée ou chercher un indice très bien dissimulé. Certaines situations, comme une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{attaque à distance}, ont des modificateurs standards. C’est le MJ qui décidera des éventuels modificateurs pour des tâches plus subjectives, comme tenter de détecter une embuscade ou d’entendre une conversation à travers une lourde porte de chêne.

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De manière générale, une tâche facile, comme suivre une piste sur un terrain boueux, se fait avec un bonus de +2. Une tâche difficile, comme chercher des traces à la lumière d’une torche, s’effectue avec un malus de -2. Une tâche très difficile, comme chercher des traces sous une pluie battante, se fait avec un malus de -4.

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Dés multiples :lorsqu’un personnage lance plusieurs dés de Trait en un seul jet, comme lors d’un tir de mitrailleuse, chaque dé est résolu séparément.

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DÉ JOKER

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Lors d’un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait}, les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Extras} lancent simplement le dé indiqué. Mais les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker} lancent un d6 supplémentaire et conservent le meilleur résultat des deux dés (je dé de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} ou le dé Joker; Ce d6 est appelé dé Joker et peut Exploser comme les autres.

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Un dé Joker par action : lorsqu’un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker} lance plusieurs dés au sein d’une même action, comme tirer avec une mitrailleuse, il ne lance qu’un seul dé Joker.

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Le dé Joker peut remplacer un dé de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} ou être laissé de côté. En aucun cas il ne peut servir à obtenir une action supplémentaire.

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Exemple : un Joker viking avec l’Atout Frénésie (page 43). lance un dé supplémentaire lorsqu’il fait une attaque au corps-à-corps. Il lance aussi un dé Joker, mais seules deux attaques pourront porter puisque le dé Joker peut seulement remplacer un des dés de Combat, pas ajouter une autre attaque.

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JETS EXPLOSIFS

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Tous les jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} and et de dégâts dans Savage Worlds sont dits Explosifs. Cela signifie que tant que vous obtenez le maximum possible sur un dé (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous relancez le dé et cumulez le résultat. Tout modificateur au jet s’applique au total final.

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Exemple :Red tente de sauter par-dessus une crevasse. C’est un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker} avec d8 en @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Elle lance donc un d8 et un d6 et conserve le meilleur résultat. Dans ce cas, les deux dés Explosent (8 sur le d8 et 6 sur le d6). Elle lance le d8 à nouveau et obtient un 4, pour un total de 12. Elle relance le d6 et obtient à nouveau un 6, puis un 2, pour un total de 14. Elle franchit l’obstacle avec brio… cette fois-ci.

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PROUESSES

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Parfois, il est important de savoir à quel point un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} est réussie. Pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la Difficulté, on obtient une Prouesse. Si votre héros a besoin d’un 4 pour toucher un adversaire et qu’il obtient un 11, il touche avec une Prouesse (deux s’il avait fait un 12). Le calcul des Prouesses se fait après l’application d’éventuels modificateurs.

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Avoir au moins une Prouesse permet toujours d’obtenir un effet additionnel à une action, comme un bonus aux dégâts lors d’un combat, ou d’autres bénéfices au choix du MJ.

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JETS OPPOSÉS

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Parfois, les jets sont opposés à ceux de l’adversaire. L’attaquant fait son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} puis le défenseur tente de le battre.

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La Compétence ou l’Attribut à utiliser est généralement spécifié selon les circonstances, sinon le MJ décide de celui qui est le plus sensé. Par exemple, si deux personnages tentent de s’arracher quelque chose des mains, ils font un jet opposé de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force}. Se glisser derrière quelqu’un est un jet de@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion} opposé à un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} (comme détaillé dans la description de la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion}).

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Le personnage agissant lors d’un jet opposé fait toujours son jet@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} le premier (y compris les éventuelles dépenses de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jetons}), voir p. 89). Il doit au moins obtenir un Succès de base (Diff. 4) ou il échoue. Le défenseur fait son jet après et doit atteindre ou dépasser le total de l’attaquant, sinon ce dernier l’emporte.

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Le vainqueur utilise également le total adverse pour déterminer s’il obtient des Prouesses.

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ÉCHEC CRITIQUE

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Un Échec critique survient lorsqu’un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker} fait un 1 à la fois sur le dé de@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait}et sur le dé Joker. L’action est un Échec automatique et quelque chose de désagréable arrive à votre personnage — il lâche son arme ou la bloque quelque part, il touche un de ses alliés, son véhicule heurte un obstacle, le sort échoue (voir@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{Contrecoup}p. 151), etc...

