{ "label": "Deadlands - Armes de Corps à Corps", "mapping": { "description": "system.description", "skill": { "path": "system.actions.skill", "converter": "gear_skill" }, "range": { "path": "system.range", "converter": "gear_range" }, "ammo": { "path": "system.ammo", "converter": "gear_ammo" } }, "entries": { "Bayonet": { "name": "Baïonnette" }, "Bayonet (on rifle)": { "name": "Baïonnette (sur fusil)", "description": "
Parade +1, Allonge +1, Deux mains
\nJim Bowie tenait ce couteau quand les troupes de Santa Anna l’ont trucidé à Fort Alamo. Son sang lui a insufflé le pouvoir de tuer ses adversaires.
\nPouvoir: cette arme inflige For+2d4 de dégâts (For+2d6 contre les soldats de l’armée mexicaine).
\nSouillure: son propriétaire est prompt à la violence, surtout contre les autorités mexicaines. Qui l’eût cru ?
\nNe compte pas comme une arme pour un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unarmed Defender]{Défenseur désarmé}.
\nLe héros se retrouve avec des griffes acérées qui infligent For+d6 dégâts en combat. Il peut les sortir et les rétracter en action gratuite.
\nHernán Cortés et des milliers d’alliés indiens ont abattu l’empire aztèque au XVIe siècle. Son épée de conquistador a littéralement transpercé des centaines d’ennemis au cours de cette longue et sanglante guerre..
\nPouvoir: cette épée magique inflige For+2d6 de dégâts.
\nSouillure: chaque fois qu’elle fait couler le sang d’un être vivant (en d’autres termes, qu’elle provoque au moins un état Secoué), la main de son porteur saigne un tout petit peu. La tache grandit ensuite peu à peu et à la fin, c’est tout son avant-bras (des doigts jusqu’au-dessus du coude) qui exsude en permanence du sang. Ce saignement est inoffensif, mais il ne peut jamais vraiment l’arrêter. Ça bousille tous ses vêtements et il a beaucoup de mal à évoluer parmi les gens fréquentables. Même les bandages se retrouvent vite imprégnés, incapables de contenir quoi que ce soit. Sans surprise, les Indiens, les Mexicains et les populations autochtones d’Amérique du Nord considèrent cette Souillure comme une marque maléfique.
\nConsidérant son âge, l’épée légendaire d’Arthur est remarquablement conservée. Elle possède une lame à double tranchant d’environ un mètre de long, tellement bien polie qu’elle accroche toute la lumière disponible et semble presque briller. Aucune gravure fantaisie sur l’acier, pas de lettre non plus. Une garde simple, apparemment en or, surmonte une fusée entourée d’un cuir qui paraît avoir bien servi. Malgré cet aspect quelconque, impossible de la regarder sans se rendre compte qu’on se trouve en présence d’un objet vraiment puissant.
\nPouvoir: cette arme magique inflige les dégâts habituels d’une épée longue (For+d8). Bon, c’est pas mal. Ensuite, elle ignore aussi toutes les armures, y compris les Armures lourdes.
\nEt quand elle attaque les objets, ses dégâts peuvent @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Exploser}.
\nSouillure: strong> Aucune.
\nBaïonnette en acier fantôme: on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.
\nArme en acier fantôme: on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.
\nArme en acier fantôme: on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.
\nParade -1, Deux mains.
\nArme en acier fantôme: on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.
\nArme en acier fantôme: on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.
\nArme en acier fantôme: on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.
\nAllonge 2, combat monté uniquement.
\nArme en acier fantôme: on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.
\nGénéralement utilisé par la cavalerie.
\nArme en acier fantôme: on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.
\nParade +1, Allonge 1, Deux mains
\nArme en acier fantôme: on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.
\nArme en acier fantôme: on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.
\nAprès la guerre contre le Mexique, John Glanton a pris la tête d’un groupe de mercenaires afin de tra-quer et d’éliminer de dangereuses bandes d’Apaches,du côté de la frontière avec le pays du mescal. Du faitde la rareté des Indiens en question, le gang Glantona adopté des libertés extrêmes dans ses objectifs.Ses membres se sont souvent déguisés en Apachespour tuer des innocents. Et aussi ramener leurs scalpshistoire de toucher la récompense.En 1850, les autorités de l’État mexicain deChihuahua les ont déclarés hors-la-loi. Les banditsavaient trucidé quelques Indiens yumas et s’étaientapproprié leur bac installé au bord de la Gila, unerivière en Arizona. Ils se servaient souvent de l’en-droit pour rançonner et tuer les passagers. En 1851,un parti de guerriers yumas a lancé une attaque de représailles sur le gang. Ils ont tué et scalpé Glantonet bon nombre de ses complices, mettant un terme à leur sanglant règne de terreur. Mais le couteau utilisé par ce chien à foie jaunequand il se livrait à ces crimes sinistres renferme toujours son ignoble corruption. À présent, la lame émet une aura inquiétante, dérangeant au mieux tous ceux qui se trouvent à proximité.
