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{"name":"Liber Magister","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"fr","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.7.9","systemVersion":"3.4.1"},"core":{"sourceId":"JournalEntry.B3GOIy1nHw6mfuBo"}},"content":"<h1 style=\"text-align: center;\"><strong>LIBER MAGISTER :</strong></h1>\n<p><em><strong>Par P. Gevelle, rédaction Adam Lowe, corrections Jay.H, traduction FR par Maximilien et LeRatierBretonnien, corrections </strong><strong>LeRatierBretonnien.</strong></em></p>\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>DE LA FOCALISATION ET AUTRES PRATIQUES DE MAGIE</strong></h3>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: justify;\"> </h3>\n<p>De nombreux joueurs et MJs ont fait remarquer que la Focalisation pose quelques problèmes en jeu. L’un des problèmes majeur réside dans la mécanique de risque/récompense, qui fait que le risque est privilégié au détriment de la récompense. De plus, Focaliser prend du temps, augmentant la probabilité d’Incantations Imparfaites. Enfin, lorsque les sorts les plus puissants sont enfin prêts, le combat est souvent déjà fini. Au final, les sorts puissants deviennent peu utilisés, et les joueurs finissent par incanter à outrance les sorts Fléchette et Carreau. Les règles présentées ici visent à résoudre certains de ces problèmes en vous donnant une boîte à outils de règles optionnelles que vous pouvez utiliser et modifier à votre guise. La première proposition est de modifier la Focalisation afin de permettre aux joueurs deux options : la Focalisation Complète et la Focalisation Partielle. Ces 2 options remplacent la méthode habituelle de Focalisation.</p>\n<p> </p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>I. Focalisation Complète</strong></h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"> </p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Avec la Focalisation Complète, vous pouvez utiliser votre Action pour canaliser les Vents de Magie et augmenter votre pouvoir, comme d’ordinaire. Sur la base des règles officielles, le ratio temps passé et risques par rapport à la récompense est élevé. Pour corriger cela, nous suggérons la modification suivante : parce que vous prenez tout votre temps pour Focaliser, vous pouvez ignorez les DR négatifs sur ce Test. Ainsi si le DR est inférieur à 0, il devient égal à 0. La difficulté des Tests Étendus de Focalisation s’en trouve ainsi diminuée. Cela dit, si le résultat est un échec critique, un jet doit être toujours effectué sur la table des Incantations Imparfaites Majeures.</p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Exemple : Hans, Sorcier de Village, souhaite lancer Carreau. Sa compétence Langage (Magick) est de 55 et celle de Focalisation est de 50. Il décide de faire une Focalisation Complète lors de son Action. Il obtient 32 au dé (+3 DR), presque assez pour lancer Carreau. Cependant, Hans veut renforcer son sort, il décide donc de passer un autre tour à Focaliser. Cette fois-ci, il obtient 86 et rate. D’ordinaire, il devrait avoir un -3 DR, ce qui annulerait son succès du Test précédent. Mais avec la règle de la Focalisation Complète, il obtient en fait 0 DR, ce qui signifie qu’il conserve son +3 DR du Test précédent. Lors du tour suivant, il décide que cela ne vaut pas le coup de continuer et Incante son sort. Il lance et réussit son Test de Langage(Magick) avec +1 DR : son sort est Incanté avec succès.</p>\n</blockquote>\n<p> </p>\n<h2 style=\"text-align: center;\
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{"name":"La Vie d'un Citoyen de l'Empire","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"fr","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.7.9","systemVersion":"3.4.1"},"core":{"sourceId":"JournalEntry.HbIRv8geTE0xzZbU"}},"content":"<h1 style=\"text-align: center;\">LA VIE D'UN CITOYEN DE L'EMPIRE</h1>\n<p> </p>\n<ul>\n<li><strong>RUMEURS, RAGÔTS & RÉALITÉS</strong></li>\n</ul>\n<p>Si l’Empire est vaste (c’est la plus importante nation du Vieux Monde), il faut bien admettre qu’il est constitué de poches ethniques et culturelles très disparates. Peu de citoyens du Vieux Monde ont les moyens de s’éloigner de plus de quelques kilomètres de leur foyer, et moins encore en expriment de toute façon l’envie. Les connaissances d’un individu moyen sont généralement de seconde main, même quand elles ont trait à sa propre province, puisqu’elles lui sont rapportées par des Patrouilleurs, charlatans et Marchands. Ainsi, les nouvelles sont systématiquement viciées par le point de vue, les préjugés et le désir de plaire de celui qui les donne. Quand un voyageur observe un village brûler un Mutant sur la place de la communauté, il n’est pas exclu qu’en arrivant au village suivant, ce simple Mutant se soit transformé en une meute sanguinaire de monstres, qui au bout de quelques hameaux aura tout l’air d’une horde du Chaos au grand complet.