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.history/
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@ -10,13 +10,13 @@ stages:
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build:
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build:
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stage: build
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stage: build
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script:
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script:
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- zip swade-fr.zip -r module -x ".*"
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- zip swade-fr-content.zip -r module -x ".*"
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artifacts:
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artifacts:
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expire_in: never
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expire_in: never
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name: swade-fr
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name: swade-fr-content
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when: on_success
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when: on_success
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paths:
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paths:
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- swade-fr.zip
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- swade-fr-content.zip
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when: on_success
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when: on_success
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only:
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only:
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- tags
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- tags
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@ -8,7 +8,7 @@ Module pour système de jeu SWADE pour [Foundry Virtual Tabletop](https://foundr
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## Installer avec le manifeste
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## Installer avec le manifeste
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Copier ce lien et chargez-le dans le menu module de Foundry.
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Copier ce lien et chargez-le dans le menu module de Foundry.
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> https://gitlab.com/sasmira/swade-fr/-/raw/master/module/module.json
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> https://gitlab.com/sasmira/swade-fr-content/-/raw/master/module/module.json
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### Modules requis pour le français
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### Modules requis pour le français
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Pour traduire les éléments de base de FoundryVTT (interface), il vous faut installer et activer le module suivant :
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Pour traduire les éléments de base de FoundryVTT (interface), il vous faut installer et activer le module suivant :
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6
compendiums/.directory
Normal file
6
compendiums/.directory
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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[Dolphin]
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VisibleRoles=Details_text,Details_size,Details_modificationtime,Details_creationtime,CustomizedDetails
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35
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-armor.json
Normal file
35
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-armor.json
Normal file
@ -0,0 +1,35 @@
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"label": "Deadlands - Armures",
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},
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"entries": {
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"Native armor": {
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"name": "Armure amérindienne",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Armure +1, For min d4. Inclut une chemise en cuir de daim, un pantalon de cuir souple, un pectoral en bois, etc.</p>\n</div>"
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},
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"Native Shield (Medium)": {
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"name": "Bouclier amérindien (moyen)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Bouclier moyen en peau, Parade +2, Couvert –2, Force min. d4, Solidité 8.</p>\n</div>"
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},
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"Native Shield (Small)": {
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"name": "Bouclier amérindien (petit)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Petit bouclier en peau, Parade +1, Couvert –1, Force min. d4, Solidité 7.</p>\n</div>"
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}
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}}
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388
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-edges.json
Normal file
388
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-edges.json
Normal file
@ -0,0 +1,388 @@
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"label": "Deadlands - Atouts",
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"mapping": {
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"description_full": "system.description",
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"category": {
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},
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"entries": {
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"Been to the Crossroads": {
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"name": "À la croisée des chemins",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce héros a bien failli y rester à un moment de sa vie, mais il en est revenu. Il s’est tenu à la croisée des chemins entre les mondes et les esprits entendent mieux son appel que celui des autres.</p>\n<p>Il ne peut choisir cet Atout qu’après la création de personnage. Il doit se retrouver en Incapacité à cause d’un effet qui aurait dû provoquer sa mort (manquer de sommeil, ça compte pas, amigo). Une fois sorti de ce mauvais pas, parce qu’on l’a soigné ou qu’il s’est relevé comme Déterré, il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi. Pas mal, non ?</p>\n</div>"
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},
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"Agency Promotion": {
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"name": "Promotion (Agent)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec cet Atout, l’Agence récompense symboliquement ta dévotion, ta loyauté et ton efficacité, compadre. Quand tu le sélectionnes pour la première fois, tu deviens un agent de grade 1. Tu bénéficies d’une petite augmentation de salaire, de la faculté de faire appel à de plus grands @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{Services} et d’une @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Armored vest/corset (light)]{veste blindée légère} (ou d’un corset) si tu choisis d’en profiter (voir p. 35). On est persuadé que tu lui trouveras une utilité. La deuxième fois, tu passes au grade 2. À toi l’augmentation, les Services plus conséquents et le xchouette Mnémomiseur.</p>\n<p>Un personnage pourra prendre cet Atout une troisième et dernière fois au Rang Héroïque, ce qui fait de lui un agent de grade 3 et lui confère des Services à 4 points (et une augmentation de salaire, tu l’auras compris).</p>\n</div>."
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},
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"Agent": {
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"name": "Agent",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>:Novice, Intellect d8+, Combat d6+, Occultisme d6+, Tir d6+</p>\n<p>La mystérieuse @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{Agence} est un organisme clandestin chargé de débusquer les coupables de sédition, de trahison, d’espionnage, de corruption et d’actes illégaux qui pourraient plonger le pays dans une nouvelle guerre civile. Ses membres très discrets ne partagent aucune information en dehors de leurs rangs s’ils peuvent l’éviter, et ce même avec les représentants locaux de la loi. Ils sont censés ne dévoiler leurs accréditations qu’en cas de nécessité absolue. Va faire un tour en p. 52 @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{pour les détails top secret, camarade}.</p>\n</div>"
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},
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"Alchemy": {
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"name": "Alchimie",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri, Arcanes (@Compendium [deadlands-core-rules.deadlands-actors.Mad Scientist]{Savant Fou}), Science étrange d8+</p>\n<p>Les adeptes de la Science étrange peuvent déjà créer potions, élixirs et teintures selon @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trappings]{l’Aspect} de leurs pouvoirs. Ils peuvent s’en servir sur les autres, mais pas les leur « donner » à moins de fabriquer l’objet avec l’Atout Artificier (voir Savage Worlds). L’Alchimie, c’est un peu de la triche. Grâce à elle, ton gringo peut produire jusqu’à trois potions ou élixirs et insuffler à chacun un unique Point de pouvoir. Cela lui prendra 30 minutes de son temps, il devra dépenser 5 $ de réactifs par potion et toujours rajouter au moins une pincée de @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock]{roche fantôme}. Pas besoin de faire de jet de Science étrange ; la fabrication réussit automatiquement et résulte dans l’un des trois mélanges énumérés ici. Il peut les donner et elles restent actives pendant 24 heures. Le savant ne récupère son Point de pouvoir qu’une fois ces créations utilisées, jetées ou périmées.<p>Boire une potion prend une action. </p> <ul><li>Poudre de perlimpinpin : une fois la potion absorbée, le gringo fait un jet de Guérison naturelle. S’il le réussit, il récupère une Blessure (deux sur une Prouesse).</li><li>Élixir de concentration : +1 sur n’importe quel jet de Trait du cow-boy qui la boit (au choix de l’alchimiste au moment de sa fabrication), pendant trois rounds.</li><li>Peptonique : le personnage fait un jet de Vigueur après l’avoir avalée. S’il le réussit, il récupère un niveau de Fatigue (deux sur une Prouesse).</li></ul></div>"
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"Spider": {
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"name": "Araignée",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Dans un monde rempli de terreurs et d’abominations, on voit rarement spectacle plus flippant que celui d’un Déterré en train de cavaler le long d’un mur.</p>\n<p>Et voilà très exactement ce que cet Atout te permet de faire. Il confère au caballero l’aptitude de se déplacer le long de surfaces verticales à son Allure normale. Il peut même le faire sur des surfaces inversées à la moitié de son Allure normale, mais pas courir.</p>\n</div>"
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},
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"Arcane Background (Voodooist)": {
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"name": "Arcanes (Adepte du Vaudou)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le vaudou plonge ses racines en Afrique. La traite atlantique des esclaves a amené les Africains sur l’île d’Hispaniola, où l’on a tenté de les convertir au catholicisme. L’antique culte des esprits s’est alors mêléà la vénération des saints et lui a donné naissance.</p>\n<p>On évoque les adeptes du vaudou au sens large, mais on différencie les houngans (les gringos) et les mambos (pour les chicas, rien à voir avec une danse, partenaire). Ils tirent leur puissance d’un groupe d’esprits, les « loas », aux personnalités et aux caractéristiques bien affirmées. Par exemple, le baron Samedi se charge des morts et porte un haut-de-forme, une queue-de-pie noire et des lunettes de soleil. Papa Legba joue les intermédiaires avec le monde des esprits et apparaît sous la forme d’un vieil homme appuyé sur une canne et coiffé d’un chapeau de paille. Sans parler de la terri fiante Marinette aux bras secs, une demoiselle pas très commode qui libère son peuple de la servitude.</p>\n<p> </p>\n<p>Les Adeptes du Vaudou utilisent la @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Faith]{Foi} comme compétence d'Arcarnes.</p>\n</div>"
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},
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"Arcane Background (Shaman)": {
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"name": "Arcanes (Chaman)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les chamans sont les saints femmes et hommes médecine des Amérindiens et les gardiens de la médecine tribale. Ils tirent leurs pouvoirs des pactes qu’ils passent avec les exigeants esprits de la nature. Lorsqu’ils les honorent comme il se doit, ils peuvent accomplir d’incroyables exploits capables de convaincre les plus sceptiques. Les chamans utilisent la Compétence Foi pour se servir de leurs pouvoirs. Des questions ? Va voir p. 55.</p>\n</div>"
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},
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"Arcane Background (Blessed)": {
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"name": "Arcanes (Elu)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Certains gringos peuvent invoquer le courroux du Tout-Puissant (ou des Tout-Puissants venus d’ailleurs) en cas de besoin. Dans l’Ouest étrange, on appelle ces âmes pieuses des élus, nonnes, prêtres ou bien gens ordinaires à l’âme (relativement) pure, bénis par une entité divine. Même s’ils sont rares sur la frontière, on y croise parfois des imams, des moines bouddhistes et des représentants d’autres croyances détenteurs de pouvoirs supérieurs pour couvrir leurs saints arrières. Lorsqu’ils savent se tenir, il leur arrive d’accomplir des miracles qui leur permettent de botter plus efficacement des fonde‐ments maléfiques dans l’Ouest étrange. Les élus se servent de la Compétence Foi quand ils font s’abattre la colère divine. Si tu veux des détails, va voir p. 62.</p>\n</div>"
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"Arcane Background (Huckster)": {
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"name": "Arcanes (Huckster)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Faut pas sous-estimer la magie dans l’Ouest étrange, amigo. Ceux qui pratiquent la sorcellerie doivent souvent arracher leurs pouvoirs aux mauvais esprits et tu peux nous croire, ils ne se laissent pas faire volontiers. Les hucksters considèrent ces duels de volonté comme une partie de cartes, et les meilleurs d’entre eux peuvent étaler une main vraiment stupéfiante. On raconte que d’autres s’aventurent sur des sentiers encore plus sombres et qu’ils font appel à la puissante magie du sang. Les hucksters utilisent la Compétence Magie pour se servir de leurs pouvoirs. Si tu veux savoir comment jouer l’un de ces person‐nages, va voir p. 64.</p>\n</div>"
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"Arcane Background (Chi Master)": {
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"name": "Arcanes (Maître du Chi)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Quelques citoyens dans l’Ouest étrange ont étudié les anciens arts asiatiques du combat. Une infime partie d’entre eux, extrêmement compétents, possèdent la discipline spirituelle nécessaire pour canaliser une force surnaturelle, le chi, à travers leur propre corps. Ces initiés utilisent l’Atout Arcanes (maître du chi) pour symboliser leurs stupéfiantes capacités, et la Compétence Focus pour utiliser leurs pouvoirs. Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces personnages, va voir p. 68.</p>\n</div>"
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"Arcane Background (Mad Scientist)": {
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"name": "Arcanes (Savant Fou)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>À peu près tout le monde appelle les adeptes des principes de la Nouvelle Science des Savants fous. Ils construisent des engins étranges et merveilleux, des machines qui semblent souvent défier les lois même de la réalité.</p>\n<p>Presque tous ces inventeurs (ou du moins ceux qui réussissent) s’appuient sur la roche fantôme pour faire fonctionner d’une manière ou d’une autre leurs inventions. Ils utilisent la Compétence Science étrange pour se servir de leurs pouvoirs. Si tu veux des détails, va voir p. 70. </p></div>"
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},
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"Arcane Background (Witch)": {
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"name": "Arcanes (Sorcière)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<h3>C'est pas les sorcières à mémé</h3>\n<p>On va être clair avant de poursuivre, amigo. On te parle pas de wiccans, de sorcières blanches, de rebouteuses et autres tripoteuses d’énergies mystiques qui tirent leurs pouvoirs de la nature, d’elles-mêmes ou de tout ce qui est sympa dans l’univers. Si tu veux faire un serviteur de la lumière, tourne-toi plutôt vers les élus ou les chamans.</p>\n<h3>Magie Noire</h3>\n<p>Cet Atout d’arcanes présente les sorcières et les sorciers qui font appel au côté le plus obscur des Terres de chasse. La « magie noire », voilà bien une source de puissance rapide et facile pour ceux qui veulent se l’approprier et on va pas se mentir, ça sent vraiment le faisan. Les Juges se montrent ravis de laisser les mortels faire mumuse avec, même s’ils pensent en fin de compte faire le bien avec. Et ça les fait bien rigoler, vu qu’elle finit par corrompre les plus fortes têtes.</p>\n<p>Comme les sorcières tirent leur pouvoir de la magie noire, elles bénéficient de certains avantages quand le Niveau de Peur atteint au moins 4, de la même manière que leurs consœurs et leurs confrères sous le contrôle du Marshal.</p>\n<ul>\n<li><span class=\"list-heading\"> Niveau de Peur 4–5:</span> le personnage bénéficie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Magie raté (voir Relancer dans Savage Worlds).</li>\n<li><span class=\"list-heading\">Deadlands:</span> il bénéficie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Magie..</li>\n</ul>\n<p>Bon c’est sûr, avec toutes ces Relances, il a aussi plus de chances de se faire Corrompre, mais on y reviendra un peu plus loin, partenaire.</p>\n<h3>Corruption</h3>\n<p>En plus d’infliger les effets habituels de la Fatigue et de mettre fin à tous les pouvoirs actifs, une sorcière assez poissarde pour se retrouver avec un Échec critique gagne un point de Corruption. Chaque fois que ça lui arrive, elle obtient aussi un nouveau Handicap mineur, ou bien l’un de ceux qu’elle possédait déjà devient un Handicap majeur (au choix du joueur). Et estime-toi heureux que ce soit pas au Marshal que revienne cet honneur.</p>\n<p>Les Handicaps devraient se révéler négatifs par nature (dit comme ça, ça a l’air redondant, mais on te connaît, valait mieux préciser). Une sorcière peut se montrer extrêmement irritable (Sale caractère), se retrouver avec un gros poireau sur le nez (Laide) ou Recherchée par les autorités. Les éventuels « bons » Handicaps, comme Loyal, demeurent possibles avec l’accord du Marshal.</p>\n<p>Si la Corruption d’une sorcière atteint un jour le même score que son dé d’Âme, elle devient vraiment très très méchante, et surtout un PNJ sous le contrôle du Marshal.</p>\n<p><strong>Diminuer la Corruption:</strong> chaque fois qu’un personnage participe à baisser le Niveau de Peur d’une région, il diminue aussi de 1 son score de Corruption. Cela élimine un Handicap mineur dont il avait hérité ainsi, ou bien un Handicap majeur retrouve son caractère mineur. En revanche, cela ne concerne pas les autres Handicaps acquis au fil du jeu ou à la création. Ça va sans dire, mais ça va mieux en le disant</p>\n<p>De la même manière, la sorcière peut se débarrasser d’un Handicap gagné de la sorte en y consacrant une Progression (voir Progressions dans Savage Worlds). Si la Corruption en est responsable, le supprimer entraîne aussi la suppression d’un point de Corruption</p>\n</div>"
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},
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"Supernatural Attribute": {
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"name": "Attribut surnaturel",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, ton gringo améliore immédiatement l’un de ses Attributs de deux crans (par exemple, un d12 devient d12+2). Tu peux le sélectionner jusqu’à cinq fois (une fois par Attribut), ce qui augmente d’autant la limite pour ce Trait et toutes les Compétences qui lui sont associées.</p>\n</div>"
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},
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"Spiritual Barbwire": {
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"name": "Barbelé spirituel",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cet Atout permet au Déterré de créer une barrière qui empêche fantômes, esprits frappeurs et entités éthérées diverses et variées de s’approcher. Elle n’a aucun effet sur les entités physiques. Le personnage fait un jet d’Âme puis centre le Gabarit moyen sur lui-même. Le Barbelé spirituel reste en place tant que le cow-boy se concentre dessus. Pour sa peine, il subit un malus de –2 sur tous les autres jets de Trait.</p>\n<p>Les entités qui souhaitent pénétrer à l’intérieur du Gabarit doivent faire un jet d’Âme opposé au total obtenu par le Déterré. En cas d’Échec, elles ne peuvent pas entrer dans la zone tant que l’Atout demeure actif. Le Barbelé spirituel les empêche de passer à travers, mais n’entrave absolument pas leurs actions « normales », comme l’Intimidation ou balancer des objets physiques à la tête des gens à l’intérieur. Sois imaginatif, Marshal.</p>\n<p>Si une créature vivante d’une taille supérieure à celle d’un rat se trouvait à l’intérieur du cercle et franchit ses limites, l’Atout s’annule et doit être réactivé avec un autre jet d’Âme.</p>\n</div>"
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},
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"Behold a Pale Horse": {
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"name": "Le cheval blanc",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait Tornado et ta monture n’est pas moins impressionnante. Que ce soit un nouvel étalon que tu viens tout juste de dompter ou la même fidèle ponette que tu as eu quand elle n’était qu’un bébé, il y a quelque chose de spécial chez lui. C’est un sacré numéro.</p>\n<p>Ton fidèle compagnon dispose du profil d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.War Horse]{cheval de guerre} (voir <cite>Savage Worlds</cite>) et il gagne la Capacitéspéciale @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Fearless)]{Sans peur} et l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Danger Sense]{Sixième sens}.</p>\n<p>Cependant, si sa fidèle monture meurt, ton <em>caballero</em> devra en dresser une autre, ce qui lui prend généralement quelques semaines en jeu (selon le bon vouloir du Marshal, bien sûr).</p>\n</div>"
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},
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"Knack": {
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"name": "Bonne étoile",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Il n’est possible de choisir cet Atout qu’à la création du personnage (à moins que ton gars ne « découvre » ces pouvoirs latents plus tard pour une excellente raison).</p>\n<p>L’Ouest étrange est un pays de superstitions, où les rumeurs et les contes de bonne femme sont légion. De temps en temps, l’un de ces contes recèle une part de vérité. Une Bonne étoile, c’est ça : le folklore incarné.</p>\n<p>Bon, tu dois maintenant choisir un événement spécial qui a coïncidé avec ta naissance.</p>\n<p><strong>Bâtard:</strong> C’est ce qu’est ton héros. Pas le genre méchant et têtu, mais le genre sans père. On dit qu’un enfant né en dehors des liens du mariage peut voir l’invisible. Si tu dépenses un Jeton, tu seras capable de voir les créatures invisibles ou celles qui se confondent de manière surnaturelle avec leur environnement pendant cinq rounds.</p>\n<p><strong>Né à la Toussaint :</strong> On dit que les enfants nés ce jour-là ont un lien plus étroit avec le monde spirituel. Il leur arrive d’être avertis si leurs actions risquent de provoquer des conséquences désastreuses. Un héros Né à la Toussaint peut dépenser un point de Conviction afin de relancer un Échec critique.</p>\n<p><strong>Né à Noël :</strong>Un bébé né ce jour-là se montre particulièrement résistant aux effets magiques des mauvais esprits. À ce titre, ton héros ne peut cette Bonne étoile que s’il a sélectionné les Arcanes (élu) ou (chaman). Si tu voulais quelque chose de différent, c’est clairement pas pour toi.</p>\n<p>Lorsqu’il est la cible d’un pouvoir issu d’autres Arcanes, un cow-boy protégé par le petit Jésus peut dépenser un Jeton pour en annuler les effets et obliger le lanceur à faire un jet d’Âme à –4 pour ne pas être Secoué.</p>\n<p><strong>Né par le siège:</strong> On dit que les enfants qui se présentent les fesses en avant possèdent l’étonnante capacité de guérir les blessures. Ton héros est l’un d’eux et il peut dépenser un Jeton pour faire usage du pouvoir guérison. Il n’a pas besoin de lancer les dés et obtient automatiquement un seul succès (et guérit donc une Blessure).</p>\n<p><strong>Septième fils:</strong> Ton héros est destiné à faire de grandes choses et sa légende se propagera loin dans l’Ouest étrange. Cet hombre possède le don de contrôler le destin. À chaque fois qu’on utilise un Jeton en sa présence, il peut en annuler les effets s’il se défausse d’un des siens.</p>\n<p><strong>Né sous une étoile filante:</strong> Une comète a traversé le ciel au moment de ta naissance, et beaucoup pensent que cet événement a annoncé tes qualités de grand meneur d’hommes. Au début d’un combat, tu peux dépenser un Jeton pour doubler la portée de ton Commandement jusqu’à la fin de la rencontre.</p>\n<p><strong>Né pendant une tempête:</strong> Ton gringo est né au cours d’une énorme tempête. Chez lui, on raconte que la peur n’a pas de prise sur lui. Quand tu dépenses un Jeton pour Relancer un jet de Terreur, tu ignores tous les malus qui s’y appliqueraient du fait d’une bestiole ou du Niveau de Peur local.</p>\n</div>"
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"Ore Eater": {
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"name": "Bouffeur de pépites",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Mad Scientist]{Savant Fou}, Science Etrange d6+</p>\n<p>Ton hombre préférerait sans doute que personne ne le sache, mais la roche fantôme figure parmi ses péchés mignons. Bon d’accord, c’est un peu difficile Noman'sland de la manger sous sa forme brute. Eh, c’est du caillou, d’accord ? Cependant, il peut aisément la réduire en poudre ou l’écraser, puis l’ajouter à son whiskey favori ou saler ses fayots avec.</p>\n<p>Oui, ça sonne bizarre dit comme ça et en plus, c’est dangereux. Par contre, ça améliore nettement ton lien avec les Terres de chasse. Tu gagnes 5 Points de pouvoir quand tu choisis cet Atout, en plus de ceux dont tu bénéficies si tu sélectionnes l’Atout Points de pouvoir.</p>\n<p>D’un autre côté... On va dire que chaque fois que tu obtiens un 13 sur la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Malfunction Table]{table des Dysfonctionnements}, tu fais une poussée de fièvre de la roche au lieu d’attirer un Gremlin. Tu ne contracteras cette maladie qu’une fois et tu dois y survivre selon les règles présentées en p. 86, dans la section intitulée @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock Rules]{La fièvre de la roche}.The downside is that anytime he must roll on the <strong>@Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Malfunction Table]{Malfunction Table}</strong> and rolls a 13, he gets ghost rock fever instead of the Gremlin result! He can only contract the fever once, and must live or die by the rules set forth under @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock Rules]{Ghost Rock Fever}.</p>\n</div>"
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},
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"Nightmares": {
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"name": "Cauchemars",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Dans le monde spirituel, l’un des devoirs des manitous consiste à tourmenter les rêveurs. Un Déterré gratifié de ce pouvoir grâce à son parasite peut partager sa misère et pourrir le sommeil des vivants de songes aussi terribles que sinistres.</p>\n<p>Pour infliger des cauchemars à sa cible, ton gringo a besoin de quelque chose qui lui appartienne. Un morceau de son corps, comme un cheveu, des rognures d’ongles ou une tache de sang, fera tout à fait l’affaire. Il peut également se servir d’un objet qui possède une certaine importance pour elle, telle qu’un bijou, son arme, voire sa fidèle monture.</p>\n<p>Ensuite, il lui suffit de décider s’il souhaite que son manitou tourmente sa victime toutes les nuits. Si la réponse est oui, celle-ci se retrouve affligée du Handicap Terreur nocturne aussi longtemps qu’il le veut. S’il est vindicatif, ça peut durer un bon moment.</p>\n<p>La cible peut se débarrasser des mauvais rêves qui la poursuivent en trucidant le Déterré ou bien si elle dort sur un sol consacré. Une dissipation de la magie ne produit aucun effet, mais une détection d’arcanes indiquera une présence malfaisante sur la victime lorsque le manitou s’occupe de son cas. Sur une Prouesse, ce sort donne aussi un indice sur le personnage lui-même, comme sa puanteur, un souvenir du moment où l’objet est arrivé en sa possession ou encore ses yeux vitreux de cadavre.</p>\n</div>"
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},
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"Favored": {
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"name": "Chouchou",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le pratiquant ne peut choisir cet Atout qu’une fois, car il représente la relation particulière qu’il entretient avec un loa précis. De plus, il n’en bénéficiera que s’il connaît les pouvoirs facette du rada loa ou fureur du pétro loa.</p>\n<p>Le héros doit arborer une marque bien visible de son allégeance, quelle qu’elle soit. Une mambo pourra se trimballer un serpent de compagnie afin de symboliser son « mariage » à Damballa ou bien porter des vêtements de « deuil » pour honorer baron Samedi. Enfin, tu vois le genre.</p>\n<p>Tant que cet hommage demeure, tous ces pouvoirs ne lui coûtent que 3 Points de pouvoir et non 5.</p>\n</div>"
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},
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"Unholy Host": {
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"name": "Clique impie",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, le personnage réunit une clique à lui composée de cinq Extras alliés. Le seul truc, c’est que ses nouveaux meilleurs amis sont tous morts... enfin, morts-vivants pour être exact. Dans son petit groupe, cinq cadavres ambulants (voir Deadlands) animés par des manitous mineurs deviennent des alliés aussi impitoyables que chaotiques. Ils peuvent parler (d’une voix rauque et éraillée et en bégayant, mais quand même), utiliser des armes ou faire tout ce qu’une personne normale pourrait faire. Souviens-toi que dans Deadlands, nos cadavres ambulants n’ont rien du zombie stupide. Ce sont des crânes humains occupés par des démons mineurs. Et tout le monde sait que le démon mineur, c’est taquin.</p>\n<p>Le héros ne partage pas de lien mental avec sa Clique impie, mais lorsqu’il donne des ordres, ses membres doivent les suivre. Évidemment, ils sont aussi le mal incarné et très doués pour interpréter. Laisse-leur un pouce de mou et ils sèmeront un joli paquet de corps sanglants derrière eux.</p>\n<p>Les manitous ne permettront pas qu’on trucide leur champion s’ils peuvent l’éviter parce que eh, leur bon temps sur Terre finirait. Par contre, rien ne les empêche de le laisser un peu souffrir et en rigoler. Une occasion comme ça, camarade, ça se présente pas tous les jours.</p>\n<p>Si l’un d’entre eux disparaît, il suffit au Déterré de remettre la main sur un lot de cadavres pour faire revenir ses petits copains manitous.</p>\n</div>"
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"Speak with the Dead": {
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"name": "Communiquer avec les morts",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Après la mort, une âme reste pendant un certain temps attachée à sa dépouille. Elle pourrit pendant quelques mois et le lien spirituel s’efface à mesure que la chair qu’elle occupait disparaît.</p>\n<p>Avec ce pouvoir, un Déterré peut puiser dans cette relation pour invoquer l’esprit d’un cadavre et lui parler. Ce dernier se montre distant et confus lorsqu’on s’adresse à lui. Ses souvenirs restent vagues et difficiles à se remémorer. Il peut parfaitement se rappeler d’une journée d’été passée à barboter dans la rivière quand il était petit, mais il semblera incapable de désigner lequel de ses « amis » l’a descendu. En gros, Marshal, tu détermines de bout en bout les informations que la clique possède, ce qui devrait se révéler utile tout en préservant le mystère d’une bonne aventure !</p>\n<p>Pour entrer en contact avec l’esprit, le Déterré doit toucher le cadavre. La mort doit remonter au plus à (dé d’Âme du personnage) mois. Une fois le contact initié, lance 1d6, Marshal. Sur 2–6, l’esprit invoqué répond à quelques questions avant de retourner dans les Terres de chasse. Il ne pourra pas l’appeler jusqu’à la prochaine pleine lune. Sur un 1, c’est le manitou qui répond et comme il est taquin, il se fera passer pour l’âme du cadavre. Tout ça pour semer le plus de pagaille possible, bien entendu.</p>\n</div>"
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},
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"Tale-Teller": {
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"name": "Conteur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un bon orateur ne fait pas que distraire, il offre également espoir et réconfort. Dans l’Ouest étrange, les bons Conteurs sont vitauux quand il faut sauver le monde !</p>\n<p>Quoi ? Le monde a besoin d’être sauvé ? Bien sûr que oui. Propager les récits de la bravoure de ta clique se révèle bien plus important dans le grand plan cosmique que de descendre quelques ver‐mines malfaisantes. Donc si tu fais quelque e d’extraordinaire, p’ti gars, fais-le savoir !</p>\n<p>Le Marshal dispose de toutes les informations nécessaires en p. 84, mais comme tu dois savoir ce que cet Atout t’apporte, on va te dire l accorde deux avantages. D’abord, quand tu fais un jet de Persuasion ou de Performance pour diminuer le Niveau de Peur de la région, tu bénéficies d’un bonus de +2. Enfin, quand tu réussis à abaisser ce Niveau de Peur et que tu obtiens une Prouesse, le Conteur gagne de la Conviction ainsi que ses Soutiens (voir Savage Worlds).</p>\n</div>"
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},
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"Contortion": {
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"name": "Contorsion",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>C’est dingue ce que tu peux faire avec ta carcasse quand tu sais que tu vas pas t’esquinter pour toujours.</p>\n<p>Contorsion permet à un Déterré de disloquer à peu près tous les 207 os contenus dans son corps, omoplates, côtes et pelvis compris. Dis comme ça, ça semble douloureux.</p>\n<p>S’il se retrouve Entravé ou Immobilisé, ou bien s’il a envie de se faufiler dans un trou plus ou moins de a taille de son crâne, ton hombre consacre une petite action à un jet de Vigueur. En cas de réussite, il se déboîte quelques articulations et pourra ensuite se libérer ou ramper à travers l’ouverture</p>\n<p>En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue et ne fait aucun progrès. En cas d’Échec critique, coche-lui donc une Blessure.</p>\n<p>En cas de Succès, sa situation s’améliore d’un cran (d’Immobilisé, il se retrouve Entravé) ou bien il se glisse dans l’espace qu’il veut emprunter. Cependant, il y passe tout son tour et ne peut effectuer aucune autre action. Avec une Prouesse, il n’est plus Entravé ou Immobilisé, ou il franchit normalement l’ouverture.</p>\n<p>Si un poissard tombe sur le Déterré alors qu’il se ontorsionne, il doit faire un jet de Terreur. On va pas se mentir, amigo, c’est quand même un spectacle assez flippant.</p>\n</div>"
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},
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"Damned": {
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"name": "Damné",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les vieux fusils ne meurent pas, c’est juste qu’ils...</p>\n<p>Bon d’accord, ils meurent. En général, salement et de manière embarrassante. Mais si ton vétéran grisonnant de l’Ouest étrange tombe, il revient pour de bon. Considère ça comme une sorte d’assurance sur la non-vie qui évitera que tes plans pour ce vieux briscard ne s’achèvent de façon prématurée.</p>\n<p>Si ton héros est tué, il refait son apparition en qualité de Déterré (et on n’est pas en train de parler de gueule de bois, là ; va voir p. 57 si on plaisante). Le temps que ça prend dépend du bon vouloir du Marshal et de l’histoire. Ce pourrait survenir à l’ins tant ou bien après que tes associés ont mis ton ca davre dans une boîte en pin et récité le 23e psaume.</p>\n<p>Une fois dans la peau d’un Déterré, tu peux échanger cet Atout et prendre un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Atout de déterré} à la place.</p>\n</div>"
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},
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"Quick Draw": {
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"name": "Dégaine comme l'éclair",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Lorsque tu dépenses un Jeton pour obtenir une carte d’action supplémentaire au début d’un round, tu en tires deux. Tu peux ainsi choisir ta carte d’action finale parmi toutes celles dont tu disposes, y compris si tu tires d’autres cartes grâce à des Atouts comme Tête froide, Vif, etc.</p>\n<p>Tu bénéficies aussi d’un bonus de +2 sur tes jets d’Athlétisme effectués dans le but d’interrompre les actions de quelqu’un (y compris empêcher qu’on t’interrompe, toi)..</p>\n</div>"
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},
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"Harrowed": {
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"name": "Déterré",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tu vois, partenaire, certains pistoleros sont simplement trop entêtés pour rester allongés au fond de leur tombe. Le prix qu’ils paient pour leur obstination est lourd et ils doivent mener un éternel combat afin de conserver leur âme. Si tu choisis cet Atout, ton gringo est revenu d’entre les morts et tu peux donc aller consulter les détails croustillants p. 57.</p>\n<p>Tu ne peux choisir cet Atout qu’à la création. Tu peux devenir un Déterré par la suite, mais tu devras abandonner ton enveloppe mortelle et avoir une sacrée veine (le Marshal sait parfaitement comment ça peut se produire), ou bien choisirl’Atout Damné au Rang Légendaire.</p>\n<p><strong>Note:</strong> on te conseille d’en parler avant avec ton Marshal, parce que ça peut parfois devenir un Handicap involontaire à tous les compadres de ta clique !</p>\n</div>"
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},
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"Soul Eater": {
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"name": "Dévoreur d'âme",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Soyons francs. Un Déterré, c’est pas glamour. S’il ne boulotte pas une viande qui ne lui appartient pas, de préférence crue et encore en train de gigoter, son démon se jette sur la force vitale brute. Si le personnage est parvenu à porter une attaque à mains nues (y compris avec ses Griffes ou Serres, s’il dispose de l’Atout) et qu’il a infligé au moins une Blessure, il peut tout de suite après effectuer un jet d’Âme à –2 en action gratuite. En cas de réussite, il peut guérir l’une de ses Blessures (ou un niveau de Fatigue s’il préfère). Infliger plusieurs Blessures ne produit pas d’effet supplémentaire.</p>\n</div>"
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},
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"Card Sharp": {
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"name": "Donneur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton héros a un truc avec les probabilités, les paris et le bluff. Il se sent comme chez lui lors‐qu’il bat les cartes, lance les dés ou calcule ses chances de gagner.</p>\n<p>Il Relance gratuitement un jet de Jeu, y compris si c’est un huckster en train de @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactiser avec le Diable} (voir p. 65), amigo. </p>\n</div>"
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},
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"Duelist": {
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"name": "Duelliste",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy est un tireur mortel et tous ceux qui sont assez stupides pour l’affronter à midi se retrouveront pour sûr au cimetière au crépuscule. Dans un duel, ton héros pioche deux cartes cachées supplémentaires au début du combat. Tu trouveras lesrègles du @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.03 Dueling]{Duel en p. 47}.</p>\n</div>"
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},
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"Grit": {
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"name": "Dur à cuire",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce cow-boy-là a du caractère, de la suite dans les idées et il est peut-être aussi un peu timbré. En tout cas, il ignore jusqu’à –2 de malus à ses jets de Terreur. Cet Atout se cumule avec les avantages conférés par l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Brave]{Brave}.</p>\n</div>"
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},
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"Scout": {
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"name": "Eclaireur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voilà bien le maître des étendues sauvages de l’Ouest. Si le Marshal tire une figure pendant que la clique est en voyage (ce qui indique une rencontre), l’Éclaireur fait un jet de Perception avec un malus de –2. En cas de réussite, il repère un danger, une bestiole ou un événement avant que la poisse ne lui tombe dessus. On considère que ces hombres restent toujours en alerte lorsqu’ils doivent faire un jet de Perception opposé à un jet de Discrétion. Ils ignorent jusqu’à 2 points de malus quand ils font des tests de Survie et traquent une proie, et s’ils obtiennent une Prouesse, bénéficient d’informations plus précises à son sujet. De plus, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les jets de Culture générale pour se rappeler des détails relatifs aux villes, aux avant-postes, aux repères géographiques et aux sources d’eau, aux gens ou aux tribus rencontrés sur un itinéraire qu’ils ont déjà emprunté.</p>\n</div>"
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},
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"Devil's Touch": {
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"name": "Empreinte du Diable",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, le cow-boy peut toucher le gadget ou la machine infernale fabriqués par un savant fou et en perturber le fonctionnement. Il y consacre une action et fait un jet d’Âme. S’il le réussit et que son adversaire ne parvient pas à utiliser l’appareil, son Échec compte comme un Échec critique. L’effet dure trois rounds (cinq sur une Prouesse) après quele personnage a touché l’objet.</p>\n</div>"
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},
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"Familiar": {
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"name": "Familier",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une petite créature (Taille –3) sert ta chica. Ce familier possède le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Loyal]{Loyal} envers sa maîtresse, mais il n’a rien d’un esclave. Il se comporte commeun membre habituel de son espèce, mais fait preuve d’une grande intelligence. De plus, il se laisse parfois distraire par ses instincts. Eh, personne n’est parfait. Par exemple, un chat s’interrompra pour chasser une souris ou aller roupiller un peu, et il ira très probable ment se planquer pendant un combat.</p>\n<p>Un familier est un Joker avec des Blessures et un dé Joker pour ses jets de Trait. Il n’obtient pas de Jeton, mais sa sorcière peut dépenser les siens pour lui.</p>\n<p>La bestiole comprend ce que lui raconte sa maîtresse, et vice-versa, tandis que les autres n’entendent que les sons qu’elle émet naturellement. Le lien que ces deux-là partagent l’immunise aux effets du pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Beast Friend]{ami des bêtes}.</p>\n<p>Si son familier meurt, la sorcière est automatiquement Sonnée (quelle que soit la distance qui les sépare). Elle pourra en invoquer un nouveau au bout de 13 jours et peut choisir une espèce différente sielle le souhaite.</p>\n<p>Les familiers ne progressent pas comme des Alliés. Cependant, ils bénéficient d’un avantage par Rang (y compris Novice) de leur sorcière bien-aimée, plus un par tranche de quatre Progressions de leur chica au Rang Légendaire. Ils les obtiennent au moment où elle réalise sa Progression ou bien entrent en jeu avec eux si elle doit remplacer un compagnon disparu. On ne peut choisir ces avantages qu’une seule fois, sauf pour l’augmentation de Trait ou l’obtention d’un Atout.</p>\n<ul>\n<li>Transfert : la sorcière peut transférer ses Blessures et sa Fatigue vers son familier, et vice-versa, en action libre.</li>\n<li>Augmentation de Trait : elle peut augmenter d’un cran l’un des Traits de son familier. Cette amélioration ne peut se faire qu’une fois par Trait.</li>\n<li>Chevaucheur d’esprit : elle peut utiliser les sens de sa bestiole comme si c’était les siens. Cetteaction nécessite de la concentration et sa portée maximale est de 15 km. C’est déjà pas mal.</li>\n<li>Don d’Atout : le familier gagne un Atout. Cependant, il doit logiquement correspondre à son espèce et ses prérequis doivent être remplis comme d’habitude.</ li>\n<li>Source de pouvoir : il possède 5 Points de pouvoir. Il ne lance pas de sort, mais la sorcière peut puiser dans cette réserve comme s’ils lui appartenaient. Ils se régénèrent séparément au même rythme que ceux de sa maîtresse.</li>\n</ul>\n</div>"
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},
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"Fan the Hammer": {
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"name": "Ventiler",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>On va pas se mentir. La plupart des gens ont déjà assez de mal à viser et à truffer quelqu’un de plomb du premier coup. Le petit gars qui possède cet Atout peut tout à fait descendre sa cible. Et même plusieurs fois. Il est capable de décharger un pistolet à simple action plus vite que l’éclair.</p>\n<p>Un pistolero qui veut « ventiler » actionne rapidement le chien de son arme à l’aide de sa main libre sans relâcher la détente de son six-coups. Si son barillet est plein, il peut envoyer jusqu’à six balles en une seule @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03actions0000000]{action}. Chacune d’entre elles est représentée par un dé de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}, avec le dé Joker si le gringo est un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03wildcardsand00]{Joker}, et tous subissent un malus de –4.</p>\n<p>Donc si ton héros décide de vider son barillet, il lancera six dés de Tir et le dé Joker, avec un joli malus sur chacun d’entre eux. Ce que tu perds en précision, tu le gagnes en arrosant ton adversaire de plomb. Enfin, on l’espère.</p>\n<p>On te conseille quand même de vérifier qui traîne ses guêtres dans le coin au moment où tu décides de ventiler, partenaire. Si l’un de tes dés de Tir fait 1 ou 2, tu as des chances de provoquer des <strong>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03innocentbyst00]{Dommages collatéraux}</strong>, comme on te l’explique dans <cite>Savage Worlds</cite>.</p>\n</div>"
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"Ghost": {
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"name": "Fantôme",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le personnage devient intangible à volonté. S’il n’a aucune consistance sous cette forme, il est toujours visible et les attaques magiques l’affectent normalement.</p>\n<p>Il active ce pouvoir au début de son tour en action gra‐tuite, mais il doit rester ainsi jusqu’à son prochain tour.</p>\n<p>Il est Distrait tant qu’il ne redevient pas tangible. Cependant, il peut demeurer fantomatique aussi longtemps qu’il le souhaite. S’il se retrouve Secoué, Sonné ou Blessé lorsqu’il est sous l’influence de ce pouvoir, il doit faire un jet d’Âme et s’il le rate, il reprend sa forme naturelle.</p>\n</div>"
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"Spirit's Favor": {
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"name": "Faveur des esprits",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri,, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Shaman)]{Arcanes (chaman)}, Foi d8+</p>\n<p>Le chaman a gagné la faveur d’un esprit particulier qui lui confère un pouvoir unique.</p>\n<p>Chaque fois qu’il sélectionne cet Atout, le personnage choisit un pouvoir parmi ceux dont il dispose. Il peut alors l’Activer sans qu’il inflige de malus d’actions multiples. Par exemple, il peut invoquer une protection puis porter une attaque, prier pour obtenir une bénédiction ou accomplir une autre action.</p>\n<p>Le chaman ne peut profiter de cet avantage qu’une fois par tour, et ce même s’il a choisi cet Atout plusieurs fois.</p>\n</div>"
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},
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"Fetish": {
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"name": "Fétiche",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Shaman)]{Arcanes (Chaman)}, Faith d8+</p>\n<p>Les fétiches aident le chaman à se concentrer lorsqu’il doit contacter le monde des esprits. Parmi ces objets, on trouvera par exemple un bâton représentant un animal de prédilection, une figure de la nature ou une crécelle pour attirer l’attention des lointaines entités.</p>\n</div>"
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},
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"Hellfire": {
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"name": "Feu de l'enfer",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Des flammes brutes et brûlantes sorties tout droit des tréfonds de l’enfer jaillissent des doigts de ton hombre. Si cela ne lui prend qu’une action, il ne peut l’utiliser qu’une fois par tour. L’attaque utilise Athlétisme, affecte un Gabarit de cône et inflige 3d6 dégâts à tous les poissards qui s’y trouvent. En revanche, ils peuvent tenter un Évitement.</p>\n</div>"
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},
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|
"High Roller": {
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"name": "Flambeur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri, Ame d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Huckster)]{Arcanes (huckster)}, Magie d6+</p>\n<p>C’est tout ou rien. Ton héros tire une carte de plus chaque fois qu’il @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactise avec le diable} (voir p. 65).</p>\n</div>"
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},
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"Wither": {
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"name": "Flétrissure",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cet Atout atroce permet à un personnage de faire vieillir sa victime de manière surnaturelle. Il dépense une action et doit toucher sa cible, puis faire un jet d’Âme en opposition. S’il l’emporte, la chair et les os de celle-ci se flétrissent et se décomposent ; sa Force diminue d’un cran (minimum d4) pendant une heure. S’il réalise une Prouesse, il affecte la Force et la Vigueur. Plusieurs utilisations de ce pouvoir sur la même cible ne se cumulent pas, mais le Déterré peut retenter sa chance pour obtenir une Prouesse et l’effet associé.</p>\n</div>"
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},
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"Iron Bound": {
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"name": "Fraternité de l'acier",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Mad Scientist)]{Arcanes (Savant Fou)}</p>\n<p>Tout le monde doit bien faire ses classes quelque part. Ton savant fou a été l’apprenti d’un maître artisan, à moins qu’il ait travaillé dans une usine de la Hellstromme Industries, un atelier de la Smith & Robards ou une installation secrète du bon gouvernement américain. Ces anciens stagiaires en ont bavé parmi les petits génies de la Nouvelle Science et on dit d’eux qu’ils forment un « fraternité de l’acier ».</p>\n<p>Ton héros est parvenu à quitter son employeur avec une partie de l’équipement sur lequel il travaillait. Il a gardé quelques amis qui peuvent lui faire une fleur s’il est fauché. Il entre en jeu avec une valeur de 2 000 $ en machines infernales ou en véhicules (voir p. 33). De plus, il applique une ristourne de 25 % sur le prix indiqué quand il veut acquérir du matériel par l’intermédiaire de cette source. Il peut même gratter des réductions dans d’autres magasins s’il leur présente quelques-unes de ses qualifications et partage ses expériences avec des collègues inventeurs (au choix du Marshal).</p>\n</div>"
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},
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"Chill O' The Grave": {
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"name": "Froid de la Tombe",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton gringo irradie le frisson glacé de la mort sur une zone équivalente à un Grand gabarit, centrée sur lui-même. Pour activer ce pouvoir, il doit dépenser un Jeton et une action. Les créatures vivantes situées dans ce Gabarit et qui ne sont pas protégées du froid deviennent automatiquement Vulnérables..</p>\n</div>"
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},
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"Claws": {
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"name": "Griffes",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le héros se retrouve avec des griffes acérées qui infligent For+d6 dégâts en combat. Il peut les sortir et les rétracter en action gratuite.</p>\n</div>"
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},
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"Improved High Roller": {
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"name": "Gros flambeur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton joueur invétéré tire deux cartes de plus (au total, cherche pas à nous embrouiller) quand il @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactise avec le diable}.</p>\n</div>"
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},
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"Charnel Breath": {
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"name": "Haleine Fétide",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tu es capable de faire remonter la pire odeur de décomposition des tréfonds de ton corps, de l’accentuer de manière surnaturelle, puis de la souffler à la figure du poissard qui se tient à portée de bras (et qui ne se doute absolument de rien). Le gaz corrosif le fait pleurer et provoque de violents haut-le-cœur. Enfin, tu vois le tableau.</p>\n<p>Pour infliger tout ça à ton prochain, tu exhales un nuage de vapeurs toxiques sur un Gabarit moyen adjacent à ta position. Tout le monde doit réussir un jet de Vigueur à –2 pour ne pas subir de Fatigue. Cet effet ne pourra qu’amener ses victimes en Incapacité, jamais les tuer. De toute évidence, les créatures qui ne respirent pas sont immunisées à l’Haleine fétide.</p>\n<p>Un Déterré ne peut te souffler ses miasmes qu’après avoir mangé quelque chose et attendu au moins une heure. Cette nourriture doit « mijoter » dans ses entrailles abjectes pendant un moment..</p>\n</div>"
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},
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"Gallows Humor": {
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"name": "Humour du condamné",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tu vois, t’as des gars qui plaisantent dans les situations les plus précaires. Ils peuvent regarder la Grande Faucheuse en personne droit dans les yeux, à partir du moment où ils trouvent un truc rigolo à dire sur son compte. C’est un talent utile à n’importe qui, cow-boy.</p>\n<p>Quand un personnage possédant cet Atout fait un jet de Terreur, il peut utiliser sa Compétence Provocation à la place de son Attribut Âme (tous les modificateurs habituels s’appliquent normalement). S’il obtient une Prouesse, il balance une vacherie tellement bien sentie qu’elle confère un bonus de Soutien de +1 au jet de Terreur de ses petits camarades. Assure-toi juste de faire ton jet avant tout le monde, partenaire !</p>\n</div>"
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},
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"Mimic": {
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"name": "Imitation",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une immense puissance surnaturelle jaillit des Terres de chasse sous une forme ou une autre. Et parfois, un Déterré sensible à celle-ci parvient à la déchiffrer, à la plier à sa volonté et à se l’approprier.</p>\n<p>Lorsque ce genre de petit gars assiste à l’emploi d’un pouvoir faisant appel à la compétence Magie, il obtient la capacité de le lancer. Il peut le faire une fois, et seulement au cours de la rencontre où il en a été témoin.</p>\n<p>Pour lancer le sort, le personnage utilise la compétence Magie s’il la possède, et son Intellect dans le cas contraire. Les Points de pouvoir et les Modificateurs, quels qu’ils soient, doivent être identiques. Si un adepte invoque sa magie noire et dépense 4 PP pour un éclair doté d’une PA 2, le Déterré doit faire exactement la même chose. En cas d’Échec critique, l’imitateur est Fatigué et tous les pouvoirs qu’il maintenait actifs (s’il y en a, évidemment) prennent fin.</p>\n</div>"
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},
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"Implacable": {
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"name": "Implacable",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ces cow-boys sont du genre résistant et buté, animés qu’ils sont par le pouvoir infernal des démons. Certains d’entre eux encaissent un coup qui coucherait n’importe quel gringo normalement constitué.</p>\n<p>Avec cet Atout, ton bonhomme peut subir une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure} supplémentaire avant de tomber @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}. De plus, cet Atout se cumule avec @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Tough As Nails]{Endurci} et @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Tougher Than Nails]{Coriace} et le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{malus de Blessure maximal} reste toujours limité à –3.</p>\n</div>"
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},
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"Infest": {
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"name": "Infestation",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Comme de nombreux aspects de la nature, les insectes possèdent leurs contreparties spirituelles sur les Terres de chasse. Les manitous ont le truc quand il s’agit de contrôler ces petites bêtes et il leur arrive d’en faire bénéficier leur hôte. Ton compadre dispose alors d’une capacité assez écœurante. Il peut diriger des essaims grouillants de toutes ces bestioles qui passent leur temps à mordre et à piquer les honnêtes citoyens, et les autres.</p>\n<p>Infestation ne confère pas au Déterré le pouvoir de créer des insectes ou de les appeler sur de grandes distances. Ils doivent déjà se trouver dans le voisinage immédiat (au choix du Marshal). Cependant, l’essaim peut se composer de multiples espèces. Quand ton cadavre ambulant décide de siffler ses petits copains, il utilise une action et dépense un Jeton. Il peut ensuite contempler avec satisfaction sa horde impie d’araignées, de cafards et de mille-pattes frétiller, croquer tout ce qui dépasse et se précipiter vers papa.</p>\n<p>Le Déterré contrôle son essaim jusqu’à ce qu’il se disperse, c’est-à-dire une fois détruit ou au bout de cinq minutes (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-bestiary.Swarm]{Essaim} dans Savage Worlds pour le profil de tes bestioles).</p>\n</div>"
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},
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"Old Hand": {
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"name": "Joueur vétéran",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Héroïque, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcanes Background (Huckster)]{Arcanes (Huckster)}, Magie d10+</p>\n<p>La connaissance apporte la puissance, et ce compare-là sait ce qu’il raconte. Lorsque tu Pactises avec le diable, tu peux te défausser de jusqu’à trois cartes et piocher autant après avoir constitué ta main de cinq cartes.</p>\n</div>"
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},
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"Celestial Kung Fu": {
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"name": "Kung Fu Céleste",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Vétéran, Esprit d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Superior Kung Fu]{Kung Fu Supérieur}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} d10+</p>\n<p>Différentes options s’offrent à l’artiste martial à mesure qu’il maîtrise les aspects mystiques et physiques de son art.</p>\n<p>Avec cet Atout, un héros gagne un style supplémentaire parmi ceux décrits dans le Kung-fu supérieur. Il peut combiner deux styles en même temps et utiliser tout ou partie des avantages qu’ils confèrent. Il peut passer de l’un à l’autre en action gratuite au début de son tour.</p>\n</div>"
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},
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"Superior Kung Fu": {
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"name": "Kung Fu supérieur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, Ame d6+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Chi Master)]{Arcanes (maître du chi)}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} d8+</p>\n<p>Grâce à des années d’étude intensive sous la férule d’un professeur rabougri, ton personnage a maîtrisé au moins l’un des mystérieux arts martiaux de l’Orient.</p>\n<p>Lorsque tu sélectionnes cet Atout, choisis l’un des styles décrits ci-dessous, et un autre chaque fois que tu le reprends.</p>\n<p>Au début de ton tour, tu peux décider en action gratuite du kung-fu que tu vas utiliser. Les avantages qu’il confère demeurent actifs jusqu’à ce que tu changes de style de combat.</p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>L'homme ivre:</strong> Tu tangues alentour comme si tu étais bien imbibé d’eau-de-feu, ce qui rend tes mouvements difficiles à suivre ou à prédire. Tes adversaires subissent un malus de 2 à leurs jets d’attaque, mais ton Allure diminue de 2 (tu peux toujours courir).</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>La serre de l'aigle:</strong> . Avec ce style rapide et vicieux, tes mains prennent la forme de serres et déchiquettent ta malheureuse victime. Tes attaques de Combat à mains nues disposent d’une PA 4. Ah oui, on considère aussi que ce sont des Armes lourdes.</p>\n<p>Cette aptitude est d’une importance vitale quand tu fais face à des adversaires très bien protégés (au hasard, les automates de métal du Dr Hellstromme).</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>La mante:</strong> Un étudiant du style de la Mante tient ses mains comme des crochets ;ses gestes peuvent inspirer un calme hypnotique, puis porter une attaque fulgurante en un instant terrifiant.</p>\n<p>Une fois par round, si l’un de tes adversaires rate un jet de Combat contre toi, il se retrouve Distrait ou Vulnérable au choix de ton gringo). Associée à l’Atout Contre-attaque, ce style se révèle particulièrement dévastateur.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Le singe:</strong> Tu remues tes membres comme un pri mate et tu te contorsionnes bizarrement, ce qui surprend tes adversaires.</p>\n<p>Tu bénéficies d’un bonus de +2 sur ta Parade, car tu dévies et bloques avec vivacité les coups i te ciblent. Tu peux aussi effectuer une Épreuve d’Athlétisme contre tous tes adversaires adjacents en une seule action. Ceux-ci devront y résister individuellement.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Shuai Chao:</strong>Ce style met l’accent sur des projections ou des frappes enchaînées après des prises. Une fois par round, lorsque ton adversaire rate une attaque de Combat contre toi, tu peux tenter de l’Empoigner en action gratuite (voir Empoignade dans Savage Worlds).</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Tan Tui:</strong>Le maître du chi concentre son attaque et porte un puissant coup de pied. Tu augmentes d’un cran le dé de dégâts à mains nues pour une attaque de t par round. Si l’action réussit et que le gars d’en face se retrouve Secoué ou Blessé, il recule de 1d4 cases (1d4+2 avec une Prouesse). En réussissant un jet d’Athlétisme, tu peux te relever si tu étais à terre sans diminuer ton mouvement de 2 cases.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Wing Chun:</strong> Ce style met l’accent sur des blocages rapides et l’adaptation du pratiquant face aux attaques, comme le bambou avant la tempête. Tu bénéficies d’un bonus de +1 sur ta Parade et tu réduit de 2 tous les dégâts de corps-à-corps que tu subis tant que tu utilises ce style de kung-fu.</p>\n</li>\n</ul>\n</div>"
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},
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"Man of a Thousand Faces": {
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"name": "L'homme aux mille visages",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, tu peux infiltrer les rangs de tes ennemis si tu disposes d’un peu de matériel, et bien sûr de la possibilité d’observer l’ennemi en question. Tu bénéficies d’un bonus de +2 sur tes jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Performance]{Performance} quand tu tentes d’imiter un « type » d’individu général d’une taille et d’une stature équivalentes aux tiennes. Tu subiras un malus de –2 pour un gringo dont sa cible a entendu parler, –4 pour quelqu’un qu’elle a déjà vu et –6 pour un membre de son cercle habituel. Utiliser cet Atout nécessite des vêtements en rapport avec le rôle (on préfère préciser). Si tu disposes d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Disguise kit]{kit de déguisement} (voir p. 27), le malus diminuera de 2.</p>\n</div>"
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"Right Hand of the Devil": {
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"name": "La main droite du Diable",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton muchacho est un as de la gâchette largement renommé pour son vice. Les gens ont pris l’habitude de l’appeler la main droite du diable (ou gauche, si ton cow-boy est de l’école des gauchers).</p>\n<p>Quelle que soit l’arme que sa main directrice utilise d’habitude, il lui a insufflé un peu du statut mystique qu’on confère à son propriétaire et elle est devenue une puissante relique. Une arme de ce genre inflige un dé de dommage supplémentaire, du même type que le dé de dommage le plus élevé qu’elle peut infliger. Par exemple, un fusil à barillet Colt transformé en relique pourra donc envoyer un redoutable 3d8 de dégâts. En général, les gringos aiment bien embellir leur joujou ; ils le décorent d’un filigrane en argent, incrustent des perles dans sa crosse, etc. Rien d’obligatoire, mais la plupart des légendes ont un faible pour ce genre de coquetterie.</p>\n<p>Bien sûr, l’Atout reste attribué à l’arme et donc si tu la perds, tu perds aussi l’Atout (enfin, tant que tu ne la récupère pas). Et oui, le petit veinard qui la ramasse entre-temps bénéficiera des avantages qu’elle confère !</p>\n</div>"
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"Dead Man's Hand": {
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"name": "La Main du Mort",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec ce pouvoir, ton caballero continue de contrôler les morceaux détachés de son petit corps, généralement une main ou un œil, pendant une courte période. Pour utiliser cet Atout, il doit se trancher la main ou s’arracher un globe oculaire. Bon courage.</p>\n<p>TLe bout en question demeure actif et sous le ontrôle mental de son légitime propriétaire sur une distance maximale de 1,5 km.</p>\n<p>Le Déterré peut maintenir La main du mort aussi longtemps qu’il le souhaite. En revanche, il subit le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.One Arm]{Manchot} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.One Eye]{Borgne} tant qu’il n’a pas rattaché la partie manquante à son corps.</p>\n<p>Le profil de la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Animate Hand]{Main animée} (va voir dans Deadlands) s’applique aux mains tranchées. Elles peuvent « marcher » sur leurs doigts (Allure 6), mais pas courir. Les globes oculaires transmettent tout ce qu’ils voient à leur propriétaire et peuvent rouler de-ci de-là à la même Allure (mais toujours pas courir). Les oreilles ne se déplacent pas toutes seules, mais lui relaient tout ce qu’elles « entendent ». </p>\n<strong>Guérison:</strong> sans surprise, se couper un morceau inflige sur-le-champ une Blessure et le Handicap associé (Borgne pour un œil, Manchot pour une Main, Dur d’oreille pour... une oreille, bien joué). Et ainsi de suite. \n<p>Recoudre le morceau permet de l’attacher à nouveau, mais il ne redeviendra fonctionnel qu’à partir du moment où le gringo aura réussi un jet de Guérison naturelle.</p>\n</div>"
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"Trackin' Teeth": {
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"name": "Les dents du Petit Poucet",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les morts ont la fâcheuse tendance à perdre des bouts un peu partout. Le personnage qui possède cet Atout peut suivre les bouts en question, attachés ou non à son cadavre.</p>\n<p>On va dire que Les dents du Petit Poucet, c’est un nom qui prête à confusion parce qu’il s’applique à n’importe quel morceau du Déterré, pas seulement ses chicots. Mais bon, c’est comme ça que Coot Jenkins l’a baptisé alors du coup, c’est resté.</p>\n<p>Un gringo un peu malin apprendra à l’utiliser non seulement pour garder l’œil sur les éventuelles phalanges qu’il perdrait en route, mais aussi sur les affaires de ses ennemis. Il lui suffit de dissimuler une partie substantielle de son anatomie sur une chose ou une personne. Par « substantielle », on veut dire de la matière corporelle durable, comme un bout d’os ou une dent, et non un truc du genre cheveux ou viande avariée. Les pièces les plus accessibles d’un Déterré sont évidemment les dents (eh ouais, d’où le nom, tu te rappelles ?)..</p>\n<p>Tant que son étrange mouchard se trouve dans un rayon de 15 km autour de lui, il saura automatiquement dans quelle direction et à quelle distance il se situe. Au-delà, il perdra sa trace, mais pourra à nouveau le localiser, une fois revenu dans la portée.</p>\n</div>"
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},
