{ "label": "Deadlands - Pouvoirs", "mapping": { "description_full": "system.description", "trapping": "system.trapping", "duration": { "path": "system.duration", "converter": "powers_duration" }, "range": { "path": "system.range", "converter": "powers_range" }, "rank": { "path": "system.rank", "converter": "powers_rank" } }, "entries": [ { "id": "Ammo Whammy", "name": "Balle maudite", "description_full": "
Seul un huckster avec l’Atout @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Hexslinging]{Sortilero} peut invoquer ce pouvoir. Les runes magiques gravées sur le canon d’une arme à feu ensorcelée insufflent différents sorts aux balles qui s’y trouvent. Ton hombre dispose alors d’arguments un peu plus frappants et d’autres petites surprises pour les idiots qui voudraient le contrarier.
\nLorsque le pouvoir est actif, le sortilero peut choisir parmi les effets décrits ci-dessous et en associer un (deux sur une Prouesse) à chaque plomb qu’il s’apprête à distribuer.
\nCe pouvoir invite un rada loa à « chevaucher » le houngan ou la mambo pendant une heure au maximum. Le pratiquant ne peut accueillir qu’un seul esprit à la fois, mais il peut arrêter le sort n’importe quand et le relancer pour changer de cavalier.
\nFacette du rada loa permet à l’esprit d’entrer dans le corps et confère à l’individu un peu de son caractère (indiqué pour chaque pouvoir). Il accompagne le lanceur pendant toute la Durée du sort et tant qu’il sera là, aucun autre ne pourra y être invité.
\nPortée : le personnage ne peut lancer ce sort que sur lui, même si la Portée indiquée pour chaque cible est égale à sa valeur d’Âme en cases. Cette valeur ne peut pas augmenter avec le Modificateur de pouvoir Portée, car elle n’est pas celle du sort.
\nLe sort confère au cow-boy la maîtrise de l’eau pendant toute la Durée du sort. Il peut marcher dessus, respirer sous sa surface et nager à son Allure maximale (et tant qu’à faire, ajouter son dé de course s’il en a envie). Sur une Prouesse, il bénéficie à chaque round de +2 à son Allure totale.
\nSamedi coupe temporairement le lien d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Undead)]{Mort-vivant} avec les Terres de chasse. Si une créature avec cette Capacité spéciale se déplace pour devenir adjacente à l’adepte du vaudou, elle doit réussir un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet de Vigueur} (-2 si le lanceur a obtenu une Prouesse sur son jet de Foi) ou être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{Sonnée}.
\nTu peux Relancer n’importe quel jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Vigueur} effectué au cours de la Durée du sort. Si tu utilises les règles de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Wealth]{Savage Worlds} relatives à la Richesse, tu peux aussi Relancer les jets qui la concernent. Sinon, Relance tous les jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} pour marchander, négocier les prix ou obtenir une meilleure affaire (une remise si le Marshal estime qu’elle convient à la situation).
\nTous les jets bénéficient d’un +1 si tu obtiens une Prouesse sur le jet de Foi.
\nGrâce à ce pouvoir, ton muchacho (ou ta muchacha) marque des points avec un individu attiré par son genre, et suscite des réactions au moins Neutres (voir Réactions dans @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Reaction Table]{Savage Worlds}). Attention, camarade, ça n’a rien à voir avec le pouvoir marionnette et l’interlocuteur n’a rien d’un esclave sous le contrôle mental du lanceur. Il ou elle a très envie de plaire au houngan ou à la mambo. Sur une Prouesse, la cible a encore plus envie de lui faire plaisir.
\nUne fois le pouvoir terminé, cette dernière peut tout à fait reconsidérer sa position en fonction de la situation. Bien sûr, l’adepte du vaudou peut quant à lui toujours canaliser la puissance d’Erzulie Fréda et raviver la flamme. Eh, on t’en voudra pas d’essayer.
\nLe houngan ou la mambo obtient une Relance gratuite sur n’importe quel @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{jet} de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion}, d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} ou de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Taunt]{Provocation} pendant toute la Durée de la possession (et +1 sur une petite Prouesse, amigo).
