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es6_22 ... v10

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d019c8fe22 Integrate various fixed from Pallando 2024-11-10 22:08:15 +01:00
e3247a5a92 Merge pull request 'Add missing witchcraft spells and common folder names' (#106) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:missing into v10
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2024-11-10 22:02:16 +01:00
42295f71cb Merge pull request 'Additions' (#107) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:additions into v10
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2024-11-10 22:02:07 +01:00
e7722dd222 Add translation converters for Imperial Zoo items 2024-11-10 14:32:30 +01:00
513e41b8f2 Convert disease incubation/duration for Lustria and OWB2 2024-11-10 14:26:37 +01:00
46b47a5b24 Add converter for disease incubation/duration units 2024-11-10 14:25:36 +01:00
e1e52ca2be Add translation converters for Old World Bundle 2 items 2024-11-10 13:41:04 +01:00
a7c848a30d Remove useless necromancy folder from wom items 2024-11-10 13:29:02 +01:00
f0248692cc Add translation converters for Archives vol. 3 items 2024-11-10 13:20:15 +01:00
682b62c2e0 Add translation converters for Lustria items 2024-11-10 13:15:12 +01:00
3978fab79a Add translation converters for Salzenmund items 2024-11-10 13:11:32 +01:00
64be1078e1 Fix babele-register.js for subskills when core is not first compendium checked 2024-11-10 13:00:39 +01:00
925c2721a9 Add folder names from translated compendiums to SoC, WoM and UiA 2024-11-10 12:55:26 +01:00
97d9d5d8fa Add missing witchcraft spells to core items 2024-11-10 12:50:37 +01:00
77cc368a7e Fix old script library 2024-10-25 11:14:29 +02:00
bfe160cc00 Fix character import 2024-10-22 13:20:02 +02:00
5451698163 Add EiS items again, and update translation keys 2024-10-18 18:24:22 +02:00
b2fbf46a4f Integration SoC + traduction des roles d'equipage 2024-10-11 20:12:50 +02:00
533709281b Merge pull request 'Convert items from Sea of Claws and translate skills for vehicle roles' (#104) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:soc into v10
Reviewed-on: public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr#104
2024-10-11 20:09:51 +02:00
d9f7dfa5e8 Merge branch 'v10' into soc 2024-10-10 10:54:28 +02:00
1bb7d0b248 Translate vehicle roles in actors compendium 2024-10-10 10:41:09 +02:00
95018f1d48 Fix #103 2024-10-08 20:56:51 +02:00
fc4fa1deb5 Update scripts 2024-10-08 20:52:09 +02:00
37f3eb3997 Translate actor vehicle roles 2024-10-06 18:30:10 +02:00
3c7366ce04 Fix typo 2024-10-06 18:28:09 +02:00
1d0f390a18 Add Sea of Claws tables to options 2024-10-06 18:27:31 +02:00
d61e2d5666 Convert Sea of Claws items 2024-10-06 17:23:42 +02:00
3f0dcc1ea2 Add converter for crew roles 2024-10-06 17:23:16 +02:00
1f1d871e53 Align to v8.1.0 2024-10-02 08:28:20 +02:00
c04d47a99d Fix some effects not working since warhammer library usage 2024-09-29 23:12:34 +02:00
005452eaf0 Fix creation de perso 2024-09-08 18:09:10 +02:00
e801cfe06b Fix creation de perso 2024-09-08 18:08:12 +02:00
f7fec1fba2 Fix compendium issue 2024-09-06 22:40:54 +02:00
f6202d70e0 Limit v12 version 2024-09-06 13:15:57 +02:00
43312b86db Alignement sur WFRP v8 2024-09-05 21:39:33 +02:00
a01fec2367 Prepare FR module for v8 2024-09-05 17:26:05 +02:00
c0e42f7f59 New release with effects fixes 2024-06-11 07:57:54 +02:00
f0a0b055ea Merge pull request 'Fix WoM effects for robes and enchanted staff' (#102) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:fixes into v10
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2024-06-11 07:52:17 +02:00
c51877f945 Fix table import 2024-06-09 17:08:53 +02:00
e7a56e15a2 Fix EOL for core tables 2024-06-08 01:51:43 +02:00
35ae4012f6 Fix end of lines 2024-06-08 01:45:05 +02:00
3cec04ae8c Put missing 'T' in table 2024-06-08 00:41:59 +02:00
b7bb897a46 Fix WoM effects for robes and enchanted staff 2024-06-08 00:27:35 +02:00
4ebaad012b Merg scripts properly 2024-06-07 07:09:07 +02:00
8a5c62fafd Fix v12 warnings 2024-06-06 22:46:40 +02:00
2c5ff15830 Sync to v7.2.0 2024-06-06 22:07:28 +02:00
e46d68b315 Sync to v7.2.0 2024-06-06 22:06:52 +02:00
da6fe66887 Sync to v7.2.0 2024-06-06 21:09:27 +02:00
90214619d6 Traductions + fix v12 2024-05-31 12:13:20 +02:00
2ed5a36282 Add all systems effects scripts + translations 2024-05-17 12:53:05 +02:00
fa73f9d49c Add all systems effects scripts + translations 2024-05-17 12:49:40 +02:00
6463f5254a Add all systems effects scripts + translations 2024-05-17 12:47:48 +02:00
a308181834 Add all systems effects scripts + translations 2024-05-17 12:46:44 +02:00
039df5c10a Add all systems effects scripts + translations 2024-05-17 09:19:48 +02:00
7b97578bd7 Add all systems effects scripts + translations 2024-05-17 01:07:37 +02:00
0b286ac994 Add all systems effects scripts 2024-05-16 17:57:51 +02:00
b42df99b27 Fix spell damage parsing + EiS actors 2024-05-12 20:50:22 +02:00
36616d648b Fix spell damage parsing + EiS actors 2024-05-12 17:39:03 +02:00
28b966b27c Petits fixs + acteurs Middenheim 2024-04-28 23:09:50 +02:00
e5b546879e Sync to version 7.1.0 2024-04-26 10:29:43 +02:00
4e128b0648 Sync to version 7.1.0 2024-04-26 10:24:20 +02:00
8f11c25cdd Merge pull request 'Acteurs RNHD' (#101) from Dwim/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:v10 into v10
Reviewed-on: public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr#101
2024-04-05 10:05:03 +02:00
e95ce0d2f6 Acteurs RNHD 2024-04-05 09:36:08 +02:00
1a383eed6a Ajout items UA1 + fix RNHD 2024-04-03 16:22:01 +02:00
dd18270648 Ajout items UA1 + fix RNHD 2024-04-03 16:18:57 +02:00
242ff1386e Alignement des herbes sur MsR 2024-03-09 18:33:06 +01:00
2b8d0532a8 New translations for MsR items 2024-03-04 18:46:08 +01:00
118c27bf2b New translations for MsR items 2024-03-04 18:46:02 +01:00
4822a115df New translations for MsR items 2024-03-04 18:07:59 +01:00
d17de7fc8e Ajout de tout les items de DotR 2024-02-26 21:13:04 +01:00
afba184836 Fix stat import 2024-02-26 10:05:33 +01:00
0036fb8e7d Fix stat import 2024-02-26 10:05:12 +01:00
abfc91e3f4 Fix stat import 2024-02-26 10:04:55 +01:00
8112dae14d Fix stat import 2024-02-26 09:58:36 +01:00
4ead400c2e Enhance stats 2024-02-08 12:54:56 +01:00
3602fdc5f9 Correction condition sonné 2023-11-17 22:59:21 +01:00
5c4c6b8163 Table de traductions OK à nouveau 2023-11-15 19:54:04 +01:00
9ba6bde6e0 Fix versionning 2023-11-13 07:07:10 +01:00
1ff7be02d4 Fix versionning 2023-11-13 07:06:55 +01:00
bd113b6ef3 Fix spell damages 2023-11-12 00:22:44 +01:00
db1bf4e23a Utilisation des ID pour certains items litigieux 2023-11-09 17:04:42 +01:00
4cf52343c6 Merge pull request 'Utilisation des IDs pour les éléments doublons du core' (#98) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:core-duplicates into v10
Reviewed-on: public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr#98
2023-11-09 17:01:41 +01:00
83822ade7f Use IDs for duplicate items in core 2023-11-06 22:26:06 +01:00
e79474ab8d Nouvelles tables de critiques 2023-10-29 09:53:13 +01:00
8d5fb68182 Merge pull request 'Gestion des résultats des critiques pour le Starter Set et Up In Arms' (#97) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:update-tables into v10
Reviewed-on: public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr#97
2023-10-29 09:52:03 +01:00
54612628b8 Handle results for criticals from Up In Arms 2023-10-25 22:37:46 +02:00
3f861ed86c Translate Critical Hits tables from the Starter Set 2023-10-25 22:36:55 +02:00
a15260bff7 Use raw spells functions 2023-10-14 11:28:48 +02:00
541e2836ca Amelioration du parser de statblock 2023-10-12 20:10:13 +02:00
73133b0abf Amelioration du parser de statblock 2023-10-12 08:31:55 +02:00
7ceaa73233 Better management of careers translations 2023-10-03 11:51:09 +02:00
a888502952 Better management of careers translations 2023-10-03 11:43:31 +02:00
a1f1861172 Better management of careers translations 2023-10-03 11:42:43 +02:00
0335ffb354 Merge pull request 'bugfix' (#95) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:bugfix into v10
Reviewed-on: public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr#95
2023-10-03 11:41:41 +02:00
303cdece36 Merge pull request 'Gestion des items de Winds of Magic' (#96) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:wom into v10
Reviewed-on: public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr#96
2023-10-03 11:41:28 +02:00
71b45c0cad Update wfrp4e-core.careers.json to make it valid 2023-10-03 11:18:41 +02:00
1408122c59 Remove tory | grep github 2023-10-03 11:18:40 +02:00
7305a9c370 Add wfrp4e-wom.items.json 2023-10-03 11:13:52 +02:00
e427e3702b Fix skill testing 2023-10-03 10:48:42 +02:00
8c7848bf2b Fix compendiums 2023-10-01 21:15:56 +02:00
e5ba63b8e0 Fix compendiums 2023-10-01 21:15:31 +02:00
16f97040d3 Fix compendiums 2023-10-01 21:08:37 +02:00
a9aa0edad8 Fix compendiums 2023-10-01 20:30:32 +02:00
0f0c482187 Fix compendiums 2023-10-01 20:28:29 +02:00
644e8b8146 Fix talents naming 2023-09-28 07:49:24 +02:00
044dcde7bf Merge pull request 'Correction des possessions de carrière pour correspondre aux journaux' (#94) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:match-trappings into v10
Reviewed-on: public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr#94
2023-09-25 10:55:01 +02:00
fb6ef1b0b3 Merge pull request 'Petites corrections' (#93) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:fixes into v10
Reviewed-on: public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr#93
2023-09-25 10:54:48 +02:00
2eee4d5da1 Few changes 2023-09-24 22:47:50 +02:00
6149261726 Apply previous corrections to careers and trappings JSONs 2023-09-21 23:39:41 +02:00
4a1295de15 Fix trappings to match journals 2023-09-21 23:09:47 +02:00
095a3a0929 Remove unnecessary 'Vigilance' from trappings in Apprenti Cavalier journal entry 2023-09-18 22:39:30 +02:00
b3703c62d3 Fix Jewellery in items 2023-09-17 23:55:33 +02:00
b5f77c27c6 Add Honour Guard description and remove duplicate entries 2023-09-17 21:13:37 +02:00
6eaf2bb030 Fix journals 2023-09-17 10:44:03 +02:00
2ae5349f15 Fix Honour Guard 2023-09-17 10:40:56 +02:00
0650e39019 Fix trait translation 2023-09-16 15:27:37 +02:00
959e0e0555 Update compendium links 2023-09-15 09:36:32 +02:00
27788a3f15 Fix compendiums again 2023-09-14 14:19:40 +02:00
037ba87761 Fix careek links 2023-09-13 10:15:45 +02:00
e2178329f7 Possessions des classes 2023-09-12 18:26:43 +02:00
83da960d30 Merge pull request 'Ajout des possessions de classe dans la création de personnage' (#91) from pallando/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr:class-trappings into v10
Reviewed-on: public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr#91
2023-09-12 18:25:05 +02:00
4f22403c5f Fix class trappings in character creation 2023-09-12 15:55:37 +02:00
6e9df6e59a Fix actor import 2023-09-11 06:44:18 +02:00
43d78c5c68 Fix actor import 2023-09-11 06:43:56 +02:00
6918eaeb1b Various fixes 2023-09-10 22:22:47 +02:00
838bf6cd85 Various fixes 2023-09-08 08:01:54 +02:00
07419d8685 New fixes for v7.0.0 2023-09-01 13:30:43 +02:00
4120946ef3 Sync with WFRP4E v7 2023-08-31 23:59:51 +02:00
fe77dcad62 Enable again Archives v1 translation 2023-08-30 20:51:38 +02:00
d49d56579b Ignore packs subfolders 2023-08-30 17:08:36 +02:00
35aaaeaabb Align to v6.6.0 2023-07-22 22:00:14 +02:00
5cf6b6336d Align to v6.6.0 2023-07-22 21:59:51 +02:00
f3d395a2f7 Correction sur icones des produits apothicaire 2023-07-01 22:03:53 +02:00
61fb23d5cb Fix compendiums 2023-06-09 22:02:54 +02:00
d7e54aeb4f Initial commit for v11 support 2023-05-25 14:55:31 +02:00
cc2c282593 Ajout traducton v6.5.0 2023-04-27 08:39:12 +02:00
6bedad46f8 Algn with v6.4.0 2023-03-22 23:23:06 +01:00
0d09b5f853 Algn with v6.4.0 2023-03-22 22:52:35 +01:00
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5768152478 Algn with v6.4.0 2023-03-22 22:51:43 +01:00
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2c3edbf240 Revisions diverses 2023-03-03 14:18:26 +01:00
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f0b3a86c23 Améliorations diverses 2023-02-24 20:41:28 +01:00
52fc1c4c41 Update traits/psy/bestiaire 2023-02-18 09:10:37 +01:00
764e1fa382 Ajout/update traductions 2023-02-10 18:56:13 +01:00
c02fdfd5e9 Ajout traductions 2023-02-09 21:08:08 +01:00
437fc9ceef Update README 2023-01-31 10:32:10 +01:00
025df829b3 Fix sorts 2023-01-30 20:17:16 +01:00
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bc604a9159 Tentative pour fixe peur/terreur 2022-11-07 15:48:16 +01:00
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d5327f512a Auto-patch careers + tables 2022-10-21 18:24:50 +02:00
a8e906cdd6 Auto-patch careers + tables 2022-10-21 18:24:39 +02:00
8bc52b8712 Gestion des progression 2022-10-21 16:26:16 +02:00
b251ac9b6a Gestion des progression 2022-10-21 16:26:00 +02:00
d9a6c7c179 Babele management fix for talents/traits 2022-10-18 09:30:30 +02:00
0f09baa7fe Fix actor auto-patch for babele 2022-10-17 18:04:07 +02:00
822bc58f9f Fix babele regression 2022-10-03 12:14:34 +02:00
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ad35a674f5 Add new career 2022-07-19 22:34:24 +02:00
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94724cfae1 Fix EiS spells + core spells + Tzeentch domain - (again) 2022-06-29 11:17:16 +02:00
1b67c6d9c6 Fix EiS spells + core spells + Tzeentch domain 2022-06-28 22:49:27 +02:00
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4360917ef3 Migrate repo 2022-05-21 15:41:29 +02:00
4f8bfd8ba3 Aligne EiS translation 2022-05-21 14:10:55 +02:00
bd9e7788df Aligne EiS translation 2022-05-19 22:17:15 +02:00
6eb05e5067 Fix sniper FR 2022-04-27 11:50:50 +02:00
961bfd118c Tables de vents pour DotR 2022-04-24 16:14:33 +02:00
f764dc9fff Fix maniement de deux armes 2022-04-19 17:42:10 +02:00
dc9e39708c Fix portebouclier 2022-04-15 19:04:34 +02:00
d598e05166 Fix portebouclier 2022-04-15 19:04:19 +02:00
8a2ff0f2cd Fix porte-bouclier 2022-04-13 21:08:14 +02:00
41b09b956b Fix async rolls 2022-04-12 00:17:26 +02:00
283712e15a Minot fix 2022-04-09 20:43:37 +02:00
e3119b2764 Merge branch 'correction_typo_fr_json' into 'v4'
Correction faute typographique

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2022-04-09 18:40:03 +00:00
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7ba60d60ed Correction faute typographique
Poster la quantiter -> Poster la quantité
2022-04-06 22:28:48 +02:00
f6f8f71001 Fix career + minor glitches 2022-03-30 13:38:01 +02:00
f65110f2a8 New difficulties 2022-03-23 23:19:58 +01:00
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6655bee0bc Merge branch 'correction_typo_altdorf' into 'v4'
Correction typo description Altdorf

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2022-03-18 18:22:09 +00:00
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8a8e3ac3e0 Correction typo description Altdorf 2022-03-16 23:57:53 +01:00
f85f368336 Minor fixes 2022-03-15 13:10:33 +01:00
9e6d6a343b Merge branch 'correction_esquive_et_monture' into 'v4'
Correction typo Esquive et Descendre de la monture

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2022-03-10 21:17:04 +00:00
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2e1df9c3e8 Correction typo Esquive et Descendre de la monture 2022-03-09 22:44:57 +01:00
4652dbcc8d Merge branch 'correction_empaleuse' into 'v4'
Correction typo description empaleuse.

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2022-03-04 07:46:34 +00:00
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54b0b52a94 Correction typo description empaleuse. 2022-03-02 23:58:05 +01:00
eefb17f549 Fix messages 2022-03-01 11:23:21 +01:00
93fd0ae3ff Merge branch 'correction_typos' into 'v4'
Correction faute typographique talent Combat Instinctif

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2022-03-01 09:51:25 +00:00
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5cbe028c6f Correction faute typographique talent Combat Instinctif 2022-02-27 20:38:24 +01:00
05b9ea87c2 Fix spells 2022-02-27 14:24:48 +01:00
e2b43130cd Align to 5.1.1 + FR stat parsing + fix sur prières + corrections typos 2022-02-26 08:48:49 +01:00
144ac00f7c Merge branch 'correction_typos' into 'v4'
Correction fautes typographiques

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2022-02-24 13:34:29 +00:00
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6ab851254a Correction fautes typographiques
- Talent Mains Agiles
- ErrorMoneyConvert
2022-02-23 22:54:16 +01:00
6c188b5cae Fix maladies pour v5 2022-02-21 22:55:10 +01:00
b3852f52b3 Use another server for measures 2022-02-19 09:30:28 +01:00
c9bcd0d8e6 Fix 63 - again 2 2022-02-14 20:16:41 +01:00
938ace62a4 Fix #63 - again 2022-02-14 13:59:57 +01:00
5062b92510 Fix #63 2022-02-13 19:35:19 +01:00
b4bf08eae6 Fix #62 2022-02-13 19:31:36 +01:00
b741fc2969 Fix Extenué 2022-02-12 21:33:32 +01:00
033dc334c1 Minor fixes in translation 2022-02-10 15:24:41 +01:00
2512fa1d2c Merge branch 'fix_typo_core_fr' into 'v4'
Correction de deux fautes typographiques dans les settings du module core

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2022-02-10 14:01:32 +00:00
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fd7deee32c Correction de deux fautes typographiques dans les settings du module core 2022-02-08 01:38:33 +01:00
46e9303d8b Wrong format in JSON 2022-02-03 13:05:00 +01:00
275d8dc3a4 Various fixes 2022-02-02 20:53:56 +01:00
d16d5ef76e Fix talent Sprinter 2022-02-01 22:41:49 +01:00
004c463c4e Sync 2022-01-31 14:09:41 +01:00
510540c2d1 Sync 2022-01-31 14:07:57 +01:00
04819e7a07 Sync 2022-01-31 07:20:23 +01:00
e3c9213969 Carrrièes, stat patch et log 2022-01-30 09:18:49 +01:00
222842d2e6 Sync carrières 2022-01-23 10:49:56 +01:00
1074297b37 Sync carrières 2022-01-23 10:10:32 +01:00
34dd029350 Traduction carrière 2022-01-19 19:59:54 +01:00
063808006f Merge branch 'traduction_carrieres' into 'v4'
Traduction carrieres

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962554135f Traduction carrieres 2022-01-19 18:59:01 +00:00
c905ef9e89 New translations 2022-01-15 09:35:52 +01:00
67a262ee90 Merge branch 'description_carrieres' into 'v4'
Traduction de plusieurs carrières

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2022-01-13 06:53:00 +00:00
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832ffa61b1 Traduction de la carrière de Conseiller 2022-01-11 14:36:17 +01:00
ThArGos
3876de9ddf Traduction de la carrière d'Artiste 2022-01-11 11:08:10 +01:00
ThArGos
525f46a3bc Traduction de la carrière de Ratier 2022-01-11 10:50:19 +01:00
ThArGos
21a2c3dc91 Traduction de la carrière de Milicien 2022-01-11 10:48:59 +01:00
6d9aaf9655 BE fix + new careerdescription 2022-01-09 09:11:37 +01:00
7a4e5d9cdc BE fix + new careerdescription 2022-01-08 18:48:10 +01:00
9d427ceae2 BE fix + new careerdescription 2022-01-07 23:22:54 +01:00
e674a61639 Traduction de carrièes 2022-01-04 07:52:44 +01:00
a953d9f2cf Merge branch 'description_carrieres' into 'v4'
Traduction de plusieurs carrières

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2022-01-04 06:52:11 +00:00
ThArGos
20cb4d7181 Traduction de la carrière de Mendiant 2022-01-02 01:11:50 +01:00
ThArGos
e50f6a5560 Traduction de la carrière de Marchand 2022-01-02 00:43:54 +01:00
ThArGos
f3c7b1867f Traduction de la carrière d'Enquêteur 2021-12-30 14:45:11 +01:00
ThArGos
501216842a Traduction de la carrière de Bourgeois 2021-12-29 23:02:40 +01:00
ThArGos
afca011758 Traduction de la carrière d'Artisan
- Traduction de la carrière d'Artisan
- Corrections mineures sur l'Agitateur:
  - Citadins -> Citadin
  - Sauts de ligne finaux
2021-12-29 22:40:26 +01:00
e61ae9fdef Merge branch 'description_carrieres' into 'v4'
Description de la carrière d'Agitateur

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2021-12-29 08:36:28 +00:00
ThArGos
0e97de64fe Description de la carrière d'Agitateur 2021-12-29 02:37:41 +01:00
c0a5897c49 Ajout traduction des jobs, par Thargos 2021-12-28 10:47:03 +01:00
3b7b03f578 Ajout traduction des jobs, par Thargos 2021-12-28 10:45:38 +01:00
b7f25c99eb Ajout traduction des jobs, par Thargos 2021-12-28 10:41:35 +01:00
2a10424348 Merge branch 'v4' into 'v4'
Traduction de la table des jobs

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681a1b64cb Traduction de la table des jobs 2021-12-28 09:36:50 +00:00
317a2c4116 Sync with lates doom + fix elfe sylvain 2021-12-25 12:24:14 +01:00
d844cc5079 Ajout table DotR 2021-12-24 15:06:39 +01:00
e4bd3a38d1 Ajout table EiS 2021-12-24 14:55:09 +01:00
b49ee225b5 Ajout table RNHD 2021-12-23 22:37:03 +01:00
ffb74768fd Add career descriptions translation 2021-12-23 10:13:10 +01:00
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a705deaf54 Add new status 2021-08-14 22:49:25 +02:00
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31ef890408 Fix char import 2021-07-29 22:53:35 +02:00
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d8095a10c0 Sync et support royaumes ogres 2021-05-27 12:20:50 +02:00
3a8535bc7e Minor fixes 2021-05-23 18:05:31 +02:00
2bf40c2ee5 Sync with 3.6.1 2021-05-22 21:34:41 +02:00
0706f650d9 Fixs issue #37 2021-05-15 08:34:17 +02:00
03a4f31141 Fix missing translations #36 and #35 2021-05-10 19:41:24 +02:00
50a694a5b7 More translation keys 2021-05-08 08:50:48 +02:00
d7bc636714 Carrieres pour gnomes 2021-05-06 23:06:17 +02:00
d6346b2859 Enable gnome and new translations 2021-05-06 21:51:06 +02:00
e78938ce68 Fix pour version Babele v1.27 2021-05-02 14:05:39 +02:00
1a781f106f Corrections sur traducctions suite errata LdB + issue #32 2021-05-01 14:24:11 +02:00
ce361e5a53 Corrections sur traducctions suite errata LdB + issue #32 2021-05-01 12:20:22 +02:00
42455dcd23 Corrections sur traducctions suite errata LdB + issue #32 2021-05-01 09:31:06 +02:00
4c4e8a2e20 #31 - Various translation fixes 2021-04-29 09:01:50 +02:00
8bc9a11d9f #31 - Various translation fixes 2021-04-29 09:01:22 +02:00
caba5fa787 Navigation -> Orientation 2021-04-22 20:03:44 +02:00
cfabb90633 Fix translation errors 2021-04-21 11:25:14 +02:00
41aabed0ce Correction Druides 2021-04-08 16:56:22 +02:00
85bc926ea3 Nouvelles traductions 2021-04-06 22:34:44 +02:00
ffd7946c88 Sync avec 3.5.0 2021-03-31 20:51:13 +02:00
d16af9bcb3 Minor translatio fixes 2021-03-12 10:22:27 +01:00
03c09bd0a4 Resistance fixé 2021-03-06 13:38:42 +01:00
816bdea0b9 Update traduction 2021-02-19 15:11:25 +01:00
047dcb3820 Sync 2021-02-19 09:29:04 +01:00
d639d16abe Sync 2021-02-19 09:26:38 +01:00
9acbb767bf Fix translations 2021-02-14 22:39:26 +01:00
d13a45fcc5 Gestion des effets de l'equipement 2021-02-14 09:55:01 +01:00
b03b357c23 Traduction des effets 2021-02-12 15:21:58 +01:00
533ecafdc8 Various fixes 2021-02-11 20:32:58 +01:00
43014c35f2 Various fixes 2021-02-11 20:32:34 +01:00
452d3e2bbb Merge branch 'Fate_and_Resilience' into 'v3'
Add Fate and Resilience

See merge request LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr!6
2021-02-09 15:31:37 +00:00
8ffdde3e71 Fix effects 2021-02-08 22:03:29 +01:00
Jean-Yves NOLEN
d4b3cd2254 Add Fate and Resilience 2021-02-08 21:52:20 +01:00
d243fa9de3 Translate effects 2021-02-06 21:50:08 +01:00
7187eec819 Sync 2021-02-05 22:48:31 +01:00
65a41bedea Sync 3.4.1 2021-02-05 20:47:09 +01:00
5f668304e8 Sync with 3.4.0 2021-02-05 20:12:56 +01:00
fbfaecb0d6 Sync with 3.4.0 2021-02-05 20:12:16 +01:00
7d783ec351 Corrections sur traductions 2021-01-31 20:33:55 +01:00
903acbbdf2 Ajout traduction item Starter Set 2020-12-23 18:44:33 +01:00
844a70a470 Correction huile pour lampe 2020-12-12 19:56:46 +01:00
b88ade5763 Correction commande /auberge 2020-12-12 10:38:30 +01:00
9a47e0a8cd Correction commande /auberge 2020-12-12 10:07:24 +01:00
34555681f8 Correction commande /auberge 2020-12-12 09:57:51 +01:00
62eeff0129 Align with v3.3 keys 2020-12-11 10:17:36 +01:00
e9935c86a8 Fix /char for Halfling 2020-12-09 22:38:00 +01:00
784c9a05bc Corrections sorts du Grimoire Non-Officiel 2020-12-03 11:22:28 +01:00
9dcbf2568d Various fixes 2020-12-02 22:16:17 +01:00
3363a82394 Various fixes 2020-12-02 22:15:26 +01:00
28fe5a9658 #32 Lock/unlock des zones editables sensibles 2020-11-19 23:07:28 +01:00
7adc239269 New translation keys 2020-11-17 16:55:51 +01:00
8e03d850ab Various fixes 2020-11-14 21:44:36 +01:00
a10f5322a4 Gestion des @Condition 2020-11-13 14:52:23 +01:00
744019a165 Fix import 2020-11-12 16:35:30 +01:00
ced6e430c3 Fix for system 3.1 2020-11-11 19:08:20 +01:00
0210b37371 Better import of NPC 2020-11-10 15:01:06 +01:00
52cc1bed49 PNJ importation 2020-11-08 23:39:47 +01:00
4c348fbc72 SYnc 2020-11-08 23:12:52 +01:00
b3554bc089 Various enhancements 2020-11-08 14:13:43 +01:00
9bbf00cf9c Various enhancements 2020-11-08 13:53:15 +01:00
318dd00042 Start importer rework 2020-11-08 00:22:04 +01:00
c475762af0 Enhance forge support 2020-11-07 13:46:15 +01:00
292ff281ac Fix spells bugs 2020-11-07 00:44:43 +01:00
4c18110f51 Fix spells bugs 2020-11-07 00:43:59 +01:00
b9ca7c0489 Fix spells bugs 2020-11-07 00:42:04 +01:00
8451ed0743 Fix spells bugs 2020-11-06 23:41:29 +01:00
e4d2a56af8 Fix spells bugs 2020-11-06 21:58:47 +01:00
c4211304d4 Redefine actors for French use 2020-11-06 21:44:22 +01:00
db8e5efa2e Fix spells bugs 2020-11-06 17:51:31 +01:00
89166a5d06 Setup new compendiums 2020-11-06 11:07:03 +01:00
f916d4df40 Add missing spells 2020-11-06 09:17:37 +01:00
9244bd6d2a Add missing spells 2020-11-06 09:00:50 +01:00
8e61f8a2a6 Add missing spells 2020-11-06 00:32:29 +01:00
e332c24c51 Add missing spells 2020-11-06 00:21:47 +01:00
b7fa9366de Add missing spells 2020-11-06 00:12:00 +01:00
8019b25bda Add missing spells 2020-11-06 00:10:51 +01:00
7f9a018826 Setup new compendiums 2020-11-05 23:18:12 +01:00
f2773972e6 Setup new compendiums 2020-11-05 23:16:06 +01:00
8cb8b2257e Setup new compendiums 2020-11-05 23:14:01 +01:00
44a2a9161f Setup new compendiums 2020-11-05 22:43:37 +01:00
e25371eec7 Setup new compendiums 2020-11-05 22:40:59 +01:00
f82352f4f0 Setup new compendiums 2020-11-05 22:27:01 +01:00
fd07c9da23 Setup new compendiums 2020-11-05 22:25:28 +01:00
2211162069 Setup new compendiums 2020-11-05 22:23:15 +01:00
a37a2e4279 Setup new compendiums 2020-11-05 22:04:35 +01:00
d29f9ba1f5 Prepare for official content 2020-11-05 21:53:12 +01:00
9fa2e404f4 Increase spell translation coverage 2020-11-05 17:02:04 +01:00
b5d58ca2f5 Add new spell translations 2020-11-05 08:42:34 +01:00
9965acb935 Minor fixes 2020-11-02 10:18:13 +01:00
40698bf29b Add grimpire 2020-10-25 09:55:27 +01:00
2d6fd04f5d Enhance translation of UG 2020-10-25 09:35:05 +01:00
a448e3bf61 Sync translation 2020-10-24 09:50:33 +02:00
04e3d0f007 Sync translation 2020-10-24 09:48:34 +02:00
ef7462f6da Sync translation 2020-10-24 09:48:23 +02:00
3656ec8121 Add Apothicarium 2020-10-13 22:48:23 +02:00
1a7d98fc8d Add apothicarium 2020-10-13 10:53:16 +02:00
30893f1258 Fix Druidic Stuff 2020-10-06 08:25:51 +02:00
cff533935e Fix json issues 2020-10-06 08:06:24 +02:00
31d53a9655 Add unofficial grimoire support 2020-10-06 07:46:21 +02:00
2d6d9f34ed Translate missing keys 2020-09-10 14:21:45 +02:00
abb250c39a Translate missing keys 2020-09-10 14:21:36 +02:00
c45dc48050 Update Table des Traductions 2020-09-09 16:24:23 +02:00
3280 changed files with 98431 additions and 50716 deletions

2
.gitignore vendored Normal file
View File

@ -0,0 +1,2 @@
.history/
.idea/

3
.vscode/settings.json vendored Normal file
View File

@ -0,0 +1,3 @@
{
"cmake.configureOnOpen": false
}

View File

@ -1 +1,2 @@
Creative Common 4.0 This module depends on the WFRP4 system from MooMan and require the official C7 'Warhammer Core' module from C7.
This module has been declared at C7 office and discussions are ongoing to get the licence agreement from the French Company Khaos Project.

View File

@ -1,5 +1,11 @@
# FoundryVTT - WH4-fr-FR # FoundryVTT - WH4-fr-FR
**DISCLAIMER/LICENCE**
This module depends on the WFRP4 system from MooMan and require the official C7 'Warhammer Core' module from C7.
This module has been declared at C7 and discussions are ongoing to get the licence agreement from the French Company Khaos Project.
The present works is under the intellectual property of Khaos Project and C7 only.
This module is the French translation of the WH4 system from Moo Man. This module is the French translation of the WH4 system from Moo Man.
It aims to translate all text, including : It aims to translate all text, including :
@ -12,9 +18,9 @@ It aims to translate all text, including :
Pour l'installer, suivre ces instructions : Pour l'installer, suivre ces instructions :
1. Au sein de Foundry, allez dans le menu "Configuration and Setup", puis sur l'onglet "Modules" 1. Au sein de Foundry, allez dans le menu "Configuration and Setup", puis sur l'onglet "Modules"
2. Installez le module de françisation de l'interface principale : https://gitlab.com/baktov.sugar/foundryvtt-lang-fr-fr/raw/master/fr-FR/module.json 2. Installez le module de françisation de l'interface principale ("core FR" dans la recherche de modules)
3. Installez le module 'babele' : https://gitlab.com/riccisi/foundryvtt-babele/raw/master/module/module.json 3. Installez le module 'babele' ("babele" dans la recherche de modules)
4. Installez ce module WH4-fr : https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/-/raw/master/module.json 4. Installez ce module WH4-fr : ("Translation" ou "French" ou "wfrp4" dans la recherche de modules)
[IN FRENCH ONLY BELOW] [IN FRENCH ONLY BELOW]
@ -30,19 +36,15 @@ Pseudo : LeRatierBretonnien
## Statut ## Statut
**Au 06/06/2020**
* Foundry v0.6.0+ Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possible qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même. *
* Warhammer v4 système v1.5.0+
* Babele v1.19+
* Warhammer v4 traduction FR v0.81+
Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possble qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même.
Pournous remonter des bugs, assurez vous d'être dans les versions cités ci-dessus. Merci :) !
**Fait** **Crédits**
* compendiums/careers description -> Uruvela (Discord) et Thargos (Discord)
* fr.json -> Celewyr (FB/Discord) * fr.json -> Celewyr (FB/Discord)
* Archives de l'empire v1 -> Plouss
* compendium/bestiary -> Louis Lebeke (FB) * compendium/bestiary -> Louis Lebeke (FB)
* tables/delirium -> Louis Lebeke (FB) * tables/delirium -> Louis Lebeke (FB)
* tables/eyes-hair -> LeRatierBretonnien * tables/eyes-hair -> LeRatierBretonnien
@ -68,12 +70,13 @@ Pournous remonter des bugs, assurez vous d'être dans les versions cités ci-des
* carrers -> traduction des équipements de base * carrers -> traduction des équipements de base
* compendium/skills -> Dr. Droide (Discord) * compendium/skills -> Dr. Droide (Discord)
* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel * compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel
* various modules and fixes -> Ashburry77
## Compatibility * various modules and fixes -> Bimkiz
* contributions au code et améliorations -> Pallando
Foundry : 0.5.4+ * traduction/révision des items de MsR -> MAD (Discord)
Warhammer v4 : v1.2+ * traduction items de UA1 -> François Cheminade (Discord)
Babele : 1.9+ * Acteurs de RNHD -> Dwim (Discord)
* Acteurs MsR -> KheylaKhaine (Discord)
## Feedback ## Feedback

