diff --git a/module/compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-powers.json b/module/compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-powers.json index 2d23ca4..bcec7be 100644 --- a/module/compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-powers.json +++ b/module/compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-powers.json @@ -19,110 +19,110 @@ "entries": [ { "id": "Ammo Whammy", - "name": "Ammo Whammy", - "description_full": "
\n

This power can only be used by a huckster with the @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Hexslinging]{Hexslinging Edge}. Arcane runes on the barrel of a hex gun trigger various powers on the bullets inside, giving them extra punch and other surprises for those foolish enough to tangle with him!

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While the power is active, the hexslinger can choose any one of the effects below to apply to each shot fired from his weapon (or two simultaneous effects with a raise!).

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", + "name": "Balle maudite", + "description_full": "
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Seul un huckster avec l’Atout @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Hexslinging]{Sortilero} peut invoquer ce pouvoir. Les runes magiques gravées sur le canon d’une arme à feu ensorcelée insufflent différents sorts aux balles qui s’y trouvent. Ton hombre dispose alors d’arguments un peu plus frappants et d’autres petites surprises pour les idiots qui voudraient le contrarier.

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Lorsque le pouvoir est actif, le sortilero peut choisir parmi les effets décrits ci-dessous et en associer un (deux sur une Prouesse) à chaque plomb qu’il s’apprête à distribuer.

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", "trapping": "" }, { "id": "Aspect of the Rada Loa", - "name": "Aspect of the Rada Loa", - "description_full": "
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This power invites a rada loa to “ride” the houngan or mambo’s body for up to one hour. Only one spirit may ride the voodooist at a time, though the caster may drop the spell at any time and start another if she chooses.

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Aspect of the rada loa invites the spirit into her body, giving her some of its personality (noted in each power). That loa remains for the entire Duration, and no other loa may be invited in until the previous spirit leaves.

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Range: The voodooist can only cast this spell on herself, though the Range to any target is the caster’s Spirit. This can’t be increased with the Range Power Modifier since it’s not the Range of the power itself.

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", + "name": "Facette du Rada Loa", + "description_full": "
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Ce pouvoir invite un rada loa à « chevaucher » le houngan ou la mambo pendant une heure au maximum. Le pratiquant ne peut accueillir qu’un seul esprit à la fois, mais il peut arrêter le sort n’importe quand et le relancer pour changer de cavalier.

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Facette du rada loa permet à l’esprit d’entrer dans le corps et confère à l’individu un peu de son caractère (indiqué pour chaque pouvoir). Il accompagne le lanceur pendant toute la Durée du sort et tant qu’il sera là, aucun autre ne pourra y être invité.

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Portée : le personnage ne peut lancer ce sort que sur lui, même si la Portée indiquée pour chaque cible est égale à sa valeur d’Âme en cases. Cette valeur ne peut pas augmenter avec le Modificateur de pouvoir Portée, car elle n’est pas celle du sort.

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", "trapping": "" }, { "id": "Banish", - "name": "Banish", - "description_full": "
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Banish works @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Banish]{as described} in Savage Worlds, but using it on the @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Harrowed} requires some additional description.

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The manitou inside a Harrowed can never be permanently banished or destroyed with this power—it’s bound to the host, body and spirit. A successful banishment does, however, render the hateful thing “inert” for an hour. During this time the Harrowed can’t use any of his @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Harrowed Edges} or @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Let the Devil Out}, but he retains the basic abilities granted by being Undead.

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If the manitou has obtained total @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Dominion}, the host’s consciousness returns while it’s inert, but is subjugated once more when the manitou reasserts its control (and is no longer inert).

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", + "name": "Bannissement", + "description_full": "
\n

Ce pouvoir fonctionne de la @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Banish]{même manière} que dans Savage Worlds. Cependant, faut quand même qu’on t’explique deux ou trois trucs s’il te prend l’envie de l’utiliser sur un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Déterré}, compadre.

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Avec ce pouvoir, le manitou qui possède ce cow-boy ne peut jamais être définitivement banni ou détruit. Il est lié corps et âme à son hôte. En revanche, un bannissement réussi rend cette petite chose détestable « inerte » pendant une heure. Au cours de cette période, le Déterré ne peut faire appel à aucun des @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Atouts propres à sa condition}, pas plus qu’il ne peut @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Lâcher le manitou}, mais il conserve les capacités essentielles du Mort-vivant.