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"Dead Reckoning": {
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"name": "Localisation de cadavre",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voilà la capacité qui permet à ton gringo de savoir dans quelle direction se trouve n’importe quel cadavre, animal, humain ou autre, dans un rayon de 1,5 km.</p>\n<p>Dans l’esprit du personnage, la localisation de ces dépouilles apparaît un peu comme sur un radar. Morceaux et ossements font de petits « bip » tandis que les corps tout frais en font de plus gros.</p>\n<p>Repérer ces cadavres s’effectue grâce à une action qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Et oui, elle peut te servir à déterminer si un individu est ou non un trépassé, sans toutefois te préciser sa nature (Déterré, vampire, cadavre ambulant, etc.).</p>\n</div>"
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},
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"Metal Mage": {
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"name": "Mage du Métal",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ces muchachos utilisent des machines comme n’importe quel savant fou, mais ils peuvent également Pactiser avec le diable (voir Deadlands) comme un huckster. Cela leur permet de lancer n’importe quel pouvoir disponible pour les premiers, y compris ceux qu’ils n’ont pas ou dont le niveau dépasse leur Rang. Il se pourrait aussi qu’ils tirent assez d’énergie des Terres de chasse pour alimenter tout ça.</p>\n<p>Le processus ressemble à celui des hucksters, à quelques différences essentielles près. Consulte donc la section en p. 14, on y a énuméré tous ces détails et ces différences.</p>\n<p>Et autant te dire que voir un mage du métal Pactiser avec le diable, ben c’est assez spectaculaire. Des morceaux de métal apparaissent du néant, ou encore quittent les caisses, les poubelles ou les trousses à outils situées à quelques pas du gringo, puis se mettent à tourbillonner autour de lui. Des mains invisibles les assemblent en une machine ou un effet infernal. Elles les tordent, les façonnent, les tournent et les fracassent les uns contre les autres en une rafale de vent brûlant qui sent le soufre et la folie. Et si tu regardes attentivement, tu pourras peut-être apercevoir un visage démoniaque hurlant de joie au milieu du maelstrom de métal. Flippant, on te dit.</p>\n<p>Impossible de nier qu’un événement surnaturel est en train de se produire quand ce citoyen Pactise avec le diable, camarade. Tous ceux qui y assistent savent que le Malin est bien à l’œuvre. Quand un étranger se trouve dans les parages, les mages du métal ne consentent à cette extrémité qu’en cas d’absolue nécessité.</p>\n<p>Les machines infernales créées de la sorte durent aussi longtemps que le pouvoir lui-même. Puis elles s’effondrent en un tas de pièces détachées... souvent incandescentes ou glacées à cause du contact avec les forces démoniaques qui les ont assemblées.</p>\n<p>Va donc voir dans Deadlands pour la table Pactiser avec le diable, et dans la section à la page suivante pour connaître le processus.</p>\n</div>"
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},
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"Death Mask": {
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"name": "Masque mortuaire",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Quand tu te sers de cet Atout, tu reprends l’apparence que tu possédais de ton vivant, ce qui te permet d’annuler les réactions inamicales et le –2 de ton muchacho sur ses jets de Persuasion. Activer le Masque mortuaire s’effectue grâce à une action qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Il restera en place jusqu’à ce que le personnage en décide autrement.</p>\n<p>L’effet correspond à une illusion mineure. Si le éterré se retrouve Secoué ou Sonné, ou bien s’il subit au moins une Blessure, il doit effectuer un jet d’Âme à –2 pour maintenir l’Atout. Une détection des arcanes percera automatiquement le déguisement et une dissipation réussie l’annulera..</p>\n</div>"
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"Hell Steed": {
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"name": "Monture infernale",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les bestioles du Seigneur ne supportent pas trop les abominations impies nommées Déterrés. Les chiens aboient, les vautours tournent prudemment dans le ciel, et les chevaux renâclent et ruent devant un éventuel cavalier qui sent le cimetière.</p>\n<img src=\"modules/deadlands-core-rules/assets/art/rearing-horse.webp\" alt=\"Harrowed with glowing eyes and a large rearing horse with glowing eyes behind him.\" />\n<p>Mais une Monture infernale est un canasson bizarre dégotté dans les Terres de chasse par le manitou de ton gringo. Quand on l’appelle (en choisissant cet Atout), il déboule à travers une sorte de portail démoniaque, le souffle enflammé, les yeux flamboyants et un nuage de soufre dans son sillage. En quelques minutes, la bestiole s’habitue au monde mortel et se transforme en un cheval normal, même si elle apparaît clairement féroce et puissante.</p>\n<p>Il possède les caractéristiques usuelles d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.War Horse]{cheval de guerre} (voir Savage Worlds), se montre @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Fearless)]{Sans peur} et devient un Joker. Loyal envers son maître, sa sinistre intelligence lui permet de comprendre ses ordres (considère que son Intellect équivaut à celui d’un humain plutôt que d’un animal). Cette créature étrange sert aussi bien le personnage que son manitou lorsque le démon contrôle le corps de son hôte.</p>\n<p>Si la Monture infernale meurt, ton gars n’en obtient pas automatiquement une autre. Écoute, fallait faire attention. Cependant, il peut reprendre cet Atout pour conjurer un nouveau canasson. Un Déterré ne peut en posséder qu’un seul à la fois.</p>\n</div>"
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},
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|
"Born in the Saddle": {
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"name": "Né à cheval",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Certains ont passé tellement de temps sur le dos d’un canasson que c’est devenu une seconde nature. En fait, ils ne sont bien qu’avec leur fidèle monture.</p>\n<p>Les héros Nés à cheval peuvent Relancer gratuitement un jet d’Équitation. Le caballero sait aussi comment tirer le meilleur de sa fidèle monture en cas d’urgence ; il lui améliore ainsi son Allure de 2 et son dé de course d’un cran.</p>\n</div>"
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},
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|
"Don't Get 'Im Riled!": {
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"name": "Ne l'énerve surtout pas!",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec cet Atout, ton héros peut se montrer vraiment très méchant quand on le chauffe. Lorsqu’il inflige des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Dealing Damage]{dégâts au corps-à-corps}, il ajoute ses malus deBlessures au résultat du jet.</p>\n<p>Donc s’il a trois Blessures, il bénéficiera de +3 à ses dégâts de corps-à-corps.</p>\n</div>"
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},
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|
"Possession": {
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|
"name": "Possession",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>S’il y a bien une chose dans laquelle un manitou est bon, c’est bien de prendre le contrôle d’un corps. Ce pouvoir confère au Déterré la même aptitude dans une moindre mesure.</p>\n<p>Possession fonctionne exactement comme le pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Puppet]{marionnette} de Savage Worlds, à un détail près. Le personnage utilise son dé d’Âme à –2 pour faire son jet de Compétence d’arcanes.</p>\n<p>Il peut garder ce pouvoir actif aussi longtemps qu’il le souhaite. Cependant, il reste Distrait tant qu’il maintient son contrôle et ne peut pas dépenser de Points de pouvoir s’il en possède par ailleurs. S’il se retrouve Secoué, Sonné ou Blessé, il doit faire un jet d’Intellect et s’il le rate, le pouvoir cesse.</p>\n</div>"
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},
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"Ranger Promotion": {
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"name": "Promotion (Ranger)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton gars a été promu sergent. Sa paye est un petit peu meilleure, il récupère un fusil à chevrotine ou une carabine Gatling et il peut demander des Services plus importants.</p>\n<p>Quand tu passes Vétéran et que tu choisis cet Atout une deuxième fois, te v’là lieutenant. Petit veinard, on te donne ton Chapitre 13 des Fugitifs dans les territoires américains (voir ci-dessus). Tu gagnes un peu plus de pognon et tu peux faire appel à de plus grands Services.</p>\n<p>Au Rang Héroïque, tu peux sélectionner cet Atout une dernière fois, devenir capitaine et demander de très gros coups de pouce (des Services à 4 points).</p>\n</div>"
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},
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"Territorial Ranger": {
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"name": "Ranger",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les US Marshals maintiennent l’ordre au sein des États. De leur côté, les Rangers se chargent des huit territoires (Arizona, Californie, Idaho, Montana, Nouveau-Mexique, Washington, Wyoming et le dis‐ trict d’Alaska) et d’un État, le Texas, étant donné leur longue histoire là-bas.</p>\n<p>Dans leur juridiction, ces limiers pourchassent voleurs, bandits, déserteurs et tous les fugitifs cherchant à échapper à la justice. Le Tombstone Epitaph prétend qu’ils traquent souvent des proies plus étranges. Mais vraiment, t’as que les fêlés pour gober ce genre d’histoires à dormir debout, pas vrai ? Tu trouveras plus d’informations sur ces durs à cuire à la p. 73.</p>\n</div>"
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},
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"Fast as Death": {
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"name": "Rapide comme la mort",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Normalement, les cadavres ne se déplacent pas très très vite. Toutefois, un Déterré disposant de cet avantage peut, si le besoin s’en fait sentir, bénéficier d’une célérité surnaturelle. Son @Compendium[swade-core-rules. swade-rules.Movement]{Allure} augmente de 3et son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{dé de course} d’un cran. Les effets de cet Atout se cumulent avec l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Fleet-Footed]{Véloce} et les capacités semblables ! Qui a dit Speedy Gonzales ?</p>\n</div>"
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},
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"Sleep o' the Dead": {
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"name": "Repos des morts",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les manitous ont un certain talent pour endormir les mortels. Avec cet Atout, un Déterré peut utiliser les capacités de son démon et il lui suffit de toucher sa victime pour l’envoyer directement dans les bras de Morphée. Il parvient même à affecter les autres Déterrés. Ce pouvoir fonctionne plus ou moins comme sommeil (voir Savage Worlds), à ceci près qu’il ne nécessite aucun Point de pouvoir, que sa Portée devient Toucher et que le personnage doit en action faire un jet d’Âme opposé à celui de sa cible. S’il l’emporte, celle-ci s’endort pendant une minute, ou 1d6 heures sur une Prouesse. Il est impossible de le maintenir./p>\n</div>"
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},
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"Reputation": {
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"name": "Réputation",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Méchant ou héros, ton gringo a acquis une certaine Réputation dans l’Ouest étrange, et il te revient de décider si elle est bonne ou mauvaise. Dans le premier cas, sa célébrité lui confère une Relance gratuite sur ses jets Persuasion quand il croise quelqu’un qui a entendu parler de lui. Dans le deuxième, ton hors-la-loi bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets d’Intimidation quand son interlocuteur est au par‐ fum de ses détestables habitudes.</p>\n</div>"
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},
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"Rigor Mortis": {
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"name": "Rigidité cadavérique",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un gringo se sert de ce pouvoir pour infliger une terrible agonie à tous ceux qui s’approchent trop près de son cadavre. Activer Rigidité cadavérique se fait en action libre, ce qui crée une zone de souffrance atroce équivalente à un Gabarit moyen et centrée sur lui. Si un individu (ami ou ennemi) y pénètre, il ressent une vive douleur et une grande raideur, et il devient Distrait. Cet état se termine à la fin du tour de la victime si elle ne se situe plus dans l’aire d’effet.</p>\n<p>Rigidité cadavérique peut demeurer actif aussi longtemps que le personnage le souhaite, mais il cesse s’il ne réussit pas un jet d’Intellect lorsqu’il est Secoué, Sonné ou Blessé.</p>\n</div>"
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},
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"Whateley Blood": {
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"name": "Sang des Whateley",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Huckster)]{Arcanes (huckster)}</p>\n<p>Quelque part dans ton arbre généalogique se trouve une branche pourrie, et elle s’appelle Whateley. Cette famille consanguine de sorcières et d’ensorceleurs ne compte que des tordus. Cependant, quand tu causes magie, ils sont puissants (et très, très locos). Les hucksters qui lui appartiennent ont appris la « magie du sang ».</p>\n<p>Si beaucoup de Whateley sont affublés d’une difforme quelconque, ton gringo ne l’est pas forcément. Si c’est le cas, n’oublie pas de prendre le Handicap qui va bien. Tous arborent une marque révélatrice, comme une peau pâle, des cheveux d’un noir de jais ou un teint blafard, et ils ont les yeux verts, sans exception.</p>\n<p>Quelle que soit celle que tu choisis, le sang corrompu de ton cow-boy fout les gens mal à l’aise. Ce trouble inflige –1 à tes jets de Persuasion, ce qui n’empêche pas un paquet de tes cousins de compenser ce désavantage avec d’autres Atouts (Charismatique, Séduisant, etc.).</p>\n<p>Bon, assez bavardé. Droit au but et à ce qui t’intéresse, l’Atout. Ton huckster peut volontairement subir un niveau de Fatigue et récupérer 5 Points de pouvoir, ou bien une Blessure contre 10 Points de pouvoir. Et il procède tout à fait comme tu le penses, en se tailladant, en se découpant ou en s’esquintant d’une manière ou d’une autre (et comme c’est une action gratuite, ça fait tout de suite assez sale). Les Whateley sont une famille de gros dormeurs. Si le lanceur se retrouve Incapacité suite à l’utilisation de cet Atout, il termine son tour puis s’al‐ longe pour piquer un petit roupillon.</p>\n</div>"
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},
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"Improved Claws": {
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"name": "Serres",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ses griffes infligent à présent For+d8 PA 2 dégâts.</p>\n</div>"
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},
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"Silent as a Corpse": {
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"name": "Silence des morts",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tant que les pieds de ce citoyen se trouvent en contact avec de la terre, il peut se déplacer sans émettre le moindre son (et ce même s’il porte des bottes). Il bénéficie de +4 à sa Discrétion lorsque le bruit représente le principal moyen de détection.</p>\n<p>Dans l’Ouest étrange, presque tout ce qui figure à l’extérieur d’un bâtiment correspond à la définition. Même à l’intérieur, on trouve parfois un sol en terre battue, comme les granges, les écuries, les fermes mo- destes et ainsi de suite.</p>\n</div>"
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},
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"Soldier": {
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"name": "Soldat",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cet Atout fonctionne de la même manière que pour Savage Worlds. Ton cow-boy a donc servir dans l’armée.</p>\n<p>S’il est toujours en service actif, c’est un simple soldat. Il gagne le Handicap Obligation (Mineur) et reçoit une solde mensuelle (enfin, s’il arrive à se faire payer). On attend de lui qu’il obéisse aux consignes qu’on lui donne et qu’il place la vie des autres avant la sienne. Tous les soldats ne respectent pas ce principe, mais ils en font le serment lorsqu’ils endossent l’uniforme.</p>\n<p>Les militaires peuvent être dégradés s’ils se montrent médiocres, abandonnent leur poste, font preuve de lâcheté face à l’ennemi, désobéissent aux ordres ou s’assoient sur le code de conduite. Ce genre de sanction dem</p>\n<aside class=\"sidebar float-left\">\n<h1>Le Privilège du Grade</h1>\n<table>\n<tbody>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"centered\" colspan=\"3\">\n<h2>Engagés</h2>\n</th>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<th class=\"left\">Grade</th>\n<th class=\"centered\">Commandement</th>\n<th class=\"centered\">Solde</th>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Simple soldat</td>\n<td class=\"centered\">—</td>\n<td class=\"centered\">$20</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Caporal</td>\n<td class=\"centered\">—</td>\n<td class=\"centered\">$25</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"centered\" colspan=\"3\">\n<h2>Sous-Officiers</h2>\n</th>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"left\">Grade</th>\n<th class=\"centered\">Commandement</th>\n<th class=\"centered\">Solde</th>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Sergent</td>\n<td class=\"centered\">Escadron</td>\n<td class=\"centered\">$30</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Sergent d'ordonnance</td>\n<td class=\"centered\">Escadron</td>\n<td class=\"centered\">$50</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Sergent maître</td>\n<td class=\"centered\">Peleton</td>\n<td class=\"centered\">$65</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Sergent major</td>\n<td class=\"centered\">Compagnie</td>\n<td class=\"centered\">$80</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<th class=\"centered\" colspan=\"3\">\n<h2>Officiers</h2>\n</th>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"left\">Grade</th>\n<th class=\"centered\">Commandement</th>\n<th class=\"centered\">Solde</th>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Sous-lieutenant</td>\n<td class=\"centered\">Peleton</td>\n<td class=\"centered\">$30</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Lieutenant</td>\n<td class=\"centered\">Peleton</td>\n<td class=\"centered\">$40</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Capitaine</td>\n<td class=\"centered\">Compagnie</td>\n<td class=\"centered\">$50</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Commandant</td>\n<td class=\"centered\">Compagnie</td>\n<td class=\"centered\">$75</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Lieutenant-colonel</td>\n<td class=\"centered\">Bataillon</td>\n<td class=\"centered\">$100</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Colonel</td>\n<td class=\"centered\">Régiment</td>\n<td class=\"centered\">$120</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Général de Brigade</td>\n<td class=\"centered\">Brigade</td>\n<td class=\"centered\">$200</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Général de division</td>\n<td class=\"centered\">Division</td>\n<td class=\"centered\">$400</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Général de corps d'armée</td>\n<td class=\"centered\">Corps d'armée</td>\n<td class=\"centered\">$800</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Général d'armée</td>\n<td class=\"centered\">Armée</td>\n<td class=\"centered\">$1,600</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</aside>\n<p><strong>Grade:</strong> s’il choisit d’entrer en jeu comme sergent ou sous-lieutenant, son Obligation devient un Handicap Majeur. On le chargera de tâches plus difficiles que des soldats moins gradés ont déclinées. Les officiers entrent dans une académie militaire et ajoutent Éducation et Stratégie (d6+) à leurs prérequis. Si l’Atout Commandement n’est pas une condition nécessaire, on te le recommande fortement pour ces deux catégories.</p>\n<p>Dans Deadlands, les soldats assignés à la clique ajoutent à sa puissance de feu, endossent le rôle de chef ou bénéficient d’un domaine d’expertise. En général, ils ne viennent pas avec des troupes. Toutefois, en cas d’extrême urgence, le Marshal peut permettre à ton gringo de requérir leur présence auprès de ses supérieurs.</p>\n<p><strong>Promotion:</strong> quel que soit le grade de départ, un personnage d’active disposant de l’Atout Soldat peut consacrer une Progression afin d’obtenir une progression vers le grade supérieur. Cette option ne peut servir que trois fois au total, et une seule fois au cours du même Rang (et non pas grade).</p>\n<p>Il peut toujours obtenir d’autres galons. Cependant, cela se fera en dehors du temps de jeu normal.</p>\n</div>"
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},
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"Like an Oak": {
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"name": "Solide comme un chêne",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rien de tel qu’un ranger en train de se colleter une abomination quelconque pour calmer les nerfs d’une clique.</p>\n<p>Quand ils font un test de Terreur, tous les alliés situés dans un rayon de 12 cases autour de ton gringo ignorent 2 points de malus. Si le ranger rate son jet ou qu’il se retrouve Secoué ou Sonné, ses alliés ne profitent pas de cet avantage. Si le groupe effectue ce jet en même temps, le ranger lance les dés en premier.</p>\n</div>"
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},
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"Wichita Witch": {
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"name": "Sorcière de Wichita",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Mina Devlin enseigne à ses petites orphelines la lecture, l’écriture, l’arithmétique, l’étiquette et, bien sûr, la sorcellerie. Ses « filles » apprennent aussi à se défendre, à intimider les mercenaires bourrus qu’elles commandent souvent, et puis à tabasser.</p>\n<p>Le masque noir, la tenue de cuir provocante et le long fouet indiquent clairement que la demoiselle est l’une des disciples de Mina (qu’elle fasse partie ou non de son équipe). Lorsqu’elle sort la panoplie intégrale, elle bénéficie de +1 à ses jets d’Intimidation, ainsi qu’aux jets de Persuasion effectués sur ceux qui pourraient la trouver séduisante. Elle subit –1 à ses jets de Persuasion quand elle discute avec les autorités ou les coincés de « la loi et l’ordre » (si le Marshal le décide).</p>\n<p>Les Sorcières de Wichita apprennent aussi à charger leur fouet d’une violente énergie. Pour ce faire, elles dépensent en action gratuite un Point de pouvoir et peuvent déclencher cet effet après avoir touché leur cible. Si elles obtiennent une Prouesse et dépensent un Point de pouvoir, elles peuvent comme à l’accoutumée ajouter un dé de bonus aux dégâts qu’elles infligent, au lieu de simplement Entraver leur adversaire (voir Fouets dans Deadlands).</p>\n</div>"
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},
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"Hexslinging": {
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"name": "Sortilero",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri, Arcanes (huckster), Tir d8+</p>\n<p>Le huckster John Henry « Doc » Holliday a appris les secrets de la « magie des runes », un procédé dont les anciens Vikings se servaient pour enchanter leurs armes. Il a gravé ces runes su</p>\n<p>Inspiré par Hoyle, il a transmis ces techniques à ses amis dans une série de romans de quatre sous, pertinemment intitulés Les Aventures de Doc Holliday.</p>\n<p>Les sortileros qui apprennent les secrets de Holliday gagnent le pouvoir balle maudite (voir p. 75). De plus, ils peuvent graver leurs propres « flingues à sortilèges ». Ils enchantent n’importe quelle arme à feu et s’il s’agit généralement d’un pistolet, rien ne t’empêche de choisir un Derringer, et même une Gatling si ça te chante ! Tu dois lui consacrer quatre heures et la majeure partie de ce temps sert à sculpter différentes runes sur le barillet.</p>\n<p>Une fois sa pétoire terminée, n’importe quel sortilero peut l’utiliser et lancer les pouvoirs suivants (s’il les connaît, bien entendu) sur ou avec elle : augmentation de Trait (Tir), balle maudite, déflexion et protection. Cette action n’inflige pas de malus d’actions multiples.</p>\n<p>Ces sortilèges ont une Portée Personnelle lorsque ton gringo les Active de la sorte. Ils ne bénéficient pas du modificateur Cibles supplémentaires s’ils peuvent compter dessus. Activer les pouvoirs fait légèrement luire les runes gravées sur l’arme, projette des étincelles ou bien provoque des effets similaires.</p>\n</div>"
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},
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"Spook": {
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"name": "Apparition",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>De temps en temps, un poissard aperçoit brièvement la chose qui vit à l’intérieur du Déterré. Certains s’enfuient en hurlant, d’autres laissent à peine échapper un petit gémissement surpris. Cependant, tout le monde, y compris les durs qui ne veulent pas le reconnaître, sera affecté.</p>\n<p>Le Déterré peut dépenser une action et obliger une seule cible à faire un jet de Terreur à –2. Le pouvoir ne peut servir qu’une fois sur la même cible et au cours de la même rencontre. La victime doit se trouver à une distance raisonnable ou bien être en mesure de le voir (au choix du Marshal). Et si ton gringo est vraiment énervé, il peut décider de subir un niveau de Fatigue et affecter tout le monde dans un rayon de 12 cases.</p>\n</div>"
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},
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"Improved Stitchin'": {
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"name": "Surjet",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Comme @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Stitchin']{Sutures'}, mais ton cow-boy fait à présent un jet de Guérison naturelle par heure. Increvable, on te dit.</p>\n</div>"
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},
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"Stitchin'": {
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"name": "Sutures'",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le mort-vivant régénère bien plus vite que la normale. Il peut effectuer un jet de Guérison naturelle une fois par jour, à partir du moment où il mange sa livre de viande chaque fois qu’il tente cette action.</p>\n</div>"
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},
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"Burrow": {
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"name": "Terrier",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton gringo gagne la capacité de creuser à travers la terre, comme avec le pouvoir enfouissement (voir Savage Worlds). On peut te dire qu’il devient très efficace pour se déplacer de cette façon (le sol semble presque ravi de s’écarter sur son passage, et on peut vraiment pas lui en vouloir). Cependant, il termine toujours son périple couvert de poussière, vase, mille- pattes, machins rampants divers et variés et autres décorations souterraines.</p>\n<p>Le personnage peut creuser dans la terre meuble et se déplacer à la moitié de son Allure normale (ça ne t’étonnera pas si on te dit qu’il ne peut pas courir). En règle générale, on ne peut pas l’attaquer pendant son petit trajet. Par contre, lui peut essayer de surprendre ses adversaires qui ne l’ont pas vu arriver, et pour cause, en effectuant un jet de Discrétion opposé à la Perception de sa cible. En cas de réussite, il bénéficie de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts du round (+4 sur une Prouesse, car il bénéficie d’une Attaque surprise).</p>\n</div>"
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},
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"Improved Trackin' Teeth": {
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"name": "Toutes les dents du Petit Poucet",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le même que les Dents du Petit Poucet, mais tu peux suivre ton bout sur 150 km.</p>\n</div>"
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},
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"Guts": {
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"name": "Tripes",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy a appris à la dure comment affron ter les horreurs qui hantent l’Ouest étrange. Il peut Relancer gratuitement un jet de Terreur.</p>\n</div>"
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},
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"Flock": {
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"name": "Troupeau",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les plus grands prophètes et les prêcheurs les plus enflammés réunissent des adeptes autour d’eux. Ces femmes et ces hommes ont trouvé une sorte de salut dans cet élu et ils consacrent leur vie à sa cause.</p>\n<p>Le Troupeau rassemble cinq disciples autour de ton padre qui servent à ses côtés comme tu le souhaites. Ils ont le profil d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Townsfolk]{Citadin} (voir p. 146), mais peuvent Progresser (voir Savage Worlds) de la même façon que les autres Alliés. S’ils ne possèdent que les vêtements qu’ils portent et quelques dollars en poche, l’élu peut les armer et les équiper de la manière qu’il estime nécessaire.</p>\n<p>Les membres du Troupeau qui périssent sont rem placés au fil du temps (en général par l’intermédiaire d’un « renouveau »). Le personnage ne peut choisir cet Atout qu’une fois tant qu’il n’a pas atteint le Rang Légendaire. À partir de là et à l’instar de l’Atout Suivants, il peut le sélectionner autant de fois qu’il le souhaite.</p>\n</div>"
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},
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"US Marshal": {
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"name": "US Marshal",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec leurs adjoints, ils exercent l’autorité lé gale et le maintien de l’ordre à travers les États-Unis. Ils peuvent pourchasser les fugitifs dans les Territoires, mais on attend d’eux qu’ils coopèrent dès que possible avec les Rangers du coin.</p>\n<p>À toi de choisir si ton gringo est US Marshal ou Deputy US Marshal. Vraiment, c’est une question de goût. Porter l’insigne te confère un bonus de +1 sur tes jets de Persuasion et d’Intimidation quand tu te trouves dans ta juridiction.</p>\n<p>Les Deputy US Marshals sont engagés par de « vrais » US Marshals et possèdent le Handicap Obligation (Mineur) d’obéir et de faire appliquer la loi. Ils peuvent faire appel au caballero qui les a appointés si les choses partent en sucette, bien que cet individu ne soit parfois pas du coin. Les adjoints reçoivent 50 $ par mois en salaire et en frais.</p>\n<p>Les US Marshals possèdent la version majeure du Handicap et on attend d’eux qu’ils gèrent tout seuls comme des grands la plupart des situations.</p>\n<p>Comme leurs confrères de l’Agence et des Territorial Rangers, ils bénéficient et utilisent les Services (voir Deadlands). Ils entrent en jeu avec 1 point et peuvent en dépenser dès le début jusqu’à 4 sur une requête. Ils gagnent un Service supplémentaire lorsque leur groupe fait baisser le Niveau de Peur d’un lieu.</p>\n<p>Les US Marshals reçoivent 300 $ par mois en salaire et en frais.</p>\n</div>"
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},
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"Improved Fan the Hammer": {
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"name": "Ventiler comme un pro",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy a élevé l’action de Ventiler au rang d’art. Il ne subit plus qu’un malus de –2 à ses jets de Tir.</p>\n</div>"
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},
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"True Genius": {
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"name": "Véritable génie",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, Intellect d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Mad Scientist)]{Arcanes (savant fou)}</p>\n<p>Certains racontent que des entités surnaturelles inspirent la Nouvelle Science. La plupart des inven‐ s considèrent que ce ne sont que des affabula‐ tions de superstitieux. En revanche, un véritable génie ne se contente pas d’accepter cette rumeur, il la saisit à bras-le-corps ! Après tout, on se fiche bien de savoir d’où vient l’idée puisque l’important, c’est ce qu’on fait de la technologie. Pas vrai ?</p>\n<p>Chaque fois que tu dois faire un jet sur la table des Folies ou la table des Dysfonctionnements pour une machine infernale, tu peux dépenser un Jeton pour faire relancer ton Marshal, puis choisir le résultat qui te convient le mieux. Tu peux en dépenser autant que tu le souhaites, jusqu’à ce que tu n’aies plus de Jeton ou que le résultat obtenu te plaise.</p>\n</div>"
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},
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"Veteran O' the Weird West": {
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"name": "Vétéran de l'Ouest Etrange",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Alors comme ça, on veut être un héros ? Grand, dur et expérimenté ? Pas de problème. Vérifie juste ta santé mentale avant, parce que ceux qui sont déjà allés de l’autre côté du cactus ont vu des choses qui arrêteraient la plupart des palpitants humains. En conséquence, ils ne sont plus les mêmes qu’auparavant !</p>\n<p>Les Vétérans de l’Ouest étrange entrent en jeu au Rang Aguerri (ou un Rang au-dessus du reste des cow-boys de ta campagne), ce qui signifie qu’ils bénéficient de 4 Progressions supplémentaires. Fais évoluer ton gringo tout de suite.</p>\n<p>et Atout, pioche une carte du paquet d’action et montre-la à ton Marshal. Il se fera un plaisir de consulter son petit tableau en p. 91pour voir dans quelle bouse tu as marché en chemin. Attention ! Les résultats peuvent être assez extrêmes et vont de la mutilation à la folie. Ton Marshal a tous les détails. On t’aura prévenu !</p></div>"
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},
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"Fast as Lightning": {
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"name": "Vif comme l'éclair",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Lorsque ton héros met la main sur son six-coups, les témoins ont rarement le temps de cligner des yeux, et encore moins de le descendre. Certains disent que c’est le tireur le plus rapide de l’Ouest.</p>\n<p>Il est tellement rapide qu’il bénéficie d’une quatrième action. Le malus d’actions multiples maximum passe à –6 (elle peut diminuer grâce aux Atouts ou aux Capacités qui servent à cela, comme Combat à deux armes ou Double flingue).</p>\n</div>"
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},
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"Spirit Sight": {
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"name": "Vision spirituelle",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tous les Déterrés le savent. La puissance qui les anime à présent résulte du démon qui habite les restes de son cadavre pourrissant. Ce pouvoir lui permet pour une fois de puiser dans l’esprit du manitou et de jeter un petit coup d’œil dans le monde surnaturel. Une version de cette capacité est aussi un Modificateur du pouvoir détection des arcanes. Va donc en p. 61, dans la section intitulée Nouveau Modificateur de pouvoir.</p>\n<p>Vision spirituelle s’active en action libre, une seule fois par tour si le jeu se déroule en rounds, mais elle désoriente son utilisateur. Une fois qu’il a cessé de s’en servir, il reste Distrait jusqu’à la fin du tour suivant.</p>\n<p>Pendant qu’il regarde dans le monde des esprits, le Déterré peut voir tout un tas de choses intéressantes. Par exemple, il apercevra les manitous tourbillonner autour d’un huckster ou ceux qui rôdent à l’intérieur d’un cadavre ambulant. Il saura à quel point un lieu est corrompu (son Niveau de Peur), les effets magiques produits sur les gens ou les objets, et même si un manitou frétille dans un corps. Dans ce dernier cas, son comportement peut lui indiquer s’il contrôle en ce moment son hôte Déterré.</p>\n<p>L’hombre peut ainsi remarquer une créature invisible si elle possède un esprit (et est donc très visible dans le monde spirituel), mais cela n’annule aucun malus pour l’affecter.</p>\n<p>De plus, une entité dotée de la Capacité spéciale Terreur laisse une empreinte sombre à travers les Terres de chasse. Cette trace de pure malfaisance luit légèrement et persiste là où elle est passée pendant une heure après son départ. Un personnage qui bé- néficie de la Vision spirituelle pourra se servir de la Perception (et non de la Survie dans ce cas) pour remonter la piste.</p>\n</div>"
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},
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"True Grit": {
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"name": "Vrai dur à cuire",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy a vu des choses qui feraient détaler n’importe qui, aussi vite que s’ils trouvaient un crotale dans leur sac de couchage. Lorsqu’il fait un jet de Terreur, il ignore tous les malus qui s’y appliquent. S’il le rate, il bénéficie d’une Relance gratuite sur la table de Terreur.</p>\n</div>"
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},
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"True Believer": {
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"name": "Vrai foi",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, Ame d10+, Arcanes (élu), Foi d6+</p>\n<p>Ce petit veinard semble avoir l’oreille de sa divinité et il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi. Noman'sland</p>\n</div>"
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},
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"Cat Eyes": {
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"name": "Yeux de Chat",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les yeux de ton cow-boy luisent légèrement dans le noir. Ils améliorent la luminosité ambiante et annulent tous les malus dus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Pénombre et à l’Obscurité}.</p>\n</div>"
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},
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"Improved Cat Eyes": {
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"name": "Yeux de Lynx",
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|
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le personnage voit parfaitement dans le noir et ignore tous les malus liés aux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{conditions d’éclairage}. </p>\n</div>"
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||||||
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}
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|
}
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||||||
|
}
|
350
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Normal file
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Normal file
@ -0,0 +1,350 @@
|
|||||||
|
{
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|
"label": "Deadlands - Equipement",
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||||||
|
"mapping": {
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"description": "system.description",
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|
"skill": {
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"path": "system.actions.trait",
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||||||
|
"converter": "gear_skill"
|
||||||
|
},
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|
"range": {
|
||||||
|
"path": "system.range",
|
||||||
|
"converter": "gear_range"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"ammo": {
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||||||
|
"path": "system.ammo",
|
||||||
|
"converter": "gear_ammo"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"category": {
|
||||||
|
"path": "system.category",
|
||||||
|
"converter": "category_converter"
|
||||||
|
}
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||||||
|
},
|
||||||
|
"entries": {
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|
"Arrow": {
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|
"name": "Flèche",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Flèches pour arc</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Ax, wood": {
|
||||||
|
"name": "Hache, bois",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée moyenne.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Backpack": {
|
||||||
|
"name": "Sac à dos",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bacon (per lb)": {
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||||||
|
"name": "Bacon (500g)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Barbed wire (per yard)": {
|
||||||
|
"name": "Fil de fer barbelé (le mètre)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bedroll": {
|
||||||
|
"name": "Sac de couchage",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Blasting Cap": {
|
||||||
|
"name": "Détonateur"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bonnet": {
|
||||||
|
"name": "Bonnet",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Boots": {
|
||||||
|
"name": "Bottes",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Camera": {
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||||||
|
"name": "Appareil photographique",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>La bonne vieille boîte sur trépied prend une photographie par plaque (elle coûte 1 $ l’unité et pèse 250 g). Le sujet doit rester immobile pendant plusieurs minutes afin d’obtenir un cliché net.</p>\n</div>"
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|
},
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|
"Canteen": {
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||||||
|
"name": "Gamelle",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Pèse 5 lorsque plein, 1 si vide.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Chaps": {
|
||||||
|
"name": "Jambières de cuir",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Pantalon de cuir épais sans fondement servant à protéger le pantalon et les jambes du cavalier. Il confère un bonus de +1 à l’armure (jambes) et aux jets d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Équitation]{Équitation} contre la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03fatigue0000000]{fatigue}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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|
"Cigar": {
|
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|
"name": "Cigare",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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|
"Coffee (per lb)": {
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|
"name": "Café (500g)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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|
"Derby": {
|
||||||
|
"name": "Derby",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Detonation wire (per 50’)": {
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|
"name": "Cable électrique (par 50m)"
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|
},
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|
"Disguise kit": {
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|
"name": "Kit de déguisement",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cinq utilisations, rechargé pour 8 $.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Diving suit": {
|
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|
"name": "Scaphandre de plongée",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce fantastique appareillage est livré avec un casque de métal, qui permet à ton gringo de parcourir à pied le fond des grandes étendues d’eau à la moitié de son Allure normale (il ne peut pas courir). Il peut respirer grâce à une pompe manuelle et un tuyau d’une longueur maximale de 100 mètres. Pour la modique somme de 500 $ supplémentaires, tu obtiendras un tout nouveau dispositif perfectionné par la Smith & Robards (et vite volé par quelqu’un d’autre), le « respirateur dorsal filtreur d’oxygène », capable d’extraire l’oxygène de l’eau ! Ce procédé n’est pas particulièrement efficace, mais tu pourras quand même respirer sous l’eau sans avoir besoin d’un tuyau pendant une heure. Après quoi, il devra être rechargé et pour cela, il suffit de le laisser à l’air libre pendant quatre heures.</p>\n</div>"
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|
},
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|
"Doctor's Bag": {
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|
"name": "Trousse de médecin",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Permet de Relancer un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Healing]{Soins}, 5 utilisations, rechargée pour 8 $.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Drill": {
|
||||||
|
"name": "Chignole",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Duster": {
|
||||||
|
"name": "Cache poussière",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Dynamite Plunger": {
|
||||||
|
"name": "Exploseur à poigné",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Inclut 50 mètres de câble électrique.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Fedora": {
|
||||||
|
"name": "Fedora",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"File": {
|
||||||
|
"name": "Lime",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Fuse (per foot)": {
|
||||||
|
"name": "Mèche (par 30cm)",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Se consume de 30 cm tous les 5 rounds de combat, ou 60 cm par minute.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Gatling Carbine Ammo Drum": {
|
||||||
|
"name": "Munitions pour carabine Gatling",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03gatlingguns000]{Armes Gatling}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Gatling Pistol Ammo Drum": {
|
||||||
|
"name": "Munitions pour pistolet Gatling",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03gatlingguns000]{Armes Gatling}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Gatling Rifle Ammo Drum": {
|
||||||
|
"name": "Munitions pour fusil Gatling",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03gatlingguns000]{Armes Gatling}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Gatling Shotgun Ammo Drum": {
|
||||||
|
"name": "Munitions pour fusil à chevrotine Gatling",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03gatlingguns000]{Armes Gatling}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ghost rock ore": {
|
||||||
|
"name": "Roche fantôme",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Gold ore": {
|
||||||
|
"name": "Or",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Guitar": {
|
||||||
|
"name": "Guitare",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Gun belt": {
|
||||||
|
"name": "Ceinturon",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Hammer": {
|
||||||
|
"name": "Marteau",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée légère.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Handcuffs": {
|
||||||
|
"name": "Menottes",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Harmonica": {
|
||||||
|
"name": "Harmonica",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Hatchet": {
|
||||||
|
"name": "Hachette",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée légère.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Holster": {
|
||||||
|
"name": "Holster",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Horse": {
|
||||||
|
"name": "Cheval",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Iron Skillet": {
|
||||||
|
"name": "Poêle à frire",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée légère.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Lantern": {
|
||||||
|
"name": "Lanterne",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Produit de la lumière dans un rayon de 4 cases pendant trois heures par demi-litre d’huile ; 50 % de chance de se briser si elle tombe, et 1 chance sur 6 qu’elle mette le feu à des matériaux inflammables.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Lantern oil (per gallon)": {
|
||||||
|
"name": "Huile à lanterne (4 l)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Lockpicks": {
|
||||||
|
"name": "Matériel de crochetage",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Longjohns": {
|
||||||
|
"name": "Caleçon long",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Matches (box 100)": {
|
||||||
|
"name": "Allumettes (boîte de 100)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Mess kit": {
|
||||||
|
"name": "Nécessaire de cuisine",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Mule": {
|
||||||
|
"name": "Mule",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Percussion caps": {
|
||||||
|
"name": "Amorce",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Fusils à percussion</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Pick": {
|
||||||
|
"name": "Pioche",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée moyenne.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Pistol Ammunition (Large)": {
|
||||||
|
"name": "Pistolet (gros calibre)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Calibre .40‑.50</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Pistol Ammunition (Small)": {
|
||||||
|
"name": "Pistolet (petit calibre)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Calibre .22‑.38</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Playing cards": {
|
||||||
|
"name": "Cartes à jouer",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Quick-draw holster": {
|
||||||
|
"name": "Holster de tir rapide",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Octroie un bonus de +2 quand on tente d’@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03hold0000000000]{interrompre} quelqu’un et qu’il faut dégainer le pistolet de ce holster.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Refined ghost rock": {
|
||||||
|
"name": "Roche fantôme raffinée",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03infernaldevi00]{machines infernales}.</p>\n</div>"
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||||||
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},
|
||||||
|
"Rifle Ammunition (Large)": {
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|
"name": "Fusil (gros calibre)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Calibre .45+</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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|
"Rifle Ammunition (Small)": {
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||||||
|
"name": "Fusil (petit calibre)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Calibre .38‑.44</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rifle Boot": {
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||||||
|
"name": "Fourreau à fusil",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rope (20 yards)": {
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|
"name": "Corde (20 m)",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Supporte 150 kg sans risque. Lancer 1d6 par tranche de 25 kg supplémentaires et par minute, ou dès que la corde est soumise à une tension ; casse sur un 1.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Saddle": {
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||||||
|
"name": "Selle",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Saddlebags": {
|
||||||
|
"name": "Fontes de selle",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Scope": {
|
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|
"name": "Lunette de précision",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Annule 2 points de malus supplémentaires lorsqu’on @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03aim00000000000]{vise}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Shirt/blouse, dress": {
|
||||||
|
"name": "Chemise/chemisier (habillé)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Shirt/blouse, work": {
|
||||||
|
"name": "Chemise/chemisier (travail)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Shoes": {
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||||||
|
"name": "Chaussures",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Shot w/powder": {
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|
"name": "Cartouche chargée",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Fusil à poudre</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Shotgun shells": {
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||||||
|
"name": "Cartouche de fusil",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cartouche ordinaire</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Shotgun thong": {
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||||||
|
"name": "Lanière de fusil",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Shovel": {
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|
"name": "Pelle",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée moyenne.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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|
"Silk stockings": {
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|
"name": "Bas de soie",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Silver ore": {
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||||||
|
"name": "Argent",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Sombrero": {
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||||||
|
"name": "Sombrero",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Spectacles": {
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|
"name": "Lunettes",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Speed-load cylinder": {
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|
"name": "Barillet de rechargement rapide",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Permet de recharger un six-coups en une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03actions0000000]{action} si les balles y sont déjà.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Stetson": {
|
||||||
|
"name": "Stetson",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Suit/fancy dress": {
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||||||
|
"name": "Costume/robe habillée",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Tool kit": {
|
||||||
|
"name": "Trousse à outils",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ignore jusqu’à 2 points de malus (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{réparation} dans <cite>savage worlds<cite>).</p>\n</div>"
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},
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"Tool kit (Weird Science)": {
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|
"name": "Trousse à outils (Science étrange)",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ignore jusqu’à 4 points de malus (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{réparation}, équipement spécialisé dans <cite>savage worlds<cite>).</p>\n</div>"
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|
},
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||||||
|
"Trail rations (per day)": {
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|
"name": "Rations de voyage (par jour)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Trousers/skirt": {
|
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|
"name": "Pantalon/jupe",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Watch, gold": {
|
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|
"name": "Montre, or",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Watch, standard": {
|
||||||
|
"name": "Montre, ordinaire",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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|
"Winter coat": {
|
||||||
|
"name": "Manteau d'hiver",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
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|
}
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"label": "Deadlands - Handicaps",
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"mapping": {
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"description_full": "system.description"
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"entries": [
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{
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|
"id": "Ailin'",
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|
"name": "Souffrant",
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|
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<h3>Mineur ou Majeur</h3>\n <p>Sur la frontière, la médecine est une science rudimentaire et il existe des manières de mourir pires qu’un empoisonnement sévère au plomb. Ton cow-boy souffre d’une maladie chronique et jusqu’à présent incurable. Avec la version Mineure de ce Handicap, il subit toujours -1 à ses jets pour résister à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue}, quelle qu’elle soit (-2 si c’est un Handicap Majeur). </p>\n<p>En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} sur ce jet, la maladie empire. Un Handicap Mineur devient un Handicap Majeur et si ton pistolero en était déjà là, il prendra rendez-vous avec la Faucheuse. La bonne nouvelle, c’est que tu gagnes immédiatement un point de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Conviction]{Conviction}. La mauvaise, c’est que tu choisis à quel moment ton gringo meurt au cours de cette session. Il aura l’occasion de partir en fanfare et auréolé de gloire, ou bien entouré de ses amis au sommet d’une paisible montagne. Quand il tirera enfin sa révérence, les autres personnages gagneront un point de Conviction, inspirés par la force et le courage de leur fidèle compagnon face à la mort. </p>\n<p>Tu peux aussi racheter ce Handicap en dépensant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Advancement]{Progression} (deux pour sa version Majeure). Concerte-toi avec ton Marshal pour déterminer une raison narrative à l’amélioration soudaine de sa santé, comme un séjour au sanatorium, un remède miracle, une transfusion d’un donneur unique, ou toute autre explication liée au récit. </p>\n</div>"
|
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},
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{
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"id": "Cursed",
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"name": "Maudit",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tout le monde a des squelettes dans son placard, mais les tiens essaient d’en sortir ! Peu importe qu’il s’agisse de liens passés ou d’un sombre secret, tu as fait un truc très laid à quelqu’un. Pour la plupart, les gens ne le savent pas, ou bien ils s’en fichent. Mais le Gars Là-Haut, Il le sait... et ça Lui plaît moyen. Le Marshal dispose d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jeton} supplémentaire pour chaque personnage affublé du Handicap Maudit. </p>\n</div>"
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||||||
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},
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{
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"id": "Grim Servant O' Death",
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|
"name": "Sinistre serviteur de la Mort",
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|
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce Handicap n’est accessible qu’aux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wild Cards and Extras]{Jokers} et tu ne devrais pas le choisir sur un coup de tête, amigo. Ton héros est un tueur. Sa famille bouffe probablement les pissenlits par la racine, ses ennemis nourrissent les asticots. Quelques-uns de ses amis ont même des trous qui rappellent furieusement le calibre de son six-coups. .</p>\n<p>La bonne nouvelle, c’est que ton hombre bénéficie de +1 à tous ses @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Dealing Damage]{jets de dégâts}, que ce soit avec le @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat}, le @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}, les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{Arcanes}, voire le lancer de choses à la tête des gens d’une manière très inhospitalière, alias l’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}.</p>\n<p>Le revers de cette médaille, c’est que ton héros se retrouve souvent en taule ou en fuite. Y’a plus, amigo. Je t’en remets une couche ? Si son jet d’attaque est un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, il touche automatiquement l’allié en vue le plus proche avec une Prouesse. Qu’il soit ou non dans la ligne de mire n’a aucune importance ! Peut-être que sa main a dévié, ou que la balle a ricoché, ou encore qu’une explosion a envoyé des éclats voler un peu partout. Les autres personnages joueurs sont toujours choisis en premier, mais n’importe quelle bonne âme du côté de ton hombre fera tout aussi bien l’affaire. La Mort est taquine, partenaire, et parfois, elle parle aussi en majuscules. </p>\n<p>Même les attaques de corps-à-corps toucheront les alliés si ton gars s’énerve. Cela demande un peu d’imagination, mais l’arme du héros peut lui échapper et venir frapper son ami, ou il peut aussi devoir se rapprocher de son ancien camarade et le toucher « accidentellement ». Même si vous utilisez des figurines, le combat est plus fluide que ce que l’on semble voir sur les tables.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Heavy Sleeper",
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"name": "Gros dormeur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce gars-là scie tellement bien du bois qu’il n’ouvrirait pas l’œil même si une tempête de l’Enfer se déchaînait. Une fois endormi, il doit faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} à -4 pour se réveiller et subit également un malus de -4 à ses @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jets de Vigueur} pour garder les yeux ouverts. </p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Lyin' Eyes",
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"name": "Les yeux du menteur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les mensonges ne viennent pas facilement à cet hombre. Ça a l’air bien sur le papier, mais ça lui cause souvent des problèmes quand il a à faire avec des malfaisants. Un héros affublé de ce Handicap subira un malus de -1 à tous les jets d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} et de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} quand il devra dire des mensonges - même les plus petits. </p>\n<p>Le pire, c’est que si ton héros a dans l’idée de gagner sa vie en jouant au poker ou au faro, ce malus s’applique aussi au bluff. Ça te fait donc -1 sur tes jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Gambling]{Jeu}, compadre ! </p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Night Terrors",
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"name": "Terreurs nocturnes",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Dire que tu as des cauchemars, c’est ce qu’on appelle un méchant euphémisme. Pour toi, le pays du marchand de sable est un cauchemar permanent. Tu tournes et tu vires comme un démon sur une poêle à frire, et tes tourments tiennent sans doute éveillés tous les poissards à portée d’oreille. Les agressions répétées sur ton esprit affaiblissent ta volonté et tu subis un malus de -1 à tous tes @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jets d’Âme}. Alors, content ? </p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Old Ways Oath",
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"name": "Serment des anciennes traditions",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton héros a promis d’abandonner la technologie moderne pour honorer les esprits de la nature et s’il respecte ses vœux, il bénéficie d’une Relance gratuite pour chaque @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet d’Âme}.</p>\n<p>S’il rompt son serment, les esprits lui retirent cet avantage pendant 24 heures. S’il se sert d’un objet alimenté par la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock]{roche fantôme}, une substance nocive et cancéreuse pour eux, il perdra leur soutien pendant une semaine. On rigole pas avec ça, p’ti gars. </p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Talisman",
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"name": "Talisman",
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|
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<h3>Mineur ou Majeur</h3>\n<p>Seuls les personnages disposant d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.03 New Edges]{Atout d’Arcanes} peuvent choisir ce Handicap. Ton cow-boy est sujet à une dépendance mentale liée à un objet physique, sur lequel il se repose quand il utilise ses pouvoirs. Si un petit malin se rend compte qu’il se sert de cet objet pour sa magie, il comprendra son importance. </p>\n<p>Par exemple, un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{huckster} se servira d’un certain jeu de cartes et un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.08 Shamans]{chaman} d’une sacoche médecine précise. Un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.03 Blessed]{Élu} brandira son goupillon fétiche et un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.04 Chi Masters]{Maître du chi} le nunchaku de ses ancêtres. Quel que soit la nature de cet objet, le personnage subira un malus de -1 à tous ses jets d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{Arcanes} s’il ne l’a pas sur lui (-2 si c’est un Handicap Majeur). </p>\n<p>Ton hombre peut remplacer un Talisman perdu, mais il lui faudra deux semaines en jeu pour s’y habituer et les malus habituels continuent de s’appliquer le temps qu’il s’y fasse. </p>\n<p>N’oublie pas que les @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.07 Mad Scientists]{savants fous} doivent déjà se farcir un gadget de prédilection pour utiliser leurs pouvoirs. Dans leur cas, il s’agit d’une dépendance réelle, et non mentale. Il leur est donc impossible de choisir ce Handicap. </p>\n</div>"
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},
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{
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|
"id": "Tenderfoot",
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|
"name": "Petite nature",
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|
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le moindre bobo et ton cow-boy appelle sa maman. Tant qu’il lui reste une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure}, il subira un malus supplémentaire de -1 à toutes ses actions (par exemple, un héros avec 2 Blessures subira donc un malus de -3, ce qui reste tout de même le malus maximum). Si tu lui choisis ce Handicap, il ne pourra pas bénéficier de l’Atout @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Don't Get 'Im Riled!]{Ne l’énerve surtout pas !}. </p>\n</div>"
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},
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{
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|
"id": "Trouble Magnet",
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|
"name": "Aimant à problème",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<h3>Mineur ou Majeur</h3>\n<p>Malgré tous ses efforts, les choses ne sont jamais faciles pour ton hombre. S’il subit la version Mineure de ce Handicap, le Marshal doit lui mettre des bâtons dans les roues dès qu’il fait un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} et les conséquences de ses actions s’aggravent subtilement. Si on le repère pendant qu’il tente de s’infiltrer dans un fort yankee, quelqu’un le reconnaît. Il ne se contente pas de rater son jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation}, les copains de sa cible sont juste à côté. S’il utilise sa pétoire, son arme s’enraye. </p>\n<p>Si tu choisis la version Majeure, tu les cherches. À chaque fois que ton Marshal doit cogner, attaquer ou affecter d’une manière négative un « personnage aléatoire », ben c’est pour toi, partenaire. C’est tout, mais c’est déjà pas mal. </p>\n</div>"
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||||||
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}
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||||||
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]
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@ -0,0 +1,142 @@
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"label": "Deadlands - Machines infernales",
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"mapping": {
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"description": "system.description",
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"skill": {
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"path": "system.actions.trait",
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"converter": "gear_skill"
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"range": {
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"path": "system.range",
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"converter": "gear_range"
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"ammo": {
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"path": "system.ammo",
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"converter": "gear_ammo"
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"category": {
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"path": "system.category",
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"converter": "category_converter"
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|
"entries": {
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||||||
|
"Adrenal booster": {
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||||||
|
"name": "Amplificateur d'adrénaline",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>+1 cran en Force et en Vigueur, Allure +2 pendant 10 minutes.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Armored duster (heavy)": {
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|
"name": "Cache poussière blindé (lourd)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Protection balistique :</strong> Cet objet réduit de 2 les dégâts infligés par les balles (la Protection balistique utilisée durant cette période est égale à 2, et non 4 comme pour les équipements plus modernes décrits en exemples dans Savage Worlds). Applique les valeurs de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{Pénétration d’armure} après avoir réduit de 2 aux dégâts infligés par la balle. Tous ces dispositifs sont conçus avec de l’acier fantôme, et donc sujets aux @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{Dysfonctionnements}, comme tu pouvais t’en douter.</p>\n</div>"
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},
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"Armored duster (light)": {
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"name": "Cache poussière blindé (léger)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Protection balistique :</strong> Cet objet réduit de 2 les dégâts infligés par les balles (la Protection balistique utilisée durant cette période est égale à 2, et non 4 comme pour les équipements plus modernes décrits en exemples dans Savage Worlds). Applique les valeurs de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{Pénétration d’armure} après avoir réduit de 2 aux dégâts infligés par la balle. Tous ces dispositifs sont conçus avec de l’acier fantôme, et donc sujets aux @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{Dysfonctionnements}, comme tu pouvais t’en douter.</p>\n</div>"