View File

@ -1,437 +0,0 @@
import WFRP4E from "/systems/wfrp4e/modules/system/config-wfrp4e.js"
import WFRP_Tables from "/systems/wfrp4e/modules/system/tables-wfrp4e.js";
/************************************************************************************/
const _patch_eis = () => {
if ( WFRP4E && WFRP4E.symptoms && WFRP4E.symptoms["delirium"] == undefined ) {
WFRP4E.symptoms["delirium"] = "Délire";
WFRP4E.symptomDescriptions["delirium"] = "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplaçés subitement Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly par des accès de délire, des hallucinations et de la terreur. Faites un <b>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</b> chaque heure, et consultez la table <b><a class='table-click' data-table='delirium'>Délires</a></b> table.";
// '<br>' creates a new line
// This is how you can roll from chat cards. Wrap 'd10' in <b><a class = 'chat-roll'>___</a></b>
WFRP4E.symptomTreatment["delirium"] = "Certaines autorités traitent le délire comme un fièvre, avec les mêmes prescriptions. Les médicaments coutent quelques sous à quelques pistoles, en seulement 10% sont efficaces.<br><br>Avec des soins corrects, un test de <b>Guérison Intermédiaire (0)</b> arrêtes les hallucinations pour <b><a class = 'chat-roll'>1d10</a></b> heures.<br><br>Il est aussi courant de soigner les patients délirants avec des drogues tranquillisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Racine de Mandragore, pour garder les patients calmes pendant la crise, les envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il erécupèrent ou meurent.";
WFRP4E.symptoms["swelling"] = "Gonflement";
WFRP4E.symptomDescriptions["swelling"] = "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge vif ou violette et devenant presque inutilisable. La partie du corps affectée correspond normalement à une plaie ou une morsure provoquant le gonflement, ou l'endroit où une maladie ou une infection est entrée dans le corps. <br> <br> <b> Tête </b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est toujours ouverte. Il est impossible de manger, mais des liquides légers peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole sont plus difficiles de 3 niveaux. <br> <b> Bras </b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent plus bouger et la main devient inutile. Pour la durée du gonflement, le bras compte comme Amputé. <br> <b> Corps </b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les tests impliquant le mouvement deviennent difficiles de 3 niveaux. <br> <b> Jambe </b>: La jambe gonfle de manière grotesque, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Pour la durée du gonflement, la jambe compte comme amputée (WFRP, page 180).";
WFRP4E.symptomTreatment["swelling"] = "La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un <b> Test de Guérison Difficile (-20) étendu </b> nécessitant +3 DR réduit le renflement de <b> <a class ='chat-roll'> 2d10 </a> </b> heures. Chaque test dure une heure. Le patient se retrouve avec l'Etat Exténué +1 pour chaque test effectué au cours du processus. <br> <br> A la place, certains médecins saignent le patient avec une lame ou des sangsues. Un <b>Test de Guérison étendu </b> réussi nécessitant +4 SL et des Outils (médecin) réduit le renflement de (<a class ='chat-roll'> 1d10 </a> + Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque test a une difficulté de base <b> impossible (-50) </b> et dure une demi-heure.";
WFRP4E.difficultyModifiers["futile"] = -40;
WFRP4E.difficultyModifiers["impossible"] = -50;
WFRP4E.difficultyLabels["futile"] = "Futile (-40)";
WFRP4E.difficultyLabels["impossible"] = "Impossible (-50)";
WFRP4E.loreEffect["tzeentch"] = "Les cibles des sorts de Tzeentch sont déchirées par la magie transformatrice du Chaos. Les cibles affectées par un sort du savoir de Tzeentch doivent réussir un test d'endurance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. S'ils réussissent leur test, ils gagnent à la place +1 Point de Chance, qui peut être utilisé normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch";
}
}
/************************************************************************************/
const _fix_post_module_loading = () => {
// Detect and patch as necessary
if (WFRP4E && WFRP4E.talentBonuses && WFRP4E.talentBonuses["vivacité"] == undefined) {
console.log("Patching WFRP4E now ....");
WFRP4E.weaponQualities["distract"] = "PROPERTY.Distract"; // Patch missing quality
WFRP4E.talentBonuses = {
"perspicace": "int",
"affable": "fel",
"tireur de précision": "bs",
"très fort": "s",
"vivacité": "i",
"reflexes foudroyants": "ag",
"imperturbable": "wp",
"très résistant": "t",
"doigts de fée": "dex",
"guerrier né": "ws"
}
WFRP4E.speciesSkills = {
"human": [
"Soins aux animaux",
"Charme",
"Calme",
"Evaluation",
"Ragot",
"Marchandage",
"Langue (Bretonnien)",
"Langue (Wastelander)",
"Commandement",
"Savoir (Reikland)",
"Corps à corps (Base)",
"Projectiles (Arc)"
],
"dwarf": [
"Résistance à l'alcool",
"Calme",
"Résistance",
"Divertissement (Raconter)",
"Evaluation",
"Intimidation",
"Langue (Khazalid)",
"Savoir (Nains)",
"Savoir (Geologie)",
"Savoir (Metallurgie)",
"Corps à corps (Base)",
"Métier (Au choix)"
],
"halfling": [
"Charme",
"Résistance à l'alcool",
"Esquive",
"Pari",
"Marchandage",
"Intuition",
"Langue (Mootland)",
"Savoir (Reikland)",
"Perception",
"Escamotage",
"Discrétion (Au choix)",
"Métier (Cuisinier)"
],
"helf": [
"Calme",
"Divertissement (Chant)",
"Evaluation",
"Langue (Eltharin)",
"Commandement",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Perception",
"Musicien (Au choix)",
"Projectiles (Arc)",
"Voile",
"Natation"
],
"welf": [
"Athlétisme",
"Escalade",
"Résistance",
"Divertissement (Chant)",
"Intimidation",
"Langue (Eltharin)",
"Corps à corps (Base)",
"Survie en extérieur",
"Perception",
"Projectiles (Arc)",
"Discrétion (Rural)",
"Pistage"
],
}
WFRP4E.speciesTalents = {
"human": [
"Destinée",
"Affable, Perspicace",
3
],
"dwarf": [
"Résistance à la Magie",
"Vision Nocturne",
"Lire/Ecrire, Impitoyable",
"Déterminé, Obstiné",
"Costaud",
0
],
"halfling": [
"Sens Aiguisé (Gout)",
"Vision Nocturne",
"Résistance (Chaos)",
"Petit",
0
],
"helf": [
"Sens Aiguisé (Vue)",
"Imperturbable, Perspicace",
"Vision Nocturne",
"Seconde Vue, Sixième Sens",
"Lire/Ecrire",
0
],
"welf": [
"Sens Aiguisé (Sight)",
"Dur à cuire, Seconde Vue",
"Vision Nocturne",
"Seconde Vue, Sixth Sense",
"Lire/Ecrire",
0
],
}
WFRP4E.species = {
"human": "Humain",
"dwarf": "Nain",
"halfling": "Halfling",
"helf": "Haut Elfe",
"welf": "Elfe Sylvain"
}
}
}
/************************************************************************************/
/* Manages /auberge command */
const _manage_inn_roll = async (content, msg) => {
// Split input into arguments
let command = content.split(" ").map(function(item) {
return item.trim();
})
console.log(WFRP_Tables["talents"]);
if (command[0] == "/auberge" && command[1] )
{
msg["type"] = 0;
msg["rollMode"] = "gmroll";
var compendium = game.packs.get('WH4-fr-translation.plats-dauberges');
let rollList = [];
await compendium.getIndex().then(index => rollList = index);
//console.log("Got compendium...", rollList.length);
for (var i=0; i< rollList.length; i++) {
var rollTab = rollList[i];
if ( rollTab.name.toLowerCase().includes(command[1].toLowerCase()) ) {
let my_rollTable;
await compendium.getEntity(rollTab._id).then(mytab => my_rollTable = mytab);
let myroll = my_rollTable.roll();
//console.log("RES: ", myroll );
msg.content = my_rollTable.name + " : " + myroll.results[0].text;
//my_rollTable.draw();
ChatMessage.create(msg);
return false;
}
}
}
if ( content.includes("/auberge") ) {
msg["type"] = 0;
msg["rollMode"] = "gmroll";
msg["content"] = "Syntaxe : /auberge MOT_CLE, avec MOT_CLE parmi:<br>BoissonsBase, BoissonsFortes, Desserts, PlatsCommuns, PlatsExcellents, PlatsMaritimes, PlatsMédiocres, PlatsQualité, PlatsRivières<br>Des raccourcis sont possibles avec une partie du nom : /auberge Base (correspond à BoissonBase) ou /auberge Mari (correspond à PlatsMaritimes), etc."
ChatMessage.create(msg);
return false;
}
}
/************************************************************************************/
let __eis_tables = { "animalmishap":1, "beasthead":1, "coincedentalenc":1, "demonic-mien":1,
"expandedmutatemental":1, "expandedmutatephys":1, "fixations":1,
"harmfulenc":1, "positiveenc":1, "weather":1, "mutatephys": 1
}
let __wfrp4e_tables = { "career": 1, "critbody":1, "critleg": 1, "doom": 1, "eyes": 1, "majormis": 1, "mutatemental": 1, "oops": 1, "species":1, "travel": 1,
"critarm": 1, "crithead": 1, "delirium": 1, "event": 1, "hair": 1, "minormis": 1, "mutatephys": 1, "talents": 1, "wrath": 1
}
let __to_table_translate = [ { name:"traits", transl:"Traits"}, {name:"talents", transl:"Talents"}, {name:"skills", transl:"Compétences"} ,
{ name:"careers", transl:"Carrières"}, {name:"spells", transl:"Sorts"}, {name:"prayers", transl:"Bénédictions et Miracles" },
{ name: "diseases", transl: "Maladies"}, { name: "injuries", transl: "Blessures"}, { name: "criticals", transl: "Critiques"},
{ name: "trappings", transl: "Equipement"}
]
/************************************************************************************/
const __create_translation_tables = async (compmod) => {
for (let iterData of __to_table_translate) {
let entityName = compmod+'.' + iterData.name;
let compData = game.packs.get( entityName);
let compFull = await compData.getContent();
let htmlTab = "<table border='1'><tbody>";
for (let entryData of compFull ) {
htmlTab += "<tr><td>"+ entryData.data.originalName + "</td><td>@Compendium["+ entityName + '.' + entryData.id + "]{"+ entryData.name +"}</td></tr>\n";
};
htmlTab += "</table>";
let myjournal = await JournalEntry.create( {name: 'Traduction des ' + iterData.transl, content: htmlTab } );
game.journal.insert( myjournal );
}
}
/************************************************************************************
* The default static compendium of translation tables must be aut-mapped to the relevant
* compendium content name (ie either wfrp4e or wfrp4e-content up to now).
* */
const __auto_patch_translation_journal_compendium = async (compmod) => {
if (game.user.isGM) {
let compData = game.packs.get( "WH4-fr-translation.tables-des-traductions" );
compData.locked = false;
let translEntries = await compData.getContent();
for (let entryData of translEntries ) {
let mydata = duplicate(entryData.data);
mydata.content = mydata.content.replace(/__TO_REPLACE__/g, compmod );
entryData.update( mydata );
}
compData.locked = true;
}
}
/************************************************************************************/
const __check_fix_wrong_modules = ( chatFlag, patchFinished ) => {
_fix_post_module_loading();
game.modules.forEach((module, name) => {
if ( name == "wfrp4e-content" && module.active) {
FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => {
for (var file of resp.files) {
let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/")+1, file.indexOf(".json"));
if ( __wfrp4e_tables[filename] == 1 ) { // Matching table name -> patch !
fetch(file).then(r=>r.json()).then(records => {
WFRP_Tables[filename] = records;
});
}
}
});
}
if ( name == "eis" && module.active) {
_patch_eis();
FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => {
for (var file of resp.files) {
let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/")+1, file.indexOf(".json"));
if ( __eis_tables[filename] == 1 ) { // Matching table name -> patch !
fetch(file).then(r=>r.json()).then(records => {
WFRP_Tables[filename] = records;
});
}
}
});
if (game.user.isGM && chatFlag)
ChatMessage.create( { title: "Module EiS patché", content: "Le module EiS a été detecté et <strong>automatiquement patché</strong>.", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } );
}
if ( name == "wfrp4e-rnhd" && module.active ) {
WFRP_Tables.career.name = "Carrières aléatoires";
FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => {
for (var file of resp.files) {
if ( file.match("career.json") ) {
fetch(file).then(r=>r.json()).then(records => {
let mycareer = records;
for (let k=0; k<WFRP_Tables.career.rows.length; k++) {
WFRP_Tables.career.rows[k].name = mycareer.rows[k].name; // Patch !!!
}
});
}
}
});
WFRP4E.speciesSkills["gnome"] = [
"Focalisation (Ulgu)",
"Charme",
"Résistance à l'alcool",
"Esquive",
"Divertissement (Au choix)",
"Ragots",
"Marchandage",
"Langue (Ghassally)",
"Langue (Magick)",
"Langue (Wastelander)",
"Survie en extérieur",
"Discrétion (Au choix)"
];
WFRP4E.speciesTalents["gnome"] = [
"Insignifiant, Imprégné avec Uglu",
"Chance, Imitation",
"Vision Nocturne",
"Pêcheur, Lire/Ecrire",
"Seconde Vue, Sixième Sens",
"Petit",
0
];
if (game.user.isGM && chatFlag)
ChatMessage.create( { title: "Module RNHD patché", content: "<strong>Le module RHND a été detecté et automatiquement patché.</strong>", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } );
}
if ( name == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) {
ChatMessage.create( { title: "Module non compatible detecté !", content: "<strong>Vous avez le module EW (wfrp4e-ew ?) installé. Malheureusement, ce module n'est pas compatible avec" +
" les traductions et vient casser le fonctionnement de la traduction. Veuillez recopier les compendiums dans votre monde, désactiver le module et re-démarrer le monde</strong>",
whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")
} );
}
});
if (game.user.isGM && patchFinished)
ChatMessage.create( { title: "Patch fini !", content: "Les modules WFRP4E ont été patchés <strong>avec succès</strong>. Vous pouvez y aller et que <strong>Shallya vous garde !</strong>", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } );
}
/************************************************************************************/
const __add_actors_translation = ( ) => {
const lang = game.settings.get('core', 'language');
if ( lang == "fr" ) {
let pack_array = [];
game.packs.forEach((pack, name) => {
let newpack = pack;
if(!pack.translated && pack.entity === 'Actor') {
let translations = {
"label": pack.metadata.name,
"mapping": {
"name": "name",
"description": "details.biography.value",
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "data.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"entries": [
]
};
newpack = new TranslatedCompendium(pack, translations);
console.log("Actor compendium has been replaced !!!!", pack.metadata.name);
}
//console.log("Parsing pack", newpack);
if (newpack.metadata.name == "forien-armoury" ) {
newpack.mapping.mapping["qualities"] = {
"path": "data.qualities.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
};
newpack.mapping.mapping["flaws"] = {
"path": "data.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
};
console.log("Forien armoury patched !!");
}
pack_array.push( [name, newpack ] );
} );
game.packs = new Collection( pack_array );
}
}
/************************************************************************************/
/* Hook for specific command */
Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => {
if ( content.includes("/auberge") ) {
_manage_inn_roll( content, msg );
return false;
}
} );
/************************************************************************************/
/* Additionnal hooks ready */
Hooks.once('ready', () => {
_patch_initiative();
if (game.user.isGM)
ChatMessage.create( { title: "Patch en progression", content: "Les modules WFRP4E sont <strong>en cours de patch pour traduction</strong>... Merci <strong>d'attendre le message de fin</strong> (dans environ 20 secondes)", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } );
setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 2000, true, false);
setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 10000, false, false);
setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 20000, false, true);
setTimeout( __add_actors_translation, 21000, false, true);
let compmod = "wfrp4e";
// Check various settings in the installation
game.modules.forEach((module, name) => {
if ( name == "wfrp4e-content" && module.active) {
compmod = "wfrp4e-content";
}
} );
__auto_patch_translation_journal_compendium( compmod )
/* Uncomment this to auto-create the translation tables
Auto-create translation journal tables
*/
// __create_translation_tables(compmod);
} );

View File

@ -1,480 +0,0 @@
import ActorSheetWfrp4e from "/systems/wfrp4e/modules/actor/sheet/actor-sheet.js"
/************************************************************************************/
/* Override some methods of the WFRP4 actor class, mainly to compute spells/weapons */
class ActorWfrp4e_fr extends ActorSheetWfrp4e {
/**
* Calculates a weapon's range or damage formula.
*
* Takes a weapon formula for Damage or Range (SB + 4 or SBx3) and converts to a numeric value.
*
* @param {String} formula formula to be processed (SBx3 => 9).
*
* @return {Number} Numeric formula evaluation
*/
calculateRangeOrDamage(formula)
{
//console.log("FR function calculateRangeOrDamage !", formula);
let actorData = this.data
try
{
formula = formula.toLowerCase();
// Iterate through characteristics
for(let ch in actorData.data.characteristics)
{
// Determine if the formula includes the characteristic's abbreviation + B (SB, WPB, etc.)
if (formula.includes(ch.concat('b')))
{
// Replace that abbreviation with the Bonus value
formula = formula.replace(ch.concat('b'), actorData.data.characteristics[ch].bonus.toString());
}
}
if (formula.includes("yard") )
formula = formula.replace('yard', "mètre" );
if (formula.includes("yds") )
formula = formula.replace('yds', "m." );
// To evaluate multiplication, replace x with *
formula = formula.replace('x', '*');
return eval(formula);
}
catch
{
return formula
}
}
/**
* Turns a formula into a processed string for display
*
* Processes damage formula based - same as calculateSpellAttributes, but with additional
* consideration to whether its a magic missile or not
*
* @param {String} formula Formula to process - "Willpower Bonus + 4"
* @param {boolean} isMagicMissile Whether or not it's a magic missile - used in calculating additional damage
* @returns {String} Processed formula
*/
calculateSpellDamage(formula, isMagicMissile)
{
let actorData = this.data
formula = formula.toLowerCase();
if (isMagicMissile) // If it's a magic missile, damage includes willpower bonus
{
formula += "+ " + actorData.data.characteristics["wp"].bonus
}
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("force mentale"))
{
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace( "bonus de force mentale", actorData.data.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace( "force mentale bonus", actorData.data.characteristics["wp"].bonus);
} else
formula = formula.replace("force mentale", actorData.data.characteristics["wp"].value);
}
// Iterate through characteristics
for(let ch in actorData.data.characteristics)
{
// If formula includes characteristic name
while (formula.includes(actorData.data.characteristics[ch].label.toLowerCase()))
{
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace("bonus de " + WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase(), actorData.data.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace(WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", actorData.data.characteristics[ch].bonus);
}
else
formula = formula.replace(WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase(), actorData.data.characteristics[ch].value);
}
}
//console.log("calculateSpellDamage -> " + formula );
return eval(formula);
}
/**
* Turns a formula into a processed string for display
*
* Turns a spell attribute such as "Willpower Bonus Rounds" into a more user friendly, processed value
* such as "4 Rounds". If the aoe is checked, it wraps the result in AoE (Result).
*
* @param {String} formula Formula to process - "Willpower Bonus Rounds"
* @param {boolean} aoe Whether or not it's calculating AoE (changes string return)
* @returns {String} formula processed formula
*/
calculateSpellAttributes(formula, aoe=false)
{
let actorData = this.data
formula = formula.toLowerCase();
// Do not process these special values
if (formula != game.i18n.localize("Vous").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instantané").toLowerCase())
{
// Specific case, to avoid wrong matching with "Force"
if (formula.includes("force mentale"))
{
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace( "bonus de force mentale", actorData.data.characteristics["wp"].bonus);
formula = formula.replace( "force mentale bonus", actorData.data.characteristics["wp"].bonus);
}
else
formula = formula.replace("force mentale", actorData.data.characteristics["wp"].value);
}
if (formula.includes("yard") )
formula = formula.replace('yard', "mètre" );
if (formula.includes("yds") )
formula = formula.replace('yds', "m." );
// Iterate through remaining characteristics
for(let ch in actorData.data.characteristics)
{
// If formula includes characteristic name
//console.log("Testing :", ch, WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase());
if (formula.includes(WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase()))
{
// Determine if it's looking for the bonus or the value
if (formula.includes('bonus')) {
formula = formula.replace("bonus de " + WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase(), actorData.data.characteristics[ch].bonus);
formula = formula.replace(WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", actorData.data.characteristics[ch].bonus);
}
else
formula = formula.replace(WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase(), actorData.data.characteristics[ch].value);
}
}
}
// If AoE - wrap with AoE ( )
if (aoe)
formula = "AoE (" + formula.capitalize() + ")";
//console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula );
return formula.capitalize();
}
}
/************************************************************************************/
var compmod = "wfrp4e";
/************************************************************************************/
Hooks.once('init', () => {
// Replace to manage specific bonuses/char. computations
//CONFIG.Actor.entityClass = ActorWfrp4e_fr;
//Actors.unregisterSheet("core", ActorSheetWfrp4eCharacter);
Actors.registerSheet("wfrp4e", ActorWfrp4e_fr, { types: ["character"], makeDefault: true });
// Check various settings in the installation
game.modules.forEach((module, name) => {
if ( name == "wfrp4e-content" && module.active) {
compmod = "wfrp4e-content";
}
} );
// Babele stuff
if(typeof Babele !== 'undefined') {
Babele.get().register({
module: 'WH4-fr-translation',
lang: 'fr',
dir: 'compendium'
});
Babele.get().registerConverters({
"career_skills": (skills_list) => {
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.skills');
//console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list);
if ( skills_list ) {
var i;
var len = skills_list.length;
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
var transl = compendium.i18nName( { name: skills_list[i] } );
//console.log("List ...", skills_list[i]);
if ( transl == skills_list[i] ) {
var res = re.exec( skills_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim() );
var s1 = res[1].trim() + " ()";
var translw = compendium.i18nName( { name: s1} );
if (translw != s1) {
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = compendium.i18nName( { name: s1} );
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
}
}
}
skills_list[i] = transl;
}
}
return skills_list;
},
"career_talents": (talents_list) => {
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.talents');
var i;
if ( talents_list ) {
var len = talents_list.length;
var re = /(.*)\((.*)\)/i;
for (i = 0; i < len; i++) {
var transl = compendium.i18nName( { name: talents_list[i]} );
if ( transl == talents_list[i] ) {
var res = re.exec( talents_list[i]);
if (res) {
//console.log("Matched/split:", res[1], res[2]);
var subword = game.i18n.localize(res[2].trim() );
var s1 = res[1].trim(); // No () in talents table
var translw = compendium.i18nName( { name: s1 } );
if (translw != s1) {
transl = translw + "(" + subword + ")";
} else {
s1 = res[1].trim() + " ( )";
translw = compendium.i18nName( { name: s1 } );
var res2 = re.exec(translw);
transl = res2[1] + "(" + subword + ")";
}
}
}
talents_list[i] = transl;
}
}
return talents_list;
},
"npc_characteristics": (chars) => { // Auto-convert char names in the sheet
for (var key in chars) {
var char = chars[key];
//console.log("Was here !", key, char );
var abrev = char["abrev"];
let toTransl = "CHAR." + abrev;
if ( game.i18n.localize( toTransl ) != toTransl) { // Manages unknown language
char["label"] = game.i18n.localize( "CHAR." + abrev );
char["abrev"] = game.i18n.localize( "CHARAbbrev." + abrev );
}
}
return chars;
},
"bestiary_traits": (beast_traits, translations) => {
var fulltraits = game.packs.get(compmod+'.traits');
var fullskills = game.packs.get(compmod+'.skills');
var fulltalents = game.packs.get(compmod+'.talents');
var fullcareers = game.packs.get(compmod+'.careers');
var fulltrappings = game.packs.get(compmod+'.trappings');
var fullspells = game.packs.get(compmod+'.spells');
var fullprayers = game.packs.get(compmod+'.prayers');
var eisitems = game.packs.get('eis.eisitems');
var eisspells = game.packs.get('eis.eisspells');
console.log("Comp :", compmod, fulltraits);
for (let trait_en of beast_traits)
{
var special = "";
var nbt = "";
var name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name
if ( trait_en.type == "trait") {
if ( name_en.includes("Tentacles") ) { // Process specific Tentacles case
var re = /(.d*)x Tentacles/i;
var res = re.exec( name_en );
if ( res && res[1] )
nbt = res[1] + "x ";
name_en = "Tentacles";
} else if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside
var re = /(.*) \((.*)\)/i;
var res = re.exec( name_en );
name_en = res[1]; // Get the root traits name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = fulltraits.translate( { name: name_en } );
//console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr.name, special);
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value ) {
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
} else if ( eisitems ) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr
trait_fr = eisitems.translate( { name: name_en } );
trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value )
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
}
if ( isNaN(trait_en.data.specification.value) ) { // This is a string, so translate it
//console.log("Translating : ", trait_en.data.specification.value);
trait_en.data.specification.value = game.i18n.localize( trait_en.data.specification.value.trim() );
}
} else if ( trait_en.type == "skill") {
if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( name_en );
name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = fullskills.translate( { name: name_en } );
//console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr);
if (trait_fr.translated) {
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data ) {
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
}
}
} else if ( trait_en.type == "prayer") {
var trait_fr = fullprayers.translate( { name: name_en } );
//console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value )
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
} else if ( trait_en.type == "spell") {
var trait_fr = fullspells.translate( { name: name_en } );
if ( (!trait_fr.data || !trait_fr.data.description || !trait_fr.data.description.value) && eisspells) { // If no translation, test eisspells
trait_fr = eisspells.translate( { name: name_en } );
}
//console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name );
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value )
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
} else if ( trait_en.type == "talent") {
if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
var re = /(.*) +\((.*)\)/i;
var res = re.exec( name_en );
name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time...
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
var trait_fr = fulltalents.translate( { name: name_en } );
//console.log(">>>>> Talent ?", name_en, special, trait_fr.name);
if ( trait_fr.translated) {
trait_en.name = trait_fr.name + special;
if ( trait_fr.data ) {
trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value;
}
}
} else if ( trait_en.type == "career") {
var career_fr = fullcareers.translate( trait_en );
//console.log(">>>>> Career ?", name_en, career_fr.name);
trait_en = career_fr;
} else if ( trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") {
var trapping_fr = fulltrappings.translate( trait_en );
//console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name);
trait_en.name = trapping_fr.name;
if ( trapping_fr.data) {
trait_en.data.description = trapping_fr.data.description;
}
}
}
return beast_traits;
},
// To avoid duplicateing class for all careers
"generic_localization": (value) => {
if ( value )
return game.i18n.localize( value.trim() );
},
"trapping_qualities_flaws": (value) => {
if ( value ) {
//console.log("ATOUTS", value);
var list = value.split( "," );
var i=0;
var re = /(.*) (\d+)/i;
for (i=0; i<list.length; i++) {
let trim = list[i].trim();
if ( trim == "Trap Blade") {
trim = "TrapBlade"; // Auto-patch, without space!
//console.log("PATCHED", trim);
}
var splitted = re.exec( trim );
//console.log("Current quality", splitted, trim );
if ( splitted ) {
//console.log("FOund:", splitted[0], splitted[1], splitted[2] );
list[i] = game.i18n.localize( splitted[1] ) + " " + splitted[2];
} else {
list[i] = game.i18n.localize( trim ) ;
}
}
return list.toString();
}
},
// Search back in careers the translated name of the groupe (as it is the name of the level career itself)
"career_careergroup": (value) => {
// Manage exception
if ( value == 'Slayer' ) {
return "Tueurs Nains";
}
// Per default
var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.careers');
return compendium.i18nName( { name: value } );
},
"mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :)
//console.log("Parsing mutation :", value);
value = value.toLowerCase();
value = value.replace("gain a broken condition if you fail a test derived from ", "Gagnez un état Brisé si vous échouez à un test dérivé de ");
value = value.replace("weapon skill" ,"Capacité de Combat");
value = value.replace("ballistic skill", "Capacité de Tir");
value = value.replace("strength", "Force");
value = value.replace("toughness", "Endurance");
value = value.replace("agility", "Agilité");
value = value.replace("dexterity", "Dextérité");
value = value.replace("willpower", "Force Mentale");
value = value.replace("fellowship", "Sociabilité");
value = value.replace("initiative", "Initiative");
value = value.replace("intelligence", "Intelligence");
value = value.replace("armor points to the head", "PA à la Tête");
value = value.replace("subject to frenzy", "Sujet à la Frénésie");
value = value.replace("you do not scar", "Aucune cicatrice");
value = value.replace("movement", "Mouvement");
value = value.replace("armor points to all locations", "PA sur tout le corps");
value = value.replace("to any test when alone", "à tout les tests lorsque seul");
value = value.replace("track", "Pistage");
value = value.replace("to any test not hurting another", "à tout les Tests n'aggressant pas autrui");
value = value.replace("on tests to hurt", "pour les tests impliquant une agression")
value = value.replace("to all language tests when speaking", "à tout les Tests de Langue lorsque vous parlez");
value = value.replace("on perception tests involving sight", "aux Tests de Perception impliquant la Vue");
value = value.replace("to all Sociabilité tests", "à tout les Tests de Sociabilité");
return value;
},
// Auto-translate duration
"spells_duration_range_target_damage": (value) => {
//console.log("Spell duration/range/damage/target :", value);
if ( value == "" ) return ""; // Hop !
if ( value == "Touch" ) return "Contact"; // Hop !
if ( value == "You" ) return "Vous"; // Hop !
if ( value == "Instant" ) return "Instantané"; // Hop !
var translw = value;
var re = /(.*) Bonus (\w*)/i;
var res = re.exec( value );
var unit = "";
if ( res ) { // Test "<charac> Bonus <unit>" pattern
if ( res[1] ) { // We have char name, then convert it
translw = "Bonus de " + game.i18n.localize( res[1].trim() );
}
unit = res[2];
} else {
re = /(\d+) (\w+)/i;
res = re.exec( value );
if (res) { // Test : "<number> <unit>" pattern
translw = res[1];
unit = res[2];
} else { // Test
re = /(\w+) (\w+)/i;
res = re.exec( value );
if (res) { // Test : "<charac> <unit>" pattern
translw = game.i18n.localize( res[1].trim() );
unit = res[2];
}
}
}
if ( unit == "hour") unit = "heure";
if ( unit == "hours") unit = "heures";
if ( unit == "days") unit = "jours";
if ( unit == "yard") unit = "mètre";
if ( unit == "yards") unit = "mètres";
translw += " " + unit;
return translw;
}
});
}
} );

View File

@ -1,6 +1,6 @@
[Dolphin] [Dolphin]
SortRole=modificationtime HeaderColumnWidths=407,65,124,124
Timestamp=2020,7,5,15,34,17 Timestamp=2024,10,8,20,19,27.19
Version=4 Version=4
ViewMode=1 ViewMode=1
VisibleRoles=Details_text,Details_size,Details_modificationtime,Details_creationtime,CustomizedDetails VisibleRoles=Details_text,Details_size,Details_modificationtime,Details_creationtime,CustomizedDetails

View File

@ -2,22 +2,22 @@
"label": "Carrières Religieuses", "label": "Carrières Religieuses",
"mapping": { "mapping": {
"skills": { "skills": {
"path": "data.skills", "path": "system.skills",
"converter": "career_skills" "converter": "career_skills"
}, },
"talents": { "talents": {
"path": "data.talents", "path": "system.talents",
"converter": "career_talents" "converter": "career_talents"
}, },
"class": { "class": {
"path": "data.class.value", "path": "dasystemta.class.value",
"converter": "generic_localization" "converter": "generic_localization"
}, },
"careergroup": { "careergroup": {
"path": "data.careergroup.value", "path": "system.careergroup.value",
"converter": "career_careergroup" "converter": "career_careergroup"
}, },
"trappings": "data.trappings" "trappings": "system.trappings"
}, },
"entries": [ "entries": [
{ {

View File

@ -1,13 +1,13 @@
{ {
"label": "Objets Religieux", "label": "Objets Religieux",
"mapping": { "mapping": {
"special": "data.special.value", "special": "system.special.value",
"qualities": { "qualities": {
"path": "data.qualities.value", "path": "system.qualities.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws" "converter": "trapping_qualities_flaws"
}, },
"flaws": { "flaws": {
"path": "data.flaws.value", "path": "system.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws" "converter": "trapping_qualities_flaws"
} }
}, },

View File

@ -1,105 +0,0 @@
{
"label": "Items Ennemis Intérieur",
"entries": [
{
"id": "Absorb",
"name": "Absorber",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">A la fin d'un Round, si la créature a plus d'Avantages que tout les attaquants au contact, elle absorbe l'un de ses attaquants, de taille égale ou inférieure. Une victime absorbée reçoit un nombre d'états </span><em><span class=\"fontstyle2\">Empêtré</span></em><span class=\"fontstyle0\"> égal au Bonus de Force de la créature, et est considéré comme étant Entravé. Une victime absorbée perd un nombre de Points de Blessures à la fin de chaque round égale à au Bonus de Force de la créature, les Points d'Armure et le Bonus d'Endurance ne sont pas pris en compte. La créature guéri du même nombre de points de Blessure en même temps. Si une victime absorbée est tuée, la créature bat en retraite pour digérer le corps pendant les jours qui suivent. Chaque attaque qui touche la créature affecte aussi la victime absorbée, qui reçoit donc le même nombre de Dommages.</span> </p>"
},
{
"id": "Amorphous",
"name": "Amorphe",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est un blob amorphe. Elle divise par deux toutes les Blessures subis, autre que provoqués par le froid extrême, le feu ou la magie. Elle ignore toutes les Blessures Critiques, et ne peut être détruite qu'en amenant ses points de Blessures à 0 avec du Feu, du Froid Extrême ou de la magie. Si elle est réduite à 0 Blessures par d'autres moyens, elle tombe inanimée pour <a class=\"chat-roll\">d10</a> Rounds, et regénère alors 1 Blessure. Les créatures amorphes fuient les sources de froid ou de chaleur extrêmes.</span> .</p>"
},
{
"id": "Blighted",
"name": "Pourri",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est porteuse de la maladie indiquée, et elle peut la transmettre au toucher. Si une victime est touchée, elle doit effectuer un Test de Contraction, mais le test est plus difficile de 2 niveaux. Si la maladie est contractée, sa durée d'Incubation devient instantannée.</span></p>"
},
{
"id": "Chosen of Tzeentch",
"name": "Choisi par Tzeentch",
"description": ""
},
{
"id": "Common Cold",
"name": "Rhume",
"description": "<p>Saisonnière, comme la chute des feuilles au automne, le Rhume est néammoins un fléau régumire du Vieux Monde. Ce qui commence par une toux et des éternuements peut se transformer en quelque chose de grave en quelques jours, s'il n'est pas soigné. Chaque ancien dans l'Empire a ses propres remèdes maison et protections contre la maladie, ainsi que des souvenirs d'aggravation, ainsi que d'amis et de proches partis dans les bras de Morr.</p><p> Les personnages atteints d'un Rhume qui subissent à nouveau une exposition à la pluie ou à la neige voient la durée de la maladie allongée de <a class=\"chat-roll\">d10</a> jours. Si un personnage souffre d'un rhume pendant plus de 14 jours, il se transforme alors en Pneumonie.</p>"
},
{
"id": "Cult Acolyte",
"name": "Acolyte du Culte",
"description": ""
},
{
"id": "Cult Magus",
"name": "Magus du Culte",
"description": ""
},
{
"id": "Disciple of Change",
"name": "Disciple du Changement",
"description": "<p>Quand une mutation apparait, lancez deux fois sur la table des Mutations et choisissez l'un des 2 résultats.</p>"
},
{
"id": "Double Life",
"name": "Double Vie",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous êtes si habile à maintenir votre identité secrête que vous vous êtes capable de vivre deux vies complètement séparées. Quand ce Talent est acquis, vous pouvez choisir une seconde Carrière en parallèle de votre Carrière Chaotique. Vous êtes maintenant considéré comme ayant deux Carrières en même temps, et vous pouvez acheter des Augmentations et des Talents depuis l'une ou l'autre. Comme toujours, tout changement de carrière nécessite l'approbatioon de votre MJ, afin de respecter le déroulement de la campgane et de refléter correctement votre double vie.</span></p>"
},
{
"id": "Fleshthief",
"name": "Voleur de chair",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> &nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>"
},
{
"id": "Mark of Tzeentch",
"name": "Marque de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le seigneur du Changement a marqué la créature avec sa marque, proclamant son importance dans ses plans. Cette créature gagne <a class='roll'>1D10/3</a>, arrondi au supérieur, en alternant mutations Physiques et Mentales. Toutes les mutations Physiques doivent être tirées sur la colonne 'Tzeentch'. Cette créature gagne Etiquette (Suivants de Tzeentch), et est est sujette à l'Animosité envers les fidèles de Nurgle. Les fidèles de Nurgle reçoivent également Animosité conte elle, tant que la marque de Tzeentch est visible. De plus, la créature peut prendre les Talents suivants comme des Augmentations de carrières : Harmonisation Aethyrique, Magie des Arcanes (Au choix), Magie du Chaos (Tzeentch), Mains agiles, Diction Instinctive, Sens de la Magie, Magie Mineure, Seconde vue, Mage de guerre, et Sorcier, pour leur coût normal en PX.</span></p>"
},
{
"id": "Master Magus",
"name": "Maitre Magus",
"description": ""
},
{
"id": "Mindless",
"name": "Sans cerveau",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est stupide, uniquement pilotée par ses instincs ou par magie. Elle n'a pas d'Initiative, Intelligence, Force Mentale et de Sociabilité. and n'effectue jamais de tests sous ces Caractéristiques. Le Bonus de Force est utilisé à la place du Bonus de Force Mentale pour le calcul de ses Blessures. Elle agit également à la fin de chaque Round, puisqu'elle ne possède pas d'Initiative</span> .</p>"
},
{
"id": "Pneumonia",
"name": "Pneumonie",
"description": "<p>Il s'agit d'une accumulation de liquide dans les poumon, provenant d'autres maladies qui provoquent une inflammation, de la fièvre et parfois même la mort. La pneumonie est connue sous le nom de «hochet de Morr», du nom du bruit de cliquetis effrayant que fait la personne infectée lorsqu'elle tente de respirer profondément. Un personnage atteint de pneumonie doit réussir un test <strong>d'Endurance Intermédiaire (0)</strong> tous les jours ou il voyage, combat ou effectue toute autre activité physique. Un échec fait que le symptôme de la fièvre devient sévère. Pendant que la fièvre est sévère, le même test doit être passé tous les jours, sinon la maladie développe également une Toxine.</p>"
},
{
"id": "Ring of Opsianon",
"name": "Anneau d'Opsianon",
"description": "<p>Gideon porte cet annuea d'or, avec une pierre d'obsidienne noire incrustée.</p>"
},
{
"id": "Shapeshifter",
"name": "Changeforme",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Cette créature peut changer à volonter de forme, entre celle indiquée et se forme propre. La transformation dure 1 Round, durant lequel aucune autre action n'est possible. Quand la Mannslieb est pleine, la crature doir effectuer un Test </span><strong><span class=\"fontstyle2\">de Force Mentale Accessible (+20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> au crépuscule pour éviter de se tansformer spontanément. Les créatures qui gagnent ce Trait peuvent avoir une difficulté supérieure pour ce Tests, à la discrétion du MJ. Lorsqu'elle est transformée, la créature conserve ses caractéristiques mentales (</span><span class=\"fontstyle2\">Intelligence</span><span class=\"fontstyle0\">, </span><span class=\"fontstyle2\">Force Mentale</span><span class=\"fontstyle0\">, et </span><span class=\"fontstyle2\">Sociabilité</span><span class=\"fontstyle0\">), mais le reste des caractéristiques deviennent celles de la créature indiquée.</span></p>"
},
{
"id": "Split",
"name": "Séparation",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Si la créature subit une Blessure Critique, ou tombe à 0 Blessures, elle se divise en deux et est remplacée par 2 Horreurs Bleues, qui sont toutes les deux en pleine santé.</span></p>"
},
{
"id": "Suffused with Magic",
"name": "Répand la Magie",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tout les sorts a lancés à moins de (Bonus de Force Mentale) mètres gagne +1DR pour leur incantation. Ce bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par incantation, il n'est pas cumulable par exemple si d'autres personnages avec ce Talent sont présents alentours.</span></p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Blessing",
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le Dieu de la Magie du Chaos, vous a béni avec un parasite dans votre esprit. Quand vous achetez ce Talent, un sort surgit dans votre tête et y reste, vous murmurant parfois pendant votre sommeil. Le sort peut provenir de n'importe quelle Couleur de Magie</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ultérieurement, vous pouvez achetez un ou plusieurs sorts pour 100 XP chaque pour chaque sort du Domaine de Tzeentch que vous possédez.</span> </p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Fire",
"name": "Feu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[eis.eisspells.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[eis.eisspells.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>"
}
]
}

