Ajout de jets de dés dans les compendiums
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57c41a0218
commit
ab0f7e563f
@ -184,16 +184,16 @@ system:
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value: '+0'
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label: +dom
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derivee: true
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vitesse:
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type: string
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value: 12/28
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label: Vitesse
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derivee: true
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encombrement:
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type: number
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value: 0
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label: Encombrement
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derivee: false
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||||
vitesse:
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||||
type: string
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||||
value: 12/28
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||||
label: Vitesse
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||||
derivee: true
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||||
protection:
|
||||
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@ -207,28 +207,19 @@ system:
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value: 0
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label: Sur-encombrement
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description: >-
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<h1>Description</h1>
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<p>Description Le chrasme (prononcer krasme) est une sorte de cafard
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géant à carapace de crabe aux jointures poilues. Il mesure en
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moyenne 1 m de haut sur 1m50 de long, et peut peser jusqu’à 50
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kg. Doté de mandibules acérées et puissantes, il est
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redouté pour son venin mortel.</p>
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<h1>Mœurs</h1>
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<p>Le chrasme vit dans les lieux sombres, cavernes et souterrains, où
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il se nourrit de tout. Paranos le Moindre affirme qu’à
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défaut d’une meilleure chère, il peut même se
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sustenter de cailloux. Il déteste la lumière comme son cousin
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de petite taille, mais a toutefois un comportement différent: au lieu
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de fuir, il entre dans une rage féroce et se rue sur le porteur de
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lumière pour le réduire en charpie. Savez-vous, cher Paranos,
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que vous nous faites un peu peur ?</p>
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<h1>Venin</h1>
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<p>@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.maladies-et-poisons.Item.cFMUtU6LZG0mKeDl]{Venin
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de chrasme}</p> <p></p>
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<h1>Description</h1><p>Description Le chrasme (prononcer krasme) est une
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sorte de cafard géant à carapace de crabe aux jointures poilues. Il mesure
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en moyenne 1 m de haut sur 1m50 de long, et peut peser jusqu’à 50 kg. Doté
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de mandibules acérées et puissantes, il est redouté pour son venin
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mortel.</p><h1>Mœurs</h1><p>Le chrasme vit dans les lieux sombres, cavernes
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et souterrains, où il se nourrit de tout. Paranos le Moindre affirme qu’à
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||||
défaut d’une meilleure chère, il peut même se sustenter de cailloux. Il
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||||
déteste la lumière comme son cousin de petite taille, mais a toutefois un
|
||||
comportement différent: au lieu de fuir, il entre dans une rage féroce et se
|
||||
rue sur le porteur de lumière pour le réduire en charpie. Savez-vous, cher
|
||||
Paranos, que vous nous faites un peu peur
|
||||
?</p><h1>Venin</h1><p>@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.maladies-et-poisons.Item.cFMUtU6LZG0mKeDl]{Venin
|
||||
de chrasme}</p><p></p>
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race: ''
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notesmj: ''
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ownership:
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@ -311,7 +302,13 @@ prototypeToken:
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texture: null
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_stats:
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||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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||||
systemVersion: 12.0.22
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systemVersion: 12.0.32
|
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coreVersion: '12.331'
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modifiedTime: 1736537299708
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lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
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||||
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||||
