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ad7c2e1de3 Ajout de jets de dés dans les compendiums 2025-01-12 00:37:27 +01:00
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@ -203,10 +203,10 @@ system:
<p>En combat, quand un drakkule r&eacute;ussit une particuli&egrave;re et <p>En combat, quand un drakkule r&eacute;ussit une particuli&egrave;re et
cause au moins une blessure l&eacute;g&egrave;re, il reste accroch&eacute; cause au moins une blessure l&eacute;g&egrave;re, il reste accroch&eacute;
&agrave; sa victime qui perd alors automatiquement 1d6 points &agrave; sa victime qui perd alors automatiquement @roll[1d6] points
d&rsquo;endurance par round sous l&rsquo;effet de la saign&eacute;e. Quand d&rsquo;endurance par round sous l&rsquo;effet de la saign&eacute;e. Quand
l&rsquo;endurance tombe &agrave; z&eacute;ro, le drakkule continue &agrave; l&rsquo;endurance tombe &agrave; z&eacute;ro, le drakkule continue &agrave;
la vider de son sang &agrave; raison de 1d6 points de vie par round. Le la vider de son sang &agrave; raison de @roll[1d6] points de vie par round. Le
drakkule ne se d&eacute;tache que <em>bless&eacute; gravement </em>ou drakkule ne se d&eacute;tache que <em>bless&eacute; gravement </em>ou
<em>sonn&eacute;</em>. Pour se d&eacute;gager, la victime ne peut utiliser <em>sonn&eacute;</em>. Pour se d&eacute;gager, la victime ne peut utiliser
que Corps &agrave; corps (totaliser 2 points d&rsquo;empoignade) ou une que Corps &agrave; corps (totaliser 2 points d&rsquo;empoignade) ou une

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@ -104,7 +104,7 @@ system:
D&egrave;s qu&rsquo;il se sent l&eacute;s&eacute;, offens&eacute;, victime D&egrave;s qu&rsquo;il se sent l&eacute;s&eacute;, offens&eacute;, victime
d&rsquo;un tort m&ecirc;me insignifiant, il&nbsp;faut qu&rsquo;il se venge d&rsquo;un tort m&ecirc;me insignifiant, il&nbsp;faut qu&rsquo;il se venge
et que sa vengeance soit&nbsp;mortelle. Il peut jouer un jet de et que sa vengeance soit&nbsp;mortelle. Il peut jouer un jet de
VOLONT&Eacute;/ moral &agrave; z&eacute;ro. Si le jet r&eacute;ussit, il @roll[Volonté/0] (avec moral). Si le jet r&eacute;ussit, il
peut encore laisser couver sa haine ; s&rsquo;il &eacute;choue, il doit agir peut encore laisser couver sa haine ; s&rsquo;il &eacute;choue, il doit agir
imm&eacute;diatement. Il est conseill&eacute; que le gardien des r&ecirc;ves imm&eacute;diatement. Il est conseill&eacute; que le gardien des r&ecirc;ves
prenne alors le contr&ocirc;le du personnage s&rsquo;il s&rsquo;agit prenne alors le contr&ocirc;le du personnage s&rsquo;il s&rsquo;agit

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@ -104,7 +104,7 @@ system:
pareille. Son moral tombe directement &agrave; -3 et ne pourra pas remonter pareille. Son moral tombe directement &agrave; -3 et ne pourra pas remonter
tant que durera la possession. Chaque fois qu&rsquo;une action dangereuse se tant que durera la possession. Chaque fois qu&rsquo;une action dangereuse se
pr&eacute;sente, incluant toute action de combat y compris l&rsquo;esquive, pr&eacute;sente, incluant toute action de combat y compris l&rsquo;esquive,
la victime doit jouer un jet de @roll[Volonté/0]/moral. la victime doit jouer un jet de @roll[Volonté/0] avec moral.
Si ce jet &eacute;choue, la victime ne fait rien que trembler et claquer des Si ce jet &eacute;choue, la victime ne fait rien que trembler et claquer des
dents.</p> dents.</p>
race: '' race: ''