View File

@ -1,178 +0,0 @@
{
"label": "Sorts Ennemi Intérieur",
"mapping": {
"sduration": {
"path": "data.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"srange": {
"path": "data.range.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"starget": {
"path": "data.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"sdamage": {
"path": "data.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
}
},
"entries": [
{
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous focalisez une magie impie sous la forme dune explosion corruptrice. Il sagit dun projectile magique avec Dégâts +5 qui cible toutes les personnes dans la Zone dEffet. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d'</span><span class=\"fontstyle2\">Endurance Intermédiaire (+0)</span><span class=\"fontstyle0\">,ou gagner + 1 point de Corruption.</span></p>"
},
{
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
"name": "Explosion de Corruption (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous focalisez une magie impie sous la forme dune explosion corruptrice. Il sagit dun projectile magique avec Dégâts +5 qui cible toutes les personnes dans la Zone dEffet. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d'</span><span class=\"fontstyle2\">Endurance Intermédiaire (+0)</span><span class=\"fontstyle0\">,ou gagner + 1 point de Corruption.</span></p>"
},
{
"id": "Blue Fire of Tzeentch",
"name": "Flamme Bleue de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles conjurent une sphère tourbillonnante de flammes bleues étincelantes qui dévore vos ennemis. </span><em><span class=\"fontstyle2\">Flamme Bleue de Tzeentch</span></em><span class=\"fontstyle0\">est un</span><em><span class=\"fontstyle2\">projectile magique</span></em><span class=\"fontstyle0\">. . Toutes les personnes situées dans une distance de Bonus dInitiative mètre de votre cible subissent un coup de Dégâts +3 et gagnent +1 Etat </span><em><span class=\"fontstyle2\">En Flammes </span></em><span class=\"fontstyle0\">.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de taille Petite ou supérieure est amené à 0<br>Blessures par le sort, ou sous leffet dun Etat <em>En Flammes</em> dû à la</span><em><span class=\"fontstyle2\">Flamme Bleue de Tzeentch</span></em><span class=\"fontstyle0\">, jetez un <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>. Sur un résultat de 9, deux Horreurs Bleues surgissent du corps, dévorant la chair hurlante du Personnage, qui meurt sur le coup.</span></p>"
},
{
"id": "Bolt of Change",
"name": "Eclair de Changement",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair palpitant dénergie chaotique déchire lair. </span><em><span class=\"fontstyle2\">Eclair de Changement </span></em><span class=\"fontstyle0\">est un</span><em><span class=\"fontstyle2\">projectile magique</span></em><span class=\"fontstyle0\">, avec Dégâts +7. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d</span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas déchec, la cible gagne un point de corruption. En cas déchec critique, la cible effectue un lancer sur le tableau des Mutations, et gagne le talent &nbsp;</span><span class=\"fontstyle2\">@Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}&nbsp; </span><span class=\"fontstyle0\">. Un Personnage touché par ce sort peut dépenser un point de Détermination pour résister à la mutation.</span>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Eclair de Corruption (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous focalisez une sombre magie dans un éclair destructeur et corrosif. Il sagit dun projectile magique avec Dégâts +5. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d</span><span class=\"fontstyle2\">Endurance Intermédiaire (+0)</span><span class=\"fontstyle0\">,ou gagner 1 point de Corruption.</span></p>"
},
{
"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
"name": "Eclair de Corruption (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous focalisez une sombre magie dans un éclair destructeur et corrosif. Il sagit dun projectile magique avec Dégâts +5. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d</span><span class=\"fontstyle2\">Endurance Intermédiaire (+0)</span><span class=\"fontstyle0\">,ou gagner 1 point de Corruption.</span></p>"
},
{
"id": "Boon of Tzeentch",
"name": "Aubaine de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles, imprégnées par la prescience labyrinthique de lArchitecte des Destinées, tordent votre esprit, vous donnant accès à un nouveau domaine darcane. Choisissez un sort provenant de nimporte quel Domaine (pour maintenir une fluidité de jeu, le Conteur peut fixer une limite de neuf secondes pour la décision).Tant qu</span><em><span class=\"fontstyle2\">Aubaine de Tzeentch </span></em><span class=\"fontstyle0\">est actif, vous pouvez incanter ce nouveau sort comme si vous laviez mémorisé, mais sans pouvoir le copier dans un grimoire, un parchemin, ou autre. Si vous focalisez pour incanter, vous pouvez utiliser au choix Focalisation (</span><em><span class=\"fontstyle2\">Dhar</span></em><span class=\"fontstyle0\">) ou la focalisation adaptée au domaine du sort, si vous la possédez. <br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">En cas dincantation imparfaite en focalisant ou incantant ce nouveau sort, le sort </span><em><span class=\"fontstyle2\">Aubaine de Tzeentch </span></em><span class=\"fontstyle0\">quitte votre esprit avec dégout et sefface de votre grimoire si jamais il avait autorisé son écriture à lintérieur de celui-ci.</span></p>"
},
{
"id": "Curse of Tzeentch",
"name": "Malédiction de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dans le Domaine de Tzeentch, tous les sorts proviennent en dernière instance de la volonté du Dieu et à ce titre ils lui appartiennent. En utilisant ce sort, un magus de Tzeentch peut amener un autre sorcier à perdre la connaissance et la capacité à incanter un sort quil avait déjà maitrisé.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Si lincantation de la Malédiction de Tzeentch est réussie, le magus doit réussir un test opposé de </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Force Mentale</strong> </span><span class=\"fontstyle0\"> contre la cible. En cas de réussite, la cible perd laccès à un sort aléatoirement choisi. Les effets de la Malédiction de Tzeentch durent un jour par DR obtenu au test opposé.</span></p>"
},
{
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
"name": "Aspect Démoniaque (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la puissance mutagène du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre enveloppe mortelle pour en faire un autel à la volonté de votre de dieu. Votre corps est déformé, arborant des traits dun démon serviteur de votre divinité patronne. Jetez 1d10 sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\"> Demonic Miens </a>et appliquez les traits adaptés pour la durée du sort. Pour chaque +2 </span><span class=\"fontstyle2\">DR </span><span class=\"fontstyle0\">vous pouvez étendre la durée du sort et lancer à nouveau 1d10 sur la table Demonic Miens. Si vous obtenez le trait&nbsp;</span><span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Daemonic}&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> et que vous tombez à 0 Blessures, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos comme décrit dans les règles concernant les Traits de Créatures.</span></p>"
},
{
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
"name": "Aspect Démoniaque (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la puissance mutagène du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre enveloppe mortelle pour en faire un autel à la volonté de votre de dieu. Votre corps est déformé, arborant des traits dun démon serviteur de votre divinité patronne. Jetez 1d10 sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\"> Demonic Miens </a>et appliquez les traits adaptés pour la durée du sort. Pour chaque +2 </span><span class=\"fontstyle2\">DR </span><span class=\"fontstyle0\">vous pouvez étendre la durée du sort et lancer à nouveau 1d10 sur la table Demonic Miens. Si vous obtenez le trait&nbsp;</span><span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Daemonic}&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> et que vous tombez à 0 Blessures, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos comme décrit dans les règles concernant les Traits de Créatures.</span></p>"
},
{
"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
"name": "Messager Infect (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous conjurez devant vous une horde de démons mineurs enchainés à votre volonté. La forme des démons variera selon votre divinité. Les démons transporteront un cout message (environ 25 mots) à votre cible. Ceux-ci voyagent instantanément, sont invisibles (et inaudibles) pour tout le monde sauf pour ceux avec le talent</span><span class=\"fontstyle2\">Seconde Vue</span><span class=\"fontstyle0\"> ceci même au moment où ils transmettent leur message. Toute personne avec le talent peut faire un test de </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Perception Difficile Difficile (-20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> pour repérer la horde et entendre leur message. Pour chaque +2DR obtenu vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>"
},
{
"id": "Foul Messenger (Undivided)",
"name": "Messager Infect (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous conjurez devant vous une horde de démons mineurs enchainés à votre volonté. La forme des démons variera selon votre divinité. Les démons transporteront un cout message (environ 25 mots) à votre cible. Ceux-ci voyagent instantanément, sont invisibles (et inaudibles) pour tout le monde sauf pour ceux avec le talent</span><span class=\"fontstyle2\">Seconde Vue</span><span class=\"fontstyle0\"> ceci même au moment où ils transmettent leur message. Toute personne avec le talent peut faire un test de </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Perception Difficile Difficile (-20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> pour repérer la horde et entendre leur message. Pour chaque +2DR obtenu vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>"
},
{
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
"name": "Aspect Joyeux (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le magus entoure la cible (éventuellement lui-même) dune coiffe corrompue de </span><em><span class=\"fontstyle2\">Dhar</span></em><span class=\"fontstyle0\">teinté d </span><em><span class=\"fontstyle2\">Ulgu</span></em><span class=\"fontstyle0\">, ce qui lenveloppe dune aura de dissimulation. Tant que le sort fait effet, la cible apparait sans défaut ni imperfections. Les cicatrices, les déformations et, plus important, les mutations deviennent indétectables sauf par des moyens divins.&nbsp;</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Bien que les déformations les plus visibles soient cachées, la cible peut apparaitre étrange ou bizarre, comme débordante de vitalité ou fabuleusement attrayante. Réussir un test de </span><strong><span class=\"fontstyle2\"> Perception Difficile (-20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> révèle que quelque chose nest pas normal, sans pour autant préciser ce que cest. Pour les Personnages avec le talent </span><em><span class=\"fontstyle3\">Seconde Vue </span></em><span class=\"fontstyle0\"> le test es&nbsp; <strong>C</strong></span><strong><span class=\"fontstyle2\">Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas de succès, les personnages auront conscience quun sort est présent mais pas de ce quil dissimule.</span> </p>"
},
{
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
"name": "Aspect Joyeux (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le magus entoure la cible (éventuellement lui-même) dune coiffe corrompue de </span><em><span class=\"fontstyle2\">Dhar</span></em><span class=\"fontstyle0\">teinté d </span><em><span class=\"fontstyle2\">Ulgu</span></em><span class=\"fontstyle0\">, ce qui lenveloppe dune aura de dissimulation. Tant que le sort fait effet, la cible apparait sans défaut ni imperfections. Les cicatrices, les déformations et, plus important, les mutations deviennent indétectables sauf par des moyens divins.&nbsp;</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Bien que les déformations les plus visibles soient cachées, la cible peut apparaitre étrange ou bizarre, comme débordante de vitalité ou fabuleusement attrayante. Réussir un test de </span><strong><span class=\"fontstyle2\"> Perception Difficile (-20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> révèle que quelque chose nest pas normal, sans pour autant préciser ce que cest. Pour les Personnages avec le talent </span><em><span class=\"fontstyle3\">Seconde Vue </span></em><span class=\"fontstyle0\"> le test es&nbsp; <strong>C</strong></span><strong><span class=\"fontstyle2\">Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas de succès, les personnages auront conscience quun sort est présent mais pas de ce quil dissimule.</span> </p>"
},
{
"id": "Master of Fortune",
"name": "Maître de la Chance",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Les magus de Tzeentch négocient souvent avec leur maitre pour que ce dernier leur fournisse des aperçus de leur potentiel destin. Faire de la divination sur ce sujet est dangereux car Tzeentch est un dieu capricieux, même à lencontre de ses serviteurs favoris. Une fois que le sort est lancé, il ne peut plus être lancé à nouveau avant que sa durée expire.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Le résultat est déterminé par un test de </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Langage (Magick) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"> nécessaire pour incanter le sort. Pour chaque DR sur ce jet, le magus bénéficie dun point de Fortune utilisable normalement pendant toute la durée du sort. Cependant, si lincantation échoue, le magus reçoit 1 point de corruption pour chaque degré déchec, alors que son esprit est troublé par des échos issus la vertigineuse gamme des futurs possibles.</span></p>"
},
{
"id": "Mindfire",
"name": "Esprit Enflammé",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Lair se déforme autour du bout de vos doigts doù lénergie magique forme un éclair scintillant et brumeux qui peut être projeté sur votre cible. Toute personne affectée par </span><em><span class=\"fontstyle2\">Enflammé </span></em><span class=\"fontstyle0\">doit réussir un test de <strong>C</strong></span><strong><span class=\"fontstyle3\">Calme Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">,ou gagner 1 point de Corruption. Pour chaque +2DR vous pouvez faire que votre cible gagne un point de corruption supplémentaire si le test de Calme a échoué. Si du fait du sort une mutation est déclenchée, la cible lance automatiquement sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\"> Mental Mutation </a>.Elle gagne en même temps +1 Etat </span><em><span class=\"fontstyle2\">Enflammé </span></em><span class=\"fontstyle0\"> alors que des flammes surnaturelles jaillissent depuis tous les orifices de sa tête.</span></p>"
},
{
"id": "Obsession (Tzeentch)",
"name": "Obsession (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet cher ou précieux appartenant à la cible. Vous enroulez au sein de lobjet une magie infusée avec la matière brute du Chaos qui, à son tour, affecte la cible. Celle-ci devient obsédée par quelque chose : la nature en question de lobsession dépend de la personnalité de la cible et de votre Domaine. Par exemple, incantée depuis le Domaine de Nurgle, </span><em><span class=\"fontstyle2\">Obsession </span></em><span class=\"fontstyle0\">pourrait amener une cible récemment blessée à devenir obsédée par le fait de gratter les croutes de ses blessures. Le domaine de Slaanesh pourrait amener un épicurien ou un gourmand à manger excessivement. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>La cible doit réussir un test d</span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> chaque heure ou succomber à son obsession. Sur un échec, les tests suivants deviennent </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. Chaque échec supplémentaire rend les futurs tests de plus en plus difficiles, jusque </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Très Difficile (-30)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. Si jamais un échec critique survient lors dun de ses test (échouer le jet en faisant un double), la cible devient complétement obsédée. Celle-ci ne peut rien faire que de céder à son obsession peu importe le cout ou les conséquences, et ceci pour 10-Bonus de Force Mentale heures (minimum 1 heure). A la fin du sort, en plus de toutes les conséquences physiques, sociales ou financières, la cible doit réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Intermédiaire (+0) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> ou gagner +1 point de corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une cible ne peut être affectée quune seule fois par ce sort pour chaque Domaine avec lequel il est incanté. Tout essai supplémentaire provenant du même Domaine sur la même cible avec ce sort na aucun effet.</span> </p>"
},
{
"id": "Obsession (Undivided)",
"name": "Obsession (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet cher ou précieux appartenant à la cible. Vous enroulez au sein de lobjet une magie infusée avec la matière brute du Chaos qui, à son tour, affecte la cible. Celle-ci devient obsédée par quelque chose : la nature en question de lobsession dépend de la personnalité de la cible et de votre Domaine. Par exemple, incantée depuis le Domaine de Nurgle, </span><em><span class=\"fontstyle2\">Obsession </span></em><span class=\"fontstyle0\">pourrait amener une cible récemment blessée à devenir obsédée par le fait de gratter les croutes de ses blessures. Le domaine de Slaanesh pourrait amener un épicurien ou un gourmand à manger excessivement. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>La cible doit réussir un test d</span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> chaque heure ou succomber à son obsession. Sur un échec, les tests suivants deviennent </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Intermédiaire (+0)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. Chaque échec supplémentaire rend les futurs tests de plus en plus difficiles, jusque </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Très Difficile (-30)</span></strong><span class=\"fontstyle0\">. Si jamais un échec critique survient lors dun de ses test (échouer le jet en faisant un double), la cible devient complétement obsédée. Celle-ci ne peut rien faire que de céder à son obsession peu importe le cout ou les conséquences, et ceci pour 10-Bonus de Force Mentale heures (minimum 1 heure). A la fin du sort, en plus de toutes les conséquences physiques, sociales ou financières, la cible doit réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Intermédiaire (+0) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong>Test</strong> ou gagner +1 point de corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une cible ne peut être affectée quune seule fois par ce sort pour chaque Domaine avec lequel il est incanté. Tout essai supplémentaire provenant du même Domaine sur la même cible avec ce sort na aucun effet.</span> </p>"
},
{
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
"name": "Flammes Roses de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Des éclairs tourbillonnants de flammes roses forment un arc émergeant depuis vos doigts tendus, ce qui amène la réalité à hurler de détresse. </span><em><span class=\"fontstyle2\">Flammes Roses de Tzeentch </span></em><span class=\"fontstyle0\">est un </span><em><span class=\"fontstyle2\">projectile magique</span></em><span class=\"fontstyle0\">. Les cibles touchées reçoivent un coup de dégâts +6 et gagnent +1 Etat </span><em><span class=\"fontstyle2\">Enflammé </span></em><span class=\"fontstyle0\">.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de taille Petite ou supérieure est amené à 0 Blessures par le sort, ou sous leffet dun Etat <em>Enflammé</em> dû aux </span><em><span class=\"fontstyle2\">Flammes Roses de Tzeentch</span></em><span class=\"fontstyle0\">, jetez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>. Sur un résultat de 9, une Horreur Rose surgit, dévorant la chair hurlante du Personnage depuis lintérieur. Ce dernier meurt sur le coup.</span></p>"
},
{
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
"name": "Puissance du Chaos (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Puissances de la Ruine pour vous aider dans vos efforts en déchirant une partie de lAethyr. Tous les sorts incantés depuis Bonus de Sociabilité mètre du point ciblé ont leurs NI divisés par deux. Toute personne au sein de la Zone dEffet doit réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong></strong>à la fin de chaque round ou gagner + 1 point de Corruption. Toute personne incantant un sort au sein de la Zone dEffet, fait ses tests dincantation à une difficulté </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Accessible (+20)</strong>.</span></p>"
},
{
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
"name": "Puissance du Chaos (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Puissances de la Ruine pour vous aider dans vos efforts en déchirant une partie de lAethyr. Tous les sorts incantés depuis Bonus de Sociabilité mètre du point ciblé ont leurs NI divisés par deux. Toute personne au sein de la Zone dEffet doit réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"><strong></strong>à la fin de chaque round ou gagner + 1 point de Corruption. Toute personne incantant un sort au sein de la Zone dEffet, fait ses tests dincantation à une difficulté </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Accessible (+20)</strong>.</span></p>"
},
{
"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
"name": "Déchirement d'Aethyr (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles immondes et malsaines déchirent le tissu de la réalité, créant une faille dans le monde à travers laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Une déchirure en forme de portail menant à lAethyr apparait.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>A la fin de chaque tour, un Démon Mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle mais auront tendance à vous protéger et à attaquer vos ennemis, si cest la volonté de votre maitre impie. Les démons invoqués dépendent de votre domaine du Chaos : Démonettes de Slaanesh, Portepestes de Nurgle, Horreurs de Tzeentch, Sanguinaires de Khorne et, pour les Magus du Chaos (Unifié) des Furies du Chaos. Tant que le sort fait effet, tous les démons invoqués sont immunisés à létat </span><em><span class=\"fontstyle2\">Instable </span></em><span class=\"fontstyle0\">.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Pour chaque +5 DR vous pouvez augmenter la vitesse darrivée des <br> démons de +1 par tour.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Les créatures vivantes doivent réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"> à la fin de chaque round où la faille est dans leur champ de vision ou gagner +1 point de Corruption. Toute créature vivante suffisamment folle ou malchanceuse pour traverser la faille tombe dans les Royaumes du Chaos et meurt instantanément sauf dépense dun point de Destin. Si cest le cas, ils sont recrachés dans le monde réel, peut-être sauvés par un pouvoir supérieur en vue dun dessein encore inaccompli.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>En cas déchec critique sur lincantation de ce sort, les démons traversant la faille depuis les Royaumes du Chaos sont les serviteurs dune divinité rivale et seront probablement immédiatement hostiles à leur invocateur!</span></p>"
},
{
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
"name": "Déchirement d'Aethyr (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles immondes et malsaines déchirent le tissu de la réalité, créant une faille dans le monde à travers laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Une déchirure en forme de portail menant à lAethyr apparait.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>A la fin de chaque tour, un Démon Mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle mais auront tendance à vous protéger et à attaquer vos ennemis, si cest la volonté de votre maitre impie. Les démons invoqués dépendent de votre domaine du Chaos : Démonettes de Slaanesh, Portepestes de Nurgle, Horreurs de Tzeentch, Sanguinaires de Khorne et, pour les Magus du Chaos (Unifié) des Furies du Chaos. Tant que le sort fait effet, tous les démons invoqués sont immunisés à létat </span><em><span class=\"fontstyle2\">Instable </span></em><span class=\"fontstyle0\">.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Pour chaque +5 DR vous pouvez augmenter la vitesse darrivée des <br> démons de +1 par tour.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Les créatures vivantes doivent réussir un test d </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\"> à la fin de chaque round où la faille est dans leur champ de vision ou gagner +1 point de Corruption. Toute créature vivante suffisamment folle ou malchanceuse pour traverser la faille tombe dans les Royaumes du Chaos et meurt instantanément sauf dépense dun point de Destin. Si cest le cas, ils sont recrachés dans le monde réel, peut-être sauvés par un pouvoir supérieur en vue dun dessein encore inaccompli.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>En cas déchec critique sur lincantation de ce sort, les démons traversant la faille depuis les Royaumes du Chaos sont les serviteurs dune divinité rivale et seront probablement immédiatement hostiles à leur invocateur!</span>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Sense the Skein",
"name": "Sens de la Vie",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos yeux brillent dune lueur rose et bleue alors que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et pendant un court instant, vous percevez le destin interconnecté de toutes les choses. Vous pouvez choisir une cible à portée de vue, et le Conteur révélera la Motivation, lAmbition à Court Terme et lAmbition à Long Terme de celle-ci.</span> </p>"
},
{
"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
"name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité tutélaire pour quelle sempare de lâme de votre cible et quelle la remplace par quelque chose de terrible. Vous devez réussir un jet opposé de </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Force Mentale </span></strong><span class=\"fontstyle0\">, contre votre cible avec à minima +2 DR. En cas de succès lâme de votre victime est envoyée hurlante dans les Royaumes du Chaos et le corps restant est possédé par un Démon. A part si la cible dépense un point de Destin, le contrôle du Personnage est donné au Conteur. Si vous ne remportez pas le jet opposé avec le seuil minimum de +2 DR, vous devez lancer un jet sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Major Miscast</a>, et le sort échoue. En cas déchec critique, votre dieu vous punit pour votre arrogance. Votre âme est arrachée de votre corps, condamnée à ne jamais y retourner sauf si vous dépensez un point de Destin pour résister. Ceci risque probablement dirriter votre divinité, puisque par ce geste vous rejetez manifestement son autorité<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Du fait des risques et limitations inhérents à ce sortilège, il est généralement incanté sur des victimes qui ont été “préparées” pour le sacrifice. Que ce soit en étant attachées, droguées, ou bien tranquillisées par dautres moyens.</span></p>"
},
{
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
"name": "Esclave des ténèbres (Undivided)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité tutélaire pour quelle sempare de lâme de votre cible et quelle la remplace par quelque chose de terrible. Vous devez réussir un jet opposé de </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Force Mentale </span></strong><span class=\"fontstyle0\">, contre votre cible avec à minima +2 DR. En cas de succès lâme de votre victime est envoyée hurlante dans les Royaumes du Chaos et le corps restant est possédé par un Démon. A part si la cible dépense un point de Destin, le contrôle du Personnage est donné au Conteur. Si vous ne remportez pas le jet opposé avec le seuil minimum de +2 DR, vous devez lancer un jet sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Major Miscast</a>, et le sort échoue. En cas déchec critique, votre dieu vous punit pour votre arrogance. Votre âme est arrachée de votre corps, condamnée à ne jamais y retourner sauf si vous dépensez un point de Destin pour résister. Ceci risque probablement dirriter votre divinité, puisque par ce geste vous rejetez manifestement son autorité<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Du fait des risques et limitations inhérents à ce sortilège, il est généralement incanté sur des victimes qui ont été “préparées” pour le sacrifice. Que ce soit en étant attachées, droguées, ou bien tranquillisées par dautres moyens.</span></p>"
},
{
"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
"name": "Flammes Vacillantes du Destin",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous conjurez devant vous un torrent de feu magique qui crépite, craquète et flambe sans aucun combustible. Le feu na pas de propriétés physiques et ne brûle pas, ne cause pas de dommages, ni német de la chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui ont le feu dans leur ligne de vue peuvent choisir de rejeter tous les tests une seule fois, comme sils utilisaient un Point de Chance. A chaque fois quils utilisent ceci, ils doivent réussir un jet d</span><strong><span class=\"fontstyle2\">Endurance Intermédiaire (+0) </span></strong><span class=\"fontstyle0\">ou gagner +1 point de Corruption. Les personnages porteurs de la Marque de Tzeentch sont immunisés à cette corruption. Le test visant à résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant leffet des Flammes Vacillantes du Destin.</span></p>"
},
{
"id": "Transformation of Tzeentch",
"name": "Transformation de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Sur votre ordre, des liens de feu Aethéryques surgissent du sol et senroulent autour de votre cible, lengloutissant dans cocon dénergie magique. Les cibles touchées gagnent létat </span><em><span class=\"fontstyle2\">A Terre </span></em><span class=\"fontstyle0\">, et sont considérées comme Sans Défense pendant la durée du sort. Quand </span><em><span class=\"fontstyle2\">Transformation de Tzeentch </span></em><span class=\"fontstyle0\"> se termine, la cible doit réussir un jet d </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Endurance Intermédiaire (+0) </span></strong><span class=\"fontstyle0\">, opposé à votre score de Langage (Magick). En cas déchec , celle-ci gagne + 1 point de corruption et +1 point supplémentaire par DR déchec. </span></p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Firestorm",
"name": "Tempête de feu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Une tempête de feu arcanique violet tourbillonne devant vous, invoquée par vos jacassements blasphématoires. </span><em><span class=\"fontstyle2\">Tempête de feu de Tzeentch </span></em><span class=\"fontstyle0\">est un </span><em><span class=\"fontstyle2\">projectile magique</span></em><span class=\"fontstyle0\">. Toutes les personnes situées dans une zone de Bonus dInitiative mètre de la cible subissent un coup avec +9 Dégâts et gagnent + 1 état </span><em><span class=\"fontstyle2\">Enflammé </span></em><span class=\"fontstyle0\">.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de taille Petite ou supérieure est amené à 0 Blessures par le sort, ou sous leffet dun état <em>Enflammé </em> dû à la </span><em><span class=\"fontstyle2\">Tempête de feu de Tzeentch</span></em><span class=\"fontstyle0\">, jetez un <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>. Sur un résultat de 9, deux Horreurs Rose surgissent du corps brulant de la cible. Cette dernière meurt sur le coup.</span></p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
"name": "Aura Doré de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Parmi larsenal dun magus de Tzeentch, ce sort est un des plus simples et pratiques. Un vortex tourbillonnant de feu jaune est invoqué depuis lAethyr et enveloppe le corps du sorcier, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le sort fait effet, le magus bénéficie du Trait de Créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Ward 9+}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">.</span></p>"
},
{
"id": "Word of Tzeentch",
"name": "Mot de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alors que votre langue scande les motifs sonores distordus de ce sort blasphématoire, deux voix semblent jaillir depuis votre gorge, dans une harmonie impie et surnaturelle lune avec lautre. Vos paroles ont un sens supplémentaire pour tous ceux affectés par le sortilège, bien que les cibles narrivent jamais à se rappeler ce qui sest dit. Elles sont la cible dun sentiment entêtant dappréhension, comme si elles avaient oublié quelque chose dessentiel concernant leur futur. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Les créatures vivantes affectées par le sort doivent réussir un test opposé d</span><strong><span class=\"fontstyle2\"> Intelligence </span></strong><span class=\"fontstyle0\"> contre vous. En cas déchec, la cible gagne +1 état </span><em><span class=\"fontstyle3\">Assommé </span></em><span class=\"fontstyle0\"> et +1 Etat supplémentaire par DR déchec. En cas déchec critique, elle gagne lEtat </span><em><span class=\"fontstyle3\">Inconscient </span></em><span class=\"fontstyle0\">, et + 1 Point de Corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une fois tous les états supprimés, la cible doit réussir un test d</span><strong><span class=\"fontstyle2\">Endurance Accessible (+20) </span></strong><span class=\"fontstyle0\">, ou gagner +1 point de Corruption. En déchec critique sur ce jet, la cible gagne immédiatement une mutation de catégorie mentale et ne peut pas choisir dAmbition de Court Terme pour les <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> prochaines semaines.</span></p>"
}
]
}

11
compendium/tracking.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,11 @@
Fini :
F Cheminade -> Items UA1 -> DONE
Faytoto -> acteurs UA1
Dwim -> RNHD actors
Highcrown -> Acteurs Ennemi Ombre -> DONE
KeylaKhaine -> Acteurs Mort sur le Reik (27/03/24 fi)
Kyllian -> Acteurs Middenheim (15/05/24, fini)
Bobours -> Acteurs PBTT (15/05/24, fini)
Eltrys -> EiS
En cours :

View File

@ -1,221 +0,0 @@
{
"label": "GWMWG - Armes étendues",
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"converter": "trapping_qualities_flaws"
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"entries": [
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"name": "Backsword",
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"name": "Faux de Guerre",
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"name": "Hache de Bucheron",
"description": "<p>Outil pouvant servir d'arme</p>"
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View File