\nPouvoir: le couteau à scalper (For+2d4) ignorejusqu’à 4 points de malus lorsqu’on porte une@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03calledshots000]{Attaque ciblée} à la tête, mais ne produit aucun effetsur les autres Attaques ciblées.Il brille d’une lueur maléfique lorsqu’on l’expose àla lumière, et arbore une teinte rouge sang bien visiblesur son fil aiguisé comme un rasoir. Si on le brandit,il confère aussi à son utilisateur une Relance gratuite sur ses jets @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{d’Intimidation}.
\nSouillure: le propriétaire du couteau ressent un irré-sistible désir de scalper ses adversaires. Chaque fois qu’il trucide quelqu’un de sa main, y compris des vermines etdes créatures, il doit faire un jet d’Intellect et s’il le rate,il les scalpe. Et ce même s’il se trouve en plein combat ! Pas besoin de jet de Trait pour s’occuper des cheveux de ta cible, amigo, mais tu y consacres tout ton tour.
\nTOn raconte une vieille histoire à propos de quatrefrères qui habitaient une petite ville tranquille,quelque part à l’ouest du Mississippi. L’aîné en était le croque-mort, le plus jeune le padre et les deux du milieu le gardien et le fossoyeur du cimetière local.Toute leur vie tournait autour des soins qu’ils prodi-guaient aux vivants comme aux morts, et ils prenaientleur boulot au sérieux.
\nEt puis est arrivé le Jugement, la ville s’est retrouvée durement frappée et on n’en parle qu’à voixbasse, d’un ton craintif et surtout quand il fait bien jour. Des générations de trépassés sont sorties deleurs tombes et se sont abattues sur la Grand-rue.Les quatre frères sont restés droits dans leurs bottesface à la horde et ensemble, ils ont remis chaque cadavre en terre, bien à sa place.
\nQuand le calme est revenu, on avait creusé trois nouvelles sépultures. Seul le fossoyeur avait survécu et il a rapidement quitté la ville pour échapper à ses terribles souvenirs. Il a laissé sa pelle derrière lui,gravée des initiales « E. B. ».
\nPouvoir: cette Arme improvisée moyenne magique inflige For+2d6 de dégâts aux Morts-vivants. Elle pèse 3 kg et on la manie avec une Force minimale de d6. Un cadavre enterré avec elle repose paisiblement dans sa tombe, quelles que soient les circonstances de sa mort. Il ne peut jamais revenir en tant que Déterré. Il ne se relèvera pas comme cadavre ambulant, fantôme, vampire et autre horreur.
\nSouillure: la pelle a absorbé la douleur ressentie par le fossoyeur face à tous ces deuils, et elle inflige un malus de –1 aux jets de Persuasion de son porteur. D’autres considèrent le propriétaire morose et renfermé. Cet effet dure tant que la pelle reste en possession du personnage, et 48 heures après qu’il s’en soit séparé.
\nDe temps en temps, l’arme d’un Amérindien absorbe son désir de vengeance ou de violence, justifié ou non. La plupart sont des tomahawks, mais on peut aussi croiser des gourdins de guerre, des lances ou d’autres dans le style des Anciennes traditions.
\nPouvoir: le dé de dégâts du grand tomahawk (ou d’un de ses cousins) augmentent d’un cran et bénéficient du @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Warrior's Gift]{don du guerrier}s. Il possède 10 Points de pouvoir qui se régénèrent au rythme de 5 points par heure, et s’activent lorsque son porteur réussit un jet d’Âme (ou de Foi si c’est un chaman).
\nSouilure: ces armes sont forgées dans les flammes de la guerre et renferment donc un peu de la souillure du Jugement. Le porteur d’un grand tomahawk hérite du Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Arrogant]{Arrogant}.
\nAllonge 2, combat monté uniquement.
\nParade -1, Allonge 2.
\nl’utilisateur se sert de sa Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} pour initier une Épreuve. En cas de succès, la cible est @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03boundandenta00]{Entravée} et s’il réussit une Prouesse, elle se retrouve @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03boundandenta00]Immobilisée}.