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Un Échec critique ne peut pas être Relancé, même avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jetons}(voir p. 89).

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Extras et Échecs critiques : si un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Extra} lance un 1 sur un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} et qu’il est important de savoir si c’est ou non un Échec critique (comme pour lancer un sort), lancez un d6 : sur un 1, c’est un Échec critique, sinon un Échec normal.

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Dés multiples : certaines Capacités permettent aux personnages de lancer plusieurs dés de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait}, à la fois (comme l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Frenzy]{Frenzy} ou tirer avec une arme ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de tir} supérieure à 1). Dans ce cas, un Échec critique survient lorsque plus de la moitié des dés font un 1. Si le personnage est un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker}, il faut que le dé Joker soit également un 1.

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Exemple : Gabe tire avec le canon automatique d’un hovercraft. L’arme a une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de tir} de 3, aussi lancet-il trois dés de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} et le dé Joker. Si trois des dés donnent un 1, y compris le dé Joker, c’est un Échec critique.

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COMPÉTENCE PAR DÉFAUT

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Si un personnage ne dispose pas de la Compétence pour son action, il lance un d4 en guise de dé de Trait (et le dé @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Joker}) et soustrait 2 au total.

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Le MJ décide quelles tâches ne peuvent pas être accomplies sans connaissances réelles, comme procéder à une intervention chirurgicale à cerveau ouvert ou piloter un avion.

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RELANCER

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Certains @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atouts} et Capacités permettent de Relancer un jet @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Traits} qui n’est pas un Échec critique. Reprenez tous les dés et relancez-les pour obtenir le nouveau total. Choisissez quel jet vous conservez. Ainsi une Relance ne peut jamais empirer la situation à moins d’obtenir un Échec critique. En ce cas, cela met immédiatement fin aux Relances et sert de résultat — c’est le risque à vouloir repousser les limites !

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Plusieurs Relances peuvent être permises par différents @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atouts}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jetons}, ou autres Capacités.

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JETS DE GROUPE

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Pour faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Trait} de tout un groupe d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Extras} dont le Trait est similaire, lancez un dé de Trait normalement mais avec un dé Joker. Considérez que c’est le résultat du groupe entier. De cette manière, il est possible d’obtenir une moyenne convenable sans faire un jet par Extra.

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Exemple :un groupe de soldats tente de se faufiler discrètement sans déclencher les capteurs de Gabe. Le MJ fait un jet de@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion} (d6) et lance un dé Joker en même temps pour connaître le score des soldats.

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" }, { "id": "Traits", "name": "Traits", - "description": "
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Traits

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Characters are defined by their “Traits,” attributes and skills ranked by die types. A d6 is average, while higher die types reflect much greater ability.

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Attributes are primarily passive or innate abilities used for resisting effects like fear or supernatural attacks. Skills are used to actively do things or affect others.

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Exceptions occur, but these are the foundational differences between the two concepts.

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Attributes

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Attributes don’t directly affect skill rolls. Savage Worlds treats learned knowledge and training as the most relevant and direct factors. A high attribute allows one to increase a skill faster and opens up options to Edges that greatly differentiate two characters with the same skill.

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Every character starts with a d4 in each of five attributes:

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Agilité is a measure of a character’s nimble­ness, dexterity, and general coordination.

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Intellect measures raw intelligence, mental acuity, and how fast a heroine thinks on her feet. It’s used to resist certain types of mental and social attacks.

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Âme is self-confidence, backbone, and willpower. It’s used to resist social and supernatural attacks as well as fear.

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Strength is physical power and fitness. It’s also used as the basis of a warrior’s damage in hand-to-hand combat, and to determine how much he can wear or carry.

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Vigueur represents an individual’s endurance, resistance to disease, poison, or toxins, and how much physical damage she can take before she can’t go on. It is most often used to resist Fatigue effects, and as the basis for the derived stat of Toughness.

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Using Attributes

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Attributes are used to:

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Skills

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Heroes have 12 points to buy skills during character creation. A skill that’s below the linked attribute (noted in parentheses beside the skill name) is cheaper to increase than one that’s at or above it. See @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Character Creation Summary]{Character Creation} and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Advancement}.

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Core skills are marked with a red star, and start at d4 for@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{player characters}.

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Characters can attempt skills they don’t have but it’s more difficult. See @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Unskilled Attempts}.