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"label": "Acteurs (Altdorf)",
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"Andreas Brohne": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1]{Les gangs des quais}</p>\n<p>Andreas est un psychopathe à la taille écrasante ; il shabille comme le voyou quil est, avec un long manteau de cuir qui dissimule tout un arsenal. Ses cheveux longs et emmêlés ne lui couvrent que larrière du crâne. Le reste de son cuir chevelu est couvert par un tatouage danguille du Reik. Andreas est obsédé par le pouvoir, et il sait comment lobtenir. Rusé et impitoyable, il est à la tête de plusieurs bandes de contrebandiers. Andreas sest rendu compte que la magie est un moyen fiable dacquérir encore plus de pouvoir. Récemment, il sest donc présenté chez un sorciers, et a demandé à devenir son apprenti, en toute humilité. Cest un secret bien gardé : les Poissons sont peut- être des criminels sans scrupules, mais pas au point de tolérer des sorciers dans leurs rangs sans broncher.</p>\n<p>Mais les ambitions dAndreas ne sarrêtent pas à la sorcellerie. Il a entendu parler dun dieu de la prédation vénéré par des pirates à Marienburg. Une fois quil aura maîtrisé les secrets de la magie, il a prévu de localiser ce culte pour en devenir le Grand Prêtre.</p>"
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"Balthus": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg]{The Revolutionary Movement}</p><p>Balthus On peut généralement trouver Balthus dans les tripots les plus miteux du Reikerbahn. Elle a une trentaine dannées, et de longs cheveux bruns emmêlés comme un nid doiseau, laissant à peine entrevoir ses yeux rougis et son air boudeur. Elle porte des vêtements simples quelle a tissés elle-même, avec des accessoires tape-à-lœil. Ses bras nus sont zébrés de cicatrices, symboles de sa dévotion envers les martyrs de la révolution. Depuis peu, elle porte une lourde chaîne autour du cou pour afficher sa solidarité avec les condamnés. </p><p>Balthus ne sembête pas avec les diatribes de rue. Daprès elle, le peuple ne peut pas être sauvé. Quand on linterroge, on se rend vite compte que rien ni personne ne trouve plus grâce à ses yeux. Elle ne changera plus davis désormais, mais parfois, elle se laisse aller à des discours grandiloquents et pleins despoir.</p><p>Il serait difficile de trouver quelquun de plus intransigeant. Balthus trouve de lhypocrisie et de la lâcheté même chez ses comparses @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg#yefimovites]{yefimovistes}. Les @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg#kloszowskiites]{Kloszowskistes} ? Des charlatans romantiques. Les Brustellistes ? De beaux discours, aucun courage. La @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg#plant]{LAPIN}? ? Prêts à accepter des compromis dangereux.. </p><p>Daprès elle, les seuls vrais révolutionnaires sont tous morts, ou bien ils attendent leur exécution. Elle trouve toujours une bonne excuse quand on lui demande pourquoi elle-même na pas atteint ce stade. Elle travaille sur un projet, un acte de dévastation totale qui touchera la société corrompue dAltdorf si profondément quelle ne sen relèvera pas.</p><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\">Rancunes à rédiger</h3><ul><li><p>Inspirée par les nains, Balthus a décidé de rédiger son propre Livre des rancunes. Le seul problème, cest quelle ne sait ni lire ni écrire. Elle doit trouver quelquun pour laider. Elle peut demander à un Personnage lettré de le rédiger pour elle, mais quand elle commencera à énumérer ses exigences radicales, le scribe devra se demander sil est prêt à ce quun tel document soit écrit de sa main.</p></li></ul></section>"
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"Breem": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1]{Les gangs des quais}</p>\n<p>Brème est un étrange poisson, mais avec le temps, elle sest imposée comme lune des tueuses les plus en vue des gangs dAltdorf. Elle a un penchant pour les transformations corporelles : elle sest coupé lextrémité du nez, sest taillé les oreilles, sest scarifié les lèvres, et a épilé chaque follicule de son crâne pour ressembler à un poisson. Un tatouage complexe décailles intercalées lui recouvre la tête. Brème affiche un goût prononcé pour la mode masculine élégante, et porte souvent une tête de poisson à la bouche béante en guise daccessoire.</p>\n<p>Musclée, grande et athlétique, Brème est une figure mystérieuse au passé soigneusement caché. Sans amis ni famille, il est difficile pour les Crochets ou la Garde de faire pression sur elle. Cela fait de Brème un atout de choix pour les meneurs des Poissons, qui peuvent toujours compter sur elle pour punir les mauvais payeurs, ou les forcer à laisser leurs cargaisons sans surveillance pour une nuit.</p>\n<p>Brème cherche à conquérir la zone du Reikerbahn au nom des Poissons. Cest une tâche assez simple pour elle : les autres gangs rechignent à sy rendre après quelle a elle-même brisé les fémurs dAmbrosious Havrebas.</p>"
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"Chylis Lightbringer": {
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"gmnotes": "<p>Chylis est lun des nombreux sorciers hauts elfes originaires de Saphery qui ont été nommés pour superviser les Collèges de Magie. Cela fait seulement quelques années que le meneur rituel a été envoyé à Altdorf, mais elle a déjà limpression dy avoir vécu toute une vie delfe. Chylis semble manifestement sennuyer pendant les rituels des sorciers humains : en général, elle se tient à lécart, le nez plongé dans un grimoire. Chylis a de longs cheveux argentés, qui tombent en cascade jusquà ses chevilles par-dessus une robe de sorcier turquoise ; elle porte souvent une baguette sur elle.</p>\n<p>Le grand maître du savoir Teclis a nommé Chylis à Altdorf après que @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.wkR7O1KYE9qaXntF]{Thyrus Gormann} a remporté le poste de Patriarche Suprême des Collèges de Magie. Bien que Chylis rende compte directement à Gormann, elle est avant tout au service de Teclis. Elle compte les jours jusquau prochain duel pour le titre de Patriarche Suprême, afin dêtre libérée de ses fonctions et de pouvoir enfin rentrer chez elle, à Ulthuan. Chylis est certaine que les apprentis sorciers font exprès de mal prononcer leurs incantations, juste pour attirer son attention... </p>\n<p>Chylis réside dans une suite à létage de lambassade de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.vI5JjfDoKBO3LTl5]{Saphery}. La plupart du temps, il est possible de la croiser dans la @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.sRMwZoGiq42STBRk]{Tour de Volans}, en train de conseiller Gormann et déviter les apprentis. Chylis est prête à sauter sur nimporte quelle excuse pour sabsenter des collèges le temps dune après-midi. En cas durgence dordre magique, elle a reçu lordre secret dactiver un cristal daugmentation dans les @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.JESLjRBI51LXRmi5]{Tours Arcaniques} qui devrait, en théorie, calmer les vents de magie qui soufflent sur Altdorf. Cependant, il sagit dun artefact dangereux : une mauvaise installation du cristal pourrait provoquer une surtension magique qui risquerait elle- même de permettre louverture dun portail vers les Royaumes du Chaos. Pour linstant, Chylis conserve le cristal dans une chambre forte située sous la cathédrale de Sigmar.</p>"
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"Count Jäger": {
"name": "Comte Jäger",
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"gmnotes": "<p>Avec ses yeux fous, son attitude théâtrale, sa tenue ostensiblement dépenaillée et ses apparitions aussi marquantes quéphémères, le vieux comte Jäger est considéré comme une célébrité aussi bien dans les taudis dAltdorf que dans les soirées mondaines de la haute société. Partout où il va, il est une bénédiction, apportant la bonne fortune à ceux qui laperçoivent, et la meilleure des chances à ceux qui ont le privilège de lui serrer la main, deffleurer ses vêtements ou de recevoir ses salutations.</p><p>Les gens disent que cest un Comte, sans être réellement certains de la noblesse de son lignage. Certains disent quil nest pas humain, mais quil est un avatar de Ranald dans le monde tangible. Dautres encore disent que lorsque personne ne le regarde, il se transforme en chat. Quant au vieil homme lui-même, on dirait quil se contente de tracer sa route sans se préoccuper de toutes ces histoires, sautant sur la moindre occasion de savourer gratuitement quelques coupes de vin, quelques chansons et quelques instants de bonne compagnie. Où quil aille, les gens le couvrent avec enthousiasme de toute leur bonne volonté. Les Ranaldiens sont toujours particulièrement heureux de le croiser, car ils savent que cela leur portera chance.</p><h4>Un avatar de Ranald</h4><p>Les manifestations physiques des dieux apparaissent dans nombre de légendes elfiques, mais la plupart des Altdorfers rejettent lidée que le comte Jäger soit de nature divine. Lief de Stromdorf, un érudit de lOrdre Gris, est convaincu que le comte Jäger est plus quun simple mortel, et a passé un an à sa recherche. Bien quil lait manqué de justesse à plusieurs reprises, ses recherches sont restées vaines. </p><p>Pour sa part, le comte Jäger refuse de confirmer la moindre rumeur. Lorsquon linterroge sur sa potentielle divinité, il secoue la tête, fait un clin dœil, et laisse sous-entendre que toutes les histoires à dormir debout que lon raconte à son sujet, y compris celles qui se contredisent, sont, dune certaine manière, absolument vraies.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center;\"><em>La Bénédiction de Ranald</em></h3><p><em>La chance du comte Jäger semble être contagieuse. Les Personnages qui prennent un verre, jouent une partie de cartes ou se livrent à toute autre activité appropriée en sa compagnie gagnent un point de Chance temporaire. Sil nest pas dépensé, le point est perdu la prochaine fois que le Personnage perd à un jeu de hasard.Il est possible que les Personnages décident de partir à la recherche du Comte, mais il est impossible à trouver pour ceux qui le cherchent de façon délibérée. Le mieux quun Personnage puisse faire, cest de passer du temps dans les rues, les bars et les tripots des quartiers pauvres que le comte a lhabitude de fréquenter.</p></blockquote><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\"UN HOMME COMME ON NEN VOIT PAS SOUVENT</h3><ul><li><p>Primevère Baienoire vend des breloques et des porte- bonheur sur la place du marché. Elle serait prête à payer très cher pour un morceau de tissu arraché aux vêtements du Comte Jäger. Cependant, sil est heureux de rencontrer le comte lorsquon est de bonne foi, il est tout aussi malheureux de se comporter de manière aussi cynique vis-à-vis du vieux bonhomme...</p></li><li><p>Un aristocrate en visite a entendu parler du comte Jäger, et il veut absolument rencontrer cet étrange personnage. Mais il nest en ville que pour quelques jours. Ses riches amis ont donc besoin dune doublure convaincante : lun des Personnages pourrait bien avoir lair assez fringant pour jouer ce rôle.</p></li></ul></section>"
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"Deanne Lisanore": {
"name": "Deanne Lisanore",
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"gmnotes": "<p>Deanne est arrivée à Altdorf lannée dernière sur invitation de Halmut Clausewitz du Grand Opéra. Sa carrière sur scène sépanouit enfin après 20 ans passés à jouer les demoiselles en détresse à Parravon. Cette chanteuse en avait assez de pouponner des chevaliers errants et déconduire des paysans édentés. Elle sest juré de ne jamais retourner en Bretonnie. Lincertitude liée à sa profession a considérablement clairsemé sa chevelure déjà fine. Elle sinquiète à chaque mèche perdue et porte toujours une perruque sur scène.</p><p>Les demoiselles chanteuses de Bretonnie sont connues pour leurs harmonies à plusieurs octaves. Mezzo-soprano, Deanne parvient à briser des verres en cristal et à arracher une larme aux chevaliers. Cependant, à son arrivée à Altdorf, elle a été consternée dapprendre que Clausewitz mettait uniquement en scène des opéras comiques grivois. Elle a accepté de travailler comme professeure de chant et de diction pour les comédies bretonniennes, mais refuse de monter sur scène. Deanne a auditionné pour plusieurs théâtres, sans grand succès. Selon @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.HVtHpEXhGGMOmGzy]{Detlef Sierck}, la Bretonnienne « chante comme un rossignol, mais sexprime comme une grenouille ». </p><p>Deanne est hébergée temporairement par la famille Holzkrug en attendant de trouver un logement permanent. Elle a été brièvement accueillie à @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.jGrzAluyQpfKsQnd]{lambassade de Bretonnie}, mais na pas supporté Louis Rochelle. Elle passe ses journées à prendre des leçons de chant, à acheter des perruques chez Bendrago et à fréquenter ses pairs. Sa rare combinaison de franchise et dempathie lui a déjà valu lamitié de nombreux comédiens à Altdorf. Ses interlocuteurs se sentent étrangement obligés de lui confier leurs secrets les plus inavouables.</p>"
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"Eberhardt von Festschrift": {
"name": "Eberhardt von Festschrift",
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"gmnotes": "<p>Cela fait maintenant trois générations que le Chancelier de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{luniversité dAltdorf} est un von Festschrift. Bien que le titre ne soit en aucun cas héréditaire, cette famille ambitieuse saccroche au pouvoir et au prestige conférés par la position plus quelle na jamais valorisé lérudition qui y est pourtant associée. Après tout, luniversité dAltdorf est plus quun lieu dapprentissage. Nombre dhéritiers nobles passent des années à étudier, et à se faire valoir, dans ses salles et ses amphithéâtres, si bien que linstitution exerce une influence politique considérable à Altdorf et au-delà.</p><p>Le Chancelier est un homme de petite taille, aux yeux globuleux, au menton fuyant et au ton impérieux. Il se pavane souvent en ville, vêtu de sa robe académique et accompagné dun petit entourage de scribes et autres employés qui lui courent après pour mieux prendre en note la moindre de ses paroles. Il hante les couloirs du pouvoir aussi bien dans les maisons nobles que dans le Palais Impérial même, faisant en sorte de sassurer que les élites de lEmpire envoient leurs héritiers, et leur or, à luniversité dAltdorf. Il simplique dans les discussions politiques, sinsinuant à la cour impériale en tant que conseiller et personne dinfluence. Chaque fois quun élément de luniversité menace son statut, il ne tarde pas à sen occuper. Von Festschrift sest chargé personnellement de renvoyer le professeur Brustellin, un radical perturbateur, et il a récemment été informé que le professeur Quintus Fassbinder était un fauteur de troubles dun genre similaire.</p><p>Pour sauver les apparences, von Festschrift écrit régulièrement de longs traités académiques à propos de linfluence de la culture naine sur les premières tribus humaines de lEmpire. Pour gagner du temps, il a chargé un petit groupe duniversitaires subalternes deffectuer les recherches et de rédiger les textes à sa place, textes qui se doivent dêtre toujours les plus verbeux possibles, par souci dauthenticité. </p><p>Néanmoins, le Chancelier a un véritable respect pour les nains, et entretient de bonnes relations avec les anciens de @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.x5XUbYQLDBiwttjJ]{Metallschlacke}. Il est actuellement en contact avec la @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.mDDu3A627LGc9F3b]{Guilde des ingénieurs nains} pour aider luniversité dAltdorf à se doter dune École dingénierie plus impressionnante que celle de sa rivale tant détestée, luniversité de Nuln.</p>"
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"Ewald von Laue": {
"name": "Baron Ewald von Laue",
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"gmnotes": "<p>Les domaines de Laue se situent loin au nord, dans une contrée négligée du Nordland, il convient donc de préciser que cet homme na que peu dimportance dans la politique de lEmpire. Mais le baron ne laissera pas un détail aussi mineur entraver ses ambitions.</p><p>Ewald von Laue est un homme dune quarantaine dannées à lair contrarié et aux cheveux noirs clairsemés. Il hante les coulisses du pouvoir à travers Altdorf, à la recherche de personnes de plus grande autorité. Il respecte systématiquement ceux qui sont plus puissants que lui et ne désire guère plus que de gagner la confiance dun Électeur ou dun membre supérieur de la cour. Malgré son ambition, quil assume au grand jour, von Laue est capable de dire aux gens ce quils veulent entendre et de se rendre utile. La seule exception concerne les nobles de sa province du Nordland. Von Laue est en quelque sorte la risée de Salzenmund, cest pourquoi il nourrit une haine profonde pour la noblesse de cette région.</p><p>Au cours des derniers mois, le baron est parvenu à sattirer les faveurs du graf Otto von Bitternach, chancelier du Sceau. Il est ravi dêtre lhomme à tout faire du « Graf de fer ». Malheureusement pour lui, le chambellan lui a demandé de lui ouvrir les voies politiques à Salzenmund afin de réduire linfluence de Middenheim dans le nord. Von Laue requiert les services dun groupe aux compétences diverses pour mettre en œuvre un plan aussi tordu que dangereux.</p>"
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"Frederich Old Weirde": {
"name": "Frederich Le Vieux Weirde",
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"gmnotes": "<p>Ceux qui connaissent le Vieux Weirde diront que cest un personnage à la fois génial et excentrique, dont la connaissance des nombreuses cultures du monde et de leurs manières de faire la guerre semble proprement inépuisable. On raconte beaucoup dhistoires sur son passé ; quil était autrefois un sorcier, quil a voyagé sur tous les continents et quil a conseillé lEmpereur, la tsarine de Kislev et le roi de Bretonnie sur la meilleure façon de triompher au combat.</p><p>Rien de tout cela nest tout à fait vrai, mais le professeur Weirde ne se donne même pas la peine de contredire les rumeurs. Il est bien trop absorbé par ses recherches. Beaucoup dAltdorfers ont lhabitude de voir le vénérable savant aller et venir entre la @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.KqKtDY3LmZnH9qmn]{bibliothèque de luniversité dAltdorf}, sa maison dans le @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.VaH9ojBt0X4jMps1]{Schulergegend} et sa taverne préférée, Une Couronne pour deux Rois, où il aime déguster une bonne pinte de bière « Poule mouchetée » au coin du feu.</p><p>Ce cher professeur est avant tout un historien et un spécialiste de la guerre. Le Tacticus du Vieux Weirde est une lecture incontournable pour quiconque souhaite se former à lart militaire. Au cours de ces 30 dernières années, il a également rédigé une série de brochures sur lhistoire et les traditions de nombreuses nations et créatures du monde. Son Incunabula consiste quant à lui en un vaste répertoire de ses connaissances sur les habitants morts-vivants de Khemri, les sauvages peaux- vertes, les peuples reptiliens de Lustrie, les tribus corrompues du Nord, et bien dautres espèces fantastiques. Il a tenté de publier un traité sur les skavens, mais le manuscrit a été volé.</p><p>Le professeur Weirde est sceptique à légard de toutes les études préexistantes, et préfère donc sappuyer sur des sources directes plutôt que de croire les travaux dautres universitaires. Pour cette raison, ses connaissances sont généralement plus précises et plus fiables que celles de ses pairs. Si des Personnages veulent en savoir plus sur certaines civilisations ou espèces exotiques, le Vieux Weirde sera heureux de leur dire ce quil sait sur le sujet, de préférence en échange dune bouteille de porto estalien et de leurs propres récits de rencontres avec lésotérique ou linsolite.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-owb1.journals.12QHS8dyGj5a0NA6.JournalEntryPage.sN0LJ9z4mFhMjHAt]{Cluster-Eye Tribe}</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-empire-ruins.journals.p6ttZVxrPdkr0BLl.JournalEntryPage.425HVzlzSdPtwJYb]{Thoughts on some most peculiar Goblins}</p>"
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"Freya Husslhaus": {
"name": "Freya Husslhaus",
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"gmnotes": "<p>Prêtresse supérieure de @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.KreeIhkEPcG5dcod]{lOrdre de lEnclume}, Freya est chargée de cataloguer et de classer de nombreux dossiers internes du culte, notamment ceux qui concernent les procédures disciplinaires internes. Dans son petit cercle, elle est connue pour son dévouement et sa méticulosité.</p><p>Récemment, elle a acheté un pendentif en forme denclume dans une boutique sur Echt Strasse. La forme stylisée et légèrement courbée de lenclume ainsi que le motif subtil en forme d« œil » lont séduite. Depuis, elle ne le quitte plus. Pour une raison quelle ignore, elle ressent maintenant lenvie de déplacer des objets sans raison valable, de classer des documents importants au mauvais endroit et de mélanger les papiers des autres lorsquils ont le dos tourné. Le résultat de ses actions se manifeste à peine pour le moment, mais si elle continue sur cette lancée, le désordre nen sera que plus grand au sein du culte.</p>"
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"Genarro Gastoli": {
"name": "Genarro Gastoli",
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"gmnotes": "<p>Gastoli est un militant tiléen grisonnant dont lâge est plus avancé quil ny paraît. Il a servi dans larmée du duc de da Miragliano pendant une douzaine dannées avant darriver à Altdorf. Les actions dont il a été témoin autour de da Miragliano lont profondément marqué physiquement et mentalement. Il est arrivé à Altdorf il y a quelques années afin de retrouver une vie tranquille. Passer la majeure partie de ses journées à @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.976J7Hq2llWGIELk]{lAigle} à déguster un bon verre dalcool est sa vision de la tranquillité.</p><p>Gastoli a été impliqué dans un certain nombre dexcursions dans les Marais putrides. Il naime pas en parler, mais cest à cet endroit quil a failli trouver la mort lorsque son unité a été prise en embuscade par des hommes-rat. Il sest enfui, laissant ses camarades à leur terrible destin, mais il serait certainement mort lui aussi sil était resté. À présent, lorsquil est ivre, il est obsédé par le sort de da Miragliano. Il croit dur comme fer que la cité-État tombera dans les dix ans à cause dun assaut imparable des hommes-rats. Il est dailleurs convaincu que la Bête dOgasse est elle-même un homme-rat.</p><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\">LHOMME QUI MURMURAIT À LOREILLE DES SKAVENS</h3><ul><li><p> Si les Personnages rencontrent des difficultés avec les skavens, ils pourraient bien entendre parler de Gastoli, que certains considèrent comme un expert en la matière. Il pourrait donner des conseils aux Personnages, ou simplement des avertissements de mauvais augure, depuis la sécurité de lAigle. En revanche, le convaincre de les accompagner en territoire skaven ne sera pas une mince affaire.</p></li><li><p>Le fils dune vieille connaissance miraglianaise (et maître épéiste) a retrouvé Gastoli après de nombreuses années. Gastoli doit beaucoup dargent au père de cet homme et son fils est venu le récupérer. Il na pas les moyens de payer et nest pas apte à se battre en duel pour éponger sa dette. Fort heureusement, les règles du duel de dettes miraglianais permettent à lun des Personnages dintervenir en son nom.</p></li></ul></section>"
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"Gretchen Schwanz": {
"name": "Gretchen Schwanz",
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"gmnotes": "<p>Gretchen Schwanz et son compagnon petit, mais féroce, lempereur Nitnit IV, sont lun des duos de ratiers les plus expérimentés dAltdorf. On les croise souvent au @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.CAWSFJw7qEBQLixe]{Fleischmarkt}, où Gretchen a passé un contrat avec les marchands pour patrouiller dans les enclos à bétail. Elle empêche les rats de propager des maladies parmi les bêtes ou de consommer leur nourriture. </p><p>Gretchen tire ses cicatrices dune rencontre malheureuse, remontant au début de sa carrière, avec un rat aux proportions étranges qui a rampé depuis latrium des égouts une veille de Geheimnisnacht. Des moustaches à lextrémité de la queue, il mesurait près dun mètre cinquante de long et était extrêmement violent. Si lempereur Nitnit II ne sétait pas sacrifié, Gretchen serait morte ce jour-là. Depuis, elle est borgne à lœil gauche, marche en boitant et il lui manque un doigt à la main droite. Pour autant, son infirmité ne la pas empêchée dattraper et déliminer bon nombre de rats qui sévissent dans la capitale. Elle facture plus cher que ses confrères moins expérimentés, mais ses services en valent le prix.</p>"
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"Gridli Ahlquist": {
"name": "Gridli Ahlquist",
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"gmnotes": "<p>Gridli Ahlquist est un membre atypique de la Cabal dEgrimm van Horstmann. Il a dabord suivi une formation de sorcier lumineux, puis a suivi son maître Egrimm dans sa fuite vers les Steppes Septentrionales. Dans les bibliothèques et laboratoires des Tours dArgent, Gridli a appris à percevoir et pratiquer différents vents de magie.</p><p>Il y a un an, Gridli est retourné à Altdorf. Grâce à la magie, il modifie son apparence et cache les mutations apparues sur son corps lors de ses études. Il avait pour mission de diriger le @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.EgweQKbCxxHORRRZ]{Culte de lŒil Flétri}, et rassembler les sorciers dAltdorf pour sassurer que les plus talentueux soient présentés à Egrimm.</p><p>Mais une chose inattendue sest produite : Gridli a pris goût à la ville. Avant, il était trop absorbé par ses recherches pour vraiment apprécier Altdorf et toute la vie quelle a à offrir. Désormais, il se rend compte quil aime passer ses soirées au théâtre avant daller boire dans les tavernes des @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.CmXd0fr5bgHLuksH]{quais}. Toujours voué à la destruction de la civilisation, Gridli continue de remplir ses devoirs envers Tzeentch. Mais il le fait avec de plus en plus de remords.</p>"
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"Gustav Zasle": {
"name": "Gustav Zasle",
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"gmnotes": "<h4>L'Humble Génie</h4><p>Pour obtenir un pourpoint élégant ou un justaucorps parfaitement ajusté, cest Zasle le tailleur quil faut aller voir. Sa boutique discrète au @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.R2oAJdWuCyH65oYJ]{Grandmarkt} habille les marchands fortunés dAltdorf qui veulent des vêtements sur mesure de la meilleure qualité. Zasle parle doucement, et son style est toujours impeccable.</p><p>Ce que ses clients ignorent, cest que ce petit homme modeste est le cerveau derrière certains des crimes les plus audacieux dAltdorf. Depuis son arrière-boutique, Gustav élabore des cambriolages millimétrés et engage les criminels les plus accomplis de la ville pour un travail parfait. Lui-même ne quitte jamais sa boutique, mais avec la bonne équipe de cambrioleurs, tireurs de précision et arnaqueurs, il est à lorigine de crimes incroyables.</p><p>La Garde est toujours à la recherche du collier en émeraude de la gravin Elena von Midwald. Les enquêteurs se demandent comment Ernald Hoffman a pu être décapité dans sa cellule du Donjon Mundsen. Les Gardes et les chevaliers essayent encore de comprendre comment quelquun a pu dérober le crâne de Hedrich I au Palais au nez et la barbe des Chevaliers Griffons.</p><p>Gustav Zasle fait un bon parrain pour les Personnages criminels, puisquil est toujours à la recherche de nouveaux talents et de compétences uniques. Il peut aussi être un adversaire de taille pour un groupe qui enquêterait sur ses crimes.</p>"
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"Harald Kleindeinst": {
"name": "Harald Kleindeinst",
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"gmnotes": "<p>Harald est un homme intimidant de 1,80 m en excellente condition physique malgré son âge. Il était autrefois capitaine de la Garde au poste de Luitpoldstrasse à Altdorf. Il ne sen est pas attribué le mérite, mais beaucoup pensent que cest grâce à lui que la dernière Guerre des quais a pris fin. Sa carrière sest achevée lorsquil a tué Ulli von Tasseninck. Harald a expliqué que le noble menaçait une jeune fille, mais comme Ulli était le neveu dun Électeur, Harald a été écarté afin déviter un scandale.</p><p>Les meurtres de la Bête ont ramené Harald sous les feux de la rampe et son expertise sest avérée importante pour résoudre cette affaire. Il sest retrouvé dans une position délicate, aussi incontournable que détesté. Il compte parmi ses ennemis des capitaines de Garde corrompus, des chefs de gang Poisson et pas moins de deux Électeurs, mais il bénéficie toujours de la protection de lempereur Karl Franz.</p><p>Harald reste imperturbable et fait face aux événements les plus perturbants avec calme et sang-froid. Il est coriace, honnête et ne partage pas le cynisme de nombreux gardes. En récompense de son application et de son savoir-faire, il a été placé à la tête de la Kommission des Atrocités, qui se penche sur les crimes les plus effroyables commis par les criminels les plus endurcis dAltdorf ainsi que sur les tueurs en série. Ce travail nest pas celui auquel il est habitué. En effet, la Kommission dispose de trop dhommes, de registres et de conventions. Harald commence à se considérer comme un simple flic des rues obligé de faire le travail dun enquêteur.</p><p> </p>"
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"Harpal Chard": {
"name": "Harpal Carde",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Harpal Carde est un démagogue fauteur de troubles, désireux dobtenir lindépendance de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.E5g3x091ECljn1LL]{Haffenstadt} et de libérer le quartier halfling de loppression et de la bigoterie de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.R2oAJdWuCyH65oYJ]{Grandmarkt}, et des grands en général. Il ne perd pas son temps à débattre de manière civilisée, à moins que cela ne serve ses intérêts, et préfère de loin jouer les gros bras sur la place du marché ou comploter dans des arrière-salles, enveloppé dans la fumée des pipes. Il donne peut-être limpression de nagir quen fonction de son instinct et de son bon sens, mais Carde est en réalité beaucoup plus astucieux quil ne le laisse paraître.</p><p>Carde tient à être perçu comme étant du côté des « halflings du peuple ». Dès lors quun halfling est maltraité, il sempresse de rameuter une foule pour le venger. Il est toujours à laffût de ce genre cause célèbre. La plupart des politiciens de Grandmarkt ne prennent pas du tout Carde au sérieux. Il pourrait sagir dune erreur de stratégie de leur part : en effet, il est aussi populaire auprès des halflings éduqués que des plus modestes.</p><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\">LE PETIT PÈRE DU PETIT PEUPLE</h3><ul><li><p>Les Personnages se trouvent à Haffenstadt alors que Carde est en train de sadresser à une foule sur la place du marché. La situation dégénère rapidement et de manière inattendue : au milieu des « Haffenstadt indépendant ! » et des « À bas les grands ! Debout les petits ! », la foule devient enragée et sen prend à tous les non-halflings présents.</p></li><li><p>Carde veut créer un peu de remue-ménage, et a proposé de payer un groupe dhumains pour quils renversent létal dun marchand halfling. Carde jure aux Personnages que tout est arrangé avec le halfling qui servira de victime ; en réalité, il a « oublié » den parler à ce dernier, par souci dauthenticité. Si un groupe de Coqs de combat tombait par hasard sur cette embrouille confuse, les choses pourraient mal se terminer.</p></li></ul></section>"
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"Hattie Adler": {
"name": "Hattie Adler",
"description": "<section id=\"secret-n6J4nBaM61Ne8Q0R\" class=\"secret\"><p>Une histoire tristement célèbre à @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.s3msggqqNkxGFp29]{Reikerbahn} concerne Hattie Adler, une blanchisseuse connue pour aimer nourrir les mouettes et les pigeons des @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.kAWTEqX2j46UTTbs]{Vieux quais}. On dit que par une nuit gelée dhiver, la vieille femme sest perdue dans les ruelles du Quartier Est, et quelle est tombée dans le Reik où elle est morte de froid. Depuis, on dit quelle hante les Vieux quais. Des matelots et des débardeurs prétendent lavoir vue perchée sur les mâts des navires du port, dans lespoir de sentir la chaleur des vivants.</p>\n<p>Il y a une part de vérité dans cette histoire, mais Hattie Adler nest pas morte de froid. Elle a été touchée par le Chaos. Au départ, ses cheveux se sont transformés en doux duvet de plumes. Cette fameuse nuit, elle sest rendu compte quelle ne pouvait plus cacher sa transformation. Elle sest donc cachée parmi les bâtiments familiers des quais, loin des yeux indiscrets des Répurgateurs. Pour survivre, elle a dû se nourrir des mouettes et des pigeons quelle aimait tant ; cest ça qui lui a fait perdre la raison. Avec le temps, des ailes et des serres lui ont poussé, et elle a pu senvoler dans la nuit à la recherche de nourriture. Elle nest plus tout à fait humaine, mais elle garde certaines habitudes. Elle conserve son argenterie en étain entre ses serres et porte toujours son vieux chapeau sur la tête. Elle fait très attention et se nourrit surtout de rats et de poissons, mais elle na rien contre le goût de la chair humaine quand loccasion se présente.</p></section>",
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"Helena Bastiat-Hatzburg": {
"name": "Helena Bastiat-Hatzburg",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Responsable des festivités</h4><p>Lorsque lEmpereur organise un bal, il est essentiel que tout se passe comme prévu. Chaque détail doit être examiné, planifié et exécuté avec une précision militaire. Le décor, la disposition des sièges, le choix des musiciens et lordre des cérémonies doivent être soigneusement calibrés pour éviter tout incident diplomatique. Âmes sensibles sabstenir. </p><p>Helena Bastiat-Hatzburg est responsable de tous les événements sociaux qui ont lieu au palais. Fort heureusement, elle est très douée dans son travail et a un appétit vorace de connaissances. Elle connaît les crustacés que lambassadeur de Bretonnie ne digère pas, les couleurs qui mettent en valeur le teint de la comtesse Emmanuelle, ou encore les principales rancunes du roi nain de Karak Izor. </p><p>La planification dun bal commence plusieurs mois à lavance, cest pourquoi Helena emploie des dizaines dagents secrets dont la mission consiste à trouver des informations, des matériaux et des ingrédients pour lévénement. Cette femme pleine de vie attire la sympathie grâce à son charme, mais il ne fait aucun doute que cest elle qui reste aux commandes.La rumeur veut quaprès le dernier bal dhiver, lEmpereur ait fait remarquer au Reikmarshall Helborg quHelena serait plus apte à organiser une campagne militaire que la plupart des généraux de lEmpire.</p><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\">C'est le chat!</h3><ul><li><p>Helena accuse le @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.9QY9iReyPkVye5nE]{Chat} afin de se couvrir. Elle a contracté des dettes de jeu en passant trop de temps au Temple de Ranald et a vendu lune de ses boucles doreilles pour les rembourser. Si les Personnages découvrent son secret, elle propose de les payer afin quils commettent quelques cambriolages similaires chez certaines de ses amies. Le but est de blanchir son nom tout en gagnant un peu dargent.</p></li></ul></section>"
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"Honoria Kohle": {
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"gmnotes": "<h4>La Reine des rats</h4>\n<p>Dans les dédales de @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zH91GyRZYb536WSK]{Reikerbahn}, on ose à peine prononcer le nom de Honoria Kohle. Elle est membre des @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Crochets} depuis quelle sait marcher, et aujourdhui, 40 ans plus tard, sa réputation na fait que se solidifier. Elle a survécu à trois maris et a donné naissance à une demi-douzaine de fils, tous prêts à mourir pour leur mère.</p>\n<p>Kohle contrôle toute une section des bas-fonds par la violence et lintimidation. Les habitants de ce quartier payent pour sa protection ; en échange, elle mange leurs provisions et autorise ses fils à prendre ce quils veulent chez eux. Même les Crochets trouvent les méthodes de Kohle excessives, mais elle participe au financement du gang. De plus, les chefs savent quil est utile davoir quelquun comme elle de leur côté.</p>\n<p>Honoria est surnommée la Reine des rats à cause de la cape en peaux de rats qui recouvre son imposante carrure. Le surnom a récemment pris un sens plus littéral, puisque partout où elle va, elle semble attirer de la vermine. Certains habitants du Quartier Est pensent (mais sans le dire trop fort) que les rats lui obéissent. La vieille grand-mère Furst a été retrouvée à moitié dévorée dans son lit après avoir houspillé le benjamin dHonoria le mois dernier.</p>\n<p>Kohle est vraiment une personne détestable. Si lune de ses victimes demande aux Personnages de lui venir en aide, ils pourraient mettre un terme à son règne de terreur. Des Personnages moins scrupuleux peuvent choisir de travailler avec Honoria et son horrible famille, voire de faire leur sale boulot pour eux.</p>"
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"Katarina Briesach": {
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"gmnotes": "<p>Marlene Gebhardt may well be the cult magus of the @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.CPheVUeLNUBqFKqI]{Exquisite Cadaver} and its foremost visionary, but a deal of her strength lies in the fact that Katarina Briesach is her strong right hand. This Champion of Slaanesh is an accomplished warrior, but also a clever infiltrator whose gifts do not (yet) prevent her from mixing within Altdorf society.</p><p>Katarina is petite and pretty, but an unholy strength flows through her. It would be a foolish challenger who underestimated her as a fighter or adventurer. Marlene uses Katarina as her fixer and enforcer, and outwardly they make a good team.</p><p>But Katarina is growing rebellious, and seeks to oust Marlene as leader of the cult. She just has to figure out a course of action that Marlenes @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.v8ZK9J47dKfq9Mtk]{Dreamwine} visions wont anticipate. She believes there may be a way, by performing dramatic actions that will not arouse Marlenes suspicions, and making hostile moves with impassive grace. By this method she has tracked down and stolen the Scorch Stud which Marlene wanted, replacing it with a mundane imitation and keeping the real artefact for herself.</p>"
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"Kazran Dernsson": {
"name": "Kazran Dernsson",
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"gmnotes": "<p>Kazran Dernsson, un membre éminent du clan Foudracanon, est le meilleur fabricant darmes à feu dAltdorf. Il est assisté dans sa boutique par sa femme, Tarni Finnsdottir, et par ses deux fils, Borm et Thori. Ses pistolets et fusils de chasse (deux fois moins longs, deux fois moins puissants et deux fois moins chers quune @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1tHkTZYaauicIh8I]{carabine Hochland}) sont de véritables œuvres dart. Toutes les armes à poudre noire de Kazran possèdent les Atouts Raffiné et Solide. Parmi ses clients, on trouve lEmpereur, de nombreux Électeurs, et un certain nombre dofficiers impériaux.</p><p>Kazran naccepte de nouveaux clients que sils sont parrainés par un de ses clients actuels. Il ne vend rien aux elfes, ni aux personnes associées de leur plein gré au peuple des fées. Kazran réalise ses travaux les plus minutieux dans les niveaux souterrains de sa boutique, là où il sait que personne ne lobserve. Quand il nest pas dans sa boutique, on peut le trouver dans la taverne @UUID[JournalEntry.9rXqKcYONsabeU3L.JournalEntryPage.d8VwQu7ye7ZlI20H]{LHaleine de dragon}. </p>"
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"Kurt Helborg": {
"name": "Kurt Helborg",
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"gmnotes": "<p>Ceux qui rencontrent le seigneur Helborg nont aucun doute sur le pouvoir quil exerce. Il est le Grand Maître de la puissante @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.P1TJ4ofLIrXkGr0K#the-reiksguard]{Reiksguard}, le commandant suprême des armées du Reikland et le plus grand général de lEmpire. Bras droit de lEmpereur, il est lun des conseillers les plus fiables de Karl Franz et prend son rôle très au sérieux.</p><p>TLapparence et le comportement du Reikmarshall reflètent son statut. Sa célèbre moustache est toujours impeccablement cirée et son visage grave et anguleux reste impassible, même lorsquil est en colère. En dehors de son armure étincelante, il lui arrive de revêtir des robes de fonction raffinées et il porte en permanence son Croc runique « le Rancunier ». Quand Helborg prend la parole, cest avec une voix rauque et autoritaire quil na pas besoin délever pour asseoir son autorité.</p><p>Malgré son âge, Helborg possède une énergie et une intensité contrôlées qui désarçonnent complètement son entourage, une caractéristique quil utilise à son avantage. Il est conscient de sa propre importance et, bien quil ne soit pas arrogant, son sens inébranlable du devoir lamène à dédaigner ceux quil considère comme imprudents, lâches ou sournois. Lorsque le Reikmarshall se trouve dans une pièce, tout le monde sait qui est aux commandes. Bien que Helborg méprise la politique et lui préfère les champs de bataille ou les défilés militaires, il sait quil sera forcément amené à argumenter avec les dirigeants dAltdorf et de lEmpire. Le groupe peut le rencontrer lorsquil se rend au @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.H8Ms2RAB5ocarR5o]{palais} ou à la @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.H8Ms2RAB5ocarR5o]{salle capitulaire de la Reiksguard}, accompagné dune garde dhonneur composée de chevaliers du Cercle intérieur. Lorsque les armées du Reikland défilent, il assiste à la cérémonie et prononce à loccasion un discours motivant.</p><p>Si, pour une raison ou une autre, le groupe attire lattention de Helborg, il peut être convoqué à une audience. Il ne sadressera quaux nobles ou aux guerriers à qui il posera des questions directes ou avec qui il cherchera la confrontation. Helborg est difficile à impressionner, mais le sacrifice pour lEmpire, lingéniosité et le courage permettront de gagner son respect.</p>"
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"Lothar von Liebnitz": {
"name": "Lothar von Liebnitz",
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"gmnotes": "<p>Von Liebnitz est un héros de lEmpire, un combattant dune grande bravoure aux capacités impressionnantes, mais il est tout à fait détestable humainement parlant. Il sest fait connaître en tant quunique survivant dune compagnie tombée dans une embuscade des hommes-bêtes lors dune manœuvre à lextérieur dAltdorf. Ses troupes ladmirent, témoignant de son courage, de ses qualités de commandement pragmatique et soulignant le fait que cest son épée qui a abattu le géant à tête de taureau qui dirigeait les forces ennemies.</p>\n<p>Von Liebnitz profite pleinement de sa nouvelle réputation et sentoure de jeunes nobles flagorneurs afin de flatter davantage son ego. Cest un incorrigible coureur de jupons, un ignorant orgueilleux et une source dennuis pour tous ceux qui croisent son chemin. Lun de ses passe-temps favoris consiste à sincruster aux fêtes des riches et des puissants, à chercher les problèmes et à provoquer en duel quiconque ose remettre en question son comportement.</p>"
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"Luciana von Eckstein": {
"name": "Luciana von Eckstein",
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"gmnotes": "<p>Luciana est lépouse du graf Hildemund von Eckstein. Le nom de jeune fille de la gravin, Quixana, est originaire dun lointain duché estalien appelé Zaragoz. Il y a vingt ans, le père de Luciana la mariée à la hâte avant un coup dÉtat sanglant de la famille rivale di Avila. Les pas de danse de Luciana sont aussi parfaits que son sourire éclatant. Elle dépense plus dargent que les Eckstein ne peuvent se permettre pour financer des artistes. Même si la patrie sauvage de Luciana est loin de lui manquer, elle commence à regretter son mariage.</p><p>Il y a dix ans, elle a appris quun prêtre de Solkan avait vengé sa famille en Estalie. Le culte solkaniste avait été interdit à Zaragoz par les di Avila, qui pratiquaient ouvertement la démonologie. Luciana a fait lacquisition dun livre saint solkaniste, quelle a étudié assidûment. Elle est devenue de plus en plus sensible à la turpitude morale présente dans les peintures, les sculptures et les pièces de théâtre. Son mécénat en faveur de lart puritain lui a permis de rencontrer @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.IedMJf8kVeLmn63R#chancellor-mornan-tybalt]{Mornan Tybalt}, qui a fini par former le @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.UeogP5bj2tMHGNMS]{Culte du Brasier Vengeur}. </p><p>Luciana appartient au culte clandestin de Solkan et assiste à ses cérémonies au mémorial du Solland. Elle se rend au @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.En1Ql57TzkDsNS8q]{club de la Gorgone} en tant quagent secret du Brasier Vengeur, feignant dapprouver leur débauche. Elle a réussi à identifier certains membres de limpénétrable @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.XUIFtGhIwtlH3b7d]{Culte de lIllumination}, mais Tybalt demeure son allié tant quelle démasque dautres agents du Chaos. Luciana évite de rencontrer Tybalt en public, mais elle lui envoie parfois des messages à la @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.Qpd5mArJSZxclxeH]{Maison impériale des comptes}. Elle sastreint à une certaine rigueur afin de soulager sa conscience de ce quelle pense être une action nécessaire, mais déshonorante.</p>"
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"Lunn Yorrisson": {
"name": "Lunn Yorrisson",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Par son travail acharné et sa persévérance, Lunn Yorrisson du clan Poing-de-fer a grimpé les échelons de la @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.mDDu3A627LGc9F3b]{Guilde des ingénieurs nains}. Sil ne fait pas partie des ingénieurs les plus doués, Lunn est néanmoins loyal envers les siens et envers Manfrek Ulthersson, le maître de la guilde. Manfrek a récemment honoré Lunn en le nommant agent de liaison entre la Guilde et @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{lÉcole impériale dingénierie}. Son rôle consiste à accompagner et coopérer avec les ingénieurs humains pour des visites de la guilde, répondre à des questions sur des projets en cours, et organiser des réunions entre les dirigeants de lécole et les membres de la guilde. Lunn se sert également de sa position pour observer les humains. Le maître de guilde a exprimé des craintes despionnage. Lunn doit déterminer si les humains le pratiquent et comment ils sy prennent. Peut-être disposent-ils dun espion dans les rangs des nains. Serait-il possible quun ingénieur nain soit victime de chantage ?</p>"
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"Maren Mauer": {
"name": "Maren Mauer",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Mauer est une vendeuse de porte-bonheur qui exerce son métier sur la Schmutzplatz, le long de Klammeringstrasse et dans les rues environnantes. Elle vend des petits bouquets de fleurs pour éloigner les maladies, des colliers de dents de mouton quelle fait passer pour des talismans de dents dogre, la « balle qui porte votre nom » (pour empêcher la personne qui la porte dêtre abattue par balle), etc. Toutefois, ce métier ne représente quune infime partie de ses activités.</p><p>Mauer est lun des éléments publics du gang des @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.UeiaAdwsLjJvtf2n]{Rôdeurs dOgasse}. Ses techniques de vente à la sauvette sont en réalité une distraction qui permet aux voleurs de sa bande de sattaquer à leurs victimes sans quelles se doutent de rien. Sa présence dans la rue lui permet despionner les cibles potentielles qui séloignent un peu trop de la sécurité de la Schmutzplatz. Elle se sert également de sa couverture pour dénicher des bâtiments vides permettant daccueillir les cambrioleurs de la bande.</p><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\">PORTE MALHEUR</h3><ul><li><p>Mauer aborde un Personnage sur la Schmutzplatz et tente de lui vendre un porte-bonheur. Plus tard dans la journée, si le voleur a réussi son tour, le Personnage saperçoit de la disparition de son bien. Quelques jours plus tard, il recroise Mauer sur la place et a loccasion de voir le voleur à lœuvre. Toutefois, se lancer à la poursuite de Mauer et de son complice dans les bas-fonds de la ville nest pas lidée la plus judicieuse.</p></li><li><p>Mauer et sa bande ont volé une étrange pierre lumineuse à un drôle de bougre lautre jour. Ils ne savent pas à quoi elle sert, mais ils pensent pouvoir le vendre aux Personnages, qui ont selon eux une drôle dallure. Ils proposent un prix ridiculement bas pour un objet qui est de toute évidence magique : pourquoi les Personnages ne se laisseraient-ils pas tenter ? </p></li></ul></section>"
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"Melinda Greyweave": {
"name": "Melinda Grisméandre",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Melinda est venue à Altdorf il y a 200 ans en tant quespionne pour la @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.Qz6noKBmpHuoVvlU.JournalEntryPage.dXGX0h4SIehcklix#queen-of-the-laurelorn]{Reine de la Laurelorn}. Vivre dans une ville humaine pendant si longtemps a fait des ravages dans son esprit, si bien quaujourdhui, elle erre dans les rues la nuit en se murmurant à elle-même. Melinda porte une robe en lambeaux et se couvre la tête dun châle élimé. Bien quelle ait gardé lhabitude déviter tout contact visuel afin de rester anonyme, son visage creusé ne ressemble même plus plus à celui dun elfe.</p><p>Lorsque les Collèges de Magie furent construits, la Reine de la Laurelorn émit des doutes sur le jugement de Teclis. Le site était en effet un puissant point de jonction de la trame arcanique, sur lequel Kor Vanaeth sétait dressée des millénaires auparavant. Melinda, qui était réputée pour ses yeux de lynx, fut envoyée pour surveiller les superviseurs de Teclis et sassurer que le point de jonction arcanique ne soit pas corrompu. Bien que lespionne de la reine nait reçu aucune formation à la sorcellerie, elle a observé tellement de cours de magie quelle a appris par elle-même à maîtriser les vents de magie. Depuis cette époque, Melinda est hantée par les influences chaotiques auxquelles elle a été exposée au cours de son apprentissage peu orthodoxe de la magie. </p><p>Melinda dort dans une ruelle de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.evwJowYieFwJnCZ4]{Turmgarten}, sous un abri de branches dorme. Elle est étonnamment lucide lorsquon la rencontre près du @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.cCKxizfwW16TmLmZ]{Mur du Souvenir}, où elle se nourrit de restes de pique-niques et converse avec de minuscules farfadets lumineux. Melinda a presque oublié sa mission dorigine ; néanmoins, elle a récemment découvert une nouvelle clairière de Lornalim, des arbres magiques, alors quelle suivait des sorciers dAmbre dans les collines au sud dAltdorf. La Reine de la Laurelorn, reconnaissante, a envoyé un détachement delfes dans les Collines dAmbre et, depuis, leur camp envoie de temps à autre quelquun pour sassurer du bien-être de Melinda.</p>"
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"Peony Hayfoot": {
"name": "Pivoine Piedfoin",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Pivoine Piedfoin tient un petit étal dherbes et dépices au marché local. Elle donne limpression de connaître tout le monde à @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.E5g3x091ECljn1LL]{Haffenstadt}, même si ce genre de sociabilité nest en rien inhabituel chez les halflings. Elle ferait un excellent contact à Haffenstadt pour quiconque ayant besoin de trouver lhalfling quil lui faut.</p>\n<p>Malgré son étalage modeste, Pivoine possède une propriété décente au cœur de Haffenstadt et y reçoit régulièrement une ribambelle éclectique damis. Elle organise même des récitals de musique et autres soirées mondaines sophistiquées. Elle fait en sorte de sattirer plus particulièrement les faveurs du bourgmestre Carde et de ses amis de la Loge. Pivoine est connue pour lattitude excessivement formelle quelle adopte au cours de ses réceptions, le genre de bienséance démesurée que les halflings considèrent comme une caractéristique humaine fort ennuyeuse. En réalité, Pivoine Piedfoin est à la solde de la @UUID[JournalEntry.W4LFOIduFZoqSNsN.JournalEntryPage.e1vvDKWEn2EYw0gZ]{Chambre noire}. Elle est toujours à laffût du moindre potin susceptible dintéresser les espions impériaux. Les soirées mondaines quelle organise servent à ces fins, et elle livre ses rapports via des colis dépices adressés à Siegfried Waltz, à la @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.TwV8JKaTUnfo3ipT]{cathédrale de Sigmar}.</p>\n<section class=\"secret hook\">\n<h3 style=\"text-align: center;\">ESPIONNAGE ET AROMATES</h3>\n<ul>\n<li><p>Pivoine sintéresse de près à lun des Personnages pour le compte de la Chambre noire. Elle linterroge sur son genre dart préféré et analyse à lexcès ses réponses. Elle invite ensuite le Personnage à une soirée spéciale, « élaborée sur mesure », au cours de laquelle elle lui inflige ce quelle imagine être son expérience artistique idéale. Le Personnage sortira-t-il victorieux de cette épreuve, ou finira-t-il par mourir dennui ?</p></li>\n<li><p>Pivoine doit transmettre en urgence un message à la Chambre noire. Elle engage les Personnages pour livrer un paquet dherbes et dépices à la cathédrale de Sigmar. Il est possible que les Personnages se demandent pourquoi elle les paie aussi grassement pour une tâche aussi simple. Sils décident dexaminer le contenu du paquet, qui sait quels secrets ils pourraient découvrir ?</li>\n</ul>\n</section>"
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"Reinholdt Waffenkammer": {
"name": "Reinholdt Waffenkammer",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Quartier-maître principal de la caserne de @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.HmuyOsiKuyhu49v4]{Hammerpfad}, Waffenkammer est mêlé à la fois à larmée, à la fabrication et à lachat darmes pour les soldats. Il contrôle secrètement plusieurs forges qui produisent des armes à Altdorf et négocie constamment avec les inventeurs et les ingénieurs, y compris les armuriers elfes et nains dAltdorf, pour avoir une longueur davance sur les nouvelles technologies. </p><p>Il fournira de lor aux aventuriers qui récupèrent des artefacts militaires, et pourra même devenir un mécène fiable pour les Personnages qualifiés ayant fait leurs preuves. Fier mais cupide, il est tout à fait conscient que son influence est due à sa compréhension du marché des armes, et non pas à lattention que lui portent les nobles. Il se déplace à laide dune canne, ayant été blessé à la jambe lors de sa dernière bataille sur le terrain.</p>"
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"Rosanna Ophuls": {
"name": "Rosanna Ophuls",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.kJX0dFkc1fillTgC]{Mystorium dOphuls}</p>\n<p>La vingtaine, le visage fin et une tignasse de cheveux roux, Rosanna est techniquement une initiée du Culte de Sigmar, mais elle ne subit aucune pression pour progresser dans la prêtrise et na pas de conviction religieuse forte. Elle possède le don de psychométrie, la capacité à lire les émotions et à glaner des faits à partir dobjets matériels. Si elle touche quelquun, elle peut lire dans ses pensées.</p>\n<p>Pendant les meurtres de la Bête, Rosanna a joué un rôle important dans la traque du tueur. À présent, cette réussite la met plutôt en danger. Certains membres de la haute société aimeraient la voir réduite au silence, tandis que des factions réactionnaires du Culte de Sigmar la considèrent comme une simple sorcière. Cependant, Rosanna, qui est respectée pour son intelligence et son intégrité, a de nombreux amis à la cour impériale, au sein de la Garde et chez les moins réactionnaires du Culte de Sigmar. Jusquà présent, ces alliés lont préservée des répurgateurs et dun aller simple pour la @UUID[JournalEntry.M2FsYF7rleu1ngDD.JournalEntryPage.ipXxAmjlS5lkIJTy]{Colline aux crépitements}, mais son avenir est encore incertain. </p>"
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"Seymour Taungar": {
"name": "Seymour Taungar",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Seymour grew up within the north-east corner of the @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.LqyTrO7VNeMDukKY]{Hexxerbezrik}, to a poor Altdorf family. From the many wizards he saw every day in his childhood, he learned a respect for eccentricity and a sensible fear of magical mishaps. From the many Kislevites who lived in the neighbouring tenements, he learned a dry and world-weary wit, a degree of skill on the balalaika, and a taste for strong spirit.</p><p>Now in his fifties, Seymour is a common sight on the Street of a Hundred Taverns and in the @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.dpP0XoxaUyQHtse1]{Karnivalplatz}. He is an odd sight, dressed in worn lace and brocade, with his long blond goatee tied in a knot and a Nehekharan scarab ring upon his finger. He plays the balalaika whilst running through comedic songs about the foibles of the citizens of Altdorf.</p><p>No section of society escapes Seymours sardonic songwriting, and this is probably what keeps him safe. Were he to lampoon the aristocracy exclusively, they might be tempted to charge him with sedition; were he to constantly sing ditties about the errant behaviour of the @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Hooks}, hed be sent to sleep with the Fish. </p><p>When everyone gets needled, in a spirit of big-hearted and genuine wit and to an upbeat melody, no one feels particularly insulted. Po-faced social comment isnt Seymours style. He doesnt shy away from weighty subjects, but treats them with a light touch. </p>"
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"Sigfreda Marham von Sieblich": {
"name": "Sigfreda Marham von Sieblich",
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"gmnotes": "<p>Le marshall du fleuve Reik Marham est impitoyable dans sa poursuite de la justice. Quand elle était petite, Sigfreda arrachait la tête de toutes les poupées qui osaient la regarder de travers. Ses nobles parents pensaient que des leçons descrime pourraient laider à gérer son agressivité, mais ils nont fait que la rendre encore plus dangereuse. Alors que les autres jeunes filles sadonnaient à la couture ou au tricot, Sigfreda embarquait pour collecter les taxes des pêcheurs. Marshall du fleuve Reik à la détermination sans faille, elle manie habilement la rapière et le pistolet et garde un fouet enroulé à sa ceinture.</p><p>La patrouille fluviale du Reik ne voit pas dun bon œil les intendants corrompus, cest pourquoi Marham est déterminée à se débarrasser de chacun dentre eux. Son prédécesseur était un Marshall du fleuve Reik peureux que les gangs intimidaient facilement. Les patrouilleurs fluviaux qui sous-estiment Marham continuent daccepter les pots-de-vin, mais cest sans compter sur sa discipline de fer. La dernière méthode en date de Marham consiste à attacher les délinquants à un poteau sur le débarcadère de lIntendant et à les fouetter elle-même, de manière plutôt brutale, devant les autres intendants.</p><p>Le Marshall du fleuve Reik vit dans une maison de ville à Hammerpfad et on la trouve généralement soit à son bureau du terminal de Reiksport, soit au tribunal du capitaine de port au Temple de Manann. Marham dirige les équipes de patrouille en personne lorsquelle a bon espoir dappréhender un pirate ou un capitaine naufrageur de mauvaise réputation. Elle sait que les chefs du gang des Poissons sont basés sur lÎle aux anguilles. Seules les nouvelles recrues qui nont pas été corrompues sous le régime de son prédécesseur peuvent patrouiller cette zone.</p>"
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"Svenrina 'the Grey' Hallovadottirrise": {
"name": "Svenrina 'la G' Hallovadottir",
"description": "",
"gmnotes": "<p>À première vue, les théâtres dAltdorf ne semblent pas avoir grand-chose à offrir aux nains. Le métier dacteur est une profession peu recommandable et les longues tragédies favorisées par les nains ne trouvent pas un public très large (les humains ont souvent du mal à attendre trois heures avant le premier entracte). Pourtant, nombre dentre eux sépanouissent dans la création daccessoires et la construction de décors. Ces activités ne sont pas considérées comme honteuses pour les nains : même si ces objets ne sont que des représentations de véritables bâtiments et artefacts, lartisanat qui intervient dans leur fabrication est tout aussi ingénieux et complexe. De plus, ladmiration éprouvée par les spectateurs pour les artifices scéniques convaincants est extrêmement gratifiante : peu dingénieurs civils peuvent se vanter de faire salle comble, en présentant leurs systèmes de drainage novateurs devant un public ébahi.</p>\n<p>Le visage ridé de Svenrina et ses mains calleuses témoignent de plusieurs siècles de travail en plein air. Elle sépile généralement le menton afin quil retrouve toute sa douceur. Mais lorsquelle est accaparée par des projets ambitieux, cette naine néglige son apparence et une barbe blanche clairsemée fait son apparition. Svenrina conçoit des décors et des accessoires au théâtre dAltdorf depuis plus de deux décennies. Son surnom vient du fait que ses artefacts sont tout aussi convaincants que ceux créés par le chef illusionniste du théâtre. Elle est suffisamment à laise pour accepter le petit mensonge que ses collègues répandent à son sujet : elle serait la seule sorcière naine encore en vie. Elle bénéficie également du dévouement indéfectible de son personnel, grâce à sa volonté de satteler à la tâche difficile et peu glorieuse de transporter les décors quelle a créés.</p>\n<p>En tant que naine, Svenrina a découvert que lappartenance à une guilde était plus un obstacle quun avantage. Elle a sympathisé avec les elfes sylvains et nutilise que du bois recyclé pour ses décors. Outre son amour du théâtre, cette naine a un avis étonnamment arrêté sur la façon dont Altdorf traite les déchets et les eaux usées.</p>\n<p>Elle sentretient volontiers pendant des heures avec quiconque veut bien lécouter parler des nombreux avantages des toilettes extérieures en ville par rapport aux canaux deffluents qui se déversent directement dans le fleuve. Grâce à ses nombreux contacts, Svenrina est admise aux réunions du conseil municipal dans la salle Mattéus-Ferrand de la Volkshalle, où sa réputation de franchise la précède.</p>\n<p>Elle apprécie la compagnie des aventuriers, en particulier ceux qui ont visité les endroits mis en scène dans les pièces sur lesquelles elle travaille. Obsédée par les détails, elle se rend souvent sur les lieux dévénements dramatiques afin de simprégner de lambiance qui y règne.</p>"
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"The Cat": {
"name": "Le Chat",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Cambrioleur de haute volée</h4>\n<p>Il y a quelques années de cela, le Chat était le sujet de conversation brûlant en ville. Un cambrioleur sintroduisait dans les chambres des jeunes filles et leur volait un unique objet. Le Chat laissait derrière lui une carte de visite représentant une silhouette féline. Cest ainsi que la légende est née. Rapidement, les rumeurs ont évoqué un séduisant jeune homme, mi-chat mi-cambrioleur. Un groupe de jeunes filles dAltdorf rêvait dune rencontre fortuite avec un aventurier aussi fringant. Cest alors quun garde a raconté comment il avait tiré sur un cambrioleur avant de le voir se noyer dans le fleuve. Les vols ont immédiatement cessé.</p>\n<p>Cependant, très récemment, un cambriolage a été signalé. Une boucle doreille en diamant a été volée dans la chambre dune jeune femme fortunée, et une carte de visite a été laissée sur les lieux. Le Chat serait-il de retour ?</p>"
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"The Drakwald Gibberbeast": {
"name": "Le Galimatias de la Drakwald",
"description": "<section id=\"secret-BzE68h3bi5vr3DGp\" class=\"secret\"><p>Le Galimatias de la Drakwald a récemment été acquis par le @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.ulseg2IAlTWy7m3s]{zoo impérial}. Il sagit dune véritable créature du Chaos. Son corps étrangement agile et ses nombreux membres sont couverts de centaines de petites bouches. Ces appendices semblent constamment chuchoter, et parfois même crier, un galimatias incompréhensible. Cette créature attire dimmenses foules, et de nombreux visiteurs du zoo pensent entretenir de véritables conversations avec elle.</p><p>En réalité, la bête ne raconte pas que des sottises, mais offre des visions perspicaces sur la vie de ceux qui lécoutent. Elle parvient à ressentir les pensées et les émotions de quiconque est en harmonie avec elle. Si lon prend le temps de se concentrer sur ce quelle baragouine, on peut apprendre une chose ou deux sur soi-même. Mais noublions pas quil sagit dune créature du Chaos : en fin de compte, seules la damnation et la corruption ressortent de ses sinistres murmures.</p></section><section class=\"secret hook\" id=\"secret-0f2L5LLqAMEZGfGJ\"><h3 style=\"text-align: center;\">INCIDENT GALIMATIAQUE</h3><ul><li><p>Hans, lun des gardiens du zoo, est devenu obsédé par le Galimatias. Il passe tout son temps à lécouter, au point quil a même cessé de faire son travail. Le Galimatias lui a raconté quil serait formidable que Hans reste après la fermeture pour libérer toutes les créatures du zoo. Fort heureusement, les Personnages se trouvent à proximité et assistent à la scène.</p></li><li><p>Tout criminel (un tueur, dans lidéal) que les Personnages retrouvent peut révéler quil a commis lirréparable... à cause du Galimatias de la Drakwald. Les Personnages sont alors amenés à sinterroger sur la manière de répartir les responsabilités. Cependant, la situation devient plus problématique lorsque la créature se met à leur parler, et que tout devient logique...</p></li></ul></section>",
"gmnotes": ""
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"The Reikerbahn Pike": {
"name": "Le Brochet de Reikerbahn",
"description": "<section id=\"secret-nMq2ZRZ672qpF943\" class=\"secret\"><p>Fils de pêcheur dans le @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartier Est} dAltdorf, Arnold Schtimmer savait quil avait peu de chances de devenir riche et influent, mais ça ne la pas empêché de développer une obsession pour le pouvoir. Il a compris que le pouvoir du corps pouvait être déterminant, et il sy est tenu. Il est devenu fort, vicieux, et cupide. Il est vicieux, cupide, et obsédé par les droits de pêche. Il nageait jusquau bateau de ses rivaux alors quils pêchaient de nuit, et les faisaient tomber par-dessus bord pour les noyer. Daprès la légende, il aurait développé un goût pour la chair humaine. Les bénédictions de Tzeentch ont altéré son apparence. Ses jambes ont fusionné pour former une grande nageoire, ses bras se sont atrophiés, son visage a pris la forme allongée dune tête de brochet du Stir, et sa mâchoire sest remplie de crocs acérés.</p>\n<p>Ce monstre fait maintenant 12 m de long : cest un homme- poisson tueur qui hante les eaux des Vieux quais. Arnold a conservé un certain contrôle sur son esprit, mais ses émotions bestiales et sa mâchoire de mutant rendent la communication difficile. Cest un adversaire rusé, impitoyable, et mortel ; il attaque de nuit et par surprise. Il comprend toujours le Reikspiel et est capable déviter certains pièges et contre- attaques en écoutant ce que ses ennemis se crient entre eux. Les Poissons sont terrifiés par cette bête, et offrent une généreuse récompense à la personne qui leur apportera sa tête de poisson.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"The Stirland Abomination": {
"name": "LAbomination du Stirland",
"description": "<section id=\"secret-GcRVZIACcxNevJge\" class=\"secret\"><p>LAbomination du Stirland est une énorme bête à la fourrure laineuse qui possède trois cornes maléfiques sur la tête. Il sagit dune nouveauté pour le @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.ulseg2IAlTWy7m3s]{zoo}, qui a dabord été une attraction populaire. Pendant les premiers mois de son séjour, cette créature sest déchaînée dans son enclos, donnant de nombreux coups de tête aux murs de pierre et aux barres de fer. Sa rage était si intense quelle a même cassé une de ses cornes. À présent, lanimal se contente de fixer le vide dun air sombre, comme sil acceptait son inéluctable captivité. Bien évidemment, ce spectacle est insuffisant pour les clients qui payent.</p><p>Cette créature est étroitement liée au rhinox, plus petit, et a servi de bête de somme à une bande dogres lors dune incursion récente dans les Montagnes du Bord du Monde. Elle sest détachée du groupe parti en guerre avant dêtre capturée par des Stirlanders, pour finalement se retrouver à Altdorf. Malgré son apparente tranquillité, si la bête a la moindre chance de séchapper, elle saisira violemment loccasion.</p></section><section class=\"secret hook\" id=\"secret-FalotLGYZzChLjpg\"><h3 style=\"text-align: center;\">UN COMPAGNON ACÉRÉ</h3><ul><li><p>Les gardiens du zoo ont conclu que pour remonter le moral de lAbomination, il lui fallait de la compagnie. En supposant quil sagit dun mâle (il est trop dangereux de linspecter de près, même dans son état mélancolique), ils veulent quun groupe daventuriers se rende en Stirland pour capturer une femelle de la même espèce. Il est probable que les Personnages devront voyager beaucoup plus à lest que le Stirland sils veulent débusquer un autre spécimen.</p></li><li><p>Un noble étranger malchanceux, Gilles Pfeffel dAntagnanan, a fait tomber sa chevalière dans lenclos de lAbomination. Son voyage ne pourra pas se dérouler correctement sil ne la récupère pas le plus vite possible. Il suffit dun volontaire agile pour escalader le mur, passer par-dessus les barres de fer, trouver lanneau dans lherbe et se mettre en sécurité. Après tout, quest-ce qui pourrait mal tourner ?</p></li></ul></section>",
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"Thomas Fahber": {
"name": "Thomas Fahber",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Fahber est un importateur de tissus et dépices en provenance des lointaines contrées de Cathay et dInd dont la réussite est mitigée. Son entreprise, Exotische Waren, est lun des principaux fournisseurs de soie pour les tailleurs respectables et à la mode dAltdorf. Il fournit également des condiments et des épices aux tavernes ainsi quaux restaurants. De nombreux nobles portent des vêtements fabriqués à partir du stock de Fahber. Bien quil fournisse des marchandises essentielles à la noblesse, il est de plus en plus amer à lidée quil ne sera jamais considéré comme leur égal.</p>\n<p>Fahber fait de son mieux pour faire bonne impression, dépensant son argent pour organiser des fêtes et des dîners auxquels il convie des aristocrates triés sur le volet et dautres personnes dinfluence. Le plus souvent, ses efforts sont vains, car les nobles capricieux néprouvent que du mépris pour ce marchand arriviste et ses tentatives dascension sociale. Ils se contentent de se délecter de son vin ou de ses dîners exotiques et onéreux, mais ne lui témoignent jamais le respect quil estime mériter. À lheure actuelle, Fahber a de plus en plus de mal à se contrôler lorsquil a affaire à de tels individus.</p>"
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"Thyrus Gormann": {
"name": "Thyrus Gormann",
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"gmnotes": "<p>Thyrus has few peers as an artificer of magical items, having learned forging techniques rarely mastered outside the @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.Fb3OQZlEGiDufND9]{Gold College}. He is massively protective of these items. He would only willingly surrender the Staff of Volans to Teclis or the next Supreme Patriarch. He might loan other items to members of the @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.Fp4H6KTNkCF5P5JN]{Bright College}, but only under duress. Should anyone steal any of these items, Thyrus would focus all his efforts on their summary cremation.</p>"
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"Tyrkel von Hargenfels": {
"name": "Tyrkel von Hargenfels",
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"gmnotes": "<p>Le seigneur Tyrkel est un jeune lieutenant séduisant dont le frère aîné, le baron Klement, règne sur la baronnie côtière de Hargenfels dans le Nordland. Après un court passage par la Seconde flotte du Nord, Tyrkel sest installé à Altdorf pour poursuivre sa carrière. Sa famille nest pas très haut placée dans la marine, car la famille rivale des Kohler occupe les postes les plus élevés de lamirauté du Nordland. Le seigneur Tyrkel sattendait à exceller dans la Première flotte intérieure étant donné quil navigue depuis quil est enfant.</p><p>Malheureusement, à Altdorf, Tyrkel a rencontré des obstacles dune tout autre nature. Malgré son rang, les amiraux de la Première flotte traitent le lieutenant comme un sous-officier. Il pense quils se sentent menacés par ses compétences supérieures en navigation. Le @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.actors.sWktbwnYGtxCXccn]{seigneur des mers von Hopfberg} a encore aggravé la situation en qualifiant de « charmant » laccent du Nordland de Tyrkel et en lui proposant de boire un verre. Le lieutenant est impatient davoir loccasion de se faire un nom, de devenir un amiral légitime et de retourner dans le Nordland.</p><p>Tyrkel est affecté au drakkar Les Lunes des Récoltes, qui na levé lancre quune seule fois. Il est posté dans le quartier des officiers sur les quais de Reiksport. Les charpentiers nordlander des chantiers navals Spee ont présenté Tyrkel à Herr Arnold Spee et au gang des Crochets, qui ont confirmé que la Première flotte faisait preuve dune grande intolérance envers les habitants du Nordland. Le lieutenant Tyrkel profite de sa permission prolongée à terre pour explorer la ville et il est bien décidé à ne pas se laisser marcher dessus.</p>"
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"Warchief Brruxx Chittirr": {
"name": "Chef de guerre Brruxx Chittirr",
"description": "<section id=\"secret-S026mqqTsh7Go6q4\" class=\"secret\"><p>Bruxx nest pas un chef skaven comme les autres. Sa fourrure parsemée, sa maigre carrure, et son air constamment anxieux sont des signes de faiblesse qui empêcheraient généralement un skaven daccéder à son statut. Pourtant, cela fait des années quil commande les opérations de @UUID[JournalEntry.9rXqKcYONsabeU3L.JournalEntryPage.7Lh8R0fTLtZYOyr5]{Sous-Altdorf} au nom du clan Mors sans que son autorité ne soit remise en question. Cela est peut-être dû à un mélange de paranoïa maladive et de préparation minutieuse, ou au fait quil ait soudoyé des agents secrets des clans Eshin et Scruten. Lexplication la plus probable, cest que personne dautre ne veut faire son travail.</p><p>Le Seigneur Ronj, du clan Mors, est satisfait des résultats de Brruxx, et du flot régulier desclaves quil fait venir depuis le Reikland. Bruxx na peut-être ni le courage ni la force physique des protégés préférés de Ronj, mais cela arrange bien les affaires du Seigneur de la Ruine. Après tout, Ronj pense que le commandant chétif nest pas du genre à tenter de prendre le pouvoir par la force. Les proches de Brruxx pensent quil détient un élément clé indispensable à tout bon chef skaven : une chance incroyable. Il a lhabitude déchapper à des éboulements sans une égratignure, de survivre à des tentatives dassassinat, des ruées desclaves, et des épidémies de Variole pourpre. Le Rat Cornu a lair dêtre de son côté, quil soit médiocre ou pas.</p></section>",
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"Warlock Bombardier Skrreth Ffley": {
"name": "Démoniste bombardier Skrreth Ffley",
"description": "<section id=\"secret-uFuqKA0B7hlXrW93\" class=\"secret\"><p>Skrreth Ffley a fait ses études sous la supervision des plus grands esprits scientifiques du clan Skryre, notamment le prodige Ikit la Griffe. Il a eu la chance de survivre à cette expérience. Il est aujourdhui un Démoniste réputé à part entière, venu à Altdorf car il a une fascination pour létude des fusées.</p><p>Il dispose de plusieurs espions quil envoie à lÉcole impériale dingénierie, à lUniversité dAltdorf, et à la guilde des alchimistes ordinaires, où ils recopient des instructions pour fabriquer des composants inflammables ou explosifs.</p><p>Évidemment, lambition principale de Ffley est de se procurer une batterie tonnerre de feu depuis lÉcole impériale dingénierie. Il a les plans dune version améliorée de cette arme, surmontée de plus grosses fusées pleines de malepierre.</p></section>",
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"Willi Pick": {
"name": "Willi Pick",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1]{Les gangs des quais}</p>\n<p>Malgré sa soixantaine bien tassée, Willi Pick est toujours fort et très puissant ; peu de personnes se souviennent dun temps où il nétait pas à la tête des Crochets. Il est né dans le Quartier Est dAltdorf, et travaille pour les Crochets depuis sa jeunesse. Très longtemps, il est resté du bon côté de la loi : plus jeune, il travaillait dur sur les quais, avant daccéder à la gestion des territoires et des entrepôts des Crochets. Il tenait un journal détaillant les nombreuses blessures et injustices infligées à ses compagnons par les Poissons et la Garde des quais. Willi navait pas le pardon facile.</p>\n<p>À ses 30 ans, Willi avait changé : fort, intelligent, et prêt à en découdre avec tous ceux qui se dressaient sur son chemin, cétait un bon petit soldat. Alors quil montait en grade, son exemple exacerbait les tensions entre les gangs dAltdorf. De nombreux facteurs ont contribué au déclenchement de la Guerre des quais, et Willi était clairement lun dentre eux.</p>\n<p>Au début de la guerre, les Crochets étaient dirigés par de nombreux meneurs, tout comme les Poissons. Mais Willi sest rendu compte quune structure hiérarchique plus verticale et centralisée serait bénéfique au gang. Sa vision a vite été partagée par les autres membres des Crochets, et les chefs qui nétaient pas daccord avec Willi ont bien été contraints de sy plier. Aujourdhui, Willi règne en maître incontesté sur les Crochets, et son projet de rendre le gang plus respectable aux yeux des autorités dAltdorf progresse lentement mais sûrement.</p>"
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"Zavant Konniger": {
"name": "Zavant Konniger",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Zavant Konniger est lun des meilleurs enquêteurs de lEmpire, doté de nombreuses connaissances érudites et dun esprit vif et déductif. Son réseau de relations, sétendant du palais à la pègre, garantit des résultats efficaces. Cest un homme étrange : ses longs cheveux blancs évoquent une allure vaguement barbare, mais son front bombé et son nez aquilin rappellent le professeur émérite quil était autrefois. Il est souvent accompagné de son assistant, Vido. Konniger tourne en dérision lapproche pratique et inculte de Vido pour résoudre les problèmes, mais en réalité le halfling laide bien plus quil ne veut ladmettre.</p><p>Autrefois membre du culte de Sigmar, louverture desprit et le scepticisme de Konniger ont conduit à son renvoi. Bien quil nait pas été condamné pour hérésie, il a été catégorisé comme « théologiquement suspect ». Depuis, sa relation avec le culte nest pas très claire. Dune part, lorganisation ne souhaite pas être associée publiquement à ce personnage ni financer de manière officielle ses recherches et ses enquêtes. Dautre part, elle reconnaît son expertise et lemploie secrètement par le biais de mandataires afin quil enquête sur des questions préoccupantes. De son côté, Konniger est un Sigmarite dévoué, mais peu orthodoxe. Il ne rechigne pas à aider le culte, bien quil traite la plupart des prêtres avec un dédain intellectuel cinglant. Une réconciliation publique entre Konniger et le culte est loin dêtre à lordre du jour.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center;\"><em>ENQUÊTES </em></h3><p><em>Dans une ville comme Altdorf, les intrigues et les meurtres à élucider sont monnaie courante. Ceux qui touchent les classes supérieures peuvent attirer lattention denquêteurs tels que Zavant, tandis que ceux qui se produisent dans les quartiers pauvres peuvent faire lobjet dune enquête de la Kommission des Atrocités. Dans tous les cas, les Personnages peuvent être amenés à aider à résoudre le mystère.</em></p><p><em>Wolfgardt Raus, le nouveau valet de chambre en chef du domaine Ekstein, a été gravement blessé en manipulant une soupière beaucoup trop chaude. Il accuse le personnel anti- ulricain et le majordome, Josef, un compatriote Ulricain, le conforte dans son angoisse. En réalité, Josef, qui craint que Wolfgardt ne tente de le remplacer, est le coupable.</em></p><p><em>Un voyageur estalien fraîchement débarqué à Altdorf est retrouvé mort dans une pension de famille sans aucune marque sur le corps. La Garde est déconcertée, mais les membres de la pègre dAltdorf expliquent quun homme appelé Cicuta da Miragliano sest récemment vanté de ses compétences en matière de poison. Cicuta est toujours dans la nature, mais comment juger pour meurtre quelquun qui tue sans laisser de trace ?</em></p><p><em>Un tueur en série rôde sur les quais, choisissant ses victimes parmi les Crochets. Les soupçons se portent immédiatement sur le gang des Poissons, et plus particulièrement sur Brème. Cependant, ceux qui connaissent Brème savent quil ne sagit pas de son mode opératoire (les meurtres sont loin dêtre sadiques et sont assez désordonnés). Le véritable tueur est un assassin engagé par Willi Pick pour laider dans ses opérations de nettoyage.</em></p><p><em>Un groupe de marchands est revenu dune expédition de chasse, le moral au plus bas. Une de leurs camarades, Dalberta Muller, a été abattue sur son cheval. Ce qui ressemble à un simple accident fait en réalité partie dun complot des membres de la Ligue de Karl Franz pour rappeler aux classes moyennes de rester à leur place.</em></p><p><em>Après la découverte dun vagabond égorgé flottant en aval dAltdorf, même la Kommission des Atrocités est sur le point dabandonner lenquête. Le seul indice est un tatouage de tête de mort rouge réalisé sur le cadavre post mortem. Il sagit certainement dun rituel : un culte tenterait-il den faire accuser un autre ?</em></p></blockquote>"
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"Zofia Miska": {
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"gmnotes": "<p>Zofia Miska est née dans le coin nord-est de lHexxerbezrik, dans une famille dimmigrés kislevites. Elle a la prestance et la présence imposante de ses ancêtres gospodars, mais ses épais cheveux noirs et ses grands yeux bruns suggèrent également un héritage ungol. Les parents de Zofia ont dailleurs certainement déjà prétendu quils pouvaient faire remonter leur arbre généalogique jusquà la reine-khan Miska elle- même. Cependant, quand bien même ils diraient vrai, alors leur branche familiale serait depuis tombée dans la misère et la pauvreté. Peut-être que lhéritage de la reine-khan Miska a laissé sa marque su</p><p>En tant quutilisatrice de magie dorigine kislevite et au tempérament plutôt froid, beaucoup supposent que Zofia doit avoir quelque sympathie pour les Sorcières de glace de Kislev, ou même quelle a lintention den devenir une elle-même. Ces suppositions sont on ne peut plus fausses, car Zofia abhorre la sorcellerie. Sa maîtrise dHysh est à limage de sa personnalité : sévère, indocile, et pure dans son combat contre le Chaos.</p><p>Zofia na jamais entendu parler du Culte du Brasier Vengeur, mais Mornan Tybalt a connaissance delle. Il soupèse les risques de linviter au sein du culte. Sil décidait de tenter sa chance, il gagnerait une nouvelle convertie aussi puissante que dévouée.</p>"
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"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
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"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
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"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
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"name": "Cartouche Drac de feu",
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
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"id": "Precision Shot and Powder",
"name": "Cartouche et poudre de précision",
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
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"flèche elfique antique (pour proie spéciale)",
"réputation effrayante"
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"id": "Wildwood Sword",
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"description": "<p>Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.</p>"
},
{
"id": "Swiftshiver Shafts",
"name": "Flèches Vif Frisson",
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
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"id": "Slayer's Axe",
"name": "Hache de Tueur",
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
},
{
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"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
},
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"id": "Blackbriar Javelin",
"name": "Javelot Noireronce",
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
},
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"id": "Eonir Spear",
"name": "Lance éonir",
"description": "<p>Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.</p>"
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"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
"1 écuyer (Taquineur de blaireau)",
"armure de plates",
"sens de l'humour"
]
},
{
"id": "Dwarf Hammer",
"name": "Marteau nain",
"description": "<p>Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.</p>"
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"description": "<p>Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.</p>"
},
{
"id": "Dwarf Pistol",
"name": "Pistolet nain",
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
},
{
"id": "Iron Skillet",
"name": "Poêle de fer",
"description": "<p>En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.</p>"
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"id": "Youngblood",
"name": "Sang neuf",
"description": "<p>Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.</p>"
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"Ammunition": "Munitions",
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"id": "Karak Mountain Strider",
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{
"id": "Cinderblast Bomb",
"name": "Bombe calcinante",
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
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{
"id": "Field Warden Captain",
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},
{
"id": "Drakefire Shot",
"name": "Cartouche Drac de feu",
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
},
{
"id": "Precision Shot and Powder",
"name": "Cartouche et poudre de précision",
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
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{
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{
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{
"id": "Swiftshiver Shafts",
"name": "Flèches Vif Frisson",
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
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"lanterne et huile"
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{
"id": "Nan's Cleaver",
"name": "Hachoir de Mamie",
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{
"id": "Blackbriar Javelin",
"name": "Javelot Noireronce",
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"penalty": "system.penalty.value",
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"entries": {
"All-Seeing Mirror": {
"name": "All-Seeing Mirror",
"description": "<p>These mirrors are made in pairs. Instead of seeing their reflection in the mirror, a Character sees whatever is presented to the sister mirror. The effect is broken if the mirrors are parted by a distance of more than 500 miles.If the Characters find an All-Seeing Mirror, there is a 70% chance the sister mirror is in someone elses possession.</p>"
},
"Amulet of Righteous Silver": {
"name": "Amulet of Righteous Silver",
"description": "<p>The wearer of this amulet does not suffer from the effects of Fear, and gains a +2SL bonus on Tests to resist Terror.</p>"
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"Amulet of Thrice-Blessed Copper": {
"name": "Amulet of Thrice-Blessed Copper",
"description": "<p>This amulet reduces the Damage of all attacks made against the wearer by -1. The wearer of such an amulet also receives a +30 bonus to Endurance Tests made to remove @Condition[Poisoned] Conditions. The amulet also turns green in the presence of poisons.</p>"
},
"Arrow of Potency": {
"name": "Arrow of Potency",
"description": "<p>If a hit from an Arrow of Potency deals Damage, it inflicts an additional [[/r 1d10]] Damage which ignores Armour and Toughness.</p>"
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"Arrow of True Flight": {
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"description": "<p>These arrows grant +30 Ballistic Skill when fired.</p>"
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"Ballista": {
"name": "Ballista",
"description": "<p><strong>Crew: </strong>4</p><p>Similar to a crossbow, but much larger, a Ballista can fire large bolts across great distances. Its far too heavy to be carried, so its usually attached to a fixed surface or uses wheels to move around the battlefield.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Battering Ram": {
"name": "Battering Ram",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>Used for tearing down doors and gates, a Battering Ram consists of a heavy tree trunk suspended by chains or ropes on a wooden frame with wheels. Some have a spiked metal end, while others have it forged to resemble a rams head.</p><p>*Battering Rams only deal damage to doors and gates. They are otherwise considered an Improvised Weapon.</p>"
},
"Bellicose Cup": {
"name": "Bellicose Cup",
"description": "<p>Several grim drinking vessals hail from Norsca, with a handful making their way to the Empire. They take many forms — some are simply carved from wood, others are human skulls sealed with pitch and clay. They were typically used at the start or end of ritual combat, and many who lost their lives in such bouts subsequently donated their skulls towards the creation of another cup.</p><p>One person may drink from the cup once each day. Drinking water from the cup lets the user ignore the first @Condition[Bleeding] Condition they acquire that day. Drinking strong alcohol from the cup lets the user ignore the first Critical Wound they suffer that day. Drinking the fresh blood of a fallen enemy from the cup grants the user @Exp[100, Drank the blood of a fallen enemy]{100 XP} and a single Corruption point.</p>"
},
"Big Ogre Club": {
"name": "Big Ogre Club",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.n1fVud1csGlzM9fI]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.6jnKkzFvQKrI7iCo]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.gnDvFsTIenXj9TBP]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Big Ogre Club (Metal Plates)": {
"name": "Big Ogre Club (Metal Plates)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Metal Plates</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Big Ogre Club (Rusty Spikes)": {
"name": "Big Ogre Club (Rusty Spikes)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Rusty Spikes</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Big Ogre Club (Scavenged Blades)": {
"name": "Big Ogre Club (Scavenged Blades)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Scavenged Blades</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Bonecrusher": {
"name": "Bonecrusher",
"description": "<p>You crunch loudly on a mouthful of bones while snarling a curse at a nearby foe. <em>Bonecrusher</em> is a <em>magic missile</em> with a Damage of +4 which ignores your targets Armour Points but not their Toughness Bonus. Additionally, if your attack inflicts a Critical Wound, add +20 to the roll on the appropriate Critical Wound table to determine its severity.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Braingobbler": {
"name": "Braingobbler",
"description": "<p>You devour an entire head, brains and all. Your prodigious gut distils the essence of nightmares from within the unfortunate skull and projects them in a wave of nauseating horror about you. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear 2} Creature Trait. If the late owner of the devoured head had a close relationship to someone who is affected by your <em>Fear</em> Trait, they make any Cool Tests to resist the Fear at a 20 penalty.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Bullgorger": {
"name": "Bullgorger",
"description": "<p>You devour the heart of a mighty beast, projecting its strength and power onto a nearby creature. For the spells duration, your target adds +2 to their Strength Bonus for the purposes of Damage they inflict or for other appropriate feats of Strength. However, when the spell ends, they find themselves consumed by an immense hunger and must immediately gorge themselves on a substantial meal or gain a @Condition[Fatigued] Condition.</p><p>If the target wishes to reject your gift, they may attempt a <strong>Difficult (+20) Cool</strong> Test to ignore its effects.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Butcher": {
"name": "Butcher",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Cacklefax the Cockerel": {
"name": "Cacklefax the Cockerel",
"description": "<h4>Sign of Money and Merchants</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Kakeros</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Ulriczeit 1st Ulriczeit 16th</p><p><strong>Associated God</strong>: Kakarol (Horses (Ostland))</p><p><strong>Appearance</strong>: Two coins</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Fellowship</p><p>Those born under Cackelfax the Cockerel have lofty goals and their eyes towards the future. Youll rarely find a spendthrift Cockerel. They go about achieving their goals in the most direct way possible, and that means acquisition — of connections, favors, property, skill, and most of all, money: scads of money. As they rise, they take care of those who took care of them. Many established and aspiring political figures in the Old World were born under the sign of the Cockerel, or claim they were. Other signs may find the Cockerel greedy or ruthless, but they know their truth: in this world, success isnt earned by the most meritorious. It is bought — with money or with blood. </p>"
},
"Cannon": {
"name": "Cannon",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Using the same principles as Blackpowder weapons, cannons are loaded with powder and a large cannonball in the front, and ignited from the back. The force with which a cannonball strikes is enough to knock down most walls and tear apart troops on the field.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Chain Trap": {
"name": "Chain Trap",
"description": "<p>A set of spring-loaded metal jaws on a length of stout chain, the Chain Trap is a tool used by Ogre Hunters. Originally designed to be chained to a rock or tree and left set in the hopes of catching prey, most Ogres lack the patience for this sort of approach and found it more expedient simply to fling the trap at a target and reel in the meat.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Crown of Command": {
"name": "Crown of Command",
"description": "<p>These golden circlets were made by Wizards to assist military commanders when inspiring their soldiers. The wearer of the Crown of Command benefits from a +20 bonus to Leadership Tests.</p>"
},
"Dawnstone": {
"name": "Dawnstone",
"description": "<p>A Dawnstone is often attached to a piece of armour, imbuing it with a degree of extra protection. If the piece of armour is damaged, the Dawnstone breaks, ignoring the damage.</p>"
},
"Dazhs Flint": {
"name": "Dazhs Flint",
"description": "<p>These small pieces of flint are said to be blessed by a Kislevite god of fire. When this item is pressed to a flammable source, it automatically catches on fire.</p>"
},
"Dragomas the Drake": {
"name": "Dragomas the Drake",
"description": "<h4>Sign of Courage</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Drakonos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Jarhdrung 17th Pflugzeit 7th</p><p><strong>Associated God</strong>: Khaine</p><p><strong>Appearance</strong>: A rearing dragon</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Willpower, +2 Fellowship</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Dexterity</p><p>Bold, assertive, and strong, people born under Dragomas the Drake are instinctive leaders. They project confidence and assurance into the world, and people simply want to follow them. This charisma can quickly cross the line into an inflexible arrogance, and what begins with gentle leadership and guidance may end in tyranny. Being a leader comes with responsibility to ones followers, and those born under the Drake are wise to remember this.</p>"
},
"Dwarf Flame Cannon": {
"name": "Dwarf Flame Cannon",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Armed with alchemical concoction within the cannons barrel, this weapon uses pressure to release a spray of flesh-searing oil that spreads throughout the enemy ranks. Dwarf Flame Cannons give every affected target 2 + SL Ablaze Conditions.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Earthing Rod": {
"name": "Earthing Rod",
"description": "<p>The wand helps control the dispersion of magical energies. When using the wand, a spellcaster may ignore one Minor Miscast when making a Casting or Channelling Test. The rampant magic is trapped in the wand, and slowly discharged into the earth over the following 24 hours. During this time, the wand cannot be used to ignore another Minor Miscast.</p>"
},
"Elven Cloak": {
"name": "Elven Cloak",
"description": "<p>These cloaks are created by Wood Elf mages and provide the wearer with excellent camouflage in rural environments. Any sight-based Perception or Ballistic Skill Tests made against the wearer suffer from a 20 penalty.</p>"
},
"Feast of the Fallen": {
"name": "Feast of the Fallen",
"description": "<p>You bathe your favourite blade in the blood of a freshly fallen foe, drawing power to you and awakening a thirst for blood in your allies. Any creatures of your choosing in the area of effect gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3MDwUi7BVxwWVI2V]{Vampiric} Creature Trait for the duration of this spell. The target does not need to bite their opponents to enjoy the benefits of this Trait, merely wound them in melee combat. Additionally, they may continue to benefit from healing from other sources. If a creature wishes to resist this spell, they may attempt a <strong>Difficult (+20) Endurance</strong> Test to ignore its effects.</p><p>For the duration of this spell, the blood of foes gushes towards those affected, seeping across their blades, up their arms, and into their mouths. Ogres are not bothered by this effect, and in fact most revel in it, but other creatures typically find being made subject to this spell extremely unsettling. When the spell ends, non-Ogres who wounded at least one opponent in melee while under its effects must make a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test or gain a @Condition[Stunned] Condition. Additionally, if they wounded an opponent who had the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Diseased} Creature Traits, any Test made to avoid the negative effects of those Traits suffers a 30 penalty.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Forbidden Rod": {
"name": "Forbidden Rod",
"description": "<p>This dangerous magical artefact assists channelling the Winds of Magic by leeching the vitality of the wielder. If a spellcaster is attempting to cast a spell but fails, they may choose to lose up to three Wounds, adding +1 SL to the Casting Test for each Wound. After using this ability, the Forbidden Rod cannot be used for 24 hours.</p>"
},
"Fresh Meat": {
"name": "Fresh Meat",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Gnuthus the Ox": {
"name": "Gnuthus the Ox",
"description": "<h4>Sign of Dutiful Service </h4><p><strong>Classical Name</strong>: Nuthlos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachhexen 29th Jahrdrung 16th </p><p><strong>Associated God</strong>: Guvaur (Bulls (Ostland))</p><p><strong>Appearance</strong>: An ox</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Toughness, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Intelligence</p><p>Those born under the sign of the Ox are devoted allies and fast friends. When they pledge themselves to a person, an ideal, or a cause, they cannot be moved. If they make a promise, they honor it. If they owe someone a debt, they find a way to pay it, no matter the cost to themselves. Their honesty is just as often naiveté, and they must be on guard lest others take advantage. In addition, they pledge themselves to the wrong causes and losing sides just as often as they find themselves on the side of righteousness.</p>"
},
"Great Throwing Spear": {
"name": "Great Throwing Spear",
"description": "<p>Used by Ogre Hunters in their pursuit of the great beasts of the Mountains of Mourne, these are large, crude, and terribly effective javelins.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Grungni's Baldric": {
"name": "Grungni's Baldric",
"description": "<h4>Sign of Martial Pursuits</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Gileon</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Spring/Early Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Pflugzeit 32nd Sigmarzeit 22nd </p><p><strong>Associated God</strong>: Grungni (Dwarfs, the Forge (Stirland)), Margileo (Honour (Averland))</p><p><strong>Appearance</strong>: A dwarf with a baldric</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Weapon Skill, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Fellowship</p><p>Grungnis Baldric is sacred to soldiers and Dwarfs, and as such, those born under its light are honorable, disciplined, and naturally disposed to the soldiering life. Even those who are not soldiers tend to approach their personal lives with a martial rigor. It is difficult for people born under the Baldric to relax and enjoy the finer things in life. People born under more tranquil signs may find them single-minded and humorless.</p>"
},
"Hail of Doom Arrow": {
"name": "Hail of Doom Arrow",
"description": "<p>After firing a Hail of Doom Arrow, it splits into [[/r 1d10]] arrows in flight. Roll to hit and damage with each arrow. These arrows can all hit the same target, or may hit secondary targets provided they are within 5 feet of the primary target and that the shooter has a clear line of sight to them.</p>"
},
"Harpoon": {
"name": "Harpoon",
"description": ""
},
"Harpoon Launcher": {
"name": "Harpoon Launcher",
"description": "<p>Used to hunt prey, a Harpoon Launcher fires a massive bolt the size of a spear, attached to a long length of rope. There is no mechanism to pull the rope back in automatically — the Ogre simply grabs the rope and reels in their prey by hand. Harpoon Launchers can be used with either the Ranged (Crossbow) or Ranged (Entangling) Skills at no penalty. If the rope is removed from the bolt, the range increases to 60 and no longer has the <em>Entangle</em> Quality.</p><blockquote><p>Remember to unselect \"Consumes Ammo\" in the Item Details if the rope is removed, reflecting that the user cannot reel in the harpoon anymore.</p></blockquote><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Hellblaster Volley Cannon": {
"name": "Hellblaster Volley Cannon",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>A Helblaster Volley Cannon has nine barrels divided into groups of three, built around a shaft. The cannon can fire each group separately, or all three of them in quick succession, rapidly laying waste to most enemy troops.</p><p>*Cannot be used at Point Blank</p>"
},
"Helstorm Rocket Battery": {
"name": "Helstorm Rocket Battery",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Based on fireworks, the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Imperial School of Engineers} created these extremely dangerous and inaccurate missiles. Known for the piercing sound they make as they fly wildly through the air, and the devastating result of their explosions.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Illusory Weapon": {
"name": "Illusory Weapon",
"description": "<p>Sometimes created for rogues or thespians, these weapons look like the real deal but inflict no damage. Illusory weapons are usually daggers, but larger illusory weapons are known and there have even been illusory quivers of arrows.</p>"
},
"Ironfist": {
"name": "Ironfist",
"description": "<p>A tribute to the sacred art of pit fighting, an Ironfist is a massive gauntlet Ogres use to bash aside blows and crack heads. Ironfists are secured tight to the Ogres fist — an Ogre can never be disarmed of an Ironfist. They may use the hand wearing the Ironfist to hold a weapon or perform simple actions.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Large": {
"name": "Large",
"description": "<p>You are much bigger than most folk in the Old World. The full rules for different Sizes are found in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}.</p>"
},
"Leadbelcher Ball": {
"name": "Leadbelcher Ball",
"description": "<p>Essentially a cannon ball, the price given for a Leadbelcher Ball includes 2/ for enough powder to fire a single shot. The ball can often be recovered, and may be fired again for just the price of the powder.</p>"
},
"Leadbelcher Gun": {
"name": "Leadbelcher Gun",
"description": "<p>Essentially a cannon, the Leadbelcher Gun is the height of Ogre engineering. Breech loaded, extremely hard wearing (it would have to be) and fired by lighting a simple fuse, the Leadbelcher Gun is usually loaded with whatever the Ogre has to hand — lengths of chain, bricks, lead shot, stones, rusted nails, and the like. Occasionally they may be loaded with actual cannonballs, which Ogres typically reclaim from the battlefield after use. Lucky cannonballs are often named and carried about as a valued comrade.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Leadbelcher Shot": {
"name": "Leadbelcher Shot",
"description": ""
},
"Magical Arrow": {
"name": "Magical Arrow",
"description": "<p>The arrow is capable of damaging creatures that are immune to non-magical attacks and inflicts +1 Damage, but has no particular ability.</p>"
},
"Mammit the Wise": {
"name": "Mammit the Wise",
"description": "<h4>Sign of Wisdom</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Mammius</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sigmarzeit 23rd Sommerzeit 11th </p><p><strong>Associated God</strong>: Verena</p><p><strong>Appearance</strong>: An owl</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Initiative, +2 Intelligence</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Fellowship</p><p>To the person born under Mammit the Wise, everything is an opportunity for learning. This introspective bent makes them clever, fair, and kind — but it can lead them to view the misfortunes of others as simply another subject for study. This allows them to act with detachment when they must, but taken too far, their detachment can become indifference and cruelty.</p>"
},
"Maneater": {
"name": "Maneater",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Maneater Captain": {
"name": "Maneater Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Maneater Crusher": {
"name": "Maneater Crusher",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
},
"Mangonel Catapult": {
"name": "Mangonel Catapult",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>A Mangonel Catapult holds large projectiles like rock or debris in a large bucket. It flings them by bending the arm holding the bucket backwards and then releasing it.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Mawsage": {
"name": "Mawsage",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Mortar": {
"name": "Mortar",
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>Specifically designed with indirect fire in mind, Mortars are used for arcing shots that go over castle walls to hit the troops inside with an exploding shell of shrapnel.</p><p>*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Mummit the Fool": {
"name": "Mummit the Fool",
"description": "<h4>Sign of the Indistinct</h4><p><strong>Classical Name</strong>: The Fool</p><p><strong>Ascendant</strong>: Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sommerzeit 12th Sommerzeit 29th</p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald</p><p><strong>Appearance</strong>: A smiling face</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 4 Willpower</p><p>Mummit the Fool smiles down at the world from the night sky and heralds a time of new beginnings. People born under Mummit the Fool are sensible, intuitive, and above all, improbably lucky. Things simply work out for them, or seem to. As such, they are known to struggle with impulsivity and wanderlust — a desire to leave it all behind and avoid responsibility for as long as they can.</p>"
},
"Obsidian Lodestone": {
"name": "Obsidian Lodestone",
"description": "<p>These amulets are enchanted to disrupt hostile magics targeting the wearer. The wearer may make an attempt to dispel any spell that targets them (count the bearer as possessing a Language (Magick) of 30 for the purpose of dispelling spells).</p>"
},
"Ogre Club": {
"name": "Ogre Club",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IhyZAbMf1XdQoEqN]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.nAOj5eE2ZiNVjnZu]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IpzDjA8XwnMq09yw]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Club (Metal Plates)": {
"name": "Ogre Club (Metal Plates)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Metal Plates</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Club (Rusty Spikes)": {
"name": "Ogre Club (Rusty Spikes)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Rusty Spikes</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Club (Scavenged Blades)": {
"name": "Ogre Club (Scavenged Blades)",
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.2MpNIjAFXnRnZZdL]{Ogre Club} or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Scavenged Blades</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Ogre Gutplate": {
"name": "Ogre Gutplate",
"description": "<p>A massive slab of metal, hardwood, bone or leather, an Ogre's gutplate is prized above even the most well-worn club. The plate protects the Ogre's belly, where most of their vital organs reside, and acts as both a source of protection and a canvas for military or religious markings. Many gutplates carry the symbol of the Great Maw, a ring of jagged teeth that represent both the Ogre's hungry god and their own ravenous appetite.</p><p>* Ogre Gutplates are uniquely suited to Ogre anatomy, and indeed even if scaled down would provide incomplete protection to members of species who do not keep most of their vital organs in their gut.</p><p></p>"
},
"Ogre Pistol": {
"name": "Ogre Pistol",
"description": "<p>An Ogre Pistol is a reinforced Empire weapon and can use all the same shot and powder as a typical blackpowder weapon. However, they are strong enough to also serve as a Hand Weapon, only breaking on a Fumbled attack.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
},
"Onager Catapult": {
"name": "Onager Catapult",
"description": "<p><strong>Crew</strong>:<strong> </strong>6</p><p>Similar to the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.YBNeaZ0Wt30jTWrD]{Mangonel Catapult}, this siege weapon uses a sling to increase its effective range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Opal Amulet": {
"name": "Opal Amulet",
"description": "<p>The Opal Amulet contains a powerful healing enchantment. Remove [[/r 1d10]] Wounds from the first attack the wearer suffers. The amulet can only be used once every 24-hour period.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Opal Amulet will automatically roll and reduce incoming Damage from Opposed Tests, then automatically disable itself. It must then be re-enabled manually.</p></blockquote>"
},
"Protection Ring": {
"name": "Protection Ring",
"description": "<p>These rings are enchanted to protect the wearer from a particular sort of Creature. In order to determine what sort of Creature this is, roll on the @Table[random-creature]{Random Creature Table}. The wearer halves any Wounds taken from a Creature of this type.</p>"
},
"Quietened Mail Chausses": {
"name": "Quietened Mail Chausses",
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (Chausses, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
},
"Quietened Mail Coat": {
"name": "Quietened Mail Coat",
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, Coat and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
},
"Quietened Mail Coif": {
"name": "Quietened Mail Coif",
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a Coif) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
},
"Rhinox Breaker": {
"name": "Rhinox Breaker",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
},
"Rhinox Herder": {
"name": "Rhinox Herder",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]</p>"
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"Rhinox Master": {
"name": "Rhinox Master",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
},
"Rhinox Rustler": {
"name": "Rhinox Rustler",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
},
"Rhya's Cauldron": {
"name": "Rhya's Cauldron",
"description": "<h4>Sign of Mercy, Death, and Creation</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Rionyes</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Kaldezeit 18th Kaldezeit 33rd</p><p><strong>Associated God</strong>: Rhya</p><p><strong>Appearance</strong>: A cauldron</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Agility</p><p>Rhyas Cauldron is revered by Astromancers, Wizards of the Jade and Amethyst orders, and astrologers alike. It is associated with the budding of new things in nature, and also their inevitable death. People born under its light are known to be righteous in their ideals and merciful towards the innocent. No matter what their station in life, they are relentless in their pursuit of justice. This relentlessness, if unchecked, can make them careless and even callous towards the lives and well-being of others.</p>"
},
"Ruby Ring of Ruin": {
"name": "Ruby Ring of Ruin",
"description": "<p>The Ruby Ring of Ruin is a type of Spell Ring which can be used to cast the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Great Fires of UZhul} spell from the Lore of Fire. Unlike normal Spell Rings, a Ruby Ring of Ruin can be used three times during any 24-hour period.</p>"
},
"Sand of Flinging": {
"name": "Sand of Flinging",
"description": "<p>This fine but abrasive substance is said to have been made in Ind. It comes in small pouches containing enough sand for four uses. The sand may be thrown in exactly the same way as a dart. The sand does not inflict any damage, but if the target is hit in the head, they suffer one @Condition[Blinded] Condition.</p>"
},
"Screaming Stone": {
"name": "Screaming Stone",
"description": "<p>An unusual item, even by the standards of such magical oddities, the Screaming Stone is a small skull hewn of polished white granite. Whenever a living creature of size Small or larger is in view of the Stone, it begins screaming loudly. This screaming ends once the skull can no longer see a living creature, for example if it moves out of sight or the skull's eyes are covered. If someone attempts to sneak past the skull, treat it as though it has a Perception of 75.</p>"
},
"Seed of Rebirth": {
"name": "Seed of Rebirth",
"description": "<p>These amulets look like simple wooden carvings but are powerful artefacts. The wearer of a Seed of Rebirth counts as having the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait.</p>"
},
"Self-Cleaning Commode": {
"name": "Self-Cleaning Commode",
"description": "<p>These light ceramic pieces of pottery are associated with the city of Marienburg, where the Elven community present them as gifts to their Human neighbours. A Character who makes regular use of such a device gains a +10 bonus to Endurance Tests made to resist contracting a disease.</p>"
},
"Self-Tuning Lute": {
"name": "Self-Tuning Lute",
"description": "<p>Musical purists may quibble, but a minstrel in possession of one of these lutes is able to concentrate on their performances without worrying about their instruments being off-key. A musician equipped with a Self-Tuning Lute benefits from a +10 bonus to Play (Lute) Tests.</p>"
},
"Shinsmasher's Club": {
"name": "Shinsmasher's Club",
"description": "<p>The providence of this brutal looking club is unknown. It turned up in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} in the hands of a @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Hook} enforcer, but has since changed hands a dozen times. Any Critical Wound inflicted by this hammer on an opponents legs enjoys a bonus of +20 to the severity roll. The club otherwise functions as a normal @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Hand Weapon}.</p>"
},
"Slaughtermaster": {
"name": "Slaughtermaster",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Slopscooper": {
"name": "Slopscooper",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
},
"Spell Ring": {
"name": "Spell Ring",
"description": "<p>A Spell Ring works in a similar way as a scroll, allowing the wearer to cast a single spell. Unlike a scroll, the ring is not destroyed after casting the spell and the wearer does not need to make a Language Test. Determine the spell within a Spell Ring using the same method for a scroll. When the wearer casts the spell, the ring may not be used for a period of 24 hours. Spell Rings are rare in the Empire, and to the frustration of Wizards who know better, all are inevitably called The Ring of Volans, as the techniques required for Human Wizards to manufacture these artefacts were first taught under his supervision.</p>"
},
"Striking Ring": {
"name": "Striking Ring",
"description": "<p>The wearer of this ring may use each of its powers one at a time for one turn in each 24-hour period. The power duplicates the effects of one of the following Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}</p>"
},
"Taste Death": {
"name": "Taste Death",
"description": "<p>By consuming part of a corpse you learn about when and how the creature died. You learn if the victim was stabbed, poisoned, killed by magic, died of natural causes, and so on. The information you gain is general. For example, you may learn that the victim was stabbed to death with a sword, but not what kind of sword. You also do not learn anything about who may have been responsible, save the method they used. If the target suffered a clean death — that is, did not die of poison or disease — it is considered proper to consume the remainder of the corpse.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"The Big Cross": {
"name": "The Big Cross",
"description": "<h4>Sign of Clarity</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Azurios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midwinter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorxehen 28th Nachhexen 8th</p><p><strong>Associated</strong> <strong>God</strong>: Ulric</p><p><strong>Appearance</strong>: An X</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Strength, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Initiative</p><p>There is no uncertainty in the hearts of those born under the Big Cross. The path they must take through the world seems obvious to them, and they make sensible choices to keep on it. But this rationality can lead to a predictable passivity and detachment from the world around them.</p><p>If their path is already made, why deviate from it? It is vital that they find something to fight for, rather than simply allowing the tides of fate to sweep them away.</p>"
},
"The Bonesaw": {
"name": "The Bonesaw",
"description": "<h4>Sign of Skill and Learning</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Alyoi</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Ulriczeit 17th Ulriczeit 31st</p><p><strong>Associated God</strong>: Shallya</p><p><strong>Appearance</strong>: A knife</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligence, +2 Fellowship</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Weapon Skill</p><p>The Bonesaw is the sign of the philosopher — above all else, they crave knowledge. They live to explore and experiment. Unlike other inquisitive signs, however, they do not want to hoard what they know for its own sake, and they do not withdraw into themselves. One born under the Bonesaw wants to disseminate what they know as widely as possible. This can, however, make them seem like overbearing know-it-alls, rather than passionate scholars of the world.</p>"
},
"The Broken Cart": {
"name": "The Broken Cart",
"description": "<h4>Sign of Pride</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Kharnos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Brauzeit 7th Brauzeit 27th</p><p><strong>Associated God</strong>: Nurgle</p><p><strong>Appearance</strong>: A cart with a broken wheel</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)} Talent </p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Willpower</p><p>At times, people born under the Broken Cart can be prideful and over-concerned with appearances. They might spend their last coin in pursuit of the finer things in life, or dash themselves on the rocks looking for the approval of their betters. When this tendency is curbed — when they come to peace with the fundamental insecurities that cause them to spend their lives searching for things to fulfill them — their pride becomes confidence, and their conceit mellows into likeability. </p><p>The Broken Carts association with Nurgle is rarely acknowledged, as worship of any Ruinous Power is grounds for a short trip to a tall pyre in most parts of the world. All know that there is something dark and primal about the sign, however, and its associations with disease are common across many cultures. Many folk know that the Father of Plagues is a force in the world, and when disease scours the land, the desperate often recall old tales and forbidden rites, and make offerings just the same.</p>"
},
"The Dancer": {
"name": "The Dancer",
"description": "<h4>Sign of Love and Attraction</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Adamnos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorgeheim 14th Nachgeheim 2nd </p><p><strong>Associated God</strong>: Millavog (Dancing (Wissenland)) Appearance: A whirling dancer</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal} Talent. (You do not need to choose the focus of your zeal during Character creation, but may instead discover it during gameplay.)</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Initiative</p><p>The Dancer is the sign of passion — and of obsession. What those born under the sign choose to pursue they chase with a single-minded devotion. Whether their focus is a lover or a mystery to solve, the world falls away in the face of their determination. When they are scorned, they take it poorly, and may react violently. </p>"
},
"The Drummer": {
"name": "The Drummer",
"description": "<h4>Sign of Excess and Hedonism</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Lupios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Summer/Early Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachgeheim 3rd Nachgeheim 24th</p><p><strong>Associated God</strong>: Lupos (Predators (Hochland))</p><p><strong>Appearance</strong>: A drum</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Willpower</p><p>A person born under the Drummer is distinguishable by their expansive, generous spirit. They do nothing in moderation, and when they give, they give everything. A Drummer never fails to give alms to the poor or take care of ailing family members. They also never turn down an invitation to a tavern or a party. They are a joy to be around, but this joy can swiftly turn to ruinous excess and hedonism if left unchecked.</p>"
},
"The Gloaming": {
"name": "The Gloaming",
"description": "<h4>Sign of Illusion and Mystery</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Tartotes</p><p><strong>Ascendant</strong>: Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Pflugzeit 8th Pflugzeit 31st</p><p><strong>Associated God</strong>: Morr</p><p><strong>Appearance</strong>: A collection of red and blue stars that appears only at twilight</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligence, +2 Initiative</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Willpower</p><p>The stars that make up the Gloaming appear only under specific conditions, at twilight. People born under the Gloaming are doubters and skeptics. This skepticism can morph into paranoia and unreasonable suspicion of anything they cannot see or touch. The metaphysical, the theoretical—none of it is trustworthy. Only the hard, physical reality of the world is reliable. At their best, natives of the Gloaming are brilliant investigators and scholars. They are often inclined toward sorcery despite their distrust of the mystical.</p>"
},
"The Greased Goat": {
"name": "The Greased Goat",
"description": "<h4>Sign of Denied Passion</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Talios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Brauzeit 28th Kaldezeit 17th </p><p><strong>Associated God</strong>: Taal</p><p><strong>Appearance</strong>: A goat</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity} Talent </p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Toughness</p><p>A person born under the Greased Goat refuses to let anyone get too near. They can seem aloof and apathetic, but this is an attempt to make sure they are not hurt by the disappointments that are assuredly coming their way. When they are knocked down, they wallow in their pain. On the rare occasions they allow themselves to feel joy, their joy is infectious. </p><p>Children born under the Greased Goat who have an aptitude for magic often find themselves drawn towards the Amber wind of Ghur. Those born under the Greased Goat would be wise to remember that the world is not there to victimize them. Everyone has a run of bad luck sometimes, but it does not define them.</p>"
},
"The Limner's Line": {
"name": "The Limner's Line",
"description": "<h4>Sign of Precision</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Verros</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Winter/Early Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachhexen 9th Nachhexen 28th </p><p><strong>Associated God</strong>: Vallich (Smithing and Ship Building (Nordland))</p><p><strong>Appearance</strong>: An archer with a drawn bow</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Ballistic Skill, +2 Agility</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Weapon Skill</p><p>Natives of the Limners Line were born to be poets, painters, sculptors — artists of all kinds. They create beauty wherever they go, and even those who by circumstance do not find themselves in an artistic field still find a way to make their lifes work into a kind of art. If they are doktors, they are surgeons. If they are soldiers, they become master tacticians. People born under the Limners Line must take care not to become too critical of themselves or their work. </p>"
},
"The Maw": {
"name": "The Maw",
"description": "<p>You devour the better part of a large beast, drawing out the Great Maw itself, causing a sliver of it to manifest. The ground splits apart, a thousand gnashing teeth waiting hungrily in the chasm. The pit is bottomless, its hunger endless, its teeth shards of razor, and the sound of its roiling jaws like the grinding of glass on stone.</p><p>Anyone in the affected area must make an immediate <strong>Challenging (+0) Dodge</strong> Test to scramble clear. If they succeed, targets take a Damage +8 hit as they pull themselves out of the Maw, with the Damage reduced by 1 for each SL achieved on the Dodge Test. </p><p>Anyone who fails the Test plunges into the Maw, which begins the methodical work of swallowing them alive. They immediately suffer a Damage +10 hit to a randomly chosen location, and gain 3 @Condition[Entangled] Conditions. Attempts to remove these Conditions are resisted by the Maws Strength of 60. The victim may not escape the Maw until all 3 @Condition[Entangled] conditions are removed. At the end of each of their turns, creatures inside the Maw suffer another Damage +10 hit to a randomly chosen location. </p><p>The Maws teeth are sharp, and it does not give up prey easily. As soon as the spell ends, the Maw vanishes, but attempts to keep any limbs that remain inside it as it goes. If a creature is inside the Maw when it vanishes, they immediately suffer a Critical Wound to a randomly chosen hit location.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"The Piper": {
"name": "The Piper",
"description": "<h4>Sign of the Trickster</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Sangist</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachgheim 25th Erntezeit 16th </p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald, Katya (Disarming Beauty (Reikland)) </p><p><strong>Appearance</strong>: A capering piper</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Fellowship, +2 Dexterity</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Weapon Skill</p><p>The best diplomats are born under the Pipers rule, and so are the best thieves. They are cunning, slick, and very tactful when they need to be. In a negotiation, there is none better to have ones back. However, they do not hesitate to play both sides to their advantage — or take advantage of allies, if they think theyll come out the better for it. Theologians disagree as to the correct deity to associate with the Piper. In Marienburg it is considered a particularly fortuitous sign, and some families attempt to conceive nine months before it rises ascendant.</p>"
},
"The Two Bullocks": {
"name": "The Two Bullocks",
"description": "<h4>Sign of Fertility and Craftsmanship</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Hashoor</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midsummer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sommerzeit 30th Vorgeheim 13th </p><p><strong>Associated God</strong>: Ahalt (Hunting, Fertility, and Sacrifice (Wissenland))</p><p><strong>Appearance</strong>: Two oxen</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman} Talent. (You need not choose the associated Trade at this time, but should do so after determining your starting Career.)</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Intelligence</p><p>People born under the Two Bullocks are innovators; they are diligent, creative, and can create nearly anything they put their minds to. Fortunately for the world, what they most want to do is help others, whether that means making improvements to a printing press or designing a better plow for their familys fields. Unfortunately, the projects they throw themselves into can be fanciful and impractical, and malefactors might bend their idealism to dangerous or unrighteous causes.</p>"
},
"The Witchling Star": {
"name": "The Witchling Star",
"description": "<h4>Sign of Magic</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Solkios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Urliczeit 32nd Vorhexen 11th </p><p><strong>Associated God</strong>: Soll</p><p><strong>Appearance</strong>: A single bright star</p><p><strong>Bonus: </strong>Gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Strength</p><p>Magical and mysterious, the Witchling Star is considered an ominous sign by most astrologers. Those under its rule have great courage. They possess a sort of mercuriality that stops just short of dishonesty or inconstancy, but which occasionally causes problems for those around them. Whatever scrapes they get themselves into, they can generally get out of. Their charm can seem nearly mystical at times, almost as though they were blessed by the winds of magic themselves. </p>"
},
"Throatseeker's Blade": {
"name": "Throatseeker's Blade",
"description": "<p>These magical Rapiers are created with an innate blood lust all of their own, guiding the tip past even the best defence. A Throatseekers Blade ignores any AP provided by armour that has the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.yYXaAw24i93B4vzk#weakpoints]{Weakpoints} Flaw. This weapon otherwise functions as a normal Rapier.</p>"
},
"Trackless Boots": {
"name": "Trackless Boots",
"description": "<p>These boots leave no prints behind them, making tracking a Character who wears them very challenging. All Track Tests made against the Character suffer a 20 penalty.</p>"
},
"Trebuchet": {
"name": "Trebuchet",
"description": "<p><strong>Crew:</strong> 8</p><p>An improvement from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.y7ki6uSBiFKkooV9]{Onager Catapult}, the Bretonnian Trebuchet uses a counterweight instead of torsion to release its sling, giving it a much larger range.</p><p>*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
},
"Trollguts": {
"name": "Trollguts",
"description": "<p>You swallow a tiny amount of Troll Bile or similar, imbibing and distilling that creatures immense regenerative powers and gifting them to another. Your target gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait. Ogres suffer no additional effects from this spell, but other Species may be less lucky. Anyone other than an Ogre who recovers Wounds from the effects of this spell must make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test. If they fail, new flesh growing over their wounds takes on a mottled green or blue appearance, not at all unlike the skin of a Troll. This effect is particularly prominent if the spell happens to be responsible for a limb growing back. Though this effect is not a mutation, it is likely to be mistaken for one by anyone who sees it, with all the potential unpleasant consequences that may ensue.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
},
"Vice": {
"name": "Vice",
"description": "<p>You are plagued by a need to indulge in your Vice constantly, with your thoughts always straying towards them. Indulging in your Vice must be to an unhealthy extent — indulging in food doesnt mean having a meal, but being a glutton and eating everything you can until you are bloated and made sick. Whenever you are confronted by the Target of your Vice, you must attempt a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85#psychology-test]{Psychology Test}. If you fail, you must immediately indulge in your Vice, forsaking all other actions and duties. You indulge until you are insensible, gaining one @Condition[Fatigued] Condition. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring this state to an end. You suffer 20 to all Fellowship Tests towards any Characters who have witnessed your gluttony, as they are repulsed by your behaviour. For each full day you spend having not indulged in your Vice, you gain a cumulative 20 to all Psychology Tests until you do so.</p>"
},
"Vice (Target)": {
"name": "Vice (Target)",
"description": "<p>You are consumed with a need to indulge in a particular vice, suffering from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.anIlqJXFOIEzIOo1]{Vice} Psychology. Each time you take this Talent you develop a new vice. Examples you could take include: Alcohol, Food, Narcotics, Pleasure.</p>"
},
"Vobist the Faint": {
"name": "Vobist the Faint",
"description": "<h4>Sign of Darkness and Uncertainty</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Vobist</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Erntezeit 17 th Brauzeit 6th</p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald</p><p><strong>Appearance</strong>: No stars</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Initiative</p><p>A void of stars. An empty spot in the heavens. Someone born under Vobist the Faint seems erratic and uncertain at times; after all, they were born under pure darkness. They can be overcautious at times, but they can also be bold and courageous when others least expect it, leaping into the fray before even their bravest friends. What seems to be a fundamental uncertainty is also a keen sense of which battles to fight, and how. For Morrslieb, the Chaos Moon, to rise full while Vobist the Faint is ascendent is a particularly bad omen.</p>"
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"Wand of Jade": {
"name": "Wand of Jade",
"description": "<p>This wand increases the range of spells. Double the range of any spells cast while holding a Wand of Jade.</p>"
},
"Wand of Jet": {
"name": "Wand of Jet",
"description": "<p>This wand is used by spellcasters to increase the duration of their spells. A spell cast with the aid of a Wand of Jet has its duration doubled.</p>"
},
"Wand of the Winds": {
"name": "Wand of the Winds",
"description": "<p>The wand is constructed in such a way that compensates for those times when the Winds of Magic blow weakly. If a spellcaster is in a situation where they receive negative modifiers as a result of the @Table[wintds]{Swirling Winds}, they may ignore these modifiers for [[/r 1d10]] Rounds. After this period the wand is depleted. It takes the wand 24 hours to replenish its own store of magical energy.</p>"
},
"Wanderers Charm": {
"name": "Wanderers Charm",
"description": "<p>These amulets are often crafted by Hedge Wizards, and are beloved by wanderers, pedlars, soldiers and vagabonds. Those who carry them may ignore the first @Condition[Fatigued] Condition they receive each day.</p>"
},
"Writ of the Fifth Lore": {
"name": "Writ of the Fifth Lore",
"description": "<p>When this small scroll is presented to someone with an explanation of what it is, be that a license, a charter, or a letter of introduction, the perceiver must make a <strong>Very Difficult (30) Perception</strong> Test. If they fail, the scroll seems to be exactly what the bearer claimed it was.</p>"
},
"Wymund the Anchorite": {
"name": "Wymund the Anchorite",
"description": "<h4>Sign of Enduring</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Wymenos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midwinter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorhexen 12th Vorhexen 27th </p><p><strong>Associated God</strong>: Manaan</p><p><strong>Appearance</strong>: A stern face</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Fellowship, +2 Initiative</p><p><strong>Penalty</strong>: 3 Intelligence</p><p>People born under the light of Wymund the Anchorite are patient and methodical. They prefer to scrutinize every detail of a situation before deciding how to proceed.</p><p>Their slowness to pass judgment and tolerance of the foibles of others makes them kind, loyal friends — sometimes to a fault. Often, they forgive others the unforgivable, to their detriment. But when they decide that a person is no longer worthy of their grace, they are harsh, implacable foes.</p>"
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@ -1,273 +0,0 @@
{
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"characteristics": {
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"entries": [
{
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
"name": "Basilic",
"id": "Basilisk"
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{
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
"name": "Ours",
"id": "Bear"
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{
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. </p>",
"name": "Bloodletter de Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
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{
"description": "<p>A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
"name": "Sanglier",
"id": "Boar"
},
{
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
"name": "Pieuvre des Tourbières",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"description": "<p>Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.</p>",
"name": "Chaman-Bray",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"description": "<p>Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
"name": "Spectre de Cairn",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme rondes, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
"name": "Squig des Cavernes",
"id": "Cave Squig"
},
{
"description": "<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et dimpressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
"name": "Guerrier du Chaos",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"description": "<p>La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
"name": "Guerrier des Clans",
"id": "Clanrat"
},
{
"description": "<p>Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
"name": "Goule de Crypte",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
"name": "Cultiste",
"id": "Cultist"
},
{
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
"name": "Démonette of Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
"name": "Demigriffon",
"id": "Demigryph"
},
{
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.</p>",
"name": "Loup funeste",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
"name": "Chien",
"id": "Dog"
},
{
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
"name": "Dragon",
"id": "Dragon"
},
{
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
"name": "Bête des marais",
"id": "Fenbeast"
},
{
"description": "<p>Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"name": "Fr'hough Mournbreath",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.</p>",
"name": "Fantôme",
"id": "Ghost"
},
{
"description": "<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
"name": "Géant",
"id": "Giant"
},
{
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
"name": "Rat géant",
"id": "Giant Rat"
},
{
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
"name": "Araignée Géante",
"id": "Giant Spider"
},
{
"description": "<p>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p> </p>\n<p>L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.</p>",
"name": "Gobelin",
"id": "Goblin"
},
{
"description": "<p>Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
"name": "Griffon",
"id": "Griffon"
},
{
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
"name": "Hippogryffe",
"id": "Hippogryph"
},
{
"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
"name": "Cheval",
"id": "Horse"
},
{
"description": "<p>L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
"name": "Hydre",
"id": "Hydra"
},
{
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.</p>",
"name": "Jabberslythe",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"description": "<p><em>\"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p> Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à lextrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
"name": "Manticore",
"id": "Manticore"
},
{
"description": "<p>Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.</p>",
"name": "Minotaure",
"id": "Minotaur"
},
{
"description": "<p>L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\". </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> &nbsp;<br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h3>Halflings et ogres</h3>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
"name": "Ogre",
"id": "Ogre"
},
{
"description": "<p>Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p> </p>\n<p>Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
"name": "Orc",
"id": "Orc"
},
{
"description": "<p>Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
"name": "Pégase",
"id": "Pegasus"
},
{
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.</p>",
"name": "Pigeon",
"id": "Pigeon"
},
{
"description": "<p>Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.</p>",
"name": "Rat Ogre",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.</p>\n<h3>Options : Des Os</h3>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</p>",
"name": "Squelette",
"id": "Skeleton"
},
{
"name": "Slenderthigh Whiptongue",
"id": "Slenderthigh Whiptongue"
},
{
"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
"name": "Serpent",
"id": "Snake"
},
{
"description": "<p>Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"description": "<p>Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.</p>",
"name": "Vermine de choc",
"id": "Stormvermin"
},
{
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"description": "<p>Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"description": "<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
"name": "Vampire",
"id": "Vampire"
},
{
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.</p>",
"name": "Chauve-Souris Vampire",
"id": "Varghulf"
},
{
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
"name": "Loup",
"id": "Wolf"
},
{
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n'ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense - principalement des moutons et des chèvres -, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs territoires de chasse sont envahis.",
"name": "Vouivre",
"id": "Wyvern"
},
{
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
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]
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View File