</p>\n<p>Voyez-vous, tout ce que vous croyez savoir au sujet de l’Empire appelle à la circonspection. Si quelqu’un vous prétend connaître les véritables dessous d’une histoire, demandez-lui s’il en a été le témoin direct. S’il vous répond par la négative, alors faites bien attention à ce que vous croirez, parce que les détails avérés de son récit risquent bien d’être aussi fuyants qu’une anguille du Reik. Et s’il vous répond par l’affirmative, montrez-vous plus méfiant encore, car neuf fois sur dix, c’est qu’il ment. La question n’est pas de savoir pourquoi un gars vous ment, mais de savoir s’il le fait par ignorance ou parce qu’il peut en tirer quelque chose. Il n’y a pas de vérité et les récits avérés n’existent pas… À l’exception de celui-ci, bien sûr.</p>\n<p> </p>\n<hr />\n<ul>\n<li><strong>LES SUPERSTITIONS IMPÉRIALES</strong></li>\n</ul>\n<p>Dans ce monde rempli de lanceurs de sorts, de démons prêts à tenter les fidèles et de mutants rôdant dans la nature, les habitants du Vieux Monde sont, volontairement ou non, incroyablement superstitieux. Il se passe rarement un moment sans que l’individu moyen n’entreprenne quelque rituel portant chance, comme murmurer une prière hâtive après avoir croisé l’ombre d’une victime de la peste ou jeter une pincée de sel par-dessus son épaule. Il existe des superstitions de toutes sortes, depuis celles qui concernent le destin d’une personne jusqu’aux malédictions en passant par quelques rares cadeaux du destin.</p>\n<p> </p>\n<p>Bien qu’elle ne soit pas tout à fait religieuse à l’origine, la superstition tient une grande place dans l’esprit des gens du peuple et elle a certainement un impact sur la vie spirituelle dans l’Empire. Tandis que les Reiklanders sophistiqués essayent de tourner en dérision certaines de ces étranges coutumes et interdictions, la plupart des provinciaux ont la conviction profonde qu’il y a du vrai dans les anciennes croyances. La plupart des superstitions de l’Empire sont immémoriales, et rares sont ceux qui se souviennent
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{"name":"Liber Etcetera","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"fr","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.7.9","systemVersion":"3.4.1"},"core":{"sourceId":"JournalEntry.WpCap1LjOCnuHvaB"}},"content":"<h1 style=\"text-align: center;\"><strong>LIBER ETCETERA :</strong></h1>\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>DE L'OISIVETE ET AUTRE OCCUPATIONS</strong></h3>\n<hr />\n<p> </p>\n<p>Ces règles de Répit sont destinées à remplacer les règles de la section Entre Deux Aventures du Livre de Base, ainsi que les règles de voyages dans The EnemyWithin: The Enemy in Shadows Companion. Notez que ces règles n’utilisent pas la règle Argent à Gaspiller de la section Entre Deux Aventures originale, puisqu’elles ont été créé pour jouer un type de campagne dans lequel cette règle n’a pas vraiment de sens. Initialement, ces règles du Livre de Base ont été créées avec l’objectif de forcer les personnages à dépenser leur argent, de renforcer l’attrait de l’aventure, et de générer des dangers et des luttes de classe.</p>\n<div> </div>\n<p>Ce supplément, et la gestion des Répits en général, est composé de 5 étapes et 2 appendices :</p>\n<ol>\n<li><strong>Mise en place</strong> : Où est déterminé l’Activité de Groupe, la durée du Répit ainsi que la Météo.</li>\n<li><strong>Activités Personnelles</strong> : Où sont résumé les tâches secondaires lors du temps libre des Personnages .</li>\n<li><strong>Rencontres</strong> : Où les Personnages affrontent l’inconnu.</li>\n<li><strong>Dépenses de la Vie Courante </strong>: Où les Personnages dépensent leur pécule en Provisions et autres.</li>\n<li><strong>Bien-Être</strong> : Où les Personnages subissent les conséquences de la pauvreté dans le Vieux Monde.</li>\n<li><strong>Addendum</strong> : Appendice recouvrant les nouvelles Possessions.</li>\n<li><strong>Crédits</strong> : Appendice retracant les Crédits et Licences en lien avec le Liber Etcetera.</li>\n</ol>\n<p> </p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>I. Mise en Place</strong></h2>\n<p> </p>\n<p>Au début d’une phase de Répit, trois éléments doivent être déterminés : l’Activité de Groupe, représentant ce que le groupe a l’intention de faire pendant le Répit, la longueur du Répit et la Météo Dominante.</p>\n<h3> </h3>\n<h3><strong>1. Activités de Groupe</strong></h3>\n<p>Une Activité représente les choses que le groupe, et chaque Personnage, effectue durant un Répit. L’ensemble du groupe, à la fois individuellement et collectivement, peut ainsi se reposer et récupérer, pratiquer une nouvelle compétence, suivre une piste à travers un territoire inconnu, ou d’autres actions semblables. Les Activités de Groupe sont entreprises par l’intégralité du groupe, tandis que les Activités Personnelles sont effectués par chaque Personnage. Durant un Répit, le groupe doit réaliser une Activité de Groupe et chaque personnage doit effectuer de une à trois Activités Personnelles (selon la durée du Répit).</p>\n<p>Il y a trois Activités de Groupe :</p>\n<ul>\n<li style=\"list-style-type: none;\">\n<ul>\n<li><strong>Entreprendre un Périlleux Voyage</strong> : Le groupe voyage d’un endroit à un autre, risquant de rencontrer de l’adversité sur le route. Ils peuvent passer leur temps à chasser, naviguer, ou faire du repérage.</li>\n<li><strong>Résider
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