{ "label": "Deadlands - Atouts", "mapping": { "description_full": "data.description", "requirements": { "path": "data.requirements.value", "converter": "edge_requirements" } }, "entries": [ { "id": "Agent", "name": "Agent", "description_full": "
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Prérequis:Novice, Intellect d8+, Combat d6+, Occultisme d6+, Tir d6+

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La mystérieuse @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{Agence} est un organisme clandestin chargé de débusquer les coupables de sédition, de trahison, d’espionnage, de corruption et d’actes illégaux qui pourraient plonger le pays dans une nouvelle guerre civile. Ses membres très discrets ne partagent aucune information en dehors de leurs rangs s’ils peuvent l’éviter, et ce même avec les représentants locaux de la loi. Ils sont censés ne dévoiler leurs accréditations qu’en cas de nécessité absolue. Va faire un tour en p. 52 @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{pour les détails top secret, camarade}.

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" }, { "id": "Alchemy", "name": "Alchimie", "description_full": "
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Prérequis: Aguerri, Arcanes (@Compendium [deadlands-core-rules.deadlands-actors.Mad Scientist]{Savant Fou}), Science étrange d8+

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Les adeptes de la Science étrange peuvent déjà créer potions, élixirs et teintures selon @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trappings]{l’Aspect} de leurs pouvoirs. Ils peuvent s’en servir sur les autres, mais pas les leur « donner » à moins de fabriquer l’objet avec l’Atout Artificier (voir Savage Worlds). L’Alchimie, c’est un peu de la triche. Grâce à elle, ton gringo peut produire jusqu’à trois potions ou élixirs et insuffler à chacun un unique Point de pouvoir. Cela lui prendra 30 minutes de son temps, il devra dépenser 5 $ de réactifs par potion et toujours rajouter au moins une pincée de @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock]{roche fantôme}. Pas besoin de faire de jet de Science étrange ; la fabrication réussit automatiquement et résulte dans l’un des trois mélanges énumérés ici. Il peut les donner et elles restent actives pendant 24 heures. Le savant ne récupère son Point de pouvoir qu’une fois ces créations utilisées, jetées ou périmées.

Boire une potion prend une action.

" }, { "id": "Arcane Background (Blessed)", "name": "Arcanes (Elu)", "description_full":"
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Certains gringos peuvent invoquer le courroux du Tout-Puissant (ou des Tout-Puissants venus d’ailleurs) en cas de besoin. Dans l’Ouest étrange, on appelle ces âmes pieuses des élus, nonnes, prêtres ou bien gens ordinaires à l’âme (relativement) pure, bénis par une entité divine. Même s’ils sont rares sur la frontière, on y croise parfois des imams, des moines bouddhistes et des représentants d’autres croyances détenteurs de pouvoirs supérieurs pour couvrir leurs saints arrières. Lorsqu’ils savent se tenir, il leur arrive d’accomplir des miracles qui leur permettent de botter plus efficacement des fonde‐ments maléfiques dans l’Ouest étrange. Les élus se servent de la Compétence Foi quand ils font s’abattre la colère divine. Si tu veux des détails, va voir p. 62.

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" }, { "id": "Arcane Background (Chi Master)", "name": "Arcanes (Maître du Chi)", "description_full": "
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Quelques citoyens dans l’Ouest étrange ont étudié les anciens arts asiatiques du combat. Une infime partie d’entre eux, extrêmement compétents, possèdent la discipline spirituelle nécessaire pour canaliser une force surnaturelle, le chi, à travers leur propre corps. Ces initiés utilisent l’Atout Arcanes (maître du chi) pour symboliser leurs stupéfiantes capacités, et la Compétence Focus pour utiliser leurs pouvoirs. Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces personnages, va voir p. 68.

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" }, { "id": "Arcane Background (Huckster)", "name": "Arcanes (Huckster)", "description_full": "
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Faut pas sous-estimer la magie dans l’Ouest étrange, amigo. Ceux qui pratiquent la sorcellerie doivent souvent arracher leurs pouvoirs aux mauvais esprits et tu peux nous croire, ils ne se laissent pas faire volontiers. Les hucksters considèrent ces duels de volonté comme une partie de cartes, et les meilleurs d’entre eux peuvent étaler une main vraiment stupéfiante. On raconte que d’autres s’aventurent sur des sentiers encore plus sombres et qu’ils font appel à la puissante magie du sang. Les hucksters utilisent la Compétence Magie pour se servir de leurs pouvoirs. Si tu veux savoir comment jouer l’un de ces person‐nages, va voir p. 64.

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" }, { "id": "Arcane Background (Mad Scientist)", "name": "Arcanes (Savant Fou)", "description_full": "
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À peu près tout le monde appelle les adeptes des principes de la Nouvelle Science des Savants fous. Ils construisent des engins étranges et merveilleux, des machines qui semblent souvent défier les lois même de la réalité.

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Presque tous ces inventeurs (ou du moins ceux qui réussissent) s’appuient sur la roche fantôme pour faire fonctionner d’une manière ou d’une autre leurs inventions. Ils utilisent la Compétence Science étrange pour se servir de leurs pouvoirs. Si tu veux des détails, va voir p. 70.

" }, { "id": "Arcane Background (Shaman)", "name": "Arcanes (Chaman)", "description_full": "
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Les chamans sont les saints femmes et hommes médecine des Amérindiens et les gardiens de la médecine tribale. Ils tirent leurs pouvoirs des pactes qu’ils passent avec les exigeants esprits de la nature. Lorsqu’ils les honorent comme il se doit, ils peuvent accomplir d’incroyables exploits capables de convaincre les plus sceptiques. Les chamans utilisent la Compétence Foi pour se servir de leurs pouvoirs. Des questions ? Va voir p. 55.

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" }, { "id": "Arcane Background (Voodooist)", "name": "Arcanes (Adepte du Vaudou)", "description_full": "
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Le vaudou plonge ses racines en Afrique. La traite atlantique des esclaves a amené les Africains sur l’île d’Hispaniola, où l’on a tenté de les convertir au catholicisme. L’antique culte des esprits s’est alors mêléà la vénération des saints et lui a donné naissance.

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On évoque les adeptes du vaudou au sens large, mais on différencie les houngans (les gringos) et les mambos (pour les chicas, rien à voir avec une danse, partenaire). Ils tirent leur puissance d’un groupe d’esprits, les « loas », aux personnalités et aux caractéristiques bien affirmées. Par exemple, le baron Samedi se charge des morts et porte un haut-de-forme, une queue-de-pie noire et des lunettes de soleil. Papa Legba joue les intermédiaires avec le monde des esprits et apparaît sous la forme d’un vieil homme appuyé sur une canne et coiffé d’un chapeau de paille. Sans parler de la terri fiante Marinette aux bras secs, une demoiselle pas très commode qui libère son peuple de la servitude.

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Les Adeptes du Vaudou utilisent la @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Faith]{Foi} comme compétence d'Arcarnes.

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" }, { "id": "Arcane Background (Witch)", "name": "Arcanes (Sorcière)", "description_full": "
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C'est pas les sorcières à mémé

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On va être clair avant de poursuivre, amigo. On te parle pas de wiccans, de sorcières blanches, de rebouteuses et autres tripoteuses d’énergies mystiques qui tirent leurs pouvoirs de la nature, d’elles-mêmes ou de tout ce qui est sympa dans l’univers. Si tu veux faire un serviteur de la lumière, tourne-toi plutôt vers les élus ou les chamans.

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Magie Noire

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Cet Atout d’arcanes présente les sorcières et les sorciers qui font appel au côté le plus obscur des Terres de chasse. La « magie noire », voilà bien une source de puissance rapide et facile pour ceux qui veulent se l’approprier et on va pas se mentir, ça sent vraiment le faisan. Les Juges se montrent ravis de laisser les mortels faire mumuse avec, même s’ils pensent en fin de compte faire le bien avec. Et ça les fait bien rigoler, vu qu’elle finit par corrompre les plus fortes têtes.

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Comme les sorcières tirent leur pouvoir de la magie noire, elles bénéficient de certains avantages quand le Niveau de Peur atteint au moins 4, de la même manière que leurs consœurs et leurs confrères sous le contrôle du Marshal.

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Bon c’est sûr, avec toutes ces Relances, il a aussi plus de chances de se faire Corrompre, mais on y reviendra un peu plus loin, partenaire.

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Corruption

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En plus d’infliger les effets habituels de la Fatigue et de mettre fin à tous les pouvoirs actifs, une sorcière assez poissarde pour se retrouver avec un Échec critique gagne un point de Corruption. Chaque fois que ça lui arrive, elle obtient aussi un nouveau Handicap mineur, ou bien l’un de ceux qu’elle possédait déjà devient un Handicap majeur (au choix du joueur). Et estime-toi heureux que ce soit pas au Marshal que revienne cet honneur.

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Les Handicaps devraient se révéler négatifs par nature (dit comme ça, ça a l’air redondant, mais on te connaît, valait mieux préciser). Une sorcière peut se montrer extrêmement irritable (Sale caractère), se retrouver avec un gros poireau sur le nez (Laide) ou Recherchée par les autorités. Les éventuels « bons » Handicaps, comme Loyal, demeurent possibles avec l’accord du Marshal.

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Si la Corruption d’une sorcière atteint un jour le même score que son dé d’Âme, elle devient vraiment très très méchante, et surtout un PNJ sous le contrôle du Marshal.

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Diminuer la Corruption: chaque fois qu’un personnage participe à baisser le Niveau de Peur d’une région, il diminue aussi de 1 son score de Corruption. Cela élimine un Handicap mineur dont il avait hérité ainsi, ou bien un Handicap majeur retrouve son caractère mineur. En revanche, cela ne concerne pas les autres Handicaps acquis au fil du jeu ou à la création. Ça va sans dire, mais ça va mieux en le disant

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De la même manière, la sorcière peut se débarrasser d’un Handicap gagné de la sorte en y consacrant une Progression (voir Progressions dans Savage Worlds). Si la Corruption en est responsable, le supprimer entraîne aussi la suppression d’un point de Corruption

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" }, { "id": "Been to the Crossroads", "name": "À la croisée des chemins", "description_full": "
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Ce héros a bien failli y rester à un moment de sa vie, mais il en est revenu. Il s’est tenu à la croisée des chemins entre les mondes et les esprits entendent mieux son appel que celui des autres.