\nCe pouvoir fonctionne de la @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Banish]{même manière} que dans Savage Worlds. Cependant, faut quand même qu’on t’explique deux ou trois trucs s’il te prend l’envie de l’utiliser sur un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Déterré}, compadre.
\nAvec ce pouvoir, le manitou qui possède ce cow-boy ne peut jamais être définitivement banni ou détruit. Il est lié corps et âme à son hôte. En revanche, un bannissement réussi rend cette petite chose détestable « inerte » pendant une heure. Au cours de cette période, le Déterré ne peut faire appel à aucun des @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Atouts propres à sa condition}, pas plus qu’il ne peut @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Lâcher le manitou}, mais il conserve les capacités essentielles du Mort-vivant.
\nSi le manitou a pris le contrôle total de son hôte suivant les règles de la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Domination}, la conscience du gringo revient pendant que l’esprit dort. Néanmoins, celui-ci remontera en selle au bout de cette heure et le Déterré se retrouvera de nouveau asservi.
\nCharmer les amoureux naïfs et les pousser tranquillement à faire ce qu’elle veut ? On va dire que pour une sorcière, c’est fastoche.
\nPour placer son envoûtement, elle doit réussir un jet opposé de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Spellcasting]{Magie} contre l’Âme de sa cible. Ça ne marche que sur les gens attirés sur le plan sentimental par son genre et dont l’attitude à son encontre est au moins Neutre (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Reaction Table]{Réactions} dans Savage Worlds).
\nSi elle y parvient, l’attitude de sa cible s’améliore d’un cran (deux sur une Prouesse). Contrairement à @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Puppet]{marionnette}, la sorcière n’exerce aucun contrôle mental. L’individu dispose de son libre arbitre, mais il est sincèrement amoureux d’elle et veut tout faire pour lui plaire. Ce que cela implique dépend du personnage. Un méchant pourri jusqu’au trognon envoûté par une sorcière poussera sans sourciller son épouse du haut de la falaise pour devenir son petit ami. Un citoyen ordinaire ne pensera jamais à faire du mal ou à blesser ouvertement ses êtres chers, mais il pourrait les tromper une fois la porte fermée. Une âme noble pourrait même se sacrifier s’il estime que c’est la seule manière de sauver la vie de sa petite sorcière bien-aimée.
\nLe pouvoir prend fin à l’aube ou au crépuscule suivant. Il ne peut être maintenu, mais peut tout à fait se relancer.
\nLes mages du métal peuvent créer des gadgets qui provoquent blocages, pannes ou défaillances dans les autres appareils mécaniques. Le lanceur choisit une machine comprenant des pièces mobiles ou connectées (au choix du Marshal, mais pas de « simples » outils). L’objet doit se trouver dans la Portée du sort. Ton cow-boy fait un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Weird Science]{Science étrange} et s’il le réussit, sa cible applique un malus de -2 sur ses totaux. Sur un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, elle se casse. Les deux effets fonctionnent comme le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.All Thumbs]{Deux mains gauches} et ne se cumulent pas avec lui. Si le personnage lance ce pouvoir sur un dispositif qui subit déjà ce malus, considère que c’est une Prouesse, Marshal. On t’explique ça tout de suite.
\nAvec une Prouesse, l’appareil est mis hors service sur-le-champ et s’il s’agit d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Malfunction Table]{gadget de la Science étrange} ou d’une @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Infernal Devices Malfunction Table]{machine infernale}, le poissard qui s’en sert doit aussi faire immédiatement un jet sur la table des Dysfonctionnements. Les deux résultats peuvent disparaître avec un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}, ce qui prend une action si l’on cherche simplement à supprimer le malus, ou 1d6 heures si l’objet est cassé.
\nMODIFICATEURS
\nCertains pratiquants des arts magiques guérissent leurs alliés et d’autres répandent la maladie parmi leurs ennemis. Pour invoquer ce sort particulièrement sournois, le personnage doit faire un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{Arcanes} opposé à l’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Âme} de sa victime. Si elle le rate, celle‑ci subit sur‑le‑champ un niveau de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue}, puis un autre tous les jours au coucher du soleil (malédiction ne produit pas d’effets supplémentaires même s’il est lancé plusieurs fois).