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Si le manitou a pris le contrôle total de son hôte suivant les règles de la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Domination}, la conscience du gringo revient pendant que l’esprit dort. Néanmoins, celui-ci remontera en selle au bout de cette heure et le Déterré se retrouvera de nouveau asservi.

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", "trapping": "" }, { "id": "Beguile", - "name": "Beguile", - "description_full": "
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Witches know the easiest path to get their way is to charm gullible paramours into peacefully doing what they want.

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Beguile is an opposed roll of the witch’s @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Spellcasting]{Spellcasting} versus the target’s Spirit. It works only on those romantically attracted to one of the witch’s gender, and only if they have a Neutral or higher attitude toward her (see the @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Reaction Table]{Reaction Table}.

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If successful, the target’s attitude improves one level, or two with a raise. Unlike the @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Puppet]{puppet} power, the target isn’t mind controlled. He or she has free will, but is genuinely enamored with the witch and wants to do whatever he or she can to please her. Exactly what that means depends on the character. A blackhearted villain beguiled by a witch might push his own wife over a cliff to be with her. An average citizen would never think of physically or openly hurting his loved ones for her, but might cheat on them behind closed doors. A noble soul might even sacrifice himself—if he believes it’s the only way to save the beloved witch’s life.

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The power wears off at the next sunrise or sunset, whichever comes next. It may not be maintained, but may be recast.

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", + "name": "Envoûtement", + "description_full": "
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Charmer les amoureux naïfs et les pousser tranquillement à faire ce qu’elle veut ? On va dire que pour une sorcière, c’est fastoche.

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Pour placer son envoûtement, elle doit réussir un jet opposé de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Spellcasting]{Magie} contre l’Âme de sa cible. Ça ne marche que sur les gens attirés sur le plan sentimental par son genre et dont l’attitude à son encontre est au moins Neutre (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Reaction Table]{Réactions} dans Savage Worlds).

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Si elle y parvient, l’attitude de sa cible s’améliore d’un cran (deux sur une Prouesse). Contrairement à @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Puppet]{marionnette}, la sorcière n’exerce aucun contrôle mental. L’individu dispose de son libre arbitre, mais il est sincèrement amoureux d’elle et veut tout faire pour lui plaire. Ce que cela implique dépend du personnage. Un méchant pourri jusqu’au trognon envoûté par une sorcière poussera sans sourciller son épouse du haut de la falaise pour devenir son petit ami. Un citoyen ordinaire ne pensera jamais à faire du mal ou à blesser ouvertement ses êtres chers, mais il pourrait les tromper une fois la porte fermée. Une âme noble pourrait même se sacrifier s’il estime que c’est la seule manière de sauver la vie de sa petite sorcière bien-aimée.

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Le pouvoir prend fin à l’aube ou au crépuscule suivant. Il ne peut être maintenu, mais peut tout à fait se relancer.

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", "trapping": "" }, { "id": "Breakdown", - "name": "Breakdown", - "description_full": "
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Metal mages can create gizmos that cause other mechanical devices to jam, breakdown, or malfunction. The caster chooses any device with moving or connected parts (GM’s call but no “simple” tools) in Range and makes a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Weird Science]{Weird Science} roll. If successful, those using the item subtract 2 from their totals, and it breaks on a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Critical Failure}. Both effects work like the @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.All Thumbs]{All Thumbs} Hindrance and do not stack with it. Casting breakdown on a device that’s already suffering this penalty counts as a raise—see below.

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With a raise, the device suffers an immediate breakdown, and if it’s a @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Malfunction Table]{weird science gizmo} or @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Infernal Devices Malfunction Table]{infernal device}, the user must immediately roll on its appropriate Malfunction Table as well. Either result can be removed with a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Repair} roll, which takes an action if just removing the penalty or 1d6 hours if broken.