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Il ne peut choisir cet Atout qu’après la création de personnage. Il doit se retrouver en Incapacité à cause d’un effet qui aurait dû provoquer sa mort (manquer de sommeil, ça compte pas, amigo). Une fois sorti de ce mauvais pas, parce qu’on l’a soigné ou qu’il s’est relevé comme Déterré, il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi. Pas mal, non ?

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" }, { "id": "Behold a Pale Horse", "name": "Behold a Pale Horse", "description_full": "
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Le Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait Tornado et ta monture n’est pas moins impressionnante. Que ce soit un nouvel étalon que tu viens tout juste de dompter ou la même fidèle ponette que tu as eu quand elle n’était qu’un bébé, il y a quelque chose de spécial chez lui. C’est un sacré numéro.

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Ton fidèle compagnon dispose du profil d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.War Horse]{cheval de guerre} (voir Savage Worlds) et il gagne la Capacitéspéciale @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Fearless)]{Sans peur} et l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Danger Sense]{Sixième sens}. Cependant, si sa fidèle monture meurt, ton caballero devra en dresser une autre, ce qui lui prend généralement quelques semaines en jeu (selon le bon vouloir du Marshal, bien sûr).

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" }, { "id": "Born in the Saddle", "name": "Né à cheval", "description_full": "
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Certains ont passé tellement de temps sur le dos d’un canasson que c’est devenu une seconde nature. En fait, ils ne sont bien qu’avec leur fidèle monture.

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Les héros Nés à cheval peuvent Relancer gratuitement un jet d’Équitation. Le caballero sait aussi comment tirer le meilleur de sa fidèle monture en cas d’urgence ; il lui améliore ainsi son Allure de 2 et son dé de course d’un cran.

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" }, { "id": "Burrow", "name": "Terrier", "description_full": "
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Ton gringo gagne la capacité de creuser à travers la terre, comme avec le pouvoir enfouissement (voir Savage Worlds). On peut te dire qu’il devient très efficace pour se déplacer de cette façon (le sol semble presque ravi de s’écarter sur son passage, et on peut vraiment pas lui en vouloir). Cependant, il termine toujours son périple couvert de poussière, vase, mille- pattes, machins rampants divers et variés et autres décorations souterraines.

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Le personnage peut creuser dans la terre meuble et se déplacer à la moitié de son Allure normale (ça ne t’étonnera pas si on te dit qu’il ne peut pas courir). En règle générale, on ne peut pas l’attaquer pendant son petit trajet. Par contre, lui peut essayer de surprendre ses adversaires qui ne l’ont pas vu arriver, et pour cause, en effectuant un jet de Discrétion opposé à la Perception de sa cible. En cas de réussite, il bénéficie de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts du round (+4 sur une Prouesse, car il bénéficie d’une Attaque surprise).

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" }, { "id": "Card Sharp", "name": "Donneur", "description_full": "
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Ton héros a un truc avec les probabilités, les paris et le bluff. Il se sent comme chez lui lors‐qu’il bat les cartes, lance les dés ou calcule ses chances de gagner.

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Il Relance gratuitement un jet de Jeu, y compris si c’est un huckster en train de @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactiser avec le Diable} (voir p. 65), amigo.

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" }, { "id": "Cat Eyes", "name": "Yeux de Chat", "description_full": "
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Les yeux de ton cow-boy luisent légèrement dans le noir. Ils améliorent la luminosité ambiante et annulent tous les malus dus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Pénombre et à l’Obscurité}.

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" }, { "id": "Celestial Kung Fu", "name": "Kung Fu Céleste", "description_full": "
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Prérequis: Vétéran, Esprit d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Superior Kung Fu]{Kung Fu Supérieur}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} d10+

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Différentes options s’offrent à l’artiste martial à mesure qu’il maîtrise les aspects mystiques et physiques de son art.

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Avec cet Atout, un héros gagne un style supplémentaire parmi ceux décrits dans le Kung-fu supérieur. Il peut combiner deux styles en même temps et utiliser tout ou partie des avantages qu’ils confèrent. Il peut passer de l’un à l’autre en action gratuite au début de son tour.

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" }, { "id": "Charnel Breath", "name": "Haleine Fétide", "description_full": "
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Tu es capable de faire remonter la pire odeur de décomposition des tréfonds de ton corps, de l’accentuer de manière surnaturelle, puis de la souffler à la figure du poissard qui se tient à portée de bras (et qui ne se doute absolument de rien). Le gaz corrosif le fait pleurer et provoque de violents haut-le-cœur. Enfin, tu vois le tableau.

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Pour infliger tout ça à ton prochain, tu exhales un nuage de vapeurs toxiques sur un Gabarit moyen adjacent à ta position. Tout le monde doit réussir un jet de Vigueur à –2 pour ne pas subir de Fatigue. Cet effet ne pourra qu’amener ses victimes en Incapacité, jamais les tuer. De toute évidence, les créatures qui ne respirent pas sont immunisées à l’Haleine fétide.

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Un Déterré ne peut te souffler ses miasmes qu’après avoir mangé quelque chose et attendu au moins une heure. Cette nourriture doit « mijoter » dans ses entrailles abjectes pendant un moment..

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" }, { "id": "Chill O' The Grave", "name": "Froid de la Tombe", "description_full": "
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Ton gringo irradie le frisson glacé de la mort sur une zone équivalente à un Grand gabarit, centrée sur lui-même. Pour activer ce pouvoir, il doit dépenser un Jeton et une action. Les créatures vivantes situées dans ce Gabarit et qui ne sont pas protégées du froid deviennent automatiquement Vulnérables..

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" }, { "id": "Claws", "name": "Griffes", "description_full": "
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Le héros se retrouve avec des griffes acérées qui infligent For+d6 dégâts en combat. Il peut les sortir et les rétracter en action gratuite.

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" }, { "id": "Contortion", "name": "Contorsion", "description_full": "
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C’est dingue ce que tu peux faire avec ta carcasse quand tu sais que tu vas pas t’esquinter pour toujours.

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Contorsion permet à un Déterré de disloquer à peu près tous les 207 os contenus dans son corps, omoplates, côtes et pelvis compris. Dis comme ça, ça semble douloureux.

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S’il se retrouve Entravé ou Immobilisé, ou bien s’il a envie de se faufiler dans un trou plus ou moins de a taille de son crâne, ton hombre consacre une petite action à un jet de Vigueur. En cas de réussite, il se déboîte quelques articulations et pourra ensuite se libérer ou ramper à travers l’ouverture

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En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue et ne fait aucun progrès. En cas d’Échec critique, coche-lui donc une Blessure.

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En cas de Succès, sa situation s’améliore d’un cran (d’Immobilisé, il se retrouve Entravé) ou bien il se glisse dans l’espace qu’il veut emprunter. Cependant, il y passe tout son tour et ne peut effectuer aucune autre action. Avec une Prouesse, il n’est plus Entravé ou Immobilisé, ou il franchit normalement l’ouverture.

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Si un poissard tombe sur le Déterré alors qu’il se ontorsionne, il doit faire un jet de Terreur. On va pas se mentir, amigo, c’est quand même un spectacle assez flippant.

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" }, { "id": "Damned", "name": "Damné", "description_full": "
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Les vieux fusils ne meurent pas, c’est juste qu’ils...

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Bon d’accord, ils meurent. En général, salement et de manière embarrassante. Mais si ton vétéran grisonnant de l’Ouest étrange tombe, il revient pour de bon. Considère ça comme une sorte d’assurance sur la non-vie qui évitera que tes plans pour ce vieux briscard ne s’achèvent de façon prématurée.

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Si ton héros est tué, il refait son apparition en qualité de Déterré (et on n’est pas en train de parler de gueule de bois, là ; va voir p. 57 si on plaisante). Le temps que ça prend dépend du bon vouloir du Marshal et de l’histoire. Ce pourrait survenir à l’ins tant ou bien après que tes associés ont mis ton ca davre dans une boîte en pin et récité le 23e psaume.

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Une fois dans la peau d’un Déterré, tu peux échanger cet Atout et prendre un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Atout de déterré} à la place.

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" }, { "id": "Dead Man's Hand", "name": "La Main du Mort", "description_full": "
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Avec ce pouvoir, ton caballero continue de contrôler les morceaux détachés de son petit corps, généralement une main ou un œil, pendant une courte période. Pour utiliser cet Atout, il doit se trancher la main ou s’arracher un globe oculaire. Bon courage.

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TLe bout en question demeure actif et sous le ontrôle mental de son légitime propriétaire sur une distance maximale de 1,5 km.

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Le Déterré peut maintenir La main du mort aussi longtemps qu’il le souhaite. En revanche, il subit le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.One Arm]{Manchot} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.One Eye]{Borgne} tant qu’il n’a pas rattaché la partie manquante à son corps.

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Le profil de la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Animate Hand]{Main animée} (va voir dans Deadlands) s’applique aux mains tranchées. Elles peuvent « marcher » sur leurs doigts (Allure 6), mais pas courir. Les globes oculaires transmettent tout ce qu’ils voient à leur propriétaire et peuvent rouler de-ci de-là à la même Allure (mais toujours pas courir). Les oreilles ne se déplacent pas toutes seules, mais lui relaient tout ce qu’elles « entendent ».

\nGuérison: sans surprise, se couper un morceau inflige sur-le-champ une Blessure et le Handicap associé (Borgne pour un œil, Manchot pour une Main, Dur d’oreille pour... une oreille, bien joué). Et ainsi de suite. \n

Recoudre le morceau permet de l’attacher à nouveau, mais il ne redeviendra fonctionnel qu’à partir du moment où le gringo aura réussi un jet de Guérison naturelle.