duplicateSource: null
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||||
flags: {}
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||||
_key: '!actors!yL1XStIKWxGnhKvR'
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@ -203,10 +203,10 @@ system:
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||||
<p>En combat, quand un drakkule réussit une particulière et
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||||
cause au moins une blessure légère, il reste accroché
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à sa victime qui perd alors automatiquement 1d6 points
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à sa victime qui perd alors automatiquement @roll[1d6] points
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d’endurance par round sous l’effet de la saignée. Quand
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||||
l’endurance tombe à zéro, le drakkule continue à
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la vider de son sang à raison de 1d6 points de vie par round. Le
|
||||
la vider de son sang à raison de @roll[1d6] points de vie par round. Le
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drakkule ne se détache que <em>blessé gravement </em>ou
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||||
<em>sonné</em>. Pour se dégager, la victime ne peut utiliser
|
||||
que Corps à corps (totaliser 2 points d’empoignade) ou une
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||||
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@ -137,7 +137,7 @@ system:
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||||
elles-mêmes, leur grincement involontaire est une torture. Toute
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personne se trouvant dans un rayon de 10m doit manquer un jet
|
||||
d’OUÏE à +5. Si le jet réussit, perte de 1 point
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||||
d’endurance, puis jet de VOLONTÉ à -5. Si le jet de
|
||||
d’endurance, puis jet de @roll[volonté/-5]. Si le jet de
|
||||
VOLONTÉ échoue, le personnage est sonné
|
||||
jusqu’à la fin du round suivant.</p>
|
||||
|
||||
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@ -174,8 +174,8 @@ system:
|
||||
agressivité s’appliquant aux humanoïdes. S’agissant
|
||||
d’un pouvoir inné, elles n’ont ni à monter dans
|
||||
les TMR, ni à dépenser de points de rêve. La victime
|
||||
doit jouer un jet de résistance standard, r-8, et en cas
|
||||
d’échec, réussir un jet de VOLONTÉ à -3
|
||||
doit jouer un jet de résistance standard, @roll[reve-actuel/-8], et en cas
|
||||
d’échec, réussir un jet de @roll[Volonté/-3]
|
||||
pour pouvoir attaquer la harpie. Le JR n’est à jouer
|
||||
qu’une seule fois, tandis qu’en cas d’échec, le jet
|
||||
de VOLONTÉ est à jouer tous les rounds. La non
|
||||
|
@ -201,7 +201,7 @@ system:
|
||||
|
||||
<p>La sirène a un chant attractif pouvant porter jusqu’à
|
||||
50 m. Toute personne, homme ou femme, percevant ce chant, même faible
|
||||
et lointain, doit tenter un jet de VOLONTÉ à -3. Sur toute
|
||||
et lointain, doit tenter un jet de @roll[Volonté/-3]. Sur toute
|
||||
réussite, le personnage est libre de sa décision"; sur tout
|
||||
échec, il est irrésistiblement attiré vers la source du
|
||||
chant. Quand plusieurs sirènes chantent simultanément, le jet
|
||||
@ -220,7 +220,7 @@ system:
|
||||
corps, même visage. Certaines sirènes, plus rarement, donnent
|
||||
des illusions d’hommes. Contrairement aux illusions des Yeux
|
||||
d’Hypnos, l’illusion des sirènes donne lieu à un
|
||||
jet de résistance (standard, r-8). Comme pour les chants, ce JR est
|
||||
jet de résistance (standard, @roll[reve-actuel/-8]). Comme pour les chants, ce JR est
|
||||
global : s’il réussit, toutes les sirènes apparaissent
|
||||
sous leur véritable apparence; s’il échoue, toutes sont
|
||||
perçues sous leur apparence illusoire.</p>
|
||||
|
@ -228,8 +228,8 @@ system:
|
||||
désolations et autres lieux où Thanatos a laissé son
|
||||
empreinte. Ils possèdent le même pouvoir de non
|
||||
agressivité s’appliquant aux humanoïdes que la harpie. La
|
||||
victime doit jouer un jet de résistance standard, r-8, et en cas
|
||||
d’échec, réussir un jet de VOLONTÉ à -3
|
||||
victime doit jouer un jet de résistance standard, @roll[reve-actuel/-8], et en cas
|
||||
d’échec, réussir un jet de @roll[Volonté/-3]
|
||||
pour pouvoir attaquer le tournedent. Le JR n’est à jouer
|
||||
qu’une seule fois, et en cas d’échec, le jet de
|
||||
VOLONTÉ est à jouer tous les rounds. La non agressivité
|
||||
|
@ -17,9 +17,8 @@ system:
|
||||
à long terme, mais tout autant de l’empathie pour bluffer lors
|
||||
des surenchères.</p>
|
||||
|
||||
<p>Pour simuler une partie, jouer un jet de CHANCE à zéro
|
||||
(ajusté astrologiquement), suivi d’un jet d’EMPATHIE/Jeu
|
||||
à zéro, et additionner les points de tâche obtenus par
|
||||
<p>Pour simuler une partie, jouer un jet de @roll[chance/0]
|
||||
(ajusté astrologiquement), suivi d’un jet d’@roll[EMPATHIE/Jeu/0], et additionner les points de tâche obtenus par
|
||||
les deux jets. Le vainqueur est celui qui en totalise le plus.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
type: carte
|
||||
|
@ -104,7 +104,7 @@ system:
|
||||
Dès qu’il se sent lésé, offensé, victime
|
||||
d’un tort même insignifiant, il faut qu’il se venge
|
||||
et que sa vengeance soit mortelle. Il peut jouer un jet de
|
||||
VOLONTÉ/ moral à zéro. Si le jet réussit, il
|
||||
@roll[Volonté/0] (avec moral). Si le jet réussit, il
|
||||
peut encore laisser couver sa haine ; s’il échoue, il doit agir
|
||||
immédiatement. Il est conseillé que le gardien des rêves
|
||||
prenne alors le contrôle du personnage s’il s’agit
|
||||
|
@ -104,7 +104,7 @@ system:
|
||||
pareille. Son moral tombe directement à -3 et ne pourra pas remonter
|
||||
tant que durera la possession. Chaque fois qu’une action dangereuse se
|
||||
présente, incluant toute action de combat y compris l’esquive,
|
||||
la victime doit jouer un jet de VOLONTÉ/moral à zéro.