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{
"label": "Critiques",
"mapping": {
"location": {
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"converter": "generic_localization"
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},
"entries": [
{
"id": "Arterial Damage",
"name": "Artère endommagée",
"description": "Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Bad Cut",
"name": "Mauvaise coupure",
"description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État À Terre."
},
{
"id": "Badly Cut Toe",
"name": "Coupure à l'orteil",
"description": "<p>Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil — @Compendium[wfrp4e-content.injuries.EnqT2PdAvzbd7Rok]{Amputation (Moyen)}.</p>"
},
{
"id": "Badly Jarred Arm",
"name": "Choc violent au bras",
"description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> - Bonus d'Endurance rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue."
},
{
"id": "Badly Twisted Knee",
"name": "Genou tordu",
"description": "<p>Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Black Eye",
"name": "Cécité temporaire",
"description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé."
},
{
"id": "Bleeding hand",
"name": "Main ensanglantée",
"description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous leffet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant deffectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, lobjet vous glisse de la main."
},
{
"id": "Broken Collar Bone",
"name": "Clavicule cassée",
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Inconscient jusquà ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Broken Jaw",
"name": "Mâchoire cassée",
"description": "<p>Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Broken Knee",
"name": "Genou cassé",
"description": "<p>Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 État Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.AoJLxDfZtmWXCiDi]{Fracture (Majeure)} alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.</p>"
},
{
"id": "Broken Nose",
"name": "Nez cassé",
"description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer."
},
{
"id": "Bruised Ribs",
"name": "Bleus aux côtes",
"description": "Tous les Tests basés sur lAgilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours."
},
{
"id": "Brutal Dismemberment",
"name": "Démembrement brutal",
"description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusquà <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine."
},
{
"id": "Carved Shin",
"name": "Entaille au tibia",
"description": "<p>L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-content.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)} et @Compendium[wfrp4e-content.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Clean Break",
"name": "Cassure nette",
"description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup sabat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé."
},
{
"id": "Cleft Hand",
"name": "Main ouverte",
"description": "<p>Votre main souvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Amputation (Complexe)}.</p>"
},
{
"id": "Concussive Blow",
"name": "Commotion cérébrale",
"description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> Assommé. Gagnez également lÉtat Exténué qui va durer <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez lÉtat Inconscient."
},
{
"id": "Cracked Ribs",
"name": "Côtes fracturées",
"description": "<p>Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un @Compendium[wfrp4e-content.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Crushed Elbow",
"name": "Coude fracassé",
"description": "<p>Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Crushed Foot",
"name": "Pied écrasé",
"description": "<p>Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez lÉtat À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours suivants, vous perdez votre pied.</p>"
},
{
"id": "Cut Tendon",
"name": "Tendon coupé",
"description": "<p>Un des tendons principaux à larrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe seffondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage — @Compendium[wfrp4e-content.injuries.xTtDVDXCClQieIW5]{Amputation (Très difficile)}.</p>"
},
{
"id": "Damaged Artery",
"name": "Dégâts artériels",
"description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous naurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Decapitated",
"name": "Décapitation",
"description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps seffondre, mort sur le coup."
},
{
"id": "Deep Cut",
"name": "Coupure profonde",
"description": "<p>Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure musculaire (Mineur)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lEtat Inconscient.</p>"
},
{
"id": "Devastated Eye",
"name": "Oeil crevé",
"description": "<p>Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.uTJccLaYFfaJReIg]{Amputation (Complexe)}.</p>"
},
{
"id": "Disfiguring Blow",
"name": "Coup défigurant",
"description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile)."
},
{
"id": "Dislocated Knee",
"name": "Genou démis",
"description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lÉtat Assommé, qui ne pourra etre retiré quavec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer lusage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours."
},
{
"id": "Dislocated Shoulder",
"name": "Epaule luxée",
"description": "<p>Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez lÉtat Assommé jusqu'à bénéficier dAide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer lusage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours.</p>"
},
{
"id": "Dramatic Injury",
"name": "Blessure spectaculaire",
"description": "Une fine entaille qui va du front jusquà la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, limpressionnante cicatrice vous permet dobtenir DR +1 à certains Tests sociaux."
},
{
"id": "Ear Bash",
"name": "Frappe à l'oreille",
"description": "Un coup à loreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans sarrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi."
},
{
"id": "Fractured Hip",
"name": "Hanche fracturée",
"description": "<p>Gagnez lEtat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également lEtat A Terre. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Fractured Jaw",
"name": "Mâchoire fracturée",
"description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure)."
},
{
"id": "Gaping Arm Wound",
"name": "Blessure béante",
"description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu'à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte."
},
{
"id": "Gaping Chest Wound",
"name": "Blessure béante",
"description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous navez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte."
},
{
"id": "Gut Blow",
"name": "Coup au ventre",
"description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez lEtat A Terre."
},
{
"id": "Gut Wound",
"name": "Blessure au ventre",
"description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Hacked Leg",
"name": "Jambe charcutée",
"description": "<p>Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Fracture (Mineure)}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lÉtat Assommé à cause de la douleur.</p>"
},
{
"id": "Internal Bleeding",
"name": "Hémorragie interne",
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine."
},
{
"id": "Jarred Arm",
"name": "Choc au bras",
"description": "Votre bras prend un choc au cours de lattaque. Lâchez ce que vous teniez."
},
{
"id": "Lost Footing",
"name": "Perte d'équilibre",
"description": "Dans le feu du combat, vous perdez léquilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez lÉtat A Terre."
},
{
"id": "Low Blow!",
"name": "Dans les bijoux de famille!",
"description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé."
},
{
"id": "Major Chest Wound",
"name": "Blessure majeure au torse",
"description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous nêtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure."
},
{
"id": "Major Ear Wound",
"name": "Blessure majeure à l'oreille",
"description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec laudition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement laudition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie."
},
{
"id": "Major Eye Wound",
"name": "Blessure majeure à l'oeil",
"description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez lÉtat Hémorragique. Gagnez également lÉtat Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsquon vous appliquera Aide Médicale."
},
{
"id": "Mangled Ear",
"name": "Oreille mutilée",
"description": "<p>Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.04OvfETcxQK8UMcR]{Amputation (Accessible)}.</p>"
},
{
"id": "Mangled Hand",
"name": "Main mutilée",
"description": "<p>Votre main nest plus quun tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.</p>"
},
{
"id": "Mangled Jaw",
"name": "Mâchoire mutilée",
"description": "<p>Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez lÉtat Inconscient. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture (Majeure)} perdez votre langue et <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents — @Compendium[wfrp4e-content.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Amputation (Difficile)}.</p>"
},
{
"id": "Mauled Bicep",
"name": "Biceps déchiqueté",
"description": "<p>Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.</p>"
},
{
"id": "Minor Arm Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau de 1'avant-bras."
},
{
"id": "Minor Head Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Le coup vous entaille la joue et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Minor Leg Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Gagner 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Painful Cut",
"name": "Entaille douloureuse",
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous nobtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur."
},
{
"id": "Poked Eye",
"name": "Vision brouillée",
"description": "Le coup vous touche à lorbite de loeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé."
},
{
"id": "Pulled Back",
"name": "Dos froissé",
"description": "<p>Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.kCmBuxQqSXPqfgJ4]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Ragged Wound",
"name": "Chairs déchirées",
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique."
},
{
"id": "Rattling Blow",
"name": "Coup percutant",
"description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé."
},
{
"id": "Ruptered Ligament",
"name": "Ligament rompu",
"description": "<p>Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure musculaire (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Ruptured Tendon",
"name": "Tendon rompu",
"description": "<p>Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Severed Finger",
"name": "Doigt sectionné",
"description": "<p>Lhorreur vous saisit alors que votre doigt senvole — @Compendium[wfrp4e-content.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 État Hémorragique.</p>"
},
{
"id": "Severed Foot",
"name": "Pied sectionné",
"description": "<p>Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> mètres plus loin dans une direction au hasard — @Compendium[wfrp4e-content.injuries.C0BX3ywcMgTUWKXJ]{Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.</p>"
},
{
"id": "Shattered Pelvis",
"name": "Bassin fracassé",
"description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique."
},
{
"id": "Sliced Ear",
"name": "Oreille tranchée",
"description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément loreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Sliced Tendons",
"name": "Tendons coupés",
"description": "<p>Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.KauMO1CodRLWmhv4]{Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lEtat Inconscient.</p>"
},
{
"id": "Smashed Mouth",
"name": "Bouche explosée",
"description": "<p>Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - @Compendium[wfrp4e-content.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Amputation (Facile)}.</p>"
},
{
"id": "Smashed Rib Cage",
"name": "Cage thoracique perforée",
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Sprain",
"name": "Torsion",
"description": "<p>Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Sprained Ankle",
"name": "Cheville foulée",
"description": "<p>Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Struck Forehead",
"name": "En plein front",
"description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique nont pas été éliminés."
},
{
"id": "Stubbed Toe",
"name": "Orteil contusionné",
"description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez lorteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests dAgilité jusquà la fin du prochain tour."
},
{
"id": "Thigh Strike",
"name": "Coup à la cuisse",
"description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner lEtat A Terre."
},
{
"id": "Tis But A Scratch!",
"name": "Rien qu'une égratignure !",
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique."
},
{
"id": "Torn Apart",
"name": "Éventré",
"description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang."
},
{
"id": "Torn Muscles",
"name": "Déchirure Musculaire",
"description": "<p>Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez lÉtat Hémorragique et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Torn Muscle (Minor)}.</p>"
},
{
"id": "Torn Thigh",
"name": "Cuisse lacérée",
"description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que larme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'Etat A Terre. Tant que vous naurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique."
},
{
"id": "Twisted Ankle",
"name": "Cheville tordue",
"description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests dAgilité subissent une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Twisted Back",
"name": "Torsion du dos",
"description": "<p>Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-content.injuries.HjBumJm1eqc8qbzJ]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Twisted Knee",
"name": "Genou tordu",
"description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests dAgilité subissent une pénalité de -20 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Winded",
"name": "Souffle coupé",
"description": "Gagnez lÉtat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez lÉtat À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds, le temps que vous récupériez votre souffle."
},
{
"id": "Wrenched Arm",
"name": "Clef de bras",
"description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Wrenched Collar Bone",
"name": "Clavicule tordue",
"description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
}
]
}