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" }, { "id": "Dead Reckoning", "name": "Localisation de cadavre", "description_full": "
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Voilà la capacité qui permet à ton gringo de savoir dans quelle direction se trouve n’importe quel cadavre, animal, humain ou autre, dans un rayon de 1,5 km.

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Dans l’esprit du personnage, la localisation de ces dépouilles apparaît un peu comme sur un radar. Morceaux et ossements font de petits « bip » tandis que les corps tout frais en font de plus gros.

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Repérer ces cadavres s’effectue grâce à une action qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Et oui, elle peut te servir à déterminer si un individu est ou non un trépassé, sans toutefois te préciser sa nature (Déterré, vampire, cadavre ambulant, etc.).

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" }, { "id": "Death Mask", "name": "Masque mortuaire", "description_full": "
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Quand tu te sers de cet Atout, tu reprends l’apparence que tu possédais de ton vivant, ce qui te permet d’annuler les réactions inamicales et le –2 de ton muchacho sur ses jets de Persuasion. Activer le Masque mortuaire s’effectue grâce à une action qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Il restera en place jusqu’à ce que le personnage en décide autrement.

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L’effet correspond à une illusion mineure. Si le éterré se retrouve Secoué ou Sonné, ou bien s’il subit au moins une Blessure, il doit effectuer un jet d’Âme à –2 pour maintenir l’Atout. Une détection des arcanes percera automatiquement le déguisement et une dissipation réussie l’annulera..

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" }, { "id": "Devil's Touch", "name": "Empreinte du Diable", "description_full": "
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Grâce à cet Atout, le cow-boy peut toucher le gadget ou la machine infernale fabriqués par un savant fou et en perturber le fonctionnement. Il y consacre une action et fait un jet d’Âme. S’il le réussit et que son adversaire ne parvient pas à utiliser l’appareil, son Échec compte comme un Échec critique. L’effet dure trois rounds (cinq sur une Prouesse) après quele personnage a touché l’objet.

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" }, { "id": "Don't Get 'Im Riled!", "name": "Ne l'énerve surtout pas!", "description_full": "
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Avec cet Atout, ton héros peut se montrer vraiment très méchant quand on le chauffe. Lorsqu’il inflige des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Dealing Damage]{dégâts au corps-à-corps}, il ajoute ses malus deBlessures au résultat du jet.

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Donc s’il a trois Blessures, il bénéficiera de +3 à ses dégâts de corps-à-corps.

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" }, { "id": "Duelist", "name": "Duelliste", "description_full": "
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Ton cow-boy est un tireur mortel et tous ceux qui sont assez stupides pour l’affronter à midi se retrouveront pour sûr au cimetière au crépuscule. Dans un duel, ton héros pioche deux cartes cachées supplémentaires au début du combat. Tu trouveras lesrègles du @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.03 Dueling]{Duel en p. 47}.

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" }, { "id": "Familiar", "name": "Familier", "description_full": "
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Une petite créature (Taille –3) sert ta chica. Ce familier possède le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Loyal]{Loyal} envers sa maîtresse, mais il n’a rien d’un esclave. Il se comporte commeun membre habituel de son espèce, mais fait preuve d’une grande intelligence. De plus, il se laisse parfois distraire par ses instincts. Eh, personne n’est parfait. Par exemple, un chat s’interrompra pour chasser une souris ou aller roupiller un peu, et il ira très probable ment se planquer pendant un combat.

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Un familier est un Joker avec des Blessures et un dé Joker pour ses jets de Trait. Il n’obtient pas de Jeton, mais sa sorcière peut dépenser les siens pour lui.

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La bestiole comprend ce que lui raconte sa maîtresse, et vice-versa, tandis que les autres n’entendent que les sons qu’elle émet naturellement. Le lien que ces deux-là partagent l’immunise aux effets du pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Beast Friend]{ami des bêtes}.

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Si son familier meurt, la sorcière est automatiquement Sonnée (quelle que soit la distance qui les sépare). Elle pourra en invoquer un nouveau au bout de 13 jours et peut choisir une espèce différente sielle le souhaite.

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Les familiers ne progressent pas comme des Alliés. Cependant, ils bénéficient d’un avantage par Rang (y compris Novice) de leur sorcière bien-aimée, plus un par tranche de quatre Progressions de leur chica au Rang Légendaire. Ils les obtiennent au moment où elle réalise sa Progression ou bien entrent en jeu avec eux si elle doit remplacer un compagnon disparu. On ne peut choisir ces avantages qu’une seule fois, sauf pour l’augmentation de Trait ou l’obtention d’un Atout.

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" }, { "id": "Fast as Death", "name": "Rapide comme la mort", "description_full": "
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Normalement, les cadavres ne se déplacent pas très très vite. Toutefois, un Déterré disposant de cet avantage peut, si le besoin s’en fait sentir, bénéficier d’une célérité surnaturelle. Son @Compendium[swade-core-rules. swade-rules.Movement]{Allure} augmente de 3et son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{dé de course} d’un cran. Les effets de cet Atout se cumulent avec l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Fleet-Footed]{Véloce} et les capacités semblables ! Qui a dit Speedy Gonzales ?

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" }, { "id": "Fast as Lightning", "name": "Vif comme l'éclair", "description_full": "
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Lorsque ton héros met la main sur son six-coups, les témoins ont rarement le temps de cligner des yeux, et encore moins de le descendre. Certains disent que c’est le tireur le plus rapide de l’Ouest.

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Il est tellement rapide qu’il bénéficie d’une quatrième action. Le malus d’actions multiples maximum passe à –6 (elle peut diminuer grâce aux Atouts ou aux Capacités qui servent à cela, comme Combat à deux armes ou Double flingue).

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" }, { "id": "Favored", "name": "Chouchou", "description_full": "
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Le pratiquant ne peut choisir cet Atout qu’une fois, car il représente la relation particulière qu’il entretient avec un loa précis. De plus, il n’en bénéficiera que s’il connaît les pouvoirs facette du rada loa ou fureur du pétro loa.

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Le héros doit arborer une marque bien visible de son allégeance, quelle qu’elle soit. Une mambo pourra se trimballer un serpent de compagnie afin de symboliser son « mariage » à Damballa ou bien porter des vêtements de « deuil » pour honorer baron Samedi. Enfin, tu vois le genre.

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Tant que cet hommage demeure, tous ces pouvoirs ne lui coûtent que 3 Points de pouvoir et non 5.

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" }, { "id": "Fetish", "name": "Fétiche", "description_full": "
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Prérequis: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Shaman)]{Arcanes (Chaman)}, Faith d8+

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Les fétiches aident le chaman à se concentrer lorsqu’il doit contacter le monde des esprits. Parmi ces objets, on trouvera par exemple un bâton représentant un animal de prédilection, une figure de la nature ou une crécelle pour attirer l’attention des lointaines entités.

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" }, { "id": "Flock", "name": "Troupeau", "description_full": "
\n

Les plus grands prophètes et les prêcheurs les plus enflammés réunissent des adeptes autour d’eux. Ces femmes et ces hommes ont trouvé une sorte de salut dans cet élu et ils consacrent leur vie à sa cause.

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Le Troupeau rassemble cinq disciples autour de ton padre qui servent à ses côtés comme tu le souhaites. Ils ont le profil d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Townsfolk]{Citadin} (voir p. 146), mais peuvent Progresser (voir Savage Worlds) de la même façon que les autres Alliés. S’ils ne possèdent que les vêtements qu’ils portent et quelques dollars en poche, l’élu peut les armer et les équiper de la manière qu’il estime nécessaire.

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Les membres du Troupeau qui périssent sont rem placés au fil du temps (en général par l’intermédiaire d’un « renouveau »). Le personnage ne peut choisir cet Atout qu’une fois tant qu’il n’a pas atteint le Rang Légendaire. À partir de là et à l’instar de l’Atout Suivants, il peut le sélectionner autant de fois qu’il le souhaite.

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" }, { "id": "Gallows Humor", "name": "Humour du condamné", "description_full": "
\n

Tu vois, t’as des gars qui plaisantent dans les situations les plus précaires. Ils peuvent regarder la Grande Faucheuse en personne droit dans les yeux, à partir du moment où ils trouvent un truc rigolo à dire sur son compte. C’est un talent utile à n’importe qui, cow-boy.

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Quand un personnage possédant cet Atout fait un jet de Terreur, il peut utiliser sa Compétence Provocation à la place de son Attribut Âme (tous les modificateurs habituels s’appliquent normalement). S’il obtient une Prouesse, il balance une vacherie tellement bien sentie qu’elle confère un bonus de Soutien de +1 au jet de Terreur de ses petits camarades. Assure-toi juste de faire ton jet avant tout le monde, partenaire !

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" }, { "id": "Ghost", "name": "Fantôme", "description_full": "
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Le personnage devient intangible à volonté. S’il n’a aucune consistance sous cette forme, il est toujours visible et les attaques magiques l’affectent normalement.

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Il active ce pouvoir au début de son tour en action gra‐tuite, mais il doit rester ainsi jusqu’à son prochain tour.

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Il est Distrait tant qu’il ne redevient pas tangible. Cependant, il peut demeurer fantomatique aussi longtemps qu’il le souhaite. S’il se retrouve Secoué, Sonné ou Blessé lorsqu’il est sous l’influence de ce pouvoir, il doit faire un jet d’Âme et s’il le rate, il reprend sa forme naturelle.

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" }, { "id": "Grit", "name": "Dur à cuire", "description_full": "
\n

Ce cow-boy-là a du caractère, de la suite dans les idées et il est peut-être aussi un peu timbré. En tout cas, il ignore jusqu’à –2 de malus à ses jets de Terreur. Cet Atout se cumule avec les avantages conférés par l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Brave]{Brave}.

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" }, { "id": "Guts", "name": "Tripes", "description_full": "
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Ton cow-boy a appris à la dure comment affron ter les horreurs qui hantent l’Ouest étrange. Il peut Relancer gratuitement un jet de Terreur.