|
||||
la victime doit jouer un jet de @roll[Volonté/0] avec moral.
|
||||
Si ce jet échoue, la victime ne fait rien que trembler et claquer des
|
||||
dents.</p>
|
||||
race: ''
|
||||
|
@ -132,8 +132,8 @@ system:
|
||||
les désolations et les ruines. Il combat avec son bec
|
||||
acéré. Outre les dommages qu’il cause (+dom +1), chaque
|
||||
fois qu’il porte un coup, même une simple
|
||||
contusion-éraflure, sa victime doit réussir un jet de points
|
||||
de rêve actuels ajusté négativement au niveau de
|
||||
contusion-éraflure, sa victime doit réussir un jet de @roll[reve-actuel]
|
||||
ajusté négativement au niveau de
|
||||
l’entité, ou perdre 1 point de chance. Les points de chance
|
||||
ainsi perdus peuvent être regagnés selon la règle
|
||||
normale. Détruite, l’entité ne laisse pour tout vestige
|
||||
|
@ -158,8 +158,8 @@ system:
|
||||
<p>Les quauquemaires hantent les endroits lugubres et désolés,
|
||||
les ruines principalement. Ils chantent au coucher du soleil, et leur chant
|
||||
est si lugubre, prometteur d’angoisse et de cauchemar, que quiconque
|
||||
l’entend et manque un jet de points de rêve actuels
|
||||
ajusté négativement au niveau de l’entité, ne
|
||||
l’entend et manque un jet de points de @roll[reve-actuel] ajusté
|
||||
négativement au niveau de l’entité, ne
|
||||
fait que des cauchemars hideux au cours de sa prochaine nuit de sommeil. En
|
||||
termes de règles, cela signifie : pas de souvenir de
|
||||
l’archétype et donc pas de jet de stress au matin ; pas de
|
||||
|
@ -134,8 +134,8 @@ system:
|
||||
nécropoles, catacombes et autres lieux de sépulture. Comme les
|
||||
autres entités, leur raison d’être est de
|
||||
détruire. Le spectacle d’un squelette est d’une horreur
|
||||
tellement contre nature qu’il demande un jet de VOLONTÉ
|
||||
à -3. En cas d’échec, le personnage est frappé
|
||||
tellement contre nature qu’il demande un jet de @roll[Volonté/-3].