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Skill changes in this edition of Savage Worlds

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Here's a summary of the most important skill changes in this edition of Savage Worlds

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Core Skills

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Every hero starts with a d4 in five basic abilities: Athletics, Common Knowledge, Notice, Persuasion, and Stealth. A d4 doesn’t mean they’re good at these skills, but they have some basic experience with them.

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MAJOR CHANGES:

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Creating Other Skills

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Game Masters can create any skill they want or need for their setting. If the skill has defined uses, she should work out exactly how it functions. If navigating the stars is a big part of your planetary romance campaign and you don’t think the Electronics skill covers use of the navigational systems, for example, you might want to add Astrogation.

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Players can also add their own specialty skills (with the GM’s approval). These aren’t likely to come up much in most settings, however, unless the player proactively looks for ways to use them.

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Example: In Deadlands: Hell on Earth, the heroes must rally the town against an approaching mutant horde. Emily has a skill of her own creation, Journalism. She decides to use it to write an emotional article and print it up for everyone in the settlement to read. She gets a raise and the GM decides the entire town rallies to the defenders’ side.

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Skill Philosophy

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New players sometimes focus on some skills being so broad—such as @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} or @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}—and trying to make all other skills equally so. But the primary goal of the skill system is to create and support character tropes. A shooter, whether he’s a sniper or a bowman, is ubiquitous across many settings and all use a single ability—being able to fire weapons accurately. You don’t need a skill for firearms and another for bows to reinforce those character tropes.

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Investigators do need many different skills, however, because they do things in completely different ways. A hard-nosed detective needs @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} to work the streets, socialites mingle with high society, bookworms hit the library, and computer geeks use @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Hacking]{Hacking} to get what they want.

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Also, some skills just don’t make sense when combined. You could combine @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Boating]{Boating}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Driving]{Driving}, and @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Piloting]{Piloting} into “Vehicles,” for example, but then every modern day person who can drive a car could fly a plane. Consider that when you’re altering skills for your campaigns.

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Comprehensive Modifiers

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Previous editions of Savage Worlds listed a host of modifiers for things like @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion} and Tracking (now part of @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Survival]{Survie}). We’ve foregone those tables in this edition for a more subjective stance that allows the GM to look at the entire situation—something we can’t sum up in a table—and assign a bonus or penalty on her own, usually from +4 to −4.

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This allows her to consider all the factors more generally, especially those that overlap (like dual penalties for rain or darkness that both limit visibility and therefore shouldn’t stack) and sum them up quickly and easily without having to consult a table in the middle of a tense scene.

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Familiarization

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If it’s dramatically appropriate to show that a character is out of his element with the particular use of a skill—such as picking up an alien weapon and trying to make a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} attack with it—the GM should simply apply a penalty (usually −2 to −4) to the total.

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When to do this, and how large the penalty is, depends entirely on the situation. A gunslinger might suffer a penalty when using a bow, for example, at least until he’s had a day or two to practice. A professor might suffer a −4 to a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Science]{Science} roll if the player specifically says he’s a world famous chemist when the check the GM has called for concerns Paleozoic geology. (Though that’s a great time to award a Benny if the player roleplays his lack of knowledge!)

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How long a penalty lasts under repeated use depends on the skill in question. Physical penalties likely fade after a day or so of practice. Penalties for knowledge-based skills are removed if the character spends time researching the subject matter and has access to suitable materials. A French literature major who has time to study up on her Shakespeare, for example, shouldn’t suffer a penalty to her @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Academics]{Academics}.

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In summary, use familiarization penalties for dramatic use or to illustrate differences in cultures or technology levels. Even then, keep the story moving and don’t get bogged down in the minutiae.