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" }, { "id": "Harrowed", "name": "Déterré", "description_full": "
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Tu vois, partenaire, certains pistoleros sont simplement trop entêtés pour rester allongés au fond de leur tombe. Le prix qu’ils paient pour leur obstination est lourd et ils doivent mener un éternel combat afin de conserver leur âme. Si tu choisis cet Atout, ton gringo est revenu d’entre les morts et tu peux donc aller consulter les détails croustillants p. 57.

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Tu ne peux choisir cet Atout qu’à la création. Tu peux devenir un Déterré par la suite, mais tu devras abandonner ton enveloppe mortelle et avoir une sacrée veine (le Marshal sait parfaitement comment ça peut se produire), ou bien choisirl’Atout Damné au Rang Légendaire.

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Note: on te conseille d’en parler avant avec ton Marshal, parce que ça peut parfois devenir un Handicap involontaire à tous les compadres de ta clique !

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" }, { "id": "Hell Steed", "name": "Monture infernale", "description_full": "
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Les bestioles du Seigneur ne supportent pas trop les abominations impies nommées Déterrés. Les chiens aboient, les vautours tournent prudemment dans le ciel, et les chevaux renâclent et ruent devant un éventuel cavalier qui sent le cimetière.

\n\"Harrowed\n

Mais une Monture infernale est un canasson bizarre dégotté dans les Terres de chasse par le manitou de ton gringo. Quand on l’appelle (en choisissant cet Atout), il déboule à travers une sorte de portail démoniaque, le souffle enflammé, les yeux flamboyants et un nuage de soufre dans son sillage. En quelques minutes, la bestiole s’habitue au monde mortel et se transforme en un cheval normal, même si elle apparaît clairement féroce et puissante.

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Il possède les caractéristiques usuelles d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.War Horse]{cheval de guerre} (voir Savage Worlds), se montre @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Fearless)]{Sans peur} et devient un Joker. Loyal envers son maître, sa sinistre intelligence lui permet de comprendre ses ordres (considère que son Intellect équivaut à celui d’un humain plutôt que d’un animal). Cette créature étrange sert aussi bien le personnage que son manitou lorsque le démon contrôle le corps de son hôte.

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Si la Monture infernale meurt, ton gars n’en obtient pas automatiquement une autre. Écoute, fallait faire attention. Cependant, il peut reprendre cet Atout pour conjurer un nouveau canasson. Un Déterré ne peut en posséder qu’un seul à la fois.

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" }, { "id": "Hellfire", "name": "Feu de l'enfer", "description_full": "
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Des flammes brutes et brûlantes sorties tout droit des tréfonds de l’enfer jaillissent des doigts de ton hombre. Si cela ne lui prend qu’une action, il ne peut l’utiliser qu’une fois par tour. L’attaque utilise Athlétisme, affecte un Gabarit de cône et inflige 3d6 dégâts à tous les poissards qui s’y trouvent. En revanche, ils peuvent tenter un Évitement.

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" }, { "id": "Hexslinging", "name": "Sortilero", "description_full": "
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Prérequis: Aguerri, Arcanes (huckster), Tir d8+

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Le huckster John Henry « Doc » Holliday a appris les secrets de la « magie des runes », un procédé dont les anciens Vikings se servaient pour enchanter leurs armes. Il a gravé ces runes su

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Inspiré par Hoyle, il a transmis ces techniques à ses amis dans une série de romans de quatre sous, pertinemment intitulés Les Aventures de Doc Holliday.

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Les sortileros qui apprennent les secrets de Holliday gagnent le pouvoir balle maudite (voir p. 75). De plus, ils peuvent graver leurs propres « flingues à sortilèges ». Ils enchantent n’importe quelle arme à feu et s’il s’agit généralement d’un pistolet, rien ne t’empêche de choisir un Derringer, et même une Gatling si ça te chante ! Tu dois lui consacrer quatre heures et la majeure partie de ce temps sert à sculpter différentes runes sur le barillet.

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Une fois sa pétoire terminée, n’importe quel sortilero peut l’utiliser et lancer les pouvoirs suivants (s’il les connaît, bien entendu) sur ou avec elle : augmentation de Trait (Tir), balle maudite, déflexion et protection. Cette action n’inflige pas de malus d’actions multiples.

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Ces sortilèges ont une Portée Personnelle lorsque ton gringo les Active de la sorte. Ils ne bénéficient pas du modificateur Cibles supplémentaires s’ils peuvent compter dessus. Activer les pouvoirs fait légèrement luire les runes gravées sur l’arme, projette des étincelles ou bien provoque des effets similaires.

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" }, { "id": "High Roller", "name": "Flambeur", "description_full": "
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Prérequis: Aguerri, Ame d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Huckster)]{Arcanes (huckster)}, Magie d6+

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C’est tout ou rien. Ton héros tire une carte de plus chaque fois qu’il @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactise avec le diable} (voir p. 65).

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" }, { "id": "Implacable", "name": "Implacable", "description_full": "
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Ces cow-boys sont du genre résistant et buté, animés qu’ils sont par le pouvoir infernal des démons. Certains d’entre eux encaissent un coup qui coucherait n’importe quel gringo normalement constitué.

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Avec cet Atout, ton bonhomme peut subir une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure} supplémentaire avant de tomber @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}. De plus, cet Atout se cumule avec @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Tough As Nails]{Endurci} et @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Tougher Than Nails]{Coriace} et le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{malus de Blessure maximal} reste toujours limité à –3.

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" }, { "id": "Improved Cat Eyes", "name": "Yeux de Lynx", "description_full": "
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Le personnage voit parfaitement dans le noir et ignore tous les malus liés aux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{conditions d’éclairage}.

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" }, { "id": "Improved Claws", "name": "Serres", "description_full": "
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Ses griffes infligent à présent For+d8 PA 2 dégâts.

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" }, { "id": "Improved Fan the Hammer", "name": "Ventiler comme un pro", "description_full": "
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Ton cow-boy a élevé l’action de Ventiler au rang d’art. Il ne subit plus qu’un malus de –2 à ses jets de Tir.

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" }, { "id": "Improved High Roller", "name": "Gros flambeur", "description_full": "
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Ton joueur invétéré tire deux cartes de plus (au total, cherche pas à nous embrouiller) quand il @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactise avec le diable}.

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" }, { "id": "Improved Stitchin'", "name": "Surjet", "description_full": "
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Comme @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Stitchin']{Sutures'}, mais ton cow-boy fait à présent un jet de Guérison naturelle par heure. Increvable, on te dit.

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" }, { "id": "Improved Trackin' Teeth", "name": "Toutes les dents du Petit Poucet", "description_full": "
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Le même que les Dents du Petit Poucet, mais tu peux suivre ton bout sur 150 km.

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" }, { "id": "Infest", "name": "Infestation", "description_full": "
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Comme de nombreux aspects de la nature, les insectes possèdent leurs contreparties spirituelles sur les Terres de chasse. Les manitous ont le truc quand il s’agit de contrôler ces petites bêtes et il leur arrive d’en faire bénéficier leur hôte. Ton compadre dispose alors d’une capacité assez écœurante. Il peut diriger des essaims grouillants de toutes ces bestioles qui passent leur temps à mordre et à piquer les honnêtes citoyens, et les autres.

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Infestation ne confère pas au Déterré le pouvoir de créer des insectes ou de les appeler sur de grandes distances. Ils doivent déjà se trouver dans le voisinage immédiat (au choix du Marshal). Cependant, l’essaim peut se composer de multiples espèces. Quand ton cadavre ambulant décide de siffler ses petits copains, il utilise une action et dépense un Jeton. Il peut ensuite contempler avec satisfaction sa horde impie d’araignées, de cafards et de mille-pattes frétiller, croquer tout ce qui dépasse et se précipiter vers papa.

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Le Déterré contrôle son essaim jusqu’à ce qu’il se disperse, c’est-à-dire une fois détruit ou au bout de cinq minutes (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-bestiary.Swarm]{Essaim} dans Savage Worlds pour le profil de tes bestioles).

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" }, { "id": "Iron Bound", "name": "Fraternité de l'acier", "description_full": "
\n

Prérequis: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Mad Scientist)]{Arcanes (Savant Fou)}

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Tout le monde doit bien faire ses classes quelque part. Ton savant fou a été l’apprenti d’un maître artisan, à moins qu’il ait travaillé dans une usine de la Hellstromme Industries, un atelier de la Smith & Robards ou une installation secrète du bon gouvernement américain. Ces anciens stagiaires en ont bavé parmi les petits génies de la Nouvelle Science et on dit d’eux qu’ils forment un « fraternité de l’acier ».

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Ton héros est parvenu à quitter son employeur avec une partie de l’équipement sur lequel il travaillait. Il a gardé quelques amis qui peuvent lui faire une fleur s’il est fauché. Il entre en jeu avec une valeur de 2 000 $ en machines infernales ou en véhicules (voir p. 33). De plus, il applique une ristourne de 25 % sur le prix indiqué quand il veut acquérir du matériel par l’intermédiaire de cette source. Il peut même gratter des réductions dans d’autres magasins s’il leur présente quelques-unes de ses qualifications et partage ses expériences avec des collègues inventeurs (au choix du Marshal).

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" }, { "id": "Knack", "name": "Bonne étoile", "description_full": "
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Il n’est possible de choisir cet Atout qu’à la création du personnage (à moins que ton gars ne « découvre » ces pouvoirs latents plus tard pour une excellente raison).

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L’Ouest étrange est un pays de superstitions, où les rumeurs et les contes de bonne femme sont légion. De temps en temps, l’un de ces contes recèle une part de vérité. Une Bonne étoile, c’est ça : le folklore incarné.

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Bon, tu dois maintenant choisir un événement spécial qui a coïncidé avec ta naissance.

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Bâtard: C’est ce qu’est ton héros. Pas le genre méchant et têtu, mais le genre sans père. On dit qu’un enfant né en dehors des liens du mariage peut voir l’invisible. Si tu dépenses un Jeton, tu seras capable de voir les créatures invisibles ou celles qui se confondent de manière surnaturelle avec leur environnement pendant cinq rounds.