\nUne fois le poissard @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}, il doit faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Vigueur} une fois par jour et il a intérêt à le réussir s’il ne veut pas mourir.
\nLever la malédiction : le personnage qui l’a lancée peut le faire quand il le souhaite et le pouvoir cesse immédiatement s’il meurt. Une @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Dispel]{dissipation} met fin à une malédiction, même si un arcaniste ne peut tenter cette manœuvre qu’une seule fois. En effet, si le pouvoir échoue, c’est que c’était au‑delà de ses capacités.
\nDétection d’arcanes permet au bénéficiaire de voir et détecter toutes personnes, objets ou effets surnaturels dans son champ de vision pendant cinq @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{rounds}. Ceci inclut les ennemis @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Invisibility]{invisibles} , les enchantements sur les gens ou les objets, les appareils de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Weird Science)]{science étrange}, etc. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, le bénéficiaire connaît également la nature générale de l’enchantement : nocif, camouflage, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Magic)]{magie}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Miracles)]{miracle}, etc.
\nDétection d’arcanes permet également d’ignorer jusqu’à 4 points de malus pour attaquer des ennemis cachés par des @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Light / Darkness]{ténèbres magiques}, @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Invisibility]{invisibilité} ou des capacités similaires (le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{malus} complet en cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}).
\nDissimulation d’arcanes met à l’abri de la détection des énergies arcaniques un être ou un objet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Échelle normale} pour une heure (voir la table des Tailles).
\nDétection vs. dissimulation : Détecter des arcanes sur quelqu’un ou quelque chose de dissimulé est un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet opposé} d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{Arcanes} à lancer à chaque tentative, une fois maximum par tour. Si la dissimulation l’emporte, le personnage ne peut percer le camouflage avec son sort mais il peut annuler ce dernier pour le relancer.
\nMODIFICATEURS
\nLe caballero peut « changer » sa vision afin d’observer la version du lieu où il se trouve dans les Terres de chasse. Il obtiendra également le Niveau de Peur qui l’affecte et une occasion de remarquer les esprits qui y traînent.
\nIl peut aussi se concentrer sur un objet ou sur l’essence d’une entité, mais pas plus d’une fois par round. Cette action lui révélera sa nature générale, ses éventuels Handicaps majeurs et une idée de ses capacités plus ou moins magiques si besoin. Sur une Prouesse, il dégotera des informations supplémentaires (Handicaps mineurs, pouvoirs ou Points faibles spécifiques, etc.).
Étant donné sa dépendance aux sombres énergies des Juges, tu t’étonneras pas qu’une sorcière recherche les lieux où leur puissance domine. Et quand elle n’en trouve pas, ben elle en crée.
\nÉpouvante permet à ta chica d’augmenter le @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.04 Fear]{Niveau de Peur} de l’endroit où elle se trouve de 1 (2 sur une Prouesse), sur un diamètre égal à 25 cases (50 m).
\nMODIFICATEURS
\nCes loas-là se montrent beaucoup plus agressifs ou irascibles que les rada loas. Ils se révèlent donc principalement utiles dans des situations périlleuses, comme le combat. De la même manière que le pouvoir facette du rada loa, fureur du pétro loa invite ces esprits à entrer dans le corps du pratiquant de vaudou.
\nLe pratiquant ne peut accueillir qu’un seul esprit à la fois, mais il peut arrêter le sort n’importe quand et le relancer pour changer de cavalier.
\nPortée : le personnage ne peut lancer ce sort que sur lui, même si la Portée indiquée pour chaque cible est égale à sa valeur d’Âme en cases. Cette valeur ne peut pas augmenter avec le Modificateur de pouvoir Portée, car elle n’est pas celle du sort.
\nAutres aspects : la plupart des loas ont plusieurs aspects. Ceux qu’on t’énumère ici figurent parmi les faveurs les plus courantes requises par les héros du vaudou dans l’Ouest étrange.