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@ -132,8 +132,8 @@ system:
les d&eacute;solations et les ruines. Il combat avec son bec les d&eacute;solations et les ruines. Il combat avec son bec
ac&eacute;r&eacute;. Outre les dommages qu&rsquo;il cause (+dom +1), chaque ac&eacute;r&eacute;. Outre les dommages qu&rsquo;il cause (+dom +1), chaque
fois qu&rsquo;il porte un coup, m&ecirc;me une simple fois qu&rsquo;il porte un coup, m&ecirc;me une simple
contusion-&eacute;raflure, sa victime doit r&eacute;ussir un jet de points contusion-&eacute;raflure, sa victime doit r&eacute;ussir un jet de @roll[reve-actuel]
de r&ecirc;ve actuels ajust&eacute; n&eacute;gativement au niveau de ajust&eacute; n&eacute;gativement au niveau de
l&rsquo;entit&eacute;, ou perdre 1 point de chance. Les points de chance l&rsquo;entit&eacute;, ou perdre 1 point de chance. Les points de chance
ainsi perdus peuvent &ecirc;tre regagn&eacute;s selon la r&egrave;gle ainsi perdus peuvent &ecirc;tre regagn&eacute;s selon la r&egrave;gle
normale. D&eacute;truite, l&rsquo;entit&eacute; ne laisse pour tout vestige normale. D&eacute;truite, l&rsquo;entit&eacute; ne laisse pour tout vestige

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@ -158,8 +158,8 @@ system:
<p>Les quauquemaires hantent les endroits lugubres et d&eacute;sol&eacute;s, <p>Les quauquemaires hantent les endroits lugubres et d&eacute;sol&eacute;s,
les ruines principalement. Ils chantent au coucher du soleil, et leur chant les ruines principalement. Ils chantent au coucher du soleil, et leur chant
est si lugubre, prometteur d&rsquo;angoisse et de cauchemar, que quiconque est si lugubre, prometteur d&rsquo;angoisse et de cauchemar, que quiconque
l&rsquo;entend et manque un jet de points de r&ecirc;ve actuels l&rsquo;entend et manque un jet de points de @roll[reve-actuel] ajust&eacute;
ajust&eacute; n&eacute;gativement au niveau de l&rsquo;entit&eacute;, ne n&eacute;gativement au niveau de l&rsquo;entit&eacute;, ne
fait que des cauchemars hideux au cours de sa prochaine nuit de sommeil. En fait que des cauchemars hideux au cours de sa prochaine nuit de sommeil. En
termes de r&egrave;gles, cela signifie : pas de souvenir de termes de r&egrave;gles, cela signifie : pas de souvenir de
l&rsquo;arch&eacute;type et donc pas de jet de stress au matin ; pas de l&rsquo;arch&eacute;type et donc pas de jet de stress au matin ; pas de

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@ -19,8 +19,8 @@ system:
dans une pipe ou pr&eacute;par&eacute;e en d&eacute;coction. Dans les deux dans une pipe ou pr&eacute;par&eacute;e en d&eacute;coction. Dans les deux
cas, une dose doit &ecirc;tre compos&eacute;e de 7 brins. D&egrave;s la dose cas, une dose doit &ecirc;tre compos&eacute;e de 7 brins. D&egrave;s la dose
absorb&eacute;e (bue ou fum&eacute;e), le consommateur doit jouer un JR absorb&eacute;e (bue ou fum&eacute;e), le consommateur doit jouer un JR
r-force, c&rsquo;est-&agrave;-dire un jet de points de r&ecirc;ve r-force, c&rsquo;est-&agrave;-dire un jet de @roll[reve-actuel] ajust&eacute;
ajust&eacute; n&eacute;gativement &agrave; la force de l&rsquo;herbe. Si le n&eacute;gativement &agrave; la force de l&rsquo;herbe. Si le
JR r&eacute;ussit, aucun effet ne se produit"; s&rsquo;il &eacute;choue, le JR r&eacute;ussit, aucun effet ne se produit"; s&rsquo;il &eacute;choue, le
consommateur gagne imm&eacute;diatement un nombre de points de r&ecirc;ve consommateur gagne imm&eacute;diatement un nombre de points de r&ecirc;ve
&eacute;gal &agrave; la force de l&rsquo;herbe, puis en &eacute;change, &eacute;gal &agrave; la force de l&rsquo;herbe, puis en &eacute;change,