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MODIFIERS

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", + "name": "Défaillance", + "description_full": "
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Les mages du métal peuvent créer des gadgets qui provoquent blocages, pannes ou défaillances dans les autres appareils mécaniques. Le lanceur choisit une machine comprenant des pièces mobiles ou connectées (au choix du Marshal, mais pas de « simples » outils). L’objet doit se trouver dans la Portée du sort. Ton cow-boy fait un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Weird Science]{Science étrange} et s’il le réussit, sa cible applique un malus de -2 sur ses totaux. Sur un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, elle se casse. Les deux effets fonctionnent comme le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.All Thumbs]{Deux mains gauches} et ne se cumulent pas avec lui. Si le personnage lance ce pouvoir sur un dispositif qui subit déjà ce malus, considère que c’est une Prouesse, Marshal. On t’explique ça tout de suite.

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Avec une Prouesse, l’appareil est mis hors service sur-le-champ et s’il s’agit d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Malfunction Table]{gadget de la Science étrange} ou d’une @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Infernal Devices Malfunction Table]{machine infernale}, le poissard qui s’en sert doit aussi faire immédiatement un jet sur la table des Dysfonctionnements. Les deux résultats peuvent disparaître avec un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}, ce qui prend une action si l’on cherche simplement à supprimer le malus, ou 1d6 heures si l’objet est cassé.

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MODIFICATEURS

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", "trapping": "" }, { "id": "Curse", - "name": "Curse", - "description_full": "
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Some practitioners of the arcane arts heal their allies. Others inflict sickness upon their enemies. To use this particularly nasty spell, the caster makes an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{arcane skill roll} opposed by the victim’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Spirit roll}. Failure means the victim suffers a level of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue} immediately and at sunset each day thereafter (further castings of curse have no additional effect).

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Once the accursed becomes @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacitated}, he makes a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Vigor roll} each day to avoid death.

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Breaking the Curse: The curse can be lifted by the original caster at will, and ends automatically if she’s slain. @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Dispel]{Dispel} also removes a curse, though each individual may only try once—if failed it’s beyond her abilities.

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", + "name": "Malédiction", + "description_full": "
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Certains pratiquants des arts magiques guérissent leurs alliés et d’autres répandent la maladie parmi leurs ennemis. Pour invoquer ce sort particulièrement sournois, le personnage doit faire un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{Arcanes} opposé à l’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Âme} de sa victime. Si elle le rate, celle‑ci subit sur‑le‑champ un niveau de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue}, puis un autre tous les jours au coucher du soleil (malédiction ne produit pas d’effets supplémentaires même s’il est lancé plusieurs fois).

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Une fois le poissard @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}, il doit faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Vigueur} une fois par jour et il a intérêt à le réussir s’il ne veut pas mourir.

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Lever la malédiction : le personnage qui l’a lancée peut le faire quand il le souhaite et le pouvoir cesse immédiatement s’il meurt. Une @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Dispel]{dissipation} met fin à une malédiction, même si un arcaniste ne peut tenter cette manœuvre qu’une seule fois. En effet, si le pouvoir échoue, c’est que c’était au‑delà de ses capacités.

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", "trapping": "" }, { "id": "Detect/Conceal Arcana", - "name": "Detect/Conceal Arcana", - "description_full": "
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Detect arcana allows the recipient of the power to see and detect all supernatural persons, objects, or effects in sight for five @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{rounds}. This includes @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Invisibility]{invisible} foes, enchantments on people or items, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Weird Science)]{weird science} devices, and so on. With a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{raise}, the caster knows the general type of enchantment as well — harmful, obscurement, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Magic)]{magic}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Miracles)]{miracles}, etc.

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Detect arcana also allows a character to ignore up to 4 points of penalties when attacking foes hidden by @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Light / Darkness]{magical darkness}, @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Invisibility]{invisibility}, or similar abilities (or all @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{penalties} with a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{raise}).

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Conceal arcana prevents detection of arcane energies on one being or item of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Normal Scale} for one hour.

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Detect vs. Conceal: Detecting arcana against someone or something that’s been concealed is an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposed roll} of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{arcane skills} (roll each time it’s attempted, but no more than once per turn). If the concealment wins, the character cannot see through the ruse with this casting, but may terminate this instance and try again.