View File

@ -1,112 +0,0 @@
{
"mapping": {
"duration": "data.duration.value",
"contraction": "data.contraction.value",
"incubation": "data.incubation.value",
"symptoms": "data.symptoms.value",
"permanent": "data.permanent.value"
},
"label": "Maladies",
"entries": [
{
"permanent": "",
"symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Blood Rot",
"contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?",
"incubation": "instantanée",
"name": "Infection du Sang",
"description": "<p>Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Facile), Malaise, Nausée",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Bronze Fever",
"contraction": "Si vous échouez à un Test d'Endurance Accessible (+20) après avoir été piqué par des Moustiques. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, vous contractez la Fièvre Dorée automatiquement.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Fièvre Dorée",
"description": "<p>La Fièvre Dorée est fréquente dans le sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle se propage par les piqûres d'insectes. La plupart des malades se rétablissent en quelques jours, mais dans de rares cas, elle peut entraîner des complications, voire la mort..</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Festering Wound",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure.",
"incubation": "1d10 jours, ou instantanée si développée à partir d'autres symptômes.",
"name": "Blessure Purulente",
"description": "<p>Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Galloping Trots",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.",
"incubation": "1d10 heures",
"name": "Courante Galopante",
"description": "<p>On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...</p>"
},
{
"permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.",
"symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements",
"duration": "1d10+7 jours",
"id": "Itching Pox",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Vérole Urticante",
"description": "<p>Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Minor Infection",
"contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Infection Mineure",
"description": "<p>Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)",
"duration": "5d10 jours",
"id": "Packer's Pox",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Vérole du Tanneur",
"description": "<p>C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)",
"duration": "3d10+10 jours",
"id": "Ratte Fever",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.",
"incubation": "3d10+5 jours",
"name": "Fièvre du rongeur",
"description": "<p>La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise",
"duration": "3d10 jours",
"id": "The Black Plague",
"contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.",
"incubation": "1d10 Minutes",
"name": "Peste Noire",
"description": "<p>Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)",
"duration": "1d10 jours",
"id": "The Bloody Flux",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.",
"incubation": "2d10 jours",
"name": "Flux Sanglant",
"description": "<p>Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.</p>"
}
]
}

View File

@ -1,174 +0,0 @@
{
"label": "Blessures",
"mapping": {
"penalty": "data.penalty.value",
"location": {
"path": "data.location.value",
"converter": "generic_localization"
}
},
"entries": [
{
"id": "04OvfETcxQK8UMcR",
"name": "Oreille Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Oreille</strong> Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.</p>",
"penalty": "-5 en Sociabilité"
},
{
"id": "8INWQxvtMaK9oeV4",
"name": "Dent perdue",
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Dents:&nbsp;</strong> La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.</p>",
"penalty": ""
},
{
"id": "8sM5Mdk6gP6mdjoM",
"name": "Main Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Main:&nbsp;</strong> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "C0BX3ywcMgTUWKXJ",
"name": "Pied Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Pied</strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?</p>",
"penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "EnqT2PdAvzbd7Rok",
"name": "Orteil Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Orteils: </strong>.</p> La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.</p>",
"penalty": ""
},
{
"id": "ISdiZbcuTA16EyDS",
"name": "Langue coupée",
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Langue: </strong>Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.</p>",
"penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés"
},
{
"id": "JaadlZPkwb5ozp4f",
"name": "Nez Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Nez:&nbsp;</strong> La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.</p>",
"penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat"
},
{
"id": "KauMO1CodRLWmhv4",
"name": "Bras Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Bras</strong>: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "ryG4x0tj6psMSXI2",
"name": "Doigt Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Doigts</strong>: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.</p>",
"penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée"
},
{
"id": "uTJccLaYFfaJReIg",
"name": "Oeil crevé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Oeil</strong>: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.</p>",
"penalty": "-5 en Sociabilité"
},
{
"id": "xTtDVDXCClQieIW5",
"name": "Jambe Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Jambe:&nbsp;</strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "2A7SW9eXsm7MvLsk",
"name": "Bras Fracturé (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span>Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "AoJLxDfZtmWXCiDi",
"name": "Jambe Fracturée (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "B4EzqsaO3Q0okZ9d",
"name": "Fracture Crânienne (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;</span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 à tous les Tests de Langue"
},
{
"id": "rIJz5nxmvxZTozmB",
"name": "Torse Fracturé (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "6M98mPfnL3hmXW3g",
"name": "Jambe Fracturée (Mineure)",
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "FmmVJn6T63vOD2Q6",
"name": "Bras Fracturé (Mineure)",
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span> Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "IEK2WP1ysSIX1gie",
"name": "Torse Fracturé (Mineure)",
"description": "<p> Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "mS1aAjNcH9zZK3Hq",
"name": "Fracture Crânienne (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;</span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 aux Tests de Langue"
},
{
"id": "XSlFkJD3Ef842LZo",
"name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)",
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Jambes:</strong> Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "fTLRTydQWwFSrMjV",
"name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)",
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné"
},
{
"id": "kCmBuxQqSXPqfgJ4",
"name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)",
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse"
},
{
"id": "uijeixndSjrnRAK2",
"name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)",
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête"
},
{
"id": "rlXUw5Bgz2xUjVbU",
"name": "Déchirure musculaire Jambe (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Jambe:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée"
},
{
"id": "JMm9hqyAX6HBTqZO",
"name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné"
},
{
"id": "hPEpGFB9GuYI3kOC",
"name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête"
},
{
"id": "HjBumJm1eqc8qbzJ",
"name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse"
}
]
}

View File

@ -1,210 +0,0 @@
{
"label": "Mutations",
"mapping": {
"modifier": {
"path": "data.modifier.value",
"converter": "mutations_modifier"
},
"mutationType": {
"path": "data.mutationType.value",
"converter": "generic_localization"
}
},
"entries": [
{
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Membres d'animaux",
"description": "+1 Mouvement"
},
{
"id": "Awful Cravings",
"name": "Atroces Désirs",
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"name": "Bête intérieure",
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{
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"description": "Gagnez l'état Extenué pendant les 2 premières heures de chaque journée"
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"name": "Doigts distendus",
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{
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"name": "Emacié",
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"name": "Oeil énorme",
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{
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"name": "Imprévisible fantaisiste",
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{
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"name": "Articulation supp. aux Jambes",
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{
"id": "Extra Mouth",
"name": "Bouche supplémentaire",
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou cette bouche apparaît."
},
{
"id": "Fearful Concern",
"name": "Terrible inquiétude",
"description": ""
},
{
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule épaisse",
"description": "Gagnez le Trait de Créature Tentacules."
},
{
"id": "Glowing Skin",
"name": "Peau luisante",
"description": "Eclaire comme une bougie."
},
{
"id": "Hateful Impulses",
"name": "Pulsions de Haine",
"description": "Vous êtes sujet à l'Animosité pour tout les créatures qui ne sont pas de votre Race."
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{
"id": "Hollow Heart",
"name": "Coeur desseché",
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{
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Beauté surnaturelle",
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"name": "Visage inversé",
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"id": "Iron Skin",
"name": "Peau d'acier",
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"id": "Jealous Thoughts",
"name": "Pensées envieuses",
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"id": "Lolling Tongue",
"name": "Langue pendante",
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{
"id": "Lonely Spirit",
"name": "Esprit solitaire",
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{
"id": "Mental Blocks",
"name": "Blocage mental",
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"id": "Patchy Feathers",
"name": "Plumes éparses",
"description": "Lancez deux fois sur la table de Localisation pour savoir où elles apparaissent."
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"id": "Profane Urgency",
"name": "Urgence profanatoire",
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"id": "Shaky Morale",
"name": "Morale douteuse",
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"id": "Short Legs",
"name": "Court sur pattes",
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"name": "Esprit suspicieux",
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"id": "Thorny Scales",
"name": "Ecailles épineuses",
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"id": "Thrill Hunter",
"name": "Accro à l'adrénaline",
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"id": "Tortured Visions",
"name": "Visions Torturées",
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{
"id": "Totally Unhinged",
"name": "Totalement déséquilibré",
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"id": "Unending Malice",
"name": "Infinie malveillance",
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{
"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes asymétriques",
"description": "Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égale à votre Bonus de Force (cf. page 338)"
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{
"id": "Unholy Rage",
"name": "Colère Impie",
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{
"id": "Weeping Pus",
"name": "Suintement de Pus",
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou ce suintement apparaît."
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"id": "Whiskered Snout",
"name": "Groin Poilu",
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"id": "Worried Jitters",
"name": "Affreusement nerveux",
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View File