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@ -506,8 +506,8 @@ system:
<p style="box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; <p style="box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813;
font-family: CaslonAntique; font-size: 16px; letter-spacing: 1px; font-family: CaslonAntique; font-size: 16px; letter-spacing: 1px;
text-align: justify; background-color: #f5f5f0;"><strong style="box-sizing: text-align: justify; background-color: #f5f5f0;"><strong style="box-sizing:
border-box; user-select: text;">VOLONT&Eacute;/moral &agrave; - border-box; user-select: text;">@roll[Volonté/Cuisibe] (avec moral) &agrave; -
(degr&eacute; d&rsquo;exotisme) + (Cuisine)</strong></p> (degr&eacute; d&rsquo;exotisme) </strong></p>
<p style="box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; <p style="box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813;
font-family: CaslonAntique; font-size: 16px; letter-spacing: 1px; font-family: CaslonAntique; font-size: 16px; letter-spacing: 1px;

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@ -23,31 +23,29 @@ system:
<p>Les points de VUE perdus ne peuvent &ecirc;tre regagn&eacute;s que quand <p>Les points de VUE perdus ne peuvent &ecirc;tre regagn&eacute;s que quand
la maladie est enti&egrave;rement gu&eacute;rie. &Agrave; chaque point de la maladie est enti&egrave;rement gu&eacute;rie. &Agrave; chaque point de
vie regagn&eacute;, jouer un jet de CONSTITUTION ajust&eacute; vie regagn&eacute;, jouer un jet de @roll[Constitution] ajust&eacute;
n&eacute;gativement par les points de vie toujours manquants. Puis selon le n&eacute;gativement par les points de vie toujours manquants. Puis selon le
r&eacute;sultat:</p> r&eacute;sultat:</p>
<ul> <ul>
<li><strong><em>Particuli&egrave;re&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <li><strong><em>Particuli&egrave;re</em></strong>&nbsp; Regain de 2 points
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; de VUE</li>
</em></strong>Regain de 2 points de VUE</li>
<li><strong><em>Normale et significative</em></strong>&nbsp; &nbsp; &nbsp; <li><strong><em>Normale et significative</em></strong>&nbsp; Regain de 1
Regain de 1 point de VUE</li> point de VUE</li>
<li><strong><em>&Eacute;chec et &Eacute;chec particulier</em></strong>&nbsp; <li><strong><em>&Eacute;chec et &Eacute;chec particulier</em></strong>&nbsp;
Aucun regain</li> Aucun regain</li>
<li><strong><em>&Eacute;chec total</em>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <li><strong><em>&Eacute;chec total</em></strong>&nbsp; Aggravation,
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; re-perte d&rsquo;un point de VUE</li>
</strong>Aggravation, re-perte d&rsquo;un point de VUE</li>
</ul> </ul>
<p>Si tous les points de vie ont &eacute;t&eacute; regagn&eacute;s et <p>Si tous les points de vie ont &eacute;t&eacute; regagn&eacute;s et
qu&rsquo;il manque toujours un ou plusieurs points de VUE, jouer un jet de qu&rsquo;il manque toujours un ou plusieurs points de VUE, jouer un jet de
CONSTITUTION &agrave; z&eacute;ro toutes les 12 heures, et appliquer les @roll[Constitution/0] toutes les 12 heures, et appliquer les
m&ecirc;mes r&eacute;sultats que ci-dessus.</p> m&ecirc;mes r&eacute;sultats que ci-dessus.</p>
<p>Une potion d&rsquo;herbes de soin enchant&eacute;e peut faire regagner <p>Une potion d&rsquo;herbes de soin enchant&eacute;e peut faire regagner