\nLa redoutable Dantor est une protectrice vengeresse. Si un poissard esquinte son cheval (et lui inflige un état @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{Sonné} ou Blessé), il doit faire sur-le-champ un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Âme} (avec un petit malus de -2 si le personnage a obtenu une Prouesse). S’il le rate, il est Sonné. La cible de la rage d’Erzulie voit son visage fantomatique apparaître sur celui de son adversaire. Elle se précipite sur elle, hurle malgré sa langue tranchée, les yeux aussi noirs que la nuit. Ses mains tendues cherchent à attraper l’impudent et à prendre sa revanche. Elle passe à travers lui et le glace jusqu’à la moelle… et puis pouf, disparaît.
\nCet esprit délicieux confère à son hôte +2 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Allonge} à ses attaques de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat}, For+d6 (d8 sur une Prouesse) en dégâts et une PA 2 s’il se bastonne à mains nues.
\nMarinette, elle rigole pas, compadre. Tellement que lorsque le coup de son cheval porte, l’image de son horrible fantôme se superpose à lui, avec ses longs bras tout secs et ses crocs irréguliers. Et on peut dire que la cible, elle est pas fière.
\nEn sa qualité de maître des étranges énergies spirituelles, il peut couper les liens de sa cible avec le Destin en personne. Quand un adversaire dépense un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jeton} et que l’adepte du vaudou a très envie de contrer son effet, il peut faire un jet d’Âme (à -2, sauf sur une Prouesse). En cas de Succès, elle ne peut dépenser aucun Jeton sur ce jet de dés et sur une Prouesse, elle perd le Jeton en question ! Eh, faut bien que ça serve.
\nQuand tu parviens à contrarier la chance de ton ennemi, l’image fantomatique de Kalfu apparaît, aspire d’un air gourmand l’énergie et la boulotte avec délice.
\nLes bestioles malfaisantes ont toujours du mal à boulotter un pieux voyageur doté de la vraie foi. Et d’un petit symbole de sa divinité pour appuyer ses dires, juste au cas où.
\nUne fois ton petit gri‑gri invoqué, une créature surnaturellement maléfique (au choix du Marshal) qui cherche à faire une attaque physique directe sur le porteur du symbole en question doit faire un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Âme}. Il s’agit d’une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{action gratuite} (elle subit -2 à son jet si l’élu obtient une Prouesse).
\nLes agressions regroupent toutes les attaques qui incluraient le gringo dans leur @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{aire d’effet}. Par contre, si l’une d’entre elles venait malencontreusement à lui faire tomber une étagère sur la cafetière, son gri-gri ne lui servirait à rien. Le symbole béni ne produit aucun effet sur les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Épreuves} ou les attaques qui n’infligent pas de dégâts.
\nL’élu doit posséder un véritable symbole béni afin d’invoquer ce miracle. Pas de symbole béni, pas de symbole béni, donc pas de chocolat. Comprende, amigo ? Les improvisations fonctionnent bien. Par exemple, tu pourrais croiser les montants d’une fenêtre brisée et les brandir comme un crucifix. Cependant, l’élu subit -2 au résultat de son invocation s’il n’a pas un symbole approprié.
\nVampires : question symbole béni, les suceurs de sang (@Compendium[swade-core-rules.swade-bestiary.Vampire]{ceux que tu trouves dans Savage Worlds} et les @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Nosferatu]{nosferatu} qui traînent ici) possèdent un gros @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Weakness)]{Point faible}. Un personnage qui balance ce miracle peut faire appel à l’une ou l’autre version, c’est‑à‑dire le pouvoir (qui utilise des Points de pouvoir et nécessite un jet de Magie) ou les règles moins puissantes décrites dans le Point faible (qui n’ont aucun effet supplémentaire sur une Prouesse).
\nCe pouvoir permet au mage du métal de réparer les dégâts infligés à des machines complexes, c’est-à-dire à n’importe quel appareil possédant des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures}, comme des véhicules ou certaines créatures artificielles intelligentes. Il peut prendre la forme d’une trousse à outils mécanique, d’un couteau suisse ou d’un autre gadget conçu par le gringo.