|
||||
En cas d’échec, le personnage est frappé
|
||||
d’effroi. En termes de règles, il est en demi- surprise
|
||||
jusqu’à la fin du round suivant. Une fois détruit, les
|
||||
ossements constitutifs du squelette s’éparpillent sur le sol,
|
||||
|
@ -19,8 +19,8 @@ system:
|
||||
dans une pipe ou préparée en décoction. Dans les deux
|
||||
cas, une dose doit être composée de 7 brins. Dès la dose
|
||||
absorbée (bue ou fumée), le consommateur doit jouer un JR
|
||||
r-force, c’est-à-dire un jet de points de rêve
|
||||
ajusté négativement à la force de l’herbe. Si le
|
||||
r-force, c’est-à-dire un jet de @roll[reve-actuel] ajusté
|
||||
négativement à la force de l’herbe. Si le
|
||||
JR réussit, aucun effet ne se produit"; s’il échoue, le
|
||||
consommateur gagne immédiatement un nombre de points de rêve
|
||||
égal à la force de l’herbe, puis en échange,
|
||||
|
@ -506,8 +506,8 @@ system:
|
||||
<p style="box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813;
|
||||
font-family: CaslonAntique; font-size: 16px; letter-spacing: 1px;
|
||||
text-align: justify; background-color: #f5f5f0;"><strong style="box-sizing:
|
||||
border-box; user-select: text;">VOLONTÉ/moral à -
|
||||
(degré d’exotisme) + (Cuisine)</strong></p>
|
||||
border-box; user-select: text;">@roll[Volonté/Cuisibe] (avec moral) à -
|
||||
(degré d’exotisme) </strong></p>
|
||||
|
||||
<p style="box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813;
|
||||
font-family: CaslonAntique; font-size: 16px; letter-spacing: 1px;
|
||||
|
@ -23,31 +23,29 @@ system:
|
||||
|
||||
<p>Les points de VUE perdus ne peuvent être regagnés que quand
|
||||
la maladie est entièrement guérie. À chaque point de
|
||||
vie regagné, jouer un jet de CONSTITUTION ajusté
|
||||
vie regagné, jouer un jet de @roll[Constitution] ajusté
|
||||
négativement par les points de vie toujours manquants. Puis selon le
|
||||
résultat:</p>
|
||||
|
||||
<ul>
|
||||
|
||||
<li><strong><em>Particulière
|
||||
|
||||
</em></strong>Regain de 2 points de VUE</li>
|
||||
<li><strong><em>Particulière</em></strong> Regain de 2 points
|
||||
de VUE</li>
|
||||
|
||||
<li><strong><em>Normale et significative</em></strong>
|
||||
Regain de 1 point de VUE</li>
|
||||
<li><strong><em>Normale et significative</em></strong> Regain de 1
|
||||
point de VUE</li>
|
||||
|
||||
<li><strong><em>Échec et Échec particulier</em></strong>
|
||||
<li><strong><em>Échec et Échec particulier</em></strong>
|
||||
Aucun regain</li>
|
||||
|
||||
<li><strong><em>Échec total</em>
|
||||
|
||||
</strong>Aggravation, re-perte d’un point de VUE</li>
|
||||
<li><strong><em>Échec total</em></strong> Aggravation,
|
||||
re-perte d’un point de VUE</li>
|
||||
|
||||
</ul>
|
||||
|
||||
<p>Si tous les points de vie ont été regagnés et
|
||||
qu’il manque toujours un ou plusieurs points de VUE, jouer un jet de
|
||||
CONSTITUTION à zéro toutes les 12 heures, et appliquer les
|
||||
@roll[Constitution/0] toutes les 12 heures, et appliquer les
|
||||
mêmes résultats que ci-dessus.</p>
|
||||
|
||||
<p>Une potion d’herbes de soin enchantée peut faire regagner
|
||||
|
File diff suppressed because one or more lines are too long
@ -16,10 +16,10 @@ system:
|
||||
|
||||
<p>Il confère un bonus de +5 à tous les jets de
|
||||
DEXTÉRITÉ, de Tir et de Lancer, et est suivi d’une perte
|
||||
de 1d6 points d’endurance.</p>
|
||||
de @roll[1d6] points d’endurance.</p>
|
||||
enchantement: >-
|
||||
<p>Si la potion est enchantée, l’effet magique n’a lieu
|
||||