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@ -16,10 +16,10 @@ system:
<p>Il conf&egrave;re un bonus de +5 &agrave; tous les jets de <p>Il conf&egrave;re un bonus de +5 &agrave; tous les jets de
DEXT&Eacute;RIT&Eacute;, de Tir et de Lancer, et est suivi d&rsquo;une perte DEXT&Eacute;RIT&Eacute;, de Tir et de Lancer, et est suivi d&rsquo;une perte
de 1d6 points d&rsquo;endurance.</p> de @roll[1d6] points d&rsquo;endurance.</p>
enchantement: >- enchantement: >-
<p>Si la potion est enchant&eacute;e, l&rsquo;effet magique n&rsquo;a lieu <p>Si la potion est enchant&eacute;e, l&rsquo;effet magique n&rsquo;a lieu
que si un jet de r&eacute;sistance standard est &eacute;chou&eacute;.</p> que si un jet de r&eacute;sistance standard @roll[reve-actuel] est &eacute;chou&eacute;.</p>
<p>L&rsquo;effet se produit alors dans le round cons&eacute;cutif au jet de <p>L&rsquo;effet se produit alors dans le round cons&eacute;cutif au jet de
r&eacute;sistance (au lieu de 2 minutes) et voit sa dur&eacute;e r&eacute;sistance (au lieu de 2 minutes) et voit sa dur&eacute;e
@ -32,8 +32,8 @@ system:
sur-effet se produise &nbsp;: la perte totale du go&ucirc;t et de sur-effet se produise &nbsp;: la perte totale du go&ucirc;t et de
l&rsquo;odorat (ODORAT-GO&Ucirc;T tombe &agrave; z&eacute;ro).</p> l&rsquo;odorat (ODORAT-GO&Ucirc;T tombe &agrave; z&eacute;ro).</p>
<p>Pour le regain, jouer tous les matins un jet d&rsquo;ODORAT- GO&Ucirc;T <p>Pour le regain, jouer tous les matins un jet
(originel) &agrave; z&eacute;ro et regagner selon le bar&egrave;me des @roll[odorat-gout] (originel)et regagner selon le bar&egrave;me des
points de t&acirc;che.</p> points de t&acirc;che.</p>
manipulation: >- manipulation: >-
<ul><li>Piler à froid <strong>2 doigts de graisse de carpe</strong> et <ul><li>Piler à froid <strong>2 doigts de graisse de carpe</strong> et

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@ -23,7 +23,8 @@ system:
points d&rsquo;endurance.</p> points d&rsquo;endurance.</p>
enchantement: >- enchantement: >-
<p>Si la potion est enchant&eacute;e, l&rsquo;effet magique n&rsquo;a lieu <p>Si la potion est enchant&eacute;e, l&rsquo;effet magique n&rsquo;a lieu
que si un jet de r&eacute;sistance standard est &eacute;chou&eacute;.</p> que si un jet de r&eacute;sistance standard @roll[reve-actuel] est
&eacute;chou&eacute;.</p>
<p>L&rsquo;effet se produit alors dans le round cons&eacute;cutif au jet de <p>L&rsquo;effet se produit alors dans le round cons&eacute;cutif au jet de
r&eacute;sistance (au lieu de 2 minutes) et voit sa dur&eacute;e r&eacute;sistance (au lieu de 2 minutes) et voit sa dur&eacute;e

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@ -18,8 +18,8 @@ system:
<p>Si un personnage ainsi rendu dérisoire participe à un combat, il peut <p>Si un personnage ainsi rendu dérisoire participe à un combat, il peut
tenter une fois par round de lancer une plaisanterie en guise dattaque tenter une fois par round de lancer une plaisanterie en guise dattaque
(tout en esquivant/parant normalement). Il joue pour cela APPARENCE/ Comédie (tout en esquivant/parant normalement). Il joue pour cela @roll[APPARENCE/Comédie]
à -1d4 (ce d4 résume les conditions ponctuelles plus ou moins propices, et à -@roll[1d4] (ce d4 résume les conditions ponctuelles plus ou moins propices, et
il est en fait soustrait du bonus de +4 conféré par le sort). Puis selon la il est en fait soustrait du bonus de +4 conféré par le sort). Puis selon la
réussite, on obtient un ajustement :</p> réussite, on obtient un ajustement :</p>
@ -56,10 +56,10 @@ system:
</table> </table>
<p>Tous les autres engagés dans la mêlée capables de comprendre la blague, y <p>Tous les autres engagés dans la mêlée capables de comprendre la blague, y
compris les compagnons du plaisantin, jouent alors VOLONTÉ/<em>moins compris les compagnons du plaisantin, jouent alors @roll[Volonté] <em>moins
</em>moral à + (ajustement) + (Comédie facultativement). Tout échec provoque </em>moral à + (ajustement) + (Comédie facultativement). Tout échec provoque
un état de demi-surprise pour la fin du round et tout le round suivant. En un état de demi-surprise pour la fin du round et tout le round suivant. En
cas déchec total à son jet dAPPARENCE/Comédie, le plaisantin est le seul à cas déchec total à son jet d@roll[Apparence/Comédie], le plaisantin est le seul à
rire de sa blague, et entre automatiquement en demi-surprise jusquà la fin rire de sa blague, et entre automatiquement en demi-surprise jusquà la fin
du round suivant.</p> du round suivant.</p>
descriptionmj: '' descriptionmj: ''