@ -1,418 +0,0 @@
{
"label": "Prières",
"mapping": {
"pduration": {
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"pdamage": {
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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},
"entries": [
{
"id": "An Invitation ",
"name": "Invitation ",
"description": "<p>Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.</p>"
},
{
"id": "Anchorite's Endurance",
"name": "Endurance de l'anachorète",
"description": "<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.</p>"
},
{
"id": "Animal Instincts",
"name": "Instincts Animaux",
"description": "<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>Sens Aiguisés (choisir)</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>"
},
{
"id": "As Verena is My Witness",
"name": "Véréna est mon témoin",
"description": "<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</span> </p>"
},
{
"id": "Balm to a Wounded Mind",
"name": "Baume pour un esprit blessé",
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>"
},
{
"id": "Beacon of Righteous Virtue",
"name": "Flambeau de Vertu",
"description": "<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats <em>Brisé</em>, et gagnent le Talent <em>Sans Peur</em> pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>Peur 1</em>.</p>"
},
{
"id": "Becalm",
"name": "Encalaminé",
"description": "<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.</p>"
},
{
"id": "Bitter Catharsis",
"name": "Amère Catharsis",
"description": "<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>"
},
{
"id": "Blazing Sun",
"name": "Ardent Soleil",
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat <em>Aveuglé</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat <em>Aveuglé</em>.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Battle",
"name": "Bénédiction de Bataille",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en CC.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Breath",
"name": "Bénédiction de Souffle",
"description": "<p>Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Charisma",
"name": "Bénédiction de Charisme",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Sociabilité.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Conscience",
"name": "Bénédiction de Conscience",
"description": "<p>Votre cible doit réussir un Test <strong>de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Courage",
"name": "Bénédiction de Courage",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force Mentale.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Finesse",
"name": "Bénédiction de Finesse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Dextérite.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Fortune",
"name": "Bénédiction de Chance",
"description": "<p>Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Grace",
"name": "Bénédiction de Grâce",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Agilité.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Hardiness",
"name": "Bénédiction de Vigueur",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Endurance.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Healing",
"name": "Bénédiction de Guérison",
"description": "<p>Votre cible regagne 1 Point d Blessure.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Might",
"name": "Bénédiction de Puissance",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Protection",
"name": "Bénédiction de Protection",
"description": "<p>Les ennemis doivent effectuer un <strong>Test de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Recuperation",
"name": "Bénédiction de Convalescence",
"description": "<p>Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Righteousness",
"name": "Bénédiction de Droiture",
"description": "<p>L'arme de votre cible est considérée comme Magique.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Savagery",
"name": "Bénédiction de Sauvagerie",
"description": "<p>Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Tenacity",
"name": "Bénédiction de Tenacité",
"description": "<p>Votre cible peut retirer 1 Etat.</p>"
},
{
"id": "Blessing of The Hunt",
"name": "Bénédiction de La Chasse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Wisdom",
"name": "Bénédiction de Sagesse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Intelligence.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Wit",
"name": "Bénédiction of Vivacité",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Initiative.</p>"
},
{
"id": "Blind Justice",
"name": "Justice Aveugle",
"description": "<p>Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un <stront>Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un <strong>Test d'Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>"
},
{
"id": "Cat's Eyes",
"name": "Yeux de Chat",
"description": "<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocturne</em>. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>"
},
{
"id": "Death Mask",
"name": "Masque Mortuaire",
"description": "<p>Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <strong>Peur (1) </strong>.</p>"
},
{
"id": "Destroy Undead",
"name": "Anéantir les Morts-vivants",
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>"
},
{
"id": "Dooming",
"name": "Condamné",
"description": "<p>En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent <em>Destinée</em> peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>"
},
{
"id": "Drowned Man's Face",
"name": "Visage de l'homme noyé",
"description": "<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat <em>Exténué</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un <strong>Test de Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un Etat <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Eagle's Eye",
"name": "Oeil de l'Aigle",
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocture</em>. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>"
},
{
"id": "Fair Winds",
"name": "Vents Favorables",
"description": "<p>Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.</p>"
},
{
"id": "Fury's Call",
"name": "Appel à la Fureur",
"description": "<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>"
},
{
"id": "Heed Not the Witch",
"name": "N'écoutez point la Sorcière",
"description": "<p>Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.</p>"
},
{
"id": "Hoarfrost's Chill",
"name": "Frisson du Givre",
"description": "<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>Peur 1</em> (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>"
},
{
"id": "Howl of the Wolf",
"name": "Hurlement du Loup",
"description": "<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature <em>Frénésie, Magique et Taille(Grande)</em>.</p>"
},
{
"id": "Inspiring",
"name": "Inspirant",
"description": "<p>Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent <em>Coude-à-coude</em>.</p>"
},
{
"id": "King of the Wild",
"name": "Roi de la Nature",
"description": "<p>Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir <strong>Les bêtes du Reikland</em> page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.</p>"
},
{
"id": "Last Rites",
"name": "Rites Funéraires",
"description": "<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature <em>mort-vivant</em> ou <em>Fabriqué</em>, il sera détruit.</p>"
},
{
"id": "Leaping Stag",
"name": "Bondissant comme un cerf",
"description": "<p>Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent <em>Bonnes Jambes</em>. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.</p>"
},
{
"id": "Lord of the Hunt",
"name": "Seigneur de la Chasse",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.</p>"
},
{
"id": "Manann's Bounty",
"name": "Générosité de Mannan",
"description": "<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.</p>"
},
{
"id": "Martyr",
"name": "Martyr",
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.</p>"
},
{
"id": "Pelt of the Winter Wolf",
"name": "Peau de Loup d'Hiver",
"description": "<p>Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.</p>"
},
{
"id": "Portal's Threshold",
"name": "Seuil du portail",
"description": "<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature <em>Mort-vivant</em> doivent réussir un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits <em>Mort-vivant</em> et <em>Fabriqué</em> ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>"
},
{
"id": "Ranald's Grace",
"name": "Grace de Ranald",
"description": "<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent <em>Souplesse Féline</em pour la durée du Miracle.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Children",
"name": "Enfants de Rhya",
"description": "<p>Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Harvest",
"name": "Récolte de Rhya",
"description": "<p>Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Shelter",
"name": "Abri de Rhya",
"description": "<p>Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Succour",
"name": "Secours de Rhya",
"description": "<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Touch",
"name": "Caresse de Rhya",
"description": "<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :</p>\n<p>• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures</p>\n<p>• Traiter 1 maladie contractée naturellement</p>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Union",
"name": "Union de Rhya",
"description": "<p>Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.</p>"
},
{
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
"name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur",
"description": "<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option : </p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>la bourse lde la cible semble vide</li>\n<li>la bourse de la cible semble pleine</li>\n<li>la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante</li>\n<li>la tenue de la cible semble riche et bien taillée</li>\n<li>le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir</li>\n</ul>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>"
},
{
"id": "Sea Legs",
"name": "Mer déchaînée",
"description": "<p>Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats <em>Aveuglé, Assourdi</em> et <em>Exténué</em> et doit effectuer un <strong>Test d'agilité Accessible (+20)</strong> pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Shackles of Truth",
"name": "Entraves à la Vérité",
"description": "<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat <em>Empêtré</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>Colère des Dieux</strong>.</p>"
},
{
"id": "Shallya's Tears",
"name": "Larmes de Shallya",
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.</p>"
},
{
"id": "Shield of Myrmidia",
"name": "Bouclier de Myrmidia",
"description": "<p>Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.</p>"
},
{
"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
"name": "Marteau Ardent de Sigmar",
"description": "<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats <em>Enflammé</em> et <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Soulfire",
"name": "Soufre",
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature <em>Mort-vivant</em> et <em>Démon</em> gagent aussi l'état <em>Enflammé</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>"
},
{
"id": "Spear of Myrmidia",
"name": "Lance de Myrmidia",
"description": "<p>Si vous portez une lance, elle gagne l'atout <em>Percutante</em>, et est considérée comme Magique.</p>"
},
{
"id": "Stay Lucky",
"name": "Que la Chance Persiste",
"description": "<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>"
},
{
"id": "Stay Morr's Hand",
"name": "Main de Morr",
"description": "<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat <em>Inconscient</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>"
},
{
"id": "Sword of Justice",
"name": "Epée de Justice",
"description": "<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un Etat <em>Inconscient</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>"
},
{
"id": "Tanglefoot",
"name": "Enchevêtrement",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat <em>Empêtré</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat <em>Empêtré</em> supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.</p>"
},
{
"id": "The Snow King's Judgement",
"name": "Jugement du Roi de la Neige",
"description": "<p>Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.</p>"
},
{
"id": "Tooth and Claw",
"name": "Dent et Griffe",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature <em>Morsure</em> (Bonus de Force +3) et <em>Arme</em> (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.</p>"
},
{
"id": "Truth Will Out",
"name": "La Vérité Eclatera",
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un <strong>Test de Calme Accessible (+20)</strong>. Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.</p>"
},
{
"id": "Twin-tailed Comet",
"name": "Comètes à Deux-Queues",
"description": "<p>Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat <em>Enflammé</em>. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.</p>"
},
{
"id": "Ulric's Fury",
"name": "Fureur d'Ulric",
"description": "<p>Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature <em>Frénésie</em>.</p>"
},
{
"id": "Unblemished Innocence",
"name": "Inocence Immaculée",
"description": "<p>En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.</p>"
},
{
"id": "Vanquish the Unrighteous",
"name": "Vaincre les Impies",
"description": "<p>Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.</p>"
},
{
"id": "Waterwalk",
"name": "Marcher sur les Eaux",
"description": "<p>Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.</p>"
},
{
"id": "Winter's Bite",
"name": "Morsure de l'Hiver",
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>Assommé</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats <em>Hémorragique</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat <em>Hémorragique</em>.</p>"
},
{
"id": "Wisdom of the Owl",
"name": "Sagesse de la Chouette",
"description": "<p>Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent <em>Menaçant</em> et +1 Talent <em>Sens aiguisé (Vue)</em>.</p>"
},
{
"id": "You Aint Seen Me, Right?",
"name": "Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?",
"description": "<p>Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.</p>"
}
]
}

View File

@ -1,65 +0,0 @@
{
"label": "Psychologies",
"entries": [
{
"id": "Animosity (Target)",
"name": "Animosité (Cible)",
"description": "<p>Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. </p>\n<p>À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p>Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p>Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.</p>"
},
{
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Camaraderie (Groupe)",
"description": "<p>La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.</p>\n<ul>\n<li>Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?</li>\n<li>vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.</li></ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a </em>Camaraderie (Orphelins)<em>.</em></p>"
},
{
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Peur (X)",
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>"
},
{
"id": "Fear",
"name": "Peur",
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>"
},
{
"id": "Frenzy",
"name": "Frénésie",
"description": "<p>Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie. </p>\n<p>Tant que vous êtes en Frénésie :</p><ul><li>Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques</li><li>Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. </li><li>À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.</li><li>De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. </li><li>Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.</li></ul>\n<p> Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Exténué</a></em>.</p>"
},
{
"id": "Hatred (Target)",
"name": "Haine (Cible)",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>"
},
{
"id": "Hatred",
"name": "Haine",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>"
},
{
"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Cible)",
"description": "<p>Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie (Insectes)</em>, <em>Phobie (Livres)</em>, ou <em>Phobie (Espaces clos)</em>.</p>\n<ul>\n<li>Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.</li>\n<li>Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre dune </em>Phobie (Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>"
},
{
"id": "Prejudice",
"name": "Préjugé",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.</p><p>Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.</p>"
},
{
"id": "Terror (Rating)",
"name": "Terreur (X)",
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>"
},
{
"id": "Terror",
"name": "Terreur",
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>"
},
{
"id": "Trauma",
"name": "Traumatisme",
"description": "<p>La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un </em><strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong><em> . Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> Condition, plus un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un </em><strong>Test de Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <a class='condition-chat'>Exténué</a>.</em></p>"
}
]
}

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@ -0,0 +1,324 @@
{
"label": "Bestiaire (Livre de Base)",
"mapping": {
"description": "system.details.biography.value",
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "system.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"entries": [
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.</p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Des yeux vigilants</h4><p style=\"text-align: justify:\">Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?</p></section>",
"name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet",
"id": "Kastor Erichson"
},
{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p style=\"text-align: justify:\">Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après sêtre laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourdhui, elle voyage en tant que Bella la Noire et sest bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.</p></section>",
"name": "Bella la Noire, Bandit humain",
"id": "Black Bella"
},
{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « <em>tous les chiens ne se ressemblent pas</em> » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.</p><p>Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.</p><h4>Même les chiens ont leur jour de gloire</h4><p>Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.</p><p>Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?</p></section>",
"name": "Stellemar, Chien loyal",
"id": "Stellemar"
},
{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Pol pensait quil suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient dautres projets pour lui. Cest le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme la découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. Cétait il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.</p></section>",
"name": "Pol Dankels, Sorcier humain",
"id": "Pol Dankels"
},
{
"id": "Dieter Käsegeier",
"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
},
{
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
"name": "Basilic",
"id": "Basilisk"
},
{
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
"name": "Ours",
"id": "Bear"
},
{
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en lhonneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme lairain, forgée sur lenclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, quil manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p>",
"name": "Sanguinaire de Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
},
{
"description": "<p>pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
"name": "Sanglier",
"id": "Boar"
},
{
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de leau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient dun camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus dun mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent quelles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
"name": "Pieuvre des Tourbières",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"description": "<p>Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, quils utilisent avec un talent terrifiant. Ils nont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne noserait les attaquer puisquils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. </p>",
"name": "Chamane-Bray",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"description": "<p>Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux daspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de lEmpire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
"name": "Spectre de Cairn",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
"name": "Squig des Cavernes",
"id": "Cave Squig"
},
{
"description": "<p><em>« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit dun autre lieu, dun autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant dimpatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de lHomme. »</em></p>\n<p>— Phitzer, Sorcière wissenlander</p>\n<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et dimpressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils nexistent que pour servir leur sombre maître, et rien dautre.</p>\n<p>Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais lôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et quaucun chevalier nest mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
"name": "Guerrier du Chaos",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"description": "<p>LLa plupart des skavens sont originaires de lun de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen dobtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant darmure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
"name": "Guerrier des Clans",
"id": "Clanrat"
},
{
"description": "<p>Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de <em>Shyish</em> et <em>Dhar</em>, ce qui signifie dans les faits quelles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
"name": "Goule de Crypte",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente quune abomination contre nature, mais pour ceux quil affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : dimmondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
"name": "Cultiste",
"id": "Cultist"
},
{
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles quhorribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi quune épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
"name": "Démonette de Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
"name": "Demigriffon",
"id": "Demigryph"
},
{
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il ny a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit quils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche dune proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour lodeur du sang.</p>",
"name": "Loup funeste",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
"name": "Chien",
"id": "Dog"
},
{
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.</p>\n<p>Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
"name": "Dragon",
"id": "Dragon"
},
{
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
"name": "Bête des marais",
"id": "Fenbeast"
},
{
"description": "<p>Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues dun seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de louest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs napparaissent habituellement quà laube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend quelles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir sil est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont dhumbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"name": "Frhough Mournbreath Prince démon de Nurgle",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits dâmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres nétaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement lattention du Culte de Morr ou des Magisters de lOrdre dAméthyste.</p>\n<p>Lorsquils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées desprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. </p>",
"name": "Fantôme",
"id": "Ghost"
},
{
"description": "<p><em>« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison dété familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant lair le long des falaises, la brume sest refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. Jai été projeté au sol dun seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et la jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement quils étaient apparus. Je jure par Verena que cest la pure vérité. »</em></p>\n<p> Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant dêtre pendu pour le meurtre de sa femme</p>\n<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant lEmpire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien quils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation dêtre belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
"name": "Géant",
"id": "Giant"
},
{
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
"name": "Rat géant",
"id": "Giant Rat"
},
{
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
"name": "Araignée Géante",
"id": "Giant Spider"
},
{
"description": "<p><em>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</em></p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p>Linstinct de conservation dun gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées dorcs pas toujours par choix sappropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.</p>",
"name": "Gobelin",
"id": "Goblin"
},
{
"description": "<p>Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes dun bouc et le torse et les bras dun humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes , un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes dun aigle et larrière-train dun grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent lEmpire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, limage du Griffon est extrêmement populaire au sein de lEmpire, utilisée sur les blasons, dans liconographie religieuse et comme symbole de lEmpire lui-même.</p>\n<p>Les griffons sont aussi lune des bêtes les plus intelligentes. Sils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables danticiper et dobéir à une grande variété dordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.</p>\n<p>Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial dAltdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de lEmpereur Karl Franz en personne ce qui a provoqué limpression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
"name": "Griffon",
"id": "Griffon"
},
{
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes daigle, le buste dun lion et larrière-train dun cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui senfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.</p>\n<p>Nétant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce quils voient. Supposant que tout ce quils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisquil suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
"name": "Hippogryffe",
"id": "Hippogryph"
},
{
"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
"name": "Cheval",
"id": "Horse"
},
{
"description": "<p>Lhydre possède plusieurs têtes semblables à celle dun lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
"name": "Hydre",
"id": "Hydra"
},
{
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et dinsecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent lesprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant deux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose dune langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.</p>",
"name": "Jabberslythe",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"description": "<p><em>« Quand je voyageais avec les elfes dUlthuan, jai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, jai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que cétait moins une manticore quune elfticore. »</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p>Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à lextrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire dune manticore ne passe pas inaperçu, car des corps dautres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé dun grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes dune chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
"name": "Manticore",
"id": "Manticore"
},
{
"description": "<p>Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits dentre eux.</p>",
"name": "Minotaure",
"id": "Minotaur"
},
{
"description": "<p>Lun des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à linfluence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force dassassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour quils meurent ou soient recueillis par dautres mutants ou hommesbêtes. Peu importe quils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant quil ne soit trop tard.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> &nbsp;<br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h4>Halflings et ogres</h4>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.</p>\n<p>Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
"name": "Ogre",
"id": "Ogre"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». </span></span></em></p>\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p>Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte dun bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et naiment rien de plus au monde. Quand ils nont pas dennemis à combattre, ils sen prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. Sil ny a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs dentre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent dénormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
"name": "Orc",
"id": "Orc"
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{
"description": "<p><em>« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin dacheter de lengrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. Cest salissant. Très salissant. »</em></p>\n<p> Berthold Bruner, fermier et garde-pégase</p>\n<p>Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus dailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants dair chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou déclaireurs ont tenté den capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent quils ne se laissent capturer que sils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
"name": "Pégase",
"id": "Pegasus"
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{
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.</p>",
"name": "Pigeon",
"id": "Pigeon"
},
{
"description": "<p>Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de lEmpire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsquils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.</p>",
"name": "Rat Ogre",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus dintelligence, les squelettes combattent jusquà ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité na rien à voir avec du courage, ils nont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisquils ne sont vivants.<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Option : Des Os</h4>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</section></p>",
"name": "Squelette",
"id": "Skeleton"
},
{
"name": "Slenderthigh Whiptongue Prince démon de Slaanesh",
"id": "Slenderthigh Whiptongue"
},
{
"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
"name": "Serpent",
"id": "Snake"
},
{
"description": "<p>Créatures écervelées sapparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce quils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"description": "<p>Les combattants délite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons darmes favorites de leur clan.</p>",
"name": "Vermine de choc",
"id": "Stormvermin"
},
{
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de lénergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et lamertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui lentendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à sadapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés dobjets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.</p>\n<p>Bien quil existe beaucoup despèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif desprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes bien quils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p></p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Choisir un Troll</h4><p>Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre despèces de trolls. Certains dentre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :</p>\n<ul><li><strong>Trolls du Chaos :</strong> ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes dhommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.</li><li><strong>Trolls de pierre :</strong> rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de lEmpire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent lun des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.</li><li><strong>Trolls des rivières :</strong> rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de lherbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à laffût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.</li></p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"description": "<p>Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant deux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"description": "<p><em>« Jai soulevé le lourd couvercle, mattendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et ma saisi par le cou. Surpris, jai lâché le couvercle, et la main et lavant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à métrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! Jai pensé que ma dernière heure était arrivée. Cest alors que sœur Célestine a jeté de leau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je men sers pour me gratter le dos à présent. »</em></p>\n<p> Hubert Karter, Pilleur de tombes</p>\n<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent dune soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
"name": "Vampire",
"id": "Vampire"
},
{
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à lautosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang. </p>",
"name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)",
"id": "Varghulf"
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{
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
"name": "Loup",
"id": "Wolf"
},
{
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes nont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense principalement des moutons et des chèvres , évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.",
"name": "Vouivre",
"id": "Wyvern"
},
{
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par dignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment quune grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante saffaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner lestomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
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"name": "Halfling",
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"name": "Elfe Sylvain",
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View File