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Né à la Toussaint : On dit que les enfants nés ce jour-là ont un lien plus étroit avec le monde spirituel. Il leur arrive d’être avertis si leurs actions risquent de provoquer des conséquences désastreuses. Un héros Né à la Toussaint peut dépenser un point de Conviction afin de relancer un Échec critique.

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Né à Noël :Un bébé né ce jour-là se montre particulièrement résistant aux effets magiques des mauvais esprits. À ce titre, ton héros ne peut cette Bonne étoile que s’il a sélectionné les Arcanes (élu) ou (chaman). Si tu voulais quelque chose de différent, c’est clairement pas pour toi.

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Lorsqu’il est la cible d’un pouvoir issu d’autres Arcanes, un cow-boy protégé par le petit Jésus peut dépenser un Jeton pour en annuler les effets et obliger le lanceur à faire un jet d’Âme à –4 pour ne pas être Secoué.

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Né par le siège: On dit que les enfants qui se présentent les fesses en avant possèdent l’étonnante capacité de guérir les blessures. Ton héros est l’un d’eux et il peut dépenser un Jeton pour faire usage du pouvoir guérison. Il n’a pas besoin de lancer les dés et obtient automatiquement un seul succès (et guérit donc une Blessure).

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Septième fils: Ton héros est destiné à faire de grandes choses et sa légende se propagera loin dans l’Ouest étrange. Cet hombre possède le don de contrôler le destin. À chaque fois qu’on utilise un Jeton en sa présence, il peut en annuler les effets s’il se défausse d’un des siens.

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Né sous une étoile filante: Une comète a traversé le ciel au moment de ta naissance, et beaucoup pensent que cet événement a annoncé tes qualités de grand meneur d’hommes. Au début d’un combat, tu peux dépenser un Jeton pour doubler la portée de ton Commandement jusqu’à la fin de la rencontre.

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Né pendant une tempête: Ton gringo est né au cours d’une énorme tempête. Chez lui, on raconte que la peur n’a pas de prise sur lui. Quand tu dépenses un Jeton pour Relancer un jet de Terreur, tu ignores tous les malus qui s’y appliqueraient du fait d’une bestiole ou du Niveau de Peur local.

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" }, { "id": "Like an Oak", "name": "Solide comme un chêne", "description_full": "
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Rien de tel qu’un ranger en train de se colleter une abomination quelconque pour calmer les nerfs d’une clique.

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Quand ils font un test de Terreur, tous les alliés situés dans un rayon de 12 cases autour de ton gringo ignorent 2 points de malus. Si le ranger rate son jet ou qu’il se retrouve Secoué ou Sonné, ses alliés ne profitent pas de cet avantage. Si le groupe effectue ce jet en même temps, le ranger lance les dés en premier.

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" }, { "id": "Man of a Thousand Faces", "name": "L'homme aux mille visages", "description_full": "
\n

Grâce à cet Atout, tu peux infiltrer les rangs de tes ennemis si tu disposes d’un peu de matériel, et bien sûr de la possibilité d’observer l’ennemi en question. Tu bénéficies d’un bonus de +2 sur tes jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Performance]{Performance} quand tu tentes d’imiter un « type » d’individu général d’une taille et d’une stature équivalentes aux tiennes. Tu subiras un malus de –2 pour un gringo dont sa cible a entendu parler, –4 pour quelqu’un qu’elle a déjà vu et –6 pour un membre de son cercle habituel. Utiliser cet Atout nécessite des vêtements en rapport avec le rôle (on préfère préciser). Si tu disposes d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Disguise kit]{kit de déguisement} (voir p. 27), le malus diminuera de 2.

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" }, { "id": "Metal Mage", "name": "Mage du Métal", "description_full": "
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Ces muchachos utilisent des machines comme n’importe quel savant fou, mais ils peuvent également Pactiser avec le diable (voir Deadlands) comme un huckster. Cela leur permet de lancer n’importe quel pouvoir disponible pour les premiers, y compris ceux qu’ils n’ont pas ou dont le niveau dépasse leur Rang. Il se pourrait aussi qu’ils tirent assez d’énergie des Terres de chasse pour alimenter tout ça.

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Le processus ressemble à celui des hucksters, à quelques différences essentielles près. Consulte donc la section en p. 14, on y a énuméré tous ces détails et ces différences.

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Et autant te dire que voir un mage du métal Pactiser avec le diable, ben c’est assez spectaculaire. Des morceaux de métal apparaissent du néant, ou encore quittent les caisses, les poubelles ou les trousses à outils situées à quelques pas du gringo, puis se mettent à tourbillonner autour de lui. Des mains invisibles les assemblent en une machine ou un effet infernal. Elles les tordent, les façonnent, les tournent et les fracassent les uns contre les autres en une rafale de vent brûlant qui sent le soufre et la folie. Et si tu regardes attentivement, tu pourras peut-être apercevoir un visage démoniaque hurlant de joie au milieu du maelstrom de métal. Flippant, on te dit.

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Impossible de nier qu’un événement surnaturel est en train de se produire quand ce citoyen Pactise avec le diable, camarade. Tous ceux qui y assistent savent que le Malin est bien à l’œuvre. Quand un étranger se trouve dans les parages, les mages du métal ne consentent à cette extrémité qu’en cas d’absolue nécessité.

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Les machines infernales créées de la sorte durent aussi longtemps que le pouvoir lui-même. Puis elles s’effondrent en un tas de pièces détachées... souvent incandescentes ou glacées à cause du contact avec les forces démoniaques qui les ont assemblées.

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Va donc voir dans Deadlands pour la table Pactiser avec le diable, et dans la section à la page suivante pour connaître le processus.

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" }, { "id": "Mimic", "name": "Imitation", "description_full": "
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Une immense puissance surnaturelle jaillit des Terres de chasse sous une forme ou une autre. Et parfois, un Déterré sensible à celle-ci parvient à la déchiffrer, à la plier à sa volonté et à se l’approprier.

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Lorsque ce genre de petit gars assiste à l’emploi d’un pouvoir faisant appel à la compétence Magie, il obtient la capacité de le lancer. Il peut le faire une fois, et seulement au cours de la rencontre où il en a été témoin.

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Pour lancer le sort, le personnage utilise la compétence Magie s’il la possède, et son Intellect dans le cas contraire. Les Points de pouvoir et les Modificateurs, quels qu’ils soient, doivent être identiques. Si un adepte invoque sa magie noire et dépense 4 PP pour un éclair doté d’une PA 2, le Déterré doit faire exactement la même chose. En cas d’Échec critique, l’imitateur est Fatigué et tous les pouvoirs qu’il maintenait actifs (s’il y en a, évidemment) prennent fin.

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" }, { "id": "Nightmares", "name": "Cauchemars", "description_full": "
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Dans le monde spirituel, l’un des devoirs des manitous consiste à tourmenter les rêveurs. Un Déterré gratifié de ce pouvoir grâce à son parasite peut partager sa misère et pourrir le sommeil des vivants de songes aussi terribles que sinistres.

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Pour infliger des cauchemars à sa cible, ton gringo a besoin de quelque chose qui lui appartienne. Un morceau de son corps, comme un cheveu, des rognures d’ongles ou une tache de sang, fera tout à fait l’affaire. Il peut également se servir d’un objet qui possède une certaine importance pour elle, telle qu’un bijou, son arme, voire sa fidèle monture.

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Ensuite, il lui suffit de décider s’il souhaite que son manitou tourmente sa victime toutes les nuits. Si la réponse est oui, celle-ci se retrouve affligée du Handicap Terreur nocturne aussi longtemps qu’il le veut. S’il est vindicatif, ça peut durer un bon moment.

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La cible peut se débarrasser des mauvais rêves qui la poursuivent en trucidant le Déterré ou bien si elle dort sur un sol consacré. Une dissipation de la magie ne produit aucun effet, mais une détection d’arcanes indiquera une présence malfaisante sur la victime lorsque le manitou s’occupe de son cas. Sur une Prouesse, ce sort donne aussi un indice sur le personnage lui-même, comme sa puanteur, un souvenir du moment où l’objet est arrivé en sa possession ou encore ses yeux vitreux de cadavre.

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" }, { "id": "Old Hand", "name": "Joueur vétéran", "description_full": "
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Prérequis: Héroïque, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcanes Background (Huckster)]{Arcanes (Huckster)}, Magie d10+

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La connaissance apporte la puissance, et ce compare-là sait ce qu’il raconte. Lorsque tu Pactises avec le diable, tu peux te défausser de jusqu’à trois cartes et piocher autant après avoir constitué ta main de cinq cartes.

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" }, { "id": "Ore Eater", "name": "Bouffeur de pépites", "description_full": "
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Prérequis: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Mad Scientist]{Savant Fou}, Science Etrange d6+

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Ton hombre préférerait sans doute que personne ne le sache, mais la roche fantôme figure parmi ses péchés mignons. Bon d’accord, c’est un peu difficile Noman'sland de la manger sous sa forme brute. Eh, c’est du caillou, d’accord ? Cependant, il peut aisément la réduire en poudre ou l’écraser, puis l’ajouter à son whiskey favori ou saler ses fayots avec.

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Oui, ça sonne bizarre dit comme ça et en plus, c’est dangereux. Par contre, ça améliore nettement ton lien avec les Terres de chasse. Tu gagnes 5 Points de pouvoir quand tu choisis cet Atout, en plus de ceux dont tu bénéficies si tu sélectionnes l’Atout Points de pouvoir.

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D’un autre côté... On va dire que chaque fois que tu obtiens un 13 sur la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Malfunction Table]{table des Dysfonctionnements}, tu fais une poussée de fièvre de la roche au lieu d’attirer un Gremlin. Tu ne contracteras cette maladie qu’une fois et tu dois y survivre selon les règles présentées en p. 86, dans la section intitulée @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock Rules]{La fièvre de la roche}.The downside is that anytime he must roll on the @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Malfunction Table]{Malfunction Table} and rolls a 13, he gets ghost rock fever instead of the Gremlin result! He can only contract the fever once, and must live or die by the rules set forth under @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock Rules]{Ghost Rock Fever}.