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},
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"Armored hat (heavy)": {
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"name": "Chapeau blindé (lourd)"
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},
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"Armored hat (light)": {
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"name": "Chapeau blindé (léger)"
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},
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"Armored vest/corset (heavy)": {
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"name": "Veste corset blindé (lourd)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Protection balistique :</strong> Cet objet réduit de 2 les dégâts infligés par les balles (la Protection balistique utilisée durant cette période est égale à 2, et non 4 comme pour les équipements plus modernes décrits en exemples dans Savage Worlds). Applique les valeurs de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{Pénétration d’armure} après avoir réduit de 2 aux dégâts infligés par la balle. Tous ces dispositifs sont conçus avec de l’acier fantôme, et donc sujets aux @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{Dysfonctionnements}, comme tu pouvais t’en douter.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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"Armored vest/corset (light)": {
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|
"name": "Veste corset blindé (léger)",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Protection balistique :</strong> Cet objet réduit de 2 les dégâts infligés par les balles (la Protection balistique utilisée durant cette période est égale à 2, et non 4 comme pour les équipements plus modernes décrits en exemples dans Savage Worlds). Applique les valeurs de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{Pénétration d’armure} après avoir réduit de 2 aux dégâts infligés par la balle. Tous ces dispositifs sont conçus avec de l’acier fantôme, et donc sujets aux @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{Dysfonctionnements}, comme tu pouvais t’en douter.</p>\n</div>"
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|
},
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"Dehydrated air tablet": {
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"name": "Pilule d'air déshydraté",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Fournit 10 minutes d'air quand elle est placée dans la bouche, et protège le cow-boy de la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04drowning000000]{drowning}noyade}, des gaz empoisonnés, de la fumée, etc.</p>\n</div>"
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},
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"Diving suit": {
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"name": "Scaphandre de plongée",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce fantastique appareillage est livré avec un casque de métal, qui permet à ton gringo de parcourir à pied le fond des grandes étendues d’eau à la moitié de son Allure normale (il ne peut pas courir). Il peut respirer grâce à une pompe manuelle et un tuyau d’une longueur maximale de 100 mètres. Pour la modique somme de 500 $ supplémentaires, tu obtiendras un tout nouveau dispositif perfectionné par la Smith & Robards (et vite volé par quelqu’un d’autre), le « respirateur dorsal filtreur d’oxygène », capable d’extraire l’oxygène de l’eau ! Ce procédé n’est pas particulièrement efficace, mais tu pourras quand même respirer sous l’eau sans avoir besoin d’un tuyau pendant une heure. Après quoi, il devra être rechargé et pour cela, il suffit de le laisser à l’air libre pendant quatre heures.</p>\n</div>"
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|
},
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|
"Electrostatic belt": {
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|
"name": "Ceinture électrostatique",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>La machine s'active avec un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Weird Science {Science étrange} ou de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}, et crée un champ électromagnétique capable de repousser les objets métalliques se déplaçant à grande vitesse (comme des balles, tu as deviné). Le cow-boy qui tient le flingue et essaie de te descendre subit –1 à son jet de Tir. L’engin est recouvert d’une poudre de roche fantôme spécialement traitée qui se charge grâce à l’électricité statique. Il fonctionne pendant 5 rounds par once de roche fantôme consommée, jusqu’à désactivation ou épuisement de son carburant.</p></div>"
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|
},
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|
"Epitaph camera": {
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"name": "Appareil photographique de l'Epitaph",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une poudre de roche fantôme mélangée à un émulsifiant enduit les plaques photographiques de cet appareil, qui peut ainsi capturer les objets en mouvement. Fais un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour prendre des clichés. Les plaques supplémentaires coûtent 5 $ pièce et pèsent 1 kg.</p></div>"
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},
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|
"Flamethrower": {
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|
"name": "Lance-flammes",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le lance-flammes façon savant fou crache de la vapeur de roche fantôme brûlante. Alimenté par un seul morceau de combustible d’un demi-kilo, son poids reste raisonnable pour les gringos qui passent plus de temps à muscler leur cerveau que leur corps. On peut Éviter l’attaque de cette Arme lourde et les cibles inflammables peuvent prendre feu.</p>\n</div>"
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|
},
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|
"Greased lightning pill": {
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|
"name": "Pilule de rapidité fulgurante",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Confère l’atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Quick]{vif} pendant 5 rounds. Si le personnage le possède déjà, sa carte minimale devient un 8.</p>\n</div>"
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},
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|
"Hat periscope": {
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|
"name": "Chapeau périscopique",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Permet à son porteur de jeter un coup d’œil discret par-dessus et autour des obstacles. Il subira cependant –2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{perception}, et –4 aux jets de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{trait} effectués pour des actions plus complexes utilisant le périscope.</p>\n</div>"
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|
},
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|
"Healing unguent": {
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|
"name": "Onguent de guérison",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une fois l’onguent appliqué, le blessé doit faire un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{jet de vigueur} et s’il le réussit, il récupère une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{blessure} (deux sur une prouesse).</p>\n</div>"
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},
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|
"Inventor’s apron": {
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"name": "Tablier de l'inventeur",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le « tablier du diable » protège le devant du torse et les cuisses, et réduit de 4 les dégâts infligés par le @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04heat0000000000]{feu} ou les attaques basées sur la chaleur et dirigés sur la zone en question, y compris s’ils proviennent de la plupart des @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{machines infernales} alimentées.</p>\n</div>"
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},
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"Liquid courage": {
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|
"name": "Courage liquide",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce petit coup à boire te donne des nerfs d’acier. Un succès octroie +2 au jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04fear0000000000]{terreur} pendant 30 min mais son utilisateur doit réussir un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{jet d’intellect} à –4 pour fuir une situation potentiellement mortelle. Si tu obtiens un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{dysfonctionnement catastrophique}, à toi l’atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Berserk]{enragé} et l’immunité à la terreur et à l’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{intimidation} !</p>\n</div>"
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},
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|
"Mechanical mule": {
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|
"name": "Mule mécanique",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce dispositif mécanique à vapeur se déplace sur quatre pattes à une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03movement000000]{allure} constante de 4, et peut transporter jusqu’à 500 kg. L’opérateur le contrôle et le manœuvre grâce à une manette. La mule peut avancer 8 heures en terrain plat par demi-kilo raffiné de roche fantôme consommée. Taille 1, résistance 11 (2).</p>\n</div>"
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},
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"Noiseless shoes": {
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|
"name": "Chaussures silencieuses",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>+2 @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion}.</p></div>"
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},
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|
"Owl-eye goggles": {
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|
"name": "Lunettes Œil-de-Chouette",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le personnage ignore les malus de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03illumination00]{luminosité}, sauf s’il se trouve plongé dans le noir complet. Il doit faire un jet de perception à –2 pour voir ce qui se trouve au-delà de 10 cases. Sur un @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03infernaldevi00]{dysfonctionnement catastrophique}, il est aveuglé pendant 1d6 heures.</p>\n</div>"
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},
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|
"Powered de-moler": {
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"name": "Chasse-taupe autonome",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les chasse-taupes mécaniques développés pour les pelouses ont inspiré ce dispositif. Autonome en énergie, on a repensé son usage et il se montre essentiel dans les régions où sévissent des essaims de petites vermines pénibles et mortelles. Il se présente sous la forme d’un cylindre muni d’une base extensible. Une fois déployés, ses quatre fouets de métal se mettent à tourner à 3 cm au-dessus du sol pendant 10 minutes au plus. Il inflige alors 2d6 points de dégâts aux créatures de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03sizeandscale00]{taille} normale ou plus, présentes dans une zone équivalente à un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{petit gabarit}. Il se révèle particulièrement efficace face à des @Compendium[swade-core-rules.swade-bestiary.Swarm]{essaims} très nombreux et inflige 3d6 points de dégâts aux bestioles qui ne volent pas. Le chasse-taupe consomme une once de roche fantôme toutes les 10 minutes.</p>\n</div>"
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},
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|
"Rattler detector": {
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|
"name": "Détecteur de crotales",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une fois sa soucoupe parabolique posée sur le sol, l’appareil détecte l’activité souterraine, comme celle des vers géants appelés « @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Rattler]{crotales du mojave} ». Si l’une de ces bestioles essaie de creuser un tunnel sous terre afin de s’approcher en fourbe de sa proie et qu’un détecteur se trouve dans un rayon de 100 m, elle subit un malus de –6 à sa tentative. Il fonctionne une heure par once de roche fantôme.</p></div>"
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},
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|
"Restoration elixir": {
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"name": "Élixir de restauration",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton <em>hombre</em> récupère tous ses niveaux de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03fatigue0000000]{Fatigue}.</p>\n</div>"
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},
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|
"Samson’s elixir": {
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"name": "Élixir de Samson",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>+2 crans en @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01traits00000000]{Force} pendant 10 minutes.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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|
"Spring boots": {
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|
"name": "Bottes à ressort",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>+2 Sur les jets d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{athlétisme} quand le cow-boy saute ou quand cela affecte ses chances de réussite (au choix du marshal) ; +2 cases (4 mètres) à la verticale et +4 cases (8 mètres) à l’horizontale sur la distance totale parcourue.</p></div>"
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|
},
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|
"Steam Gatling": {
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"name": "Gatling à vapeur",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Il s’agit d’un pistolet Gatling ordinaire (voir p. 29) relié à une chaudière à vapeur haute pression. Ces armes doivent toujours fonctionner à leur Cadence de tir maximale. Sur un Échec critique, il s’enraye. Pour pouvoir à nouveau s’en servir, il faut consacrer une action et effectuer un jet de Réparation.</p>\n</div>"
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|
},
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"Steam Saw": {
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|
"name": "Tronçonneuse à vapeur",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une scie à vapeur dotée d’une lame entraînée par une courroie. Très pratique pour couper les arbres et très courante dans le grand Nord-Ouest parmi les « steamjacks ». Si le bûcheron est un chat noir et qu’il se retrouve avec un Dysfonctionnement sur son Échec critique, c’est lui qui se fait tronçonner. On place généralement la chaudière à vapeur sur le sol, reliée à l’engin par un tuyau long de 6 m. Tu peux la porter, amigo, mais sache qu’elle pèse quand même 15 kg. Son petit sac à dos en acier fantôme est conçu pour absorber la chaleur et si tu le perds ou qu’il est</p>\n</div>"
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|
},
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|
"Tactile desensitizer": {
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|
"name": "Désensibilisateur tactile",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ignore jusqu’à -2 de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{malus de blessure} pendant 10 minutes.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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|
"Vapor mask": {
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|
"name": "Masque à vapeur",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à un respirateur en caoutchouc, le gringo bénéficie de +4 à ses @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{jets de vigueur} pour résister aux gaz et aux vapeurs @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04poison00000000]{toxiques}, et aux effets du même genre. Le filtre du masque reste efficace 30 heures et la pièce coûte 25 $ à remplacer.</p>\n</div>"
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|
},
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|
"Vocal unction elixir": {
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|
"name": "Élixir de la voix de velours",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tu peux relancer gratuitement tes jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{persuasion} pendant 1 heure. Si la poisse te poursuit et que tu obtiens un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{dysfonctionnement catastrophique}, tu ne parleras plus pendant les prochaines 24 heures !</p>\n</div>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
118
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-melee-weapons.json
Normal file
118
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-melee-weapons.json
Normal file
@ -0,0 +1,118 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Deadlands - Armes de Corps à Corps",
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||||||
|
"mapping": {
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|
"description": "system.description",
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|
"skill": {
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|
"path": "system.actions.trait",
|
||||||
|
"converter": "gear_skill"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"range": {
|
||||||
|
"path": "system.range",
|
||||||
|
"converter": "gear_range"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"ammo": {
|
||||||
|
"path": "system.ammo",
|
||||||
|
"converter": "gear_ammo"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"category": {
|
||||||
|
"path": "system.category",
|
||||||
|
"converter": "category_converter"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"entries": {
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|
"Bayonet": {
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||||||
|
"name": "Baïonnette"
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||||||
|
},
|
||||||
|
"Bayonet (on rifle)": {
|
||||||
|
"name": "Baïonnette (sur fusil)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade +1, Allonge +1, Deux mains</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Brass Knuckles": {
|
||||||
|
"name": "Poing américain",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ne compte pas comme une arme pour un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unarmed Defender]{Défenseur désarmé}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
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|
"Claws": {
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||||||
|
"name": "Griffes",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le héros se retrouve avec des griffes acérées qui infligent For+d6 dégâts en combat. Il peut les sortir et les rétracter en action gratuite.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Club": {
|
||||||
|
"name": "Gourdin"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Club, War": {
|
||||||
|
"name": "Gourdin de guerre"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Club, War (Bladed)": {
|
||||||
|
"name": "Gourdin de guerre à lames",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade -1, Deux mains.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ghost Steel Bayonet": {
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||||||
|
"name": "Baïonnette en acier fantôme",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Baïonnette en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ghost Steel Bayonet (on rifle)": {
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|
"name": "Baïonnette en acier fantôme (sur fusil)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ghost Steel Brass Knuckles": {
|
||||||
|
"name": "Poing américain en acier fantôme",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ne compte pas comme une arme pour un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unarmed Defender]{Défenseur désarmé}.</p>\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ghost Steel Club, War (Bladed)": {
|
||||||
|
"name": "Gourdin de guerre à lames en acier fantôme",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade -1, Deux mains.</p>\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ghost Steel Knife": {
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||||||
|
"name": "Couteau en acier fantôme",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ghost Steel Knife, Bowie": {
|
||||||
|
"name": "Couteau Bowie en acier fantôme",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ghost Steel Lance (Plains Indian)": {
|
||||||
|
"name": "Grande lance en acier fantôme (Indien des Plaines)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Allonge 2, combat monté uniquement.</p>\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ghost Steel Saber": {
|
||||||
|
"name": "Sabre en acier fantôme",
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||||||
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Généralement utilisé par la cavalerie.</p>\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
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},
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"Ghost Steel Spear": {
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"name": "Lance en acier fantôme",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade +1, Allonge 1, Deux mains</p>\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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"Ghost Steel Tomahawk": {
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|
"name": "Tomahawk en acier fantôme",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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"Knife": {
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"name": "Couteau"
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},
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"Knife, Bowie": {
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"name": "Couteau Bowie"
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},
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"Lance (Plains Indian)": {
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"name": "Grande lance (Indiens des Plaines)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Allonge 2, combat monté uniquement.</p>\n</div>"
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},
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"Lariat": {
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"name": "Lasso",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade -1, Allonge 2.</p>\n<p> l’utilisateur se sert de sa Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} pour initier une Épreuve. En cas de succès, la cible est @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03boundandenta00]{Entravée} et s’il réussit une Prouesse, elle se retrouve @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03boundandenta00]{Immobilisée}. </p>\n</div>"
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|
},
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|
"Saber": {
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"name": "Sabre",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Généralement utilisé par la cavalerie.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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|
"Spear": {
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|
"name": "Lance",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade +1, Allonge 1, Deux mains</p>\n</div>"
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},
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|
"Tomahawk": {
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|
"name": "Tomahawk"
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},
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"Whip": {
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"name": "Fouet",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade –1, Allonge 2.</p>\n<p>avec une Prouesse sur le jet d’attaque, la victime se retrouve @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bound and Entangled]{Entravée} au lieu de subir le d6 de bonus aux dégâts.</p>\n</div>"
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||||||
|
}
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||||||
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}
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||||||
|
}
|
129
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-powers.json
Normal file
129
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-powers.json
Normal file
File diff suppressed because one or more lines are too long
204
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-ranged-weapons.json
Normal file
204
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-ranged-weapons.json
Normal file
@ -0,0 +1,204 @@
|
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|
{
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|
"label": "Deadlands - Armes à distance",
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"mapping": {
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"description": "system.description",
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"skill": {
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|
"path": "system.actions.trait",
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|
"converter": "gear_skill"
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|
},
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"range": {
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|
"path": "system.range",
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||||||
|
"converter": "gear_range"
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|
},
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||||||
|
"ammo": {
|
||||||
|
"path": "system.ammo",
|
||||||
|
"converter": "gear_ammo"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"category": {
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||||||
|
"path": "system.category",
|
||||||
|
"converter": "category_converter"
|
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|
}
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|
},
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|
"entries": {
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|
"Ballard ’72": {
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|
"name": "Ballard 72 (.56)",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bola": {
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|
"name": "Bolas",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec une Prouesse sur le jet d’attaque, la victime se retrouve @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03boundandenta00]{Entravée} au lieu de subir le d6 de bonus aux dégâts.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bow": {
|
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|
"name": "Arc",
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|
"description": null
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|
},
|
||||||
|
"Bullard Express": {
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|
"name": "Bullard Express (.50)",
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|
"description": null
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|
},
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|
"Colt Army": {
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||||||
|
"name": "Colt Army (.44)",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 10 $.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Colt Buntline Special": {
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|
"name": "Colt Buntline Special (.45)",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Canon de 16 pouces (40 cm), crosse d’épaule amovible. Doit être commandé directement à l’usine Colt du New-Jersey. À cause de sa taille, il est impossible de l’utiliser avec un @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Quick-draw holster]{holster de tir rapide}.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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|
"Colt Dragoon": {
|
||||||
|
"name": "Colt Dragoon (.44)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Colt Frontier": {
|
||||||
|
"name": "Colt Frontier (.44-40)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Également appelé colt army double action, mêmes munitions que la winchester 73.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Colt Lightning": {
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||||||
|
"name": "Colt Lightning (.38)",
|
||||||
|
"description": null
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Colt Navy": {
|
||||||
|
"name": "Colt Navy (.36)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, rechargement 3, 8 $.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Colt Peacemaker": {
|
||||||
|
"name": "Colt Peacemaker (.45)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Également appelé colt army simple action.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Colt Rainmaker": {
|
||||||
|
"name": "Colt Rainmaker (.32)",
|
||||||
|
"description": null
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Colt Revolving Shotgun": {
|
||||||
|
"name": "Fusil à barillet Colt",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Utilisez les règles de <cite>Savage Worlds</cite> pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.</p>\n<p>Rechargement 3, arme à poudre et amorce.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Colt Thunderer": {
|
||||||
|
"name": "Colt Thunderer (.41)",
|
||||||
|
"description": null
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Colt-Paterson Model ’36": {
|
||||||
|
"name": "Colt Paterson model 36 (.69)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Derringer": {
|
||||||
|
"name": "Derringer (.41)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>–2 aux jets de Perception pour le remarquer.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Double-Barrel Shotgun": {
|
||||||
|
"name": "Double canon",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Utilisez les règles de <cite>Savage Worlds</cite> pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.</p>\n<p>Si l’attaquant fait feu simultanément avec les deux canons sur la même cible, lancez les dégâts une seule fois et bénéficiez de +4.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Dynamite/Nitro, 1 Stick/Pint": {
|
||||||
|
"name": "Dynamite ou Nitroglycérine, 1 [2] bâton ou demi-litre",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{Gabarit Moyen}, +2 dégâts pour 2 bâtons/demi-litres</p>\n<p>La dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.</p>\n<p>La dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.</p>\n<p>La nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Dynamite/Nitro, 3 Sticks/Pints": {
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||||||
|
"name": "Dynamite ou Nitroglycérine, 3 [4] bâtons ou demi-litres",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{Grand Gabarit}, +2 dégâts pour 4 bâtons/demi-litres</p>\n<p>La dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.</p>\n<p>La dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.</p>\n<p>La nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Dynamite/Nitro, 5 Sticks/Pints": {
|
||||||
|
"name": "Dynamite ou Nitroglycérine, 5 [6] bâtons ou demi-litres",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>4 cases de rayon, +2 dégâts pour 6 bâtons/demi-litres</p>\n<p>La dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.</p>\n<p>La dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.</p>\n<p>La nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Dynamite/Nitro, 7+ Sticks/Pints": {
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|
"name": "Dynamite ou Nitroglycérine, Par bâton ou demi-litre au-delà",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>+2 dégâts et +½ case de rayon pour tout bâton après le 7ème</p>\n<p>La dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.</p>\n<p>La dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.</p>\n<p>La nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Enfield Musket": {
|
||||||
|
"name": "Mousquet Enfield (.58)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"English 1840 Model": {
|
||||||
|
"name": "English 1840 model (.36)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Evans Old Model Sporter": {
|
||||||
|
"name": "Evans Old Model Sporter (.44)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Munitions .44 spéciales uniquement disponibles auprès du fabricant. Difficiles à trouver dans l’ouest, mais peuvent être commandées à la manufacture ; livraison en trois semaines environ.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Gatling Carbine": {
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||||||
|
"name": "Carabine Gatling (.45)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).</p>\n<p>Si le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.</p>\n<p>Les armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Gatling Gun": {
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|
"name": "Mitrailleuse Gatling (.45)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>L’arme originale à six canons rotatifs est posée sur un petit chariot ou un trépied. Cet équipement annule le malus de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03recoil00000000]{Recul}, mais restreint l’arc de tir selon la façon dont elle est montée.</p>\n<p>Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).</p>\n<p>Si le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.</p>\n<p>Les premières Gatling disposaient d’un chargeur vertical de 20 balles (0,5 kg vide, 1,8 kg chargé, 3 $). Les modèles suivants conçus pour la bataille de Washington disposaient d’une bande de 100 cartouches (2,5 kg vide, 10,5 kg chargées, 12 $). Placer un nouveau chargeur prend une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03actions0000000]{action}, deux pour une bande.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Gatling Pistol": {
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|
"name": "Pistolet Gatling (.36)",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).</p>\n<p>Si le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.</p>\n<p>Les armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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|
"Gatling Rifle": {
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"name": "Fusil Gatling (.45)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).</p>\n<p>Si le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.</p>\n<p>Les armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Gatling Shotgun": {
|
||||||
|
"name": "Fusil à chevrotine Gatling",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).</p>\n<p>Si le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.</p>\n<p>Les armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).</p>\n</div>"
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},
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"Hellfire": {
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"name": "Feu de l'enfer",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Des flammes brutes et brûlantes sorties tout droit des tréfonds de l’enfer jaillissent des doigts de ton hombre. Si cela ne lui prend qu’une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03actions0000000]{action}, il ne peut l’utiliser qu’une fois par tour. L’attaque utilise @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}, affecte un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{Gabarit de cône} et inflige 3d6 dégâts à tous les poissards qui s’y trouvent. En revanche, ils peuvent tenter un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03evasion0000000]{Évitement}.</p>\n</div>"
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},
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"LeMat Carbine & Underbarrel Shotgun": {
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"name": "Carabine Le Mat (.42) & son fusil (calibre 20)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Canon de fusil calibre 20 monté sous la carabine. Passer d’une arme à l’autre nécessite une action gratuite.</p>\n<p>Armes à poudre et amorce, Rechargement 3.</p>\n</div>"
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},
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"LeMat Revolver & Underbarrel Shotgun": {
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|
"name": "Revolver Le Mat (.40) & son fusil (calibre 20)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Canon de fusil calibre 20 monté sous un pistolet. Passer d’une arme à l’autre nécessite une action gratuite.</p>\n</div>"
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|
},
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"Rupertus Pepperbox": {
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"name": "Poivrière Rupertus (.22)",
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"description": null
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},
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|
"Sawed-Off Double-Barrel Shotgun": {
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|
"name": "Double canon scié",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Utilisez les règles de <cite>Savage Worlds</cite> pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.</p>\n<p>Si l’attaquant fait feu simultanément avec les deux canons sur la même cible, lancez les dégâts une seule fois et bénéficiez de +4.</p>\n<p>Peut faire feu au corps-à-corps (voir @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03rangedweapon00]{Arme à distance dans un corps-à-corps} dans <cite>Savage Worlds</cite>).</p>\n</div>"
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},
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|
"Sawed-off Winchester": {
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"name": "Winchester canon scié (.44-40)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>La « Mare’s leg » se dissimule aussi facilement qu’un pistolet.</p>\n</div>"
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},
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|
"Sharp’s Big 50": {
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|
"name": "Sharps Big 50 (.50)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02snapfire000000]{Tir statique}, Rechargement 3, arme à poudre et amorce.</p>\n</div>"
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},
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|
"Sharps ’55": {
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|
"name": "Sharps 55 (.57)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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|
"Single Barrel Shotgun": {
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|
"name": "Canon simple",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Utilisez les règles de <cite>Savage Worlds</cite> pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Spencer": {
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|
"name": "Spencer (.56)",
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||||||
|
"description": null
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},
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"Springfield Rifled Musket": {
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|
"name": "Springfield Model 1861 (.58)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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|
"Starr Revolver": {
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|
"name": "Revolver Starr (.44)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 7 $.</p>\n</div>"
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},
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|
"Wesson Dagger-Pistol": {
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||||||
|
"name": "Pistolet-dague Wesson (.41)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une lame de couteau (For+d4) jaillit entre les multiples canons de l’arme.</p>\n</div>"
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||||||
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},
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|
"Winchester ‘73": {
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|
"name": "Winchester 73 (.44-40)",
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||||||
|
"description": null
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},
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|
"Winchester ‘76": {
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||||||
|
"name": "Winchester 76 (.45)",
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||||||
|
"description": null
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|
},
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|
"Winchester Lever-Action Shotgun": {
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|
"name": "Winchester à levier",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Utilisez les règles de <cite>Savage Worlds</cite> pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.</p>\n</div>"
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}
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}
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}
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220
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-relics.json
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compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-skills.json
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12
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-skills.json
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@ -0,0 +1,12 @@
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{
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|
"label": "Deadlands - Compétences",
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"mapping": {
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"description": "system.description"
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},
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"entries": {
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|
"Trade": {
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"name": "Métier",
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|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cette Compétence s’applique aux tâches quotidiennes nécessaires à la gestion d’une affaire (forgeron, propriétaire de saloon, mineur, etc.). Précise entre parenthèses le domaine d’activité auquel elle s’applique. Elle permet au propriétaire de rassembler des fonds (comme lorsqu’on utilise la @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Performance]{Performance} de <cite>Savage Worlds</cite>) grâce à la publicité, des mesures d’économie financière et des marchandises moins coûteuses.</p>\n</div>"
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}
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}
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}
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@ -0,0 +1,612 @@
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{
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"label": "Deadlands : Capacités spéciales",
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|
"mapping": {
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|
"description": "system.description"
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},
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"entries": {
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|
"Anchor": {
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|
"name": "Anchor",
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|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Anchor:</strong> Some ghost have anchors which tie them to the world of the living. An anchor may be any thing, place, or person important to it in life. Such spirits may not travel more than one mile from their anchor.</li>\n<li> </li>\n</ul>"
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||||||
|
},
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|
"Aquatic": {
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"name": "Aquatic",
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|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Aquatic:</strong> Pace 10\".</li>\n</ul>"
|
||||||
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},
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||||||
|
"Armor +4": {
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|
"name": "Armor +4",
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||||||
|
"description": "<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">Armor +4:</strong><span style=\"color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\"> Heavy Armor.</span></p>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Bad Luck": {
|
||||||
|
"name": "Bad Luck",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Bad Luck:</strong> A posse stalked by a jackalope suffers from horrible luck. They can’t spend Bennies until the thing loses interest—usually after a cowpoke dies—or it’s killed.</li>\n</ul>"
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||||||
|
},
|
||||||
|
"Bite": {
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||||||
|
"name": "Bite",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Bite:</strong> Hatchling swarms inflict 2d4 damage per round against every target in a Medium Blast Template. Apply damage to the least armored location.</p>\n</li>\n</ul>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Bite/Blood Drain": {
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|
"name": "Bite/Blood Drain",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Bite/Blood Drain:</strong> Skeeter swarms inflict hundreds of bites each round, hitting automatically and causing 2d4 damage to all in a Large Blast Template.</li>\n</ul>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Black Magic": {
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||||||
|
"name": "Black Magic",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Black Magic:</strong> Poison women wield powerful black magic. They have 20 Power Points and know the bolt, darkness (not light), fear, and stun powers.</li>\n</ul>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Blood Drain": {
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||||||
|
"name": "Blood Drain",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Blood Drain:</strong> A bloodwire causes 2d4 damage on a successful Fighting attack, draining the target’s blood through its tendrils. If it Shakes or Wounds the foe, he takes Fatigue from blood loss as well!</li>\n</ul>"
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||||||
|
},
|
||||||
|
"Breath Fire": {
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||||||
|
"name": "Breath Fire",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Breathe Fire:</strong> Cone Template, 3d6 damage.</li>\n</ul>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Burning Touch": {
|
||||||
|
"name": "Burning Touch",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Burning Touch:</strong> Every attack that hits, whether it causes damage or not, including Grapples, has a chance to set the victim on fire on a 5–6 on a d6. This causes d6 damage, rolled separately from any attack, and can grow as described under Fire in Savage Worlds.</li>\n</ul>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Burrow": {
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"name": "Burrow",
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"description": "<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">Burrow:</strong><span style=\"color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\"> Pace 6\"</span></p>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Charge": {
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"name": "Charge",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Charge:</strong> Wall crawlers charge on their first round of attack, scrambling down from a high perch. Add +4 damage to the first successful Fighting roll in a turn when it moves at least 5\" (10 yards).</li>\n</ul>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Chill of the Grave": {
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|
"name": "Chill of the Grave",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Chill of the Grave:</strong> A ghost may make a Touch Attack that deals 2d6 damage. Only magic armor protects against this damage. The damage is usually non-lethal, but particularly vicious spirits can kill if they choose to do so.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Constrict": {
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"name": "Constrict",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Constrict:</strong> +2 to Athletics and Strength rolls when grappling.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Construct": {
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"name": "Construct",
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|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Construct:</strong> +2 to recover from Shaken; ignore 1 point of Wound penalties; immune to disease and poison.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Coup ('Glom)": {
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"name": "Coup ('Glom)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (’Glom):</strong> Deaders who absorb a ’glom’s mojo gain its ’Glom ability to absorb a corpse, but only one. It takes a full round to add or remove a ’glommed corpse, and using this power provokes a Fear check for witnesses, and probably an angry mob if townsfolk see it!</p>\n</li>\n</ul>"
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},
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|
"Coup (Acid Spit)": {
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"name": "Coup (Acid Spit)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Acid Spit):</strong> A Harrowed who absorbs a widow’s mojo gains the ability to spit a gob of acid as an action (Range 1/2/4, Damage 2d4, AP 4). The deader also becomes a sad sack with the Quirk (Melancholy) Hindrance.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Coup (Bone Shards)": {
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"name": "Coup (Bone Shards)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Bone Shards):</strong> A Harrowed that absorbs a fiend’s essence can hurl bone shards: Range 4/8/16, Damage 2d4, RoF 1.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Coup (Brain Picker)": {
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"name": "Coup (Brain Picker)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Brain Picker):</strong> A Harrowed who counts Coup on a sin eater can absorb memories from a human corpse. The deader has to consume a few bites to do so, but if he does he gains fleeting memories or whatever the Marshal feels fits the victim and the adventure.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Burrow)": {
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"name": "Coup (Burrow)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Burrow):</strong> A deader who kills a rattler gains the ability to burrow up to 2× their Spirit (per the Monstrous Ability in Savage Worlds).</li>\n</ul>"
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},
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|
"Coup (Cold Blood)": {
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"name": "Coup (Cold Blood)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Cold Blood):</strong> Deaders who feast on a wendigo’s spark reduce damage from cold based attacks by 4, and gain +4 resistance to cold-based effects.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Commander)": {
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"name": "Coup (Commander)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Commander):</strong> A Harrowed who counts coup on a Black Regiment commander gains any one Leadership Edge he’s eligible for.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Cure Disease)": {
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"name": "Coup (Cure Disease)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Cure Disease):</strong> A Harrowed who absorbs a pox walker’s coup may cure another’s diseases by taking the infection into himself. He uses an action to lay hands on the victim, then suffers one level of Fatigue for the next week. At the end of that week, the disease is flushed from his system.</p>\n</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Fossilized)": {
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"name": "Coup (Fossilized)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Fossilized):</strong> A Harrowed who absorbs a walkin’ fossil’s essence gains hardened bones, increasing his Toughness by +1.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Fresh Flesh)": {
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"name": "Coup (Fresh Flesh)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Fresh Flesh):</strong> A patchwork man’s essence reverses decay slightly. Subtract 2 from Notice rolls made to detect the smell of death (see Decay).</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Hunger Spirit)": {
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"name": "Coup (Hunger Spirit)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup:</strong> The Harrowed finds herself with a nagging hunger that never quite goes away, but she can now attempt natural healing rolls without having to consume meat—though at a −2 penalty.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Luck)": {
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"name": "Coup (Luck)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Luck):</strong> A deader who absorbs a jackalope’s essence gets an extra Benny at the start of each game session (this stacks with Luck Edges).</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Nightflyer)": {
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"name": "Coup (Nightflyer)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Nightflyer):</strong> A deader who eats a wisp’s spark can float when she falls from any height, ignoring falling damage altogether. She can carry whatever she can lift as she plummets, but any more than that and she’s gonna hit bottom just as hard as anyone else.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Pet Tick)": {
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"name": "Coup (Pet Tick)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Pet Tick):</strong> A Harrowed who counts coup on a prairie tick queen gains a prairie tick “pet.” It’s psychically linked to the host as if he’s its queen, and it can even live inside the Harrowed’s guts if it wants! If it’s squashed or dies, it’s gone, but of course a new one could be captured…</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Poison)": {
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"name": "Coup (Poison)",
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"description": "<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">Coup (Poison):</strong><span style=\"color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\"> A Harrowed who counts coup on a poison woman gains her peculiar brain chemistry. He may inflict a Wound on himself to pull out a bit of gray matter (through his nose), and poison</span></p>"
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},
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"Coup (Reap the Whirlwind)": {
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"name": "Coup (Reap the Whirlwind)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Reap the Whirlwind):</strong> Once a Harrowed absorbs a dust devil’s essence, ranged attacks against him subtract 2. This stacks with Dodge and similar Edges, powers, or abilities.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Revolvers)": {
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"name": "Coup (Revolvers)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Revolvers):</strong> Hangin’ judges are horrors of the highest order. A Harrowed who counts its coup gets one of its revolvers as coup. The gun won’t fire a single shot in the hands of a living person, but a Harrowed need never reload.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Scary)": {
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"name": "Coup (Scary)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Scary):</strong> A Harrowed who absorbs a scarecrow’s mojo gains the fear power once per encounter, activated with Occult. The deader also takes +2 damage from heat- and fire-based attacks from now on.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Stealth)": {
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"name": "Coup (Stealth)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Stealth):</strong> A Harrowed who kills the boogeyman gains a die type to his Stealth skill, and a +2 bonus to Intimidation rolls against anyone with the Young Hindrance. On the flip side, the Harrowed now suffers +2 damage from attacks made by Young assailants.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Terror Bugle)": {
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"name": "Coup (Terror Bugle)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Terror Bugle):</strong> A Harrowed who counts coup on the bugler gets his bugle. He can blow it once per encounter with a Performance roll. Success causes everyone within 24\" to make a Fear check (at −2 with a raise).</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Thick Skin)": {
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"name": "Coup (Thick Skin)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Thick Skin):</strong> Maze dragons grant +1 Toughness to deaders who claim their mojo.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Trackless)": {
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"name": "Coup (Trackless)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Trackless):</strong> Harrowed who defeat a true chupacabra gain its Trackless ability. The deader can’t turn the ability off if it ever becomes an issue though.</li>\n</ul>"
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},
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"Coup (Wolf's Heart)": {
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"name": "Coup (Wolf's Heart)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Coup (Wolf’s Heart):</strong> Harrowed gain +1 Toughness but take +4 damage from silver weapons.</li>\n</ul>"
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},
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"Damage Allocation": {
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"name": "Damage Allocation",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Damage Allocation:</strong> The flesh jacket can’t be targeted unless the host is Bound or helpless—then it can be flayed off with a Healing roll at −2. Failure causes the host a Wound (two on a Critical Failure). The healing power can’t be used to remove a skin jacket, but can be used to heal the victim.</li>\n</ul>"
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},
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"Death from Above": {
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"name": "Death from Above",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Death from Above:</strong> When a flying devil bat hits with a raise, it doesn’t cause additional damage. Instead, the prey is Entangled and the bat’s movement stops for the turn. On its next turn, the bat soars into the air and drops its prey for 4d6 damage.</p>\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">If the victim goes before the devil bat, he can try to hang on by making a Grappling roll himself.</p>\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">An Entangled result means he hangs on and can’t be dropped (and is no longer Entangled himself). A Bound result means he forces it to ground low enough to drop safely. The bat can never Bind a foe while flying.</p>\n</li>\n</ul>"
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},
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"Deflection (-4)": {
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"name": "Deflection (-4)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Deflection (−4):</strong> Physical attacks against a dust devil are made at −4. Ranged projectiles that miss are sucked into the whirlwind and spat back out at a random target, hitting automatically for regular damage (no raise)!</li>\n</ul>"
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},
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"Dense Body": {
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"name": "Dense Body",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Dense Body:</strong> +2 Toughness.</li>\n</ul>"
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},
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"Disease": {
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"name": "Disease",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Disease:</strong> Tummy twisters start out as a nasty microbe. A cowpoke who drinks infested water makes a Vigor roll at −2. Failure means he’s infected; the parasite latches onto his gut and starts drinking blood. This presents as Debilitating Disease (see Disease in Savage Worlds). If it’s not removed within a week, the critter grows as big as a house cat and inserts an appendage into the host’s spine. This allows the twister to control the body as a “vehicle” of sorts.</li>\n</ul>"
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},
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"Disease (-2)": {
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"name": "Disease (-2)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Disease (−2):</strong> Each time the victim comes into close contact with a pox walker, or is Shaken or Wounded by one of its tainted weapons, he must make a Vigor roll at −2 or contract a Chronic Disease. Symptoms manifest a day later, and can then be spread to others as well (but ignore the −2 penalty when contacted by someone other than the pox walker).</p>\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">The disease is magical in nature, so even Harrowed may be infected—though they can’t spread it.</p>\n</li>\n</ul>"
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},
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"Disguise": {
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"name": "Disguise",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Disguise:</strong> A pox walker can hide its infection with an illusion. Detect arcana detects it as such, and dispel negates it. The walker can resume the illusion as an action on its turn, but in the meantime, others see it for the horrid thing it truly is (and make a Fear check!)</p>\n</li>\n</ul>"
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},
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"Egg Insertion": {
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"name": "Egg Insertion",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Egg Insertion:</strong> The round after a victim is paralyzed (see below), the critter injects him with eggs (an Athletics roll) which hatch in 1d4 hours. If the victim is alive when the eggs hatch, his death is as gruesome as you might imagine (and those who see it make a Fear check). A surgeon can remove the eggs before they hatch with a Healing roll at −2.</li>\n</ul>"
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},
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"Envelop": {
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"name": "Envelop",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Envelop:</strong> Flesh jackets take over a host by grappling. Their stretchy, fleshy skin adds +2 to Grappling attempts. Once a victim’s Bound, he’s controlled.</li>\n</ul>"
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},
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"Ethereal": {
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"name": "Ethereal",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Ethereal:</strong> Ghosts can become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Fear": {
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"name": "Fear",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Fear:</strong> Simply laying eyes on this terror provokes a Fear check.</p>\n</li>\n</ul>"
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},
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|
"Fear (-2)": {
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"name": "Fear (-2)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">Fear (−2):</strong><span style=\"color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\"> Anyone seeing this horror must make a Fear check at −2</span></p>\n</div>"
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},
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|
"Fearless": {
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"name": "Fearless",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Fearless: </strong>Immune to Fear and Intimidation.</p>\n</li>\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p> </p>\n</li>\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"> </li>\n</ul>"
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},
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|
"Flight": {
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"name": "Flight",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Flight:</strong> Pace 16\".</p>\n</li>\n</ul>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Fluid Drain": {
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||||||
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"name": "Fluid Drain",
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|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Fluid Drain:</strong> A sand viper drains bodily fluids from a paralyzed victim at the rate of one Fatigue level per minute. This Fatigue can kill, and recovers at the rate of one level per day.</li>\n</ul>"
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||||||
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},
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||||||
|
"Glom": {
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|
"name": "Glom",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">’Glom:</strong> A ’glom takes a full round to add a corpse to its mass. For every additional corpse it adds, the thing gains a die type in Strength and Vigor and +1 Size. A ’glom may grow as large as 10 corpses (Strength and Vigor d12+7, Size 9, Toughness 22); after that is splits into two equal ’gloms.</p>\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">A ’glom can take three Wounds, plus one additional Wound for every corpse after the third. A ’glom made of five bodies, for example, can take five Wounds before it’s destroyed.</p>\n</li>\n</ul>\n</div>"
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},
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"Go To Ground": {
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"name": "Go To Ground",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Go to Ground:</strong> As a free action, a corn stalker can enter the soil of a corn field, reappearing on its next turn anywhere in the same field, often getting The Drop on unsuspecting victims.</li>\n</ul>"
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},
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"Gyrostabilizer": {
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"name": "Gyrostabilizer",
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"description": "<p><span style=\"color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">No recoil penalty when firing its Gatling.</span></p>"
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},
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"Hardy": {
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"name": "Hardy",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Hardy:</strong> A second Shaken result does not cause a Wound.</li>\n</ul>"
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},
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"Hive Mind": {
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"name": "Hive Mind",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Hive Mind:</strong> Pit wasps within 100 yards of the queen (even through solid barriers) use her Smarts, Spirit, and Notice Traits.</li>\n</ul>"
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},
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"Hooks": {
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"name": "Hooks",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Hooks:</strong> Each round, a swarm of hatchlings may make a Fighting roll against one target under the swarm template. This attack inflicts no damage, but on a successful attack a few hatchlings get into a victim’s nose or throat.</p>\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">After an hour, the target must make a Vigor roll each hour or suffer a level of Fatigue. If the victim dies from this Fatigue, the now full-grown prairie tick bursts from his guts in a shower of blood and gore.</p>\n</li>\n</ul>"
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},
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"Hooks (Adult)": {
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"name": "Hooks (Adult)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Hooks:</strong> A raise on a Fighting roll means the tick yanks its victim’s lip down with its two front hooks and crawls into his throat. Every hour thereafter, the victim must roll Vigor or suffer a level of Fatigue. Death means the tick has grown large enough to burst out of the ribcage in a gory explosion (seeing it provokes a Fear check at −2).</li>\n</ul>"
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},
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"Howl": {
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"name": "Howl",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Howl:</strong> As an action, dread wolves may make an Intimidation Test against a single target within 12\". The pack can do this together as a group roll.</li>\n</ul>"
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},
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"Human Shield": {
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"name": "Human Shield",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Human Shield:</strong> Being nestled in some-body’s gut gives the twister some protection. The twister’s host is considered an adjacent target per the Innocent Bystanders rule in Savage Worlds.</li>\n</ul>"
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},
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"Hypnotism": {
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"name": "Hypnotism",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><span class=\"bold\" style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Hypnotism:</span> As an action, an uktena can make an opposed Spirit roll to subvert the will of anyone looking directly at it. This works like the puppet power but costs no Power Points and can't be maintained. Uktena use their hypnotic power to render victims helpless, then force them to approach the creature so it can feed on them.</li>\n</ul>"