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Modifiers

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", - "trapping": "Waving hands, whispered words." + "name": "Détection/Dissimulation d'Arcanes", + "description_full": "
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Détection d’arcanes permet au bénéficiaire de voir et détecter toutes personnes, objets ou effets surnaturels dans son champ de vision pendant cinq @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{rounds}. Ceci inclut les ennemis @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Invisibility]{invisibles} , les enchantements sur les gens ou les objets, les appareils de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Weird Science)]{science étrange}, etc. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, le bénéficiaire connaît également la nature générale de l’enchantement : nocif, camouflage, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Magic)]{magie}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Miracles)]{miracle}, etc.

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Détection d’arcanes permet également d’ignorer jusqu’à 4 points de malus pour attaquer des ennemis cachés par des @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Light / Darkness]{ténèbres magiques}, @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Invisibility]{invisibilité} ou des capacités similaires (le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{malus} complet en cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}).

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Dissimulation d’arcanes met à l’abri de la détection des énergies arcaniques un être ou un objet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Échelle normale} pour une heure (voir la table des Tailles).

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Détection vs. dissimulation : Détecter des arcanes sur quelqu’un ou quelque chose de dissimulé est un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet opposé} d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{Arcanes} à lancer à chaque tentative, une fois maximum par tour. Si la dissimulation l’emporte, le personnage ne peut percer le camouflage avec son sort mais il peut annuler ce dernier pour le relancer.

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MODIFICATEURS

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", + "trapping": "gestuel, mots chuchotés." }, { "id": "Dread", - "name": "Dread", - "description_full": "
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Given their reliance on the Reckoners’ dark energy, it’s not surprising witches seek dark places where their powers reign supreme. And when they can’t find such places, they create them.

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Dread allows a witch to increase the @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.04 Fear]{Fear Level} by 1 with a success, or 2 with a raise. The area affected is 25” (50 yards) in diameter.

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Modifiers

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", + "name": "Épouvante", + "description_full": "
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Étant donné sa dépendance aux sombres énergies des Juges, tu t’étonneras pas qu’une sorcière recherche les lieux où leur puissance domine. Et quand elle n’en trouve pas, ben elle en crée.

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Épouvante permet à ta chica d’augmenter le @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.04 Fear]{Niveau de Peur} de l’endroit où elle se trouve de 1 (2 sur une Prouesse), sur un diamètre égal à 25 cases (50 m).

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MODIFICATEURS

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", "trapping": "" }, { "id": "Fury of the Petro Loa", - "name": "Fury of the Petro Loa", - "description_full": "
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Petro loa are more aggressive or ill-tempered than rada loa, so they’re primarily useful in dangerous situations such as combat. Like aspect of the rada loa, fury of the petro loa invites these spirits into the voodooist’s body.

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Only one spirit may ride the voodooist at a time, though the caster may drop the spell at any time and start another if she chooses.

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Range: The voodooist can only cast this spell on herself, though the Range to the target is equal to the caster’s Spirit. This can’t be increased with the Range Power Modifier since it’s not the Range of the power itself.

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Other Aspects: Most loas have more than one aspect. Those listed here are the most common favors requested by heroic voodooists in the Weird West.

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", + "name": "Furreur du Pétro Loa", + "description_full": "
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Ces loas-là se montrent beaucoup plus agressifs ou irascibles que les rada loas. Ils se révèlent donc principalement utiles dans des situations périlleuses, comme le combat. De la même manière que le pouvoir facette du rada loa, fureur du pétro loa invite ces esprits à entrer dans le corps du pratiquant de vaudou.

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Le pratiquant ne peut accueillir qu’un seul esprit à la fois, mais il peut arrêter le sort n’importe quand et le relancer pour changer de cavalier.

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Portée : le personnage ne peut lancer ce sort que sur lui, même si la Portée indiquée pour chaque cible est égale à sa valeur d’Âme en cases. Cette valeur ne peut pas augmenter avec le Modificateur de pouvoir Portée, car elle n’est pas celle du sort.

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Autres aspects : la plupart des loas ont plusieurs aspects. Ceux qu’on t’énumère ici figurent parmi les faveurs les plus courantes requises par les héros du vaudou dans l’Ouest étrange.

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", "trapping": "" }, { "id": "Holy Symbol", - "name": "Holy Symbol", - "description_full": "
\n

Evil critters find it hard to attack a pious wayfarer with true faith—and a symbol of her deity to back it up.