que si un jet de résistance standard est échoué.</p>
|
||||
que si un jet de résistance standard @roll[reve-actuel] est échoué.</p>
|
||||
|
||||
<p>L’effet se produit alors dans le round consécutif au jet de
|
||||
résistance (au lieu de 2 minutes) et voit sa durée
|
||||
@ -32,8 +32,8 @@ system:
|
||||
sur-effet se produise : la perte totale du goût et de
|
||||
l’odorat (ODORAT-GOÛT tombe à zéro).</p>
|
||||
|
||||
<p>Pour le regain, jouer tous les matins un jet d’ODORAT- GOÛT
|
||||
(originel) à zéro et regagner selon le barème des
|
||||
<p>Pour le regain, jouer tous les matins un jet
|
||||
@roll[odorat-gout] (originel)et regagner selon le barème des
|
||||
points de tâche.</p>
|
||||
manipulation: >-
|
||||
<ul><li>Piler à froid <strong>2 doigts de graisse de carpe</strong> et
|
||||
|
@ -23,7 +23,8 @@ system:
|
||||
points d’endurance.</p>
|
||||
enchantement: >-
|
||||
<p>Si la potion est enchantée, l’effet magique n’a lieu
|
||||
que si un jet de résistance standard est échoué.</p>
|
||||
que si un jet de résistance standard @roll[reve-actuel] est
|
||||
échoué.</p>
|
||||
|
||||
<p>L’effet se produit alors dans le round consécutif au jet de
|
||||
résistance (au lieu de 2 minutes) et voit sa durée
|
||||
|
@ -18,8 +18,8 @@ system:
|
||||
|
||||
<p>Si un personnage ainsi rendu dérisoire participe à un combat, il peut
|
||||
tenter une fois par round de lancer une plaisanterie en guise d’attaque
|
||||
(tout en esquivant/parant normalement). Il joue pour cela APPARENCE/ Comédie
|
||||
à -1d4 (ce d4 résume les conditions ponctuelles plus ou moins propices, et
|
||||
(tout en esquivant/parant normalement). Il joue pour cela @roll[APPARENCE/Comédie]
|
||||
à -@roll[1d4] (ce d4 résume les conditions ponctuelles plus ou moins propices, et
|
||||
il est en fait soustrait du bonus de +4 conféré par le sort). Puis selon la
|
||||
réussite, on obtient un ajustement :</p>
|
||||
|
||||
@ -56,10 +56,10 @@ system:
|
||||
</table>
|
||||
|
||||
<p>Tous les autres engagés dans la mêlée capables de comprendre la blague, y
|
||||
compris les compagnons du plaisantin, jouent alors VOLONTÉ/<em>moins
|
||||
compris les compagnons du plaisantin, jouent alors @roll[Volonté] <em>moins
|
||||
</em>moral à + (ajustement) + (Comédie facultativement). Tout échec provoque
|
||||
un état de demi-surprise pour la fin du round et tout le round suivant. En
|
||||
cas d’échec total à son jet d’APPARENCE/Comédie, le plaisantin est le seul à
|
||||
cas d’échec total à son jet d’@roll[Apparence/Comédie], le plaisantin est le seul à
|
||||
rire de sa blague, et entre automatiquement en demi-surprise jusqu’à la fin
|
||||
du round suivant.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
|
@ -7,7 +7,7 @@ system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Ce sort provoque l’illusion d’une grande fatigue, qui est interprétée
|
||||
comme une fatigue réelle. La victime marque instantanément 6 cases de
|
||||
fatigue, puis joue un jet de VOLONTÉ à -5 avec un éventuel bonus de +1 par
|
||||
fatigue, puis joue un jet de @roll[Volonté/-5] avec un éventuel bonus de +1 par
|
||||
point de CONSTITUTION au-dessus de 15. Si le jet de VOLONTÉ réussit, il n’y
|
||||
a pas d’autre conséquence que les cases de fatigue. Si le jet échoue, tout
|
||||
dépend alors de l’activité actuelle de la cible. Si elle est en condition de
|
||||
|
@ -9,7 +9,7 @@ system:
|
||||
humanoïdes. La suggestion d’une idée drolatique plonge la
|
||||
cible dans un irrépressible fou-rire, automatique le premier round.