\nQuand une machine est Blessée, ton cow-boy fait un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Weird Science]{Science étrange}. En cas de Réussite, il répare une Blessure (deux sur une Prouesse). S’il rate son sort ou ne guérit pas tous les dégâts, il peut recommencer. Sur un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, les dégâts ne seront réparables qu’à l’ancienne, avec de la sueur, des coups de marteau et des pièces de rechange (voir Réparation dans @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Savage Worlds}).
\nMODIFICATEURS
\nCe pouvoir soulage la douleur provoquée par un traumatisme. Si le lanceur réussit son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet d’Arcanes}, lui et tous les alliés, situés dans un rayon égal à son score d’Âme en cases, ignorent 1 point de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{malus dû aux Blessures ou à la Fatigue} (2 sur une Prouesse).
\nAnesthésie annule aussi tous les @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Injury Table]{résultats temporaires} obtenus sur la table des Séquelles pendant sa Durée. Par exemple, si un cow-boy devient Boiteux après un coup à la jambe, il pourra se déplacer normalement tant qu’il se trouvera sous l’effet du sort. En revanche, le pouvoir ne peut rien contre les Séquelles permanentes.
\nCe pouvoir crée un passage entre les plans et permet aux personnages dans le monde physique de se rendre dans les Terres de chasse, et vice versa.
\nDans le monde des esprits, un portail peut aussi s’ouvrir vers un autre endroit du plan (à l’exception de l’enfer et du paradis). Un groupe pourrait donc voyager depuis l’image de Deadwood vers celle de Paris. Si quelqu’un lance à nouveau le sort dans ce royaume de poche, tes cow-boys pourront alors quitter cette dimension et parcourir les rues du vrai Paris.
\nOuverture de portail ne permet pas de se déplacer entre les « mondes » (comme dans Hell on Earth ou Lost Colony). Cela requiert un périple difficile à travers les Terres de chasse et constitue toujours une aventure en soi.
\nLe jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Backgrounds]{Arcanes} pour activer marionnette est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposé} à l’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} de la cible. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, la victime obéit automatiquement à tout ordre ne la mettant pas en danger elle-même ou une personne qui lui importe.
\nEn cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, la cible est complètement sous contrôle mais elle peut automatiquement résister avec un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{action gratuite} pour éviter un danger pour elle-même ou pour une personne qui lui importe. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, elle résiste à cet ordre particulier mais demeure sous l’emprise du maître. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} elle brise l’emprise et le pouvoir s’achève.
\nLes ordres sont généraux comme « attaque cette personne » ou « ouvre la porte ». Le contrôleur n’a pas à dicter combien d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{actions} la cible utilise par tour ni si elle doit utiliser son Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Sweep]{Balayage}, etc.
\nMODIFICATEURS
\nLes lieux significatifs ou majeurs peuvent être « sanctifiés » de manière permanente, et ainsi devenir une zone sacrée et esquinter les créatures maléfiques. Ces endroits naissent d’une longue affiliation avec une religion ou une croyance, et coïncident souvent avec une structure d’une grande importance cérémonielle, comme une cathédrale. Ils peuvent aussi apparaître sur le site d’un immense sacrifice, d’une victoire retentissante ou d’une monumentale tragédie.
\nUn élu peut reproduire ces effets de manière temporaire à travers des prières et des dévotions épuisantes. Le processus se déroule pendant quatre heures consécutives, au cours desquelles le personnage médite et se livre aux rituels de sa foi.
\nAu bout de ce laps de temps, l’élu fait son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Foi}. En cas d’Échec, il a simplement perdu son temps. En cas d’Échec critique, les puissances supérieures ne permettront pas la sanctification du lieu. De plus, il sera impossible d’y recommencer le rituel tant qu’un mal d’importance n’aura pas été vaincu (au choix du Marshal).
\nEn cas de réussite, une zone d’une trentaine de mètres carrés devient interdite aux forces des ténèbres. Si le Marshal le décide, une créature maléfique surnaturelle qui tente d’entrer sur le sol sacré doit faire un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Âme} (à -2 si l’élu a obtenu une Prouesse) au début de chaque round. Il s’agit d’une action gratuite. Si elle le rate, elle subit un niveau de Fatigue. Elle peut tomber @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}, mais le pouvoir ne peut pas provoquer sa mort.