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@ -9,7 +9,7 @@ system:
humano&iuml;des. La suggestion d&rsquo;une id&eacute;e drolatique plonge la humano&iuml;des. La suggestion d&rsquo;une id&eacute;e drolatique plonge la
cible dans un irr&eacute;pressible fou-rire, automatique le premier round. cible dans un irr&eacute;pressible fou-rire, automatique le premier round.
Puis pour les rounds suivants, la cible doit r&eacute;ussir un jet de Puis pour les rounds suivants, la cible doit r&eacute;ussir un jet de
VOLONT&Eacute;/ <em>moins </em>moral &agrave; -5, ou continuer &agrave; @roll[Volonté/-5] <em>moins </em>moral, ou continuer &agrave;
rire. Tant que la cible rit, elle est consid&eacute;r&eacute;e en rire. Tant que la cible rit, elle est consid&eacute;r&eacute;e en
<em>demi-surprise</em>.</p> <em>demi-surprise</em>.</p>
descriptionmj: '' descriptionmj: ''

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@ -25,7 +25,7 @@ system:
pouvant aller de 0 à 7 (1d8-1). Pour en supporter le goût "étrange et venu pouvant aller de 0 à 7 (1d8-1). Pour en supporter le goût "étrange et venu
dailleurs", les convives doivent réussir un jet de :</p> dailleurs", les convives doivent réussir un jet de :</p>
<p><strong>VOLONTÉ/moral à - (degré dexotisme) + (Cuisine)</strong></p> <p><strong>@roll[Volonté/Cuisine] (avec moral) à - (degré dexotisme)</strong></p>
<p>Si le jet est réussi, le personnage nest pas choqué par lexotisme et <p>Si le jet est réussi, le personnage nest pas choqué par lexotisme et
peut même en apprécier la gastronomie. Pour tout échec, le personnage est peut même en apprécier la gastronomie. Pour tout échec, le personnage est

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@ -7,7 +7,7 @@ system:
description: >- description: >-
<p>Leffet de Peur ne sapplique quaux humanoïdes. La suggestion dune <p>Leffet de Peur ne sapplique quaux humanoïdes. La suggestion dune
horreur intense cause une peur réelle. La victime doit réussir un jet de horreur intense cause une peur réelle. La victime doit réussir un jet de
VOLONTÉ à -5 ou être sonnée en cas déchec. Le jet de VOLONTÉ doit être @roll[Volonté/-5] ou être sonnée en cas déchec. Le jet de VOLONTÉ doit être
renouvelé de round en round jusquà ce quil réussisse. Tant quil échoue, renouvelé de round en round jusquà ce quil réussisse. Tant quil échoue,
la victime reste en <em>demi-surprise</em>.</p> la victime reste en <em>demi-surprise</em>.</p>
descriptionmj: '' descriptionmj: ''

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@ -18,7 +18,7 @@ system:
@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.rappel-des-regles.JournalEntry.ZmMoOtUdgjMd4cNs]{Conflit @UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.rappel-des-regles.JournalEntry.ZmMoOtUdgjMd4cNs]{Conflit
de sens}. Le cri illusoire dun animal doit être le cri dun animal connu, de sens}. Le cri illusoire dun animal doit être le cri dun animal connu,
et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelquun dautre demande et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelquun dautre demande
un jet dOUÏE à -8, avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter un jet d@roll[Ouie/-8], avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter
que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours. que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours.
Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le
volume sonore de lillusion auditive est celui de la cible. Une souris ne volume sonore de lillusion auditive est celui de la cible. Une souris ne

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@ -37,9 +37,9 @@ system:
créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée
HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage
inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de
résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit résistance. Quand un JR est possible, il est toujours @roll[reve-actuel/-8],
la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans
l'utilisateur.</p> revenir vers l'utilisateur.</p>
<p>L'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet <p>L'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet
magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer

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@ -12,9 +12,9 @@ system:
arr&ecirc;tant totalement la vue. De l&rsquo;int&eacute;rieur, il est arr&ecirc;tant totalement la vue. De l&rsquo;int&eacute;rieur, il est
pareillement impossible de voir ce qui se passe &agrave; pareillement impossible de voir ce qui se passe &agrave;
l&rsquo;ext&eacute;rieur"; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe l&rsquo;ext&eacute;rieur"; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe
&agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur en r&eacute;ussissant un jet de VUE &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur en r&eacute;ussissant un jet de
ajust&eacute; n&eacute;gativement par le nombre de points de r&ecirc;ve @roll[Vue] ajust&eacute; n&eacute;gativement par le nombre de points de
d&eacute;pens&eacute;s.</p> r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute;s.</p>
descriptionmj: '' descriptionmj: ''
draconic: Oniros draconic: Oniros
duree: HN duree: HN