|
||||
Puis pour les rounds suivants, la cible doit réussir un jet de
|
||||
VOLONTÉ/ <em>moins </em>moral à -5, ou continuer à
|
||||
@roll[Volonté/-5] <em>moins </em>moral, ou continuer à
|
||||
rire. Tant que la cible rit, elle est considérée en
|
||||
<em>demi-surprise</em>.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
|
@ -25,7 +25,7 @@ system:
|
||||
pouvant aller de 0 à 7 (1d8-1). Pour en supporter le goût "étrange et venu
|
||||
d’ailleurs", les convives doivent réussir un jet de :</p>
|
||||
|
||||
<p><strong>VOLONTÉ/moral à - (degré d’exotisme) + (Cuisine)</strong></p>
|
||||
<p><strong>@roll[Volonté/Cuisine] (avec moral) à - (degré d’exotisme)</strong></p>
|
||||
|
||||
<p>Si le jet est réussi, le personnage n’est pas choqué par l’exotisme et
|
||||
peut même en apprécier la gastronomie. Pour tout échec, le personnage est
|
||||
|
@ -7,7 +7,7 @@ system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>L’effet de Peur ne s’applique qu’aux humanoïdes. La suggestion d’une
|
||||
horreur intense cause une peur réelle. La victime doit réussir un jet de
|
||||
VOLONTÉ à -5 ou être sonnée en cas d’échec. Le jet de VOLONTÉ doit être
|
||||
@roll[Volonté/-5] ou être sonnée en cas d’échec. Le jet de VOLONTÉ doit être
|
||||
renouvelé de round en round jusqu’à ce qu’il réussisse. Tant qu’il échoue,
|
||||
la victime reste en <em>demi-surprise</em>.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
|
@ -18,7 +18,7 @@ system:
|
||||
impossible d’obtenir le sosie parfait de quelqu’un, tout comme il est
|
||||
difficile à un peintre d’obtenir un portrait parfaitement ressemblant. Si un
|
||||
haut-rêvant désire donner à sa cible la même apparence que quelqu’un
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||||
d’autre, il doit jouer un jet de VUE à -8, et obtiendra une ressemblance
|
||||
d’autre, il doit jouer un jet de @roll[Vue/-8], et obtiendra une ressemblance
|
||||
plus ou moins approchante selon son genre de résultat. Inventer un humanoïde
|
||||
anonyme quoique doté de traits spécifiques (blond, gros nez, une verrue au
|
||||
menton, etc.) s’obtient sans problème. Comme toujours en ce qui concerne
|
||||
|
@ -18,7 +18,7 @@ system:
|
||||
@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.rappel-des-regles.JournalEntry.ZmMoOtUdgjMd4cNs]{Conflit
|
||||
de sens}. Le cri illusoire d’un animal doit être le cri d’un animal connu,
|
||||
et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelqu’un d’autre demande
|
||||
un jet d’OUÏE à -8, avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter
|
||||
un jet d’@roll[Ouie/-8], avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter
|
||||
que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours.
|
||||
Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le
|
||||
volume sonore de l’illusion auditive est celui de la cible. Une souris ne
|
||||
|
@ -37,9 +37,9 @@ system:
|
||||
créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée
|
||||
HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage
|
||||
inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de
|
||||
résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit
|
||||
la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers
|
||||
l'utilisateur.</p>
|
||||
résistance. Quand un JR est possible, il est toujours @roll[reve-actuel/-8],
|
||||
quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans
|
||||
revenir vers l'utilisateur.</p>
|
||||
|
||||
<p>L'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet
|
||||
magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer
|
||||
|
@ -12,9 +12,9 @@ system:
|
||||
arrêtant totalement la vue. De l’intérieur, il est
|
||||
pareillement impossible de voir ce qui se passe à
|
||||
l’extérieur"; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe
|
||||
à l’intérieur en réussissant un jet de VUE
|
||||
ajusté négativement par le nombre de points de rêve
|
||||
dépensés.</p>
|
||||
à l’intérieur en réussissant un jet de
|
||||
@roll[Vue] ajusté négativement par le nombre de points de
|
||||
rêve dépensés.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
draconic: Oniros
|
||||
duree: HN
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||||
|
@ -19,7 +19,7 @@ system:
|
||||
zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent
|
||||
dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne
|
||||
peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que
|
||||
quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en
|
||||
quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de @roll[VOLONTÉ/-3] ou être en
|
||||
demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>
|
||||
|
||||
<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux
|
||||
|
@ -13,7 +13,7 @@ system:
|
||||
à zéro) ou subir en retour l'effet de son sort.</p>
|
||||
|
||||
