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import { SYSTEM_RDD } from "./constants.js";
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import { Misc } from "./misc.js";
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const listeReglesOptionelles = [
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{ name: 'recul', group: 'Règles de combat', descr: "Appliquer le recul en cas de particulière en force ou de charge" },
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{ name: 'resistanceArmeParade', group: 'Règles de combat', descr: "Faire le jet de résistance des armes lors de parades pouvant les endommager" },
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{ name: 'deteriorationArmure', group: 'Règles de combat', descr: "Tenir compte de la détérioration des armures" },
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{ name: 'defenseurDesarme', group: 'Règles de combat', descr: "Le défenseur peut être désarmé en parant une particulière en force ou une charge avec une arme autre qu'un bouclier" },
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{ name: 'categorieParade', group: 'Règles de combat', descr: "Le défenseur doit obtenir une significative en cas de parade avec des armes de catégories différentes" },
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{ name: 'tripleSignificative', group: 'Règles de combat', descr: "En cas de demi-surprise, d'attaque particulière en finesse, et de catégories d'armes différentes, le défenseur doit obtenir 1/8 des chances de succès" },
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{ name: 'degat-minimum-malus-libre-simple', group: 'Règles de combat', descr: "Le malus libre d'attaque remplace une des valeurs de dés d'encaissement si elle est plus petite. Exemple : la difficulté libre de l'attaquant est de -4. Sur le jet d'encaissement, si 1 résultat est inférieur à 4, alors il devient 4.", default: false },
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{ name: 'degat-minimum-malus-libre', group: 'Règles de combat', descr: "Le malus libre d'attaque remplace une valeur de dés d'encaissement si elle est plus petite. Exemple : la difficulté libre de l'attaquant est de -4. Sur le jet d'encaissement, tout résultat inférieur à 4 devient 4.", default: false },
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{ name: 'degat-ajout-malus-libre', group: 'Règles de combat', descr: "Le malus libre d'attaque s'ajoute au jet d'encaissement et aux autres bonus. Exemple : la difficulté libre de l'attaquant est de -4. Le jet d'encaissement est effectué à 2d10+4, plus les bonus de situation et d'armes.", default: false },
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{ name: 'astrologie', group: 'Règles générales', descr: "Appliquer les ajustements astrologiques aux jets de chance et aux rituels", default: true },
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{ name: 'afficher-prix-joueurs', group: 'Règles générales', descr: "Afficher le prix de l'équipement des joueurs", default: true },
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{ name: 'appliquer-fatigue', group: 'Règles générales', descr: "Appliquer les règles de fatigue", default: true },
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{ name: 'afficher-colonnes-reussite', group: 'Règles générales', descr: "Afficher le nombre de colonnes de réussite ou d'échec", default: false },
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];
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export class ReglesOptionelles extends FormApplication {
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static init() {
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for (const regle of listeReglesOptionelles) {
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const name = regle.name;
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const id = ReglesOptionelles._getIdRegle(name);
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game.settings.register(SYSTEM_RDD, id, { name: id, scope: "world", config: false, default: regle.default == undefined ? true : regle.default, type: Boolean });
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}
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game.settings.registerMenu(SYSTEM_RDD, "rdd-options-regles", {
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name: "Choisir les règles optionelles",
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label: "Choix des règles optionelles",
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hint: "Ouvre la fenêtre de sélection des règles optionelles",
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icon: "fas fa-bars",
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type: ReglesOptionelles,
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restricted: true
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});
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}
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constructor(...args) {
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super(...args);
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}
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static _getIdRegle(name) {
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return `rdd-option-${name}`;
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}
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static get defaultOptions() {
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const options = super.defaultOptions;
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mergeObject(options, {
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id: "optional-settings",
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template: "systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/regles-optionelles.html",
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height: 600,
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width: 350,
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minimizable: false,
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closeOnSubmit: true,
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title: "Règles optionnelles"
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});
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return options;
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}
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getData() {
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let formData = super.getData();
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const regles = listeReglesOptionelles.map(it => {
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it = duplicate(it);
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it.id = ReglesOptionelles._getIdRegle(it.name);
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it.active = ReglesOptionelles.isUsing(it.name);
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return it;
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});
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formData.regles = regles;
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formData.groups = Misc.classify(regles, it => it.group);
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return formData;
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}
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static isUsing(name) {
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return game.settings.get(SYSTEM_RDD, ReglesOptionelles._getIdRegle(name));
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|
}
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activateListeners(html) {
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html.find(".select-option").click((event) => {
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if (event.currentTarget.attributes.name) {
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let id = event.currentTarget.attributes.name.value;
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let isChecked = event.currentTarget.checked;
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game.settings.set(SYSTEM_RDD, id, isChecked);
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|
}
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});
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|
}
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async _updateObject(event, formData) {
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this.close();
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|
}
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}
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