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},
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"Immunity": {
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"name": "Immunity",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Immunity:</strong> The spirit is immune to mundane attacks. Magical attacks do half damage.</li>\n</ul>"
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},
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"Immunity (All)": {
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"name": "Immunity (All)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Immunity (All):</strong> Diablos are immune to all attacks except those of their chosen targets.</li>\n</ul>"
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},
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"Immunity (Cold)": {
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"name": "Immunity (Cold)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Immunity (Cold):</strong> Wendigos are immune to cold–based attacks and effects.</li>\n</ul>"
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},
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"Immunity (Fire)": {
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"name": "Immunity (Fire)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Immunity (Fire):</strong> Walkin’ fossils suffer no damage from fire.</li>\n</ul>"
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},
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"Immunity (Slashing/Piercing)": {
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"name": "Immunity (Slashing/Piercing)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Immunity (Slashing/Piercing):</strong> Saddle burrs are too small to be targeted by piercing and slashing weapons, but see proliferation below. Magic and bludgeoning attacks affect them normally. If it suffers a Wound, a burr is destroyed.</li>\n</ul>"
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},
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"Induce Hunger": {
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"name": "Induce Hunger",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Induce Hunger:</strong> The spirit’s top head can scream once per round as an action, inducing intense hunger in every foe within 12\". Those who fail take a level of Fatigue. Anyone Incapacitated by the attack rises as a faminite the following round! If given blessed food of some kind (like a holy wafer), or magically healed with the Neutralize Disease modifier, the victim remains Incapacitated but can no longer become a faminite from this particular hunger spirit.</li>\n</ul>"
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},
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"Infection": {
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"name": "Infection",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Infection:</strong> Anyone slain by a were has a 50% chance of rising as one themselves, involuntarily transforming every full moon. Most gain control after 1d6 years.</li>\n</ul>"
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},
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"Infection (-2)": {
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"name": "Infection (-2)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Infection (−2):</strong> Anyone Shaken or Wounded by a faminite’s bite or claw must make a Vigor roll at −2 or become a faminite in d4 rounds. Healing with the Neutralize Disease modifier eliminates the condition, as does killing the hunger spirit who spawned the outbreak.</li>\n</ul>"
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},
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"Infection (Dread Wolf)": {
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"name": "Infection (Dread Wolf)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Infection:</strong> Anyone Shaken or Wounded by the bite of a dread wolf must make a Vigor roll or gain the Berserk Edge and Night Terrors Hindrance, which can only be cured via magical healing with the Neutralize Poison modifier. This particular infection is highly supernatural and can even affect the Harrowed.</li>\n</ul>"
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},
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"Infection (Nosferatu)": {
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"name": "Infection (Nosferatu)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Infection:</strong> Anyone Incapacitated by a nosferatu’s bite rises as a nosferatu under the Marshal’s control in 1d6 hours.</li>\n</ul>"
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},
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"Infravison": {
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"name": "Infravison",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Infravision:</strong> Halve Illumination penalties when attacking warm targets.</li>\n</ul>"
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},
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"Inhabit": {
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"name": "Inhabit",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Inhabit:</strong> As a free action, a gremlin may become ethereal and inhabit any type of machine (though the inventions of mad scientists and infernal devices are their favorites). Once inside, they’re trapped there until forced out (see below). The number of gremlins a device holds depends on its size. Small items hold up to four creatures, medium devices (bigger than a breadbox) up to eight, and large machines (e.g., a steam wagon), may contain up to 12 gremlins.</li>\n</ul>"
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},
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"Invulnerability": {
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"name": "Invulnerability",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Invulnerability:</strong> Animate hands can be killed, but they return the next night unless destroyed by their Weakness.</li>\n</ul>"
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},
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"Invulnerability (Gremlin)": {
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"name": "Invulnerability (Gremlin)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Invulnerability:</strong> As long as they’re inhabiting a device, gremlins are impervious to mundane and magical attacks. They can’t even be Shaken or Stunned while nestled in a cozy device.</li>\n</ul>"
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},
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"Invulnerability (Hangin Judges)": {
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"name": "Invulnerability (Hangin Judges)",
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|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Invulnerability:</strong> Hangin’ judges can’t be Wounded by anything other than their Weakness, see below.</li>\n</ul>"
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},
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"Invulnerability (Sin Eater)": {
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"name": "Invulnerability (Sin Eater)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Invulnerability:</strong> A slain sin eater is reborn the next night, rising from a grave in unhallowed ground. If there are no such graves within 10 miles, the sin eater is permanently destroyed.</li>\n</ul>"
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},
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"Jinx": {
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"name": "Jinx",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Jinx:</strong> Every two gremlins in a device (round up) inflicts a −1 penalty to use it. If the device is a mad scientist’s gizmo (his power) or an infernal device, all Malfunctions are Catastrophic!</li>\n</ul>"
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},
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||||||
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"Laughing Head": {
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"name": "Laughing Head",
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||||||
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Laughing Head:</strong> The head inside the hunger spirit’s ribs can Taunt a foe, gibbering and laughing incoherently at them. This doesn’t incur a Multi-Action penalty for the horror.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Limited Invulnerability": {
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"name": "Limited Invulnerability",
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||||||
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Limited Invulnerability:</strong> A patchwork man can be healed by those with an Arcane Background, even if Incapacitated. The only way to permanently kill a patchwork man is to destroy the head.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Low Light VIsion": {
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"name": "Low Light VIsion",
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||||||
|
"description": "<p><span style=\"color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">Ignore Dim and Dark Illumination penalties.</span></p>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Mimicry": {
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||||||
|
"name": "Mimicry",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Mimicry:</strong> A catamount can alter its cry to sound like a call for help or the scream of a woman or small child.</li>\n</ul>"
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||||||
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},
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||||||
|
"Night Vision": {
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||||||
|
"name": "Night Vision",
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||||||
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Night Vision:</strong> Tommyknockers can see just fine in the dark, ignoring Dim and Dark Illumination penalites.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Nightmares": {
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"name": "Nightmares",
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|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Nightmares:</strong> Some ghosts can affect the dreams of those who sleep in their haunting place. This gives a target the Night Terrors Hindrance.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Pack Tactics": {
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||||||
|
"name": "Pack Tactics",
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||||||
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Pack Tactics:</strong> Wolflings gain a bonus to damage equal to their Gang Up bonus, slashing and gnashing at exposed areas as they whirl about their prey in a confusing dance of death.</li>\n</ul>"
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||||||
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},
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||||||
|
"Poison": {
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||||||
|
"name": "Poison",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Poison:</strong> Anyone Shaken or Wounded by a ghoul’s bite or claws must make a Vigor roll against Paralyzing Poison (see Savage Worlds).</li>\n</ul>"
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},
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"Poison (Lethal)": {
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"name": "Poison (Lethal)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Poison (−2):</strong> Anyone Shaken or Wounded by a terrantula’s bite makes a Vigor roll against Lethal Poison.</li>\n</ul>"
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},
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"Poison (Saddle Burr)": {
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"name": "Poison (Saddle Burr)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Poison:</strong> Anyone touching a saddle burr with bare skin is stung by the quills. The poor sap must make a Vigor roll or suffer a −2 penalty to Agility and Agility-based skill rolls requiring the use of the stung area for 1d4 days. If the area that’s stung isn’t obvious, roll on the Injury Table in Savage Worlds. Multiple stings may affect different body parts.</li>\n</ul>"
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},
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"Poltergeist": {
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"name": "Poltergeist",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Poltergeist:</strong> Once per encounter, a ghost can create a storm of objects in an area the size of a Large Blast Template. The storm may move up to 12\" per round, and lasts up to 5 rounds. Anyone inside suffers 2d4 damage per round.</li>\n</ul>"
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},
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"Possesion": {
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"name": "Possesion",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Possession:</strong> The widow is an insubstantial spirit and remains so until she possesses a living woman who comes within 10\" (20 yards) of the widow’s anchor (see above). This is an opposed Spirit roll. With success, the widow assumes the host’s Agility, Strength, Vigor, and linked skills and Derived Traits, but retains her own mental Traits.</li>\n</ul>"
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},
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"Pounce": {
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"name": "Pounce",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Pounce:</strong> A catamount can leap to attack. If it makes a Wild Attack, it adds +4 to its damage instead of +2.</li>\n</ul>"
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},
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"Proliferation": {
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"name": "Proliferation",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Proliferation:</strong> When squished, cut, or flicked off, a saddle burr bursts into d4 smaller pods, each of which flies off and automatically hits some other sidewinder within a Large Blast Template. Smaller pods don’t split until they mature (about a week).</li>\n</ul>"
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},
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"Puppet": {
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"name": "Puppet",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Puppet:</strong> Will o’ the wisps have the puppet power and 20 Power Points, activated with Spirit. Will o’ the wisps use puppet on stubborn folks who won’t be lured into danger.</li>\n</ul>"
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},
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"Reform": {
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"name": "Reform",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Reform:</strong> If a bone fiend is Incapacitated, the ebon skull hovers over the body, losing its next turn as it reforms the body. The skull has Improved Dodge in this mode, but does not get the Armor of the rib cage (see below).</li>\n</ul>"
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},
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"Regeneration (Fast)": {
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"name": "Regeneration (Fast)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Regeneration (Fast):</strong> The hunger spirit makes a natural healing roll as a free action at the end of its turn.</li>\n</ul>"
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},
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"Seismic Sensors": {
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"name": "Seismic Sensors",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Seismic Sensors:</strong> Prairie ticks sense prey by vibrations in the earth. They can detect a human’s movement up to 25\" (50 yards) distant. This is an opposed Notice versus Stealth if prey is trying to step lightly (−2 if running), otherwise it’s a simple Notice roll for the tick. Horses double the distance; wagons triple it.</li>\n</ul>"
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},
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"Self-Destruct": {
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"name": "Self-Destruct",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Self-Destruct:</strong> If an automaton is Incapacitated, it explodes in an area equal to a Medium Blast Template, inflicting 3d6 damage on anyone within.</li>\n</ul>"
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},
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"Shape Change": {
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"name": "Shape Change",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Shape Change:</strong> A gaki can mimic another human or appear as a monstrous cat. Changing form takes a full round. It can’t do anything else during this time.</li>\n</ul>"
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},
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"Shape Change (Horned Serpent)": {
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"name": "Shape Change (Horned Serpent)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Shape Change:</strong> Horned serpents have the shape change power, activated with Athletics and costing no Power Points. It can change its shape to become identical to any creature it preyed on in the last 24 hours. It may remain in that form indefinitely.</li>\n</ul>"
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},
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"Shatter": {
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"name": "Shatter",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Shatter:</strong> Glass shatters within 10 yards of the humbug, including vials, eyeglasses, camera lenses, scopes, and even glass eyes!</li>\n</ul>"
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},
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"Sin Eating": {
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"name": "Sin Eating",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Sin Eating:</strong> Sin eaters become twisted versions of the people they consume.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Slam": {
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"name": "Slam",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Slam:</strong> A Maze dragon can rise from the water to crush boats or prey beneath its massive body. Place a Cone Template to represent the portion of the creature’s body used to crush. Everything within must beat the monster in an opposed Athletics versus Agility roll or take its Str as damage. Ignore Scale modifiers when making a slam attack.</li>\n</ul>"
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},
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"Slow Regeneration": {
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"name": "Slow Regeneration",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Slow Regeneration:</strong> A gaki makes a natural healing roll once per day.</li>\n</ul>"
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},
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"Sonar": {
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"name": "Sonar",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Sonar:</strong> Devil bats “see” by sonar. If its prey has the guts to stand still among other obstacles (like rocks and such), the thing subtracts 2 from its Fighting roll. This requires a Fear check at −2. Failure means the victim flinches or moves, allowing the bat to “see” him and eliminate the penalty.</p>\n</li>\n</ul>"
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},
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|
"Sonic Attack": {
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"name": "Sonic Attack",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Sonic Attack:</strong> A threatened humbug emits a sonic screech as an action. Everyone in a Large Blast Template centered on the critter must make a Vigor roll or suffer 2d4 damage. Armor doesn’t protect, but thick wax earplugs reduce the bone-rattling damage by 2.</li>\n</ul>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Sonic Drone": {
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"name": "Sonic Drone",
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||||||
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Sonic Drone:</strong> Everything within five miles of the humbug vibrates at a frequency that drives humans mad, even the deaf. Sleeping with a humbug nearby takes a Spirit roll at −6, or −2 with thick was earplugs or the Hard of Hearing Hindrance. See Sleep in Savage Worlds for the effects of sleep deprivation.</li>\n</ul>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Soul Eater": {
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|
"name": "Soul Eater",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Soul Eater:</strong> When it kills, a night haunt feasts on the victim’s fleeing soul. As a result, a haunt’s victims never return from the grave Harrowed, and can’t be resurrected.</li>\n</ul>"
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||||||
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},
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||||||
|
"Split": {
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"name": "Split",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Split:</strong> Nibbler swarms split into two smaller swarms when Wounded. Reduce the Blast Template one size after a Wound. Small swarms are destroyed.</li>\n</ul>"
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||||||
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},
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"Spring": {
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"name": "Spring",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Spring:</strong> Terrantulas can spring up to 3\", gaining a +2 bonus to their first Fighting roll when they do so.</li>\n</ul>"
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||||||
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},
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"Strangulation": {
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"name": "Strangulation",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Strangulation:</strong> When an animate hand scores a raise on a Fighting roll, it latches onto the victim’s neck. The victim makes a Vigor roll then at the start of each of his turns thereafter or suffers a level of Fatigue from suffocation. The victim may tear the hand away with an opposed Strength roll. After the hand is removed the victim recovers one Fatigue level per round.</li>\n</ul>"
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},
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"Swallow": {
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"name": "Swallow",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Swallow:</strong> A dragon that hits with a raise swallows Normal Size or smaller prey whole. The victim suffers 2d6 damage every round from the crushing gullet and acidic bile. The only way to get out is to kill the beast. On the plus side, the hero can still attack the Maze dragon from the inside, where the creature doesn’t benefit from its Heavy Armor.</li>\n</ul>"
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},
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"Swarm": {
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"name": "Swarm",
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||||||
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Swarm:</strong> Parry +2. Nibbler swarms cover the area of a Large Blast Template. Cutting and piercing attacks inflict no damage. Area effect weapons work normally. Neither splashing, stomping, nor flailing bothers them.</li>\n</ul>"
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||||||
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},
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"Tears": {
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"name": "Tears",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Tears:</strong> If she’s been revealed, the widow sprays bloodstained tears from her eyes in a radius the size of Medium Blast Template centered on her. This causes 2d6 damage to everyone in the template at the end of her turn.</li>\n</ul>"
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},
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"Tentacles": {
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"name": "Tentacles",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Tentacles:</strong> A desert thing has four tentacle actions and Reach 5. Bound or Entangled prey may be bitten as usual.</li>\n</ul>"
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},
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"Terror": {
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"name": "Terror",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Terror:</strong> The ghost reveals its most heinous form, forcing witnesses to make a second Fear check with a −2 modifier.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Trackless": {
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"name": "Trackless",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Trackless:</strong> Chupas are hard to track. Survival (tracking) rolls to follow them are made at −4.</li>\n</ul>"
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},
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"Unbelievable": {
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"name": "Unbelievable",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Unbelievable:</strong> Adults are skeptical of the boogeyman, believing only when they manage to catch sight of it. Persuasion rolls to convince them suffer a −2 penalty.</li>\n</ul>"
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},
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|
"Undead": {
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"name": "Undead",
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||||||
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Undead:</strong> +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; ignore 1 point of Wound modifiers; Called Shots do no extra damage; doesn’t breathe; immune to disease and poison.</p>\n</li>\n</ul>"
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},
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"Wall Walker": {
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"name": "Wall Walker",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Wall Walker:</strong> Hostless flesh jackets can walk on vertical or inverted surfaces at their full Pace, and may run.</li>\n</ul>"
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"Wall Walker (Giant Terrantula)": {
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"name": "Wall Walker (Giant Terrantula)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Wall Walker:</strong> A giant terrantula can move on vertical surfaces at full Pace. It’s too large and heavy to walk on inverted surfaces.</li>\n</ul>"
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"Water Drain": {
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"name": "Water Drain",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Water Drain:</strong> A duster dehydrates a victim up to 12\" distant with a sorrowful gaze. This is an action but requires no roll by the duster. The victim must make a Vigor roll or take a level of Fatigue. This can lead to death.</li>\n</ul>"
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"Water Sense": {
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"name": "Water Sense",
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"Weakness (Back o' the Head)": {
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"name": "Weakness (Back o' the Head)",
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"Weakness (Banishment)": {
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"name": "Weakness (Banishment)",
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},
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"Weakness (Bullets of a Law Dog)": {
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"name": "Weakness (Bullets of a Law Dog)",
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},
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"Weakness (Castor Oil)": {
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"name": "Weakness (Castor Oil)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Castor Oil):</strong> Drinking at least a half-a-quart of castor oil requires a Vigor roll at −2, and kills all the hatchlings in one’s system.</p>\n</li>\n</ul>"
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"Weakness (Chest)": {
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"name": "Weakness (Chest)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Chest):</strong> A magical, Called Shot (−4) that causes a Wound to the laughing head destroys the spirit forever!</li>\n</ul>"
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},
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"Weakness (Destruction)": {
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"name": "Weakness (Destruction)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Destruction):</strong> Gremlins remain in a device until it’s destroyed, a successful banishment is performed on it, or the device enters consecrated ground. If any of these things happen, the creatures erupt from the device in physical form and may be slain normally. They can’t inhabit another device for at least 24 hours, so they try to escape as quickly as possible.</li>\n</ul>"
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"Weakness (Ebon Skull)": {
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"name": "Weakness (Ebon Skull)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Ebon Skull):</strong> A Wound to the skull (−4 to hit) destroys the bone fiend. It has 4 points of Armor while tucked inside the rib cage.</li>\n</ul>"
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"Weakness (Electricity)": {
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"name": "Weakness (Electricity)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Electricity):</strong> Electricity-based attacks affect a wisp normally.</li>\n</ul>"
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"Weakness (Fire, Acid)": {
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"name": "Weakness (Fire, Acid)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Fire, Acid):</strong> Fire and acid permanently destroy an animate hand. “Greater” versions can only be destroyed by the original owner. If he’s deceased, it can be rendered inert by placing it with his body (or some meaningful possession if the body is no longer available).</li>\n</ul>"
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"Weakness (Fire)": {
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Fire):</strong> A scarecrow killed by fire is permanently destroyed.</li>\n</ul>"
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"Weakness (Hangin)": {
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"name": "Weakness (Hangin)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Hangin’):</strong> The only way to permanently destroy a judge is to hang ’im high. Otherwise it returns the following night, likely Hell-bent on revenge.</li>\n</ul>"
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"Weakness (Head)": {
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"name": "Weakness (Head)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\">\n<p style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Head):</strong> A Notice roll at −1 for each ’glommed body (−4 max) reveals which of a ’glom’s many heads is the primary. If it’s destroyed the entire thing dies instantly.</p>\n</li>\n</ul>"
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"Weakness (Heart)": {
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"name": "Weakness (Heart)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Heart):</strong> A nosferatu hit by any weapon with a Called Shot to the heart doesn’t take extra damage per the Undead ability, but must make a Vigor roll versus the damage total. If successful, it takes damage normally. If it fails, it disintegrates to dust. Being lesser vampires, any hit to the heart, not just wood, can destroy them.</li>\n</ul>"
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"Weakness (Holy Symbol)": {
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"name": "Weakness (Holy Symbol)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Holy Symbol):</strong> A character may keep a vampire at bay by displaying a holy symbol. A vampire who wants to directly attack the victim must beat her in an opposed Spirit roll.</li>\n</ul>"
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},
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"Weakness (Hot Tallow)": {
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"name": "Weakness (Hot Tallow)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Hot Tallow):</strong> A wendigo is killed instantly if someone pours hot tallow down its throat. We didn’t say it was easy, but if a posse can figure out how to do it, the monster’s screams and melts into a mess of steaming blood and bones.</li>\n</ul>"
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"Weakness (Light)": {
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"name": "Weakness (Light)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Light):</strong> Ghouls suffer a −2 penalty to all Trait rolls in light brighter than a torch.</li>\n</ul>"
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},
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"Weakness (Magic)": {
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"name": "Weakness (Magic)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Magic):</strong> A gaki takes full damage from magical attacks.</li>\n</ul>"
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},
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"Weakness (Metal Blades)": {
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"name": "Weakness (Metal Blades)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Metal Blades):</strong> A sin eater can’t regenerate damage from a blade, though it can heal naturally. If it’s chopped limb from limb and each part buried in hallowed ground, the creature does not return to life.</li>\n</ul>"
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},
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"Weakness (Nerve Cluster)": {
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"name": "Weakness (Nerve Cluster)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Nerve Cluster):</strong> Rattlers have a cluster of nerves deep in their mouth at the nexus of their tentacles. If hit with a Called Shot (−6), damage ignores the rattler’s Size modifier and Heavy Armor.</li>\n</ul>"
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},
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"Weakness (Running Water)": {
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"name": "Weakness (Running Water)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Running Water):</strong> The easiest way to get rid of these tenacious critters is to cross running water. Jackalopes can’t swim, so unless they find a bridge or some other way across, they hop off to find easier prey.</li>\n</ul>"
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},
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"Weakness (Spicy Heat)": {
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"name": "Weakness (Spicy Heat)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Spicy Heat):</strong> The only way to get rid of a twister is to eat something incredibly spicy (or force-feed the host). Jalapenos make the nasty critters come crawling out in a few minutes where they can be easily squished.</li>\n</ul>"
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},
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"Weakness (Sunlight)": {
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"name": "Weakness (Sunlight)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Sunlight):</strong> Nosferatu take 2d4 damage at the end of their turn if in direct sunlight. Concealing their bodies beneath thick blankets, coats, etc., reduces the damage by 4.</li>\n</ul>"
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},
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"Weakness (Water)": {
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"name": "Weakness (Water)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Water):</strong> Oddly, splashing a duster with water causes 2d4 damage! Immersion in water kills it instantly.</li>\n</ul>"
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},
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"Weakness (Young)": {
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"name": "Weakness (Young)",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weakness (Young):</strong> Only the Young can permanently destroy a boogeyman.</li>\n</ul>"
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},
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"Weather Control": {
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"name": "Weather Control",
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Weather Control:</strong> The creature can surround itself with an aura of biting cold or blazing heat the size of a Large Blast Template. Anyone else within is Distracted until the end of a turn after moving out of it.</li>\n</ul>"
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||||||
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},
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|
"Whip Thin": {
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||||||
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"name": "Whip Thin",
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||||||
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"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Whip Thin:</strong> Bloodwires are difficult to hit thanks to their peculiar dimensions, so attack rolls suffer a −4 penalty, in addition to any Scale penalties.</li>\n</ul>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Whirlwind": {
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||||||
|
"name": "Whirlwind",
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||||||
|
"description": "<ul style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; margin-top: 0px; padding-left: 1.5ch; list-style: none; color: #191813; font-family: 'Book Antiqua'; font-size: 16px;\">\n<li style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; padding: 0px 0px 0px 1ch;\"><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text;\">Whirlwind:</strong> The dust devil is the size of a Medium Blast Template. Anyone inside the template takes Str+d4 in damage and is Distracted until the end of their next turn after moving out of it (this stacks with its Deflection). Goggles protect against the Distracted effect.</li>\n</ul>"
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
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230
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Normal file
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@ -0,0 +1,230 @@
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|
{
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"label": "Tables",
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||||||
|
"entries": {
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||||||
|
"Backfire Table": {
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||||||
|
"name": "Backfire Table",
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||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">When a huckster Deals with the Devil and rolls a Critical Failure (see page 66), roll on the Backfire Table to see what the manitou does to the unfortunate gambler.</div>",
|
||||||
|
"results": {
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||||||
|
"1-1": "<div class=\"deadlands-core\"><strong>Mindwipe</strong>: The manitou fries the huckster’s mind with energy channeled from the darkest parts of the Hunting Grounds. Her Spellcasting die permanently drops one type.</div>",
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||||||
|
"2-3": "<div class=\"deadlands-core\"><p><strong>Brain Drain</strong>: As Mindwipe, but the effect lasts only until the end of the encounter.</p><p><strong>Mindwipe</strong> (for reference only): The manitou fries the huckster’s mind with energy channeled from the darkest parts of the Hunting Grounds. Her Spellcasting die permanently drops one type.</p></div>",
|
||||||
|
"4-8": "<div class=\"deadlands-core\"><strong>Corruption</strong>: The spell is twisted to have the worst possible result for the huckster. Damage-causing spells affect her or her allies, protection aids her foes, information-gathering incantations lie, and so on.</div>",
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||||||
|
"9-12": "<div class=\"deadlands-core\"><strong>Overload</strong>: Supernatural energy overwhelms the huckster. She’s Distracted, Stunned, and Vulnerable!</div>",
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||||||
|
"13-16": "<div class=\"deadlands-core\"><strong>Backlash</strong>: The manitou overloads the huckster’s nervous system with eldritch energy. She suffers 2d6 damage plus the number of Power Points she needed to successfully activate the power.</div>",
|
||||||
|
"17-19": "<div class=\"deadlands-core\"><strong>Madness</strong>: The manitou drives the huckster insane. Roll on the mad scientist’s Madness Table (page 89). The condition lasts one week.</div>",
|
||||||
|
"20-20": "<div class=\"deadlands-core\"><strong>Dirty Dealer</strong>: The huckster catches the manitou cheating. Immediately after the hand is resolved, she’s Shaken.</div>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bleeding Kansas Encounters - Clubs|Obstacle": {
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"name": "Bleeding Kansas Encounters - Clubs|Obstacle",
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"description": ""
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"Bleeding Kansas Encounters - Diamonds|Treasure": {
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"name": "Bleeding Kansas Encounters - Diamonds|Treasure",
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"description": ""
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||||||
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},
|
||||||
|
"Bleeding Kansas Encounters - Hearts|Strangers": {
|
||||||
|
"name": "Bleeding Kansas Encounters - Hearts|Strangers",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bleeding Kansas Encounters - Spades|Enemies": {
|
||||||
|
"name": "Bleeding Kansas Encounters - Spades|Enemies",
|
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|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Complication": {
|
||||||
|
"name": "Complication",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">The final card represents any additional hurdle the posse has to overcome to complete their mission. The card’s suit determines the general nature or origin of the trouble, and the value identifies the specific problem.</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Coyote Confederation Encounters - Clubs|Obstacle": {
|
||||||
|
"name": "Coyote Confederation Encounters - Clubs|Obstacle",
|
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"description": ""
|
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|
},
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"Coyote Confederation Encounters - Diamonds|Treasure": {
|
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"name": "Coyote Confederation Encounters - Diamonds|Treasure",
|
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|
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|
},
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"Coyote Confederation Encounters - Hearts|Strangers": {
|
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|
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"Coyote Confederation Encounters - Spades|Enemies": {
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|
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|
||||||
|
},
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"Deadlands Action Deck": {
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"name": "Deadlands Action Deck",
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"description": ""
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|
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"Deseret Encounters - Clubs|Obstacle": {
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"name": "Deseret Encounters - Clubs|Obstacle",
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"description": ""
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"Deseret Encounters - Diamonds|Treasure": {
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"name": "Deseret Encounters - Diamonds|Treasure",
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"description": ""
|
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},
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"Deseret Encounters - Hearts|Strangers": {
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"name": "Deseret Encounters - Hearts|Strangers",
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"description": ""
|
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},
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"Deseret Encounters - Spades|Enemies": {
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|
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|
},
|
||||||
|
"Dominion Table": {
|
||||||
|
"name": "Dominion Table",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">Roll on this table whenever a Harrowed lets the devil out (or draw a Dominion Card if you have them).</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Encounter Location": {
|
||||||
|
"name": "Encounter Location",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">Use the Encounter Location Table below to nail down where and when the event takes place. Then take a short break for snacks and conversation while you plan things out. A little planning is essential before you hit the heroes with a terrible beast or outlaw gang. It can help transform a run-of-the-mill “random encounter” into something far more exciting and memorable.</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Great Basin Encounters - Clubs|Obstacle": {
|
||||||
|
"name": "Great Basin Encounters - Clubs|Obstacle",
|
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"description": ""
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},
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"Great Basin Encounters - Diamonds|Treasure": {
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"description": ""
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"Great Basin Encounters - Hearts|Strangers": {
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|
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"Great Basin Encounters - Spades|Enemies": {
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"name": "Great Basin Encounters - Spades|Enemies",
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"description": ""
|
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|
},
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"Great Maze—Land Encounters - Clubs|Obstacle": {
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"name": "Great Maze—Land Encounters - Clubs|Obstacle",
|
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|
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|
},
|
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"Great Maze—Land Encounters - Diamonds|Treasure": {
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"name": "Great Maze—Land Encounters - Diamonds|Treasure",
|
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"description": ""
|
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|
},
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"Great Maze—Land Encounters - Hearts|Strangers": {
|
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"name": "Great Maze—Land Encounters - Hearts|Strangers",
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"description": ""
|
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|
},
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"Great Maze—Land Encounters - Spades|Enemies": {
|
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"name": "Great Maze—Land Encounters - Spades|Enemies",
|
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"description": ""
|
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|
},
|
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"Great Maze—Sea Encounters - Clubs|Obstacle": {
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"name": "Great Maze—Sea Encounters - Clubs|Obstacle",
|
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"description": ""
|
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|
},
|
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"Great Maze—Sea Encounters - Diamonds|Treasure": {
|
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"name": "Great Maze—Sea Encounters - Diamonds|Treasure",
|
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"description": ""
|
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|
},
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"Great Maze—Sea Encounters - Hearts|Strangers": {
|
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"name": "Great Maze—Sea Encounters - Hearts|Strangers",
|
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"description": ""
|
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|
},
|
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|
"Great Maze—Sea Encounters - Spades|Enemies": {
|
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"name": "Great Maze—Sea Encounters - Spades|Enemies",
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"description": ""
|
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|
},
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"Great Northwest Encounters - Clubs|Obstacle": {
|
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"name": "Great Northwest Encounters - Clubs|Obstacle",
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"description": ""
|
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|
},
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"Great Northwest Encounters - Diamonds|Treasure": {
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"name": "Great Northwest Encounters - Diamonds|Treasure",
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"description": ""
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"Great Northwest Encounters - Hearts|Strangers": {
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"description": ""
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},
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"Great Northwest Encounters - Spades|Enemies": {
|
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|
"name": "Great Northwest Encounters - Spades|Enemies",
|
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|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
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"Great Plains Encounters - Clubs|Obstacle": {
|
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"name": "Great Plains Encounters - Clubs|Obstacle",
|
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|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Great Plains Encounters - Diamonds|Treasure": {
|
||||||
|
"name": "Great Plains Encounters - Diamonds|Treasure",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Great Plains Encounters - Hearts|Strangers": {
|
||||||
|
"name": "Great Plains Encounters - Hearts|Strangers",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Great Plains Encounters - Spades|Enemies": {
|
||||||
|
"name": "Great Plains Encounters - Spades|Enemies",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Infernal Devices Malfunction Table": {
|
||||||
|
"name": "Infernal Devices Malfunction Table",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">When rolling a Trait to use an infernal device, a Critical Failure indicates a Malfunction. Roll on the table below to determine just how bad things are about to get. For armor, Malfunctions occur when a Critical Failure is made on a Soak roll, which is really the worst possible time for things to go south, isn’t it? Use the table below as a guide unless the item has a specific Malfunction listed in its description.</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Madness Table": {
|
||||||
|
"name": "Madness Table",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">If a result gives the scientist a Hindrance he already has, increase a Minor version to the Major version. If he already has the Major version, roll again.</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Malfunction Table": {
|
||||||
|
"name": "Malfunction Table",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">Roll on the Malfunction Table when a mad scientist gets a Critical Failure on a Weird Science roll.</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Objective": {
|
||||||
|
"name": "Objective",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">The card’s suit determines how the heroes get drawn into the adventure, and the card’s value decides what the objective of the adventure is.</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Obstacle": {
|
||||||
|
"name": "Obstacle",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\"><p>The second card determines who or what opposes the heroes. If adversaries or other hazards are called for, refer to the relevant region’s Encounter Table (page 99).</p><p>The suit also dictates which Reckoner’s influence casts a subtle pall over events. How—and even if—this manifests is up to you, Marshal.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rail Warriors": {
|
||||||
|
"name": "Rail Warriors",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\"><strong>Rail Warriors</strong>: Choose a rail company appropriate to the area, or roll d10</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ship Type": {
|
||||||
|
"name": "Ship Type",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">Ship: Roll on the table below to determine a ship’s origin. On a Rail Baron result, roll on the Rail Warriors Table above to determine which railroad company it serves.</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Sioux Nations Encounters - Clubs|Obstacle": {
|
||||||
|
"name": "Sioux Nations Encounters - Clubs|Obstacle",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Sioux Nations Encounters - Diamonds|Treasure": {
|
||||||
|
"name": "Sioux Nations Encounters - Diamonds|Treasure",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Sioux Nations Encounters - Hearts|Strangers": {
|
||||||
|
"name": "Sioux Nations Encounters - Hearts|Strangers",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Sioux Nations Encounters - Spades|Enemies": {
|
||||||
|
"name": "Sioux Nations Encounters - Spades|Enemies",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Telegraph Results": {
|
||||||
|
"name": "Telegraph Results",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">Whenever your posse sends or receives a telegraph and you want to mess with them, roll a d20 on the table below and see what happens. </div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Veteran o' the Weird West": {
|
||||||
|
"name": "Veteran o' the Weird West",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\"><p>This is the table for those power-hungry dudes who bit off more than they can chew. Don’t forget to cackle with glee when you read the result, Marshal. In some cases, you may want to keep it a secret until the time is right to reveal it to the player.</p><p>If a result gives the buckaroo a Hindrance he already has, increase a Minor version to the Major version. If he already has the Major version, draw again.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Wild Southwest Encounters - Clubs|Obstacle": {
|
||||||
|
"name": "Wild Southwest Encounters - Clubs|Obstacle",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Wild Southwest Encounters - Diamonds|Treasure": {
|
||||||
|
"name": "Wild Southwest Encounters - Diamonds|Treasure",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Wild Southwest Encounters - Hearts|Strangers": {
|
||||||
|
"name": "Wild Southwest Encounters - Hearts|Strangers",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Wild Southwest Encounters - Spades|Enemies": {
|
||||||
|
"name": "Wild Southwest Encounters - Spades|Enemies",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
}
|
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|
}
|
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|
}
|
114
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@ -0,0 +1,114 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Deadlands - Véhicules",
|
||||||
|
"mapping": {
|
||||||
|
"items": "items",
|
||||||
|
"description": "system.description"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"entries": {
|
||||||
|
"Air Carriage": {
|
||||||
|
"name": "Chariot volant",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un petit aéronef pouvant transporter environ 1 250 kg entre les passagers et la cargaison. Parcourt 40 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Auto-Gyro": {
|
||||||
|
"name": "Autogyre",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parcourt 40 km pour chaque demi-kilo de roche fantôme. Peut emporter 100 kg entre les passagers et la cargaison.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bateaux": {
|
||||||
|
"name": "Barge",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Bateau à fond plat utilisé pour naviguer dans les marais peu profonds ou les ruisseaux.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Buckboard/Buggy": {
|
||||||
|
"name": "Voiture-planche/buggy",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Véhicule à deux roues tiré par un cheval. Allure sur table 12 ; peut courir.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Carriage": {
|
||||||
|
"name": "Charette",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Véhicule à quatre roues tiré par un cheval. Allure sur table 12 ; peut courir.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Locomotive": {
|
||||||
|
"name": "Locomotive",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tire des wagons de train. Nécessite un équipage minimum (conducteur, chauffeur, serre-frein) pour fonctionner.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Maze Runner": {
|
||||||
|
"name": "Coureur du Labyrinthe",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Vaisseau de taille moyenne conçu pour naviguer sur les canaux piégeux du grand labyrinthe. Équipé d’une chaudière à vapeur alimentée avec de la roche fantôme et de deux roues à aube capables de tourner indépendamment l’une de l’autre, ce qui améliore sa manœuvrabilité. Possède généralement une mitrailleuse gatling sur chaque flanc afin d’éloigner les pirates. Parcourt 40 km par galet de 500g de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Paddlewheel, Small": {
|
||||||
|
"name": "Bateau à aube, petit",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Bateau fluvial typique conçu pour transporter des ouvriers ou des marchandises, en général utilisé pour les liaisons quotidiennes ou comme bac.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Paddlewheeler, Large": {
|
||||||
|
"name": "Bateau à aube, grand",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Bateau luxueux disposant d’une cale pour les marchandises, et de cabines privées pour les passagers de première classe. L’équipage indiqué le manœuvre dans des conditions normales. D’autres membres d’équipage peuvent embarquer pour servir les passagers ou remplir des fonctions particulières.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Powered Ornithopter": {
|
||||||
|
"name": "Ornithoptère à vapeur",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ses ailes battantes lui permettent de rester en l’air et il fonctionne à l’aide d’engins à vapeur (des avions, comme on dit aujourd’hui). Lent au décollage et à l’accélération, il possède une belle pointe de vitesse quand il arrive en altitude et il lui faut une centaine de mètres de terrain plat pour décoller et atterrir. Il peut transporter jusqu’à 500 kg sur 75 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme (deux fois plus si ce poids est inférieur à 100 kg).</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rail Runner": {
|
||||||
|
"name": "Carriole ferroviaire",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une luxueuse cabine fermée dotée de roues ajustables à n’importe quel écartement de voies ferrées. Et quand il n’y a plus de rails, le conducteur peut actionner un levier, les faire rentrer et les échanger contre une paire de roues de chariot blindées. La carriole peut parcourir 60 km par demi-kilo raffiné de roche fantôme sur terre, ou 120 km sur les rails.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rocket Pack": {
|
||||||
|
"name": "Propulseur dorsal",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Soulève et déplace jusqu’à 150 kg (sans compter l’engin) pendant 10 minutes par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Stagecoach": {
|
||||||
|
"name": "Diligence",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Véhicule fermé plus imposant destiné à transporter des passagers d’un endroit à un autre. Tiré par au moins 4 chevaux ; en dessous de ce nombre, la vitesse max. Tombe à 15 km/h. Allure sur table 12 ; peut courir.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Steam Cart": {
|
||||||
|
"name": "Chariot à vapeur",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un chariot à vapeur. Parcourt 75 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Steam Wagon": {
|
||||||
|
"name": "Chariot à vapeur",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un chariot à vapeur. Parcourt 75 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Submersible Boat": {
|
||||||
|
"name": "Bateau submersible",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les contrebandiers et les ingénieurs navals ont conçu différents submersibles pour naviguer et explorer les eaux du labyrinthe, ou encore affronter leurs ennemis. Les périscopes constituent un équipement standard. Les unités engagées en combat sont pour la plupart équipées d’une mitrailleuse gatling montée sur le pont et d’un tube lance-torpilles capable de tirer entre une et quatre torpilles mécaniques (25/50/100, cdt 1, 3d10 pa 10, pg, al, rechargement 5, 100 kg, 300 $). Parcourt 30 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Super Gyro": {
|
||||||
|
"name": "Supergyre",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>« Sally 600 livres », la célèbre pilote de la Smith & Robards, a étrenné ce type d’engin robuste. À pleine charge, il parcourt 75 km par demi-kilo raffiné de roche fantôme et les tests de Pilotage subissent un malus de -2. À vide, il franchit deux fois cette distance et aucun malus ne s’applique. Il peut transporter jusqu’à 300 kg entre les passagers et la cargaison.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Train Car": {
|
||||||
|
"name": "Voiture de train",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Transporte jusqu’à 100 passagers ou sert de wagon-lit, de salon, de restaurant ou d’express.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Velocipede": {
|
||||||
|
"name": "Vélocipède",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une bicyclette. Parcourt 110 km par galet de 500g de roche fantôme. 50 % De chance qu’un tir non ajusté touche le gringo qui pédale.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Wagon": {
|
||||||
|
"name": "Chariot",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Véhicule à quatre roues tiré par deux chevaux ou bœufs.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Whirligig (Personal)": {
|
||||||
|
"name": "Toupie (individuelle)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Pilotage -2 dans des conditions difficiles. Déplace 150 kg pendant 1 heure par galet d’un demi-kilo de roche fantôme. 50 % De chance qu’un tir non ajusté touche le gringo aux commandes.</p>\n</div>",
|
||||||
|
"items": []
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
208
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208
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@ -0,0 +1,208 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "SWADE Armures",
|
||||||
|
"mapping": {
|
||||||
|
"description": "system.description",
|
||||||
|
"skill": {
|
||||||
|
"path": "system.actions.trait",
|
||||||
|
"converter": "gear_skill"
|
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|
},
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|
"range": {
|
||||||
|
"path": "system.range",
|
||||||
|
"converter": "gear_range"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"ammo": {
|
||||||
|
"path": "system.ammo",
|
||||||
|
"converter": "gear_ammo"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"category": {
|
||||||
|
"path": "system.category",
|
||||||
|
"converter": "category_converter"
|
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|
}
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|
},
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|
"entries": {
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|
"Body Armor": {
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"name": "Armure corporelle (torse, bras, jambes)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Vêtements légers faits de polymères complexes ou de tissus antibalistiques avancés.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection ballistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
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||||||
|
},
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|
"Ballistic Shield": {
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||||||
|
"name": "Bouclier balistique",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers contemporains ont une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Solidité} de 12 et octroient un bonus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{d’Armure} de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +4..</p>\n<p>Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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|
"Battle Helmet w/ Energy Skin": {
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||||||
|
"name": "Casque de combat (tête, visage compris) avec cellule énergétique",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Armures utilisées par les forces armées, militaires ou milices privées.</p>\n<p><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Energy Skin]{Cellule énergétique}:</strong> : Ces armures peuvent être améliorées pour recevoir une pellicule énergétique capable de dissiper quelque peu les tirs de laser en réduisant de 4 leurs dégâts. Ce traitement augmente le prix de 50 % et rend l’armure légèrement luminescente, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion basés sur la vue.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Body Armor w/Energy Skin": {
|
||||||
|
"name": "Armure corporelle (torse, bras, jambes) avec cellule énergétique",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Vêtements légers faits de polymères complexes ou de tissus antibalistiques avancés.</p>\n<p><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Energy Skin]{Cellule énergétique}:</strong> Ces armures peuvent être améliorées pour recevoir une pellicule énergétique capable de dissiper quelque peu les tirs de laser en réduisant de 4 leurs dégâts. Ce traitement augmente le prix de 50 % et rend l’armure légèrement luminescente, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion basés sur la vue.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bombproof suit": {
|
||||||
|
"name": "Combinaison antibombes (corps entier)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Ces combinaisons ne sont pas faites pour procurer une quelconque souplesse si ce n’est au niveau des mains. Les jets @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{d’Agilité} et de Compétences liées faisant appel à plus que de la dextérité manuelle sont limités à d6 et @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{l’Allure} est réduite de 2 (en plus des malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Force minimum}).</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bronze Barding (horse)": {
|
||||||
|
"name": "Barde (cheval) - Bronze",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bronze Corselet": {
|
||||||
|
"name": "Cuirasse - Bronze",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bronze Helmet": {
|
||||||
|
"name": "Casqye - Bronze",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Cap (Cloth/Light Leather)": {
|
||||||
|
"name": "Coiffe (tête) - Léger",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Cap (Thick Leather/Tough Hides)": {
|
||||||
|
"name": "Coiffe (Cuir Epais/Fourrures épaisses)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Cuirs bouillis, écailles de cuir.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Battle Helmet": {
|
||||||
|
"name": "Casque de bataille",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures utilisées par les forces armées, militaires ou milices privées.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bike helmet": {
|
||||||
|
"name": "Casque de vélo",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Kevlar helmet": {
|
||||||
|
"name": "Casque en Kevlar",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Chain Hood or Helm": {
|
||||||
|
"name": "Capuchon ou casque (tête) - Mailles",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Cotte de mailles, armure d’écailles ou d’anneaux, armure de samouraï.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Corselet (Plate Mail)": {
|
||||||
|
"name": "Cuirasse (torse) - Plates",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Flak Jacket (Vietnam-era)": {
|
||||||
|
"name": "Gilet pare-balles (époque Vietnam, torse)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Greaves (Bronze Armor)": {
|
||||||
|
"name": "Jambières (jambes) — la paire - Bronze",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Greaves (Plate Mail)": {
|
||||||
|
"name": "Jambières (jambes) — la paire - Bronze",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Heavy Helm": {
|
||||||
|
"name": "Heaume ouvert (tête)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Heavy Helm, Enclosed": {
|
||||||
|
"name": "Heaume complet (tête)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p>\n<p>-1 aux jets de Perception basés sur la vue.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Infantry Battle Suit": {
|
||||||
|
"name": "Combinaison d’infanterie (torse, bras, jambes)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armure complète, incluant bottes et gants.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Infantry Battle Suit w/ Energy Skin": {
|
||||||
|
"name": "Combinaison d’infanterie (torse, bras, jambes) avec cellule énergétique",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Armure complète, incluant bottes et gants.</p>\n<p>A full suit of armor with boots and gloves.</p>\n<p><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Energy Skin]{Cellule énergétique}:</strong> Ces armures peuvent être améliorées pour recevoir une pellicule énergétique capable de dissiper quelque peu les tirs de laser en réduisant de 4 leurs dégâts. Ce traitement augmente le prix de 50 % et rend l’armure légèrement luminescente, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion basés sur la vue.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Jacket (Cloth/Light Leather)": {