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Once invoked, any supernaturally evil creature (Marshal’s call) that wants to make a direct, physical attack on the bearer of the symbol must make a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Spirit roll} as a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{free action} (the creature subtracts 2 if the blessed cast with a raise).

\n

Attacks include @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{area effect attacks} that would catch the bearer in their template, but wouldn’t affect knocking a shelf over to land on the bearer, for example. Holy symbol has no effect on @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Tests} or other non-damaging attacks.

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The blessed must have an actual holy symbol to invoke the miracle. No holy symbol, no holy symbol. Comprende, amigo? An improvised symbol works—a broken window frame in the shape of a cross instead of an actual crucifix, for example, but the blessed subtracts 2 from the invocation without a proper symbol.

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Vampires: Bloodsuckers (@Compendium[swade-core-rules.swade-bestiary.Vampire]{those in the Savage Worlds core book} and the @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Nosferatu]{nosferatu} in this one) have a built-in @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Weakness)]{Weakness} to holy symbols. A character with this miracle may use either as she chooses—the power (using Power Points and requiring an arcane skill roll) or the less powerful rules outlined in the Weakness (which has no raise effect).

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Modifiers

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", + "name": "Symbole béni", + "description_full": "
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Les bestioles malfaisantes ont toujours du mal à boulotter un pieux voyageur doté de la vraie foi. Et d’un petit symbole de sa divinité pour appuyer ses dires, juste au cas où.

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Une fois ton petit gri‑gri invoqué, une créature surnaturellement maléfique (au choix du Marshal) qui cherche à faire une attaque physique directe sur le porteur du symbole en question doit faire un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Âme}. Il s’agit d’une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{action gratuite} (elle subit -2 à son jet si l’élu obtient une Prouesse).

\n

Les agressions regroupent toutes les attaques qui incluraient le gringo dans leur @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{aire d’effet}. Par contre, si l’une d’entre elles venait malencontreusement à lui faire tomber une étagère sur la cafetière, son gri-gri ne lui servirait à rien. Le symbole béni ne produit aucun effet sur les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Épreuves} ou les attaques qui n’infligent pas de dégâts.

\n

L’élu doit posséder un véritable symbole béni afin d’invoquer ce miracle. Pas de symbole béni, pas de symbole béni, donc pas de chocolat. Comprende, amigo ? Les improvisations fonctionnent bien. Par exemple, tu pourrais croiser les montants d’une fenêtre brisée et les brandir comme un crucifix. Cependant, l’élu subit -2 au résultat de son invocation s’il n’a pas un symbole approprié.

\n

Vampires : question symbole béni, les suceurs de sang (@Compendium[swade-core-rules.swade-bestiary.Vampire]{ceux que tu trouves dans Savage Worlds} et les @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Nosferatu]{nosferatu} qui traînent ici) possèdent un gros @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Weakness)]{Point faible}. Un personnage qui balance ce miracle peut faire appel à l’une ou l’autre version, c’est‑à‑dire le pouvoir (qui utilise des Points de pouvoir et nécessite un jet de Magie) ou les règles moins puissantes décrites dans le Point faible (qui n’ont aucun effet supplémentaire sur une Prouesse).

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MODIFICATEURS

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", "trapping": "" }, { "id": "Mend", - "name": "Mend", - "description_full": "
\n

Mend allows a metal mage to repair damage done to complex machines—essentially any device that has @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Wounds}, like vehicles or certain types of sentient constructs. It may take the form of a clockwork toolkit, multi-tool, or other repair gizmo of the metal mage’s design.

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Fixing a machine’s Wounds is a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Weird Science]{Weird Science} roll. A success repairs one Wound and a raise repairs two. If the casting fails or does not heal all the damage, the metal mage may try again. On a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Critical Failure}, the damage can only be repaired through normal hard work and replacement parts (see Repair in @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Savage Worlds}).

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Modifiers:

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", + "name": "Rafistolage", + "description_full": "
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Ce pouvoir permet au mage du métal de réparer les dégâts infligés à des machines complexes, c’est-à-dire à n’importe quel appareil possédant des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures}, comme des véhicules ou certaines créatures artificielles intelligentes. Il peut prendre la forme d’une trousse à outils mécanique, d’un couteau suisse ou d’un autre gadget conçu par le gringo.