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" }, { "id": "Possession", "name": "Possession", "description_full": "
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S’il y a bien une chose dans laquelle un manitou est bon, c’est bien de prendre le contrôle d’un corps. Ce pouvoir confère au Déterré la même aptitude dans une moindre mesure.

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Possession fonctionne exactement comme le pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Puppet]{marionnette} de Savage Worlds, à un détail près. Le personnage utilise son dé d’Âme à –2 pour faire son jet de Compétence d’arcanes.

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Il peut garder ce pouvoir actif aussi longtemps qu’il le souhaite. Cependant, il reste Distrait tant qu’il maintient son contrôle et ne peut pas dépenser de Points de pouvoir s’il en possède par ailleurs. S’il se retrouve Secoué, Sonné ou Blessé, il doit faire un jet d’Intellect et s’il le rate, le pouvoir cesse.

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" }, { "id": "Quick Draw", "name": "Dégaine comme l'éclair", "description_full": "
\n

Lorsque tu dépenses un Jeton pour obtenir une carte d’action supplémentaire au début d’un round, tu en tires deux. Tu peux ainsi choisir ta carte d’action finale parmi toutes celles dont tu disposes, y compris si tu tires d’autres cartes grâce à des Atouts comme Tête froide, Vif, etc.

\n

Tu bénéficies aussi d’un bonus de +2 sur tes jets d’Athlétisme effectués dans le but d’interrompre les actions de quelqu’un (y compris empêcher qu’on t’interrompe, toi)..

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" }, { "id": "Ranger Promotion", "name": "Promotion (Ranger)", "description_full": "
\n

Ton gars a été promu sergent. Sa paye est un petit peu meilleure, il récupère un fusil à chevrotine ou une carabine Gatling et il peut demander des Services plus importants.

\n

Quand tu passes Vétéran et que tu choisis cet Atout une deuxième fois, te v’là lieutenant. Petit veinard, on te donne ton Chapitre 13 des Fugitifs dans les territoires américains (voir ci-dessus). Tu gagnes un peu plus de pognon et tu peux faire appel à de plus grands Services.

\n

Au Rang Héroïque, tu peux sélectionner cet Atout une dernière fois, devenir capitaine et demander de très gros coups de pouce (des Services à 4 points).

\n
" }, { "id": "Reputation", "name": "Réputation", "description_full": "
\n

Méchant ou héros, ton gringo a acquis une certaine Réputation dans l’Ouest étrange, et il te revient de décider si elle est bonne ou mauvaise. Dans le premier cas, sa célébrité lui confère une Relance gratuite sur ses jets Persuasion quand il croise quelqu’un qui a entendu parler de lui. Dans le deuxième, ton hors-la-loi bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets d’Intimidation quand son interlocuteur est au par‐ fum de ses détestables habitudes.

\n
" }, { "id": "Right Hand of the Devil", "name": "La main droite du Diable", "description_full": "
\n

Ton muchacho est un as de la gâchette largement renommé pour son vice. Les gens ont pris l’habitude de l’appeler la main droite du diable (ou gauche, si ton cow-boy est de l’école des gauchers).

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Quelle que soit l’arme que sa main directrice utilise d’habitude, il lui a insufflé un peu du statut mystique qu’on confère à son propriétaire et elle est devenue une puissante relique. Une arme de ce genre inflige un dé de dommage supplémentaire, du même type que le dé de dommage le plus élevé qu’elle peut infliger. Par exemple, un fusil à barillet Colt transformé en relique pourra donc envoyer un redoutable 3d8 de dégâts. En général, les gringos aiment bien embellir leur joujou ; ils le décorent d’un filigrane en argent, incrustent des perles dans sa crosse, etc. Rien d’obligatoire, mais la plupart des légendes ont un faible pour ce genre de coquetterie.

\n

Bien sûr, l’Atout reste attribué à l’arme et donc si tu la perds, tu perds aussi l’Atout (enfin, tant que tu ne la récupère pas). Et oui, le petit veinard qui la ramasse entre-temps bénéficiera des avantages qu’elle confère !

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" }, { "id": "Rigor Mortis", "name": "Rigidité cadavérique", "description_full": "
\n

Un gringo se sert de ce pouvoir pour infliger une terrible agonie à tous ceux qui s’approchent trop près de son cadavre. Activer Rigidité cadavérique se fait en action libre, ce qui crée une zone de souffrance atroce équivalente à un Gabarit moyen et centrée sur lui. Si un individu (ami ou ennemi) y pénètre, il ressent une vive douleur et une grande raideur, et il devient Distrait. Cet état se termine à la fin du tour de la victime si elle ne se situe plus dans l’aire d’effet.

\n

Rigidité cadavérique peut demeurer actif aussi longtemps que le personnage le souhaite, mais il cesse s’il ne réussit pas un jet d’Intellect lorsqu’il est Secoué, Sonné ou Blessé.

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" }, { "id": "Scout", "name": "Eclaireur", "description_full": "
\n

Voilà bien le maître des étendues sauvages de l’Ouest. Si le Marshal tire une figure pendant que la clique est en voyage (ce qui indique une rencontre), l’Éclaireur fait un jet de Perception avec un malus de –2. En cas de réussite, il repère un danger, une bestiole ou un événement avant que la poisse ne lui tombe dessus. On considère que ces hombres restent toujours en alerte lorsqu’ils doivent faire un jet de Perception opposé à un jet de Discrétion. Ils ignorent jusqu’à 2 points de malus quand ils font des tests de Survie et traquent une proie, et s’ils obtiennent une Prouesse, bénéficient d’informations plus précises à son sujet. De plus, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les jets de Culture générale pour se rappeler des détails relatifs aux villes, aux avant-postes, aux repères géographiques et aux sources d’eau, aux gens ou aux tribus rencontrés sur un itinéraire qu’ils ont déjà emprunté.

\n
" }, { "id": "Silent as a Corpse", "name": "Silence des morts", "description_full": "
\n

Tant que les pieds de ce citoyen se trouvent en contact avec de la terre, il peut se déplacer sans émettre le moindre son (et ce même s’il porte des bottes). Il bénéficie de +4 à sa Discrétion lorsque le bruit représente le principal moyen de détection.

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Dans l’Ouest étrange, presque tout ce qui figure à l’extérieur d’un bâtiment correspond à la définition. Même à l’intérieur, on trouve parfois un sol en terre battue, comme les granges, les écuries, les fermes mo- destes et ainsi de suite.

\n
" }, { "id": "Sleep o' the Dead", "name": "Repos des morts", "description_full": "
\n

Les manitous ont un certain talent pour endormir les mortels. Avec cet Atout, un Déterré peut utiliser les capacités de son démon et il lui suffit de toucher sa victime pour l’envoyer directement dans les bras de Morphée. Il parvient même à affecter les autres Déterrés. Ce pouvoir fonctionne plus ou moins comme sommeil (voir Savage Worlds), à ceci près qu’il ne nécessite aucun Point de pouvoir, que sa Portée devient Toucher et que le personnage doit en action faire un jet d’Âme opposé à celui de sa cible. S’il l’emporte, celle-ci s’endort pendant une minute, ou 1d6 heures sur une Prouesse. Il est impossible de le maintenir./p>\n

" }, { "id": "Soldier", "name": "Soldat", "description_full": "
\n

Cet Atout fonctionne de la même manière que pour Savage Worlds. Ton cow-boy a donc servir dans l’armée.

\n

S’il est toujours en service actif, c’est un simple soldat. Il gagne le Handicap Obligation (Mineur) et reçoit une solde mensuelle (enfin, s’il arrive à se faire payer). On attend de lui qu’il obéisse aux consignes qu’on lui donne et qu’il place la vie des autres avant la sienne. Tous les soldats ne respectent pas ce principe, mais ils en font le serment lorsqu’ils endossent l’uniforme.

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Les militaires peuvent être dégradés s’ils se montrent médiocres, abandonnent leur poste, font preuve de lâcheté face à l’ennemi, désobéissent aux ordres ou s’assoient sur le code de conduite. Ce genre de sanction dem

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Grade: s’il choisit d’entrer en jeu comme sergent ou sous-lieutenant, son Obligation devient un Handicap Majeur. On le chargera de tâches plus difficiles que des soldats moins gradés ont déclinées. Les officiers entrent dans une académie militaire et ajoutent Éducation et Stratégie (d6+) à leurs prérequis. Si l’Atout Commandement n’est pas une condition nécessaire, on te le recommande fortement pour ces deux catégories.

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Dans Deadlands, les soldats assignés à la clique ajoutent à sa puissance de feu, endossent le rôle de chef ou bénéficient d’un domaine d’expertise. En général, ils ne viennent pas avec des troupes. Toutefois, en cas d’extrême urgence, le Marshal peut permettre à ton gringo de requérir leur présence auprès de ses supérieurs.

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Promotion: quel que soit le grade de départ, un personnage d’active disposant de l’Atout Soldat peut consacrer une Progression afin d’obtenir une progression vers le grade supérieur. Cette option ne peut servir que trois fois au total, et une seule fois au cours du même Rang (et non pas grade).

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Il peut toujours obtenir d’autres galons. Cependant, cela se fera en dehors du temps de jeu normal.

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" }, { "id": "Soul Eater", "name": "Dévoreur d'âme", "description_full": "
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" }, { "id": "Speak with the Dead", "name": "Communiquer avec les morts", "description_full": "
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Après la mort, une âme reste pendant un certain temps attachée à sa dépouille. Elle pourrit pendant quelques mois et le lien spirituel s’efface à mesure que la chair qu’elle occupait disparaît.

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Avec ce pouvoir, un Déterré peut puiser dans cette relation pour invoquer l’esprit d’un cadavre et lui parler. Ce dernier se montre distant et confus lorsqu’on s’adresse à lui. Ses souvenirs restent vagues et difficiles à se remémorer. Il peut parfaitement se rappeler d’une journée d’été passée à barboter dans la rivière quand il était petit, mais il semblera incapable de désigner lequel de ses « amis » l’a descendu. En gros, Marshal, tu détermines de bout en bout les informations que la clique possède, ce qui devrait se révéler utile tout en préservant le mystère d’une bonne aventure !