|
||||||
|
"name": "Veste (torse, bras) - Léger",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Jacket (Thick Leather/Tough Hides)": {
|
||||||
|
"name": "Veste (torse, bras) - Cuir Epais/Fourrures épaisses",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Cuirs bouillis, écailles de cuir.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Kevlar Riding Jacket": {
|
||||||
|
"name": " Veste d’équitation en kevlar (torse, bras)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Kevlar Riding Jeans": {
|
||||||
|
"name": "Pantalon d’équitation en kevlar (jambes)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Kevlar Vest": {
|
||||||
|
"name": "Veste en kevlar (torse)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Kevlar Vest with ceramic inserts": {
|
||||||
|
"name": "Veste en kevlar avec inserts en céramique (torse)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Large Shield": {
|
||||||
|
"name": "Grand bouclier",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers médiévaux ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +2 lorsque l'on tire à travers (voir Obstacles p. 102). Ce bonus est rappelé entre crochets après la Résistance (par exemple 7[+2]). </p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Leather Riding Chaps": {
|
||||||
|
"name": "Leather Riding Chaps",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Leggings (Chain Mail)": {
|
||||||
|
"name": "Chausses (jambes) - Mailles",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Cotte de mailles, armure d’écailles ou d’anneaux, armure de samouraï.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Leggings (Cloth/Light Leather)": {
|
||||||
|
"name": "Chausses (jambes) - Léger",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Leggings (Thick Leather/Tough Hides)": {
|
||||||
|
"name": "Chausses (jambes) - Cuir Epais/Fourrures épaisses",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Cuirs bouillis, écailles de cuir.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Medium Shield": {
|
||||||
|
"name": "Bouclier moyen",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers médiévaux ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +2 lorsque l'on tire à travers (voir Obstacles p. 102). Ce bonus est rappelé entre crochets après la Résistance (par exemple 7[+2]). </p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Motorcycle Helmet": {
|
||||||
|
"name": "Casque de moto (tête)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Plate Barding (horse)": {
|
||||||
|
"name": "Barde (cheval) - Plate",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Polymer Shield, large": {
|
||||||
|
"name": "Bouclier en polymère, Grand",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers contemporains ont une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Solidité} de 12 et octroient un bonus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{d’Armure} de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +4..</p>\n<p>Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Polymer Shield, medium": {
|
||||||
|
"name": "Bouclier en polymère, Moyen",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers contemporains ont une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Solidité} de 12 et octroient un bonus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{d’Armure} de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +4..</p>\n<p>Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Polymer Shield, small": {
|
||||||
|
"name": "Bouclier en polymère, Petit",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers contemporains ont une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Solidité} de 12 et octroient un bonus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{d’Armure} de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +4..</p>\n<p>Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Riot Shield": {
|
||||||
|
"name": "Antiémeute",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers contemporains ont une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Solidité} de 12 et octroient un bonus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{d’Armure} de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +4..</p>\n<p>Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Robes": {
|
||||||
|
"name": "Robe (torse, bras, jambe) - Léger",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Shirt (Chain Mail)": {
|
||||||
|
"name": "Chemise (torse, bras) - Maille",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Cotte de mailles, armure d’écailles ou d’anneaux, armure de samouraï.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Small Shield": {
|
||||||
|
"name": "Bouclier, petit",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers médiévaux ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +2 lorsque l'on tire à travers (voir Obstacles p. 102). Ce bonus est rappelé entre crochets après la Résistance (par exemple 7[+2]). </p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Thick Coat, Leather Jacket": {
|
||||||
|
"name": "Veste (torse, bras) - Léger",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Vambraces (Bronze Armor)": {
|
||||||
|
"name": "Brassards (bras) — la paire - Bronze",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Vambraces (Plate Mail)": {
|
||||||
|
"name": "Brassards (bras) — la paire - Plate",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p></div>"
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
|
||||||
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}
|
@ -1,7 +1,15 @@
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{
|
{
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||||||
"label": "SWADE Atouts",
|
"label": "SWADE Atouts",
|
||||||
"mapping": {
|
"mapping": {
|
||||||
"description_full": "data.description"
|
"description_full": "system.description",
|
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"requirements": {
|
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|
"path": "system.requirements.value",
|
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|
"converter": "edge_requirements"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"category": {
|
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|
"path": "system.category",
|
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|
"converter": "category_converter"
|
||||||
|
}
|
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},
|
},
|
||||||
"entries": [
|
"entries": [
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -182,7 +190,7 @@
|
|||||||
"id": "Combat Acrobat",
|
"id": "Combat Acrobat",
|
||||||
"name": "Acrobate de combat",
|
"name": "Acrobate de combat",
|
||||||
"description":"Voir SWADE p.49",
|
"description":"Voir SWADE p.49",
|
||||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span class=\"fontstyle0\">Les attaques contre ce personnage bondissant subissent un malus de -1 si ce dernier voit l’attaque venir, dispose de suffisamment d’espace pour se mouvoir et ne subit aucun malus d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Gear Notes]{Encumbrement} ou de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Force minimum}.</span></p>\n</div>"
|
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span class=\"fontstyle0\">Les attaques contre ce personnage bondissant subissent un malus de -1 si ce dernier voit l’attaque venir, dispose de suffisamment d’espace pour se mouvoir et ne subit aucun malus d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Gear Notes]{Encombrement} ou de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Force minimum}.</span></p>\n</div>"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"id": "Combat Reflexes",
|
"id": "Combat Reflexes",
|
||||||
@ -575,7 +583,7 @@
|
|||||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span class=\"fontstyle0\">Comme @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Tactician]{Tacticien}, mais le personnage pioche et distribue deux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Cartes d’Action} supplémentaires chaque round.</span></p>\n</div>"
|
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span class=\"fontstyle0\">Comme @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Tactician]{Tacticien}, mais le personnage pioche et distribue deux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Cartes d’Action} supplémentaires chaque round.</span></p>\n</div>"
|
||||||
},
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},
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||||||
{
|
{
|
||||||
"id": "Mcgyver",
|
"id": "McGyver",
|
||||||
"name": "Débrouillard",
|
"name": "Débrouillard",
|
||||||
"description":"Voir SWADE p.49",
|
"description":"Voir SWADE p.49",
|
||||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span class=\"fontstyle0\">Le débrouillard est tellement en avance sur son temps qu’il peut rapidement bricoler une machine adaptée à toute situation. À condition de disposer d’un peu de matériel et de quelques outils, il peut faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour fabriquer une arme improvisée, un explosif ou des outils qui fonctionnent jusqu’à la fin de la scène (au choix du MJ). Cela lui prend un tour complet durant lequel il ne peut ni se déplacer, ni accomplir d’autres actions. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">En cas d’Échec, l’engin n’est pas encore prêt. En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, il ne sera pas en mesure de fabriquer l’outil désiré faute de matériaux adéquats pour la scène entière. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">En cas de Succès, le débrouillard peut rapidement bricoler un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{explosif de faible puissance} (2d4 de dégâts dans un Petit gabarit), un arme de poing à un coup (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée} 5/10/20, 2d6 de dégâts), un radeau de fortune, une source électrique, etc. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">En cas de Prouesse, l’explosif devient plus puissant (2d6 de dégâts dans un Gabarit moyen ou 2d4 dans un Grand gabarit), une meilleure arme (5 coups, Portée 10/20/40, 2d8 de dégâts), le radeau est plus résistant, la batterie délivre plus de puissance, etc. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">La qualité de la création reste à l’appréciation du MJ, mais la créativité devrait être récompensée, en particulier dans les situations les plus dramatiques.</span></p>\n</div>"
|
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span class=\"fontstyle0\">Le débrouillard est tellement en avance sur son temps qu’il peut rapidement bricoler une machine adaptée à toute situation. À condition de disposer d’un peu de matériel et de quelques outils, il peut faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour fabriquer une arme improvisée, un explosif ou des outils qui fonctionnent jusqu’à la fin de la scène (au choix du MJ). Cela lui prend un tour complet durant lequel il ne peut ni se déplacer, ni accomplir d’autres actions. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">En cas d’Échec, l’engin n’est pas encore prêt. En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, il ne sera pas en mesure de fabriquer l’outil désiré faute de matériaux adéquats pour la scène entière. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">En cas de Succès, le débrouillard peut rapidement bricoler un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{explosif de faible puissance} (2d4 de dégâts dans un Petit gabarit), un arme de poing à un coup (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée} 5/10/20, 2d6 de dégâts), un radeau de fortune, une source électrique, etc. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">En cas de Prouesse, l’explosif devient plus puissant (2d6 de dégâts dans un Gabarit moyen ou 2d4 dans un Grand gabarit), une meilleure arme (5 coups, Portée 10/20/40, 2d8 de dégâts), le radeau est plus résistant, la batterie délivre plus de puissance, etc. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">La qualité de la création reste à l’appréciation du MJ, mais la créativité devrait être récompensée, en particulier dans les situations les plus dramatiques.</span></p>\n</div>"
|
||||||
@ -599,7 +607,7 @@
|
|||||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\"><p><span class=\"fontstyle0\">Si votre carte d’action est un joker, doublez les dégâts de votre première attaque de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} réussie du round.</span> </p></div>"
|
"description_full": "<div class=\"swade-core\"><p><span class=\"fontstyle0\">Si votre carte d’action est un joker, doublez les dégâts de votre première attaque de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} réussie du round.</span> </p></div>"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"id": "Mr Fix It",
|
"id": "Mr. Fix It",
|
||||||
"name": "Bidouilleur",
|
"name": "Bidouilleur",
|
||||||
"description":"Voir SWADE p.49",
|
"description":"Voir SWADE p.49",
|
||||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span class=\"fontstyle0\">Le Bidouilleur bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. En cas de Prouesse il divise par deux le temps nécessaire. Si une réparation indique qu’une Prouesse permet de réparer l’objet en moitié moins de temps que d’ordinaire, un personnage avec cet Atout fera alors le travail en un quart du temps en cas de Prouesse.</span></p>\n</div>"
|
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span class=\"fontstyle0\">Le Bidouilleur bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. En cas de Prouesse il divise par deux le temps nécessaire. Si une réparation indique qu’une Prouesse permet de réparer l’objet en moitié moins de temps que d’ordinaire, un personnage avec cet Atout fera alors le travail en un quart du temps en cas de Prouesse.</span></p>\n</div>"
|
332
compendiums/swade-core-rules.swade-equipment.json
Normal file
332
compendiums/swade-core-rules.swade-equipment.json
Normal file
@ -0,0 +1,332 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "SWADE Équipement",
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||||||
|
"mapping": {
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||||||
|
"description": "system.description",
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||||||
|
"skill": {
|
||||||
|
"path": "system.actions.trait",
|
||||||
|
"converter": "gear_skill"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"range": {
|
||||||
|
"path": "system.range",
|
||||||
|
"converter": "gear_range"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"ammo": {
|
||||||
|
"path": "system.ammo",
|
||||||
|
"converter": "gear_ammo"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"category": {
|
||||||
|
"path": "system.category",
|
||||||
|
"converter": "category_converter"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"entries": {
|
||||||
|
"\"Bug\" (Micro Transmitter)": {
|
||||||
|
"name": "Micro émetteur",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p> 12h d’utilisation continue.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bullets, Large": {
|
||||||
|
"name": "Balles, Grosses",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Calibre .50 et plus</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bullets, Medium": {
|
||||||
|
"name": "Balles, Moyennes",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>9 mm au calibre .45</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bullets, Small": {
|
||||||
|
"name": "Balles, Petites",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Calibre .22 à .32</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bipod/Tripod": {
|
||||||
|
"name": "Bipied / trépied",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Nécessite une action pour la mise en place. Annule les malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{recul} et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Force minimum}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Blanket": {
|
||||||
|
"name": "Couverture",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Boots, Hiking": {
|
||||||
|
"name": "Chaussures de randonnée",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Candle": {
|
||||||
|
"name": "Bougie",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>1h, 2 cases de rayon</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Button Camera": {
|
||||||
|
"name": "Caméra bouton",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p> 12h d'utilisation continue.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Camera (digital)": {
|
||||||
|
"name": "Appareil photo (numérique)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Camera (disposable)": {
|
||||||
|
"name": "Appareil photo (jetable)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Camera (regular)": {
|
||||||
|
"name": "Appareil photo (argentique)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Camouflage Fatigues": {
|
||||||
|
"name": "Treillis de camouflage",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Canister Shot (Cannon)": {
|
||||||
|
"name": "Canisters",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Ces boites à mitraille sont des obus explosant à l’intérieur même du canon. Les morceaux de métal déchiquetés sont alors expulsés, semant la mort dans une gerbe à la manière d’un fusil à pompe géant. Cette attaque utilise un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{gabarit moyen} qui se déplace depuis le canon jusqu’à 24 cases en ligne droite (sans figurine, elle affecte d6 cibles, 2d6 si elles sont resserrées). Comparez ensuite le jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{tir} avec la difficulté habituelle de 4, ajustez individuellement en fonction du couvert, des capacités spéciales comme l’atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Esquive]{esquive} ou le pouvoir déflexion, etc. Un succès inflige 2d6 de dégâts et une prouesse 3d6.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Canteen (waterskin)": {
|
||||||
|
"name": "Gourde / outre",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Cellular Interceptor": {
|
||||||
|
"name": "Intercepteur cellulaire",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Horse": {
|
||||||
|
"name": "Cheval",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Voir les statistiques du @Actor[RFfhBAdJgR2vIiCw]{Cheval}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"War Horse": {
|
||||||
|
"name": "Cheval de guerre",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Voir les statistiques du @Actor[YhXM3GoaSTkJKto3]{Cheval de guerre}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Clothing, Casual": {
|
||||||
|
"name": "Vêtements normaux",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Clothing, Formal": {
|
||||||
|
"name": "Costume",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Elaborate Saddle": {
|
||||||
|
"name": "Selle spéciale",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Fast Food Meal": {
|
||||||
|
"name": "Fast food (repas bon marché)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"First Aid Kit": {
|
||||||
|
"name": "Trousse de premiers secours",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>3 utilisations, voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Healing]{Guérison} p. 96.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Flashlight": {
|
||||||
|
"name": "Lampe-torche",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Faisceau 10 cases</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Flask (ceramic)": {
|
||||||
|
"name": "Flasque (céramique)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Arrows/Bolts": {
|
||||||
|
"name": "Flèches/Carreaux",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Flèches pour @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Arc]{arc}, carreaux pour @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Arbalète]{arbalète}</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Flint and Steel": {
|
||||||
|
"name": "Silex et amorce",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Goggles": {
|
||||||
|
"name": "Jumelles",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Good Meal (restaurant)": {
|
||||||
|
"name": "Bon repas (restaurant)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"GPS": {
|
||||||
|
"name": "GPS",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Grappling Hook": {
|
||||||
|
"name": "Grappin",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Handcuffs (manacles)": {
|
||||||
|
"name": "Menottes",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Oil": {
|
||||||
|
"name": "Huile",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Pour lanterne, ½ litre</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Lantern": {
|
||||||
|
"name": "Lanterne",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>4h, 4 cases de rayon</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Laser Battery, Gatling": {
|
||||||
|
"name": "Batterie pour laser, Gatling",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Fournit un chargeur complet pour l'arme répertoriée</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Laser Battery, Pistol": {
|
||||||
|
"name": "Batterie pour laser, Pistolet",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Fournit un chargeur complet pour l'arme répertoriée</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Laser Battery, Rifle / SMG": {
|
||||||
|
"name": "Batterie pour laser, Fusil",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Fournit un chargeur complet pour l'arme répertoriée</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Laser/Red Dot Sight": {
|
||||||
|
"name": "Visée laser",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>+1 en @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{Tir} à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Portée]{Portée} Courte ou Moyenne.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Lighter": {
|
||||||
|
"name": "Briquet",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Lineman's Telephone": {
|
||||||
|
"name": "Téléphone de dérivation",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Réparation]{réparation} pour se brancher sur une ligne téléphonique.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Lockpicks": {
|
||||||
|
"name": "Outils de serrurier",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Hammer": {
|
||||||
|
"name": "Marteau",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Medic Kit": {
|
||||||
|
"name": "Trousse de médecin",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>5 utilisations, +1 aux jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Soins]{Soins}, 25 $ pour recharger.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"MRE (Meal Ready to Eat)": {
|
||||||
|
"name": "Rations militaires",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Night Vision Goggles": {
|
||||||
|
"name": "Jumelles de vision nocturne",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Pas de malus pour la pénombre et l’obscurité (voir p. 109). Pour le double du prix, les jumelles sont dites actives et annulent tous les malus de visibilité.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Computer, Desktop": {
|
||||||
|
"name": "Ordinateur de bureau",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Computer, Laptop": {
|
||||||
|
"name": "Portable",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Computer, Hand held": {
|
||||||
|
"name": "Tablette",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Parabolic Microphone": {
|
||||||
|
"name": "Micro parabolique",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Permet d’entendre des chuchotements jusqu’à 200 m.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Pepper Spray": {
|
||||||
|
"name": "Bombe lacrymogène",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Utilise @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{tir} (ou @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Combat]{combat} si déjà au corps-à-corps). Jusqu’à 2 cases, sans @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Attacks]{malus de portée}. 5 Coups. La victime doit faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{vigueur} à -2 ou être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{sonnée} (voir p. 106).</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Crowbar": {
|
||||||
|
"name": "Pied de biche",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Quiver": {
|
||||||
|
"name": "Carquois",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>20 @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Flèches/Carreaux]{Flèches/Carreaux}.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rifle Scope": {
|
||||||
|
"name": "Lunette",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Annule 2 points de malus supplémentaires avec l’action @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Aim]{viser} (voir p. 109).</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rope, hemp": {
|
||||||
|
"name": "Corde en chanvre",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>20m</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rope, nylon": {
|
||||||
|
"name": "Corde en nylon",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>20m</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Backpack": {
|
||||||
|
"name": "Sac à dos",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bedroll": {
|
||||||
|
"name": "Sac de couchage",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>pour l'hiver</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Saddle": {
|
||||||
|
"name": "Selle",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Shot (w/ powder)": {
|
||||||
|
"name": "Plombs ×10 (avec poudre)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Pour les armes à poudre noire</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Shotgun Shells": {
|
||||||
|
"name": "Chevrotine",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Plombs standards</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Shotgun Slugs": {
|
||||||
|
"name": "Balles slug",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Chevrotine} p. 101.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Shovel": {
|
||||||
|
"name": "Pelle",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Shrapnel Shot (Cannon)": {
|
||||||
|
"name": "Shrapnel",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Ces obus explosifs sont remplis de petites billes de métal et explosent à l’impact en une pluie de débris. Le shrapnel est une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{attaque de zone} qui utilise un gabarit moyen sauf mention contraire.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Sling stones": {
|
||||||
|
"name": "Pierres de fronde ×20",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Soap": {
|
||||||
|
"name": "Savon",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Solid Shot (Cannon)": {
|
||||||
|
"name": "Boulet",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Ils sont utilisés pour défoncer les murs ou pour décimer les troupes resserrées. Le chef des artilleurs fait un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{tir}. En cas de succès, lancez un dé. Sur un résultat pair, le boulet touche une cible se trouvant jusqu’à 6 cases derrière la première. Répétez ensuite le processus jusqu’à l’obtention d’un dé impair.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Stun Gun": {
|
||||||
|
"name": "Taser",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Utilise @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{tir}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{portée} 1/2/4. 3 Coups avant une recharge d’au moins deux heures. La victime doit faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{vigueur} à -2 ou être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{sonnée} (voir p. 106).</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Telephone Tap": {
|
||||||
|
"name": "Matériel d’écoute",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Tool Kit": {
|
||||||
|
"name": "Trousse à outils",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Torch": {
|
||||||
|
"name": "Torche",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>1h, 4 cases de rayon</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Trail Rations": {
|
||||||
|
"name": "Rations de route",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>5 repas, se conservent 1 semaine.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Transmitter Detector": {
|
||||||
|
"name": "Détecteur d’émetteur",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Umbrella": {
|
||||||
|
"name": "Parapluie",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Whetstone": {
|
||||||
|
"name": "Pierre à aiguiser",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Whistle": {
|
||||||
|
"name": "Sifflet",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Winter Boots": {
|
||||||
|
"name": "Bottes d’hiver",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Winter Gear (cloak/parka)": {
|
||||||
|
"name": "Vêtements d’hiver (manteau / parka)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
"label": "SWADE Handicaps",
|
"label": "SWADE Handicaps",
|
||||||
"mapping": {
|
"mapping": {
|
||||||
"description_full": "data.description"
|
"description_full": "system.description"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"entries": [
|
"entries": [
|
||||||
{
|
{
|
160
compendiums/swade-core-rules.swade-modern-firearms.json
Normal file
160
compendiums/swade-core-rules.swade-modern-firearms.json
Normal file
@ -0,0 +1,160 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "SWADE Armes à feu contemporaines",
|
||||||
|
"mapping": {
|
||||||
|
"description": "system.description",
|
||||||
|
"skill": {
|
||||||
|
"path": "system.actions.trait",
|
||||||
|
"converter": "gear_skill"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"range": {
|
||||||
|
"path": "system.range",
|
||||||
|
"converter": "gear_range"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"ammo": {
|
||||||
|
"path": "system.ammo",
|
||||||
|
"converter": "gear_ammo"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"category": {
|
||||||
|
"path": "system.category",
|
||||||
|
"converter": "category_converter"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"entries": {
|
||||||
|
"AK47": {
|
||||||
|
"name": "AK47",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500g</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Barrett": {
|
||||||
|
"name": "Barrett",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. Utilise un chargeur de 10 balles pesant 1 kg lorsqu’il est chargé. Cette arme dispose en général d’une @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Rifle Scope]{lunette de visée}.</p>\n<hr />\n<p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Browning Automatic Rifle": {
|
||||||
|
"name": "Mitrailleuse automatique Browning",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 1 to 3. Utilise des chargeurs (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 1).</p>\n<hr />\n<p>Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Colt 1911": {
|
||||||
|
"name": "Colt 1911",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Colt Peacemaker": {
|
||||||
|
"name": "Colt Peacemaker",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets Gséparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme. </p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Derringer": {
|
||||||
|
"name": "Derringer",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets Gséparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme. </p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Desert Eagle": {
|
||||||
|
"name": "Desert Eagle",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Hunting Rifle": {
|
||||||
|
"name": "Carabine de chasse",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<hr />\n<p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Gatling": {
|
||||||
|
"name": "Gatling",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Glock (9mm)": {
|
||||||
|
"name": "Glock (9mm)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"H&K MP5": {
|
||||||
|
"name": "H&K MP5",
|
||||||
|
"description": "<article class=\"swade-core\"><p>Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></article>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"M-16": {
|
||||||
|
"name": "M-16",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p> la version A-2 peut tirer des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Three-Round Burst]{Rafales courtes} (voir p. 66).<p>Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></article>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"M1 Garand": {
|
||||||
|
"name": "M1 Garand",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p> l’arme standard de l’infanterie américaine durant la seconde guerre mondiale.</p>\n<hr />\n<p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</span></p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"M2 Browning": {
|
||||||
|
"name": "M2 Browning",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p>\n<hr />\nLes mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"M60": {
|
||||||
|
"name": "M60",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"MG42": {
|
||||||
|
"name": "MG42",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Minigun": {
|
||||||
|
"name": "Minigun",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Pistol (Laser)": {
|
||||||
|
"name": "Pistolet (Laser)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles.</p>\n<p><strong>Cautérisation:</strong> toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} pour arrêter une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Hémorragie}.</p>\n<p><strong>Surcharge:</strong> les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de 1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.</p>\n<p><strong>Recul:</strong> les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}. En revanche la gatling laser inflige toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{trépied}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Police Revolver": {
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||||||
|
"name": "Revolver de Police ",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets séparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme. </p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Pump Action Shotgun": {
|
||||||
|
"name": "Fusil a pompe",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Chevrotine}. Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance, les dégâts peuvent être très importants. </span></p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rifle (Laser)": {
|
||||||
|
"name": "Fusil (Laser)",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles.</p>\n<p><strong>Cautérisation:</strong> toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} pour arrêter une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Hémorragie}.</p>\n<p><strong>Surcharge:</strong> les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de 1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.</p>\n<p><strong>Recul:</strong> les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}. En revanche la gatling laser inflige toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{trépied}.</p>\n</div>"
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},
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"Ruger": {
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"name": "Ruger",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
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},
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"SAW": {
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"name": "SAW",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
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},
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"Sawed-Off Double-Barrel Shotgun": {
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|
"name": "Fusil a canon scié",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Chevrotine}. Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance, les dégâts peuvent être très importants. </span></p></div>"
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},
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|
"Sharps Big 50": {
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|
"name": "Sharps Big 50",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<hr />\n<p>Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
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|
},
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|
"Double-Barrel Shotgun": {
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"name": "Fusil a canon double",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Chevrotine}. Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance, les dégâts peuvent être très importants. </span></p></div>"
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},
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"SMG (Laser)": {
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"name": "Pistolet mitrailleur (Laser)",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles.</p>\n<p><strong>Cautérisation:</strong> toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} pour arrêter une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Hémorragie}.</p>\n<p><strong>Surcharge:</strong> les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de 1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.</p>\n<p><strong>Recul:</strong> les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}. En revanche la gatling laser inflige toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{trépied}.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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|
"Smith & Wesson": {
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|
"name": "Smith & Wesson",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets séparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme. </p></div>"
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},
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|
"Spencer Carbine": {
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|
"name": "Spencer Carbine",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
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||||||
|
},
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|
"Steyr AUG": {
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|
"name": "Steyr AUG",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Peut tirer @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Three-Round Burst]{Rafales courtes}.</p></div>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Streetsweeper Shotgun": {
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|
"name": "Fusil Streetsweeper",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Chevrotine}. Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance, les dégâts peuvent être très importants. </span></p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Tommy Gun": {
|
||||||
|
"name": "Tommy Gun",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>peut être muni d’un chargeur camembert de 50 balles qui augmente le poids de 1 kg et coûte 50 $.</p>\n<hr />\n<p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p>\n<p> </p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Uzi": {
|
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|
"name": "Uzi",
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|
"description": "<article class=\"swade-core\"><p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></article>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Winchester ‘73": {
|
||||||
|
"name": "Winchester ‘73",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
236
compendiums/swade-core-rules.swade-personal-weapons.json
Normal file
236
compendiums/swade-core-rules.swade-personal-weapons.json
Normal file
@ -0,0 +1,236 @@
|
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|
{
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|
"label": "SWADE Armes personnelles",
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"mapping": {
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"description": "system.description",
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|
"skill": {
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|
"path": "system.actions.trait",
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||||||
|
"converter": "gear_skill"
|
||||||
|
},
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|
"range": {
|
||||||
|
"path": "system.range",
|
||||||
|
"converter": "gear_range"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"ammo": {
|
||||||
|
"path": "system.ammo",
|
||||||
|
"converter": "gear_ammo"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"category": {
|
||||||
|
"path": "system.category",
|
||||||
|
"converter": "category_converter"
|
||||||
|
}
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|
},
|
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|
"entries": {
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|
"Crossbow": {
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|
"name": "Arbalète",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Chargement à la main.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Crossbow, Heavy": {
|
||||||
|
"name": "Arbalète, Lourde",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Chargement par levier uniquement. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 2.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bow": {
|
||||||
|
"name": "Arc",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Compound Bow": {
|
||||||
|
"name": "Arc composite",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Long Bow": {
|
||||||
|
"name": "Arc long",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bayonet": {
|
||||||
|
"name": "Baïonette",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Sur un fusil : For + d6, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Parry]{Parade} +1, attached to rifle, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Allonge} 1, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Two Hands]{Deux mains} +1 </p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bangstick": {
|
||||||
|
"name": "Bangstick",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Une cartouche de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{chevrotine} sur un bâton, utilisable au corps-à-corps, une action pour recharger.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Billy Club/Baton": {
|
||||||
|
"name": "Matraque",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Souvent utilisé par les forces de l’ordre</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Brass Knuckles": {
|
||||||
|
"name": "Poinf américain",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Pas considéré comme une arme pour la règle de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unarmed Defender]{Défenseur désarmé}</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Club, Heavy": {
|
||||||
|
"name": "Gourdin, grand",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Signe de piètre statut ou de brute</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Club, Light": {
|
||||||
|
"name": "Gourdin",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Signe de piètre statut ou de brute</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Crossbow (Hand Drawn)": {
|
||||||
|
"name": "Arbalète (Légère)",
|
||||||
|
"description": "<article class=\"swade-core\"><p>chargement à la main.</p></article>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Dagger/Knife (Throwing)": {
|
||||||
|
"name": "Dague/Couteau (Lancer)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Dagger/Knife (melee)": {
|
||||||
|
"name": "Dague/Couteau (Mêlée)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Flail": {
|
||||||
|
"name": "Fléau",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Ignore @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shields]{shield} bonus</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Flintlock Pistol": {
|
||||||
|
"name": "Pistolet à silex",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les armes à poudre ont la capacité @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 3.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Axe, Battle": {
|
||||||
|
"name": "Hache, Bataille",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Axe, Hand": {
|
||||||
|
"name": "Hache, Courte",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Axe, Great": {
|
||||||
|
"name": "Hache, Grande",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Parry]{Parry} –1, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Two Hands]{two hands}</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Axe, Throwing": {
|
||||||
|
"name": "Hache, Lancer",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Halberd": {
|
||||||
|
"name": "Hallebarde",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Allonge} 1, Deux mains</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Improvised Weapon (Heavy)": {
|
||||||
|
"name": "Arme improvisée (Lourde)",
|
||||||
|
"description": "<article class=\"swade-core\">\n<h2>Arme improvisée</h2>\n<p>HUn héros se trouve fréquemment dans des situations où il est obligé d’utiliser des objets inhabituels en guise d’armes. Torche, vase, chaise, bouteille, tabouret, outils ou tout autre objet peut à tout instant se transformer en arme dangereuse.</p>\n<p>Un personnage doté d’une arme improvisée est considéré comme armé mais subit un malus de -2 à ses jets d’attaque. La Portée, les dégâts et la Force minimum pour utiliser une arme improvisée sont déterminés par son type :</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>PETITE: </strong>chope de bière en métal, pierre de la taille d’un poing, pistolet utilisé comme une massue. Portée 3/6/12, For + d4 de dégâts, Force min. d4.</li>\n<li><strong>MOYENNE: </strong>boule de bowling, fusil mitrailleur utilisé comme une massue. Portée 2/4/8, For + d6 de dégâts, Force min. d6.</li>\n<li><strong>LOURDE: </strong> pierre de la taille d’un crâne, chaise en métal, sac plein de flingues. Portée 1/2/4, For + d8 de dégâts, Force min. d8.</li>\n</ul>\n<p>Le MJ peut décider de réduire les dégâts d’un ou deux crans si l’objet est moins dur que les exemples donnés ci-dessus (comme par exemple pour un sac rempli de billets).</p>\n</article>"
|
||||||
|
},
|
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|
"Improvised Weapon (Light)": {
|
||||||
|
"name": "Arme improvisée (Petite)",
|
||||||
|
"description": "<article class=\"swade-core\">\n<h2>Arme improvisée</h2>\n<p>HUn héros se trouve fréquemment dans des situations où il est obligé d’utiliser des objets inhabituels en guise d’armes. Torche, vase, chaise, bouteille, tabouret, outils ou tout autre objet peut à tout instant se transformer en arme dangereuse.</p>\n<p>Un personnage doté d’une arme improvisée est considéré comme armé mais subit un malus de -2 à ses jets d’attaque. La Portée, les dégâts et la Force minimum pour utiliser une arme improvisée sont déterminés par son type :</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>PETITE: </strong>chope de bière en métal, pierre de la taille d’un poing, pistolet utilisé comme une massue. Portée 3/6/12, For + d4 de dégâts, Force min. d4.</li>\n<li><strong>MOYENNE: </strong>boule de bowling, fusil mitrailleur utilisé comme une massue. Portée 2/4/8, For + d6 de dégâts, Force min. d6.</li>\n<li><strong>LOURDE: </strong> pierre de la taille d’un crâne, chaise en métal, sac plein de flingues. Portée 1/2/4, For + d8 de dégâts, Force min. d8.</li>\n</ul>\n<p>Le MJ peut décider de réduire les dégâts d’un ou deux crans si l’objet est moins dur que les exemples donnés ci-dessus (comme par exemple pour un sac rempli de billets).</p>\n</article>"
|
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|
},
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|
"Improvised Weapon (Medium)": {
|
||||||
|
"name": "Arme improvisée (Moyenne)",
|
||||||
|
"description": "<article class=\"swade-core\">\n<h2>Arme improvisée</h2>\n<p>HUn héros se trouve fréquemment dans des situations où il est obligé d’utiliser des objets inhabituels en guise d’armes. Torche, vase, chaise, bouteille, tabouret, outils ou tout autre objet peut à tout instant se transformer en arme dangereuse.</p>\n<p>Un personnage doté d’une arme improvisée est considéré comme armé mais subit un malus de -2 à ses jets d’attaque. La Portée, les dégâts et la Force minimum pour utiliser une arme improvisée sont déterminés par son type :</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>PETITE: </strong>chope de bière en métal, pierre de la taille d’un poing, pistolet utilisé comme une massue. Portée 3/6/12, For + d4 de dégâts, Force min. d4.</li>\n<li><strong>MOYENNE: </strong>boule de bowling, fusil mitrailleur utilisé comme une massue. Portée 2/4/8, For + d6 de dégâts, Force min. d6.</li>\n<li><strong>LOURDE: </strong> pierre de la taille d’un crâne, chaise en métal, sac plein de flingues. Portée 1/2/4, For + d8 de dégâts, Force min. d8.</li>\n</ul>\n<p>Le MJ peut décider de réduire les dégâts d’un ou deux crans si l’objet est moins dur que les exemples donnés ci-dessus (comme par exemple pour un sac rempli de billets).</p>\n</article>"
|
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|
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||||||
|
},
|
||||||
|
"Katana": {
|
||||||
|
"name": "Katana",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Two Hands]{Deux mains}</p>\n</div>"
|
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|
},
|
||||||
|
"Kentucky Rifle": {
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|
"name": "Carabine Kentucky",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 4. Le rainurage serré nécessite 4 actions de Rechargement au lieu des 3 habituelles.</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Lance": {
|
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|
"name": "Lance de cavalerie",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{PA} 2 en charge, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Allonge} 2, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Mounted Combat]{combat monté} uniquement</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Laser Sword": {
|
||||||
|
"name": "Epée laser",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{PA} 12</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Mace": {
|
||||||
|
"name": "Masse d’arme",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Warhammer": {
|
||||||
|
"name": "Marteau de guerre",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>A pointe, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{PA} 1</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Maul": {
|
||||||
|
"name": "Masse, grande",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Two Hands]{Deux mains}, +2 pour @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{casser des trucs}.</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Molecular Knife": {
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||||||
|
"name": "Couteau moléculaire",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{PA} 2. Ne peut être lancé</p></div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Molecular Sword": {
|
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|
"name": "Épée moléculaire",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{PA} 4</div>"
|
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|
},
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||||||
|
"Brown Bess or Similar Muskets": {
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|
"name": "Mousquets ou assimilés",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les armes à poudre noire ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 3.</p></div>"
|
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|
},
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||||||
|
"Natural Bite": {
|
||||||
|
"name": "Morsure",
|
||||||
|
"description": "<article class=\"swade-core\"><strong>MORSURE:</strong> la créature peut mordre une cible qu’elle a Empoignée (en général, on peut seulement broyer une telle victime — voir @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03grappling00000]{Empoignade} p. 104)</article>"
|
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|
},
|
||||||
|
"Natural Claws": {
|
||||||
|
"name": "Griffes",
|
||||||
|
"description": "<article class=\"swade-core\"><strong>GRIFFES:</strong> +2 en Athlétisme (escalade) sur toutes les surfaces tendres ou accidentées (pas sur verre, plaque de métal, etc.).</article>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Natural Horns": {
|
||||||
|
"name": "Cornes",
|
||||||
|
"description": "<article class=\"swade-core\"><strong>CORNES:</strong> +4 aux dégâts lors d’une action de Combat réussie utilisant les cornes avec une Course d’au moins 5 cases.</article>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Net (Weighted)": {
|
||||||
|
"name": "Filet (lesté)",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>en cas d’attaque réussie, la victime est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bound and Entangled]{Entravée}. Le filet a une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Solidité} de 10 et n’est vulnérable qu’aux attaques tranchantes.</p></div>"
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},
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"Pike": {
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"name": "Pique",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Allonge} 2, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Two Hands]{Deux mains}</p>\n</div>"
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},
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"Rapier": {
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"name": "Rapière",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Parry]{Parade} +1</p></div>"
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},
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"Sling": {
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"name": "Fronde",
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"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
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},
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"Spear": {
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"name": "Epieu/Lance",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Allonge} 1. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Parry]{Parade} +1 si utilisé à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Two Hands]{deux mains}</p>\n</div>"
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},
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"Spear/Javelin": {
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"name": "Epieu/Javelot",
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"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
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},
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"Springfield Model 1861": {
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"name": "Springfield Model 1861",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les armes à poudre ont la capacité @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 3.</p></div>" },
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"Staff": {
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"name": "Baton",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>+1 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Parry]{Parade}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Allonge} 1, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Two Hands]{Deux mains}</p>\n</div>"
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},
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"Survival Knife": {
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"name": "Couteau de survie",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Contient du matériel qui octroie un bonus de +1 aux jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Survival]{Survie}</p></div>"
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},
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"Switchblade": {
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"name": "Cran d’arrêt",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>−2 pour le @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{percevoir} si caché</p>\n</div>"
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},
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"Sword, Great": {
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"name": "Epée à deux mains",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Two Hands]{Deux mains}</p>\n</div>"
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},
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"Sword, Long": {
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"name": "Epée longue",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Cimeterres inclus</p></div>"
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},
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"Sword, Short": {
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"name": "Epée courte",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Sabres de cavalerie inclus</p></div>"
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},
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"Blunderbuss": {
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"name": "Tromblon",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les armes à poudre ont la capacité @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 3.</p>\n<p>Treater comme as @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Chevrotine}.</p></div>"
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},
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"Chainsaw": {
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"name": "Tronçonneuse",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p> L'utilisateur se blesse lui même en cas d'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Echec critique}</p></div>"
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},
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|
"Unarmed": {
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"name": "Mains nues",
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"description": "<article class=\"swade-core\"><p><strong>Mains nues </strong> un combattant sans arme fait seulement Force de dégâts à moins qu’il ne dispose d’Atouts comme Arts martiaux (p. 41) ou Bagarreur (p. 41) lui accordant un dé de dégâts.</p></article>"
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}
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}
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}
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@ -1,18 +1,18 @@
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"label": "SWADE Pouvoirs",
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"label": "SWADE Pouvoirs",
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"mapping": {
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"mapping": {
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"description_full": "data.description",
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"description_full": "system.description",
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"trapping": "data.trapping",
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"trapping": "system.trapping",
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"converter": "powers_duration"
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"converter": "powers_duration"
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"range": {
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"converter": "powers_range"
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"rank": {
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Normal file
68
compendiums/swade-core-rules.swade-races.json
Normal file
@ -0,0 +1,68 @@
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"label": "SWADE Espèces",
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"mapping": {
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"description_full": "system.description"
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"entries": [
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"id": "Android",
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"name": "Androïde",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Androïde</h2>\n<p>Un androïde est un être semi-organique créé par une technologie avancée. Nous présentons ici une version classique calquée sur les humains et pouvant généralement se faire passer pour l’un d’eux, du moins tant qu’un examen médical approfondi n’est pas réalisé. Son réseau neuronal lui fournit une intelligence artificielle complète, incluant traits de personnalité, émotions et travers comme n’importe quel être vivant. Le modèle présenté ici est générique. Pour des versions plus spécialisées, utilisez les capacités innées (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Making Races]{Concevoir des Espèces}).</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>PACIFISTE (Majeur) :</strong> à moins qu’un androïde ne soit spécifiquement conçu pour le combat, la plupart des sociétés avancées imposent la présence de circuits dédiés forçant l’application des Lois de la Robotique, basées sur <em>Les Robots</em> d’Isaac Asimov : un être artificiel ne saurait nuire à un être sentient, ou par son action ou son inaction blesser un tel être d’une quelconque manière. Le personnage reçoit le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Pacifist]{Pacifiste (Majeur)}.</li>\n<li><strong>CRÉATURE ARTIFICIELLE :</strong> un androide bénéficie d'un bonus de +2 pour annuler un état @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué}, ne respire pas, ignore 1 point de malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure}, et est immunisé aux poisons et aux maladies. Ses Blessures doivent être gérées en utilisant la Compétence Réparation. Chaque tentative dure une heure par niveau actuel de Blessure, et ne tient pas compte de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Healing]{L'heure d'or}.</strong>.</li>\n<li><strong>ÉTRANGER (Majeur) :</strong> un androïde subit un malus de -2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} lors d’échanges avec d’autres espèces et n’a en général aucun droit (quand il est considéré comme une propriété). </li>\n<li><strong>SERMENT (Majeur) :</strong>un androïde est généralement programmé pour remplir un rôle précis. Un tel personnage a des directives assez souples, comme servir telle corporation ou tel groupe politique. Ces obligations sont considérées comme le Handicap Serment (Majeur). En cas de directives contradictoires, le joueur et le MJ devront se mettre d’accord sur la décision logique définie par la programmation de l’androïde.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Android.webp\" alt=\"Image d'un androïde légendée 'Modifiez à l'envie pour des androïdes soldats, mineurs ou autres.'\" /></div>"
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},
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{
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"id": "Aquarian",
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"name": "Aquarien",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Aquarien</h2>\n<p>Le peuple des aquariens vient des profondeurs insondables de l’océan. Résistants et puissants sous les flots, ils sont bien plus vulnérables à l’air libre ou simplement à la chaleur.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AQUATIQUE :</strong> un aquarien ne peut pas se noyer dans l’eau et s’y déplace à son Allure (voir <strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Mouvement}</strong> pour le déplacement normal à la nage).</li>\n<li><strong>DÉPENDANCE :</strong> un aquarien doit s’immerger dans l’eau au moins une heure toutes les 24 heures sous peine de subir un niveau de Fatigue jusqu’à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}. Un jour après l’avoir atteint, il succombe. Chaque heure passée dans l’eau lui permet d’annuler un niveau de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue}.</li>\n<li><strong>VISION NOCTURNE :</strong> un aquarien est habitué aux ténèbres des profondeurs. Il ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité}).</li>\n<li><strong>RÉSISTANT :</strong> la vie des profondeurs a rendu la peau de l’aquarien épaisse et résistante. Ajoutez +1 à sa @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Résistance}.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Aquarian.webp\" alt=\"Une image d'aquarien\" /></div>"
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},
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{
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"id": "Avion",
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"name": "Aviens",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Aviens</h2>\n<p>Un avien est un humanoïde ailé. Il tend à être très fin et à avoir les os creux, ce qui accentue davantage sa fragilité. Ses ailes peuvent être faites de plumes comme de cuir ou même d’écailles.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>MAUVAIS NAGEUR :</strong> les ailes d’un avien constituent un sérieux handicap dans l’eau. Il subit un malus de -2 à ses jets d’Athlétisme (natation) et chaque case de déplacement lui en coûte trois.</li>\n<li><strong>VOL :</strong> un avien peut voler à une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} de 12. Il utilise @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour d’éventuelles manoeuvres.</li>\n<li><strong>FRÊLE :</strong> un avien a −1 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Résistance} à cause de ses os creux.</li>\n<li><strong>SENS AIGUISÉS :</strong> un avien dispose de sens aiguisés. Il débute avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} au lieu de d4, avec d12+1 pour limite.</li>\n<li><strong>ALLURE RÉDUITE :</strong> sa dépendance au vol et ses ailes imposantes font qu’un avien est assez pataud lorsqu’il est au sol. Son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} à pied est réduite de 1 et son dé de course diminue d’un cran.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Avion.webp\" alt=\"Une image d'avien\" /></div>"
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"id": "Celestials",
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"name": "Anges",
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"description_full": "<div class=\"swade-core graph-full\">\n<h3>Celestials</h3>\n<p>Les anges peuvent être très différents entre eux, mais ils partagent tous les capacités suivantes :</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.All Thumbs]{DEUX MAINS GAUCHES :}</strong> un ange n’est pas à l’aise avec la technologie.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Miracles)]{ARCANES (Miracles) :}</strong> un ange peut invoquer un certain nombre de miracles.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Faith]{FOI :}</strong> un ange commence avec d6 en Foi avec d12 + 1 pour limite.</li>\n<li><strong>VOL:</strong> un ange vole à une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} de 12.</li>\n<li><strong>ESPÈCE ENNEMIE (diables et démons) :</strong> celui qui vient des cieux tolère mal ceux qui rampent hors des Abysses.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Vow]{SERMENT} (majeur — protéger l'humanité):</strong> un être béni doit protéger le troupeau restant sur la Terre dévastée.</li>\n</ul>\n</div>"
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"id": "Dwarves",
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"name": "Nains",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Nains</h2>\n<p>Un nain est petit, trapu et vigoureux. Il vit dans de vastes cavernes ou sur de hautes montagnes. C’est un peuple fier et guerrier dont l’inimitié pour les espèces des orques ou des gobelins est proverbiale.</p>\n<p>Un nain vit environ 200 ans. Dans la plupart des univers fantastiques il est décrit comme ayant le teint rougeaud tirant sur le jaune et partage les mêmes teintes de cheveux que les humains.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>VISION NOCTURNE :</strong> les yeux d’un nain sont accoutumés à la noirceur qui règne sous terre. Il ignore les malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Pénombre et d'Obscurité}.</li>\n<li><strong>LENT :</strong> un nain a les jambes plus courtes que la plupart des autres espèces. Son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} est réduite de 1 et son dé de course diminue d’un cran.</li>\n<li><strong>VIGOUREUX :</strong> un nain est trapu et vigoureux. Il débute avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} au lieu de d4, avec d12 + 1 en limite.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Dwarves.webp\" alt=\"Une image de nain\" /></div>"
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"id": "Elves",
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"name": "Elfes",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Elfes</h2>\n<p>Un elfe est grand et élancé. Il a les oreilles pointues et les yeux aux couleurs profondes très variées. Qu’il vienne d’une forêt ou d’une vallée secrète, il est plus agile qu’un humain, mais bien plus frêle. Sa longue vie — près de 300 ans — tend également à le rendre plus sage. Il a le teint clair et ses cheveux possèdent toutes les nuances des humains avec en plus des tons argentés, bleus ou dorés.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AGILE :</strong> un elfe est gracieux et agile. Il débute avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité} au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite. </li>\n<li><strong>DEUX MAINS GAUCHES :</strong> un elfe a une répugnance innée pour les objets mécaniques qu’il évite d’utiliser et a le handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.All Thumbs]{Deux mains gauches}.</li>\n<li><strong>VISION NOCTURNE :</strong> les yeux d’un elfe amplifient la lumière. Les autres espèces pensent qu’elles peuvent voir les étoiles au fond des yeux elfiques. Un elfe ignore les malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Pénombre et d’Obscurité}.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Elves.webp\" alt=\"Une image d'elfe\" /></div>"
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"id": "Guardians",
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"name": "Guardiens",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h3>Guardiens</h3>\n<p>Ces humains servent le Choeur céleste et sont nommés des gardiens.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ADAPTABLE :</strong> un gardien commence le jeu avec un Atout Novice de son choix en respectant les prérequis.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Champion]{CHAMPIONS :}</strong> un gardien a l’Atout Champion, ce qui lui confère un bonus de +2 aux dégâts contre les adversaires surnaturels maléfiques comme les diables et les démons.</li>\n<li><strong>VIGOUREUX :</strong> cet humain qui a survécu à la Fin des temps commence avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} et d12 + 1 pour limite.</li>\n<li><strong><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Vow]{SERMENT} </strong>(majeur — Protéger l'humanité) :</strong> un être béni doit protéger le troupeau restant sur la Terre dévastée.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/CelestialsAndGaurdians.webp\" alt=\"Une image d'ange et de gardien avec la légende 'Pas encore prête à devenir un ange, mais je veux jouer à ça!' — Red\" /></div>"
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"id": "Half-Elves",