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@ -19,7 +19,7 @@ system:
zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent
dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne
peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que
quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de @roll[VOLONTÉ/-3] ou être en
demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p> demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>
<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux <p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux

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@ -13,7 +13,7 @@ system:
à zéro) ou subir en retour l'effet de son sort.</p> à zéro) ou subir en retour l'effet de son sort.</p>
<p>Le flétrissement n'est pas définitif. Chaque jour, à lextrême fin du <p>Le flétrissement n'est pas définitif. Chaque jour, à lextrême fin du
Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'APPARENCE à zéro en prenant Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'@roll[APPARENCE/0] en prenant
non pas son APPARENCE actuelle, mais son APPARENCE initiale. Toute réussite non pas son APPARENCE actuelle, mais son APPARENCE initiale. Toute réussite
: regain de 1 point en APPARENCE et de 2 points de Beauté. Tout échec : pas : regain de 1 point en APPARENCE et de 2 points de Beauté. Tout échec : pas
de regain pour aujourd'hui. Dans tous les cas, ni l'APPARENCE ni la Beauté de regain pour aujourd'hui. Dans tous les cas, ni l'APPARENCE ni la Beauté

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@ -8,7 +8,7 @@ system:
<p>Le principe de fonctionnement de la griffe morbide de Thanatos est <p>Le principe de fonctionnement de la griffe morbide de Thanatos est
analogue à celui de la simple griffe. C'en est une variante plus mortelle. analogue à celui de la simple griffe. C'en est une variante plus mortelle.
La maîtrise ayant lieu, la victime perd autant de points de vie qu'il y a de La maîtrise ayant lieu, la victime perd autant de points de vie qu'il y a de
griffes morbides, ainsi que 1d6 points d'endurance par point de vie perdu, griffes morbides, ainsi que @roll[1d6] points d'endurance par point de vie perdu,
puis joue une JR standard r-8. JR réussi, l'effet s'arrête là ; JR échoué, puis joue une JR standard r-8. JR réussi, l'effet s'arrête là ; JR échoué,
le mal s'est implanté en elle. Tous les jours, à l'extrême fin du Château le mal s'est implanté en elle. Tous les jours, à l'extrême fin du Château
Dormant, la victime de la griffe morbide doit tenter un jet de Vie et en Dormant, la victime de la griffe morbide doit tenter un jet de Vie et en

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@ -4,7 +4,7 @@ type: souffle
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/souffle_dragon.webp img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/souffle_dragon.webp
system: system:
description: >- description: >-
<p>Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de Constitution ajusté <p>Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de @roll[Constitution] ajusté
négativement au nombre dannées perdues. En cas déchec, perte définitive négativement au nombre dannées perdues. En cas déchec, perte définitive
dun point en Constitution.</p> dun point en Constitution.</p>
descriptionmj: '' descriptionmj: ''

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@ -10,7 +10,8 @@ system:
rêves, soit un Passeur, soit un Messager, dès quelle est visitée par le rêves, soit un Passeur, soit un Messager, dès quelle est visitée par le
demi-rêve du haut-rêvant. Il ny a pas de d7 à tirer, le haut-rêvant choisit demi-rêve du haut-rêvant. Il ny a pas de d7 à tirer, le haut-rêvant choisit
librement ce quil préfère, et la rencontre est considérée automatiquement librement ce quil préfère, et la rencontre est considérée automatiquement
maîtrisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant une force de 2d6 points. Dès maîtrisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant une force de @roll[2d6]
points. Dès
quelle a offert son présent, la cité redevient normale en ce qui concerne quelle a offert son présent, la cité redevient normale en ce qui concerne
le tirage des rencontres; il ny a quun seul présent par cité. La tête de le tirage des rencontres; il ny a quun seul présent par cité. La tête de
Dragon prend fin dès que toutes les cités (22) ont été visitées; entretemps, Dragon prend fin dès que toutes les cités (22) ont été visitées; entretemps,