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Pour entrer en contact avec l’esprit, le Déterré doit toucher le cadavre. La mort doit remonter au plus à (dé d’Âme du personnage) mois. Une fois le contact initié, lance 1d6, Marshal. Sur 2–6, l’esprit invoqué répond à quelques questions avant de retourner dans les Terres de chasse. Il ne pourra pas l’appeler jusqu’à la prochaine pleine lune. Sur un 1, c’est le manitou qui répond et comme il est taquin, il se fera passer pour l’âme du cadavre. Tout ça pour semer le plus de pagaille possible, bien entendu.

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" }, { "id": "Spider", "name": "Araignée", "description_full": "
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Dans un monde rempli de terreurs et d’abominations, on voit rarement spectacle plus flippant que celui d’un Déterré en train de cavaler le long d’un mur.

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Et voilà très exactement ce que cet Atout te permet de faire. Il confère au caballero l’aptitude de se déplacer le long de surfaces verticales à son Allure normale. Il peut même le faire sur des surfaces inversées à la moitié de son Allure normale, mais pas courir.

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" }, { "id": "Spirit Sight", "name": "Vision spirituelle", "description_full": "
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Tous les Déterrés le savent. La puissance qui les anime à présent résulte du démon qui habite les restes de son cadavre pourrissant. Ce pouvoir lui permet pour une fois de puiser dans l’esprit du manitou et de jeter un petit coup d’œil dans le monde surnaturel. Une version de cette capacité est aussi un Modificateur du pouvoir détection des arcanes. Va donc en p. 61, dans la section intitulée Nouveau Modificateur de pouvoir.

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Vision spirituelle s’active en action libre, une seule fois par tour si le jeu se déroule en rounds, mais elle désoriente son utilisateur. Une fois qu’il a cessé de s’en servir, il reste Distrait jusqu’à la fin du tour suivant.

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Pendant qu’il regarde dans le monde des esprits, le Déterré peut voir tout un tas de choses intéressantes. Par exemple, il apercevra les manitous tourbillonner autour d’un huckster ou ceux qui rôdent à l’intérieur d’un cadavre ambulant. Il saura à quel point un lieu est corrompu (son Niveau de Peur), les effets magiques produits sur les gens ou les objets, et même si un manitou frétille dans un corps. Dans ce dernier cas, son comportement peut lui indiquer s’il contrôle en ce moment son hôte Déterré.

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L’hombre peut ainsi remarquer une créature invisible si elle possède un esprit (et est donc très visible dans le monde spirituel), mais cela n’annule aucun malus pour l’affecter.

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De plus, une entité dotée de la Capacité spéciale Terreur laisse une empreinte sombre à travers les Terres de chasse. Cette trace de pure malfaisance luit légèrement et persiste là où elle est passée pendant une heure après son départ. Un personnage qui bé- néficie de la Vision spirituelle pourra se servir de la Perception (et non de la Survie dans ce cas) pour remonter la piste.

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" }, { "id": "Spirit's Favor", "name": "Faveur des esprits", "description_full": "
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Prérequis: Aguerri,, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Shaman)]{Arcanes (chaman)}, Foi d8+

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Le chaman a gagné la faveur d’un esprit particulier qui lui confère un pouvoir unique.

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Chaque fois qu’il sélectionne cet Atout, le personnage choisit un pouvoir parmi ceux dont il dispose. Il peut alors l’Activer sans qu’il inflige de malus d’actions multiples. Par exemple, il peut invoquer une protection puis porter une attaque, prier pour obtenir une bénédiction ou accomplir une autre action.

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Le chaman ne peut profiter de cet avantage qu’une fois par tour, et ce même s’il a choisi cet Atout plusieurs fois.

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" }, { "id": "Spiritual Barbwire", "name": "Barbelé spirituel", "description_full": "
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Cet Atout permet au Déterré de créer une barrière qui empêche fantômes, esprits frappeurs et entités éthérées diverses et variées de s’approcher. Elle n’a aucun effet sur les entités physiques. Le personnage fait un jet d’Âme puis centre le Gabarit moyen sur lui-même. Le Barbelé spirituel reste en place tant que le cow-boy se concentre dessus. Pour sa peine, il subit un malus de –2 sur tous les autres jets de Trait.

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Les entités qui souhaitent pénétrer à l’intérieur du Gabarit doivent faire un jet d’Âme opposé au total obtenu par le Déterré. En cas d’Échec, elles ne peuvent pas entrer dans la zone tant que l’Atout demeure actif. Le Barbelé spirituel les empêche de passer à travers, mais n’entrave absolument pas leurs actions « normales », comme l’Intimidation ou balancer des objets physiques à la tête des gens à l’intérieur. Sois imaginatif, Marshal.

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Si une créature vivante d’une taille supérieure à celle d’un rat se trouvait à l’intérieur du cercle et franchit ses limites, l’Atout s’annule et doit être réactivé avec un autre jet d’Âme.

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" }, { "id": "Spook", "name": "Spook", "description_full": "
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Every so often, an unfortunate soul gets a glimpse of the thing that lives inside a Harrowed. Some run for the hills when they see it. Others might just give a little whimper. But everyone is affected by it, even the most stalwart soul.

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As an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{action}, a Harrowed can force a single target to make a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fear]{Fear check} at −2. The victim must be reasonably close or able to see the deader (GM’s call), and the power can’t be used on the same target more than once in the same general encounter. The Harrowed can choose to take a level of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue} to instead affect all targets within 12\".

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" }, { "id": "Stitchin'", "name": "Sutures'", "description_full": "
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Le mort-vivant régénère bien plus vite que la normale. Il peut effectuer un jet de Guérison naturelle une fois par jour, à partir du moment où il mange sa livre de viande chaque fois qu’il tente cette action.

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" }, { "id": "Superior Kung Fu", "name": "Kung Fu supérieur", "description_full": "
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Prérequis: Novice, Ame d6+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Chi Master)]{Arcanes (maître du chi)}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} d8+

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Grâce à des années d’étude intensive sous la férule d’un professeur rabougri, ton personnage a maîtrisé au moins l’un des mystérieux arts martiaux de l’Orient.

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Lorsque tu sélectionnes cet Atout, choisis l’un des styles décrits ci-dessous, et un autre chaque fois que tu le reprends.

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Au début de ton tour, tu peux décider en action gratuite du kung-fu que tu vas utiliser. Les avantages qu’il confère demeurent actifs jusqu’à ce que tu changes de style de combat.

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" }, { "id": "Supernatural Attribute", "name": "Attribut surnaturel", "description_full": "
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Grâce à cet Atout, ton gringo améliore immédiatement l’un de ses Attributs de deux crans (par exemple, un d12 devient d12+2). Tu peux le sélectionner jusqu’à cinq fois (une fois par Attribut), ce qui augmente d’autant la limite pour ce Trait et toutes les Compétences qui lui sont associées.

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" }, { "id": "Tale-Teller", "name": "Conteur", "description_full": "
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Un bon orateur ne fait pas que distraire, il offre également espoir et réconfort. Dans l’Ouest étrange, les bons Conteurs sont vitauux quand il faut sauver le monde !

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Quoi ? Le monde a besoin d’être sauvé ? Bien sûr que oui. Propager les récits de la bravoure de ta clique se révèle bien plus important dans le grand plan cosmique que de descendre quelques ver‐mines malfaisantes. Donc si tu fais quelque e d’extraordinaire, p’ti gars, fais-le savoir !

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Le Marshal dispose de toutes les informations nécessaires en p. 84, mais comme tu dois savoir ce que cet Atout t’apporte, on va te dire l accorde deux avantages. D’abord, quand tu fais un jet de Persuasion ou de Performance pour diminuer le Niveau de Peur de la région, tu bénéficies d’un bonus de +2. Enfin, quand tu réussis à abaisser ce Niveau de Peur et que tu obtiens une Prouesse, le Conteur gagne de la Conviction ainsi que ses Soutiens (voir Savage Worlds).

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" }, { "id": "Territorial Ranger", "name": "Ranger", "description_full": "
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Les US Marshals maintiennent l’ordre au sein des États. De leur côté, les Rangers se chargent des huit territoires (Arizona, Californie, Idaho, Montana, Nouveau-Mexique, Washington, Wyoming et le dis‐ trict d’Alaska) et d’un État, le Texas, étant donné leur longue histoire là-bas.

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Dans leur juridiction, ces limiers pourchassent voleurs, bandits, déserteurs et tous les fugitifs cherchant à échapper à la justice. Le Tombstone Epitaph prétend qu’ils traquent souvent des proies plus étranges. Mais vraiment, t’as que les fêlés pour gober ce genre d’histoires à dormir debout, pas vrai ? Tu trouveras plus d’informations sur ces durs à cuire à la p. 73.

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" }, { "id": "Trackin' Teeth", "name": "Les dents du Petit Poucet", "description_full": "
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Les morts ont la fâcheuse tendance à perdre des bouts un peu partout. Le personnage qui possède cet Atout peut suivre les bouts en question, attachés ou non à son cadavre.

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On va dire que Les dents du Petit Poucet, c’est un nom qui prête à confusion parce qu’il s’applique à n’importe quel morceau du Déterré, pas seulement ses chicots. Mais bon, c’est comme ça que Coot Jenkins l’a baptisé alors du coup, c’est resté.

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Un gringo un peu malin apprendra à l’utiliser non seulement pour garder l’œil sur les éventuelles phalanges qu’il perdrait en route, mais aussi sur les affaires de ses ennemis. Il lui suffit de dissimuler une partie substantielle de son anatomie sur une chose ou une personne. Par « substantielle », on veut dire de la matière corporelle durable, comme un bout d’os ou une dent, et non un truc du genre cheveux ou viande avariée. Les pièces les plus accessibles d’un Déterré sont évidemment les dents (eh ouais, d’où le nom, tu te rappelles ?)..