\nGénéralement utilisé par la cavalerie.
\nAprès avoir traversé le Pacifique Nord-Ouest avec l’expédition de Lewis et Clark, Sacagawea est rentrée chez elle et son esprit aventureux s’en est allé habiter son bâton de marche. Au fil des ans, l’objet est passé d’un voyageur à l’autre. Il a visité l’intégralité de l’Ouest étrange avec des propriétaires qui n’avaient absolument aucune idée de son histoire.
\nTaillé dans du noyer noir et bien usé par le temps, le bâton mesure un peu plus de 1,65 m. Des scènes amérindiennes sculptées de chasse, de pêche et de jeux ornent toute sa longueur.
\nPouvoir: son porteur peut s’en servir comme arme (For+d4, Parade +1, Deux mains) et on considère que l’objet est magique quand il faut infliger des dégâts aux créatures Immatérielles.
\nIl confère un bonus de +2 sur les jets de Survie de son propriétaire. De plus, il se comporte comme s’il était imbu du pouvoir @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-powers.Wilderness Walk]{marche sauvage} (voir Deadlands) quand on le tient en main.
\nSouillure: son possesseur se retrouve avec les Handicaps @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Curious]{Curieux} et @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Loyal]{Loyal}. Après chaque semaine passée à voyager avec la relique, tire une carte d’action. Sur une figure, une abomination choisie par l’esprit malade du Marshal a senti la puissance magique de l’objet, et elle se met à traquer le poissard. Sur un joker, c’est un Joker tout à fait intelligent. Si t’es assez bête pour emporter le bâton dans les Terres de chasse, ça attirera tout autant l’attention des esprits de la nature que celle des manitous. C’est toi qui vois, vraiment.
\nLes Sioux offrent cet artefact sacré à un brave guerrier à la fin de leur Danse du soleil annuelle. La relique absorbe l’énergie magique de la cérémonie. À partir de ce moment-là, elle accorde de fantastiques pouvoirs à celui que le conseil des wicasas a choisi de récompenser.
\nLes Sioux ont créé un tomahawk et un arc chaque année depuis le début du Jugement. En 1884, on compte donc 21 armes de chaque type et aux yeux de leurs propriétaires, elles sont inestimables. Ils ne peuvent jamais les vendre ou les donner, simplement les prêter pendant une courte période et pour une juste cause. Ils peuvent aussi transmettre leur arme à quelqu’un qu’ils considèrent comme digne, généralement l’un de leurs enfants, parfois à un ami ou un allié de confiance.
\nBien sûr, il arrive qu’on les arrache au cadavre du noble guerrier. Si les Sioux aperçoivent une telle arme entre les mains de quelqu’un qui ne l’a pas mérité, ils tentent de la rendre au Peuple, en la rachetant si l’actuel possesseur semble honorable ou bien par la force si ce n’est pas le cas. Ça rigole pas à ce sujet, partenaire.
\nPouvoir: face à la plupart des adversaires, le tomahawk est une arme ordinaire (For+d6). Cependant, manié contre une créature maléfique surnaturelle et on compte les Déterrés là-dedans, avec ou sans Domination), il inflige For+2d6 de dégâts.
\nSouillure: aucune. Toutefois, le guerrier est contraint de combattre pour les Sioux quand on fait appel à lui. On demandera gentiment à ceux qui ne font pas partie de la tribu de le rendre. Si l’autre s’entête, quelques braves s’occuperont de leurs peintures de guerre et s’en iront ramener la relique sacrée aux leurs. Autant le dire tout de suite, faut pas compter sur des pourparlers.
\nParade +1, Allonge 1, Deux mains
\nune scie à vapeur dotée d’une lame entraînée par une courroie. Très pratique pour couper les arbres et très courante dans le grand Nord-Ouest parmi les « steamjacks ». Si le bûcheron est un chat noir et qu’il se retrouve avec un Dysfonctionnement sur son Échec critique, c’est lui qui se fait tronçonner. On place généralement la chaudière à vapeur sur le sol, reliée à l’engin par un tuyau long de 6 m. Tu peux la porter, amigo, mais sache qu’elle pèse quand même 15 kg. Son petit sac à dos en acier fantôme est conçu pour absorber la chaleur et si tu le perds ou qu’il est
\nParade –1, Allonge 2.
\navec une Prouesse sur le jet d’attaque, la victime se retrouve @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bound and Entangled]{Entravée} au lieu de subir le d6 de bonus aux dégâts.
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