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Quand une machine est Blessée, ton cow-boy fait un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Weird Science]{Science étrange}. En cas de Réussite, il répare une Blessure (deux sur une Prouesse). S’il rate son sort ou ne guérit pas tous les dégâts, il peut recommencer. Sur un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, les dégâts ne seront réparables qu’à l’ancienne, avec de la sueur, des coups de marteau et des pièces de rechange (voir Réparation dans @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Savage Worlds}).

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MODIFICATEURS

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", "trapping": "" }, { "id": "Numb", - "name": "Numb", - "description_full": "
\n

Numb alleviates pain caused by injury. With a success on the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{arcane skill roll}, the caster and all allies within the caster’s Spirit in tabletop inches ignore 1 point of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Wound or Fatigue penalties}, or 2 with a raise.

\n

Numb also nullifies any @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Injury Table]{temporary Injury Table} results for its Duration. A character made Lame by a hit to the leg, for example, can move normally while numbed. The power has no effect on permanent Injuries.

\n
", + "name": "Anesthésie", + "description_full": "
\n

Ce pouvoir soulage la douleur provoquée par un traumatisme. Si le lanceur réussit son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet d’Arcanes}, lui et tous les alliés, situés dans un rayon égal à son score d’Âme en cases, ignorent 1 point de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{malus dû aux Blessures ou à la Fatigue} (2 sur une Prouesse).

\n

Anesthésie annule aussi tous les @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Injury Table]{résultats temporaires} obtenus sur la table des Séquelles pendant sa Durée. Par exemple, si un cow-boy devient Boiteux après un coup à la jambe, il pourra se déplacer normalement tant qu’il se trouvera sous l’effet du sort. En revanche, le pouvoir ne peut rien contre les Séquelles permanentes.

\n
", "trapping": "" }, { "id": "Open Portal", - "name": "Open Portal", - "description_full": "
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Open portal creates a rift between planes, allowing characters in the physical world to travel into the Hunting Grounds or vice-versa.

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Within the Hunting Grounds, a portal can also be opened to another part of the Hunting Grounds (except Heaven or Hell). A party could thus travel from the spirit version of Deadwood to the spirit version of Paris. Another casting in that pocket realm would allow them to leave the spirit realm and walk the actual streets of Paris.

\n

Open portal doesn’t allow a party to travel between “worlds” (such as Hell on Earth or Lost Colony). That requires an arduous trip through the Hunting Grounds, and is always an adventure of its own.

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", + "name": "Ouverture de portail", + "description_full": "
\n

Ce pouvoir crée un passage entre les plans et permet aux personnages dans le monde physique de se rendre dans les Terres de chasse, et vice versa.

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Dans le monde des esprits, un portail peut aussi s’ouvrir vers un autre endroit du plan (à l’exception de l’enfer et du paradis). Un groupe pourrait donc voyager depuis l’image de Deadwood vers celle de Paris. Si quelqu’un lance à nouveau le sort dans ce royaume de poche, tes cow-boys pourront alors quitter cette dimension et parcourir les rues du vrai Paris.

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Ouverture de portail ne permet pas de se déplacer entre les « mondes » (comme dans Hell on Earth ou Lost Colony). Cela requiert un périple difficile à travers les Terres de chasse et constitue toujours une aventure en soi.

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", "trapping": "" }, { "id": "Puppet", - "name": "Puppet", - "description_full": "
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Puppet is an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposed roll} of the character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{arcane skill} versus the target’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Spirit}. With @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{success}, the victim automatically obeys commands that don’t directly harm himself or those he cares about.

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With a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{raise}, the target is completely controlled, but gets an automatic @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Spirit} roll as a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{free action} to avoid directly arming himself or those he cares about. If the puppet’s resistance @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{succeeds}, he doesn’t carry out that particular command but doesn’t otherwise resist his master. With a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{raise}, he breaks the controller’s hold and the power ends.

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Commands are general, such as “attack that person” or “open that door.” The controller doesn’t get to dictate how many @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{actions} the victim uses in a turn, whether or not he uses his @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Sweep]{Sweep} Edge, etc.

