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Une arme antichar américaine de l’ère contemporaine. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.
\nLes roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. L’arme antichar standard des troupes américaines lors de la seconde guerre mondiale. Chaque roquette supplémentaire pèse 4,5 kg et coûte 50 $ de l’époque. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.
\nLes roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.
\n\nBomb Damage: All of it.
\nA Bomb is just an @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Test} against everyone not in the affected area.
\n- Clint Black
\n
: Ces mines, aussi appelées mines bondissantes à fragmentation, sont propulsées et explosent à hauteur du visage une fois activées. Seules les protections intégrales à la tête sont efficaces contre ces armes. Être couché à terre n’offre pas non plus une protection efficace. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit petit}.
\nLes mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.
\nChamp de mines: à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.
\nLes canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs qui fait le jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.
\nBombardement: obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Réduisez ce malus à 2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.
\nCanister: ces boites à mitraille sont des obus explosant à l’intérieur même du canon. Les morceaux de métal déchiquetés sont alors expulsés, semant la mort dans une gerbe à la manière d’un fusil à pompe géant. Cette attaque utilise un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen} qui se déplace depuis le canon jusqu’à 24 cases en ligne droite (sans figurine, elle affecte [[/r d6]] cibles, [[/r 2d6]] si elles sont resserrées). Comparez ensuite le jet de Tir avec la Difficulté habituelle de 4, ajustez individuellement en fonction du Couvert, des capacités spéciales comme l’Atout Esquive ou le pouvoir déflexion, etc. Un Succès inflige [[/r 2d6]] de dégâts et une Prouesse 3d6.
\nNote: tous les projectiles sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} et ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps.
\nLes canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs qui fait le jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.
\nBombardement: obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Réduisez ce malus à 2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.
\nShrapnel: ces obus explosifs sont remplis de petites billes de métal et explosent à l’impact en une pluie de débris. Le shrapnel est une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} qui utilise un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen} sauf mention contraire.
\nNote: tous les projectiles sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} et ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps.
\nLes canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs qui fait le jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.
\nBombardement: obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Réduisez ce malus à 2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.
\nBoulet: ils sont utilisés pour défoncer les murs ou pour décimer les troupes resserrées. Le chef des artilleurs fait un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}. En cas de Succès, lancez un dé. Sur un résultat pair, le boulet touche une cible se trouvant jusqu’à 6 cases derrière la première. Répétez ensuite le processus jusqu’à l’obtention d’un dé impair.
\nNote: tous les projectiles sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} et ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps.
\nCanons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Cadence de tir minimum : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}
\nCadence de tir minimum : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}
\nCadence de tir minimum : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}
\nCadence de tir minimum : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.
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\nCanons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Cadence de tir minimum : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}
\nCanons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
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Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
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Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
Canons et canons antichar: ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 5 minutes pour 4 personnes.
\nLes catapultes sont des machines simples capables de projeter de lourds rochers sur les fortifications ou les troupes ennemies. Il faut une équipe d’environ huit personnes pour charger un projectile, tendre les cordes puis viser. Le Tir peut être effectué par une seule personne, mais charger le projectile lui-même en nécessite quatre.
\nles claymores projettent des billes d’acier sur un arc frontal de 60°. Toute personne se trouvant dans la zone jusqu’à 12 cases de distance (24 m) est automatiquement affectée. Lancez un dé pour les cibles jusqu’à 50 cases de distance (100 m). Celles faisant un nombre impair sont également touchées. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Dommages de zone spéciaux}.
\nLes mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.
\nChamp de mines: à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.
\nLes lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles.
\nCautérisation: toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} pour arrêter une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Hémorragie}.
\nSurcharge: les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de 1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.
\nRecul: les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}. En revanche la gatling laser inflige toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{trépied}.
\nles lance-flammes montés ont des portées supérieures à leurs équivalents portables. Le tireur peut utiliser le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit de cône} ou tirer sur un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen} jusqu’à une distance de 18 cases (utilisez le centre du Gabarit pour la portée réelle). Ce tir peut être soumis à une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{déviation} (voir Attaque de zone p. 98).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}
\nCadence de tir minimum: les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.Rate of Fire}.
@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}. Missile guidé par laser, tiré d’un véhicule. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.
\nSauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.
\nL’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).
\nSystèmes antimissiles:les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).
\nLes lance-flammes contemporains utilisent des liquides ou des gaz inflammables pour mettre le feu à leurs cibles. Ce sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} qui utilisent le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit de cône} (voir Attaque de zone p. 98) et peuvent être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitées} (voir p. 105).
\nPour les lance-flammes montés sur véhicule, voir @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Flamethrower]{Lance-flammes lourd}.
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. : Tir statique. C’est un lance-grenade monté sur un fusil d’assaut. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.
\nLes roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. L’arme standard antichar des troupes américaines au Vietnam. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.
\nLes roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.
\nCadence de tir minimum : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit petit}.
\nLes mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.
\nChamp de mines: à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, PA 5 contre la moitié de l’Armure du véhicule (arrondie au supérieur), @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.
\nLes mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.
\nChamp de mines: à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.
\nUne grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105).
\n\nUne grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105).
\n\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. La « terreur des chars », littéralement, est un lance-roquettes utilisé par les troupes allemandes durant la seconde guerre mondiale. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.
\nLes roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.
\nUne grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105).
\n\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}. Missile à tête chercheuse à courte portée, tiré d’un appareil aérien.. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit petit}.
\nSauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.
\nL’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).
\nSystèmes antimissiles:les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).
\nemplit une zone de fumée sur un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Grand gabarit} qui bloque la Visibilité (malus -4).
\nUne grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105).
\n\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}. Missile à portée moyenne, guidé par radio, tiré d’un appareil aérien.. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Petit gabarit}.
\nSauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.
\nL’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).
\nSystèmes antimissiles:les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).
\nles cibles doivent réussir un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} (à -2 en cas de Prouesse) ou se retrouver @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Stun]{Sonnées} (voir p. 106)
\nUne grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105).
\n\nLes roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Grand gabarit}.
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}. Missile filoguidé tiré d’un lanceur portable ou monté sur un véhicule. Ne nécessite pas d’acquisition de la cible, juste un jet de Tir, et ne peut pas être affecté par un brouilleur. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.
\nSauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.
\nL’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).
\nSystèmes antimissiles:les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).
\n@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 5 minutes pour 4 personnes.
\nLes catapultes sont des machines simples capables de projeter de lourds rochers sur les fortifications ou les troupes ennemies. Il faut une équipe d’environ huit personnes pour charger un projectile, tendre les cordes puis viser. Le Tir peut être effectué par une seule personne, mais charger le projectile lui-même en nécessite quatre.
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