En cours de round en atteignant 2 points d'empoignade, on peut
uniquement entraîner au sol.
En fin de round, si la victime est immobilisée, on peut projeter, ou
faire perdre de l'endurance
- les items d'empoignade sont ajoutés par le MJ
- les caractéristiques du défenseur sont utilisées pour la défense
- la difficulté d'attaque est imposée au défenseur
- les particulières sont en finesse (p133)
- gestion de la difficulté imposée sur la défense
- gestion des particulières en attaque considérées en finesse
- utilisation du rêve actuel pour les personnages
Les créatures peuvent avoir des compétences d'armes (lancer,
mêlée, tir, armes naturelles), de parade, de possession, et générales.
Les initiatives sont cohérentes. Les possessions sont en phase 10
d'initiative.
Correction sur les achats: l'objet acheté vient forcément soit d'un
personnage-vendeur, soit des Items globaux.
Ne pas essayer d'acheter autrement car on aurait des données d'item
non structurées, et donc ça ne fonctionnerait pas.
Reprise du journal d'expérience pour:
- afficher ancienne/nouvelle valeur
- la valeur du changement
- si c'est manuel / automatique
- identifier les dépenses de stress
- identifier les augmentations de compétences
- les changements des compteurs
Déplacement dans le module empoignade du message et de
la vérification d'empoignade en cours.
Le message est donc centralisé (possible de le modifier une fois pour
toutes les utilisations)
Utilisation de itemTypes plutôt que de méthode listItems ou de
filtrer les items par type.
Potentiellement, itemTypes peut être précalculé par Foundry
C'est aussi un peu plus lisibles (conditions du filter moins longues,
et le filtrage par type est mis en avant en premier)
Par exemple, la mise à jour de quantité d'herbe ne se faisait pas
dans les liste d'équipement des feuilles de conteneurs, lors d'une
fabrication de potion dans les items
Amélioration des messages de sommeil (nombre d'heure, seulement les
récupérations de rêve effectives, ...)
Les insomnies ne durent bien que 12h draconique à partir du prochain
chateau dormant (elles pouvaient durer 3 jours par erreur).
Une réussite particulière à un JR de difficulté négative fait
gagner un point d’expérience. On ne gagne qu’un seul point
quelle que soit la difficulté du JR, et cet unique point va
toujours en caractéristique RÊVE, jamais en Draconic.
Pour l'éthylisme, le jet de vie n'est pas un jet d'action, mais de
résistance, limitation à 1 point d'expérience pour lutter contre
l'alcoolisme optimisateur.