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Modifiers

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", - "trapping": "Glowing eyes, trance-like state, a swinging pocket watch, voodoo dolls." + "name": "Marionnette", + "description_full": "
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Le jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{Arcanes} pour activer marionnette est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposé} à l’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} de la cible. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, la victime obéit automatiquement à tout ordre ne la mettant pas en danger elle-même ou une personne qui lui importe.

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En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, la cible est complètement sous contrôle mais elle peut automatiquement résister avec un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{action gratuite} pour éviter un danger pour elle-même ou pour une personne qui lui importe. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, elle résiste à cet ordre particulier mais demeure sous l’emprise du maître. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} elle brise l’emprise et le pouvoir s’achève.

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Les ordres sont généraux comme « attaque cette personne » ou « ouvre la porte ». Le contrôleur n’a pas à dicter combien d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{actions} la cible utilise par tour ni si elle doit utiliser son Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Sweep]{Balayage}, etc.

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MODIFICATEURS

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", + "trapping": "yeux luisants, quasi-transe, balancement d’un pendentif, poupée vaudou." }, { "id": "Sanctify", - "name": "Sanctify", - "description_full": "
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Significant or important places might become permanently \"sanctified\"—a sacred area that causes harm to evil creatures. Such locales are the result of long-term affiliation with a religion or belief. They usually coincide with a structure of great ceremonial significance, such as a cathedral, but might also arise from the scene of some great sacrifice, triumph, or tragedy.

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A blessed can replicate these effects on a temporary basis by strenuous prayer and devotion. The process takes four straight hours of meditation and rituals appropriate to his religion or beliefs.

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Once that’s complete, the blessed makes his @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Faith roll}. Failure simply means the time is wasted. A Critical Failure means the powers that be will not sanctify this particular place and the ritual can’t be attempted at this location until some significant evil is defeated (Marshal’s call).

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Success means an area roughly 30 yards square is anathema to the forces of darkness. Any supernaturally evil creature (GM’s call) that attempts to enter the sacred ground must make a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Spirit roll} at the start of each round (as a free action) or suffer Fatigue, at −2 with a raise on the Faith roll. This can lead to @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacitation} but not death.

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", + "name": "Sanctification", + "description_full": "
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Les lieux significatifs ou majeurs peuvent être « sanctifiés » de manière permanente, et ainsi devenir une zone sacrée et esquinter les créatures maléfiques. Ces endroits naissent d’une longue affiliation avec une religion ou une croyance, et coïncident souvent avec une structure d’une grande importance cérémonielle, comme une cathédrale. Ils peuvent aussi apparaître sur le site d’un immense sacrifice, d’une victoire retentissante ou d’une monumentale tragédie.

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Un élu peut reproduire ces effets de manière temporaire à travers des prières et des dévotions épuisantes. Le processus se déroule pendant quatre heures consécutives, au cours desquelles le personnage médite et se livre aux rituels de sa foi.

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Au bout de ce laps de temps, l’élu fait son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Foi}. En cas d’Échec, il a simplement perdu son temps. En cas d’Échec critique, les puissances supérieures ne permettront pas la sanctification du lieu. De plus, il sera impossible d’y recommencer le rituel tant qu’un mal d’importance n’aura pas été vaincu (au choix du Marshal).

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En cas de réussite, une zone d’une trentaine de mètres carrés devient interdite aux forces des ténèbres. Si le Marshal le décide, une créature maléfique surnaturelle qui tente d’entrer sur le sol sacré doit faire un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Âme} (à -2 si l’élu a obtenu une Prouesse) au début de chaque round. Il s’agit d’une action gratuite. Si elle le rate, elle subit un niveau de Fatigue. Elle peut tomber @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}, mais le pouvoir ne peut pas provoquer sa mort.

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", "trapping": "" }, { "id": "Transform", - "name": "Transform", - "description_full": "
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Tales of witches turning their enemies into frogs is the stuff of fairy tales. Mostly. It can be done, it just takes much longer than those stories would have one believe.

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Transform curses a target into becoming a common animal of Size −2 to –3 (witch’s choice). A successful @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Touch Attack]{Touch} on an unwilling victim causes him to make a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Spirit roll} (at –2 with a raise on the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Spellcasting]{Spellcasting} roll). If the victim fails, he transforms—his clothes and other personal items falling around him (they don’t transform).