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Trait Summaries
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Attributes
Agilité: Nimbleness, dexterity, and overall physical coordination of muscles and reflexes.
Intellect: Raw intellect, perception, and ability to sort and make use of complex information.
Âme: Inner strength and willpower.
Strength: Raw muscle power.
Vigueur: Endurance, health, and constitution.
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Skills
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Academics]{Academics} (Intellect): Knowledge of liberal arts, social sciences, literature, history, etc.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} (Agilité): Overall athletic coordination and ability. Climbing, jumping, balancing, wrestling, skiing, swimming, throwing, or catching.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Battle]{Battle} (Intellect): Strategy, tactics, and understanding military operations. A key skill in Mass Battles.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Boating]{Boating} (Agilité): Ability to sail or pilot a boat, ship, or other watercraft.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Common Knowledge]{Culture générale} (Intellect): General knowledge of a character’s world.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Driving]{Driving} (Agilité): The ability to control, steer, and operate ground vehicles.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Electronics} (Intellect): The use of electronic devices and systems.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Faith]{Foi} (Âme): The arcane skill for @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Miracles)]{Arcane Background (Miracles)}.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} (Agilité): Skill in armed and unarmed combat.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Focus]{Focus} (Âme): The arcane skill for @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Gifted)]{Arcane Background (Gifted)}.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Gambling]{Gambling} (Intellect): Skill and familiarity with games of chance.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Hacking]{Hacking} (Intellect): Coding, programming, and breaking into computer systems.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Healing]{Guérison} (Intellect): The ability to treat and heal Wounds and diseases, and decipher forensic evidence.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} (Âme): A character’s ability to threaten others into doing what she wants.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Language]{Language} (Intellect): Knowledge and fluency in a particular language.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} (Intellect): General awareness and perception.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Occult]{Occult} (Intellect): Knowledge of supernatural events, creatures, history, and ways.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Performance]{Performance} (Âme): Singing, dancing, acting, or other forms of public expression.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} (Âme): The ability to convince others to do what you want.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Piloting]{Piloting} (Agilité): Skill with maneuvering vehicles that operate in three dimensions, such as airplanes, helicopters, spaceships, etc.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Psionics]{Psionique} (Intellect): The arcane skill for @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Psionics)]{Arcane Background (Psionics)}.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} (Intellect): The ability to fix mechanical and electrical gadgets.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Research]{Research} (Intellect): Finding written information from various sources.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Riding]{Équitation} (Agilité): A character’s skill in mounting, controlling, and riding a tamed beast.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Science]{Science} (Intellect): Knowledge of scientific fields such as biology, chemistry, geology, engineering, etc.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} (Agilité): Precision with any type of ranged weapon.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Spellcasting]{Magie} (Intellect): The arcane skill for @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Magic)]{Arcane Background (Magic)}.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion} (Agilité): The ability to sneak and hide.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Survival]{Survie} (Intellect): How to find food, water, or shelter, and tracking.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Taunt]{Taunt} (Intellect): Insulting or belittling another. Almost always done as a Test.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Thievery]{Thievery} (Agilité): Sleight of hand, pickpocketing, lockpicking, and other typically shady feats.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Weird Science]{Science étrange} (Intellect): The arcane skill for @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Weird Science)]{Arcane Background (Weird Science)}.
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Traits

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Les personnages sont définis par leurs Traits : les Attributs et les Compétences, qui sont évalués par un type de dé. Un d6 est moyen alors que des types de dé supérieurs reflètent de meilleures capacités.

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Attributs Les Attributs sont des capacités passives ou innées auxquelles on fait appel pour résister à des effets comme la peur ou des attaques surnaturelles. Les Compétences sont utilisées pour réaliser des actions ou affecter les autres.

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Telles sont les différences fondamentales entre ces deux concepts, à quelques exceptions près.

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Attributs

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ALes Attributs n’influent pas directement sur les jets de Compétence. Savage Worlds considère que les connaissances et l’entraînement, ainsi que le contexte, sont prépondérants. Un Attribut élevé permet d’améliorer plus rapidement une Compétence et donne accès à des Atouts qui vont grandement différencier deux personnages à Compétence égale.

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Chaque personnage commence le jeu avec un d4 dans chacun des cinq Attributs :

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Agilité représente la souplesse, la dextérité et la coordination d’un personnage.

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L'Intellect représente l’intelligence brute d’un personnage, sa capacité de réflexion et sa vivacité d’esprit. Il est utilisé pour résister à certains types d’attaques mentales et sociales.

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Âme représente la confiance en soi et la volonté du personnage. Elle est souvent utilisée pour résister aux attaques sociales ou surnaturelles, ainsi qu’à la Terreur.

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Force représente la puissance et la condition physique générale. Elle sert également à déterminer les dégâts d’un personnage en combat au corps-à-corps et ce qu’il peut porter.

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Vigueur représente l’endurance, la résistance aux maladies, poisons et toxines et le niveau de dégâts physiques qu’un héros peut supporter avant de s’écrouler. Elle est utilisé également pour résister à la Fatigue et sert de base à la caractéristique dérivée appelée Résistance.

