{ "label": "SWADE Règles", "entries": { "1. Characters": { "name": "1. Personnages", "pages": {} }, "2. Gear": { "name": "2. Matériel", "pages": {} }, "3. Rules": { "name": "3. Règles", "pages": { "Action Cards (Initiative)": { "name": "Cartes d'action (Initiative)", "text": "
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Cartes d'action (Initiative)

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Dans Savage Worlds, le rythme doit rester soutenu ! Pour aider le MJ à se souvenir de l’ordre du combat et ajouter un peu de piment, on utilise un paquet de cartes à jouer (incluant deux jokers) pour déterminer l’ordre d’initiative. C’est ce qu’on appelle les “cartes d'action.”

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Le MJ peut distribuer les cartes face visible ou non en fonction de sa préférence. Il peut également distribuer les cartes des personnages face visible et celles de leurs ennemis face cachée pour augmenter la tension chez les joueurs et apporter un peu d’incertitude.

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Au début de chaque round :

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Battre les cartes : les cartes d'action sont mélangées à la fin d’un round où un joker a été tiré.

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Grands groupes : pour des parties comportant de nombreux joueurs, ou celles en temps limité, le meneur de jeu peut décider de ne distribuer que deux cartes : une pour les gentils, et une pour les méchants. Durant le tour des joueurs, le MJ fait agir les joueurs chacun leur tour dans un ordre défini. Cela accélèrera les choses si c’est plus important que de varier l’ordre d’initiative. Si l’un des personnages dispose d’Atouts comme @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Level Headed]{Sang-froid} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Quick]{Vif}, celui-ci s’applique à la carte du groupe (mais une seule fois).

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Le décompte

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Les cartes distribuées, le MJ procède ensuite au décompte d’As à 2. Chaque groupe résout ses actions lorsque sa carte est appelée.

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Égalités : les égalités entre cartes de la même valeur sont résolues dans l’ordre des suites : pique ♠, cœur , carreau , et trèfle ♣.

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" }, "Quick Encounters": { "text": "
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Quick Encounters<\/h1>\n<\/div>\n
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Sometimes the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Game Mastering]{Meneur de Jeu} may want to quickly sum up an encounter rather than track every action round by round. “Quick Encounters” resolve these kinds of situations with good collaborative storytelling, tension, and risk.<\/p>\n

When to Use These Rules:<\/strong> Use Quick Encount­ers when you’re pressed for time, the group isn’t as interested in tactical fights, or they do something the GM isn’t prepared for, like infiltrating a large complex she hasn’t detailed.<\/p>\n

When to Use These Rules:<\/strong> Characters make a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{skill roll} based on the type of encounter and their goal and interpret the results narratively with the Game Master.<\/p>\n

Encounter Types<\/h2>\n

No @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Action Cards (Initiative)]{Action Cards} are dealt in a Quick Encounter. Instead, the GM describes the scene, then the players agree on a general plan and what each of their characters will do.<\/p>\n

Once everyone states their intent, they can pick the skill that best represents their actions during the encounter.<\/p>\n

Here are some examples:<\/p>\n