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Breaking the Curse: The curse can be lifted by the original caster at will, and ends automatically if she’s slain. @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Dispel]{Dispel} also ends the transformation.

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Modifiers

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", + "name": "Métamorphose", + "description_full": "
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Les sorcières qui transforment leurs ennemis en grenouilles, ça n’arrive que dans les contes de fées. Enfin, presque. D’accord, ça peut se faire, ça prend juste beaucoup plus de temps que ce qu’on voudrait te faire croire.

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Métamorphose maudit sa cible et la change en un animal dont la Taille est comprise entre -2 et -3 (au choix de la sorcière). Si elle @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Touch Attack]{touche} une victime récalcitrante, elle la contraint à faire un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet d’Âme} (avec un joli -2 si elle réalise une Prouesse). En cas d’Échec, elle se transforme, tandis que ses vêtements et ses effets personnels tombent au sol tout autour puisque le sort ne les affecte pas.

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Briser la Malédiction : la sorcière qui en est l’autrice y met fin quand elle le veut. Le sort s’achèvera si elle est tuée, ou si on lance avec succès une @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Dispel]{dissipation}.

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MODIFICATEURS

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", "trapping": "" }, { "id": "Trinkets", - "name": "Trinkets", - "description_full": "
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Trinkets allows a huckster to create a minor mundane item weighing less than one pound—a Derringer, a playing card, hand mirror, and so on. With a raise, the Duration is in minutes instead of rounds (and is Maintained in minutes as well if desired).

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Conjured items typically appear in a pocket, pouch, or bag to hide the magic that conjures them, but it’s not strictly necessary.

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Once the Duration expires, the item fades from reality. If the shyster used conjured coins to buy something, he might be in trouble if the merchant figures out who swindled him.

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Modifiers

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", + "name": "Colifichet", + "description_full": "
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Ce pouvoir permet au huckster de créer un petit objet ordinaire de moins de 500 g, comme un Derringer, une carte à jouer ou un miroir de poche. Sur une Prouesse, la Durée se compte en minutes et non plus en rounds (et le sort est aussi Maintenu en minutes si le lanceur le souhaite).

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Les objets conjurés apparaissent le plus souvent dans une poche, une sacoche ou un sac afin de dissimuler la magie qui les a appelés. Toutefois, cela n’est pas une condition nécessaire.

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À la fin de la Durée, l’objet disparaît de la réalité. Si ton gringo a utilisé ce pouvoir pour se remplir le porte‑monnaie et acheter quelque chose, il risque d’avoir des problèmes si le marchand se souvient de celui qui l’a roulé.

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MODIFICATEURS

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", "trapping": "" }, { "id": "Wilderness Walk", - "name": "Wilderness Walk", - "description_full": "
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Wilderness walk asks the earth spirits to move the shaman in and out of the Hunting Grounds as he travels, shortening arduous treks and concealing his path. Shamans use this power to communicate with their allies across vast distances and spy on their foes!

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After walking at least one mile in the wilderness (GM’s call), every three miles count as one (it has no effect on @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Pace}) and the shaman’s tracks are impossible to trace other than short sections. With a raise on the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{arcane skill roll} , every five miles count as one.

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Modifiers

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", + "name": "Marche sauvage", + "description_full": "
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Ce pouvoir demande aux esprits de la terre de faire entrer et sortir le gringo des Terres de chasse quand il voyage. Il raccourcit ainsi les déplacements difficiles et efface sa piste. Les chamans utilisent ce sort pour communiquer avec leurs alliés sur de très grandes distances et espionner leurs ennemis.

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Le personnage doit marcher au moins 1,5 km en pleine nature (au choix du Marshal) ; il franchit ensuite 5 km chaque fois qu’il parcourt 1,5 km (son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Allure} ne change pas). De plus, il est impossible de remonter sa piste à part sur de très courtes sections. S’il réalise une Prouesse sur son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{Foi}, il peut parcourir 8 km, et non plus 5, par tranche de 1,5 km.

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MODIFICATEURS

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", "trapping": "" } ]