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UTILISER LES ATTRIBUTS

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Les Attributs sont utilisés entre autres dans les cas suivants :

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COMPÉTENCES

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Les héros disposent de 12 points pour acheter des Compétences lors de la création de personnage. Une Compétence inférieure à son Attribut lié (noté entre parenthèse après son nom) est moins chère à augmenter qu’une Compétence égale ou supérieure. Voir p. 10 pour la@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Character Creation Summary]{Creation de personnage} et les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Progressions}.

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Les Compétences de base sont signalées par uneétoile rouge, et commencent à d4 pour tous les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{personnages joueurs}.

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Un personnage peut tenter une action sans posséder la Compétence, mais les choses seront naturellement plus difficiles (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Compétences par défaut}.

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ÉVOLUTION DES COMPÉTENCES DANS CETTE ÉDITION

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Voici un aperçu des plus importants changements concernant les Compétences dans cette édition de Savage Worlds

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COMPÉTENCES DE BASE

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Chaque héros commence avec d4 dans quelques capacités de base : Athlétisme, Culture générale, Discrétion, Perception et Persuasion. Un d4 ne veut pas dire qu’il est bon dans ces domaines, simplement qu’il en a quelque expérience.

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PRINCIPAUX CHANGEMENTS :

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CRÉER DE NOUVELLES COMPÉTENCES

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Les MJ peuvent créer de nouvelles Compétences qu’ils pensent adaptées à leur univers. Les cas d’application doivent être clairement définis. Par exemple, si naviguer parmi les étoiles est un aspect important de votre campagne de type romance planétaire et que vous ne pensez pas que la Compétence Électronique soit suffisante pour représenter l’utilisation des systèmes de navigation, n’hésitez pas à créer une Compétence Astrogation.

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ropres Compétences (avec l’accord du MJ). Il est probable que ces dernières ne serviront pas très souvent dans une campagne à moins que le joueur en trouve des applications créatives.

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Exemple : dans une campagne de Deadlands: Hell on Earth, les héros doivent rallier une ville entière à leur cause contre une horde de mutants en approche. Émilie dispose d’une Compétence de sa création, Journalisme. Elle décide de l’utiliser en écrivant un article plein d’émotion et le fait imprimer de telle manière que chaque habitant de la colonie puisse le lire. Elle obtient une Prouesse sur son jet et le MJ décide que la ville entière bascule du côté des défenseurs.

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PHILOSOPHIE

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Les nouveaux joueurs se focalisent parfois sur le fait que certaines Compétences ont un large champ d’application (comme @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}—et souhaiteraient que les autres en fassent de même. Mais l’idée générale du système de Compétence est de définir des archétypes de personnages. Un tireur, qu’il s’agisse d’un sniper ou d’un archer, remplit le même rôle dans un groupe peu importe l’univers, et utilisera la même Compétence : Tir. Inutile par conséquent d’avoir une Compétence pour les armes à feu et une autre pour les arcs afin de faciliter la définition de ce rôle.

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En revanche, des investigateurs auront besoin de Compétences variées pour mener leurs enquêtes : un détective bourru aura besoin de la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} pour obtenir des informations dans les rues, un spécialiste mondain utilisera Persuasion, un rat de bibliothèque Recherche, et un geek utilisera @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Hacking]{Informatique}.

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En outre, certaines Compétences ne se prêtent pas à être combinées entre elles : vous pouvez choisir de créer une Compétence Véhicules, par exemple, regroupant @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Boating]{Navigation}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Driving]{Conduire}, and @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Piloting]{Pilotage}; Mais dans ce cas, toute personne d’une époque moderne susceptible de conduire une voiture devrait être capable de piloter un avion. Pensez-y lorsque vous faites des modifications de Compétences pour vos propres campagnes.

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MODIFICATEURS

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Dans les éditions précédentes de Savage Worlds certaines Compétences comme @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion} and Pistage (now part of @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Survival]{Survie}). comportaient des tables listant de potentiels modificateurs. Nous avons choisi de supprimer ces tables pour une approche plus abstraite permettant au MJ d’évaluer une situation dans son ensemble — qui ne peut être résumée en une table — et à assigner un bonus ou un malus, généralement allant de -4 à +4.

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Cela lui permet de prendre en compte l’ensemble des variables de manière plus globale, en particulier celles qui sont redondantes (comme les malus liés à la pluie et à l’obscurité, qui, dans la mesure où ils ne font que limiter la visibilité, ne devraient pas se cumuler) et ainsi de proposer rapidement et simplement un malus ou un bonus sans avoir besoin de consulter une table dans un moment tendu.