<p>Le flétrissement n'est pas définitif. Chaque jour, à lextrême fin du
|
||||
Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'APPARENCE à zéro en prenant
|
||||
Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'@roll[APPARENCE/0] en prenant
|
||||
non pas son APPARENCE actuelle, mais son APPARENCE initiale. Toute réussite
|
||||
: regain de 1 point en APPARENCE et de 2 points de Beauté. Tout échec : pas
|
||||
de regain pour aujourd'hui. Dans tous les cas, ni l'APPARENCE ni la Beauté
|
||||
|
@ -10,7 +10,7 @@ system:
|
||||
maîtrise. Cette dernière est automatique, comme avec les écailles de Narcos,
|
||||
mais au lieu de coûter des points de rêve, elle coûte un nombre de
|
||||
<em>points de vie</em> égal au nombre de griffes, chaque point de vie perdu
|
||||
s'accompagnant d'une perte d'1d6 points d'endurance. Il n'y a pas de jet de
|
||||
s'accompagnant d'une perte d'@roll[1d6] points d'endurance. Il n'y a pas de jet de
|
||||
résistance. La maîtrise (et la perte de points de vie) a lieu au moment où
|
||||
l'objet contenant la griffe est utilisé selon sa fonction : arme frappant,
|
||||
bague au doigt, bracelet au poignet, etc. Si l'objet n'a pas de fonction
|
||||
|
@ -8,7 +8,7 @@ system:
|
||||
<p>Le principe de fonctionnement de la griffe morbide de Thanatos est
|
||||
analogue à celui de la simple griffe. C'en est une variante plus mortelle.
|
||||
La maîtrise ayant lieu, la victime perd autant de points de vie qu'il y a de
|
||||
griffes morbides, ainsi que 1d6 points d'endurance par point de vie perdu,
|
||||
griffes morbides, ainsi que @roll[1d6] points d'endurance par point de vie perdu,
|
||||
puis joue une JR standard r-8. JR réussi, l'effet s'arrête là ; JR échoué,
|
||||
le mal s'est implanté en elle. Tous les jours, à l'extrême fin du Château
|
||||
Dormant, la victime de la griffe morbide doit tenter un jet de Vie et en
|
||||
|
@ -4,7 +4,7 @@ type: souffle
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/souffle_dragon.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de Constitution ajusté
|
||||
<p>Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de @roll[Constitution] ajusté
|
||||
négativement au nombre d’années perdues. En cas d’échec, perte définitive
|
||||
d’un point en Constitution.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
|
@ -10,7 +10,8 @@ system:
|
||||
rêves, soit un Passeur, soit un Messager, dès qu’elle est visitée par le
|
||||
demi-rêve du haut-rêvant. Il n’y a pas de d7 à tirer, le haut-rêvant choisit
|
||||
librement ce qu’il préfère, et la rencontre est considérée automatiquement
|
||||
maîtrisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant une force de 2d6 points. Dès
|
||||
maîtrisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant une force de @roll[2d6]
|
||||
points. Dès
|
||||
qu’elle a offert son présent, la cité redevient normale en ce qui concerne
|
||||
le tirage des rencontres; il n’y a qu’un seul présent par cité. La tête de
|
||||
Dragon prend fin dès que toutes les cités (22) ont été visitées; entretemps,
|
||||
|
@ -5,13 +5,13 @@ flags: {}
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/tete_dragon.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Un jet d’Empathie à zéro permet de rendre amical un animal non agressif
|
||||
ou de rendre neutre un animal agressif. Les animaux restent neutres\amicaux
|
||||
<p>Un jet d’@roll[empathie/0] permet de rendre amical un animal non agressif
|
||||
ou de rendre neutre un animal agressif. Les animaux restent neutres/amicaux
|
||||
jusqu’à ce qu’un événement significatif, agression ou autre, vienne tout
|
||||
remettre en question. Ce n’est pas un lien magique. Un seul jet par animal.
|
||||
Un animal rendu neutre par ce don ne peut pas ensuite être rendu amical par
|
||||
un second jet. Enfin l’étendue de la neutralité\ amitié de l’animal dépend
|
||||
de chaque espèce et est à décider dans chaque cas particulier par le gardien
|
||||
un second jet. Enfin l’étendue de la neutralité/amitié de l’animal dépend de
|
||||
chaque espèce et est à décider dans chaque cas particulier par le gardien
|
||||
des rêves. Cumulable.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
frequence: 6
|
||||
@ -24,7 +24,12 @@ folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 12.0.22
|
||||
systemVersion: 12.0.33
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: null
|
||||
modifiedTime: 1736617623199
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!wlbbh75GZWks3Ehb'
|
||||
|
||||
|
@ -5,9 +5,9 @@ flags: {}
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/tete_dragon.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Un jet d’Empathie à zéro permet de deviner la direction du nord, et d’une
|
||||
manière générale de retrouver une certaine direction quand on est perdu ou
|
||||
par manque de visibilité (nuit, brouillard, souterrain, etc.).