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"name": "Demi-elfes",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Demi-elfes</h2>\n<p>Un demi-elfe est né de l’union entre un elfe et un humain. Il a l’agilité de l’elfe sans en avoir la délicatesse et en a aussi hérité de la faculté de voir dans l’obscurité. Un demi-elfe est souvent accepté par sa famille, mais il est parfois rejeté par l’une ou les deux parties et vit alors méprisé ou exilé. Sa durée de vie est plus proche de son parent humain : il vit une centaine d’années environ.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>HÉRITAGE :</strong> un demi-elfe hérite soit de la faculté d’adaptation des humains soit de la grâce des elfes. Il choisit donc entre un@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atout} gratuit (comme pour les humains) ou débuter avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité} au lieu de d4 (avec d12 + 1 pour limite).</li>\n<li><strong>VISION NOCTURNE :</strong> un demi-elfe ignore les malus de Pénombre et d'Obscurité (cf. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité}).</li>\n<li><strong>ÉTRANGER (mineur) :</strong> un demi-elfe n’est jamais complètement à l’aise auprès des humains ou des elfes, se trouvant entre les deux mondes sans appartenir complètement à aucun des deux. Il subit un malus de -2 à tous ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} lors d’échanges avec d’autres que ses semblables. </li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Half-Elves.webp\" alt=\"Une image de demi-elfe\" /></div>"
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},
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"id": "Half-Folk",
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"name": "Halfelins",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Halfelins</h2>\n<p>Un halfelin est une petite créature vive et agile aux cheveux bouclés allant du châtain au brun foncé. Bien qu’il paraisse fragile en comparaison des autres espèces, son optimisme joyeux, son esprit rusé et sa faculté à ne jamais renoncer en font un adversaire redoutable pour des créatures faisant le double de sa taille. Un halfelin tend à éviter les ennuis. Il vit en petite communauté à l’écart des sentiers battus.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>CHANCEUX :</strong> un halfelin dispose d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jeton} Jeton supplémentaire par session.</li>\n<li><strong>LENT :</strong> un halfelin a une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} de 5 et son dé de course est réduit d’un cran.</li>\n<li><strong>PETIT : </strong>: un halfelin mesure environ 1,20 m. Sa @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Taille} est de -1 (il subit donc un malus de -1 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Résistance}).</li>\n<li><strong>PLEIN D'ENTRAIN :</strong> un halfelin est d’une nature optimiste. Il débute avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Half-Folk.webp\" alt=\"Une image d'halfelin\" /></div>"
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},
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{
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"id": "Humans",
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"name": "Humains",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Humans</h2>\n<p>Un humain, dans la plupart des univers, gagne un Atout gratuit de son choix. Cette option représente sa diversité et sa faculté d’adaptation par rapport aux autres espèces. Si vous souhaitez plus de variété, n’hésitez pas à donner aux humains des capacités basées sur leur culture plutôt que sur leur espèce. Un humain issu d’une société nomade basée sur l’élevage de chevaux pourrait par exemple commencer avec des points en Équitation et Survie. Une culture se crée exactement de la même manière qu’une espèce, bien que les exceptions soient plus probables dans la mesure où les aptitudes sont apprises et non innées.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ADAPTABLE :</strong> un humain commence le jeu avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atout} de Rang Novice de son choix en respectant les prérequis.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Humans.webp\" alt=\"Une image d'un humain\" /></div>"
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},
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{
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"id": "Rakashans",
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"name": "Rakashans",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Rakashans</h2>\n<p>Un rakashan est un félin humanoïde. Son apparence varie entre les couleurs vives du tigre, la peau mouchetée du léopard ou l’élégance exotique du chat siamois. Il hérite des félins son instinct cruel de prédateur ainsi que ses crocs et ses griffes acérés. On le trouve dans d’exotiques cités isolées ou en marge de la société. Il est souvent trop malin et trop gracieux pour être dédaigné, mais trop sournois pour être pleinement accepté.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AGILE :</strong> la grâce féline du rakashan lui octroie d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité} au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.</li>\n<li><strong>MORSURE/GRIFFES :</strong> les griffes et les crocs du rakashan sont considérés comme des <strong> @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Natural Weapons]{armes naturelles}</strong> et font For + d4 de dégâts.</li>\n<li><strong>SANGUINAIRE :</strong> un rakashan fait preuve de cruauté envers ses ennemis, n’hésitant pas à jouer avec eux. Il fait rarement des prisonniers et n’éprouve aucun remords à châtier les ennemis capturés. Il possède le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Bloodthirsty]{Sanguinaire}.</li>\n<li><strong>MAUVAIS NAGEUR :</strong> un rakashan n’aime pas l’eau et est un mauvais nageur. Il subit un malus de -2 à ses jets @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} (natation) et chaque case de nage lui en coûte trois.</li>\n<li><strong>VISION NOCTURNE :</strong> les yeux du rakashan amplifient la lumière. Il ignore les malus de Pénombre et d'obscurité (cf. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité}).</li>\n<li><strong>ENNEMI JURÉ :</strong> la société rakashane s’est épanouie au dépend d’une autre espèce. Choisissez-en une commune parmi celles de votre univers. Les membres des deux cultures subissent un malus de -2 à leurs jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} lorsqu’ils interagissent et ont tendance à s’attaquer à vue.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Rakashans.webp\" alt=\"An image of a Rakashan\" /></div>"
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},
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"id": "Saurians",
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"name": "Sauriens",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Sauriens</h2>\n<p>Un saurien vit au coeur de jungles humides ou de déserts profonds où sa civilisation reste inconnue des autres.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ARMURE +2 :</strong> les sauriens ont une peau écailleuse épaisse et résistante, comme une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{armure}.</li>\n<li><strong>MORSURE :</strong> la morsure d’un saurien est considérée comme une <strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Natural Weapons]{Arme naturelle}</strong> et fait For + d4 de dégâts.</li>\n<li><strong>FAIBLESSE ENVIRONNEMENTALE :</strong> bien qu’un saurien ne soit pas à proprement parler une créature à sang froid, il est très mal à l’aise dans un environnement glacé : il subit un malus de -4 pour résister aux effets du @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cold]{froid} froid et il subit +4 aux dégâts liés au froid.</li>\n<li><strong>SENS AIGUISÉS :</strong> les sauriens bénéficient de l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Alertness]{Vigilant}.</li>\n<li><strong>ÉTRANGER (Mineur)</strong>: la plupart des espèces se méfient des sauriens pour une raison ou pour une autre, peut-être à cause de leurs coutumes étranges, de leur façon sifflante de parler, ou d'une peur inconsciente de leurs ancêtres reptiliens. Un saurien subit un malus de -2 à tous ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} lors d’échanges avec d’autres espèces.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Saurians.webp\" alt=\"Une image d'un saurien\" /></div>"
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}
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189
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"label": "SWADE Capacités raciales",
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"entries": {
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"Adaptable": {
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"name": "Adaptable",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Adaptable\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Adaptable]{Adaptable} (1) : </span> l’espèce est extrêmement variée, que ce soit par sa culture ou sa façon d’être. Le personnage commence avec un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01edges000000000]{atout} gratuit de Rang Novice de son choix en respectant les prérequis. </span</article>"
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},
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"Additional Action": {
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"name": "Action supplémentaire",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Additional_Action\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Additional Action]{Action supplémentaire} (1) : </span> le personnage possède un membre ou un appendice supplémentaire, des réflexes surhumains ou simplement une excellente coordination. Il peut ignorer 2 points de malus d’@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03multiactions00]{actions multiples} chaque tour.</span</article>"
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},
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"Aquatic": {
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"name": "Aquatique",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Aquatic_Semi-Aquatic\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Aquatic]{Aquatique/semi-aquatique} (1) : </span> pour 1 point, le personnage est semi-aquatique et peut retenir son souffle pendant 15 minutes avant de devoir faire des jets de noyade. Pour 2 points, il est natif d’un environnement aquatique. Il ne peut se noyer dans un liquide contenant de l’oxygène et se déplace à son Allure lorsqu’il nage (voir <strong>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03movement000000]{Mouvement}</strong>).</span</article>"
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},
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"Armor": {
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"name": "Armure",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Armor\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Armor]{Armure} (3) : </span> l’espèce a la peau dure ou incrustée d’un matériau résistant comme des plaques écailleuses ou même minérales. Cette capacité octroie une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02armor000000000]{Armure} de +2 chaque fois qu’elle est choisie..</span</article>"
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},
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"Attribute Increase": {
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"name": "Augmentation d'attribut",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Attribute_Increase\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Attribute Increase]{Augmentation d'attribut} (U) : </span> le dé d’un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01traits00000000]{attribut} spécifique (Agilité, Intellect, Âme, Force ou Vigueur) est amélioré d’un cran ainsi que sa limite.</span</article>"
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},
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"Attribute Penalty": {
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"name": "Malus d'attribut",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Attribute_Penalty\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Attribute Penalty]{Malus d'attribut} (1/Attribut) : </span> tous les jets d'un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01traits00000000]{attribut} (mais pas des Compétences liées) subissent un malus de -1. Pour -3 points, le malus est de -2. Pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01traits00000000]{Force}, cela s'applique aussi aux dégâts.</span</article>"
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},
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"Big": {
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"name": "Grand",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Big\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Big]{Grand} (1) : </span> l’espèce est grande par rapport aux autres. Elle subit un malus de -2 à ses jets de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01traits00000000]{traits} lorsqu’elle utilise de l’équipement adapté aux espèces plus petites et ne peut pas porter leurs armures ou leurs vêtements. Équipement, armures, vêtements et nourriture coûtent le double pour le personnage.</span</article>"
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},
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"Bite": {
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"name": "Morsure",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Bite\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Bite]{Morsure} (1) : </span> le personnage est doté de crocs qui infligent For + d4 de dégâts. Voir <strong>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03naturalweapo00]{Armes naturelles}</strong>.</span</article>"
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},
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"Burrowing": {
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"name": "Enfouissement",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Burrowing\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Burrowing]{Enfouissement} (1) : </span> cette espèce s’est développée dans un environnement souterrain. Le personnage peut s’enfouir dans la terre meuble et s’y mouvoir à la moitié de son Allure (et ne peut pas courir). Il ne peut normalement pas être attaqué lorsqu’il se trouve dans la terre, et peut tenter de surprendre un adversaire qui ne l’a pas vu venir en faisant un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion} opposé à la @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} de ce dernier. En cas de Succès, il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’attaque et aux dégâts lors de ce round, et de +4 en cas de Prouesse (c’est une <strong>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03thedrop0000000]{Attaque surprise}</strong>).</span</article>"
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},
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"Cannot Speak": {
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"name": "Inintelligible",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Cannot_Speak\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Cannot Speak]{Inintelligible} (1) : </span> l’espèce n’a peut-être pas de cordes vocales, ou est incapable de produire des sons intelligibles par les autres espèces. Elle peut communiquer naturellement avec les membres de son espèce (que ce soit par des chants, des phéromones ou un langage corporel par exemple). Les autres espèces sont incapables de « parler » ce langage dans la mesure où leurs membres sont incapables d’en reproduire les éléments mais peuvent apprendre à le comprendre en prenant la Compétence de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Langue]{Language} appropriée. L’espèce <em>peut</em> entendre et comprendre les autres langages habituels, et elle peut également communiquer avec les autres espèces via des moyens électroniques ou équivalents.</span</article>"
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},
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"Claws": {
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"name": "Griffes",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Claws\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Claws]{Griffes} (1) : </span> l’espèce dispose de griffes infligeant For + d4 de dégâts (ou For + d6 pour 1 point en plus). Bénéficier de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02armorpiercin00]{PA} 2 coûte 1 point de plus. Voir <strong>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03naturalweapo00]{Arme naturelle}</strong>.</span</article>"
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},
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"Construct": {
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"name": "Créature artificielle",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Construct\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Construct]{Créature artificielle} (1) : </span> le personnage est un robot ou un être composé de matière non-organique. Il bénéficie d’un bonus de +2 pour annuler un état @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{Secoué}, ignore 1 point de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{malus de Blessure}, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies. Ses @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{Blessures} doivent être gérées en utilisant la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Chaque tentative dure une heure par niveau actuel de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{Blessure}, et ne tient pas compte de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03healing0000000]{\"L’heure d’or\"}. De nombreuses créatures artificielles sont affublées de la capacité innée négative Dépendance (les robots ont besoin d’une source d’énergie pour fonctionner).</span</article>"
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},
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"Dependency": {
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"name": "Dépendance",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Dependency\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Dependency]{Dépendance} (1) : </span> l’espèce doit consommer ou être en contact avec une substance relativement courante une heure chaque jour. Une créature issue d’un monde aquatique, par exemple, peut nécessiter de s’immerger dans l’eau, ou une créature végétale peut nécessiter de s’exposer à la lumière solaire. Un personnage dans l’incapacité de satisfaire ce besoin subit un niveau de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03fatigue0000000]{Fatigue} chaque jour jusqu’à @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{Incapacité}. Il décède après une journée supplémentaire. Chaque heure dans l’élément requis permet d’éliminer un niveau de Fatigue.</span</article>"
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},
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"Doesn't Breathe": {
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"name": "Anaérobie",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Doesnt_Breathe\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Doesn't Breathe]{Anaérobie} (1) : </span> l’espèce ne respire pas. Elle n’est pas affectée par les @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04poison00000000]{toxines}, véhiculées par l’air, ne peut pas se @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04drowning000000]{noyer}, et ne suffoque pas dans le vide sidéral (mais elle peut toutefois geler).</span</article>"
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},
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"Edge": {
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"name": "Atout",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Edge\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Edge]{Atout} (U) : </span> l’espèce a un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01edges000000000]{Atout} spécifique choisi parmi ceux autorisés dans votre univers. Contrairement à Adaptable, cette Capacité ignore les prérequis à l’exception des autres @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01edges000000000]{Atouts}. Chaque @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01advancement000]{Rang} de l’Atout au-delà de Novice augmente le coût de 1, jusqu’à un maximum de 5 pour un Atout de Rang Héroïque.</span</article>"
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},
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"Environmental Resistance": {
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"name": "Résistance environnementale",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Environmental_Resistance\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Environmental Resistance]{Résistance environnementale} (U) : </span> l’espèce bénéficie d’un bonus de +4 pour résister à un effet environnemental précis, comme la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04heat0000000000]{chaleur}, le @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04cold0000000000]{froid}, le manque d'oxygène ou les @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04radiation00000]{radiations}. Les dégâts des attaques basées sur cet élément sont également réduits de 4.</span</article>"
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},
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"Environmental Weakness": {
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"name": "Faiblesse environnementale",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Environmental_Weakness\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Environmental Weakness]{Faiblesse environnementale} (U) : </span> l’espèce subit un malus de -4 pour résister à un effet environnemental précis, comme la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04heat0000000000]{chaleur}, le @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04cold0000000000]{froid}, etc. Ce malus agit également comme bonus aux @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03dealingdamag00]{dégâts} basés sur cet élément.</span</article>"
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},
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"Flight": {
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"name": "Vol",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Flight\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Flight]{Vol} (1) : </span> l’espèce peut voler à une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03movement000000]{Allure} de 6 (ou 12 pour 4 points), et « courir » normalement. Pour 6 points, elle peut voler à une Allure de 24 et « courir » de 2d6 cases. Utilisez la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} lorsque des Manoeuvres sont nécessaires. Cette Capacité sous-entend que l’espèce dispose d’ailes qui peuvent être ciblées ou endommagées (un personnage <strong>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03boundandenta00]{Entravé ou Immobilisé}</strong> ne peut pas voler).</span</article>"
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},
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"Frail": {
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"name": "Frêle",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Frail\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Frail]{Frêle} (2) : </span> le personnage est d’une constitution fragile. Sa @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01characters0000]{Résistance} est réduite de 1.</span</article>"
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},
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"Hardy": {
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"name": "Robuste",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Hardy\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Hardy]{Robuste} (1) :</span> un deuxième résultat @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{Secoué} en combat n’est pas converti en @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{Blessure}.</span</article>"
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},
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|
"Hindrance": {
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"name": "Handicap",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Hindrance\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Hindrance]{Handicap} (U) : </span> l’espèce est affublée d’un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01hindrances0000]{Handicap} Majeur pour un coût de -2, ou d’un Handicap Mineur pour un coût de -1. Cette Capacité n’affecte pas la possibilité de prendre d’autres Handicaps durant la création de personnage.</span</article>"
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},
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"Horns": {
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"name": "Cornes",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Horns\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Horns]{Cornes} (1) : </span> le personnage est doté d’une ou plusieurs cornes qui infligent For + d4 de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03dealingdamag00]{dégâts} (ou For + d6 pour 2 points). Voir <strong>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03naturalweapo00]{Arme naturelle}</strong>.</span</article>"
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},
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"Immune to Poison or Disease": {
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"name": "Immunité aux poisons ou aux maladies",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Immune_Poison_Disease\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Immune to Poison or Disease]{Immunité aux poisons ou aux maladies} (2) : </span> l’espèce est immunisée soit aux @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04poison00000000]{poisons}, soit aux @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04disease0000000]{maladies} . Cette capacité peut être choisie deux fois pour bénéficier des deux effets.</span</article>"
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},
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|
"Infravision": {
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"name": "Infravision",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Infravision\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Infravision]{Infravision} (1) : </span> le personnage peut « voir » la chaleur, que ce soit par ses yeux ou d’autres organes sensoriels. Il réduit de moitié les malus liés à la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03illumination00]{Visiblité} lorsqu’il souhaite attaquer des créatures qui dégagent de la chaleur (y compris celles qui sont (including @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor05powers.JournalEntryPage.05powers00000000]{invisibles}.</span</article>"
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},
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||||||
|
"Leaper": {
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"name": "Bond",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Leaper\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Leaper]{Bond} (1) : </span> le personnage peut sauter deux fois plus loin qu’indiqué dans la section <strong>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03movement000000]{Mouvement}</strong>. En outre, il bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts au lieu de +2 lorsqu’il bondit pour faire une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03wildattack0000]{Attaque totale} (ne fonctionne pas dans les espaces confinés où les sauts horizontaux ou verticaux sont limités, à l’appréciation du MJ).</span</article>"
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},
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"Low Light Vision": {
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"name": "Vision nocturne",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Low_Light_Vision\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Low Light Vision]{Vision nocturne} (1) : </span> le personnage ignore les malus de Pénombre ou d’Obscurité mais pas ceux de Ténèbres (cf. @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03illumination00]{Visibilité}).</span</article>"
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},
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"No Vital Organs": {
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"name": "Pas d’organes vitaux",
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||||||
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_No_Vital_Organs\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.No Vital Organs]{Pas d’organes vitaux} (1) : </span> l’espèce possède des organes vitaux soit cachés, soit extrêmement résistants ou redondants. Une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03calledshots000]{Attaque ciblée} ne fait pas de dégâts supplémentaires contre elle.</span</article>"
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},
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"Pace": {
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"name": "Allure",
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||||||
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Pace\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Pace]{Allure} (2) : </span> l’@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03movement000000]{Allure} du personnage est augmentée de 2. Son dé de course passe au cran supérieur.</span</article>"
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},
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"Parry": {
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"name": "Parade",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Parry\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Parry]{Parade} (3) : </span> la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01characters0000]{Parade} naturelle de la créature est augmentée de +1. Ce bonus peut être obtenu grâce à une queue préhensile, des membres supplémentaires, des réflexes améliorés ou même un sixième sens.</span</article>"
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},
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"Poisonous Touch": {
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"name": "Contact empoisonné",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Poisonous_Touch\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Poisonous Touch]{Contact empoisonné} (1) : </span> suite à une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03touchattack000]{Attaque pour toucher}, une morsure ou une griffure réussie, la victime doit faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01traits00000000]{Vigueur} sous peine de subir les effets d’un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04poison00000000]{poison Modéré}. Pour 3 points, le poison devient Soporifique, Létal ou Paralysant, mais chaque utilisation provoque la perte d’un niveau de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03fatigue0000000]{Fatigue} pour l’empoisonneur. Le personnage peut choisir de déclencher ou non l’effet du poison lors d’une attaque. Référez-vous au chapitre sur les Poisons et leurs effets.</span</article>"
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},
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"Poor Parry": {
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"name": "Parade faible",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Poor_Parry\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Poor Parry]{Parade faible} (3) : </span> l’espèce se défend mal au corps-à-corps. Sa @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01characters0000]{Parade} diminue de 1.</span</article>"
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},
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"Power": {
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|
"name": "Pouvoir",
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||||||
|
"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Power\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Power]{Pouvoir} (U) : </span> cette espèce a une Capacité innée qui fonctionne comme un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor05powers.JournalEntryPage.05powers00000000]{pouvoir}. Pour 2 points, elle reçoit l’Atout @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor05powers.JournalEntryPage.05arcanebackgr01]{Arcanes (Don)} et un pouvoir pour représenter cette dernière. Rerendre cette Capacité coûte 1 point et permet de choisir un nouveau pouvoir, mais sans augmenter les @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Power Points]{points de pouvoir}. Utilisez l’Atout Points de pouvoir pour cela.</span</article>"
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},
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"Racial Enemy": {
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|
"name": "Espèce ennemie",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Racial_Enemy\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Racial Enemy]{Espèce ennemie} (U) : </span> l’espèce cultive une haine tenace et ancestrale à l’égard d’une autre espèce relativement courante. Elle subit un malus de -2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} lorsqu’elle traite avec cette dernière, et peut devenir hostile sur une simple provocation. Cette Capacité ne peut être choisie qu’une seule fois par espèce.</span</article>"
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},
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"Reach": {
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"name": "Allonge",
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||||||
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Reach\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Reach]{Allonge} (3) : </span> de longs membres, des tentacules, etc. augmentent l'@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02reach000000000]{Allonge} du personnage de 1.</span</article>"
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},
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"Reduced Core Skills": {
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|
"name": "Compétence de base réduite",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Reduced_Core_Skills\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Reduced Core Skills]{Compétence de base réduite} (5) : </span> l’espèce débute le jeu avec une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01traits00000000]{Compétence de base} en moins. Elle peut être apprise par la suite comme une Compétence normale mais n’a pas un score de d4 par défaut. Cette Capacité peut être choisie plusieurs fois mais pour des Compétences différentes.</span</article>"
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},
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"Reduced Pace": {
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"name": "Allure réduite",
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||||||
|
"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Reduced_Pace\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Reduced Pace]{Allure réduite} (1) : </span> pour un coût de -1, l'@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03movement000000]{Allure} est réduite de 1 et le dé de course d’un cran (un d4 passe à d4 - 1). Pour -2, l’Allure est réduite de 2 points supplémentaires et le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} ou pour résister à l'@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} lorsque le mouvement ou la mobilité sont impliqués (au choix du MJ).</span</article>"
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},
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"Regeneration": {
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"name": "Régénération",
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|
"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Regeneration\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Regeneration]{Régénération} (1) : </span> un individu se régénère très rapidement. Il fait un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03healing0000000]{guérison naturelle} par jour (au lieu d’une fois tous les 5 jours). Pour 3 points, les @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{séquelles permanentes} finissent par disparaître lorsque toutes les autres @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{Blessures} sont guéries. Considérez toute séquelle comme une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{Blessure} supplémentaire pour ce qui concerne sa guérison et ne faites un jet qu’une fois par semaine.</span</article>"
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},
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"Size -1": {
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"name": "Taille -1",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Size_minus_1\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Size -1]{Taille -1} (1) : </span> l’espèce est plus petite que la moyenne. Sa @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03sizeandscale00]{Taille} et sa @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01characters0000]{Résistance} sont réduites de 1. Voir <strong>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor06bestia.JournalEntryPage.06sizetable00000]{table des Tailles}</strong>).</span</article>"
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"Size +1": {
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"name": "Taille +1",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Size_1\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Size +1]{Taille +1} +1 (3) : </span> l’espèce est plus grande que la moyenne de l’univers. Chaque point de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03sizeandscale00]{Taille} augmente de 1 la Résistance et d’un cran la limite de Force. L’espèce peut avoir des difficultés pour utiliser du matériel destiné à d’autres, plus petites. Voir @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor06bestia.JournalEntryPage.06sizetable00000]{table des Tailles}.</span</article>"
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},
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"Skill": {
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"name": "Compétence",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Skill\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Skill]{Compétence} (1/Compétence) : </span> le personnage commence avec d4 dans une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01traits00000000]{compétence} spécifique. Pour 2 points (1 seul pour une Compétence de base), le personnage commence avec d6 dans une Compétence spécifique avec d12 + 1 pour limite.</span</article>"
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},
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|
"Skill Bonus": {
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|
"name": "Bonus de Compétence",
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||||||
|
"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Skill_Bonus\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Skill Bonus]{Bonus de Compétence} (1/Compétence) : </span> des facilités biologiques octroient un bonus de +1 / +2 dans une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01traits00000000]{Compétence}spécifique. Par exemple, une espèce émettant des phéromones pourrait avoir +1 en @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion}.</span</article>"
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},
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"Skill Penalty": {
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|
"name": "Malus de Compétence",
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||||||
|
"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Skill_Penalty\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Skill Penalty]{Malus de Compétence} (U): </span> pour un coût de -1, l’espèce subit un malus de -1 à une Compétence fréquemment utilisée, comme @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion}, ou même @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Piloting]{Pilotage} dans un univers mettant l’accent sur des pilotes d’avion (au choix du MJ en fonction de l’univers). Pour une Compétence moins commune, le malus est de -2. Pour un coût de -2, les malus passent à -2 et -4.</span</article>"
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},
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"Sleep Reduction": {
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|
"name": "Besoin réduit en sommeil",
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||||||
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Sleep_Reduction\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Sleep Reduction]{Besoin réduit en sommeil} (2) : </span> le personnage a besoin de moitié moins de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04sleep000000000]{sommeil} qu’un humain. Si cette Capacité est choisie une seconde fois, le personnage ne dort jamais.</span</article>"
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},
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"Super Powers": {
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|
"name": "Super-pouvoir",
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||||||
|
"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Super_Powers\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Super Powers]{Super-pouvoir} (1) : </span> cette espèce dispose de Capacités réellement exceptionnelles issues du <em>Compagnon : Super-Pouvoirs pour Savage Worlds</em>. Le coût de cette Capacité est de 2 points (pour l’Atout Arcanes (Super-pouvoirs)) plus le nombre X de points du pouvoir choisi. Assurez-vous d’avoir l’aval de votre MJ avant de choisir cette Capacité</span</article>"
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},
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"Toughness": {
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|
"name": "Résistance accrue",
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Toughness\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Toughness]{Résistance accrue} (3) : </span> le personnage a une peau dure, des écailles ou des tissus musculaires extrêmement denses. Il bénéficie d’un bonus de +1 en @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01characters0000]{Résistance}.</span</article>"
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},
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"Wall Walker": {
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|
"name": "Adhérence",
|
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"description_full": "<article class=\"swade-core\"> <span class=\"SingleSource_SWADE_Racial_Wall_Walker\"><span class=\"lead-bold\">@Compendium[swade-core-rules.swade-racial-abilities.Wall Walker]{Adhérence} (1) : </span> l’espèce peut se déplacer normalement sur les surfaces verticales ou à la moitié de son @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03movement000000]{Allure} la tête en bas.</span</article>"
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1107
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@ -1,7 +1,11 @@
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@ -14,7 +18,7 @@
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"name": "Athlétisme",
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"description":"Voir SWADE p.29",
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"description":"Voir SWADE p.29",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Cette Compétence regroupe la coordination générale d’un personnage associée à ses acquis tels que l’escalade, le saut, l’équilibre, le vélo, la lutte, le ski, la natation ou le lancer. Un personnage qui privilégie la puissance physique par rapport à la coordination peut choisir l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Brute]{Brute} afin de lier cette Compétence à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force} plutôt qu’à l’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité}.</p>\n</div>"
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Cette Compétence regroupe la coordination générale d’un personnage associée à ses acquis tels que l’escalade, le saut, l’équilibre, le vélo, la lutte, le ski, la natation ou le lancer. Un personnage qui privilégie la puissance physique par rapport à la coordination peut choisir l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Brute]{Brute} afin de lier cette Compétence à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force} plutôt qu’à l’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité}.</p>\n</div>"
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"id": "Battle",
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@ -38,19 +42,19 @@
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"description":"Voir SWADE p.29",
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"description":"Voir SWADE p.29",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Conduite permet à un héros de conduire les véhicules terrestres à moteur communs dans son univers, ce qui inclut les voitures, les motos, les tanks, etc.</p>\n<p>Utilisez la @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}pour un véhicule propulsé par son utilisateur, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Riding]{Équitation} pour une traction animale.</p>\n<p>Les personnages dans les univers modernes où les véhicules sont communs n’ont pas besoin de disposer de la Compétence Conduite pour les trajets du quotidien. Des jets sont requis uniquement dans le cas de situations dangereuses ou stressantes (pour exemple, voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuites} p. 122).</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Conduite permet à un héros de conduire les véhicules terrestres à moteur communs dans son univers, ce qui inclut les voitures, les motos, les tanks, etc.</p>\n<p>Utilisez la compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athlétisme]{Athlétisme} pour un véhicule propulsé par son utilisateur, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Équitation]{Équitation} pour une traction animale.</p>\n<p>Les personnages dans les univers modernes où les véhicules sont communs n’ont pas besoin de disposer de la Compétence Conduite pour les trajets du quotidien. Des jets sont requis uniquement dans le cas de situations dangereuses ou stressantes (pour exemple, voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuites} p. 122).</p>\n</div>"
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"description":"Voir SWADE p.31",
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"description":"Voir SWADE p.31",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Cette Compétence permet d’utiliser des appareils électroniques spécifiques comme le panneau de contrôle d’appareils industriels ou un système de capteurs avancés tels ceux trouvés à bord des vaisseaux spatiaux des univers futuristes.</p>\n<p>L’utilisation de matériel commun à l’univers ne nécessite pas cette Compétence : @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Common Knowledge]{Culture Générale} est largement suffisante. Par exemple, dans le monde réel, l’utilisation d’une caméra ou d’un smartphone ne nécessite pas de connaissances en électronique.</p>\n<p>Pour ce qui concerne la réparation des appareils électroniques, on utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} (voir p. 35).</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Cette Compétence permet d’utiliser des appareils électroniques spécifiques comme le panneau de contrôle d’appareils industriels ou un système de capteurs avancés tels ceux trouvés à bord des vaisseaux spatiaux des univers futuristes.</p>\n<p>L’utilisation de matériel commun à l’univers ne nécessite pas cette Compétence : @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Culture Générale]{Culture Générale} est largement suffisante. Par exemple, dans le monde réel, l’utilisation d’une caméra ou d’un smartphone ne nécessite pas de connaissances en électronique.</p>\n<p>Pour ce qui concerne la réparation des appareils électroniques, on utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Réparation]{Réparation} (voir p. 35).</p>\n</div>"
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"id": "Faith",
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"name": "Foi",
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"description":"Voir SWADE p.31",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Foi est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Miracles)]{Arcanes (Miracles)} (voir p. 148)</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Foi est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcanes (Miracles)]{Arcanes (Miracles)} (voir p. 148)</p></div>"
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@ -62,7 +66,7 @@
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Focus est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Gifted)]{Arcanes (Don)} (voir p. 148).</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Focus est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcanes (Don)]{Arcanes (Don)} (voir p. 148).</p></div>"
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"description":"Voir SWADE p.35",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Cette Compétence a plusieurs champs d’application, du traitement des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures} aux diagnostics des maladies, en passant par la recherche de preuves inhérentes à la médecine légale.</p>\n<p>Voir p. 96 pour les règles sur la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Healing]{Guérison} des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures}, p. 120 pour les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hazards]{Dangers} et le traitement des Maladies et du Poison.</p>\n<p><strong>Médecine légale: </strong> la Compétence Soins peut être également utilisée pour analyser les éventuelles preuves sur un corps, incluant la cause et l’heure du décès, l’angle de la blessure, etc. Un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} sur le jet fournit une information basique, et une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} ipermet d’augmenter les détails découverts.</p>\n</div>"
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"description":"Voir SWADE p.31",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Intimidation est l’art d’effrayer un adversaire afin qu’il hésite, révèle une information ou en vienne à s’enfuir.</p>\n<p>Intimidation est un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet opposé} à l' @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} de la victime. En combat, cette action est considérée comme une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Épreuve}(voir p. 105). En dehors d’un combat, un jet réussi signifie que la victime hésite, révèle une information ou s’échappe à la première occasion.</p>\n<p>En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, la victime reste hésitante jusqu’à la fin de la scène, révèle toutes les informations qu’elle possède ou s’enfuit à toutes jambes si elle en a l’occasion.</p>\n<p>Que ce soit en Combat ou pas, en cas d’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} sur un jet d’Intimidation, la cible devient immunisée à toute nouvelle tentative de la part du personnage jusqu’à la fin de la scène.</p>\n<p><strong>Réseautage:</strong> : Intimidation peut également être utilisée comme Compétence globale pour simuler plusieurs heures de recherche dans les rues. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Networking]{Réseautage} (p.140) pour savoir comment briser quelques doigts pour obtenir un service ou des informations.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Dans certains univers, comme ceux qui se concentrent sur de l’action façon pulp ou ceux typés « romance planétaire » (où les héros voyagent fréquemment, passant d’une civilisation étrange à l’autre), le fait de parler plusieurs langues peut être simplement interprété en créant des dialogues hachés avec des accents à couper au couteau, qui finiront par s’estomper avec le temps. Le MJ peut ignorer simplement cette Compétence, ou utiliser la Règle d’univers de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multiple Languages]{Profusion de langues p. 135} ­option dans la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Setting Rules]{Définition des règles}.</p>\n<p>Dans des univers plus réalistes en revanche, la communication peut s’avérer être une barrière majeure qui incitera les personnages à investir dans cette Compétence. Dans un univers sur la Troisième Guerre Mondiale se déroulant dans les années 80 par exemple, un groupe de casques bleus de l’ONU ne pourra être en mesure de communiquer avec ses ennemis à moins d’être capable de parler russe, polonais, ou tout autre langue commune au sein des pays du Pacte de Varsovie.</p>\n<p>Si cette Compétence est utilisée, elle doit être notée pour chaque langue de cette manière : Langue (espagnol), Langue (langue des signes américaine), etc. Le dé d’un personnage dans une Compétence de Langue détermine son aisance pour s’exprimer et comprendre le langage concerné. Il commence à d8 dans la langue maternelle.</p>\n<div class=\"swade-core\">\n<table class=\"table value-table\"><caption class=\"table-caption\">\n<h2 class=\"table-title\">Maîtrise d'une Langue</h2>\n</caption>\n<tbody>\n<tr class=\"table-header-row\">\n<th class=\"table-column-header\" scope=\"col\">Capacité</th>\n<th class=\"table-column-header\" scope=\"col\">Abilité</th>\n</tr>\n</tbody>\n<tbody>\n<tr>\n<td>d4</td>\n<td>Le personnage est capable de lire, écrire, et parler avec des mots et des phrases simples.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d6</td>\n<td>Le personnage peut tenir une conversation prolongée quoique avec quelques hésitations.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d8</td>\n<td>Le personnage parle la langue couramment.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d10</td>\n<td>Le personnage peut imiter des accents et des dialectes particuliers de la langue.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d12</td>\n<td>Le personnage peut réciter des passages complets de la littérature.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p><strong>Limitation: </strong>utilisez la plus faible des deux Compétences lorsque vous faites une action nécessitant la connaissance d’une langue étrangère. @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} (si verbale), @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Research]{Recherche}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Taunt]{ Provocation}, etc., sont toutes limitées par la Compétence Langue du personnage.</p>\n<p>Cette limitation ne s’applique jamais quand le personnage s’exprime dans sa langue maternelle.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Dans certains univers, comme ceux qui se concentrent sur de l’action façon pulp ou ceux typés « romance planétaire » (où les héros voyagent fréquemment, passant d’une civilisation étrange à l’autre), le fait de parler plusieurs langues peut être simplement interprété en créant des dialogues hachés avec des accents à couper au couteau, qui finiront par s’estomper avec le temps. Le MJ peut ignorer simplement cette Compétence, ou utiliser la Règle d’univers de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multiple Languages]{Profusion de langues p. 135} ­option dans la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Setting Rules]{Définition des règles}.</p>\n<p>Dans des univers plus réalistes en revanche, la communication peut s’avérer être une barrière majeure qui incitera les personnages à investir dans cette Compétence. Dans un univers sur la Troisième Guerre Mondiale se déroulant dans les années 80 par exemple, un groupe de casques bleus de l’ONU ne pourra être en mesure de communiquer avec ses ennemis à moins d’être capable de parler russe, polonais, ou tout autre langue commune au sein des pays du Pacte de Varsovie.</p>\n<p>Si cette Compétence est utilisée, elle doit être notée pour chaque langue de cette manière : Langue (espagnol), Langue (langue des signes américaine), etc. Le dé d’un personnage dans une Compétence de Langue détermine son aisance pour s’exprimer et comprendre le langage concerné. Il commence à d8 dans la langue maternelle.</p>\n<div class=\"swade-core\">\n<table class=\"table value-table\"><caption class=\"table-caption\">\n<h2 class=\"table-title\">Maîtrise d'une Langue</h2>\n</caption>\n<tbody>\n<tr class=\"table-header-row\">\n<th class=\"table-column-header\" scope=\"col\">Capacité</th>\n<th class=\"table-column-header\" scope=\"col\">Abilité</th>\n</tr>\n</tbody>\n<tbody>\n<tr>\n<td>d4</td>\n<td>Le personnage est capable de lire, écrire, et parler avec des mots et des phrases simples.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d6</td>\n<td>Le personnage peut tenir une conversation prolongée quoique avec quelques hésitations.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d8</td>\n<td>Le personnage parle la langue couramment.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d10</td>\n<td>Le personnage peut imiter des accents et des dialectes particuliers de la langue.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d12</td>\n<td>Le personnage peut réciter des passages complets de la littérature.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p><strong>Limitation: </strong>utilisez la plus faible des deux Compétences lorsque vous faites une action nécessitant la connaissance d’une langue étrangère. @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} (si verbale), @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Recherche]{Recherche}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Provocation]{Provocation}, etc., sont toutes limitées par la Compétence Langue du personnage.</p>\n<p>Cette limitation ne s’applique jamais quand le personnage s’exprime dans sa langue maternelle.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Occultisme représente la connaissance et l’expérience du personnage en ce qui concerne le paranormal. Cette Compétence peut être utilisée pour déchiffrer d’étranges pictogrammes, se rappeler d’informations au sujet de créatures surnaturelles, se souvenir de remèdes pour des maladies magiques comme la lycanthropie ou le vampirisme, ou même réaliser des rituels.</p>\n<p>Rechercher des informations dans une bibliothèque, des archives, de vieux grimoires ou sur internet utilise la Compétence Recherche, mais la Compétence Occultisme peut s’y substituer si le MJ pense que le sujet s’y applique. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Research]{Recherche} p. 34.</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Occultisme représente la connaissance et l’expérience du personnage en ce qui concerne le paranormal. Cette Compétence peut être utilisée pour déchiffrer d’étranges pictogrammes, se rappeler d’informations au sujet de créatures surnaturelles, se souvenir de remèdes pour des maladies magiques comme la lycanthropie ou le vampirisme, ou même réaliser des rituels.</p>\n<p>Rechercher des informations dans une bibliothèque, des archives, de vieux grimoires ou sur internet utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Recherche]{Recherche}, mais la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Occultisme]{Occultisme} peut s’y substituer si le MJ pense que le sujet s’y applique. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Recherche]{Recherche} p. 34.</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Persuasion représente la faculté d’inciter les autres à faire selon votre volonté, que ce soit par la raison, la flatterie, le mensonge, une récompense ou des méthodes globalement non violentes. Il ne s’agit pas d’une forme de contrôle mental : cette Compétence peut faire évoluer l’attitude des interlocuteurs, mais pas changer leurs convictions et leurs buts. Avec un bon jet de Persuasion un brigand pourrait vous permettre de conserver un bijou ayant une forte valeur sentimentale. Il n’en demeure pas moins qu’il vous priverait de toutes vos autres possessions.</p>\n<p>Lorsque cette Compétence est utilisée pour inspirer ou apporter son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Soutien} à des alliés (voir p. 107), le jet n’est pas opposé. Si la cible est réticente, le jet est @JournalEntry[JBxsGv2wAoAmoCDe]{opposé} à l' @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} de la cible. Le MJ peut être amené à appliquer des modificateurs en fonction de la situation, de l’interprétation et des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atouts} et @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hindrances]{Handicaps} applicables.</p>\n<p><strong>Réaction initiale:</strong> le degré de coopération d’une personne dépend largement de son attitude initiale à l’égard de son interlocuteur. Le MJ peut décider de l’attitude d’un PNJ en fonction de l’univers et de la situation, ou tirer sur la @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Reaction Table]{table des Réactions} (voir p. 33) s’il n’a pas d’idée préconçue.</p>\n<p>En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, l’attitude de la cible s’améliore d’un cran, de deux en cas de Prouesse. Lors d’un échange, la plupart des personnes ne changeront pas d’attitude de plus de deux crans par rapport à leur position initiale.</p>\n<p>En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, la cible ne change pas d’attitude pour le reste de la scène à moins que la situation n’évolue fortement. De plus en cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, l’attitude de l’interlocuteur <em>rse dégrade</em> de deux crans.</p>\n<p>Généralement un seul jet est autorisé par interaction à moins que de nouvelles informations soient révélées, qu’une récompense soit offerte, etc.</p>\n<p><strong>Réseautage: </strong>un personnage peut utiliser la Compétence Persuasion pour simuler plusieurs heures de recherche dans les rues ou en soirée afin de briser la glace pour obtenir faveurs ou informations. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Networking]{Réseautage} p. 140.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Persuasion représente la faculté d’inciter les autres à faire selon votre volonté, que ce soit par la raison, la flatterie, le mensonge, une récompense ou des méthodes globalement non violentes. Il ne s’agit pas d’une forme de contrôle mental : cette Compétence peut faire évoluer l’attitude des interlocuteurs, mais pas changer leurs convictions et leurs buts. Avec un bon jet de Persuasion un brigand pourrait vous permettre de conserver un bijou ayant une forte valeur sentimentale. Il n’en demeure pas moins qu’il vous priverait de toutes vos autres possessions.</p>\n<p>Lorsque cette Compétence est utilisée pour inspirer ou apporter son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Soutien} à des alliés (voir p. 107), le jet n’est pas opposé. Si la cible est réticente, le jet est @JournalEntry[JBxsGv2wAoAmoCDe]{opposé} à l'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} de la cible. Le MJ peut être amené à appliquer des modificateurs en fonction de la situation, de l’interprétation et des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Atouts]{Atouts} et @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hindrances]{Handicaps} applicables.</p>\n<p><strong>Réaction initiale:</strong> le degré de coopération d’une personne dépend largement de son attitude initiale à l’égard de son interlocuteur. Le MJ peut décider de l’attitude d’un PNJ en fonction de l’univers et de la situation, ou tirer sur la @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Reaction Table]{table des Réactions} (voir p. 33) s’il n’a pas d’idée préconçue.</p>\n<p>En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, l’attitude de la cible s’améliore d’un cran, de deux en cas de Prouesse. Lors d’un échange, la plupart des personnes ne changeront pas d’attitude de plus de deux crans par rapport à leur position initiale.</p>\n<p>En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, la cible ne change pas d’attitude pour le reste de la scène à moins que la situation n’évolue fortement. De plus en cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, l’attitude de l’interlocuteur <em>se dégrade</em> de deux crans.</p>\n<p>Généralement un seul jet est autorisé par interaction à moins que de nouvelles informations soient révélées, qu’une récompense soit offerte, etc.</p>\n<p><strong>Réseautage: </strong>un personnage peut utiliser la Compétence Persuasion pour simuler plusieurs heures de recherche dans les rues ou en soirée afin de briser la glace pour obtenir faveurs ou informations. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Réseautage]{Réseautage} p. 140.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Pilotage permet d’utiliser tous les types d’appareils aériens ou spatiaux comme les avions, hélicoptères, jet-packs ou vaisseaux. Vous trouverez les règles sur les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuites au Chapitre Quatre}.</p>\n<p>Un personnage avec une Capacité innée à voler (avec des ailes, par exemple) utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Pilotage permet d’utiliser tous les types d’appareils aériens ou spatiaux comme les avions, hélicoptères, jet-packs ou vaisseaux. Vous trouverez les règles sur les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuites au Chapitre Quatre}.</p>\n<p>Un personnage avec une Capacité innée à voler (avec des ailes, par exemple) utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athlétisme]{Athlétisme}.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Psioniques est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcane Background (Psionics)]{Arcanes (Psioniques)} (voir p. 148).</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Psioniques est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcanes (Psionique)]{Arcanes (Psionique)} (voir p. 148).</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Réparation représente la capacité à démanteler ou remettre en état gadgets mécaniques, véhicules, armes et de simples machines électriques. Elle couvre également l’utilisation d’explosifs.</p>\n<p>Le temps nécessaire à une réparation est déterminé par le MJ par rapport à la complexité de la tâche. Réparer une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Blessure} sur une petite voiture dans un univers post-apocalyptique pourrait prendre une heure, alors que dans un univers moderne, le temps nécessaire pourrait monter à quatre heures si le personnage souhaite s’occuper également de la peinture et du polissage. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} sur le jet, l’objet est opérationnel. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, le temps nécessaire à la réparation est réduit de moitié.</p>\n<p><strong>Outils: </strong>le personnage subit un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{malus} réduit (−1 ou −2) s’il ne dispose pas d’outils basiques, ou même un malus plus important (−3 ou −4) si l’objet de la réparation nécessite un équipement spécialisé.</p>\n<p><strong>Appareils électroniques :</strong> Réparation peut être utilisé pour réparer des appareils électroniques, mais est limité par la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Électronique} du personnage : utilisez la Compétence la plus basse des deux.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Réparation représente la capacité à démanteler ou remettre en état gadgets mécaniques, véhicules, armes et de simples machines électriques. Elle couvre également l’utilisation d’explosifs.</p>\n<p>Le temps nécessaire à une réparation est déterminé par le MJ par rapport à la complexité de la tâche. Réparer une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Blessure} sur une petite voiture dans un univers post-apocalyptique pourrait prendre une heure, alors que dans un univers moderne, le temps nécessaire pourrait monter à quatre heures si le personnage souhaite s’occuper également de la peinture et du polissage. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} sur le jet, l’objet est opérationnel. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, le temps nécessaire à la réparation est réduit de moitié.</p>\n<p><strong>Outils: </strong>le personnage subit un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{malus} réduit (−1 ou −2) s’il ne dispose pas d’outils basiques, ou même un malus plus important (−3 ou −4) si l’objet de la réparation nécessite un équipement spécialisé.</p>\n<p><strong>Appareils électroniques :</strong> Réparation peut être utilisé pour réparer des appareils électroniques, mais est limité par la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Électronique]{Électronique} du personnage : utilisez la Compétence la plus basse des deux.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Recherche permet d’obtenir des informations au sein d’une bibliothèque, en fouillant sur internet, dans les rubriques nécrologiques ou toute source d’information écrite.</p>\n<p>Le temps nécessaire dépend de la situation et est laissé à l’appréciation du MJ. Trouver quelque chose sur internet ou un passage spécifique dans un livre pourrait être possible dans un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Combat]{round de combat}. Faire une recherche parmi les livres d’une bibliothèque, une recherche internet sur un sujet complexe ou creuser le passé d’une personne prend en général environ une heure.</p>\n<p>Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} , le chercheur trouve les informations de base. Avec une Prouesse, il découvre plus de détails. En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, aucune information sur le sujet n’est découverte.</p>\n<p>Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, le personnage peut découvrir une information crédible mais erronée, attirer l’attention d’une entité ou d’une faction adverse, tomber sur un passage que « l’Humanité n’était pas destinée à découvrir » provoquant un désordre mental (@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Phobia]{Phobie mineure}, @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Quirk]{Bizarrerie}, etc.), ou même détruire la source d’information elle-même. Le MJ est encouragé à être créatif dans ce genre de cas, incitant peut-être les joueurs à envisager la situation sous un nouvel angle.</p>\n<p><strong>Compétences liées: </strong> si un personnage dispose d’une Compétence directement liée à l’objet de sa recherche, il peut choisir d’utiliser cette dernière en lieu et place de Recherche. Un explorateur ayant Occultisme à d10 et Recherche à d6 peut utiliser le d10 de sa Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Occult]{Occultisme} pour fouiller une bibliothèque oubliée en quête d’informations sur les vampires, mais le d6 de sa Compétence Recherche pour chercher les actes de propriétés d’un domaine servant potentiellement de refuge à une famille de vampires.</p>\n<p><strong>Note: </strong>il est possible que Recherche ne fournisse que des indices, en particulier dans une partie axée sur le mystère. Parvenir à assembler les indices entre eux reste l’apanage des joueurs.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Recherche permet d’obtenir des informations au sein d’une bibliothèque, en fouillant sur internet, dans les rubriques nécrologiques ou toute source d’information écrite.</p>\n<p>Le temps nécessaire dépend de la situation et est laissé à l’appréciation du MJ. Trouver quelque chose sur internet ou un passage spécifique dans un livre pourrait être possible dans un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Combat]{round de combat}. Faire une recherche parmi les livres d’une bibliothèque, une recherche internet sur un sujet complexe ou creuser le passé d’une personne prend en général environ une heure.</p>\n<p>Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} , le chercheur trouve les informations de base. Avec une Prouesse, il découvre plus de détails. En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, aucune information sur le sujet n’est découverte.</p>\n<p>Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, le personnage peut découvrir une information crédible mais erronée, attirer l’attention d’une entité ou d’une faction adverse, tomber sur un passage que « l’Humanité n’était pas destinée à découvrir » provoquant un désordre mental (@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Phobie]{Phobie} mineure, @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Bizarrerie]{Bizarrerie}, etc.), ou même détruire la source d’information elle-même. Le MJ est encouragé à être créatif dans ce genre de cas, incitant peut-être les joueurs à envisager la situation sous un nouvel angle.</p>\n<p><strong>Compétences liées: </strong> si un personnage dispose d’une Compétence directement liée à l’objet de sa recherche, il peut choisir d’utiliser cette dernière en lieu et place de Recherche. Un explorateur ayant Occultisme à d10 et Recherche à d6 peut utiliser le d10 de sa Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Occultisme]{Occultisme} pour fouiller une bibliothèque oubliée en quête d’informations sur les vampires, mais le d6 de sa Compétence Recherche pour chercher les actes de propriétés d’un domaine servant potentiellement de refuge à une famille de vampires.</p>\n<p><strong>Note: </strong>il est possible que Recherche ne fournisse que des indices, en particulier dans une partie axée sur le mystère. Parvenir à assembler les indices entre eux reste l’apanage des joueurs.</p>\n</div>"
