#53 : Gestion des détériorations et du recul

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@ -172,29 +172,29 @@ export class RdDActor extends Actor {
&& !rollData.rolled.isPart ) {
// Jet de résistance de l'arme de parade (p.132)
let resist = RdDResolutionTable.roll( rollData.arme.data.resistance, rollData.attackerRoll.domArmePlusDom );
if (!resist.isSuccess) { // Perte de résistance
let msg = "";
if (resist.isSuccess) { // Perte de résistance
msg = "Jet de résistance de votre arme réussit !"
} else {
rollData.arme.data.resistance -= rollData.attackerRoll.domArmePlusDom;
if ( rollData.arme.data.resistance <= 0 ) {
this.deleteEmbeddedEntity("OwnedItem", rollData.arme._id);
ChatMessage.create( { content: "Votre arme s'est brisée sous le coup de la parade : " + rollData.arme.name,
user: game.user._id,
whisper: [game.user._id, ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") ] } );
msg = "Votre arme s'est brisée sous le coup de la parade : " + rollData.arme.name;
} else {
this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", {_id: rollData.arme._id, 'data.resistance': rollData.arme.data.resistance });
ChatMessage.create( { content: "Votre arme a perdu de la résistance : " + rollData.arme.name + " - " + rollData.arme.data.resistance,
user: game.user._id,
whisper: [game.user._id, ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") ] } );
msg = "Votre arme a perdu de la résistance : " + rollData.arme.name + " - " + rollData.arme.data.resistance;
}
}
// Jet de désarmement
if ( !rollData.arme.includes('Bouclier') ) { // Si l'arme de parade n'est pas un bouclier, jet de désarmement (p.132)
let desarme = RdDResolutionTable.roll( this.data.data.carac.force.value, Number(rollData.competence.data.niveau) + Number(rollData.attackerRoll.domArmePlusDom) );
if ( !desarme.isSucess) {
ChatMessage.create( { content: "Vous êtes désarmé ! Votre arme " + rollData.arme.name + "tombe au sol à vos pieds",
user: game.user._id,
whisper: [game.user._id, ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") ] } );
msg += "<br>De plus, vous êtes désarmé ! Votre arme " + rollData.arme.name + "tombe au sol à vos pieds";
}
}
ChatMessage.create( { content: msg,
user: game.user._id,
whisper: [game.user._id, ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") ] } );
}
}
}
@ -205,18 +205,20 @@ export class RdDActor extends Actor {
if ( (rollData.attackerRoll.particuliereAttaque && rollData.attackerRoll.particuliereAttaque == 'force') || rollData.attackerRoll.isCharge) {
let reculNiveau = this.data.data.taille.value - (rollData.attackerRoll.forceValue+rollData.attackerRoll.arme.dommages);
let recul = RdDResolutionTable.roll( 10, reculNiveau );
if (!recul.isSuccess) {
let msg = "";
if (recul.isSuccess) {
msg = "Jet de Recul réussit, aucun effet !";
} else {
let chute = RdDResolutionTable.roll( this.data.data.carac.agilite.value, reculNiveau );
if ( !chute.isSuccess || recul.isETotal ) {
ChatMessage( {content:"Vous subissez le recul du coup, et vous chutez au sol ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.",
user: game.user._id,
whisper: [game.user._id, ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") ] } );
msg = "Jet de Recul : Vous subissez le recul du coup, et vous chutez au sol ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.";
} else {
ChatMessage( {content:"Vous subissez le recul du coup, et vous reculez de quelques mètres ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.",
user: game.user._id,
whisper: [game.user._id, ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") ] } );
msg = "Jet de Recul : Vous subissez le recul du coup, et vous reculez de quelques mètres ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.";
}
}
ChatMessage( {content: msg,
user: game.user._id,
whisper: [game.user._id, ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") ] } );
}
}
}