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FAMILIARISATION

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Il peut s’avérer dramatiquement approprié de mettre l’accent sur le fait qu’un personnage n’est pas dans son élément. Lorsqu’un héros utilise une Compétence dans un domaine radicalement différent de celui auquel il est habitué (s’emparer une arme extra-terrestre et faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} le MJ peut appliquer un malus (en général de -2 à -4) au jet de Compétence.

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Combien de temps s’applique ce malus dépend bien entendu de la Compétence concernée. Pour les Compétences physiques, les malus disparaîtront généralement après un jour d’entraînement. En ce qui concerne les Compétences universitaires, les malus peuvent être annulés si le personnage passe du temps à faire des recherches sur le sujet en ayant accès à du matériel approprié. Un spécialiste de la littérature française ayant eu du temps pour se pencher sur Shakespeare ne devrait pas avoir de malus à son jet d'@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Academics]{Education}.

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En résumé, privilégiez l’utilisation des malus de familiarité lors de scènes dramatiques ou pour illustrer des différences entre cultures ou niveaux technologiques. Même dans ce genre de cas, tentez de conserver le rythme de la partie.

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RÉSUMÉ DES TRAITS
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Attributs
Agilité: souplesse, dextérité et coordination.
Intellect: intelligence brute, capacité de réflexion et vivacité d’esprit
Âme: confiance en soi, force intérieure et volonté.
Force : puissance musculaire.
Vigueur: endurance, vitalité et constitution
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COMPÉTENCES
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Academics]{Education} (Intellect): histoire, littérature, sciences sociales, etc.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} (Agilité): coordination générale, équilibre, escalade, lancer, lutte, natation, saut ou ski.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Battle]{Stratégie} (Intellect): stratégie, tactique et compréhension des opérations militaires, utilisée dans le Combat de masse.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Boating]{Navigation} (Agilité): diriger un véhicule aquatique.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Common Knowledge]{Culture générale} (Intellect): connaissance générale du monde
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Driving]{Conduite} (Agilité): diriger un véhicule terrestre.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Electronique} (Intellect): utiliser des appareils et systèmes électroniques.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Faith]{Foi} (Âme): Compétence d’arcanes pour @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Miracles)]{Arcanes (Miracles)}.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} (Agilité): combat au corps-à-corps armé ou à mains nues.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Focus]{Focus} (Âme): Compétence d’arcanes pour @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Gifted)]{Arcanes (Don)}.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Gambling]{Jeu} (Intellect): savoir jouer et tricher.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Hacking]{Informatique} (Intellect): programmer et pirater des systèmes informatiques.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Healing]{Guérison} (Intellect): traiter les Blessures, les maladies, les preuves médicales.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} (Âme): menacer les autres pour qu’ils fassent ce que l’on veut.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Language]{Langues} (Intellect): comprendre et parler une langue particulière
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} (Intellect):vigilance et perception.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Occult]{Occultisme} (Intellect): connaissance du surnaturel, de son histoire, de ses créatures, etc.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Performance]{Performance} (Âme): chanter, danser, jouer un rôle et autres interprétations en public.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} (Âme): convaincre les autres de faire ce que l’on veut.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Piloting]{Pilotage} (Agilité): diriger un véhicule aérien ou spatial.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Psionics]{Psionique} (Intellect): Compétence d’arcanes pour @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Psionics)]{Arcanes (Psioniques)}.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} (Intellect): bricoler et réparer des objets mécaniques ou électriques.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Research]{Recherche} (Intellect): trouver des informations écrites depuis diverses sources.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Riding]{Équitation} (Agilité): chevaucher et contrôler une monture ou un chariot
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Science]{Science} (Intellect): connaissances scientifiques (biologie, chimie, géologie, ingénierie, etc.)
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir} (Agilité): précision avec une arme à distance (non lancée).
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Spellcasting]{Magie} (Intellect): Compétence d’arcanes pour @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Magic)]{Arcanes (Magie)}.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion} (Agilité): se cacher et se déplacer en silence.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Survival]{Survie} (Intellect): pister, trouver de l’eau, de la nourriture ou un abri.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Taunt]{ Provocation} (Intellect): insulter ou ridiculiser quelqu’un lors d’une Épreuve (voir Savage Worlds p. 105).
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Thievery]{Subterfuges} (Agilité): crochetage, escamotage, désamorçage de piège et autres manipulations.
@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Weird Science]{Science étrange} (Intellect): Compétence d’arcanes pour @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Weird Science)]{Arcanes (Science étrange)}.
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