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"description":"Voir SWADE p.36",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec n’importe quelle arme à distance tel un arc, un pistolet, un lance-roquettes, etc. (une arme lancée utilise @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}, voir p. 29). Consultez le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Combat]{Chapitre Trois} pour plus de détails sur le combat à distance.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec n’importe quelle arme à distance tel un arc, un pistolet, un lance-roquettes, etc. (une arme lancée utilise @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athlétisme]{Athlétisme}, voir p. 29). Consultez le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Combat]{Chapitre Trois} pour plus de détails sur le combat à distance.</p>\n</div>"
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"description":"Voir SWADE p.33",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Magie est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Magic)]{Arcanes (Magie)} (voir p. 148).</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Magie est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcanes (Magie)]{Arcanes (Magie)} (voir p. 148).</p></div>"
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"description":"Voir SWADE p.30",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Discrétion représente la faculté de se cacher et de se déplacer en silence. Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, le personnage évite de se faire repérer par ses ennemis qui ne sont pas sur le qui-vive. En cas d’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, ces derniers se rendent compte que quelque chose ne va pas et commencent à chercher activement ce qui leur a mis la puce à l’oreille.</p>\n<p>À partir du moment où les sentinelles recherchent activement, les jets de Discrétion sont opposés à des jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} (utilisez les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{ Jets de groupe} si plusieurs sentinelles sont présentes, voir p. 89).</p>\n<p>Le MJ est invité à appliquer des malus en fonction des circonstances aux jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception}, que ce soit pour l' @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{obscurité}, le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{couvert}, le bruit ambiant, d’éventuelles diversions ou un modificateur d’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Échelle} (comme en cas d’attaque, voir Échelle p. 107). Se déplacer sur des feuilles mortes peut infliger un malus de -2 aux jets de Discrétion, par exemple, alors que localiser quelqu’un dans les ténèbres inflige aux jets de Perception le malus associé issu des règles de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité} (p. 109), soit (−4). Don’t Cependant n’appliquez pas un modificateur deux fois : si un jet de Discrétion subit un malus de −2 pour les feuilles mortes, don’t n’octroyez pas un bonus de +2 aux jets de Perception.</p>\n<p><strong>Attaque surprise: </strong> s’approcher discrètement d’un adversaire afin de pouvoir l’attaquer au corps-àcorps nécessite <em>toujours</em> un jet de Discrétion @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposé} à un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} de la cible, que cette dernière soit en alerte ou non. En cas de Succès, la victime est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Vulnérable} (voir p. 103) mais seulement jusqu’à la fin du tour de l’attaquant. Avec une Prouesse, l’attaquant peut faire une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.The Drop]{e Attaque surprise} (p. 100) à la place.</p>\n<p><strong>Mouvement:</strong> en combat, les personnages dissimulés font un jet de Discrétion chaque round en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{Action Libre} à la fin de leur mouvement ou à la fin de n’importe quelle action que le MJ juge susceptible d’attirer l’attention.</p>\n<p>En dehors d’un combat, la distance parcourue dépend entièrement de la situation. Le MJ peut demander un jet toutes les minutes si le groupe tente de s’infiltrer au sein d’un périmètre sécurisé, ou encore chaque fois que le groupe parcourt plusieurs kilomètres si les personnages se déplacent dans une forêt hantée en voulant éviter de déranger les créatures qui s’y terrent.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Discrétion représente la faculté de se cacher et de se déplacer en silence. Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, le personnage évite de se faire repérer par ses ennemis qui ne sont pas sur le qui-vive. En cas d’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, ces derniers se rendent compte que quelque chose ne va pas et commencent à chercher activement ce qui leur a mis la puce à l’oreille.</p>\n<p>À partir du moment où les sentinelles recherchent activement, les jets de Discrétion sont opposés à des jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} (utilisez les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{ Jets de groupe} si plusieurs sentinelles sont présentes, voir p. 89).</p>\n<p>Le MJ est invité à appliquer des malus en fonction des circonstances aux jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception}, que ce soit pour l' @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{obscurité}, le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{couvert}, le bruit ambiant, d’éventuelles diversions ou un modificateur d’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Échelle} (comme en cas d’attaque, voir Échelle p. 107). Se déplacer sur des feuilles mortes peut infliger un malus de -2 aux jets de Discrétion, par exemple, alors que localiser quelqu’un dans les ténèbres inflige aux jets de Perception le malus associé issu des règles de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité} (p. 109), soit (−4). Don’t Cependant n’appliquez pas un modificateur deux fois : si un jet de Discrétion subit un malus de −2 pour les feuilles mortes, don’t n’octroyez pas un bonus de +2 aux jets de Perception.</p>\n<p><strong>Attaque surprise: </strong> s’approcher discrètement d’un adversaire afin de pouvoir l’attaquer au corps-àcorps nécessite <em>toujours</em> un jet de Discrétion @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposé} à un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Perception]{Perception} de la cible, que cette dernière soit en alerte ou non. En cas de Succès, la victime est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Vulnérable} (voir p. 103) mais seulement jusqu’à la fin du tour de l’attaquant. Avec une Prouesse, l’attaquant peut faire une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.The Drop]{Attaque surprise} (p. 100) à la place.</p>\n<p><strong>Mouvement:</strong> en combat, les personnages dissimulés font un jet de Discrétion chaque round en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{Action Libre} à la fin de leur mouvement ou à la fin de n’importe quelle action que le MJ juge susceptible d’attirer l’attention.</p>\n<p>En dehors d’un combat, la distance parcourue dépend entièrement de la situation. Le MJ peut demander un jet toutes les minutes si le groupe tente de s’infiltrer au sein d’un périmètre sécurisé, ou encore chaque fois que le groupe parcourt plusieurs kilomètres si les personnages se déplacent dans une forêt hantée en voulant éviter de déranger les créatures qui s’y terrent.</p>\n</div>"
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"description":"Voir SWADE p.35",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Crochetage, forçage de coffres, pickpocket, escamotage, désamorçage et mise en place de pièges, sabotage et autres manipulations sont englobés au sein de cette Compétence.</p>\n<p>Lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure, de forcer un coffre, de désamorcer un piège ou de réaliser toute action sans opposition active, un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} permet de réussir l’action et une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} permet de le faire en moins de temps sans déclencher d’éventuelles alarmes (ou tout autre effet positif que MJ juge approprié).</p>\n<p>Faire les poches ou escamoter un objet nécessitent un simple @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, sauf si la cible observe activement le personnage auquel cas le jet est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposé} à un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} de cette dernière.</p>\n<p>Le MJ peut appliquer des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{modificateurs} pour des circonstances particulières. Crocheter une serrure sécurisée pourrait infliger un malus de −4, alors que faire disparaître un revolver sous de lourds vêtements d’hiver peut bénéficier un bonus de +1. Généralement en cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, le personnage se fait repérer ou perd du temps (après quoi il peut tenter à nouveau). Un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} provoque habituellement le déclenchement du piège, alerte la victime ou bloque le mécanisme de telle manière qu’il ne peut plus fonctionner.</p>\n<p><strong>Limitation: </strong>pour crocheter une serrure électronique, Subterfuge est limité par @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Électronique}. Utilisez la plus basse des deux Compétences.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Crochetage, forçage de coffres, pickpocket, escamotage, désamorçage et mise en place de pièges, sabotage et autres manipulations sont englobés au sein de cette Compétence.</p>\n<p>Lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure, de forcer un coffre, de désamorcer un piège ou de réaliser toute action sans opposition active, un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} permet de réussir l’action et une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} permet de le faire en moins de temps sans déclencher d’éventuelles alarmes (ou tout autre effet positif que MJ juge approprié).</p>\n<p>Faire les poches ou escamoter un objet nécessitent un simple @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, sauf si la cible observe activement le personnage auquel cas le jet est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposé} à un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Perception]{Perception} de cette dernière.</p>\n<p>Le MJ peut appliquer des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{modificateurs} pour des circonstances particulières. Crocheter une serrure sécurisée pourrait infliger un malus de −4, alors que faire disparaître un revolver sous de lourds vêtements d’hiver peut bénéficier un bonus de +1. Généralement en cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, le personnage se fait repérer ou perd du temps (après quoi il peut tenter à nouveau). Un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} provoque habituellement le déclenchement du piège, alerte la victime ou bloque le mécanisme de telle manière qu’il ne peut plus fonctionner.</p>\n<p><strong>Limitation: </strong>pour crocheter une serrure électronique, Subterfuge est limité par @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Électronique]{Électronique}. Utilisez la plus basse des deux Compétences.</p>\n</div>"
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"id": "Unskilled Attempt",
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"description":"Voir SWADE p.35",
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"description":"Voir SWADE p.35",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Les savants fous, les inventeurs dans les mondes disposant de magie (ou de technologie surpassant grandement la nôtre), les alchimistes ou les artificiers sont présents dans de nombreux mondes sauvages.</p>\n<p>Bien que leurs techniques soient très variables, tous utilisent la Compétence Science étrange comme Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Weird Science)]{ Arcanes (Science étrange)} (voir p. 148).</p>\n<p> </p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Les savants fous, les inventeurs dans les mondes disposant de magie (ou de technologie surpassant grandement la nôtre), les alchimistes ou les artificiers sont présents dans de nombreux mondes sauvages.</p>\n<p>Bien que leurs techniques soient très variables, tous utilisent la Compétence Science étrange comme Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcanes (Science étrange)]{Arcanes (Science étrange)} (voir p. 148).</p>\n<p> </p></div>"
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"entries": {
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"AT-4": {
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Une arme antichar américaine de l’ère contemporaine. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.</p>\n</div>"
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"Bazooka": {
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"name": "Bazooka",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. L’arme antichar standard des troupes américaines lors de la seconde guerre mondiale. Chaque roquette supplémentaire pèse 4,5 kg et coûte 50 $ de l’époque. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.</p>\n</div>"
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"Bombs": {
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"name": "Bombes",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><blockquote>\n<p>Bomb Damage: All of it.</p>\n<p>A Bomb is just an @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Test} against everyone <em>not</em> in the affected area.</p>\n<p><cite>- Clint Black</cite></p>\n</blockquote></div>"
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},
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"Bouncing Betty": {
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"name": "Bouncing Betty",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>: Ces mines, aussi appelées mines bondissantes à fragmentation, sont propulsées et explosent à hauteur du visage une fois activées. Seules les protections intégrales à la tête sont efficaces contre ces armes. Être couché à terre n’offre pas non plus une protection efficace. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit petit}.</p>\n<hr />\n<p>Les mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.</p>\n<p><strong>Champ de mines:</strong> à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.</p>\n</div>"
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},
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"Cannon (12 lb), Canister": {
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"name": "Canon (12 livres), Canister",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs qui fait le jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.</p>\n<p><strong>Bombardement:</strong> obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Réduisez ce malus à 2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.</p>\n<p><strong>Canister:</strong> ces boites à mitraille sont des obus explosant à l’intérieur même du canon. Les morceaux de métal déchiquetés sont alors expulsés, semant la mort dans une gerbe à la manière d’un fusil à pompe géant. Cette attaque utilise un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen} qui se déplace depuis le canon jusqu’à 24 cases en ligne droite (sans figurine, elle affecte [[/r d6]] cibles, [[/r 2d6]] si elles sont resserrées). Comparez ensuite le jet de Tir avec la Difficulté habituelle de 4, ajustez individuellement en fonction du Couvert, des capacités spéciales comme l’Atout Esquive ou le pouvoir déflexion, etc. Un Succès inflige [[/r 2d6]] de dégâts et une Prouesse 3d6.</p>\n<p><strong>Note:</strong> tous les projectiles sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} et ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps.</p>\n</div>"
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},
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"Cannon (12 lb), Shrapnel": {
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"name": "Canon (12 livres), Shrapnel",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs qui fait le jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.</p>\n<p><strong>Bombardement:</strong> obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Réduisez ce malus à 2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.</p>\n<p><strong>Shrapnel:</strong> ces obus explosifs sont remplis de petites billes de métal et explosent à l’impact en une pluie de débris. Le shrapnel est une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} qui utilise un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen} sauf mention contraire.</p>\n<p><strong>Note:</strong> tous les projectiles sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} et ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps.</p>\n</div>"
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},
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"Cannon (12 lb), Solid Shot": {
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"name": "Canon (12 livres), Boulet",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs qui fait le jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.</p>\n<p><strong>Bombardement:</strong> obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Réduisez ce malus à 2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.</p>\n<p><strong>Boulet:</strong> ils sont utilisés pour défoncer les murs ou pour décimer les troupes resserrées. Le chef des artilleurs fait un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}. En cas de Succès, lancez un dé. Sur un résultat pair, le boulet touche une cible se trouvant jusqu’à 6 cases derrière la première. Répétez ensuite le processus jusqu’à l’obtention d’un dé impair. </p>\n<p><strong>Note:</strong> tous les projectiles sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} et ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps.</p>\n</div>"
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},
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"2 pd AT Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon antichar 2 pd (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"2 pd AT Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon antichar 2 pd (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"37mm AT Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon antichar de 37mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"37mm AT Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon antichar de 37mm (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"57mm AT Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon antichar de 57mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"57mm AT Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon antichar de 57mm (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"20mm Cannon": {
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"name": "Canon de 20mm",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div>"
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},
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"25mm Cannon": {
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"name": "Canon de 25mm",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div>"
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},
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"30mm Cannon": {
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"name": "Canon de 30mm",
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||||||
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div>"
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},
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"40mm Cannon (HE Rounds)": {
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"name": "Canon de 40mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div><div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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|
"40mm Cannon (AP Rounds)": {
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"name": "Canon de 40mm (PA Rounds)",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div><div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"120mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 120mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"120mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 120mm (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"125mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 125mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"125mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 125mm (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"75mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 75mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"75mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 75mm (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"76mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 76mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"76mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 76mm (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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|
"88mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 88mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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||||||
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},
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|
"88mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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|
"name": "Canon de tank de 88mm (PA Rounds)",
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|
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Catapult": {
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"name": "Catapulte",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 5 minutes pour 4 personnes.</p>\n<hr />\n<p>Les catapultes sont des machines simples capables de projeter de lourds rochers sur les fortifications ou les troupes ennemies. Il faut une équipe d’environ huit personnes pour charger un projectile, tendre les cordes puis viser. Le Tir peut être effectué par une seule personne, mais charger le projectile lui-même en nécessite quatre.</p>\n</div>"
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},
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"Claymore Mine": {
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"name": "Claymore",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>les claymores projettent des billes d’acier sur un arc frontal de 60°. Toute personne se trouvant dans la zone jusqu’à 12 cases de distance (24 m) est automatiquement affectée. Lancez un dé pour les cibles jusqu’à 50 cases de distance (100 m). Celles faisant un nombre impair sont également touchées. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Dommages de zone spéciaux}.</p>\n<hr />\n<p>Les mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.</p>\n<p><strong>Champ de mines:</strong> à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.</p>\n</div>"
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},
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"Gatling (Laser)": {
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"name": "Gatling (Laser)",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles.</p>\n<p><strong>Cautérisation:</strong> toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} pour arrêter une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Hémorragie}.</p>\n<p><strong>Surcharge:</strong> les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de 1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.</p>\n<p><strong>Recul:</strong> les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}. En revanche la gatling laser inflige toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{trépied}.</p>\n</div>"
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},
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"Heavy Flamethrower": {
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"name": "Lance-flammes lourd",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p> les lance-flammes montés ont des portées supérieures à leurs équivalents portables. Le tireur peut utiliser le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit de cône} ou tirer sur un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen} jusqu’à une distance de 18 cases (utilisez le centre du Gabarit pour la portée réelle). Ce tir peut être soumis à une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{déviation} (voir Attaque de zone p. 98). </p>\n</div>"
|
||||||
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},
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||||||
|
"Heavy Laser": {
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|
"name": "Laser lourd",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Heavy Machine Gun": {
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|
"name": "Mitrailleuse lourde",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><strong>Cadence de tir minimum:</strong> les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.Rate of Fire}.</p></div>"
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||||||
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},
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||||||
|
"Hellfire": {
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|
"name": "Hellfire",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}. Missile guidé par laser, tiré d’un véhicule. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Sauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.</p>\n<p>L’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).</p>\n<p><strong>Systèmes antimissiles:</strong>les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).</p>\n</div>"
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},
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|
"Flamethrower": {
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|
"name": "Lance-flammes",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les lance-flammes contemporains utilisent des liquides ou des gaz inflammables pour mettre le feu à leurs cibles. Ce sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} qui utilisent le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit de cône} (voir Attaque de zone p. 98) et peuvent être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitées} (voir p. 105).</p>\n<p>Pour les lance-flammes montés sur véhicule, voir @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Flamethrower]{Lance-flammes lourd}.</p>\n</div>"
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},
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|
"M203 40MM": {
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"name": "M203 40MM",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. : Tir statique. C’est un lance-grenade monté sur un fusil d’assaut. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"M72 Law": {
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|
"name": "M72 Law",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. L’arme standard antichar des troupes américaines au Vietnam. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Medium Machine Gun": {
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"name": "Mitrailleuse",
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||||||
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div>"
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},
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"Anti-Personnel Mine": {
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"name": "Mine antipersonnel",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit petit}.</p>\n<hr />\n<p>Les mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.</p>\n<p><strong>Champ de mines:</strong> à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.</p>\n</div>"
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},
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"Anti-Tank Mine": {
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"name": "Mine antichar",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, PA 5 contre la moitié de l’Armure du véhicule (arrondie au supérieur), @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.</p>\n<p><strong>Champ de mines:</strong> à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.</p>\n</div>"
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||||||
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},
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"Mk II (WW2 Pineapple)": {
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"name": "Mk II (2ème Guerre mondiale, modèle ananas )",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105). </p>\n<p></p>\n</div>"
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},
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"Mk67 (Modern)": {
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"name": "Mk67 (contemporain)",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105). </p>\n<p></p>\n</div>"
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||||||
|
},
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"Panzerschreck": {
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"name": "Panzerschreck",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. La « terreur des chars », littéralement, est un lance-roquettes utilisé par les troupes allemandes durant la seconde guerre mondiale. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.</p>\n</div>"
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},
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"Potato Masher (WW2)": {
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"name": "Grenade à manche (2ème Guerre mondiale « presse-purée »)",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105). </p>\n<p></p>\n</div>"
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||||||
|
},
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||||||
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"Sidewinder": {
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"name": "Sidewinder",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span style=\"background-color: #dfe6f5; color: #191813;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</span>. Missile à tête chercheuse à courte portée, tiré d’un appareil aérien.. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit petit}.</p>\n<hr />\n<p>Sauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.</p>\n<p>L’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).</p>\n<p><strong>Systèmes antimissiles:</strong>les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).</p>\n</div>"
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},
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"Smoke Grenade": {
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"name": "Grenade fumigène",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>emplit une zone de fumée sur un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Grand gabarit} qui bloque la Visibilité (malus -4).</p>\n<hr />\n<p>Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105). </p>\n<p></p>\n</div>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Sparrow": {
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||||||
|
"name": "Sparrow",
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||||||
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span style=\"background-color: #dfe6f5; color: #191813;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</span>. Missile à portée moyenne, guidé par radio, tiré d’un appareil aérien.. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Petit gabarit}.</p>\n<hr />\n<p>Sauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.</p>\n<p>L’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).</p>\n<p><strong>Systèmes antimissiles:</strong>les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).</p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Stun Grenade": {
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||||||
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"name": "Grenade étourdissante",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p> les cibles doivent réussir un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} (à -2 en cas de Prouesse) ou se retrouver @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Stun]{Sonnées} (voir p. 106)</p>\n<hr />\n<p>Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105). </p>\n<p></p>\n</div>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Torpedo": {
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|
"name": "Torpille",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Grand gabarit}.</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"TOW Missile Launcher": {
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|
"name": "Missile TOW",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}. Missile filoguidé tiré d’un lanceur portable ou monté sur un véhicule. Ne nécessite pas d’acquisition de la cible, juste un jet de Tir, et ne peut pas être affecté par un brouilleur. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Sauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.</p>\n<p>L’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).</p>\n<p><strong>Systèmes antimissiles:</strong>les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).</p>\n</div>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Trebuchet": {
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||||||
|
"name": "Trebuchet",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 5 minutes pour 4 personnes.</p>\n<hr />\n<p>Les catapultes sont des machines simples capables de projeter de lourds rochers sur les fortifications ou les troupes ennemies. Il faut une équipe d’environ huit personnes pour charger un projectile, tendre les cordes puis viser. Le Tir peut être effectué par une seule personne, mais charger le projectile lui-même en nécessite quatre.</p>\n</div>"
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||||||
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}
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||||||
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}
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||||||
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}
|
@ -1,15 +1,9 @@
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|||||||
{
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{
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||||||
"label": "SWADE Special Abilities",
|
"label": "SWADE Capacités spéciales",
|
||||||
"mapping": {
|
"mapping": {
|
||||||
"description_full": "data.description"
|
"description_full": "system.description"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"entries": [
|
"entries": [
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "#[CF_tempEntity]",
|
|
||||||
"name": "#[CF_tempEntity]",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"description_full": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"id": "Aquatic",
|
"id": "Aquatic",
|
||||||
"name": "Aquatique",
|
"name": "Aquatique",
|
150
compendiums/swade-core-rules.swade-tables.json
Normal file
150
compendiums/swade-core-rules.swade-tables.json
Normal file
@ -0,0 +1,150 @@
|
|||||||
|
{
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||||||
|
"entries": {
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||||||
|
"Creative Combat": {
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||||||
|
"name": "Combat créatif",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">Voir <b>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Creative Combat]{Combat créatif}<\/b>.<\/div>",
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|
"results": {
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|
"2-2": "<article class=\"swade-core\"><b>Second souffle:<\/b> la réaction adverse redonne espoir au héros qui peut reprendre son souffle. Il peut au choix récupérer un niveau de Fatigue ou de Blessure. S’il n’en a aucun, l’ennemi est Secoué.<\/article>",
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||||||
|
"3-3": "<article class=\"swade-core\"><b>Inspiration:<\/b> la chance sourit aux audacieux, le rusé héros reçoit un Jeton.<\/article>",
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|
"4-5": "<article class=\"swade-core\"><b>Coup dur à répétition:<\/b> la cible est à la fois Distraite et Vulnérable.<\/article>",
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"6-8": "<article class=\"swade-core\"><b>Secoué: <\/b>la cible est Secouée.<\/article>",
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||||||
|
"9-10": "<article class=\"swade-core\"><b>Revers:<\/b> la cible subit une complication. Elle peut chuter par-dessus un rebord, perdre la confiance de ses sous-fifres qui l’abandonnent, entreprendre une action téméraire mais complètement stupide ou simplement perdre son prochain tour pour s’extirper de la situation dans laquelle elle s’est empêtrée.<\/article>",
|
||||||
|
"11-11": "<article class=\"swade-core\"><b>Intuition:<\/b> le héros a une intuition sur la nature de sa cible. Une fois durant la rencontre, il peut additionner un d6 à un jet de Trait pour attaquer, affecter ou endommager directement cette cible. Si ce résultat est obtenu une seconde fois dans la même rencontre contre ce même ennemi, ce dernier est simplement Secoué.<\/article>",
|
||||||
|
"12-12": "<article class=\"swade-core\"><b>Saisir l’occasion:<\/b> un fois son tour fini, le héros dispose immédiatement d’un nouveau tour complet, mouvement inclus. Il peut se mettre En attente s’il le désire.<\/article>"
|
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}
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||||||
|
},
|
||||||
|
"Vehicle Critical Hits": {
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|
"name": "Dégradations critiques",
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|
"description": "<div class=\"swade-core\">Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuites et véhicules}<\/div>",
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"results": {
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|
"2-2": "<article class=\"swade-core\"><b>Eraflures et bosses:<\/b> l’attaque érafle la peinture ou emboutit la tôle sans heurter ni occupants ni rien de vital. Il n’y a pas de dommage permanent. <\/article>",
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|
"3-3": "<article class=\"swade-core\"><b>Direction/Propulsion\/Traction:<\/b> les roues, les chenilles, les voiles, les réacteurs, etc., sont touchés. La @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03vehicles000000]{Manœuvrabilité} perd un point cumulatif (sans descendre sous -4).<\/article>",
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||||||
|
"4-5": "<article class=\"swade-core\"><b>Moteur:<\/b> : le moteur, la voile principale, la chaudière, etc., sont touchés. La @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03vehicles000000]{Vitesse max} est réduite de 10% cumulatif (sans descendre sous 60%).<\/article>",
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||||||
|
"6-8": "<article class=\"swade-core\"><b>Châssis:<\/b> le véhicule encaisse dans la carrosserie sans plus de conséquence.<\/article>",
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|
"9-10": "<article class=\"swade-core\"><b>Occupant:<\/b> un occupant aléatoire subit les dégâts directs diminués de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03vehicles000000]{l’Armure du véhicule} (selon l’emplacement de la victime). Les dégâts @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03areaeffectat00]{d’Attaque de zone} affectent tous ceux dans une section déterminée par le MJ. Si c’est suite à une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04chasesandveh00]{Collision}, les occupants sont tous Secoués.<\/article>",
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||||||
|
"11-11": "<article class=\"swade-core\"><b>Arme:<\/b> une arme est aléatoirement détruite. S’il n’y en a pas, le Châssis est touché..<\/article>",
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||||||
|
"12-12": "<article class=\"swade-core\"><b>Système:<\/b>le véhicule perd un système électronique, ses airbags ou tout autre module déterminé par le MJ. Si rien n’est applicable, le Châssis est touché. <\/article>"
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||||||
|
}
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||||||
|
},
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||||||
|
"Reaction Table": {
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||||||
|
"name": "Table des réactions",
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"description": "<div class=\"swade-core\">Si le MJ n’a pas décidé d’une attitude initiale pour un Extra, il peut utiliser la table ci-dessous. Notez que certains Atouts et Handicaps modifient la réaction initiale des interlocuteurs. Pour un groupe varié, le MJ choisira l’attitude moyenne, la modifiant en fonction de l’interlocuteur principal.<\/div>",
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||||||
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"results": {
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|
"2-2": "<article class=\"swade-core\"><b>Hostile: <\/b> le PNJ est ouvertement hostile et fait de son mieux pour s’opposer au héros. Il attaque si possible, ou trahit, dénonce ou met des bâtons dans les roues du groupe à la première occasion. Il n’aide pas à moins d’être très grassement récompensé ou menacé d’une manière ou d’une autre.<\/article>",
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||||||
|
"3-3": "<article class=\"swade-core\"><b>Inamical: <\/b>le PNJ n’aide pas le personnage à moins qu’il n’ait d’autre choix ou qu’il en retire une récompense substantielle.<\/article>",
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"4-5": "<article class=\"swade-core\"><b>Récalcitrant: <\/b> le PNJ n’aide pas le personnage à moins qu’il n’en retire quelque chose.<\/article>",
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||||||
|
"6-8": "<article class=\"swade-core\"><b>Neutre: <\/b>le PNJ n’a pas d’opinion sur le personnage. Il s’attend à une récompense pour toute faveur ou information.<\/article>",
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||||||
|
"9-10": "<article class=\"swade-core\"><b>Coopératif: <\/b>le PNJ est globalement bien disposé à l’égard du personnage. Il apporte son aide pour une petite récompense, une faveur ou simplement de la gentillesse.<\/article>",
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||||||
|
"11-11": "<article class=\"swade-core\"><b>Amical: <\/b>le PNJ fait de son mieux pour aider le héros. Il remplit des tâches simples pour très peu et accepte des tâches difficiles contre une récompense raisonnable ou d’autres faveurs.<\/article>",
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||||||
|
"12-12": "<article class=\"swade-core\"><b>Serviable: <\/b>Helpful: le PNJ n’attend que d’avoir l’occasion d’aider le héros, et le fait probablement gratuitement ou pour très peu.<\/article>"
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||||||
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}
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},
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|
"Dynamic Backlash": {
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"name": "Contrecoup dynamique",
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"description": "<div class=\"swade-core\">Un Échec critique sur un Jet d’Arcanes inflige de la Fatigue (voir p. 151). Cela fonctionne bien dans un univers de fantasy traditionnelle ou un monde où la magie est assez commune. Si vous préférez une magie dont il faut payer le prix, utilisez cette table à la place. Voir <b>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Dynamic Backlash]{Contrecoup dynamique}<\/b><\/div>",
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"results": {
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"2-2": "<article class=\"swade-core\"><b>Catastrophe:<\/b> quelque chose se passe très mal. Le MJ décide quoi. Cela peut donner un nouvel Handicap mineur permanent, l’incapacité à utiliser ses pouvoirs durant des jours, une explosion quelconque. Si possible, le contrecoup doit rester dans le thème. Par exemple, si le héros pactise avec de sombres puissances pour utiliser son pouvoir, il peut être corrompu ou libérer une sinistre créature dans la nature. Pour un Inventeur, son appareil peut exploser en infligeant 3d6 de dégâts dans un Gabarit moyen ou son créateur peut développer une Bizarrerie, une Phobie ou toute autre « démence ».<\/article>",
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||||||
|
"3-3": "<article class=\"swade-core\"><b>Retour de flamme:<\/b> le pouvoir se déclenche avec une Prouesse mais affecte une cible différente de la pire façon possible. Un éclair atteint un ami au hasard, une augmentation de Trait bénéficie à un adversaire, etc. S’il n’y a pas de cible éligible alors le héros est Sonné. Si le pouvoir n’est pas Instantané, il dure jusqu’à son terme. Le lanceur ne peut y mettre fin volontairement. Seul une dissipation peut l’abréger<\/article>",
|
||||||
|
"4-5": "<article class=\"swade-core\"><b>Court-circuit:<\/b> le pouvoir échoue mais les PP prévus plus 1d6 sont dépensés.<\/article>",
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||||||
|
"6-8": "<article class=\"swade-core\"><b>Sonné:<\/b> l’arcaniste est Sonné (voir p. 106). De plus il a un malus de -2 à ses jets d’Arcanes pour le reste de la rencontre. Ce malus n’est pas cumulatif s’il obtient de nouveau ce contrecoup.<\/article>",
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||||||
|
"9-10": "<article class=\"swade-core\"><b>Saturation:<\/b> le pouvoir submerge le lanceur et le consume. Il subit 2d6 de dégâts augmentés du nombre de PP prévus, modificateurs inclus.<\/article>",
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||||||
|
"11-11": "<article class=\"swade-core\"><b>Fatigue:<\/b> le personnage subit de la Fatigue.<\/article>",
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||||||
|
"12-12": "<article class=\"swade-core\"><b>Surcharge:<\/b> le pouvoir draine l’énergie ambiante. Il prend automatiquement effet avec une Prouesse sans dépenser de PP.<\/article>"
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||||||
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}
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||||||
|
},
|
||||||
|
"GutsInjury": {
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||||||
|
"name": "Blessures aux Tripes",
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||||||
|
"description": "",
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||||||
|
"results": {
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||||||
|
"1-2": "<div class=\"swpf-core\"><p><strong>Fracture:<\/strong> l’Agilité est réduite d’un cran (minimum d4)..<\/p><\/div>",
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||||||
|
"3-4": "<div class=\"swpf-core\"><p><strong>Contusion:<\/strong> la Vigueur est réduite d’un cran (minimum d4).<\/p><\/div>",
|
||||||
|
"5-6": "<div class=\"swpf-core\"><p><strong>Déchirure:<\/strong> la Force est réduite d’un cran (minimum d4)<\/p><\/div>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Battle Effects": {
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||||||
|
"name": "Effets des combats",
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||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">Voir <b>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Mass Battles]{Combat de Masse}<\/b> pour utiliser cette table.<\/div>",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"2-2": "<article class=\"swade-core\"><b>Inspiration: <\/b> le combattant inspire les troupes par sa vaillance, les pressant de tenir malgré les pertes. Son camp regagne immédiatement un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04massbattles000]{marqueur de forces}. <\/article>",
|
||||||
|
"3-4": "<article class=\"swade-core\"><b>Terreur: <\/b>la fureur du combattant terrorise ses adversaires. Le commandement ennemi subira -2 à son jet d’Âme en cas de jet de moral ce round-ci.<\/article>",
|
||||||
|
"5-9": "<article class=\"swade-core\"><b>Valeur: <\/b>le combattant octroie normalement +2 de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03support0000000]{Soutien} à son meneur. <\/article>",
|
||||||
|
"10-11": "<article class=\"swade-core\"><b>Carnage: <\/b>l’adversaire est ébranlé par les massacres du héros. Le commandant ennemi subit -2 au jet de Stratégie. <\/article>",
|
||||||
|
"12-12": "<article class=\"swade-core\"><b>Une armée à lui-seul: <\/b>les hauts faits du personnage seront contés et chantés. L’armée adverse perd immédiatement un marqueur de forces qui n’est pas compté en malus au jet de Stratégie mais déclenche un jet de moral même si l’adversaire remporte le round.<\/article>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Out of Control": {
|
||||||
|
"name": "Pertes de contrôle",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">Les dégâts infligés par une Perte de contrôle n’en déclenchent pas une nouvelle mais une Blessure déclenche normalement une Dégradation critique. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Compétences} pour en savoir plus<\/div>",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"2-2": "<article class=\"swade-core\"><b>Collision Majeure:<\/b> tous les occupants du véhicule sont @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03distractedan00]{Distraits}. Celui-ci subit 1d4 @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{Blessures} et une @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Vehicle Critical Hits]{Dégradation}.",
|
||||||
|
"3-4": "<article class=\"swade-core\"><b>Collision Mineure:<\/b> le véhicule subit une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure} et une @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Vehicle Critical Hits]{Dégradation critique}.<\/article>",
|
||||||
|
"5-9": "<article class=\"swade-core\"><b>Distrait:<\/b> un véhicule terrestre patine ou dérape, un avion et un vaisseau spatial décroche, se renverse ou tangue de façon inattendue. Tous ses occupants sont @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03distractedan00]{Distraits} jusqu’à la fin de leur prochain tour.<\/article>",
|
||||||
|
"10-11": "<article class=\"swade-core\"><b>Vulnérable:<\/b>: le véhicule et ses occupants sont @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03distractedan00]{Vulnérables} jusqu’à la fin de leur prochain tour.<\/article>",
|
||||||
|
"12-12": "<article class=\"swade-core\"><b>Pépin:<\/b> suite à une manœuvre brutale, quelque chose cède. Le véhicule subit une @Compendium-[swade-core-rules.swade-tables.Vehicle Critical Hits]{Dégradation critique} (relancer si Occupant).<\/article>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Fear Table": {
|
||||||
|
"name": "Table de Terreur",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">\nChanger la formule de la table pour appliquer le modificateur, par exemple \"d20+2\". Ou pour faciliter les jets, utiliser la @Compendium[swade-core-rules.swade-macros.Fear Table]{Macro de Terreur} pour saisir un moificateur. Si vous utilisez la macro, ne tenez pas compte de ce message. Plus d'information sur la table de Terreur Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fear]{ici}<\/div>",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-3": "<div class=\"swade-core\"><b>Poussée d’adrénaline: <\/b>le personnage réagit agressivement. Il agit comme s’il avait un joker pour cette action.<\/div>",
|
||||||
|
"4-6": "<div class=\"swade-core\"><b>Distrait: <\/b>le personnage est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Distrait} jusqu’à la fin de son prochain tour. <\/div>",
|
||||||
|
"7-9": "<div class=\"swade-core\"><b>Vulnérable: <\/b>le personnage est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Vulnérable} jusqu’à la fin de son prochain tour. <\/div>",
|
||||||
|
"10-12": "<div class=\"swade-core\"><b>Secoué: <\/b>Le personnage est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué}.<\/div>",
|
||||||
|
"13-13": "<div class=\"swade-core\"><b>La marque de la peur : <\/b>: le personnage est The hero is @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{Sonné} et souffre d’une altération physique purement cosmétique — une mèche de cheveux blancs, les yeux clignant constamment ou autre manifestation physique mineure. <\/div>",
|
||||||
|
"14-15": "<div class=\"swade-core\"><b>Frightened: <\/b> le personnage subit le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Hesitant]{Hésitant} pour le reste de la rencontre. Il devient Paniqué s’il est déjà Hésitant.<\/div>",
|
||||||
|
"16-17": "<div class=\"swade-core\"><b>Paniqué: <\/b>le personnage s’enfuit immédiatement du danger de son Allure complète et du dé de course. Il est Secoué..<\/div>",
|
||||||
|
"18-19": "<div class=\"swade-core\"><b>Phobie Mineure: <\/b> le personnage gagne un Handicap Phobie mineure lié au trauma.<\/div>",
|
||||||
|
"20-21": "<div class=\"swade-core\"><b>Phobie Majeure: <\/b> le personnage gagne un Handicap Phobie majeure lié au trauma.<\/div>",
|
||||||
|
"22-9999": "<div class=\"swade-core\"><b>Crise cardiaque: <\/b>le personnage est submergé par la terreur. Son cœur palpite. Il doit faire immédiatement un jet de Vigueur à -2. En cas de Succès, il est Sonné. En cas d'Échec, il est Incapacité et décède en 2d6 rounds. En ce cas, un jet de Soins à -4 peut lui sauver la vie, il demeure alors Incapacité et est traité normalement par la suite.<\/div>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"HeadInjury": {
|
||||||
|
"name": "Blessures à la tête",
|
||||||
|
"description": "",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-3": "<div class=\"swade-core\"><p><strong>Balafre:<\/strong> le héros reçoit le Handicap Moche (Majeur).<\/p><\/div>",
|
||||||
|
"4-5": "<div class=\"swade-core\"><p><strong>Borgne:<\/strong> le héros reçoit le Handicap Borgne (ou Aveugle s’il était déjà Borgne).<\/p><\/div>",
|
||||||
|
"6-6": "<div class=\"swade-core\"><p><strong>Cerveau touché:<\/strong> l’Intellect est réduit d’un cran (minimum d4).<\/p><\/div>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Injury Table": {
|
||||||
|
"name": "Table des Sequelles",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\">Si <b>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}<\/b> et que le je de Vigueur est un échec, lancez sur cette tabele.<\/div>",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"2-2": "<div class=\"swade-core\"><b>Entrejambe:<\/b> si la blessure est permanente, inutile de penser à la perpétuation de l’espèce sans une chirurgie miraculeuse ou une puissante magie.<\/div>",
|
||||||
|
"3-4": "<div class=\"swade-core\"><b>Bras:<\/b> le bras touché est inutilisable (tirez au sort le bras touché si l’attaque n’était pas ciblée).<\/div>",
|
||||||
|
"5-9": "<div class=\"swade-core\"><p><b>Tripes: <\/b>votre héros s’est pris un coup dans le tronc. Tirez 1d6 : [[1d6]]: <\/p> <p>1–2\t<b>Fracture:<\/b> @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité} réduite d'1 dé (mini d4).<\/p> <p>3–4\t<b>Contusion:<\/b> @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} réduite d'1 dé (minimum d4).<\/p> <p>5–6\t<b>Déchiture:<\/b> @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force} réduite d'1 dé (minimum d4).<\/p><\/div>",
|
||||||
|
"10-11": "<div class=\"swade-core\"><b>Jambes:<\/b> Gagnez @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Slow]{Lent} @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hindrances]{Handicap} (Mineur), ou Majeur si déja Lent.\/div>",
|
||||||
|
"12-12": "<div class=\"swade-core\"><p><b>Tête:<\/b> une grave blessure, à la tête. Lancez [[1d6]]: <\/p> <p>1–3 \t<b>Balafre:<\/b> le héros reçoit le Handicap Moche (Majeur) @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hindrances]{Handicap}.<\/p> <p>4–5\t<b>Borgne:<\/b> le héros reçoit le Handicap Borgne (ou Aveugle s’il était déjà Borgne).<\/p> <p>6 <b>Cerveau touché:<\/b> l’Intellect est réduit d’un cran (minimum d4).<\/p><\/div>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Allied Personalites": {
|
||||||
|
"name": "Personnalités d'Alliés",
|
||||||
|
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Vous pouvez donner un peu de saveur à vos alliés en tirant sur la table de Personnalité d’un Allié. Notez leur mot-clef sur la fiche d’Alliés afin que vous et le MJ ayez un petit aperçu du caractère de chacun<\/p>\n<p>Considérez que ces impressions générales n’ont pas d’effet particulier en jeu. Elles aideront les joueurs et le MJ à décider comment réagit tel Allié à une situation donnée. Par exemple, dans Weird War Two, un joueur incarnant un jeune lieutenant peut parcourir la liste pour désigner le PNJ « observateur » pour monter la garde. S’il se trouve obligé de choisir un soldat « paresseux », il y a de bonnes chances que le MJ décide que cet Allié s’endorme durant sa garde.<\/p><\/div>",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-1": "<div class=\"swade-core\">Déloyal<\/div>",
|
||||||
|
"2-2": "<div class=\"swade-core\">Cruel<\/div>",
|
||||||
|
"3-3": "<div class=\"swade-core\">Vieux<\/div>",
|
||||||
|
"4-4": "<div class=\"swade-core\">Joyeux<\/div>",
|
||||||
|
"5-5": "<div class=\"swade-core\">Expérimenté<\/div>",
|
||||||
|
"6-6": "<div class=\"swade-core\">Impétueux<\/div>",
|
||||||
|
"7-7": "<div class=\"swade-core\">Paresseux<\/div>",
|
||||||
|
"8-8": "<div class=\"swade-core\">Sournois<\/div>",
|
||||||
|
"9-9": "<div class=\"swade-core\">Brillant<\/div>",
|
||||||
|
"10-10": "<div class=\"swade-core\">Jeune<\/div>",
|
||||||
|
"11-11": "<div class=\"swade-core\">Grossier<\/div>",
|
||||||
|
"12-12": "<div class=\"swade-core\">Agile<\/div>",
|
||||||
|
"13-13": "<div class=\"swade-core\">Observateur<\/div>",
|
||||||
|
"14-14": "<div class=\"swade-core\">Ignorant<\/div>",
|
||||||
|
"15-15": "<div class=\"swade-core\">Mystérieux<\/div>",
|
||||||
|
"16-16": "<div class=\"swade-core\">Créatif<\/div>",
|
||||||
|
"17-17": "<div class=\"swade-core\">Artiste<\/div>",
|
||||||
|
"18-18": "<div class=\"swade-core\">Intrépide<\/div>",
|
||||||
|
"19-19": "<div class=\"swade-core\">Couard<\/div>",
|
||||||
|
"20-20": "<div class=\"swade-core\">Héroïque<\/div>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"label": "Tables de SWADE"
|
||||||
|
}
|
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100
fr.json
Normal file
@ -0,0 +1,100 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"--Edges": "Atouts SWADE et Deadlands",
|
||||||
|
"Agent": "Agent",
|
||||||
|
"Background Edge": "Background",
|
||||||
|
"Background": "Background",
|
||||||
|
"Blessed": "Elu",
|
||||||
|
"Chi Master": "Maître du chi",
|
||||||
|
"Combat": "Combat",
|
||||||
|
"Huckster": "Huckster",
|
||||||
|
"Harrowed": "Déterré",
|
||||||
|
"Leadership": "Commandement",
|
||||||
|
"Legendary": "Légendaire",
|
||||||
|
"Mad Scientist": "Savant fou",
|
||||||
|
"Power": "Pouvoir",
|
||||||
|
"Professional": "Professionel",
|
||||||
|
"Ranger": "Ranger",
|
||||||
|
"Shaman": "Chaman",
|
||||||
|
"Social": "Social",
|
||||||
|
"US Marshal": "US Marshal",
|
||||||
|
"Voodooist": "Adepte du vaudou",
|
||||||
|
"Weird": "Étrange",
|
||||||
|
"Witch": "Sorcière",
|
||||||
|
|
||||||
|
"--Relics": "Reliques Deadlands",
|
||||||
|
"Relic": "Relique",
|
||||||
|
|
||||||
|
"--Weapons": "Armes SWADE et Deadlands",
|
||||||
|
"Blackpowder Weapons": "Arme à poudre",
|
||||||
|
"Cannons": "Canon",
|
||||||
|
"Carbine": "Carbine",
|
||||||
|
"Catapults": "Catapulte",
|
||||||
|
"Derringers and Pepperboxes": "Derringer & poivrière",
|
||||||
|
"Double Action Revolver": "Révolver, double action",
|
||||||
|
"Flamethrowers": "Lance-flammes",
|
||||||
|
"Gatling": "Gatling",
|
||||||
|
"Grenades": "Grenade",
|
||||||
|
"Lasers (Futuristic)": "Laser, futuriste",
|
||||||
|
"Machine Guns": "Mitrailleuse",
|
||||||
|
"Melee": "Corps à corps",
|
||||||
|
"Melee Weapons, Futuristic": "Arme de contact, futuriste",
|
||||||
|
"Melee Weapons, Medieval": "Arme de contact, médiévale",
|
||||||
|
"Melee Weapons, Modern": "Arme de contact, moderne",
|
||||||
|
"Mines": "Mine",
|
||||||
|
"Missiles": "Missile",
|
||||||
|
"Natural/Improvised Weapons": "Arme naturelle/improvisée",
|
||||||
|
"Other": "Autre arme à distance",
|
||||||
|
"Personal Gatling": "Gatling personnelle",
|
||||||
|
"Pistols": "Pistolet",
|
||||||
|
"Ranged": "À distance",
|
||||||
|
"Ranged Weapons, Medieval": "Arme à distance, médiévale",
|
||||||
|
"Ranged Weapons, Modern": "Arme à distance, contemporaine",
|
||||||
|
"Rifle": "Fusil",
|
||||||
|
"Rifles": "Fusil",
|
||||||
|
"Rocket Launchers & Torpedoes": "Lance-roquette et torpille",
|
||||||
|
"Shotgun": "Fusils calibre 12",
|
||||||
|
"Shotguns": "Fusil de chasse",
|
||||||
|
"Single Action Revolver": "Révolver, simple action",
|
||||||
|
"Submachine Guns": "Pistolet mitrailleur",
|
||||||
|
"Vehicular Weapons": "Arme véhiculaire",
|
||||||
|
|
||||||
|
"--Armors": "Armures SWADE et Deadlands",
|
||||||
|
"Armor": "Armure",
|
||||||
|
"Futuristic": "Futuriste",
|
||||||
|
"Medieval & Ancient": "Ancienne et médiévale",
|
||||||
|
"Modern": "Contemporaine",
|
||||||
|
"Shields": "Bouclier",
|
||||||
|
|
||||||
|
"--Equipement": "Equipement SWADE et Deadlands",
|
||||||
|
"Adventuring Gear": "Équipement d'aventurier",
|
||||||
|
"Animals and Tack": "Montures et harnachements",
|
||||||
|
"Ammo": "Munition",
|
||||||
|
"Ammunition" : "Munition",
|
||||||
|
"Bullet": "Munition",
|
||||||
|
"Cannon": "Canon",
|
||||||
|
"Clothes": "Vêtement",
|
||||||
|
"Clothing": "Vêtement",
|
||||||
|
"Computers & Electronics": "Ordinateurs",
|
||||||
|
"Elixirs and Tonics": "Élixir et tonique",
|
||||||
|
"Firearms Accessories": "Accessoires pour armes à feu",
|
||||||
|
"Food": "Nourriture",
|
||||||
|
"Food and Drink": "Nourriture & boisson",
|
||||||
|
"Fundaments": "Minerai",
|
||||||
|
"General" : "Équipement courant",
|
||||||
|
"Gun Accessories": "Accessoire d'arme à feu",
|
||||||
|
"Hats": "Chapeau",
|
||||||
|
"Laser Battery" : "Munition",
|
||||||
|
"Miscellaneous": "Appareil courant",
|
||||||
|
"Personal Defense" : "Autodéfense",
|
||||||
|
"Surveillance": "Surveillance",
|
||||||
|
"Transportation": "Transport",
|
||||||
|
"Weapon": "Arme",
|
||||||
|
|
||||||
|
"vigor": "Vigueur",
|
||||||
|
"smarts": "Intelligence",
|
||||||
|
"agility": "Agilité",
|
||||||
|
"spirit": "Âme",
|
||||||
|
"strength": "Force",
|
||||||
|
"Health": "Santé",
|
||||||
|
"SWADE.Wounds": "Blessures"
|
||||||
|
}
|
98
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98
module.json
Normal file
@ -0,0 +1,98 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"title": "SWADE Content en Français - *NON-OFFICIEL*",
|
||||||
|
"description": "Traduction française du système SWADE <p>*** Join the official Discord server: <a href=\"https://discord.gg/foundryvtt\"> Official Discord</a></p><p>*** Rejoignez la communauté Francophone: <a href=\"https://discord.gg/pPSDNJk\">Francophone Discord</a></p>",
|
||||||
|
"authors": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "BoboursToutCool",
|
||||||
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"discord": "BoboursToutCool#9787",
|
||||||
|
"flags": {}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Cyril - Gronyon- Ronseaux",
|
||||||
|
"discord": "Gronyon#0843",
|
||||||
|
"flags": {}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Kyane von Schnitzel",
|
||||||
|
"discord": "Kyane von Schnitzel#8654",
|
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|
"flags": {}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Lazarius",
|
||||||
|
"discord": "Lazarius#0965",
|
||||||
|
"flags": {}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "LeRatierBretonnien",
|
||||||
|
"discord": "LeRatierBretonnien#2065",
|
||||||
|
"flags": {}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Sasmira",
|
||||||
|
"discord": "Sasmira#4566",
|
||||||
|
"flags": {}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Sharilaa",
|
||||||
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"discord": "sharilaa#8389",
|
||||||
|
"flags": {}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "U~man",
|
||||||
|
"discord": "U~man#2374",
|
||||||
|
"flags": {}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Space Calamar",
|
||||||
|
"discord": "space Calamar#7444",
|
||||||
|
"flags": {}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "X.O. de Vorcen",
|
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"flags": {}
|
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|
},
|
||||||
|
{
|
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"name": "Flip/Neoflip",
|
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"flags":{}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
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"url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/swade-fr-content",
|
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|
"version": "3.2.2",
|
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"modules/swade-fr-init.js"
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"flags": {}
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}
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],
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"manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/swade-fr-content/raw/branch/master/module.json",
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"name": "Androide",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Androide</h2>\n<pUn androïde est un être semi-organique créé par une technologie avancée. Nous présentons ici une version classique calquée sur les humains et pouvant généralement se faire passer pour l’un d’eux, du moins tant qu’un examen médical approfondi n’est pas réalisé. Son réseau neuronal lui fournit une intelligence artificielle complète, incluant traits de personnalité, émotions et travers comme n’importe quel être vivant. Le modèle présenté ici est générique. Pour des versions plus spécialisées, utilisez les Capacités innées (voir p. 18) @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Making Races]{Concevoir des Epsèces}.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>PACIFISTE (Majeur):</strong> à moins qu’un androïde ne soit spécifiquement conçu pour le combat, la plupart des sociétés avancées imposent la présence de circuits dédiés forçant l’application des Lois de la Robotique, basées sur Les Robots d’Isaac Asimov : un être artificiel ne saurait nuire à un être sentient, ou par son action ou son inaction blesser un tel être d’une quelconque manière. Le personnage reçoit le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Pacifist]{Pacifiste (Majeur)}.</li>\n<li><strong>Créature artificielle:</strong> un androide bénéficie d'un bonus de +2 pour annuler un état @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué}, ne respire pas, ignore 1 point de malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure}, et est immunisué aux poisons et aux maladies. Ses Blessures doivent être gérées en utilisant la Compétence Réparation. Chaque tentative dure une heure par niveau actuel de Blessure, et ne tient pas compte de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Healing]{L'heure d'or}.</strong>.</li>\n<li><strong>2tranger (Majeur):</strong> un androïde subit un malus de -2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} lors d’échanges avec d’autres espèces et n’a en général aucun droit (quand il est considéré comme une propriété). </li>\n<li><strong>Serment (Majeur):</strong>un androïde est généralement programmé pour remplir un rôle précis. Un tel personnage a des directives assez souples, comme servir telle corporation ou tel groupe politique. Ces obligations sont considérées comme le Handicap Serment (Majeur). En cas de directives contradictoires, le joueur et le MJ devront se mettre d’accord sur la décision logique définie par la programmation de d’androïde.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Android.webp\" alt=\"Image of an Android with quote 'Alter as needed for Android soliders, miners, entertainers, or whatever.'\" /></div>"
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"id": "Aquarian",
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"name": "Aquarian",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Aquarian</h2>\n<p>From the crushing ocean depths come aquatic folk. They are thick and sturdy beneath the waves but often vulnerable in the dry air or searing heat of the surface.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AQUATIC</strong>: Aquarians cannot drown in water and move at their full Pace when swimming. See <strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Movement}</strong> for normal swimming rates.</li>\n<li><strong>DEPENDENCY</strong>: Aquarians must immerse them­selves in water one hour out of every 24 or become automatically Fatigued each day until they are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacitated}. The day after Incapacitation from dehydration, they perish. Each hour spent in water restores one level of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue}.</li>\n<li><strong>LOW LIGHT VISION</strong>: Aquarians are used to the darkness of the depths. They ignore penalties for Dim and Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}.</li>\n<li><strong>TOUGHNESS</strong>: Life in the depths of their watery worlds has made aquarian flesh tough and resilient. Add +1 to their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Toughness}.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Aquarian.webp\" alt=\"An image of an Aquarian\" /></div>"
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"id": "Avion",
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"name": "Avion",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Avion</h2>\n<p>Avions are humanoids with wings. They tend to be very slight of build owing to their hollow bones. Some are feathered while others are leathery or even scaled.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>CAN'T SWIM</strong>: Avions’ wings are a hazard in water. They subtract 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athletics} (swimming) rolls and each inch moved in water costs them 3″ of Pace.</li>\n<li><strong>FLIGHT</strong>: Avions fly at @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace} 12 per round. Use @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athletics} when maneuvering.</li>\n<li><strong>FRAIL</strong>: Avions have −1 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Toughness} due to their hollow bones.</li>\n<li><strong>KEEN SENSES</strong>: Avions are more perceptive than most. They begin with a d6 in @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Notice} (instead of d4) and may raise the skill to d12+1.</li>\n<li><strong>REDUCED PACE</strong>: Dependence on flight and bulky wings make avions slightly slower when walking. Decrease their walking @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace} by 1 and their running die by one step.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Avion.webp\" alt=\"An image of an Avion\" /></div>"
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"id": "Celestials",
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"name": "Celestials",