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Tant que son étrange mouchard se trouve dans un rayon de 15 km autour de lui, il saura automatiquement dans quelle direction et à quelle distance il se situe. Au-delà, il perdra sa trace, mais pourra à nouveau le localiser, une fois revenu dans la portée.

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" }, { "id": "True Believer", "name": "Vrai foi", "description_full": "
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Prérequis: Novice, Ame d10+, Arcanes (élu), Foi d6+

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Ce petit veinard semble avoir l’oreille de sa divinité et il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi. Noman'sland

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" }, { "id": "True Genius", "name": "Véritable génie", "description_full": "
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Prérequis: Novice, Intellect d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Mad Scientist)]{Arcanes (savant fou)}

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Certains racontent que des entités surnaturelles inspirent la Nouvelle Science. La plupart des inven‐ s considèrent que ce ne sont que des affabula‐ tions de superstitieux. En revanche, un véritable génie ne se contente pas d’accepter cette rumeur, il la saisit à bras-le-corps ! Après tout, on se fiche bien de savoir d’où vient l’idée puisque l’important, c’est ce qu’on fait de la technologie. Pas vrai ?

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Chaque fois que tu dois faire un jet sur la table des Folies ou la table des Dysfonctionnements pour une machine infernale, tu peux dépenser un Jeton pour faire relancer ton Marshal, puis choisir le résultat qui te convient le mieux. Tu peux en dépenser autant que tu le souhaites, jusqu’à ce que tu n’aies plus de Jeton ou que le résultat obtenu te plaise.

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" }, { "id": "True Grit", "name": "Vrai dur à cuire", "description_full": "
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Ton cow-boy a vu des choses qui feraient détaler n’importe qui, aussi vite que s’ils trouvaient un crotale dans leur sac de couchage. Lorsqu’il fait un jet de Terreur, il ignore tous les malus qui s’y appliquent. S’il le rate, il bénéficie d’une Relance gratuite sur la table de Terreur.

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" }, { "id": "Unholy Host", "name": "Clique impie", "description_full": "
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Grâce à cet Atout, le personnage réunit une clique à lui composée de cinq Extras alliés. Le seul truc, c’est que ses nouveaux meilleurs amis sont tous morts... enfin, morts-vivants pour être exact. Dans son petit groupe, cinq cadavres ambulants (voir Deadlands) animés par des manitous mineurs deviennent des alliés aussi impitoyables que chaotiques. Ils peuvent parler (d’une voix rauque et éraillée et en bégayant, mais quand même), utiliser des armes ou faire tout ce qu’une personne normale pourrait faire. Souviens-toi que dans Deadlands, nos cadavres ambulants n’ont rien du zombie stupide. Ce sont des crânes humains occupés par des démons mineurs. Et tout le monde sait que le démon mineur, c’est taquin.

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Le héros ne partage pas de lien mental avec sa Clique impie, mais lorsqu’il donne des ordres, ses membres doivent les suivre. Évidemment, ils sont aussi le mal incarné et très doués pour interpréter. Laisse-leur un pouce de mou et ils sèmeront un joli paquet de corps sanglants derrière eux.

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Les manitous ne permettront pas qu’on trucide leur champion s’ils peuvent l’éviter parce que eh, leur bon temps sur Terre finirait. Par contre, rien ne les empêche de le laisser un peu souffrir et en rigoler. Une occasion comme ça, camarade, ça se présente pas tous les jours.

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Si l’un d’entre eux disparaît, il suffit au Déterré de remettre la main sur un lot de cadavres pour faire revenir ses petits copains manitous.

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" }, { "id": "US Marshal", "name": "US Marshal", "description_full": "
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Avec leurs adjoints, ils exercent l’autorité lé gale et le maintien de l’ordre à travers les États-Unis. Ils peuvent pourchasser les fugitifs dans les Territoires, mais on attend d’eux qu’ils coopèrent dès que possible avec les Rangers du coin.

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À toi de choisir si ton gringo est US Marshal ou Deputy US Marshal. Vraiment, c’est une question de goût. Porter l’insigne te confère un bonus de +1 sur tes jets de Persuasion et d’Intimidation quand tu te trouves dans ta juridiction.

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Les Deputy US Marshals sont engagés par de « vrais » US Marshals et possèdent le Handicap Obligation (Mineur) d’obéir et de faire appliquer la loi. Ils peuvent faire appel au caballero qui les a appointés si les choses partent en sucette, bien que cet individu ne soit parfois pas du coin. Les adjoints reçoivent 50 $ par mois en salaire et en frais.

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Les US Marshals possèdent la version majeure du Handicap et on attend d’eux qu’ils gèrent tout seuls comme des grands la plupart des situations.

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Comme leurs confrères de l’Agence et des Territorial Rangers, ils bénéficient et utilisent les Services (voir Deadlands). Ils entrent en jeu avec 1 point et peuvent en dépenser dès le début jusqu’à 4 sur une requête. Ils gagnent un Service supplémentaire lorsque leur groupe fait baisser le Niveau de Peur d’un lieu.

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Les US Marshals reçoivent 300 $ par mois en salaire et en frais.

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" }, { "id": "Veteran O' the Weird West", "name": "Vétéran de l'Ouest Etrange", "description_full": "
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Alors comme ça, on veut être un héros ? Grand, dur et expérimenté ? Pas de problème. Vérifie juste ta santé mentale avant, parce que ceux qui sont déjà allés de l’autre côté du cactus ont vu des choses qui arrêteraient la plupart des palpitants humains. En conséquence, ils ne sont plus les mêmes qu’auparavant !

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Les Vétérans de l’Ouest étrange entrent en jeu au Rang Aguerri (ou un Rang au-dessus du reste des cow-boys de ta campagne), ce qui signifie qu’ils bénéficient de 4 Progressions supplémentaires. Fais évoluer ton gringo tout de suite.

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et Atout, pioche une carte du paquet d’action et montre-la à ton Marshal. Il se fera un plaisir de consulter son petit tableau en p. 91pour voir dans quelle bouse tu as marché en chemin. Attention ! Les résultats peuvent être assez extrêmes et vont de la mutilation à la folie. Ton Marshal a tous les détails. On t’aura prévenu !

" }, { "id": "Whateley Blood", "name": "Sang des Whateley", "description_full": "
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Prérequis: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Huckster)]{Arcanes (huckster)}

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Quelque part dans ton arbre généalogique se trouve une branche pourrie, et elle s’appelle Whateley. Cette famille consanguine de sorcières et d’ensorceleurs ne compte que des tordus. Cependant, quand tu causes magie, ils sont puissants (et très, très locos). Les hucksters qui lui appartiennent ont appris la « magie du sang ».

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Si beaucoup de Whateley sont affublés d’une difforme quelconque, ton gringo ne l’est pas forcément. Si c’est le cas, n’oublie pas de prendre le Handicap qui va bien. Tous arborent une marque révélatrice, comme une peau pâle, des cheveux d’un noir de jais ou un teint blafard, et ils ont les yeux verts, sans exception.

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Quelle que soit celle que tu choisis, le sang corrompu de ton cow-boy fout les gens mal à l’aise. Ce trouble inflige –1 à tes jets de Persuasion, ce qui n’empêche pas un paquet de tes cousins de compenser ce désavantage avec d’autres Atouts (Charismatique, Séduisant, etc.).

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Bon, assez bavardé. Droit au but et à ce qui t’intéresse, l’Atout. Ton huckster peut volontairement subir un niveau de Fatigue et récupérer 5 Points de pouvoir, ou bien une Blessure contre 10 Points de pouvoir. Et il procède tout à fait comme tu le penses, en se tailladant, en se découpant ou en s’esquintant d’une manière ou d’une autre (et comme c’est une action gratuite, ça fait tout de suite assez sale). Les Whateley sont une famille de gros dormeurs. Si le lanceur se retrouve Incapacité suite à l’utilisation de cet Atout, il termine son tour puis s’al‐ longe pour piquer un petit roupillon.

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" }, { "id": "Wichita Witch", "name": "Sorcière de Wichita", "description_full": "
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Mina Devlin enseigne à ses petites orphelines la lecture, l’écriture, l’arithmétique, l’étiquette et, bien sûr, la sorcellerie. Ses « filles » apprennent aussi à se défendre, à intimider les mercenaires bourrus qu’elles commandent souvent, et puis à tabasser.

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Le masque noir, la tenue de cuir provocante et le long fouet indiquent clairement que la demoiselle est l’une des disciples de Mina (qu’elle fasse partie ou non de son équipe). Lorsqu’elle sort la panoplie intégrale, elle bénéficie de +1 à ses jets d’Intimidation, ainsi qu’aux jets de Persuasion effectués sur ceux qui pourraient la trouver séduisante. Elle subit –1 à ses jets de Persuasion quand elle discute avec les autorités ou les coincés de « la loi et l’ordre » (si le Marshal le décide).

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Les Sorcières de Wichita apprennent aussi à charger leur fouet d’une violente énergie. Pour ce faire, elles dépensent en action gratuite un Point de pouvoir et peuvent déclencher cet effet après avoir touché leur cible. Si elles obtiennent une Prouesse et dépensent un Point de pouvoir, elles peuvent comme à l’accoutumée ajouter un dé de bonus aux dégâts qu’elles infligent, au lieu de simplement Entraver leur adversaire (voir Fouets dans Deadlands).

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" }, { "id": "Wither", "name": "Flétrissure", "description_full": "
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Cet Atout atroce permet à un personnage de faire vieillir sa victime de manière surnaturelle. Il dépense une action et doit toucher sa cible, puis faire un jet d’Âme en opposition. S’il l’emporte, la chair et les os de celle-ci se flétrissent et se décomposent ; sa Force diminue d’un cran (minimum d4) pendant une heure. S’il réalise une Prouesse, il affecte la Force et la Vigueur. Plusieurs utilisations de ce pouvoir sur la même cible ne se cumulent pas, mais le Déterré peut retenter sa chance pour obtenir une Prouesse et l’effet associé.

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" } ] }