L'initiative utilise l'écaille d'efficacité
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a7b20bdd35
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427a950954
@ -3,7 +3,9 @@
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- le propriétaire est indiqué dans les feuilles d'équipements/compétences/...
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- Ecaille d'efficacité
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- l'écaille d'efficacité est prise en compte même si on n'utilise pas le ciblage en combat
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- l'écaille d'efficacité est prise en compte pour l'initiative
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- Corrections
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- l'état général est pris en compte pour les initiatives
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- le tooltip de l'initiative affiche correctement l'initiative
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## 12.0.7 - La propriété d'Astrobazzarh
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@ -75,6 +75,12 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
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}
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}
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}
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static calculAjustementInit(actor, arme) {
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const efficacite = (arme?.system.magique) ? arme.system.ecaille_efficacite : 0
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const etatGeneral = actor.getEtatGeneral() ?? 0
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return efficacite + etatGeneral
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}
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/************************************************************************************/
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async rollInitiative(ids, formula = undefined, messageOptions = {}) {
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@ -84,12 +90,14 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
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// calculate initiative
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for (let cId = 0; cId < ids.length; cId++) {
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const combatant = this.combatants.get(ids[cId]);
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let rollFormula = formula ?? RdDCombatManager.formuleInitiative(2, 10, 0, 0);
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const ajustement = RdDCombatManager.calculAjustementInit(combatant.actor, undefined);
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let rollFormula = formula ?? RdDCombatManager.formuleInitiative(2, 10, 0, ajustement);
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if (!formula) {
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if (combatant.actor.type == 'creature' || combatant.actor.type == 'entite') {
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const competence = combatant.actor.items.find(it => RdDItemCompetenceCreature.isCompetenceAttaque(it))
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if (competence) {
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rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(2, competence.system.carac_value, competence.system.niveau, 0);
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rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(2, competence.system.carac_value, competence.system.niveau, etatGeneral);
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}
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} else {
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const armeCombat = combatant.actor.itemTypes['arme'].find(it => it.system.equipe)
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@ -109,9 +117,9 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
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if (competence && competence.system.defaut_carac) {
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const carac = combatant.actor.system.carac[competence.system.defaut_carac].value;
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const niveau = competence.system.niveau;
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const bonusEcaille = (armeCombat?.system.magique) ? armeCombat.system.ecaille_efficacite : 0;
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//console.log("RollInitiative", competence, carac, niveau, bonusEcaille);
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rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(2, carac, niveau, bonusEcaille);
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const ajustement = RdDCombatManager.calculAjustementInit(combatant.actor, armeCombat)
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rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(2, carac, niveau, ajustement);
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} else {
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ui.notifications.warn(`Votre arme ${armeCombat.name} n'a pas de compétence renseignée`);
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}
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@ -215,13 +223,16 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
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static $prepareAttaqueArme(infoAttaque) {
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const comp = infoAttaque.competences.find(c => c.name == infoAttaque.competence);
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const attaque = foundry.utils.duplicate(infoAttaque.arme);
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const arme = infoAttaque.arme;
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const attaque = foundry.utils.duplicate(arme);
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attaque.action = 'attaque';
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attaque.system.competence = infoAttaque.competence;
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attaque.system.dommagesReels = infoAttaque.dommagesReel;
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attaque.system.infoMain = infoAttaque.infoMain;
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attaque.system.niveau = comp.system.niveau;
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attaque.system.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(comp.system.niveau, infoAttaque.carac[comp.system.defaut_carac].value);
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const ajustement = (arme?.parent?.getEtatGeneral() ?? 0) + (arme?.system.magique) ? arme.system.ecaille_efficacite : 0;
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attaque.system.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(comp.system.niveau, infoAttaque.carac[comp.system.defaut_carac].value, ajustement);
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return attaque;
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}
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@ -336,7 +347,6 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
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ui.notifications.warn(`Le combatant ${combatant.name} n'est pas associé à un acteur, impossible de déterminer ses actions de combat!`)
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return [];
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}
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let initInfo = "";
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let initOffset = 0;
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let caracForInit = 0;
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@ -371,9 +381,9 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
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initOffset = RdDCombatManager._baseInitOffset(compData.system.categorie, action);
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}
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let malus = combatant.actor.getEtatGeneral(); // Prise en compte état général
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// Cas des créatures et entités vs personnages
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let rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(initOffset, caracForInit, compNiveau, malus);
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const ajustement = RdDCombatManager.calculAjustementInit(combatant.actor, action)
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let rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(initOffset, caracForInit, compNiveau, ajustement);
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// Garder la trace de l'arme/compétence utilisée pour l'iniative
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combatant.initiativeData = { arme: action } // pour reclasser l'init au round 0
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game.combat.rollInitiative(combatantId, rollFormula, { initInfo: initInfo });
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