|
||||
<p>Un jet d’@roll[empathie/0] permet de deviner la direction du nord, et
|
||||
d’une manière générale de retrouver une certaine direction quand on est
|
||||
perdu ou par manque de visibilité (nuit, brouillard, souterrain, etc.).
|
||||
Cumulable.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
frequence: 6
|
||||
@ -20,7 +20,12 @@ folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 12.0.22
|
||||
systemVersion: 12.0.33
|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
createdTime: null
|
||||
modifiedTime: 1736617654367
|
||||
lastModifiedBy: Hp9ImM4o9YRTSdfu
|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!slnKVCfHbLwbXi4Z'
|
||||
|
||||
|
@ -5,10 +5,10 @@ flags: {}
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/tete_dragon.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Un jet de Volonté à zéro permet de s’endormir instantanément et de dormir
|
||||
au moins jusqu’à la fin de la prochaine heure, même sans aucun point de
|
||||
fatigue. Permet également de se réveiller au bout d’un laps de temps donné,
|
||||
"programmé" au moment de s’endormir. Cumulable.</p>
|
||||
<p>Un jet de @roll[Volonté/0] permet de s’endormir instantanément et de
|
||||
dormir au moins jusqu’à la fin de la prochaine heure, même sans aucun point
|
||||
de fatigue. Permet également de se réveiller au bout d’un laps de temps
|
||||
donné, "programmé" au moment de s’endormir. Cumulable.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
frequence: 6
|
||||
hautrevant: false
|
||||
@ -20,7 +20,12 @@ folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
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|
||||
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|
||||
coreVersion: '12.331'
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!N6guZDGzzZjt9GrR'
|
||||
|
||||
|
@ -5,8 +5,8 @@ flags: {}
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/tete_dragon.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Un jet d’Empathie à zéro permet de deviner que l’on vous ment, sans pour
|
||||
autant connaître la teneur du mensonge. Ne s’applique qu’au mensonge
|
||||
<p>Un jet d’@roll[empathie/0] permet de deviner que l’on vous ment, sans
|
||||
pour autant connaître la teneur du mensonge. Ne s’applique qu’au mensonge
|
||||
volontaire, pas au mensonge par omission ni par ignorance. Cumulable.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
frequence: 6
|
||||
@ -19,7 +19,12 @@ folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
modifiedTime: 1736617720094
|
||||
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|
||||
compendiumSource: null
|
||||
duplicateSource: null
|
||||
_key: '!items!OZZbiBiLlM6Y8lEY'
|
||||
|
||||
|
@ -5,10 +5,10 @@ flags: {}
|
||||
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/tete_dragon.webp
|
||||
system:
|
||||
description: >-
|
||||
<p>Un jet de VUE à zéro permet de distinguer une aura bleutée délimitant les
|
||||
zones magiques d’Oniros ou entourant les objets enchantés ou les créatures
|
||||
soumises à l’effet d’un sort ou d’un rituel. Un seul essai par zone, objet
|
||||
ou personnage. Cumulable.</p>
|
||||
<p>Un jet de @roll[vue/0] permet de distinguer une aura bleutée délimitant
|
||||
les zones magiques d’Oniros ou entourant les objets enchantés ou les
|
||||
créatures soumises à l’effet d’un sort ou d’un rituel. Un seul essai par
|
||||
zone, objet ou personnage. Cumulable.</p>
|
||||
descriptionmj: ''
|
||||
frequence: 6
|
||||
hautrevant: false
|
||||
@ -20,7 +20,12 @@ folder: null
|
||||
sort: 0
|
||||
_stats:
|
||||
systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
|
||||
systemVersion: 12.0.22
|
||||
systemVersion: 12.0.33
|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
|
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