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"description_full": "<div class=\"swade-core graph-full\">\n<h3>Celestials</h3>\n<p>Angels are a great and varied lot, but all have these traits in common.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.All Thumbs]{ALL THUMBS}:</strong> Celestials are not accustomed to technology or machines.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Miracles)]{ARCANE BACKGROUND (Miracles)}:</strong> Celestials can call forth a variety of blessed miracles.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Faith]{FAITH}:</strong> All celestials start with a d6 in Faith. This increases their maximum to d12+1.</li>\n<li><strong>FLIGHT:</strong> Angels fly at @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace} 12.</li>\n<li><strong>RACIAL ENEMY (Demons & Devils):</strong> Those who descend from above do not easily tolerate those who crawl forth from the Abyss.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Vow]{VOW} (Major — Protect humanity):</strong> The blessed must protect the flock that remains on the ravaged Earth.</li>\n</ul>\n</div>"
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"id": "Dwarves",
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"name": "Dwarves",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Dwarves</h2>\n<p>Dwarves are short but stout, hardy people who come from massive caverns or high mountains. They are a proud, warlike race, usually made so by frequent contact with hostile races such as orcs and goblins.</p>\n<p>Dwarves usually live upwards of 200 years. In most fantasy campaigns, they have ruddy skin and all human hair colors.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>LOW LIGHT VISION</strong>: Dwarven eyes are accustomed to the dark of the underearth. They ignore penalties for Dim and Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}.</li>\n<li><strong>REDUCED PACE</strong>: Dwarves have short legs compared to most races. Decrease their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace} by 1 and their running die one die type.</li>\n<li><strong>TOUGH</strong>: Dwarves are stout and tough. They start with a d6 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigor} instead of a d4. This increases maximum Vigor to d12+1.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Dwarves.webp\" alt=\"An image of a Dwarf\" /></div>"
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},
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"id": "Elves",
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"name": "Elves",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Elves</h2>\n<p>Elves are tall, thin souls with pointed ears and deep-set eyes of various colors. Whether they hail from the deep forests or hidden valleys, they are all born more graceful than humans, though somewhat slighter. Most elves live upwards of 300 years. They have fair skin and their hair includes all human colors, plus shades of silver, blue, and gold.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AGILE</strong>: Elves are graceful and agile. They start with a d6 in @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agility} instead of a d4. This increases maximum Agility to d12+1.</li>\n<li><strong>ALL THUMBS</strong>: Elves have an inherent dislike of mechanical objects, and thus have the @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.All Thumbs]{All Thumbs} Hindrance. They shun most mechanical items and designs.</li>\n<li><strong>LOW LIGHT VISION</strong>: Elven eyes amplify light. Other races often claim they can see stars in the elves’ eyes. They ignore penalties for Dim and Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Elves.webp\" alt=\"An image of an Elf\" /></div>"
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},
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"id": "Guardians",
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"name": "Guardians",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h3>Guardians</h3>\n<p>Those humans who serve the Heavenly Choir are called guardians.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ADAPTABLE:</strong> Guardians begin play with any Novice Edge of their choosing (meeting its Requirements as usual).</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Champion]{CHAMPIONS}:</strong> Guardians have the Champion Edge, giving them a +2 bonus to damage against supernaturally evil foes such as demons and devils.</li>\n<li><strong>VIGOROUS:</strong> Those humans who have inherited this blasted Earth start the game with a d6 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigor} instead of a d4. This increases their Vigor maximum to d12+1.</li>\n<li><strong><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Vow]{VOW} </strong>(Major — Protect humanity):</strong> The blessed must protect the flock that remains on the ravaged Earth.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/CelestialsAndGaurdians.webp\" alt=\"A picture of a Celestial and a Gaurdian with the quote 'Not ready to be an angel yet, but I so wanna play this!' — Red\" /></div>"
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},
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"id": "Half-Elves",
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"name": "Half-Elves",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Half-elves</h2>\n<p>Half-elves gain the elves’ grace but none of their elegant frailty. Most are well-adjusted, but some are shunned by one side of the family or the other and grow resentful. Others may even be mistreated. Their lifespans are closer to their human parent than those of their elven kin, living only to about 100 years.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>HERITAGE</strong>: Half-elves may retain the grace of their elven parent or the adaptability of their human ancestry. A half-elf may either start with a free Novice @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Edge} of his choice or a d6 in @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agility} instead of a d4 (which also increases his Agility maximum to d12+1).</li>\n<li><strong>LOW LIGHT VISION</strong>: Half-elves ignore penalties for Dim and Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}.</li>\n<li><strong>OUTSIDER (Minor)</strong>: Half-elves are never quite comfortable in human or elven society, having a foot in both worlds but never fully standing in either. They subtract 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} rolls with all but others of their kind.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Half-Elves.webp\" alt=\"An image of a Half-Elf\" /></div>"
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},
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"id": "Half-Folk",
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"name": "Half-Folk",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Half-Folk</h2>\n<p>Half-folk are small, nimble people with fuzzy brown or black hair. Though they are frail compared to most other races, their cheerful optimism (or wily cunning) gives them a “never say die” attitude that makes them more than a match for creatures twice their size. Half-folk see no reason to invite trouble and tend to live in their own close-knit communities far off the beaten path.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>LUCK</strong>: Half-folk draw one additional @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Benny} per game session.</li>\n<li><strong>REDUCED PACE</strong>: Decrease the character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace} by 1 and their running die one die type.</li>\n<li><strong>SIZE -1</strong>: Half-folk average only about four feet tall, reducing their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Size} (and therefore @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Toughness}) by 1.</li>\n<li><strong>SPIRITED</strong>: Half-folk are generally optimistic beings. They start with a d6 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Spirit} instead of a d4. This increases their maximum Spirit to d12+1.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Half-Folk.webp\" alt=\"An image of a Half-Folk\" /></div>"
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"id": "Humans",
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"name": "Humans",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Humans</h2>\n<p>Humans in most settings get one free @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Edge} of their choice. This option reflects their versatility and adaptability compared to most other races.</p>\n<p>For more variety, the GM might give humans abilities based on culture rather than race. For instance, a nomadic, horse-based society might start with skill points in Riding and Survival. Cultural templates are designed just like making new races, though GMs should allow for more exceptions than usual since the abilities tend to be learned rather than truly innate.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ADAPTABLE</strong>: Humans begin play with any Novice @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Edge} of their choosing. They must meet its Requirements as usual.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Humans.webp\" alt=\"An image of a Human\" /></div>"
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},
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{
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"id": "Rakashans",
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"name": "Rakashans",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Rakashans</h2>\n<p>Rakashans are humanoid felines. Some have the bright colors of tigers, the speckled hides of leopards, or the exotic look of Siamese cats. All have sharp claws and teeth, and a cruel nature when it comes to dealing with their prey.</p>\n<p>Rakashans can be found in their own remote and exotic cities or as fringe elements of normal society. They are often too clever and beautiful to be shunned, but too cunning to gain others’ complete trust.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AGILE</strong>: Feline grace gives rakashans a d6 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agility} attribute instead of a d4. This increases maximum Agility to d12+1.</li>\n<li><strong>BITE/CLAWS</strong>: Rakashan fangs and claws are<strong> @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Natural Weapons]{Natural Weapons}</strong> that cause Strength+d4 damage.</li>\n<li><strong>BLOODTHIRSTY</strong>: Rakashans can be cruel to their foes, often toying with them for simple amusement. They rarely take prisoners and feel little compunction about punishing captured foes. They have the @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Bloodthirsty]{Bloodthirsty} Hindrance.</li>\n<li><strong>CAN'T SWIM</strong>: Rakashans actually can swim, they just shun it and are not particularly good at it. They subtract 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athletics} (swimming) rolls and each tabletop inch of movement in water uses 3″ of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace}.</li>\n<li><strong>LOW LIGHT VISION</strong>: Rakashan eyes amplify light. They ignore penalties for Dim and Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}.</li>\n<li><strong>RACIAL ENEMY</strong>: Rakashan society rose at the expense of another. Pick a common race in your setting. Members of each culture subtract 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} when dealing with each other and often attack on sight.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Rakashans.webp\" alt=\"An image of a Rakashan\" /></div>"
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},
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{
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"id": "Saurians",
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"name": "Saurians",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Saurians</h2>\n<p>Lizard men typically come from steaming jungles or deep deserts where they have unique civilizations unknown to other sentient races.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ARMOR +2</strong>: Saurians have scaly skin that acts as leather @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{armor}.</li>\n<li><strong>BITE</strong>: A saurian’s fangs are <strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Natural Weapons]{Natural Weapons}</strong> that cause Strength+d4 damage.</li>\n<li><strong>ENVIRONMENTAL WEAKNESS</strong>: Though not truly cold-blooded, saurians are poorly suited for frigid conditions. They suffer a −4 penalty to resist @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cold]{cold} environmental effects, and suffer +4 damage from cold-based attacks.</li>\n<li><strong>KEEN SENSES</strong>: Saurians have acute senses, giving them the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Alertness]{Alertness} Edge.</li>\n<li><strong>OUTSIDER (Minor)</strong>: Most races distrust saurians for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their often-sibilant speech, or an ancient subconscious fear of their reptilian ancestors. Saurians subtract 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} rolls with all but others of their kind.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Saurians.webp\" alt=\"An image of a Saurian\" /></div>"
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}
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]
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}
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module/fr.json
308
module/fr.json
@ -1,308 +0,0 @@
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{
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||||||
"SWADE.CommunityCharSheet": "Ancienne fiche de personnage",
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"SWADE.CommunityNPCSheet": "Fiche de PNJ communautaire",
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"SWADE.CommunityVicSheet": "Fiche de véhicule communautaire",
|
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"SWADE.CommunityItemSheet": "Fiche d'objet communautaire",
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"SWADE.Expand": "Agrandir",
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||||||
"SWADE.OfficialSheet": "Fiche officielle Savage Worlds par Pinnacle",
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"SWADE.ModHint": "Assurez-vous que votre modificateur inclut un + ou un -",
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"ACTOR.TypeCharacter": "Personnage",
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"ACTOR.TypeNpc": "PNJ",
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"ACTOR.TypeVehicle": "Véhicule",
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"ITEM.TypeWeapon": "Arme",
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"ITEM.TypeArmor": "Armure",
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||||||
"ITEM.TypeShield": "Bouclier",
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||||||
"ITEM.TypeGear": "Équipement",
|
|
||||||
"ITEM.TypeEdge": "Atout",
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||||||
"ITEM.TypeHindrance": "Handicap",
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||||||
"ITEM.TypeSkill": "Compétence",
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||||||
"ITEM.TypePower": "Pouvoir",
|
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||||||
"ITEM.TypeAbility": "Capacité",
|
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||||||
"SWADE.Name": "Nom",
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|
||||||
"SWADE.Tough": "Résistance",
|
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||||||
"SWADE.Race": "Espèce",
|
|
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"SWADE.Pace": "Allure",
|
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||||||
"SWADE.Running": "Course",
|
|
||||||
"SWADE.RunningDie": "Dé de Course",
|
|
||||||
"SWADE.RollRun": "Cliquez pour courir",
|
|
||||||
"SWADE.Adv": "Progressions",
|
|
||||||
"SWADE.Rank": "Rang",
|
|
||||||
"SWADE.Inv": "Inventaire",
|
|
||||||
"SWADE.Summary": "Résumé",
|
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||||||
"SWADE.Pow": "Pouvoirs",
|
|
||||||
"SWADE.Wildcard": "Joker",
|
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||||||
"SWADE.Extra": "Extra",
|
|
||||||
"SWADE.Bennies": "Jetons",
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|
||||||
"SWADE.TraitMod": "Mod. Trait",
|
|
||||||
"SWADE.SkillTest": "Jet de Compétence",
|
|
||||||
"SWADE.AttributeTest": "Jet d'Attribut",
|
|
||||||
"SWADE.Attributes": "Attributs",
|
|
||||||
"SWADE.Derived": "Caractéristiques dérivées",
|
|
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"SWADE.AttrAgi": "Agilité",
|
|
||||||
"SWADE.AttrSma": "Intellect",
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|
||||||
"SWADE.AnimalSmarts": "Intellect animal",
|
|
||||||
"SWADE.AttrSpr": "Âme",
|
|
||||||
"SWADE.AttrStr": "Force",
|
|
||||||
"SWADE.AttrVig": "Vigueur",
|
|
||||||
"SWADE.Tweaks": "Ajustements",
|
|
||||||
"SWADE.AttrAgiShort": "Agi",
|
|
||||||
"SWADE.AttrSmaShort": "Int",
|
|
||||||
"SWADE.AttrSprShort": "Âme",
|
|
||||||
"SWADE.AttrStrShort": "For",
|
|
||||||
"SWADE.AttrVigShort": "Vig",
|
|
||||||
"SWADE.Skills": "Compétences",
|
|
||||||
"SWADE.Unskilled": "Non entraîné",
|
|
||||||
"SWADE.LinkAttr": "Attribut lié",
|
|
||||||
"SWADE.Die": "Dé",
|
|
||||||
"SWADE.WildDie": "Dé Joker",
|
|
||||||
"SWADE.Mod": "Modificateur",
|
|
||||||
"SWADE.Modifier": "Modificateur",
|
|
||||||
"SWADE.BenniesSpend": "Dépenser un Jeton",
|
|
||||||
"SWADE.BenniesGive": "Donner un Jeton",
|
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||||||
"SWADE.BenniesRefresh": "Réinitialiser les Jetons",
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"SWADE.AllBenniesRefresh": "Réinitialiser tous les Jetons",
|
|
||||||
"SWADE.BenniesRefreshMessage": "Les Jetons ont été réinitialisés !",
|
|
||||||
"SWADE.BenniesRefreshAllMessage": "Tous les Jetons ont été réinitialisés !",
|
|
||||||
"SWADE.BenniesGMRefreshMessage": "Les Jetons du MJ ont été réinitialisés !",
|
|
||||||
"SWADE.BenniesAddMessage": "a obtenu un nouveau Jeton !",
|
|
||||||
"SWADE.BenniesGMAddMessage": "Le MJ a obtenu un nouveau Jeton !",
|
|
||||||
"SWADE.BenniesSpendMessage": "dépense un Jeton",
|
|
||||||
"SWADE.BenniesMax": "Réinitialisation des Jetons",
|
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||||||
"SWADE.EditSkill": "Modifier Compétence",
|
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||||||
"SWADE.EdEdge": "Modifier Atout",
|
|
||||||
"SWADE.EdHind": "Modifier Handicap",
|
|
||||||
"SWADE.Ed": "Modifier",
|
|
||||||
"SWADE.Del": "Supprimer",
|
|
||||||
"SWADE.Arcane": "Arcanes",
|
|
||||||
"SWADE.All": "Tous",
|
|
||||||
"SWADE.HasPowers": "A des pouvoirs",
|
|
||||||
"SWADE.Weapons": "Armes",
|
|
||||||
"SWADE.MeleeWeapons": "Armes de contact",
|
|
||||||
"SWADE.RangedWeapons": "Armes à distance",
|
|
||||||
"SWADE.Range._name": "Portée",
|
|
||||||
"SWADE.Armors": "Armures",
|
|
||||||
"SWADE.Shields": "Boucliers",
|
|
||||||
"SWADE.Biography": "Historique",
|
|
||||||
"SWADE.Shaken": "Secoué",
|
|
||||||
"SWADE.Distr": "Distrait",
|
|
||||||
"SWADE.Vuln": "Vulnérable",
|
|
||||||
"SWADE.Stunned": "Sonné",
|
|
||||||
"SWADE.Entangled": "Entravé",
|
|
||||||
"SWADE.Bound": "Immobilisé",
|
|
||||||
"SWADE.Aiming": "Viser",
|
|
||||||
"SWADE.Berserk": "Enragé",
|
|
||||||
"SWADE.Defending": "Défense totale",
|
|
||||||
"SWADE.Flying": "En Vol",
|
|
||||||
"SWADE.Holding": "En attente",
|
|
||||||
"SWADE.Frightened": "Effrayé",
|
|
||||||
"SWADE.Encumbered": "Encombré",
|
|
||||||
"SWADE.Prone": "À terre",
|
|
||||||
"SWADE.BleedingOut": "Hémorragie",
|
|
||||||
"SWADE.Diseased": "Malade",
|
|
||||||
"SWADE.HeartAttack": "Arrêt cardiaque",
|
|
||||||
"SWADE.OnFire": "En feu",
|
|
||||||
"SWADE.Poisoned": "Empoisonné",
|
|
||||||
"SWADE.Cover.Shield": "Couvert de bouclier",
|
|
||||||
"SWADE.CoverShield": "Couvert de bouclier",
|
|
||||||
"SWADE.Reach": "Allonge",
|
|
||||||
"SWADE.Torch": "Torche",
|
|
||||||
"SWADE.Invisible": "Invisible",
|
|
||||||
"SWADE.Smite": "Frappe",
|
|
||||||
"SWADE.Armor": "Armure",
|
|
||||||
"SWADE.Protection": "protection",
|
|
||||||
"SWADE.Dmg": "Dégâts",
|
|
||||||
"SWADE.DmgOver": "Remplacement des dégâts",
|
|
||||||
"SWADE.Rng": "Portée",
|
|
||||||
"SWADE.Ap": "PA",
|
|
||||||
"SWADE.APLong": "Pénétration d'armure",
|
|
||||||
"SWADE.RoF": "CdT",
|
|
||||||
"SWADE.Mag": "Coups",
|
|
||||||
"SWADE.Parry": "Parade",
|
|
||||||
"SWADE.Cover": "Couvert",
|
|
||||||
"SWADE.Cover._name": "Couvert",
|
|
||||||
"SWADE.Notes": "Notes",
|
|
||||||
"SWADE.ActionsEffects": "Actions et Effets",
|
|
||||||
"SWADE.Actions": "Actions",
|
|
||||||
"SWADE.DmgModUni": "Modificateur de dégâts (universel)",
|
|
||||||
"SWADE.SkillModUni": "Modificateur de comp. (universel)",
|
|
||||||
"SWADE.ShotsUsed": "Mun. utilisées",
|
|
||||||
"SWADE.NaturalArmor": "Armure naturelle",
|
|
||||||
"SWADE.HitLocations": "Localisation",
|
|
||||||
"SWADE.Head": "Tête",
|
|
||||||
"SWADE.Torso": "Torse",
|
|
||||||
"SWADE.Arms": "Bras",
|
|
||||||
"SWADE.Legs": "Jambes",
|
|
||||||
"SWADE.MinStrLong": "Force minimale",
|
|
||||||
"SWADE.MinStr": "Force min.",
|
|
||||||
"SWADE.MinStrShort": "For min.",
|
|
||||||
"SWADE.Desc": "Description",
|
|
||||||
"SWADE.Special": "Capacités spéciales",
|
|
||||||
"SWADE.Details": "Détails",
|
|
||||||
"SWADE.Equippable": "Équipable",
|
|
||||||
"SWADE.Misc": "Divers",
|
|
||||||
"SWADE.QuickAccess": "Accès rapide",
|
|
||||||
"SWADE.Effects": "Effets actifs",
|
|
||||||
"SWADE.Hindrances": "Handicaps",
|
|
||||||
"SWADE.MajHind": "Handicap Majeur",
|
|
||||||
"SWADE.Major": "(Majeur)",
|
|
||||||
"SWADE.Minor": "(Mineur)",
|
|
||||||
"SWADE.Edges": "Atouts",
|
|
||||||
"SWADE.ArcBack": "Arcanes",
|
|
||||||
"SWADE.Req": "Prérequis",
|
|
||||||
"SWADE.Conv": "Conviction",
|
|
||||||
"SWADE.UseConv": "Fait appel à sa Conviction !",
|
|
||||||
"SWADE.Hesitant": "Hésitant",
|
|
||||||
"SWADE.LevelHeaded": "Tête froide",
|
|
||||||
"SWADE.ImprovedLevelHeaded": "Sang-froid",
|
|
||||||
"SWADE.AutoCalc": "Calculs automatiques",
|
|
||||||
"SWADE.InclArmor": "Calcule automatiquement la Résistance, armure incluse",
|
|
||||||
"SWADE.Label": "Label",
|
|
||||||
"SWADE.HasMaxValue": "A une valeur max.",
|
|
||||||
"SWADE.Enabled": "Activé",
|
|
||||||
"SWADE.Currency": "Argent",
|
|
||||||
"SWADE.CarryWeight": "Encombrement",
|
|
||||||
"SWADE.Eqd": "Éqpé",
|
|
||||||
"SWADE.Equipped": "Équipé",
|
|
||||||
"SWADE.Unequipped": "Non équipé",
|
|
||||||
"SWADE.Quantity": "Quantité",
|
|
||||||
"SWADE.Weight": "Poids",
|
|
||||||
"SWADE.Price": "Prix",
|
|
||||||
"SWADE.PP": "Points de pouvoir",
|
|
||||||
"SWADE.PPShort": "Pt de pouvoir",
|
|
||||||
"SWADE.CurPP": "Pt de pouvoir actuels",
|
|
||||||
"SWADE.MaxPP": "Pt de pouvoir max.",
|
|
||||||
"SWADE.Dur": "Durée",
|
|
||||||
"SWADE.Trap": "Aspect",
|
|
||||||
"SWADE.Wound": "Blessure",
|
|
||||||
"SWADE.Wounds": "Blessures",
|
|
||||||
"SWADE.WoundsMax": "Blessures max.",
|
|
||||||
"SWADE.Fatigue": "Fatigue",
|
|
||||||
"SWADE.FatigueMax": "Fatigue max.",
|
|
||||||
"SWADE.Incap": "Incapacité",
|
|
||||||
"SWADE.Init": "Initiative",
|
|
||||||
"SWADE.InitDraw": "pioche son Initiative !",
|
|
||||||
"SWADE.JokersWild": "Un joker, c'est fou !",
|
|
||||||
"SWADE.General": "Général",
|
|
||||||
"SWADE.Addi": "Additionel",
|
|
||||||
"SWADE.Status": "Statut",
|
|
||||||
"SWADE.Handling": "Manœuvrabilité",
|
|
||||||
"SWADE.Topspeed": "Vitesse Max",
|
|
||||||
"SWADE.OutOfControl": "Hors de contrôle",
|
|
||||||
"SWADE.Wrecked": "Épave",
|
|
||||||
"SWADE.Item": "Objet",
|
|
||||||
"SWADE.Cargo": "Cargaison",
|
|
||||||
"SWADE.MaxCargo": "Encombrement max. cargaison",
|
|
||||||
"SWADE.CargoWeight": "Poids cargaison",
|
|
||||||
"SWADE.Mods": "Mods",
|
|
||||||
"SWADE.ModSlots": "Emplacements de Mods",
|
|
||||||
"SWADE.MaxMods": "Mods Maximums",
|
|
||||||
"SWADE.Operator": "Conducteur",
|
|
||||||
"SWADE.ManCheck": "Jet de Manœuvre",
|
|
||||||
"SWADE.AltSkill": "Comp. alternative",
|
|
||||||
"SWADE.Class": "Classification",
|
|
||||||
"SWADE.Vehicular": "Arme de véhicule",
|
|
||||||
"SWADE.VehicleMod": "Mod de véhicule",
|
|
||||||
"SWADE.OpSkill": "Compétence de manœuvre",
|
|
||||||
"SWADE.CardSound": "Son de pioche de carte",
|
|
||||||
"SWADE.CardSoundDesc": "Joue un son lorsque l'Initiative est piochée",
|
|
||||||
"SWADE.AutoInit": "Initiative automatique",
|
|
||||||
"SWADE.AutoInitDesc": "Pioche automatiquement l'initiative à chaque tour",
|
|
||||||
"SWADE.CreateInitChat": "Créer un message dans le chat pour l'Initiative",
|
|
||||||
"SWADE.HideWC": "Cache le Joker des PNJ",
|
|
||||||
"SWADE.HideWCDesc": "Ne montre pas le signe Joker aux joueurs pour les PNJ",
|
|
||||||
"SWADE.EnableConv": "Activer la Conviction",
|
|
||||||
"SWADE.EnableConvDesc": "Active la règle d'univers Conviction",
|
|
||||||
"SWADE.EnableWoundPace": "Ajuster l'Allure avec les Blessures",
|
|
||||||
"SWADE.EnableWoundPaceDesc": "Quand l'option est activée, l'Allure est automatiquement affectée par les Blessures",
|
|
||||||
"SWADE.AutoLink": "Lier automatiquement les Jokers",
|
|
||||||
"SWADE.AutoLinkDesc": "Les Joker PNJ auront leur pion lié lorsque leur statut sera basculé d'Extra à Joker",
|
|
||||||
"SWADE.GmBennies": "Jetons du MJ",
|
|
||||||
"SWADE.GmBenniesDesc": "Détermine combien de Jetons le MJ reçoit après une réinitialisation",
|
|
||||||
"SWADE.EnableBennyNotify": "Notifications des Jetons",
|
|
||||||
"SWADE.EnableBennyNotifyDesc": "Affiche des messages dans le chat lorsque les Jetons sont modifiés.",
|
|
||||||
"SWADE.VehicleMods": "Mods du véhicules",
|
|
||||||
"SWADE.VehicleModsDesc": "Le véhicule a des emplacements de mods",
|
|
||||||
"SWADE.VehicleEdges": "Atouts du véhicule",
|
|
||||||
"SWADE.VehicleEdgesDesc": "Le véhicule utilise des Atouts et des Handicaps",
|
|
||||||
"SWADE.ShowBennyAnimation": "Montrer l'animation du Jeton",
|
|
||||||
"SWADE.ShowBennyAnimationDesc": "Joue une animation en dépensant un jeton. Seulement disponible si Dice So Nice! est installé",
|
|
||||||
"SWADE.WildDiePreset": "Thème du dé Joker",
|
|
||||||
"SWADE.WildDiePresetDesc": "Sélectionnez un thème DSN pour votre dé Joker. Sélectionnez « Personnalisé » si vous voulez créer le vôtre ou « Aucun » si vous ne voulez pas que votre dé Joker soit différent. Gardez à l'esprit que pour le moment, il n'y a que vous qui puissiez voir votre dé Joker personnalisé. Les autres joueurs le verrons différemment.",
|
|
||||||
"SWADE.AmmoManagement": "Gestion des munitions",
|
|
||||||
"SWADE.AmmoManagementDesc": "Quand l'option est activée, et si c'est applicable, les actions soustraient des munitions du chargeur de votre arme. Les cartes d'objet ont aussi un nouveau bouton recharger et vous ne pourrez pas faire d'attaque si vous n'avez pas assez de munitions.",
|
|
||||||
"SWADE.PCAmmoFromInventory": "Les PJ utilisent les munitions de l'inventaire",
|
|
||||||
"SWADE.PCAmmoFromInventoryDesc": "Quand l'option est activée, il est possible de marquer un objet « Équipement » comme munitions. Il sera utilisé pour recharger l'arme.",
|
|
||||||
"SWADE.NPCAmmoFromInventory": "Les PNJ utilisent les munitions de l'inventaire",
|
|
||||||
"SWADE.VehicleAmmoFromInventory": "Les véhicules utilisent les munitions de l'inventaire",
|
|
||||||
"SWADE.SettingConf": "Configuration des règles",
|
|
||||||
"SWADE.SettingConfLabel": "Ouvrir la Configuration des règles",
|
|
||||||
"SWADE.SettingConfDesc": "Ajustez le système pour qu'il s'adapte à l'univers auquel vous jouez",
|
|
||||||
"SWADE.DiceConf": "Configuration des dés",
|
|
||||||
"SWADE.DiceConfDesc": "Configurer les options pour l'intégration SWADE/Dice So Nice",
|
|
||||||
"SWADE.DiceConfLabel": "Ouvrir la Configuration des dés",
|
|
||||||
"SWADE.Formula": "Formule",
|
|
||||||
"SWADE.SitMod": "Modificateur de situation",
|
|
||||||
"SWADE.RollMode": "Mode de jet",
|
|
||||||
"SWADE.RollExample": "ex. +1d6x= or -2",
|
|
||||||
"SWADE.Roll": "Jeter",
|
|
||||||
"SWADE.RollRaise": "Avec Prouesse",
|
|
||||||
"SWADE.GroupRoll": "Jet de groupe",
|
|
||||||
"SWADE.Ok": "Ok",
|
|
||||||
"SWADE.Cancel": "Annuler",
|
|
||||||
"SWADE.Redraw": "Re-piocher",
|
|
||||||
"SWADE.Add": "Ajout",
|
|
||||||
"SWADE.ConfigInit": "Configurer l'Initiative",
|
|
||||||
"SWADE.IgnWounds": "Ignorer les Blessures",
|
|
||||||
"SWADE.Size": "Taille",
|
|
||||||
"SWADE.Scale": "Échelle",
|
|
||||||
"SWADE.PickACard": "Piocher une carte",
|
|
||||||
"SWADE.NoCardsLeft": "Il n'y a plus assez de cartes dans le paquet !",
|
|
||||||
"SWADE.OldCard": "Ancienne carte",
|
|
||||||
"SWADE.ActionCard": "Carte d'action",
|
|
||||||
"SWADE.ConvictionActive": "Conviction active",
|
|
||||||
"SWADE ConvictionActivate": "Fait appel à sa Conviction !",
|
|
||||||
"SWADE.ConvictionExtend": "Voulez-vous maintenir votre Conviction ?",
|
|
||||||
"SWADE.ConvictionEnd": "vacille dans sa Conviction",
|
|
||||||
"SWADE.NoBennies": "Vous n'avez plus de Jetons !",
|
|
||||||
"SWADE.SBT": "Petit gabarit",
|
|
||||||
"SWADE.MBT": "Gabarit moyen",
|
|
||||||
"SWADE.LBT": "Grand gabarit",
|
|
||||||
"SWADE.Cone": "Gabarit de cône",
|
|
||||||
"SWADE.GM": "Meneur de Jeu",
|
|
||||||
"SWADE.Vehicles": "Véhicules",
|
|
||||||
"SWADE.AddStats": "Caractéristiques additionelles",
|
|
||||||
"SWADE.Actors": "Personnages",
|
|
||||||
"SWADE.Items": "Objets",
|
|
||||||
"SWADE.Max": "Max.",
|
|
||||||
"SWADE.Curr": "Actuel",
|
|
||||||
"SWADE.DSNNone": "- Aucun -",
|
|
||||||
"SWADE.Reload": "Recharger",
|
|
||||||
"SWADE.Refresh": "Rafraichir cette carte",
|
|
||||||
"SWADE.Ammo": "Munitions",
|
|
||||||
"SWADE.ReloadUnneeded": "Cette arme est déjà complètement chargée",
|
|
||||||
"SWADE.ReloadSuccess": "L'arme a été rechargée avec succès",
|
|
||||||
"SWADE.NotEnoughAmmo": "Vous n'avez pas assez de munitions pour effectuer cette action !",
|
|
||||||
"SWADE.NotEnoughAmmoToReload": "Il n'y a pas assez de munitions pour une recharge complète",
|
|
||||||
"SWADE.AutoReload": "Rechargement auto.",
|
|
||||||
"SWADE.NoAmmoSet": "Il n'y a pas de munitions affectées",
|
|
||||||
"SWADE.Trapping": "Aspects",
|
|
||||||
"SWADE.AddBenny": "Ajouter un Jeton",
|
|
||||||
"SWADE.CurrentBennies": "Jetons actuels",
|
|
||||||
"SWADE.RerollWithBenny": "Relancer avec un Jeton",
|
|
||||||
"SWADE.FreeReroll": "Relance gratuite",
|
|
||||||
"SWADE.HideNpcItemChatCards": "Cacher les cartes du chat d'objets des PNJ",
|
|
||||||
"SWADE.HideNpcItemChatCardsDesc": "Quand l'option est activée, les cartes du chat d'objets des PNJ sont automatiquement envoyées en message privé à tous les Meneurs de Jeu au lieu d'être envoyées en chat public",
|
|
||||||
"SWADE.JokersWildDesc": "Donner un Jeton à tous les PJ lorsque l'un d'entre eux tire un joker",
|
|
||||||
"SWADE.ParryBase": "Compétence liée à la Parade",
|
|
||||||
"SWADE.ParryBaseDesc": "Le nom de la Compétence qui sera utilisée pour calculer la Parade du personnage",
|
|
||||||
"SWADE.AutoCalcParry": "Calculer la Parade automatiquement, bouclier inclus",
|
|
||||||
"SWADE.Subtype": "Sous-type",
|
|
||||||
"SWADE.SpecialAbility": "Capacité spéciale",
|
|
||||||
"SWADE.SpecialAbilities": "Capacités spéciales",
|
|
||||||
"SWADE.RacialAbilities": "Capacités innées",
|
|
||||||
"SWADE.About": "Description",
|
|
||||||
"SWADE.EdgesHindrances": "Atouts et Handicaps",
|
|
||||||
"SWADE.GrantsPowers": "Accorde des pouvoirs",
|
|
||||||
"SWADE.Crew": "Équipage requis",
|
|
||||||
"SWADE.Passengers": "Passagers"
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,86 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"name": "swade-fr",
|
|
||||||
"title": "SWADE Core Rules en Français - *NON-OFFICIEL*",
|
|
||||||
"description": "Traduction française du système SWADE <p>*** Join the official Discord server: <a href=\"https://discord.gg/foundryvtt\"> Official Discord</a></p><p>*** Rejoignez la communauté Francophone: <a href=\"https://discord.gg/pPSDNJk\">Francophone Discord</a></p>",
|
|
||||||
"author": "Team Swade, La Fonderie",
|
|
||||||
"authors": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "BoboursToutCool",
|
|
||||||
"discord": "BoboursToutCool#9787"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "Cyril - Gronyon- Ronseaux",
|
|
||||||
"discord": "Gronyon#0843"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "Kyane von Schnitzel",
|
|
||||||
"discord": "Kyane von Schnitzel#8654"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "Lazarius",
|
|
||||||
"discord": "Lazarius#0965"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "LeRatierBretonnien",
|
|
||||||
"discord": "LeRatierBretonnien#2065"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "Sasmira",
|
|
||||||
"discord": "Sasmira#4566"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "Sharilaa",
|
|
||||||
"discord": "sharilaa#8389"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "U~man",
|
|
||||||
"discord": "U~man#2374"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "X.O. de Vorcen"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"url": "https://gitlab.com/sasmira/swade-fr",
|
|
||||||
"flags": {},
|
|
||||||
"version": "0.19.0.1",
|
|
||||||
"minimumCoreVersion": "0.8.0",
|
|
||||||
"compatibleCoreVersion": "9",
|
|
||||||
"scripts": [],
|
|
||||||
"esmodules": [
|
|
||||||
"modules/swade-fr-init.js"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"styles": [
|
|
||||||
"swade-fr.css"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"languages": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"lang": "fr",
|
|
||||||
"name": "French (FRANCE)",
|
|
||||||
"path": "fr.json"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"packs": [],
|
|
||||||
"system": [],
|
|
||||||
"dependencies": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "babele",
|
|
||||||
"type": "module",
|
|
||||||
"manifest": "https://gitlab.com/riccisi/foundryvtt-babele/raw/master/module/module.json"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "swade",
|
|
||||||
"type": "system"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "dice-so-nice",
|
|
||||||
"type": "module",
|
|
||||||
"manifest": "https://gitlab.com/riccisi/foundryvtt-dice-so-nice/-/raw/master/module/module.json"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"socket": false,
|
|
||||||
"manifest": "https://gitlab.com/sasmira/swade-fr/-/raw/master/module/module.json",
|
|
||||||
"download": "https://gitlab.com/sasmira/swade-fr/-/jobs/artifacts/v0.19.0.1/raw/swade-fr.zip?job=build",
|
|
||||||
"protected": false,
|
|
||||||
"coreTranslation": false,
|
|
||||||
"library": false
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,143 +0,0 @@
|
|||||||
|
|
||||||
const __compFolderTranslation = [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
compendium: 'swade-core-rules.swade-vehicles',
|
|
||||||
words: [
|
|
||||||
{source: 'Vehicles', translation: 'Véhicules' },
|
|
||||||
{source: 'Aircraft', translation: 'Avions' },
|
|
||||||
{source: 'Civilian', translation: 'Civils' },
|
|
||||||
{source: 'Modern Military Aircraft', translation: 'Avions Militaires Modernes' },
|
|
||||||
{source: 'World War II Military Aircraft', translation: 'Avions Militaires Seconde Guerre Mondiale' },
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
|
|
||||||
class FolderTranslate {
|
|
||||||
|
|
||||||
static async translateFolders() {
|
|
||||||
|
|
||||||
for (let tData of __compFolderTranslation) {
|
|
||||||
let pack = game.packs.get(tData.compendium);
|
|
||||||
let wasLocked = false;
|
|
||||||
if (pack.locked) {
|
|
||||||
pack.configure({locked: false})
|
|
||||||
wasLocked = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
let folders = await game.CF.FICFolderAPI.loadFolders(tData.compendium);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (let trans of tData.words) {
|
|
||||||
let folderToChange = folders.contents.find(f => f.name === trans.source );
|
|
||||||
if (folderToChange ) {
|
|
||||||
await game.CF.FICFolderAPI.renameFolder(folderToChange, trans.translation);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if ( wasLocked) {
|
|
||||||
pack.configure({locked: true})
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/************************************************************************************/
|
|
||||||
Hooks.once('translateCompendiumFolders', () => {
|
|
||||||
console.log("LOADED !!!!!!")
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
/************************************************************************************/
|
|
||||||
Hooks.once('init', () => {
|
|
||||||
|
|
||||||
if(typeof Babele !== 'undefined') {
|
|
||||||
|
|
||||||
console.log("BABELE LOADED !!!");
|
|
||||||
Babele.get().register({
|
|
||||||
module: 'swade-fr',
|
|
||||||
lang: 'fr',
|
|
||||||
dir: 'compendiums'
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
Babele.get().registerConverters({
|
|
||||||
"gear_skill": (skill) => {
|
|
||||||
if (skill) {
|
|
||||||
if (skill == 'Fighting') return 'Combat';
|
|
||||||
if (skill == 'Shooting') return 'Tir';
|
|
||||||
console.log("UNKOWN SKILL", skill);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return skill;
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"gear_range": (range) => {
|
|
||||||
if (range) {
|
|
||||||
if (range== 'Cone Template') return 'Gabarit de cone';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return range;
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"gear_ammo": (ammo) => {
|
|
||||||
if (ammo) {
|
|
||||||
if (ammo== 'Arrows/Bolts') return 'Flèches/Carreaux';
|
|
||||||
if (ammo== 'Canister Shot (Cannon)') return 'Cartouches (Canon)';
|
|
||||||
if (ammo== 'Shrapnel Shot (Cannon)') return 'Shrapnel (Canon)';
|
|
||||||
if (ammo== 'Solid Shot (Cannon)') return 'Solide (Canon)';
|
|
||||||
if (ammo== 'Bullets, Medium') return 'Balles, Moyenne';
|
|
||||||
if (ammo== 'Shotgun Shells') return 'Cartouche de Shotgun';
|
|
||||||
if (ammo== 'Laser Battery, Pistol') return 'Batterie pour laser, Pistolet';
|
|
||||||
if (ammo== 'Laser Battery, Rifle / SMG') return 'Batterie pour laser, Fusil';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return ammo;
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"powers_duration": (duration) => {
|
|
||||||
if ( duration == 'One hour') return '1 heure';
|
|
||||||
if ( duration == 'Instant (slot); 5 (speed)') return 'Instantanée (apathie), 5 (vitesse)';
|
|
||||||
if ( duration == '(boost); Instant (lower)') return '5 (augmentation), Instantanée (diminution)';
|
|
||||||
if ( duration == 'Instant') return 'Instantannée';
|
|
||||||
if ( duration == 'Until the end of the victim\'s next turn') return 'Jusqu’à la fin du prochain tour de la victime';
|
|
||||||
if ( duration == 'A brief conversation of about five minutes') return 'Une brève conversation d\'environ 5 minutes';
|
|
||||||
if ( duration == '5 (detect), one hour (conceal)') return '5 (détection), 1 heure (dissimulation)';
|
|
||||||
if ( duration == 'Instant (Sound); 5 (Silence)') return 'Instantanée (son), 5 (silence)';
|
|
||||||
return duration;
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"powers_range": (range) => {
|
|
||||||
if ( range == 'Smarts x5 (Sound); Smarts (Silence)')
|
|
||||||
return 'Intellect ×5 (son), Intellect (silence)';
|
|
||||||
if ( range == "Cone Template")
|
|
||||||
return "Gabarit de cône"
|
|
||||||
if ( range == "Touch")
|
|
||||||
return "Toucher"
|
|
||||||
if ( range == "Sm")
|
|
||||||
return "Intellect"
|
|
||||||
if ( range == "Sm x 2" || range == "Sm x2")
|
|
||||||
return "Intellect x2"
|
|
||||||
if ( range == "Self")
|
|
||||||
return "Personnel"
|
|
||||||
return range;
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"powers_rank": (rank) => {
|
|
||||||
if ( rank == 'Novice') return 'Novice';
|
|
||||||
if ( rank == 'Seasoned') return 'Aguerri';
|
|
||||||
if ( rank == 'Veteran') return 'Vétéran';
|
|
||||||
if ( rank == 'Heroic') return 'Héroïque';
|
|
||||||
return rank;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} );
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
/************************************************************************************/
|
|
||||||
const transFolder = { "Actor": "Acteur", "Edges": "Atouts"}
|
|
||||||
const subFolder = { 'Social Edges': 'Atouts sociaux', 'Background Edges': 'Atouts de Background', 'Combat Edges': 'Atouts de combat',
|
|
||||||
'Leadership Edges': 'Atouts de commandement', 'Legendary Edges': 'Atouts légendaires', 'Power Edges': 'Atouts de pouvoir',
|
|
||||||
'Professional Edges': 'Atouts professionnels', 'Weird Edges': 'Atouts étranges', 'Edges': 'Atouts', 'Hindrances': 'Handicaps', 'Skills': 'Compétences',
|
|
||||||
'Equipment': 'Equipement', 'Ammo': 'Munitions', 'Armor': 'Armure', 'Common Gear': 'Matériel commun', 'Modern Firearms': 'Armes à feu modernes',
|
|
||||||
'Personal Weapons': 'Armes', 'Special Weapons': 'Armes spéciales', 'Bullet': 'Balles', 'Cannon': 'Canon', 'Laser Battery': 'Batterie Laser',
|
|
||||||
'Adventuring Gear': 'Matériel d\'aventure', 'Animals and Tack': 'Animaux', 'Clothing': 'Vêtements', 'Computers & Electronics':'Ordinateurs et Electroniques',
|
|
||||||
'Firearms Accessories': 'Accessoires armes à feu', 'Food': 'Nourriture', 'Personal Defense': 'Auto-défense', 'Futuristic': 'Futuriste',
|
|
||||||
'Medieval & Ancient': 'Médiévale et Antiquité', 'Modern': 'Moderne', 'Shields': 'Boucliers', 'Laser (Futuristic)': 'Laser (Fururiste)',
|
|
||||||
'Machine Guns': 'Mitraillettes', 'Pistols': 'Pistolets', 'Rifles': 'Fusils', 'Submachine Guns': 'Semi-automatiques', 'Cannons': 'Canons',
|
|
||||||
'Catapults': 'Catapultes', 'Flamethrowers': 'Lance-flammes', 'Rocket Launchers & Torpedoes': 'Lance roquettes et torpilles',
|
|
||||||
'Vehicular Weapons': 'Armes de véhicules' }
|
|
||||||
|
|
||||||
/************************************************************************************/
|
|
||||||
Hooks.once('ready', () => {
|
|
||||||
|
|
||||||
FolderTranslate.translateFolders()
|
|
||||||
|
|
||||||
});
|
|
116
modules/sw-statblock-parser.js
Normal file
116
modules/sw-statblock-parser.js
Normal file
@ -0,0 +1,116 @@
|
|||||||
|
const actorText = "OISEAU-TONNERRE\nCe sont les gardiens des Terres de chasse.Ils sont pra - tiquement aussi omniscients que tu pourrais l’être sans être le Créateur lui - même.Quatre grands oiseaux - ton - nerre anciens habitent quelque part dans le monde des esprits, mais on ne peut jamais les rencontrer, à moins qu’ils ne le veuillent.Les caractéristiques disponibles ici s’appliquent aux oiseaux - tonnerre plus jeunes qui volent haut dans le ciel des Terres de chasse.Ces créatures ont l’apparence d’immenses et puissants oiseaux de proie, d’une majesté absolument terrifiante.Et pourtant, ces gardiens sont l’unique raison qui a empêché les mani - tous de prendre le contrôle total du monde des esprits.Les oiseaux - tonnerre ont tendance à être lunatiques et imprévisibles.\nAllure: 8(dé de course d10) Charisme: 0 Trempe: 2\n" +
|
||||||
|
"TRAITS\n" +
|
||||||
|
"Agi Âme For Int Vig d10 d8 d10 d6 d8 Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équi- tation d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d6, Tir d10, Tripes d8. Handicaps : Serment des Anciennes Traditions (Majeur), Têtu. Atouts : Blocage, Esprit totem (variable), Véloce.\nDÉFENSE Parade Résistance 8 7 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25. Don (étoile filante) : au début d’un combat, peut dépen- ser 1 Jeton pour augmenter la portée de ses Atouts de Commandement jusqu’à la fin du combat. Blanc : +Âme ; rouge : +Âme × 2 ; bleu : +Âme × 3. Esprit totem (chouette) : le coût en PP du pouvoir Ter- reur est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale. Esquive : inflige -1 aux attaques à distance. Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Leader naturel : peut donner des Jetons aux alliés dans un rayon de 5 cases. Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes d’Initiative. Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister +2.\nACTIONS\nArmure : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance. Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1, 20 flèches. Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri- bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Bâton de coup de Crazy Horse : voir p. 66. Pioche un Je- ton la première fois qu’il touche un adversaire dange- reux, Marque le coup (nécessite Attaque pour toucher, que sur adversaire armé, conscient et dangereux, une seule fois, sans dégâts). Couteau : Combat d12, d10+d4, PA 1. Déflexion : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), -2 pour toucher le sujet, -4 avec une Relance. Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Relance. Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat supplémentaire. Guérison : Médecine tribale d10, PP 3, T, Durée Inst., soigne une Blessure vieille de moins d’1 h. Masse de guerre à lame : Combat d12, d10+d8, PA 2, Parade -1, Maniement à deux mains. Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable. Terreur : Médecine tribale d10, PP 2, Int × 2, Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Ex- tras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur. Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).Visée : Médecine tribale d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), pé- nalité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance).\nÉQUIPEMENT Sac médecine, cheval.";
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
const __attrMapping = {agility: 0, spirit: 1, smarts: 3, vigor:4, strength: 2 }
|
||||||
|
|
||||||
|
export class SWDELUXStatBlockParser {
|
||||||
|
|
||||||
|
constructor() {
|
||||||
|
|
||||||
|
this.parsingTable = {
|
||||||
|
attributs: { regex: /TRAITS\s*(.*?)\s*Comp/, value: "", attributs: {}, elements: [] },
|
||||||
|
competences: { regex: /Compétences\s*:\s*(.*?).\s+Handicaps/, value: "", elements: [] },
|
||||||
|
atouts: { regex: /Atouts\s*:\s*(.*?).\s*DÉFENSE/, value: "", elements: [] },
|
||||||
|
handicaps: { regex: /Handicaps\s*:\s*(.*?).\s+Atouts/, value: "", elements: [] },
|
||||||
|
defense: { regex: /nDÉFENSE\s*Parade\s*Résistance\s+(\d+)\s+(\d+)/, parade: 0, resistance: 0 },
|
||||||
|
capacites: { regex: /CAPACITÉS SPÉCIALES\s*(.*?)\s*ACTIONS|ÉQUIPEMENT|$/, value: "", elements: [] },
|
||||||
|
actions: { regex: /ACTIONS\s*(.*?)\s*ÉQUIPEMENT|$/, value: "", elements: [] },
|
||||||
|
equipement: { regex: /ÉQUIPEMENT\s*(.*)$/, value: "", elements: [] }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log("MODEL", this.model)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
async parse(actorText) {
|
||||||
|
let parsingTable = this.parsingTable; // Shortcut
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||||||
|
|
||||||
|
// Cleanup phase and format stat block
|
||||||
|
let splitted = actorText.split("Allure");
|
||||||
|
let charDesc = splitted[0]
|
||||||
|
let statBlock = "Allure : " + splitted[1]
|
||||||
|
|
||||||
|
let charName = charDesc.split("\n")[0]
|
||||||
|
statBlock = statBlock.replace(/\n/g, ' ');
|
||||||
|
statBlock = statBlock.replace(/- /g, '');
|
||||||
|
// Add missing section headers, needed to easily parse the stat block
|
||||||
|
if (!statBlock.includes('CAPACITÉS SPÉCIALES')) {
|
||||||
|
statBlock += "\nCAPACITÉS SPÉCIALES : ";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!statBlock.includes('ACTIONS')) {
|
||||||
|
statBlock += "\nACTIONS : ";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!statBlock.includes('ÉQUIPEMENT')) {
|
||||||
|
statBlock += "\nÉQUIPEMENT : ";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let key in parsingTable) {
|
||||||
|
let parseData = parsingTable[key]
|
||||||
|
parseData.key = key;
|
||||||
|
let match = parseData.regex.exec(statBlock)
|
||||||
|
//console.log("MATCH", key, match);
|
||||||
|
if (match && match[1]) {
|
||||||
|
if (key == "attributs") {
|
||||||
|
const diceSide = match[1].match(/\d+/g);
|
||||||
|
parseData.traitMatch = diceSide
|
||||||
|
console.log("TRAITMATCH", parseData.traitMatch);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (parseData.value == "") {
|
||||||
|
parseData.value = match[1]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (key == "competences") {
|
||||||
|
// Utiliser une expression régulière pour extraire chaque compétence et sa valeur de dé
|
||||||
|
const regex = /([\w\séèàÉ'()-]+)\s+(d\d+)\s*,\s*/g;
|
||||||
|
let skillDef;
|
||||||
|
while ((skillDef = regex.exec(match[1])) !== null) {
|
||||||
|
const skill = skillDef[1].trim();
|
||||||
|
const value = skillDef[2];
|
||||||
|
parseData.elements.push({ name: skill, dice: value });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log("SKILLS", parseData.skills);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (key == "atouts" || key == "handicaps") {
|
||||||
|
const regex = /([\w\séèàÉ'()-]+)\s*,\s*/g;
|
||||||
|
let elemDef;
|
||||||
|
while ((elemDef = regex.exec(match[1])) !== null) {
|
||||||
|
const name = elemDef[1].trim();
|
||||||
|
parseData.elements.push({ name });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (key == "capacites" || key == "actions") {
|
||||||
|
const regex = /([\w\séèàÉ'()-]+)\s*:\s*([\w\séèàÉ\d,'()-]+)\s*./g;
|
||||||
|
let elemDef;
|
||||||
|
while ((elemDef = regex.exec(match[1])) !== null) {
|
||||||
|
const name = elemDef[1].trim();
|
||||||
|
const text = elemDef[2].trim();
|
||||||
|
parseData.elements.push({ name, text });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (key == "equipement") {
|
||||||
|
const regex = /([\w\séèàÉ$\d'()-]+)\s*[,|.]\s*/g;
|
||||||
|
let elemDef;
|
||||||
|
while ((elemDef = regex.exec(match[1])) !== null) {
|
||||||
|
const name = elemDef[1].trim();
|
||||||
|
parseData.elements.push({ name });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (key == "defense") {
|
||||||
|
parseData.parade = match[1];
|
||||||
|
parseData.resistance = match[2];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log("PARSED", parseData);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let actor = await Actor.create({name: charName || "PNJ importé", type: "npc", items: []})
|
||||||
|
let updates = {}
|
||||||
|
for (let key in __attrMapping) {
|
||||||
|
let index = __attrMapping[key]
|
||||||
|
updates[`system.attributes.${key}.die.sides`] = Number(this.parsingTable["attributs"].traitMatch[index])
|
||||||
|
}
|
||||||
|
actor.update( updates )
|
||||||
|
console.log("ACTOR", actor, updates);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
433
modules/swade-fr-init.js
Normal file
433
modules/swade-fr-init.js
Normal file
@ -0,0 +1,433 @@
|
|||||||
|
import { SWDELUXStatBlockParser } from "./sw-statblock-parser.js";
|
||||||
|
import { ClassCounter} from "https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count-class-ready.js"
|
||||||
|
const __compFolderTranslation = [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
compendium: 'swade-core-rules.swade-vehicles',
|
||||||
|
words: [
|
||||||
|
{ source: 'Vehicles', translation: 'Véhicules' },
|
||||||
|
{ source: 'Aircraft', translation: 'Avions' },
|
||||||
|
{ source: 'Civilian', translation: 'Civils' },
|
||||||
|
{ source: 'Modern Military Aircraft', translation: 'Avions Militaires Modernes' },
|
||||||
|
{ source: 'World War II Military Aircraft', translation: 'Avions Seconde Guerre Mondiale' },
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
|
||||||
|
class FolderTranslate {
|
||||||
|
|
||||||
|
static async translateFolders() {
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let tData of __compFolderTranslation) {
|
||||||
|
let pack = game.packs.get(tData.compendium);
|
||||||
|
let wasLocked = false;
|
||||||
|
if (pack.locked) {
|
||||||
|
await pack.configure({ locked: false })
|
||||||
|
wasLocked = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let folders = await game.CF.FICFolderAPI.loadFolders(tData.compendium);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let trans of tData.words) {
|
||||||
|
let folderToChange = folders.contents.find(f => f.name === trans.source);
|
||||||
|
if (folderToChange) {
|
||||||
|
await game.CF.FICFolderAPI.renameFolder(folderToChange, trans.translation);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (wasLocked) {
|
||||||
|
await pack.configure({ locked: true })
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/************************************************************************************/
|
||||||
|
Hooks.once('translateCompendiumFolders', () => {
|
||||||
|
console.log("LOADED !!!!!!")
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
/************************************************************************************/
|
||||||
|
class swadeFrTranslator {
|
||||||
|
static getRank(rank) {
|
||||||
|
if (rank == 'Novice') return 'Novice';
|
||||||
|
if (rank == 'Seasoned') return 'Aguerri';
|
||||||
|
if (rank == 'Veteran') return 'Vétéran';
|
||||||
|
if (rank == 'Heroic') return 'Héroïque';
|
||||||
|
if (rank == 'Legendary') return 'Légendaire';
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
}
|
||||||
|
static getAttribute(attr) {
|
||||||
|
console.log("Attr is", attr)
|
||||||
|
if (attr == "Agility") return 'Agilité';
|
||||||
|
if (attr == "Smarts") return 'Intellect';
|
||||||
|
if (attr == "Spirit") return 'Ame';
|
||||||
|
if (attr == "Strength") return 'Force';
|
||||||
|
if (attr == "Vigor") return 'Vigueur';
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/************************************************************************************/
|
||||||
|
Hooks.once('init', () => {
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log("INIT !!!!!!")
|
||||||
|
if (typeof Babele !== 'undefined') {
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log("BABELE LOADED !!!");
|
||||||
|
Babele.get().register({
|
||||||
|
module: 'swade-fr-content',
|
||||||
|
lang: 'fr',
|
||||||
|
dir: 'compendiums'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
Babele.get().registerConverters({
|
||||||
|
"gear_skill": (skill) => {
|
||||||
|
let transl = skill
|
||||||
|
//console.log("Testing", skill)
|
||||||
|
if (skill) {
|
||||||
|
let translated = game.babele.translate("swade-core-rules.swade-skills", { name: skill.trim() }, true)
|
||||||
|
transl = translated.name || skill.trim()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return transl
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"skill_swid": (swid) => {
|
||||||
|
if (swid == "combat") return "fighting";
|
||||||
|
if (swid == "tir") return "shooting";
|
||||||
|
return swid
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"category_converter": (category) => {
|
||||||
|
return game.i18n.localize(category)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"edge_requirements": (req) => {
|
||||||
|
let reqTab = req.split(",")
|
||||||
|
let results = []
|
||||||
|
for (let item of reqTab) {
|
||||||
|
let keyName = item.match(/([\w\s\(\)]+) (d[\w\+]*)/)
|
||||||
|
//console.log("Keyword", item, keyName)
|
||||||
|
if (keyName && keyName[2]) { // This is a skill or attribute
|
||||||
|
let toTranslate = keyName[1].trim()
|
||||||
|
let attr = swadeFrTranslator.getAttribute(toTranslate)
|
||||||
|
if (attr) { // Test if attribute
|
||||||
|
results.push(attr + " " + keyName[2].trim())
|
||||||
|
} else { // Test if skill
|
||||||
|
let translated = game.babele.translate("swade-core-rules.swade-skills", { name: toTranslate }, true)
|
||||||
|
if (!translated.name) {
|
||||||
|
translated = game.babele.translate("deadlands-core-rules.deadlands-skills", { name: toTranslate }, true)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let transResult = translated.name || toTranslate
|
||||||
|
results.push(transResult + " " + keyName[2].trim())
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else { // Rank or edge
|
||||||
|
let itemName = item.trim()
|
||||||
|
let rank = swadeFrTranslator.getRank(itemName)
|
||||||
|
if (rank) {
|
||||||
|
results.push(rank)
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
let translated = game.babele.translate("swade-core-rules.swade-edges", { name: itemName }, true)
|
||||||
|
if (!translated.name) {
|
||||||
|
translated = game.babele.translate("deadlands-core-rules.deadlands-edges", { name: itemName }, true)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let transResult = translated.name || itemName
|
||||||
|
results.push(transResult)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//console.log(">>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><REQ !!!!", req, results)
|
||||||
|
return results.join(", ")
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"gear_range": (range) => {
|
||||||
|
if (range) {
|
||||||
|
if (range == 'Cone Template') return 'Gabarit de cone';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return range;
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"gear_ammo": (ammo) => {
|
||||||
|
if (ammo) {
|
||||||
|
if (ammo == 'Arrows/Bolts') return 'Flèches/Carreaux';
|
||||||
|
if (ammo == 'Canister Shot (Cannon)') return 'Cartouches (Canon)';
|
||||||
|
if (ammo == 'Shrapnel Shot (Cannon)') return 'Shrapnel (Canon)';
|
||||||
|
if (ammo == 'Solid Shot (Cannon)') return 'Solide (Canon)';
|
||||||
|
if (ammo == 'Bullets, Medium') return 'Balles, Moyenne';
|
||||||
|
if (ammo == 'Shotgun Shells') return 'Cartouche de Shotgun';
|
||||||
|
if (ammo == 'Laser Battery, Pistol') return 'Batterie pour laser, Pistolet';
|
||||||
|
if (ammo == 'Laser Battery, Rifle / SMG') return 'Batterie pour laser, Fusil';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return ammo;
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"powers_duration": (duration) => {
|
||||||
|
if (duration == 'One hour') return '1 heure';
|
||||||
|
if (duration == 'Instant (slot); 5 (speed)') return 'Instantanée (apathie), 5 (vitesse)';
|
||||||
|
if (duration == '(boost); Instant (lower)') return '5 (augmentation), Instantanée (diminution)';
|
||||||
|
if (duration == 'Instant') return 'Instantannée';
|
||||||
|
if (duration == 'Until the end of the victim\'s next turn') return 'Jusqu’à la fin du prochain tour de la victime';
|
||||||
|
if (duration == 'A brief conversation of about five minutes') return 'Une brève conversation d\'environ 5 minutes';
|
||||||
|
if (duration == '5 (detect), one hour (conceal)') return '5 (détection), 1 heure (dissimulation)';
|
||||||
|
if (duration == 'Instant (Sound); 5 (Silence)') return 'Instantanée (son), 5 (silence)';
|
||||||
|
return duration;
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"powers_range": (range) => {
|
||||||
|
if (range == 'Smarts x5 (Sound); Smarts (Silence)')
|
||||||
|
return 'Intellect ×5 (son), Intellect (silence)';
|
||||||
|
if (range == "Cone Template")
|
||||||
|
return "Gabarit de cône"
|
||||||
|
if (range == "Touch")
|
||||||
|
return "Toucher"
|
||||||
|
if (range == "Sm")
|
||||||
|
return "Intellect"
|
||||||
|
if (range == "Sm x 2" || range == "Sm x2")
|
||||||
|
return "Intellect x2"
|
||||||
|
if (range == "Self")
|
||||||
|
return "Personnel"
|
||||||
|
return range;
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"powers_rank": (rank) => {
|
||||||
|
return swadeFrTranslator.getRank(rank)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
export class SwadeFRContentCommands {
|
||||||
|
|
||||||
|
static init() {
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!game.swadeFRContent) {
|
||||||
|
const swadeFRCommands = new SwadeFRContentCommands()
|
||||||
|
swadeFRCommands.registerCommand({ path: ["/montremonsecret"], func: (content, msg, params) => SwadeFRContentCommands.enableSecret(), descr: "Affiche les compendiums secrets" });
|
||||||
|
swadeFRCommands.registerCommand({ path: ["/cachemonsecret"], func: (content, msg, params) => SwadeFRContentCommands.disableSecret(), descr: "Cache les compendiums secrets" });
|
||||||
|
swadeFRCommands.registerCommand({ path: ["/statparser"], func: (content, msg, params) => SwadeFRContentCommands.statParser(), descr: "Parse SW Delux stat block" });
|
||||||
|
game.swadeFRContent = { commands: swadeFRCommands }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => {
|
||||||
|
console.log("CHAT PARSER!!!")
|
||||||
|
if (content[0] == '/') {
|
||||||
|
let regExp = /(\S+)/g;
|
||||||
|
let commands = content.match(regExp);
|
||||||
|
if (game.swadeFRContent.commands.processChatCommand(commands, content, msg)) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
constructor() {
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||||||
|
this.commandsTable = {}
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
registerCommand(command) {
|
||||||
|
this._addCommand(this.commandsTable, command.path, '', command);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
_addCommand(targetTable, path, fullPath, command) {
|
||||||
|
if (!this._validateCommand(targetTable, path, command)) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const term = path[0];
|
||||||
|
fullPath = fullPath + term + ' '
|
||||||
|
if (path.length == 1) {
|
||||||
|
command.descr = `<strong>${fullPath}</strong>: ${command.descr}`;
|
||||||
|
targetTable[term] = command;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
if (!targetTable[term]) {
|
||||||
|
targetTable[term] = { subTable: {} };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this._addCommand(targetTable[term].subTable, path.slice(1), fullPath, command)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
_validateCommand(targetTable, path, command) {
|
||||||
|
if (path.length > 0 && path[0] && command.descr && (path.length != 1 || targetTable[path[0]] == undefined)) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.warn("Commande invalide", targetTable, path, command);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
/* Manage chat commands */
|
||||||
|
processChatCommand(commandLine, content = '', msg = {}) {
|
||||||
|
// Setup new message's visibility
|
||||||
|
let rollMode = game.settings.get("core", "rollMode");
|
||||||
|
if (["gmroll", "blindroll"].includes(rollMode)) msg["whisper"] = ChatMessage.getWhisperRecipients("GM");
|
||||||
|
if (rollMode === "blindroll") msg["blind"] = true;
|
||||||
|
msg["type"] = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
let command = commandLine[0].toLowerCase();
|
||||||
|
let params = commandLine.slice(1);
|
||||||
|
|
||||||
|
return this.process(command, params, content, msg);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
process(command, params, content, msg) {
|
||||||
|
return this._processCommand(this.commandsTable, command, params, content, msg);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
static enableSecret() {
|
||||||
|
game.settings.set("world", "swade-fr-content-hidden-compendiums", true)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
static disableSecret() {
|
||||||
|
game.settings.set("world", "swade-fr-content-hidden-compendiums", false)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
static statParser() {
|
||||||
|
let dialogue = new Dialog({
|
||||||
|
title: `Import`,
|
||||||
|
content: `<p>Stab block: <textarea id="swdelux-stat-parser" rows="20" cols="40"></textarea></p>`,
|
||||||
|
buttons: {
|
||||||
|
one: {
|
||||||
|
icon: '',
|
||||||
|
label: 'Parser !',
|
||||||
|
callback: (html) => {
|
||||||
|
let text = html.find('#swdelux-stat-parser').val();
|
||||||
|
let parser = new SWDELUXStatBlockParser(text);
|
||||||
|
parser.parse(text);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
})
|
||||||
|
dialogue.render(true)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
_processCommand(commandsTable, name, params, content = '', msg = {}, path = "") {
|
||||||
|
console.log("===> Processing command")
|
||||||
|
let command = commandsTable[name];
|
||||||
|
path = path + name + " ";
|
||||||
|
if (command?.subTable) {
|
||||||
|
if (params[0]) {
|
||||||
|
return this._processCommand(command.subTable, params[0], params.slice(1), content, msg, path)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
this.help(msg, command.subTable);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (command?.func) {
|
||||||
|
const result = command.func(content, msg, params);
|
||||||
|
if (result == false) {
|
||||||
|
BoLCommands._chatAnswer(msg, command.descr);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/************************************************************************************/
|
||||||
|
const transFolder = { "Actor": "Acteur", "Edges": "Atouts" }
|
||||||
|
const subFolder = {
|
||||||
|
'Social Edges': 'Atouts sociaux', 'Background Edges': 'Atouts de Background', 'Combat Edges': 'Atouts de combat',
|
||||||
|
'Leadership Edges': 'Atouts de commandement', 'Legendary Edges': 'Atouts légendaires', 'Power Edges': 'Atouts de pouvoir',
|
||||||
|
'Professional Edges': 'Atouts professionnels', 'Weird Edges': 'Atouts étranges', 'Edges': 'Atouts', 'Hindrances': 'Handicaps', 'Skills': 'Compétences',
|
||||||
|
'Equipment': 'Equipement', 'Ammo': 'Munitions', 'Armor': 'Armure', 'Common Gear': 'Matériel commun', 'Modern Firearms': 'Armes à feu modernes',
|
||||||
|
'Personal Weapons': 'Armes', 'Special Weapons': 'Armes spéciales', 'Bullet': 'Balles', 'Cannon': 'Canon', 'Laser Battery': 'Batterie Laser',
|
||||||
|
'Adventuring Gear': 'Matériel d\'aventure', 'Animals and Tack': 'Animaux', 'Clothing': 'Vêtements', 'Computers & Electronics': 'Ordinateurs et Electroniques',
|
||||||
|
'Firearms Accessories': 'Accessoires armes à feu', 'Food': 'Nourriture', 'Personal Defense': 'Auto-défense', 'Futuristic': 'Futuriste',
|
||||||
|
'Medieval & Ancient': 'Médiévale et Antiquité', 'Modern': 'Moderne', 'Shields': 'Boucliers', 'Laser (Futuristic)': 'Laser (Fururiste)',
|
||||||
|
'Machine Guns': 'Mitraillettes', 'Pistols': 'Pistolets', 'Rifles': 'Fusils', 'Submachine Guns': 'Semi-automatiques', 'Cannons': 'Canons',
|
||||||
|
'Catapults': 'Catapultes', 'Flamethrowers': 'Lance-flammes', 'Rocket Launchers & Torpedoes': 'Lance roquettes et torpilles',
|
||||||
|
'Vehicular Weapons': 'Armes de véhicules'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/************************************************************************************/
|
||||||
|
async function loadSecretCompendiums() {
|
||||||
|
|
||||||
|
if (game.settings.get("world", "swade-fr-content-hidden-compendiums")) {
|
||||||
|
console.log(">>>>> Load hidden compendiums!")
|
||||||
|
/* Load rules */
|
||||||
|
let urls = ["modules/swade-fr-content/compendiums/swade-core-rules.swade-rules-secret.json"]
|
||||||
|
const [translations] = await Promise.all(
|
||||||
|
[Promise.all(urls.map((url) => fetch(url).then((r) => r.json()).catch(e => { })))]);
|
||||||
|
|
||||||
|
let metadata = game.data.packs.find(p => p.name == "swade-rules")
|
||||||
|
if (metadata) {
|
||||||
|
let translation;
|
||||||
|
translations.forEach(t => {
|
||||||
|
if (t) {
|
||||||
|
translation = t; // the last valid
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (translation) {
|
||||||
|
let babele = Babele.get()
|
||||||
|
let entry = mergeObject(translation, { collection: metadata.id })
|
||||||
|
babele.translations.push(entry)
|
||||||
|
console.log(">>>>", babele.translations)
|
||||||
|
babele.packs.set(metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata, entry))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/************************************************************************************/
|
||||||
|
function processItemSwid(actor, item) {
|
||||||
|
let swid = item.system.swid
|
||||||
|
let newSwid = swid
|
||||||
|
if (swid == "combat") newSwid = "fighting";
|
||||||
|
if (swid == "tir") newSwid = "shooting";
|
||||||
|
if (swid != newSwid) {
|
||||||
|
console.log("Item to update", item.name, swid, newSwid)
|
||||||
|
actor.updateEmbeddedDocuments('Item', [{ _id: item.id, "system.swid": newSwid }])
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/************************************************************************************/
|
||||||
|
function migrateSwid() {
|
||||||
|
for (let actor of game.actors) {
|
||||||
|
for (let item of actor.items) {
|
||||||
|
if (item.system?.swid) {
|
||||||
|
processItemSwid(actor, item)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/************************************************************************************/
|
||||||
|
function checkSwidSettings() {
|
||||||
|
let swidFighting = game.settings.get('swade', 'parryBaseSwid')
|
||||||
|
if (swidFighting != "fighting") {
|
||||||
|
ui.notifications.warn("Votre compétence de parade n'est pas positionnée à 'fighting' dans les paramètres de SWADE. Nous vous recommandons de le faire pour éviter des problèmes de calcul de la parade.")
|
||||||
|
//game.settings.set('swade', 'parryBaseSwid', "fighting")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/************************************************************************************/
|
||||||
|
Hooks.once('ready', () => {
|
||||||
|
console.log(">>>>>>>>>>")
|
||||||
|
|
||||||
|
// add hidden register
|
||||||
|
game.settings.register("world", "swade-fr-content-hidden-compendiums", {
|
||||||
|
name: "Montrer les compendiums cachés",
|
||||||
|
scope: "world",
|
||||||
|
config: false,
|
||||||
|
default: false,
|
||||||
|
type: Boolean,
|
||||||
|
onChange: lang => window.location.reload()
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
SwadeFRContentCommands.init()
|
||||||
|
migrateSwid()
|
||||||
|
checkSwidSettings()
|
||||||
|
|
||||||
|
//FolderTranslate.translateFolders()
|
||||||
|
ClassCounter.registerUsageCount("swade-fr-content")
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
/************************************************************************************/
|
||||||
|
Hooks.once('babele.ready', () => {
|
||||||
|
console.log(">>>>>>>>>> BABELE READY")
|
||||||
|
loadSecretCompendiums()
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(">>>>>>>>>>>> LOADED")
|
26
tools/convert_rules.lua
Normal file
26
tools/convert_rules.lua
Normal file
@ -0,0 +1,26 @@
|
|||||||
|
local jsonList = { 'old-rules.json' }
|
||||||
|
|
||||||
|
package.path = package.path .. ";luajson/?.lua"
|
||||||
|
local JSON = require'json'
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, jsonFile in pairs(jsonList) do
|
||||||
|
local f= io.open(jsonFile, "r")
|
||||||
|
local jsonIn = f:read("*a")
|
||||||
|
f:close()
|
||||||
|
|
||||||
|
local output = {}
|
||||||
|
local jsonInData = JSON.decode(jsonIn)
|
||||||
|
for index, entry in pairs(jsonInData.entries) do
|
||||||
|
output[entry.id] = {
|
||||||
|
name = entry.name,
|
||||||
|
text = entry.description
|
||||||
|
}
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
local jsonOut = JSON.encode( output )
|
||||||
|
f= io.open("new-rules.json", "w+")
|
||||||
|
f:write(jsonOut)
|
||||||
|
f:close()
|
||||||
|
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
28
tools/convert_tables.lua
Normal file
28
tools/convert_tables.lua
Normal file
@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
local jsonList = { 'swade-core-rules.swade-tables.json' }
|
||||||
|
local inFolder = '../compendiums/'
|
||||||
|
|
||||||
|
package.path = package.path .. ";luajson/?.lua"
|
||||||
|
local JSON = require'json'
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, jsonFile in pairs(jsonList) do
|
||||||
|
local f = io.open(inFolder..jsonFile, "r")
|
||||||
|
local jsonIn = f:read("*a")
|
||||||
|
f:close()
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local jsonInData = JSON.decode(jsonIn)
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for key, entry in pairs(jsonInData.entries) do
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if ( entry.results[1]) then
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local newResults = {}
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for key2, result in pairs(entry.results) do
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newResults[tostring(result.range[1].."-"..result.range[2])] = result.text
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end
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entry.results = newResults
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end
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|
end
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local jsonOut = JSON.encode(jsonInData )
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f= io.open(inFolder..jsonFile.."NEW", "w+")
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f:write(jsonOut)
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f:close()
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||||||
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end
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