\nLes sorcières qui transforment leurs ennemis en grenouilles, ça n’arrive que dans les contes de fées. Enfin, presque. D’accord, ça peut se faire, ça prend juste beaucoup plus de temps que ce qu’on voudrait te faire croire.
\nMétamorphose maudit sa cible et la change en un animal dont la Taille est comprise entre -2 et -3 (au choix de la sorcière). Si elle @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Touch Attack]{touche} une victime récalcitrante, elle la contraint à faire un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet d’Âme} (avec un joli -2 si elle réalise une Prouesse). En cas d’Échec, elle se transforme, tandis que ses vêtements et ses effets personnels tombent au sol tout autour puisque le sort ne les affecte pas.
\nBriser la Malédiction : la sorcière qui en est l’autrice y met fin quand elle le veut. Le sort s’achèvera si elle est tuée, ou si on lance avec succès une @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Dispel]{dissipation}.
\nMODIFICATEURS
\nSi elle parvient à lancer son sort, la cible prend au cours des douze heures suivantes les caractéristiques de l’animal. Un homme métamorphosé en grenouille se mettra à regarder les mouches voler pendant les dix premières heures, puis essaiera de les attraper pour les boulotter pendant les deux dernières. Une femme transformée en cochon se montrera extrêmement vorace dans la journée, et mangera de plus en plus sans se préoccuper de la qualité de sa nourriture. Elle passera ensuite les ultimes heures étendue à la fraîche dans la boue.
\nPendant la treizième heure, la métamorphose devient apparente. La victime se tord de souffrance tandis que son corps change et prend la forme de la créature ciblée. Elle a des yeux globuleux comme ceux d’un crapaud, son nez s’allonge en museau, ses pieds se rétractent en sabots, et ainsi de suite. Le processus se révèle atrocement douloureux et elle crie, aboie ou hurle alors que ses os se brisent et que sa peau se déchire. Elle subit 3 points de malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures}, bien qu’elle ne soit pas Blessée (les pouvoirs ou les Atouts qui diminuent les malus de Blessures s’appliquent également à la situation).
\nSi la métamorphose est en cours, la sorcière peut l’arrêter si elle choisit de le faire (ou meurt). Une dissipation subit un malus de -4 et chaque lanceur ne peut tenter cette manœuvre qu’une seule fois. S’il n’y parvient pas, la chose se situe au-delà de ses capacités. Une fois achevée, la Vraie malédiction est généralement permanente, à moins que le Marshal n’envoie ses muchachos dans une quête très compliquée imaginée par son esprit pervers, à l’issue de laquelle ils pourront la lever.
\nCe pouvoir permet au huckster de créer un petit objet ordinaire de moins de 500 g, comme un Derringer, une carte à jouer ou un miroir de poche. Sur une Prouesse, la Durée se compte en minutes et non plus en rounds (et le sort est aussi Maintenu en minutes si le lanceur le souhaite).
\nLes objets conjurés apparaissent le plus souvent dans une poche, une sacoche ou un sac afin de dissimuler la magie qui les a appelés. Toutefois, cela n’est pas une condition nécessaire.
\nÀ la fin de la Durée, l’objet disparaît de la réalité. Si ton gringo a utilisé ce pouvoir pour se remplir le porte‑monnaie et acheter quelque chose, il risque d’avoir des problèmes si le marchand se souvient de celui qui l’a roulé.
\nCe pouvoir demande aux esprits de la terre de faire entrer et sortir le gringo des Terres de chasse quand il voyage. Il raccourcit ainsi les déplacements difficiles et efface sa piste. Les chamans utilisent ce sort pour communiquer avec leurs alliés sur de très grandes distances et espionner leurs ennemis.
\nLe personnage doit marcher au moins 1,5 km en pleine nature (au choix du Marshal) ; il franchit ensuite 5 km chaque fois qu’il parcourt 1,5 km (son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Allure} ne change pas). De plus, il est impossible de remonter sa piste à part sur de très courtes sections. S’il réalise une Prouesse sur son jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Activation]{Foi}, il peut parcourir 8 km, et non plus 5, par tranche de 1,5 km.
\nMODIFICATEURS
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