@ -0,0 +1,324 @@
{
"label": "Bestiaire",
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"characteristics": {
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"entries": [
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.</p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Des yeux vigilants</h4><p style=\"text-align: justify:\">Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?</p></section>",
"name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet",
"id": "Kastor Erichson"
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{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><p style=\"text-align: justify:\">Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après sêtre laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourdhui, elle voyage en tant que Bella la Noire et sest bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.</p></section>",
"name": "Bella la Noire, Bandit humain",
"id": "Black Bella"
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{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « <em>tous les chiens ne se ressemblent pas</em> » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.</p><p>Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.</p><h4>Même les chiens ont leur jour de gloire</h4><p>Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.</p><p>Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?</p></section>",
"name": "Stellemar, Chien loyal",
"id": "Stellemar"
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{
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p style=\"text-align: justify:\">Pol pensait quil suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient dautres projets pour lui. Cest le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme la découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. Cétait il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.</p></section>",
"name": "Pol Dankels, Sorcier humain",
"id": "Pol Dankels"
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{
"id": "Dieter Käsegeier",
"name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire",
"description": "<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-GH764CZAlWZYVjyB\"><p>Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.</p><p>Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « <em>Ce fromage picote pas mal !</em> ».</p><h4>Quand on en veut vraiment, y'a du fromage</h4><p>Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.</p><p>Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? </p></section>"
},
{
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
"name": "Basilic",
"id": "Basilisk"
},
{
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
"name": "Ours",
"id": "Bear"
},
{
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en lhonneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme lairain, forgée sur lenclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, quil manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p>",
"name": "Sanguinaire de Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
},
{
"description": "<p>pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
"name": "Sanglier",
"id": "Boar"
},
{
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de leau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient dun camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus dun mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent quelles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
"name": "Pieuvre des Tourbières",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"description": "<p>Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, quils utilisent avec un talent terrifiant. Ils nont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne noserait les attaquer puisquils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. </p>",
"name": "Chamane-Bray",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"description": "<p>Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux daspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de lEmpire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
"name": "Spectre de Cairn",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
"name": "Squig des Cavernes",
"id": "Cave Squig"
},
{
"description": "<p><em>« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit dun autre lieu, dun autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant dimpatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de lHomme. »</em></p>\n<p>— Phitzer, Sorcière wissenlander</p>\n<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et dimpressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils nexistent que pour servir leur sombre maître, et rien dautre.</p>\n<p>Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais lôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et quaucun chevalier nest mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
"name": "Guerrier du Chaos",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"description": "<p>LLa plupart des skavens sont originaires de lun de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen dobtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant darmure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
"name": "Guerrier des Clans",
"id": "Clanrat"
},
{
"description": "<p>Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de <em>Shyish</em> et <em>Dhar</em>, ce qui signifie dans les faits quelles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
"name": "Goule de Crypte",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente quune abomination contre nature, mais pour ceux quil affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : dimmondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
"name": "Cultiste",
"id": "Cultist"
},
{
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles quhorribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi quune épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
"name": "Démonette de Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
"name": "Demigriffon",
"id": "Demigryph"
},
{
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il ny a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit quils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche dune proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour lodeur du sang.</p>",
"name": "Loup funeste",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
"name": "Chien",
"id": "Dog"
},
{
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.</p>\n<p>Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
"name": "Dragon",
"id": "Dragon"
},
{
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
"name": "Bête des marais",
"id": "Fenbeast"
},
{
"description": "<p>Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues dun seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de louest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs napparaissent habituellement quà laube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend quelles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir sil est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont dhumbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"name": "Frhough Mournbreath Prince démon de Nurgle",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits dâmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres nétaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement lattention du Culte de Morr ou des Magisters de lOrdre dAméthyste.</p>\n<p>Lorsquils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées desprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. </p>",
"name": "Fantôme",
"id": "Ghost"
},
{
"description": "<p><em>« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison dété familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant lair le long des falaises, la brume sest refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. Jai été projeté au sol dun seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et la jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement quils étaient apparus. Je jure par Verena que cest la pure vérité. »</em></p>\n<p> Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant dêtre pendu pour le meurtre de sa femme</p>\n<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant lEmpire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien quils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation dêtre belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
"name": "Géant",
"id": "Giant"
},
{
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
"name": "Rat géant",
"id": "Giant Rat"
},
{
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
"name": "Araignée Géante",
"id": "Giant Spider"
},
{
"description": "<p><em>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</em></p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p>Linstinct de conservation dun gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées dorcs pas toujours par choix sappropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.</p>",
"name": "Gobelin",
"id": "Goblin"
},
{
"description": "<p>Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes dun bouc et le torse et les bras dun humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes , un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes dun aigle et larrière-train dun grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent lEmpire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, limage du Griffon est extrêmement populaire au sein de lEmpire, utilisée sur les blasons, dans liconographie religieuse et comme symbole de lEmpire lui-même.</p>\n<p>Les griffons sont aussi lune des bêtes les plus intelligentes. Sils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables danticiper et dobéir à une grande variété dordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.</p>\n<p>Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial dAltdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de lEmpereur Karl Franz en personne ce qui a provoqué limpression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
"name": "Griffon",
"id": "Griffon"
},
{
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes daigle, le buste dun lion et larrière-train dun cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui senfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.</p>\n<p>Nétant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce quils voient. Supposant que tout ce quils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisquil suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
"name": "Hippogryffe",
"id": "Hippogryph"
},
{
"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
"name": "Cheval",
"id": "Horse"
},
{
"description": "<p>Lhydre possède plusieurs têtes semblables à celle dun lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
"name": "Hydre",
"id": "Hydra"
},
{
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et dinsecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent lesprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant deux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose dune langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.</p>",
"name": "Jabberslythe",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"description": "<p><em>« Quand je voyageais avec les elfes dUlthuan, jai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, jai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que cétait moins une manticore quune elfticore. »</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p>Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à lextrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire dune manticore ne passe pas inaperçu, car des corps dautres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé dun grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes dune chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
"name": "Manticore",
"id": "Manticore"
},
{
"description": "<p>Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits dentre eux.</p>",
"name": "Minotaure",
"id": "Minotaur"
},
{
"description": "<p>Lun des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à linfluence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force dassassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour quils meurent ou soient recueillis par dautres mutants ou hommesbêtes. Peu importe quils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant quil ne soit trop tard.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> &nbsp;<br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h4>Halflings et ogres</h4>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.</p>\n<p>Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
"name": "Ogre",
"id": "Ogre"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». </span></span></em></p>\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p>Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte dun bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et naiment rien de plus au monde. Quand ils nont pas dennemis à combattre, ils sen prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. Sil ny a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs dentre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent dénormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
"name": "Orc",
"id": "Orc"
},
{
"description": "<p><em>« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin dacheter de lengrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. Cest salissant. Très salissant. »</em></p>\n<p> Berthold Bruner, fermier et garde-pégase</p>\n<p>Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus dailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants dair chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou déclaireurs ont tenté den capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent quils ne se laissent capturer que sils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
"name": "Pégase",
"id": "Pegasus"
},
{
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.</p>",
"name": "Pigeon",
"id": "Pigeon"
},
{
"description": "<p>Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de lEmpire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsquils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.</p>",
"name": "Rat Ogre",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus dintelligence, les squelettes combattent jusquà ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité na rien à voir avec du courage, ils nont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisquils ne sont vivants.<section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Option : Des Os</h4>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</section></p>",
"name": "Squelette",
"id": "Skeleton"
},
{
"name": "Slenderthigh Whiptongue Prince démon de Slaanesh",
"id": "Slenderthigh Whiptongue"
},
{
"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
"name": "Serpent",
"id": "Snake"
},
{
"description": "<p>Créatures écervelées sapparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce quils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"description": "<p>Les combattants délite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons darmes favorites de leur clan.</p>",
"name": "Vermine de choc",
"id": "Stormvermin"
},
{
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de lénergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et lamertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui lentendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à sadapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés dobjets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.</p>\n<p>Bien quil existe beaucoup despèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif desprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes bien quils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p></p><section class=\"secret revealed\" id=\"secret-MjIx27JoP8lYXwK6\"><h4>Choisir un Troll</h4><p>Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre despèces de trolls. Certains dentre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :</p>\n<ul><li><strong>Trolls du Chaos :</strong> ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes dhommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.</li><li><strong>Trolls de pierre :</strong> rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de lEmpire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent lun des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.</li><li><strong>Trolls des rivières :</strong> rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de lherbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à laffût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.</li></p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"description": "<p>Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant deux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"description": "<p><em>« Jai soulevé le lourd couvercle, mattendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et ma saisi par le cou. Surpris, jai lâché le couvercle, et la main et lavant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à métrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! Jai pensé que ma dernière heure était arrivée. Cest alors que sœur Célestine a jeté de leau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je men sers pour me gratter le dos à présent. »</em></p>\n<p> Hubert Karter, Pilleur de tombes</p>\n<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent dune soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
"name": "Vampire",
"id": "Vampire"
},
{
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à lautosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang. </p>",
"name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)",
"id": "Varghulf"
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{
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
"name": "Loup",
"id": "Wolf"
},
{
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes nont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense principalement des moutons et des chèvres , évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.",
"name": "Vouivre",
"id": "Wyvern"
},
{
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par dignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment quune grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante saffaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner lestomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
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"id": "Dwarf",
"name": "Nain",
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"name": "Halfling",
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"name": "Haut Elfe",
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"name": "Humain",
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"name": "Elfe Sylvain",
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{
"label": "Acteurs (Mort sur le Reik)",
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"Adventure": "Aventure",
"Companion": "Compagnon"
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"gmNotes": "system.details.gmnotes.value",
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"Adalia Eisen": {
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"gmNotes": "<p>Adalia est devenue patrouilleuse fluviale pour deux raisons précises : avoir une chance de servir lEmpire et son peuple, et éviter dêtre pendue pour avoir volé une chèvre. Concernant son service à lEmpire, Adalia nest pas certaine davoir accompli quoi que ce soit dutile jusquà présent, pour chaque équipage de naufrageurs quils enferment, un autre fait son apparition dans la semaine, mais au moins, personne na encore posé de question à propos de la chèvre. Adalia est une patrouilleuse fluviale assez pragmatique ; ainsi, elle accepte de fermer les yeux sur quelques paquets dherbe à pipe de contrebande, du moment que son équipage se tient à carreau. Même si cette philosophie lui a valu la réputation dêtre une personne assez juste, à qui lon veut bien confier des tuyaux et autres informations utiles, ses supérieurs voient dun mauvais œil ce quils considèrent comme une attitude laxiste vis-à-vis du maintien de lordre.</p>"
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"Agrin Losburg": {
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"gmNotes": "<h4>Le sang du flagellant est celui de Sigmar</h4>\n<p>Lespérance de vie dun zélote nest généralement guère bien longue, ce qui fait dAgrin une sorte de curiosité. Approchant des 70 ans, mais aussi vigoureux quun homme ayant la moitié de son âge, Agrin aime raconter des anecdotes sur les pèlerinages de sa jeunesse. Daprès lui, les jeunes daujourdhui sont beaucoup moins dégourdis que ceux des années 2470(cest à peine sils savent par quel bout il faut tenir un fléau !) Tandis que dautres dans sa situation auraient sans doute pu sélever à une position importante, Agrin sest écarté de toutes ces tentations quil jugeait néfastes pour son humilité. Il ne connaît pas de plus grand bonheur que de saccroupir devant un modeste feu de camp et de prier le grand Sigmar par le sacrifice de sa propre chair.</p>"
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"Alex Eisen": {
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"gmNotes": "<p>Ce marchand sociable et quelque peu rustre vient de vendre sa cargaison à un bon prix et offre à boire à quiconque veut bien écouter les récits fastidieux et emplis dautosatisfaction de ses relations commerciales. Après-demain, il prévoit de descendre le fleuve jusquà Altdorf, où il amarrera son bateau et se rendra au nord, à Middenheim, pour le carnaval de la ville.</p><blockquote><p>Vous ne connaissez pas le carnaval ? Mes amis, quattendez-vous ! À côté, la Schaffenfest de Bögenhafen est un spectacle de foire, je vous assure ! Une semaine entière de spectacles, dexpositions, de boissons, de jeunes créatures et de tout ce qui vous fait envie. Oui, je sais ce que vous allez me dire : les habitants du Middenland nont aucun sens de lhumour, et en temps normal, jaurais été daccord avec vous. Mais pendant le carnaval... cest une tout autre paire de manches, voyez-vous ! Ma foi, il faut bien quils se détendent dune manière ou dune autre, et ils le font lors de cette semaine de folie. Ils relâchent toute la pression pour être à nouveau prêts à passer le reste de lannée aussi impassibles quune statue de nain. Sans vouloir les vexer, très chers camarades. Une autre tournée ? Aubergiste !</p></blockquote><p>Tous les clients de lauberge connaissent le carnaval de Middenheim, et la plupart dentre eux partageront lentrain dAlex. Les aventuriers avaient déjà plusieurs raisons de se rendre à Middenheim, ils en ont maintenant une de plus.</p>"
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"Amoeba": {
"name": "Amibes",
"description": "<section id=\"secret-cP1riWGLryoZUWmR\" class=\"secret\"><p>Les amibes sont des créatures simples et unicellulaires qui ressemblent à une substance gluante ou à de la gelée informe. Elles rampent lentement ou, pour se déplacer plus rapidement, déploient des pseudopodes qui peuvent atteindre la moitié de leur longueur. Elles se nourrissent de matière organiques, laissant de côté les métaux et minéraux. Elles sont inexorables, dépourvues d'esprit et existent simplement pour se déplacer et absorber de la nourriture, qu'il s'agisse de feuilles, d'animaux morts, de champignons, ou d'aventuriers endormis. Les amibes sont attirées par la chaleur, qu'elles associent à de la nourriture, mais fuient les températures extrêmes qui peuvent endommager leur membrane cellulaire. Elles sont par ailleurs dépourvues de sens.</p></section>",
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"Astrit": {
"name": "Astrit",
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"August Hauser": {
"name": "August Hauser",
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"gmNotes": "<p>Cela fait plus dune décennie quHauser a dédié sa vie à la rivière, et il a toujours fait en sorte de naviguer sur des eaux où peu de gens le reconnaîtraient. Aimable, rigoureux dans son travail, et doté dun penchant pour les paris aux enjeux excentriques, ce patrouilleur fluvial à la carrure robuste prend cependant une mine sombre lorsquon lui pose trop de questions sur son passé. Cétait il y a quelques mois quil fit la rencontre, à sa grande surprise, dune jeune femme portant une amulette de Bögenhauer en argent, lultime cadeau quil avait fait à sa femme avant de les quitter, elle et leur petite fille tout juste née. Hauser usa alors de son don pour les jeux dargent, ainsi que dun crochet du gauche, pour faire monter @UUID[Actor.kMZg1EbDjxYSQrWu]{Gertrud} à bord de son bateau de patrouille. Même sil est bien trop tard pour réparer ses erreurs, Hauser nourrit quand même lespoir de transmettre un peu de savoir utile à la jeune femme.</p>"
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"Avaloi Winesong": {
"name": "Avaloi Chantevin",
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"gmNotes": "<p>Fille dun prince marchand ruiné et devenu chef cuisinier assassiné, Avaloi sest retrouvée seule et abandonnée de tous dans le Vieux Monde. Elle sest mise à la seule chose quelle connaissait : lart de son père, quelle a expérimenté dès son plus jeune âge. Aujourdhui, surtout par curiosité, Avaloi vit dans les souvenirs de mets fins dune époque révolue, tout en sétouffant avec les &lsquo;produits frais&rsquo; putrides de lEmpire et en priant pour le moment où elle shabituera aux innombrables puanteurs qui infestent son nouveau &lsquo;foyer&rsquo;.</p>"
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"Aynjulls Isembeard": {
"name": "Aynjulls Isembart",
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"gmNotes": "<p>La plupart du temps, Aynjulls porte une veste de cuir maculée de taches dhuile, des hauts-de-chausses écarlates et de grosses bottes de sécurité à clous. Elle est réputée pour son travail rapide et de qualité, ce dont elle tire une grande fierté. De caractère bourru et renfrogné, elle est tellement démunie face à la disparition de ses ouvriers quelle est prête à essayer nimporte quoi &mdash; même si elle doit faire appel à un elfe !</p>"
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"Bathilda Fischer": {
"name": "Bathilda Fischer",
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"gmNotes": "<p>Dès son plus jeune âge, Bathilda a fait preuve dune grande cruauté. Renvoyée emploi après emploi, les gens se lassant ou ayant peur de la jeune Reiklander, il était inévitable quelle finisse par rejoindre une organisation criminelle dune manière ou dune autre. Bathilda sattendait à trouver des âmes sœurs parmi les naufrageurs, mais fut consternée dapprendre quils préféraient laisser leurs victimes en vie tant que celles-ci coopéraient. Depuis, elle observe attentivement le capitaine, certaine que si elle parvient à prendre sa place, elle montrera au Reik ce quest vraiment un naufrageur...&hellip;</p>"
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"Bella Hornwhistler": {
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"gmNotes": "<p>Comme sa mère le lui avait prédit, Bella commence déjà à regretter davoir quitté le Mootland. Depuis que lexpédition a pris le chemin du retour, la jeune étudiante a remarqué quune sorte de miasme infâme semble les avoir suivis. En tant que halfling, elle est elle-même dotée dune résistance naturelle aux forces corruptrices du Chaos ; malheureusement, tous ses compagnons nont pas cette chance. Bella est certaine quau moins un de ses compagnons leur cache quelque chose, mais elle ne sait pas encore exactement qui. Elle a désespérément besoin daide, de quitter ce bateau, et dune demi-douzaine des fameuses tourtes à languille et aux épices de sa maman.</p>"
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"Bernhardt Dampfer": {
"name": "Bernhardt Dampfer",
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"gmNotes": "<p>En temps normal, Bernhardt est un homme chaleureux et jovial, mais ces derniers temps, il est ravagé par linquiétude et la fatigue : il est clair quil tient beaucoup au bateau et à son équipage. Il sinquiète particulièrement pour son fils, @UUID[Actor.5EI89gq14N3aYdg3]{Karl Dampfer}.</p>\n<p>Bernhardt pense quil a déjà affronté tout ce que le fleuve peut lui réserver, mais il na jamais eu affaire à un vampire avant ça. Il croit dailleurs que les histoires à leur sujet, du moins à notre époque, ne sont que des contes. Il refusera de prendre des mesures drastiques envers sa cargaison tant quil naura pas de preuve irréfutable de la nature vampirique du @UUID[Actor.NSfa2kFiXH3Wwtwe]{Graf Orlock}.</p>"
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"Boris Landsmaan": {
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"gmNotes": "<p>Boris a nettoyé des porcheries pendant douze ans. Un jour, alors quil transportait des porcs au marché avec sa barge, des pirates ont abordé, ont emmené les porcs, le peu dargent quil possédait et Boris lui-même. Ils nétaient pas méchants et avaient juste besoin de lui comme otage pendant quils senfuyaient à quelques kilomètres en aval. Ils lui ont proposé de le déposer à Dunkelberg : il aurait pu rentrer à pied en quelques heures. Retrouver les porcs. Retrouver la soue. Il leur a dit de poursuivre la navigation. Dorénavant, Boris ne nettoie plus les porcheries.</p>"
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"Brunhilde Gratten": {
"name": "Brunhilde Gratten",
"description": "<section id=\"secret-IthW8NXhyOF2oSHc\" class=\"secret\"><p>Il y a cent vingt ans, Brunhilde servit d'éclaireur à l'expédition organisée par Dagmar von Wittgenstein pour trouver la malepierre. Après avoir découvert ce qu'il cherchait, Dagmar tua tous les membres de l'expédition : il poignarda Brunhilde à plusieurs reprises pendant qu'elle dormait et enterra les autres vivants dans une caverne non loin de là.</p>\n<p>Depuis ce jour, Brunhilde hante la région autour de @UUID[Scene.yP2ara84Sj86X6ZE]{La Cuvette du diable}, animée par la seule volonté que sa dépouille et celles de ses compagnons soient enfin convenablement enterrées . Elle racontera lhistoire de la trahison de Dagmar , comment il les mena dans ces collines verdoyantes pour trouver une météorite dont il avait calculé le point dimpact, et comment il changea une 63 fois celle -ci trouvée , adoptant dabord un comportement mystérieux, puis meurtrier.</p></section>",
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"Brutagh The Mutant": {
"name": "Brutagh le Mutant",
"description": "<section id=\"secret-UDfy4VHdmznJkPWx\" class=\"secret\"><p>Brutagh était jadis bûcheron. Mais à cause de son exposition prolongée à la malepierre, il a perdu beaucoup de son humanité. Désormais, il est complètement fou, même sil a de brefs moments de lucidité quand il se laisse aller à la mélancolie : ses yeux semplissent de larmes, et il divague sur son ancienne vie dans les bois. La plupart du temps, il rôde dans la grotte et ne sort que pour chercher de la nourriture. Brutagh ne doit pas être vu avant dattaquer : il doit être une présence furtive, mystérieuse et insaisissable. Le tronc, les bras et la tête de Brutagh sont couverts dune carapace verte et dure, qui lui confère 2 PA dans ces zones. Son cou extrêmement long peut serpenter au tournant dun couloir. Des ventouses sur ses mains et ses pieds lui permettent de grimper sur les murs et au plafond.</p></section>",
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"Cannibal": {
"name": "Les mendiants de Wittgendorf",
"description": "<section id=\"secret-S8fJcXs6guFNZhvT\" class=\"secret\"><p>Ces malheureux ont terriblement souffert des expériences menées par @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{dame Margritte} et administrées par @UUID[Actor.vgazeY44kVGP4tmW]{Jean Rousseaux}. Chaque mendiant possède déjà 4 points de Corruption, et vous êtes invité à leur attribuer une ou deux mutations à déterminer en effectuant un ou deux lancers en vous basant sur le @Table[mutatephys]{tableau de corruption physique}. Même un bref contact physique compte comme une @Corruption[minor]{Exposition Mineure à la Corruption}.</p></section>",
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"Carlo": {
"name": "Carlo",
"description": "",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.HoRIcFyhgSPLyrd0]{Luigi} ne va nulle part sans ses deux « petits » cousins, Carlo et @UUID[Actor.LskCuTumSjA0zyDs]{Furio}. Ces deux Tiléens colossaux au regard vide le suivent de près en permanence, prêts à pousser tout ce qui se trouve sur son chemin, vivant ou non. Même sil ne sagit pas des gardes du corps les plus malins, leur loyauté nest plus à prouver, si lon considère ce qui attend ceux qui déçoivent Il Signor Belladonna. Carlo fait dailleurs parfois des cauchemars au sujet de cloaques. Des cloaques, et des rats.</p>"
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"Castle Servant": {
"name": "Domestiques du château",
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"gmNotes": "<p>Comme tous les autres occupants du château, les domestiques nont pas échappé aux effets de la malepierre. Ils portent chacun une Mutation mineure. Les domestiques ont envie de partir, mais ne veulent pas prendre de risques inutiles. Pour les convaincre de se battre, lun des aventuriers doit faire un Test de <strong>Difficult (-10) Leadership</strong>. Un autre Test est requis chaque fois quun domestique est touché. Si le Test échoue, ils fuiront tous.</p>"
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"Chaotic Corpse": {
"name": "Le cadavre du Chaos",
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"Chaotic Organ": {
"name": "L'orgue du Chaos",
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"Corrobreth The Priest": {
"name": "Corrobreth le prêtre",
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"gmNotes": "<p>Le visage de Corrobreth porte de profondes marques verticales sur chaque joue, qui se remarquent surtout quand il sourit. Il naime pas trop se joindre aux conversations banales ; lorsquil prend la parole, cest souvent pour donner des conseils ou fournir des informations précieuses. Comme tous les adeptes de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.dY6NZyY5pujNM5h8]{Rhya}, il évite autant que possible dôter la vie, sauf en cas de légitime défense ou pour sa subsistance. Par conséquent, il préfère éviter les conflits en usant de discrétion et de diplomatie plutôt quaffronter le danger. Corrobreth est conscient des transformations causées par la météorite de malepierre. Il connaît la position de son cratère dimpact et sait quil est entouré de monolithes. Il na jamais eu de raison de sy rendre lui-même, mais acceptera malgré tout de servir de guide aux aventuriers.</p>"
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"Crakatz": {
"name": "Crakatz",
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"gmNotes": ""
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"Crot Scaback": {
"name": "Crap Raüdig",
"description": "<section id=\"secret-SnWbX38Yl5WdbruZ\" class=\"secret\"><h3>The Skaven</h3>\n<p>Crap et ses compagnons sont venus dans cette région car ils ont été attirés par les résidus dénergie de la malepierre. Leur instinct leur dit quun gros morceau de malepierre se trouvait là, mais quil ny est plus. Ils observent les aventuriers depuis leur arrivée, et quand ceux-ci sont entrés dans les grottes, les skavens y ont vu une opportunité de les capturer et de les interroger.</p>\n<h3>Crap Raüdig &ndash; Champion Skaven</h3>\n<p>Crap mesure 1,80 m (ce qui est très grand pour un skaven) et son corps est recouvert dune fourrure grise sale. Il possède une queue préhensile quil peut utiliser pour attaquer dans toutes les directions. Il est rusé et absolument sans pitié. Crap parle le Reikspiel avec maints couinements et de manière saccadée, répétant certains mots ou les joignant ensemble.</p></section>",
"gmNotes": ""
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"Dederick Ritter": {
"name": "Dederick Ritter",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Peu dentre eux ont opté volontairement pour la vie de naufrageur. Dederick na pas vraiment eu le choix après que la barge quil pilotait sest accrochée à un récif, coulant avec les 3 000 Couronnes de la meilleure eau-de-vie de Kemperbad quil transportait pour lentreprise commerciale Kliendorfer. Ce qui aurait dû être une simple affaire pour ses assureurs sest transformé en une fuite nocturne jusquà Weissbruck, une auberge en flammes et trois corps laissés dans le sillage de Dederick. Aujourdhui, il gagne sa vie comme il le doit, son ancien équipage et quelques nouvelles recrues, certaines plus désespérées que dautres, tirant le meilleur parti de la situation en transmettant leur malheur aux autres.</p>"
},
"Dumpling Hayfoot": {
"name": "Boulette Piedfoin",
"description": "",
"gmNotes": "<h4>Cuisinière d'Etelka</h4><p>Boulette sera très impressionnée par tout halfling qui nest pas cuisinier, puisquelle nen a jamais croisé un en dehors du Mootland qui ait choisi un autre métier. Elle sera soulagée de voir les aventuriers et leur demandera de lescorter jusquà Grissenwald,<em> « ou tout autre endroit où je pourrai prendre une diligence ou un bateau vers de meilleurs horizons. Ma Maîtresse se débrouillera. Je nai pas de scrupule à partir sans prévenir, étant donné la situation déplorable dans laquelle elle ma laissée. »</em></p><p>Boulette est très heureuse de répondre aux questions des aventuriers, car selon elle, elle na plus à faire preuve de loyauté envers Etelka. Si quelquun linsulte ou la menace, elle mettra les aventuriers dans le même panier que sa maîtresse et refusera de les aider.</p><ul><li><p>Un homme au visage fin de fouine est venu déposer une lettre pour sa maîtresse quelques jours plus tôt (voir @UUID[JournalEntry.RHzfHNhGeRie4mg9.JournalEntryPage.fXyDc5vrtm7tzDhx]{La Chronologie}).</p></li><li><p>Etelka et lui sont partis tous les deux : <em>Ils se rendaient à la Norn pour se procurer de la colle hystérique.</em> (Boulette na pas très bien tendu loreille et na pas entendu correctement « le long de la Narn, jusquaux Collines Stériles ».)</p></li><li><p>Ils prévoyaient de passer dabord par Kemperbad.</p></li></ul><p>Note : certaines de ces informations doivent être modifiées si, par exemple, Etelka a rencontré Heidlemann à Kemperbad au lieu de lattendre ici.</p>"
},
"Durak Dimholt": {
"name": "Durak Dimholt",
"description": "",
"gmNotes": "<h4>Prospecteur Nain Blessé</h4>\n<p>Durak est un personnage austère et obstiné qui est resté fidèle à son clan contre vents et marées, malgré lenvie de partir une fois la mine vendue. Il a été pris en embuscade par une patrouille de gobelins alors quil était sorti chasser. Si les joueurs le sauvent, Durak se montre très reconnaissant, et une fois complètement guéri, il serait prêt à rejoindre les aventuriers et quitter Khazid Slumbol. Cependant, si le groupe comprend ne serait-ce quun elfe, tous les joueurs doivent faire un Test de <strong>Hard (-20) Charm</strong>, sinon Durak refusera de les suivre.</p>"
},
"Dwarf Engineer": {
"name": "Ingénieurs nains",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Il reste six ingénieurs la première fois que les aventuriers rencontrent @UUID[Actor.aGPAXAzBh5AnTWFl]{Aynjulls}: Thingrim, Belegol, Kardak, Gundrun, Guzul and Minak. Ils sont tous désarçonnés et terrifiés par la mort mystérieuse de leurs collègues, mais ils tentent de ne rien laisser paraître.</p>"
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"Dwarf Gambler": {
"name": "Nain joueur",
"description": "",
"gmNotes": "<p><strong>Apparence</strong>: Impeccable, bien habillé.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong>: Charmant, amusant.</p>\n<p><strong>Motivations</strong>: Profit, amusement, sécurité personnelle.</p>\n<p><strong>Exemple de dialogue</strong>:<em> « Quelquun veut jouer honnêtement à un jeu de hasard ? » et « Souhaitez-vous votre revanche sur la partie dhier ? »</em></p>"
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"Dwarf Miner": {
"name": "Mineurs nains",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Eberhardt Kleingeld": {
"name": "Eberhardt Kleingeld",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le rôle du commissaire de bord est dêtre à la disposition des passagers lorsque le capitaine est occupé à autre chose. Il est responsable de la tenue des comptes du bateau, de la supervision de toutes les transactions en espèces et de la surveillance du contenu du coffre.</p>\n<p><strong>Apparence</strong>: taille : 1,75 m, mince, cheveux gris ramenés en arrière, yeux bleus.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong>: correct, digne, amical.</p>\n<p><strong>Motivations</strong>: rendre les passagers heureux et garder largent en sécurité, superviser léquipe de régisseurs.</p>\n<p><strong>Exemples de dialogue</strong>:<em> « Merci d avoir porté cela à mon attention. Je men occupe immédiatement ».</em></p>"
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"Edgar The Pike Ebrecht": {
"name": "Edgar La Pique Ebrecht",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Lorsquun répurgateur a commencé à donner des coups de botte pour enfoncer la porte quEdgar était chargé de garder, il a compris que sa chance avait finalement tourné. Edgar savait que le groupe quil servait était douteux, mais il avait choisi dignorer ce qui se tramait derrière ces portes fermées quil était payé pour surveiller. Cest cette ignorance qui la sauvé du bûcher, mais pas des chaînes de la servitude. Cependant, « La Pique » est un meilleur gladiateur quil nétait portier, et avec quelques victoires supplémentaires et une bonne dose de sa graisse de porc préférée — une astuce quil a apprise dun nain plutôt étrange— il peut encore espérer regagner sa liberté.</p>"
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"Elderly Duchess": {
"name": "Duchesse âgée",
"description": "",
"gmNotes": "<p><strong>Apparence</strong>: âgée, impeccable, légèrement frêle.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong>: impérieux, exigeant, snob.</p>\n<p><strong>Motivations</strong>: inspirer le respect, terrifier les serviteurs, effrayer les roturiers.</p>\n<p><strong>E</strong><strong>temple de dialogue</strong>: <em>« Je déteste voyager. Cest si inconfortable. Une telle agitation ! » et « Certaines personnes nont aucune idée de la façon correcte de se comporter ».</em></p>"
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"Elias Answell": {
"name": "Elias Answell",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le bateau dElias, <em>Je décline à regret</em>, est autant une maison quun navire de commerce. Avec ses voiles rouge sang et son intérieur de cuivre rutilant, cette péniche de 12 m de long reflète toute lexcentricité de son capitaine. Elle se transmet de génération en génération aux membres de la famille Answell et a été réaménagée tellement de fois quelle ressemble de plus en plus à ce qui pourrait être la mise en pratique physique dune expérience de pensée tiléenne au sujet de la nature de lidentité. Quant à Elias, cest un homme calme et réfléchi ; son implacable honnêteté a fait de lui un négociant respecté de tous, malgré son goût immodéré pour le poisson mariné, à lodeur particulièrement nauséabonde.</p>"
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"Ella Greendale": {
"name": "Ella Vertvallon",
"description": "",
"gmNotes": "<h4>Premier pilote Ella Vertvallon</h4>\n<p>Ella est chargée de la navigation quotidienne de <em>l'Empereur Luitpold</em>. Ayant grandi sur les rives de lAver dans le Mootland, Ella est fascinée par les rivières depuis son plus jeune âge. Elle a construit son premier bateau à lâge de douze ans, et à vingt ans, ce qui est encore considéré comme lenfance par la plupart des halflings, elle dirigeait déjà sa propre entreprise de transport fluvial local. Bien que le capitaine soit aux commandes, Ella considère <em>l'Empereur Luitpold</em> comme son propre navire et sa priorité est de veiller à sa sécurité.</p>\n<p><strong>Apparence</strong>: taille : 1,20 m, forte carrure, cheveux bruns bouclés, yeux marrons.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong>: agréable, agitée, efficace.</p>\n<p><strong>Motivations</strong>: éviter les dangers de la rivière, avancer dans la vie.</p>\n<p><strong>Exemple de dialogue</strong>:<em> « Les cartes cest très bien, mais il faut connaître la rivière comme sa poche. Ce nest pas le moment de se pencher sur une carte lorsquune rivière gonflée par la pluie te pousse sur un banc de sable et texpédie des arbres tombés dans la foulée ».</em></p>"
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"Elvyra Kleinestun": {
"name": "Elvyra Kleinestun",
"description": "",
"gmNotes": "<p>La trentaine passée, les cheveux châtain clair et les yeux bleu foncé, Elvyra affiche une personnalité attachante et extravertie. Sous son apparente désinvolture se cachent un esprit affuté et un grand enthousiasme pour les médicaments, herbes et autres préparations médicales.</p><p>Elle peut parler boutique toute la journée ainsi quune grande partie de la nuit, toujours ravie de faire la connaissance de personnes partageant ses passions. Cependant, elle a tendance à considérer les médecins comme des rats de bibliothèque coincés avec peu de connaissances pratiques, et les partisans de Verena comme des idiots pleurnichards dont la foi supplante lintelligence. Ainsi, les personnages qui en font partie doivent montrer quils sont réellement intéressés, et de préférence bien informés, avant quelle ne souvre à eux.</p><p>Elvyra habite à @UUID[JournalEntry.49qp95QA3aWDRmWS.JournalEntryPage.sDCpxwZ4AINph6av]{Weissbruck} depuis deux ans. Originaire dAltdorf, elle a déménagé peu de temps après avoir décidé quil était plus rentable descroquer les gens que de fabriquer et de vendre de véritables médicaments, bien quelle fournisse toujours de vrais produits à ses voisins et à ceux quelle apprécie. Les Personnages lauront probablement rencontrée à Bögenhafen. </p>"
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"Emaciated Mutant": {
"name": "Mutant Décharné",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Emelia Luneburg": {
"name": "Altgräfin Emelia Luneburg",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Laltgräfin Luneburg est une femme au cœur juste, mais elle juge parfois utile de rappeler aux classes inférieures qui tient les rênes de lEmpire. Elle se plaît à formuler des requêtes fantaisistes, exigeant de ses serviteurs quils lui apportent toutes sortes de choses, dune simple pomme rouge véreuse à un recueil de cantiques bretonniens. Elle se soucie peu des détails et, la plupart du temps, elle ninspecte même pas ce quon lui apporte : elle souhaite seulement constater quun effort a été fait, et que les égards dus à son rang ont été observés en tout point. Si tel est le cas, elle accorde une belle récompense aux personnes impliquées, dau moins deux fois la valeur des biens qui lui ont été présentés. Dans le cas contraire, eh bien... Disons que lAltgräfin cache sous ses jupons volumineux un tromblon chargé, et quelle est reconnue comme étant une tireuse hors pair.</p>"
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"Ernst Heidlemann": {
"name": "Ernst Heidlemann",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Ernst est un homme sec et dégingandé au visage de fouine, aux cheveux châtains et au teint blafard. Il se fait passer pour un médecin récemment diplômé au service de @UUID[Actor.wXB3Bam0z0kp45Ht]{dame Etelka}, et entretient la supercherie en refusant de soigner qui que ce soit dautre. Ernst est discret et réservé, il ne parle pas beaucoup, mais peut se montrer cinglant avec ceux qui lui déplaisent. Il est cruel et calculateur, et pendant la campagne, il nhésitera pas à recruter des voyous pour effectuer ses basses besognes, afin de réserver ses pouvoirs jusquau moment le plus opportun.</p><p><strong>Maladie débilitante</strong>: Ernst souffre dune maladie débilitante qui le tue à petit feu. Ses maîtres lui ont fourni des potions pour en combattre les effets et il en conserve toujours sur lui. Sil nen consomme pas, il perd 1 point dEndurance toutes les 12 heures, et meurt quand il arrive à zéro.</p>"
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"Etelka Herzen": {
"name": "Etelka Herzen",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Au premier abord, Etelka est une noble amicale, mais timide. Elle est de taille moyenne, ses cheveux blonds lui arrivent aux épaules, et ses yeux sont bleus. Derrière cette façade se cache une femme impitoyable et déterminée, qui ne laisse rien ni personne sinterposer entre elle et ses objectifs. Afin de maintenir son identité secrète, elle nemploie la magie que lorsquelle est sûre quil ny a aucun témoin (ou quil ny aura aucun survivant). Quand on lattaque, elle attend en général un ou deux Rounds avant de commencer à lancer des sorts. La présence dEtelka est reconnaissable entre mille : la corruption qui émane delle est évidente. Sa peau émet une forte odeur âcre quelle recouvre avec de puissants parfums. Son odeur sattarde parfois derrière elle jusquà 15 minutes après son départ. Toute personne entrant dans un lieu quelle a récemment quitté ne pourra que le remarquer.</p>"
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"Eusapia Balacañon": {
"name": "Eusapia Balacañon",
"description": "",
"gmNotes": "<p>La grâce et la sophistication de laristocratie estalienne associées à la présence et la stature de la noblesse de lEmpire font de Balacañon un membre respecté de la haute société. Et le fait quelle soit un sorcier la fait craindre à juste titre. Véritable machine de guerre, Balacañon combine son éducation avec les énergies primitives de Ghur pour se démarquer.</p>"
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"Experienced Broker": {
"name": "Experienced Broker",
"description": "",
"gmNotes": "<p><strong>Apparance</strong> : âgé, aristocrate, bien habillé.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong> : exige le respect. Sympathique à moins dêtre offensé.</p>\n<p><strong>Motivations</strong> : profit, statut social.</p>\n<p><strong>Exemple de dialogue</strong> : <em>« Je ne voudrais pas voyager autrement » et « Vous ne vous souvenez probablement pas de la crise de 85 ».</em></p>"
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"Father Marcus": {
"name": "Father Marcus",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le père Marcus, tant par son air que par sa manière de sexprimer (avec un léger accent middenlander), a tout du stéréotype de lérudit distrait. Il est vif et perspicace, mais après navoir côtoyé que des prêtres et érudits pendant si longtemps, il a tendance à penser que tout le monde en sait autant que lui, et sa conversation peut rapidement devenir incompréhensible pour le profane. Il se montre parfois vague ou distant, mais il nest pas malveillant, et il est difficile de ne pas lapprécier.</p>"
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"Fishing Skiff": {
"name": "Esquif de pêche"
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"Brother Martin": {
"name": "Frère Martin",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Martin et @UUID[Actor.8xYAPlRLgbNOq519]{Rolf} sont tous deux solidement bâtis et ont lair de savoir se servir dune épée. Ils parlent peu, surtout en présence du @UUID[Actor.bUxA8zyayMarTXP7]{Père Marcus}, et il est clair quils éprouvent une immense admiration pour lui, qui sapparente presque à de la vénération. Lorsque leur supérieur nest pas présent, ils sont assez conviviaux ; ils ne sont jamais allés à Altdorf et laissent transparaître un enthousiasme discret à lidée de se rendre en ville, interrogeant les Personnages au sujet de la capitale lorsque le père Marcus nest pas là. Ils peuvent également mentionner quen plus dêtre un érudit, le père Marcus est à la tête de leur monastère, et quil est par conséquent très haut placé.</p>"
},
"Brother Rolf": {
"name": "Frère Rolf",
"description": "",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.tCDLCDRYyPyNkFzB]{Martin} et Rolf sont tous deux solidement bâtis et ont lair de savoir se servir dune épée. Ils parlent peu, surtout en présence du @UUID[Actor.bUxA8zyayMarTXP7]{Père Marcus}, et il est clair quils éprouvent une immense admiration pour lui, qui sapparente presque à de la vénération. Lorsque leur supérieur nest pas présent, ils sont assez conviviaux ; ils ne sont jamais allés à Altdorf et laissent transparaître un enthousiasme discret à lidée de se rendre en ville, interrogeant les Personnages au sujet de la capitale lorsque le père Marcus nest pas là. Ils peuvent également mentionner quen plus dêtre un érudit, le père Marcus est à la tête de leur monastère, et quil est par conséquent très haut placé.</p>"
},
"Frida Bismarck": {
"name": "Frida Bismarck",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Cette commerçante à la petite semaine revient de Marienburg et sera intéressée par toute nouvelle en provenance de lamont du fleuve. Selon elle, Marienburg est en pleine guerre des prix. Les factions marchandes saffaiblissent mutuellement et peu de marchandises entrent dans la ville, car les commerçants fluviaux savent quils nobtiendront pas un prix correct tant que la guerre ne sera pas terminée.</p>\n<p>Si les aventuriers disent à Frida quils transportent une cargaison à Marienburg pour le compte des Blucher, elle sera curieuse, car elle a demandé le matin même à un employé des Blucher sils avaient besoin dun transporteur pour Marienburg, question à laquelle ils ont répondu par la négative. Les autres marchands considèrent Frida comme du menu fretin. Transporteuse indépendante et très intelligente, elle possède une barge de 7 mètres de long. Elle nest pas du genre à créer des problèmes.</p>"
},
"Fritz Carhingar": {
"name": "Fritz Carhingar",
"description": "",
"gmNotes": "<p>La partie inférieure du corps de Fritz a considérablement maigri après des années dinactivité, et ses jambes ont lair de deux bâtonnets. Le haut de son corps est émacié et sa grande barbe blanche est crasseuse. Son regard est perdu dans le vague, mais sa bouche esquisse un sourire amical.</p>\n<p>Fritz est « linvité » de @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{dame Margritte} depuis son échec face à la maladie qui rongeait @UUID[Actor.ihG2gFIFF6Ai5Gik]{Ludwig}, il y a de cela cinq ans. Il a vu @UUID[Actor.tslFtQFPcFWc7XQ5]{Slagdarg} écarteler, découper, brûler et briser de nombreuses victimes, ce qui lui a fait perdre lesprit. &lsquo;<em>Bien le bonjour, &rsquo;</em> dira-t-il. &lsquo;<em>Comment allez-vous ? Vous venez prendre le thé ? Je suis linvité de dame Ingrid. Cest elle qui ma offert cette belle chambre.&rsquo;</em> Fritz caresse les barreaux de sa cage, &lsquo;<em>t Slagdarg veille sur moi depuis mon arrivée. Il va bientôt venir soccuper de vous, ne vous en faites pas.</em></p>"
},
"Fritz Carhingar (Alternative)": {
"name": "Fritz Carhingar (Alternatif)",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Frontier Commander": {
"name": "Commandant frontalier",
"description": "",
"gmNotes": "<p><strong>Apparence</strong>: dâge moyen, coriace, mal à laise dans des habits de cour.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong>: grincheux, asocial, terrifiant si on le croise.</p>\n<p><strong>Motivations</strong>: en finir avec cette foutue affaire et retourner sur le terrain.</p>\n<p><strong>Exemple de dialogue</strong>: <em>&lsquo;Je ny connais pas grand-chose à ce sujet. Jai été soldat toute ma vie » et « Celui-là ne tiendrait pas cinq minutes dans les collines.&rsquo;</em></p>"
},
"Furio": {
"name": "Furio",
"description": "",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.HoRIcFyhgSPLyrd0]{Luigi} ne va nulle part sans ses deux « petits » cousins, @UUID[Actor.2IwkTzKIsxtjA4AG]{Carlo} et Furio. Ces deux Tiléens colossaux au regard vide le suivent de près en permanence, prêts à pousser tout ce qui se trouve sur son chemin, vivant ou non. Même sil ne sagit pas des gardes du corps les plus malins, leur loyauté nest plus à prouver, si lon considère ce qui attend ceux qui déçoivent Il Signor Belladonna. Carlo fait dailleurs parfois des cauchemars au sujet de cloaques. Des cloaques, et des rats.</p>"
},
"Furry Mutant": {
"name": "Mutant à fourrure",
"description": "<section id=\"secret-BDMNV5YziLL8CCP8\" class=\"secret\"><h3>Les attaquants du Bateau</h3>\n<p>À tort ou à raison, la population de mutants de lEmpire est mise au ban de la société. Si certains cherchent simplement à se cacher, beaucoup se tournent vers la violence, soit pour survivre, soit pour punir la société qui les a abandonnés.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Armchair General": {
"name": "Général en pantoufles",
"description": "",
"gmNotes": "<p><strong>Apparence</strong>: impeccable, dâge moyen ou âgé.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong>: courtois, charmant, snob.</p>\n<p><strong>Motivations</strong>: fréquenter des gens, raconter des histoires sans fin.</p>\n<p><strong>Exemple de Dialogue</strong>: &lsquo;<em>La dernière fois que jétais au palais...</em> et <em>e vous ai parlé de la bataille de Rogenburg ? Jétais sur le flanc gauche...</em></p>"
},
"Georg Hegel": {
"name": "Georg Hegel",
"description": "<section id=\"secret-6zp1yCZhw6WvJwOy\" class=\"secret\"><p>Hegel était capitaine de la garde avant son fâcheux trépas, il y a trois mois. Malheureusement, même sa mort ne la pas libéré de son travail : @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{dame Margritte} (qui ne fait pas totalement confiance à @UUID[Actor.OF35NiRpF5Nmbl2z]{Doppler}) la réanimé grâce à sa magie et une pincée de poudre de malepierre. Désormais, Hegel nest rien de plus quun squelette coincé dans son armure, mais sa loyauté envers dame Margritte reste absolue. Il sait quil doit son existence actuelle à ses pouvoirs.</p></section>",
"gmNotes": ""
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"Gertrud Schützenberger": {
"name": "Gertrud Schützenberger",
"description": "",
"gmNotes": "<p>armi ceux qui ont connu Gertrud dans sa jeunesse, très peu auraient pu imaginer quelle rejoindrait la Patrouille fluviale un jour ; et pourtant, sa rencontre fortuite avec le patrouilleur fluvial @UUID[Actor.WwacZBjM7X2WLkp2]{August Hauser}, dans une auberge près de Kemperbad, résulta en un pari stupide, un nez cassé et une place sur le pont dun bateau de patrouille. Depuis, la jeune femme a montré quelle avait un don pour flairer les ennuis, et ce malgré son nez cassé : son instinct a permis plus dune fois darrêter des contrebandiers, des pirates, ou pire encore. Gertrud nest pas encore sûre de vouloir consacrer sa vie à la Patrouille fluviale, mais pour le moment, son salaire lui permet de vivre, et Hauser sest révélé être un mentor attentif.</p>"
},
"Ghoul Champion": {
"name": "Champion goule",
"description": "<section id=\"secret-RhcC6ezsP5kBBW6Y\" class=\"secret\"><p>Cette funeste créature est lune des dernières expériences de Dagmar. Elle garde la demeure vide de son créateur depuis sa mort, il y a des siècles. Elle survit grâce à sa sorcellerie ignoble et aux rats quelle trouve de temps en temps. Mais il lui en faut plus. Elle a faim.</p></section>",
"gmNotes": ""
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"Giant Bat (Wittgenstein)": {
"name": "Chauves-souris géante (Wittgenstein)",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Giant Leech": {
"name": "Sangsue Géante",
"description": "<section id=\"secret-soues5H5jG4AaR7D\" class=\"secret\"><p>Les sangsues géantes chassent dans les marais et près des rivières. Elles atteignent généralement une longueur de 30 à 90 cm. Elles peuvent détecter les vibrations, la chaleur et la lumière grâce à des organes sensoriels situés sur leur tête. Ce sont des prédateurs agressifs lorsquelles ne sont pas rassasiées.</p><p>La salive analgésique dune sangsue géante peut être récoltée (avec précaution) sur un spécimen vivant. Transformée en @UUID[JournalEntry.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme} elle accorde +1 DR à tout Test de Guérison effectué pour traiter une blessure critique.</p><h3>Sangsues-Caméléons</h3><p>Les sangsues-caméléons possèdent des glandes près de leur tête qui sécrètent un puissant @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.rYgOZSGFwF3a7GBu]{hallucinogène}. Il naffecte que les mammifères sensibles, qui sont en proie à des hallucinations de leurs plus grands désirs. Certains trouvent ces illusions addictives.</p><h3>Sangsues Des arbres</h3><p>Ces créatures possèdent le trait @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole} plutôt quAquatique. Elles se dissimulent parmi les vignes et les feuillages suspendus des zones humides, attendant de tomber sur une source de chaleur corporelle qui passe par là.</p></section>",
"gmNotes": ""
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"Giant Rat (Wittgenstein)": {
"name": "Rat Géant (Wittgenstein)",
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"Goat Mutant": {
"name": "Mutant chèvre",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Goblin of the Twisted Maw": {
"name": "Gobelin de la Gueule Tordue",
"description": "<section id=\"secret-xfkWtUGxWwA951zv\" class=\"secret\"><p>Les gobelins de la Gueule Tordue sont originaires des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Mountagnes Grises}. Ils se sont séparés de leur tribu il y a quelques années de cela pour échapper au joug dun puissant clan dorcs. Ils se cachent depuis dans la forêt et se disputent les territoires et la nourriture avec les mutants et les hommes-bêtes.</p>\n<p>Leurs sentiments à l'égard d' @UUID[Actor.wXB3Bam0z0kp45Ht]{Etelka Herzen} sont mitigés : ils la méprisent parce quelle est humaine, craignent ses pouvoirs magiques et sont jaloux de sa maison, de ses possessions, et du fait quelle soit libre de faire ce quelle veut. En son absence, ils ont inspecté sa demeure et profité de ce nouvel environnement.</p></section>",
"gmNotes": ""
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"Gorim Greathammer": {
"name": "Gorim Grandmarteau",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Gorim est bien bâti avec une longue chevelure et dune barbe assortie, chef des quelques nains restés à Khazid Slumbol. Pour empêcher son peuple de mourir de faim, il a vendu son marteau de guerre magique pour partager les gains au sein du clan. Comme les autres nains, Gorim est persuadé qu@UUID[Actor.wXB3Bam0z0kp45Ht]{Etelka Herzen} leur a dérobé une mine riche en or en les arnaquant sur le prix.</p>"
},
"Graf Orlok": {
"name": "Graf Orlok",
"description": "<section id=\"secret-DvwR5uOGJ7rv0KDW\" class=\"secret\"><p>Bien quil nait pas connu lÂge des Trois Empereurs, « Graf » Orlok, comme il aime être appelé, affirme que sa lignée remonte à cette période de guerre et de conflits dans lEmpire, et non à sa naissance il y a 257 ans. Orlok a abandonné son ancienne vie dans les montagnes (un château en ruines, une poignée de domestiques empotés, et les peurs quotidiennes des paysans du coin) dans lespoir de trouver un nouvel environnement plus stimulant, qui lui fera oublier lennui de ses longues, longues années. Si les aventuriers le dérangent pendant la nuit, il savérera être un adversaire redoutable, mais des promesses de distractions assez amusantes ou de services utiles pourraient le pousser à couvrir ses crocs (du moins pendant un temps). Évidemment, il reste un prédateur aux besoins sanguinaires, et il ne lui faudra pas longtemps avant de devoir repartir à la chasse.</p></section>",
"gmNotes": ""
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"Great Wolf": {
"name": "Loup Géant",
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"gmNotes": ""
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"Green Furred Mutant": {
"name": "Mutant à fourrure verte",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Grissenwald Villager": {
"name": "Villageois humains",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Grugor Lustig": {
"name": "Grugor Lustig",
"description": "",
"gmNotes": "<p>La vie dun escroc professionnel nest pas chose aisée, mais Grugor a porté lart de lescroquerie à des niveaux encore jamais vus. Il sinvestit corps et âme dans les produits douteux quil essaie de vendre à une clientèle peu méfiante. Une série de peintures quil a créées à Nuln est en fait devenue une sorte de mode lorsque lon a découvert quil sagissait de faux. Une poignée de critiques ont même admis en privé quils préféraient les œuvres de Lustig aux originaux. Sa brève carrière de brasseur a donné lieu à plusieurs fûts de Bugman XXXXXX qui ont failli tromper un certain nombre de nains à moitié ivres, et en effet, à linsu de Lustig, au moins un dentre eux a prêté le Serment du Tueur à cause de cet incident. À présent, Lustig sest mis en tête de créer les « potions magiques les plus authentiques ». Cependant, fidèle à lui-même, une poignée de ses « fausses » potions présentent des propriétés magiques, même si elles ne produisent pas leffet escompté...</p>"
},
"Grundar (Castle Wittgenstein)": {
"name": "Grundar (Château Wittgenstein)",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Comme tous les autres occupants du château, les domestiques nont pas échappé aux effets de la malepierre. Ils portent chacun une Mutation mineure. Les domestiques ont envie de partir, mais ne veulent pas prendre de risques inutiles. Pour les convaincre de se battre, lun des aventuriers doit faire un Test de <strong>Difficult (-10) Leadership</strong>. Un autre Test est requis chaque fois quun domestique est touché. Si le Test échoue, ils fuiront tous.</p>"
},
"Guard Sergeant": {
"name": "Sergent de la Garde",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Les gardes du château étaient autrefois humains, mais le fait davoir vécu si près de la malepierre les a quelque peu transformés. Sous leur cotte de mailles et leur casque intégral se cache un corps en putréfaction. Quiconque aperçoit le visage ou le corps dun garde devra faire un Test de Peur 2 ou rester pétrifié. En plus de ça, lodeur de pourriture et de saleté est telle que quiconque se trouve dans un rayon de 2 mètres doit réussir un Test de <strong>Challenging (+0) Endurance</strong>, sous peine dun malus de -10 à la CC. </p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Voir la mutation @UUID[.Item.5TYShpZL7umAIBns]{Chair en putréfaction} pour appliquer le malus de CC et de Peur.</p></blockquote>"
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"Gurda": {
"name": "Gurda",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Gutbag Stoat Throttler": {
"name": "Gutbag Tueur-de-Fouines",
"description": "<section id=\"secret-DnalCwXe7Rj2ey8I\" class=\"secret\"><h3>Chef des Gobelins</h3>\n<p>Gutbag, un gobelin un peu (à peine) plus intelligent que la moyenne, a pris @UUID[Actor.wXB3Bam0z0kp45Ht]{Etelka Herzen} pour modèle et a décidé de devenir sorcier à son tour. Il ne sait absolument pas comment sy prendre, mais en attendant dy voir plus clair, il la copie sous tous les aspects : il porte ses vêtements, ses bijoux, et même son parfum. Lune de ces étranges habitudes doit bien être la source de son pouvoir, non ?</p>\n<p>GGutbag a un côté comique. La robe de bal rouge dEtelka est trop longue dau moins 60 cm pour lui, et elle traîne au sol, menaçant à chaque pas de le faire trébucher. Une tiare scintille sur sa tête. Face aux aventuriers, il fait de grands mouvements de bras théâtraux et scande des inepties dune voix puissante. Lorsque rien ne se passe après 1 Round dincantations, il hausse les épaules dun air fataliste et dégaine son épée avant de charger.</p>\n<p>Si les choses tournent au vinaigre, il essaiera de senfuir, et en cas de capture, il suppliera dêtre épargné, en rejetant la faute sur la société qui la façonné.<em>On nous a forcés, dabord ! On était une gentille tribu, nous, on a jamais nui à personne, on a rien fait de mal. On sen est pris à nous, on nous a fait quitter les montagnes, cest la faute des... des trolls. Ouais ! Des grands trolls. Si vous nous laissez partir, on arrêtera les bêtises.</em></p></section>",
"gmNotes": ""
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"Hannes (Fellow Travellers)": {
"name": "Hannes (Compagnons de Voyage)",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le pillage de tombes nest pas une vocation pour la plupart des gens, mais @UUID[Actor.2fsU3gUUNfv86mhk]{Hans} et Hannes se sont découvert une passion commune pour cette activité. Leur première incursion sest faite tout à fait par hasard : ils sont tombés sur un cimetière isolé où un prêtre de Morr négligent sétait endormi à mi-chemin des derniers préparatifs, et ils se sont servis dans les affaires du cadavre. Depuis lors, ils ont découvert que le cadavre lui-même a souvent plus de valeur que les bagues que lon peut enlever à des doigts froids et les plombages en or arrachés à des crânes pourris. À leur manière, ils font progresser les connaissances médicales, ou du moins, cest ce quils pensent.</p>"
},
"Hans (Fellow Travellers)": {
"name": "Hans (Compagnons de Voyage)",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le pillage de tombes nest pas une vocation pour la plupart des gens, mais Hans et @UUID[Actor.DRlS1CNBxnVL4aim]{Hannes} se sont découvert une passion commune pour cette activité. Leur première incursion sest faite tout à fait par hasard : ils sont tombés sur un cimetière isolé où un prêtre de Morr négligent sétait endormi à mi-chemin des derniers préparatifs, et ils se sont servis dans les affaires du cadavre. Depuis lors, ils ont découvert que le cadavre lui-même a souvent plus de valeur que les bagues que lon peut enlever à des doigts froids et les plombages en or arrachés à des crânes pourris. À leur manière, ils font progresser les connaissances médicales, ou du moins, cest ce quils pensent.</p>"
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"Hans Sauber": {
"name": "Hans Sauber",
"description": "",
"gmNotes": "<h4>Maître déquipage Hans Sauber</h4>\n<p>Si le @UUID[Actor.qmyTFgfbGqPl1cT9]{capitaine Willendorf} est le gant de velours, bien quelle soit tout sauf tendre, alors Sauber est la main de fer. Ses fonctions consistent à superviser léquipage de bagnards rameurs et à maintenir lordre à bord. Bien quil soit aussi poli que les normes sociales lexigent, il ne faut pas prendre sa courtoisie pour de la servilité. Même les jeunes nobles les plus obtus se rendent bien compte quil nest pas le genre dhomme quil faut traiter à la légère, bien que de temps en temps quelquun essaye de tester ses limites. Ces vauriens finissent toujours par être débarqués du navire, soit au port suivant, soit directement dans la rivière.</p>\n<p><strong>Apparence</strong>: taille : 1,85 m, forte carrure, cheveux blond foncé, yeux bleus, visage marqué de cicatrices.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong>: agressif, professionnel, bourru.</p>\n<p><strong>Motivations</strong>: empêcher léquipage de se relâcher et les passagers de devenir ingérables.</p>\n<p><strong>Exemple de dialogue</strong>:<em> « METTEZ-Y DU VÔTRE ! »</em></p>"
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"Hans Vollrat": {
"name": "Hans Vollrat",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Les canotiers de la &nbsp;<em>Maria Borger</em>&nbsp; sont des hommes amicaux et affables avec la plupart des gens quils croisent sur le fleuve, mais ils gardent toujours une arbalète à portée de main. @UUID[Actor.aXFzRsefQ7YCXxOj]{Reiner} et @UUID[Actor.5EI89gq14N3aYdg3]{Karl} ont une vingtaine dannées, et se préparent à reprendre lentreprise familiale. @UUID[Actor.ohx4btGNaWPnb59A]{Hans} est plus âgé et expérimenté que les deux fils Dampfer : ça fait presque dix ans quil travaille avec leur père. À cause du travail nécessaire à lentretien et au bon fonctionnement de la barge, sans parler de son inquiétude pour ses camarades malades, Reiner na pas une minute à lui. Il fera de son mieux pour assister les aventuriers, mais ses corvées sur le bateau occuperont le plus clair de son temps.</p>"
},
"Hans-Peter Schiller": {
"name": "Hans-Peter Schiller",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Hans Peter est un homme mince de taille moyenne aux cheveux noirs et bouclés et aux yeux marron. Il a lair plutôt détendu, bien que sous cette façade se cache une grande soif de connaissance... et donc de pouvoir.&nbsp;</p>\n<p>Il se forme aux côtés d@UUID[Actor.j3XNhduYwpEeBcOk]{Heironymous} depuis environ deux ans, et a lair plutôt satisfait de sa vie dapprenti. En vérité, ce nest pas le cas, et il passe le plus clair de son temps libre à espionner Hieronymus pour apprendre ses secrets, mais sans grand succès. Sa soif de pouvoir se manifeste par des accès de jalousie contre les autres apprentis, quil considère comme des rivaux, et avec lesquels il serait incapable de se lier damitié. Selon lui, une vie daventurier nest pas aussi précieuse quune vie studieuse passée à travailler dur et à nourrir de grandes ambitions. Les autres apprentis se rendront peut-être compte que Hans Peter ne prend pas en considération, voire sabote leur travail. Après tout, cest lui lapprenti préféré dHieronymus.&nbsp;</p>\n<p>Hieronymus est conscient des défauts de caractère et de lambition de son élève, et le surveille donc de près.</p>"
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"Hanse": {
"name": "Hanse",
"description": "",
"gmNotes": ""
},
"Harold": {
"name": "Harold",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Harold et @UUID[Actor.0fjPbArcl7uXDEnT]{Stefan}, quand ils ne sont pas occupés à récurer les casseroles dans les cuisines du @UUID[JournalEntry.w5rvSKCXvivjnTVU.JournalEntryPage.PTqp6A7lC9v8x7uu]{Col du Cygne}, prennent un malin plaisir à botter les fesses des ivrognes, des profiteurs, des fauteurs de troubles, des troubadours et des mimes. Leur taille et leur réputation leur permettent déviter la plupart des problèmes, mais on peut toujours compter sur eux pour se jeter corps et âme dans nimporte quelle situation impliquant la boisson.</p>"
},
"Heironymous Blitzen": {
"name": "Hieronymous Blitzen",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Hieronymus est un personnage à lair particulièrement excentrique. Ses cheveux gris sont souvent en pagaille et ses yeux bleus pétillent en permanence dune lueur de folie. Il est richement vêtu, dans un style évoquant la noblesse de campagne, et prend suffisamment soin de lui pour que tout cela lui aille bien. Mais il y aura toujours quelque chose qui cloche. Porter des chaussures dépareillées ne le gêne aucunement, par exemple, ni le fait de porter des couleurs qui ne vont vraiment pas ensemble. Les trivialités du monde ne lintéressent pas toujours, et il sait bien que les gens seraient déçus de rencontrer un sorcier qui ne soit pas un minimum étrange. Il a souvent lair perplexe et ses mouvements sont saccadés, voire maladroits, mais contrôlés. Il fait exprès davoir lair distrait et légèrement irritable, mais en général, il écoute attentivement tout ce quon lui dit. Il a tendance à opter pour des réponses courtes qui vont droit au but, ce qui révèle son côté organisé derrière cette façade chaotique.</p>\n<p>Il garde en général sur lui environ 10 CO, mais peut avoir accès à bien plus.</p>"
},
"Herbert Marcuse": {
"name": "Herbert Marcuse",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Herbert est aubergiste à @UUID[JournalEntry.WKhLoiUL9sdUE2Gs.JournalEntryPage.kAXCwOUU0oL8j10u]{LÉtoile Filante} depuis deux décennies. Ayant perdu sa famille dans un incident survenu deux ans plus tôt, il est normal quil paraisse un peu renfrogné.</p>"
},
"Hilda Eysenck": {
"name": "Hilda Eysenck",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Hilda est lagent secret des hors-la-loi à Wittgendorf. Elle vit avec son grand-père vieillissant, Hans, et ils gagnent péniblement leur vie en tant que meuniers du village. Elle a réussi à cacher ses liens avec les hors-la-loi aux gardes du château, mais elle est prête à risquer sa couverture pour emmener les aventuriers au campement des hors-la-loi. Elle est courageuse, mais reste prudente. Après avoir mené les Personnages au camp,elle les accompagnera dans leur reconnaissance du château, mais seulement si on le lui demande.</p>"
},
"Hilma Bootschlecht": {
"name": "Hilma Bootschlecht",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Hilma Bootschlecht sait que certaines personnes se retirent plus tôt que dautres lorsquune bagarre se prépare dans un bar, mais que Sigmar lemporte si elle comprend un jour pourquoi. Le craquement dun nez qui se casse, le choc dun bon coup de pied dans un ventre rempli de bière, ou encore le fracas agréable dun tabouret de bar qui se brise sur le dos de quelquun sont autant de choses qui font que la vie vaut la peine dêtre vécue. Elle ne comprend vraiment pas pourquoi certaines personnes essaient déviter cela. Alors, oui, la gueule de bois peut être un problème, et la majeure partie de son salaire sert à payer la bière et les amendes, mais à quoi peut bien servir largent si ce nest à être dépensé ? Et si jamais elle est vraiment ric-rac, les Kliendorfer sont toujours prêts à payer un petit supplément pour que quelquun débarque une petite cargaison dune barge à labri des regards des inspecteurs fiscaux...</p>"
},
"Beastman Gor": {
"name": "Homme-Bête Gor",
"description": "",
"gmNotes": ""
},
"Ingrid von Wittgenstein": {
"name": "Dame Ingrid von Wittgenstein",
"description": "",
"gmNotes": "<p>La peau pâle et les cheveux blancs de dame Ingrid la font paraître moribonde. Ses beaux vêtements sont recouverts de poils de chat et tachés dempreintes de pattes, surtout au niveau de ses cuisses. Elle dirige cette famille depuis la métamorphose de son mari Ludwig (voir @UUID[Actor.ihG2gFIFF6Ai5Gik]{Ludwig von Wittgenstein}). Bien quelle ne montre aucun signe extérieur de mutation, la souillure du Chaos a atteint les tréfonds de son âme. Ces dernières années, sa folie a empiré, et elle passe désormais ses journées à dorloter ses chats mutants.</p>\n<p>Les meubles de dame Ingrid ont été dégradés et lacérés par dinnombrables griffes. Les rideaux sont en lambeaux et toutes les surfaces en bois sont profondément marquées par des griffures.</p>"
},
"Jean Rousseaux": {
"name": "Jean Rousseaux",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Rousseaux est en surpoids, ses vêtements sont légèrement trop petits et recouverts du tabac en poudre dont il est excessivement friand. Il na pas échappé aux effets de la malepierre : le contact quotidien a provoqué une desquamation de sa peau et il a pris lhabitude de se plâtrer le visage avec de la poudre blanche pour la cacher. Sil est vu la nuit sans son maquillage, Rousseaux offre un spectacle hideux. Voir son vrai visage compte comme une @Corruption[minor]{Exposition Mineure à la Corruption}.</p>\n<p>Jean Rousseaux est né en Bretonnie. Après avoir commencé une carrière détudiant en médecine, il a décidé quil pourrait gagner plus dargent en tant que charlatan et sest mis à voyager à travers lEmpire avant de sétablir à Wittgendorf, il y a dix ans. Il sest établi comme médecin, vendant aux villageois des « médicaments » inefficaces, mais créant une dépendance. En utilisant ses compétences médicales limitées, il a pu guérir des affections mineures et détourner tout soupçon de charlatanisme.</p>\n<p>La poudre de malepierre ayant eu des effets néfastes sur le village, Rousseaux a cessé dutiliser ses compétences de guérison. Au lieu de cela, il demande simplement à @UUID[Actor.gjlMsoOEcSH8lNQs]{Kurt} de distribuer son @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.zQBh7HQBBaTL9rRb]{tord-boyaux} aux paysans. Il est épris de @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{dame Margritte} réalise tous ses souhaits. Cest elle qui lui fournit la malepierre quil ajoute ensuite au tord-boyaux. Rousseaux en surveille les effets et en rend compte à dame Margritte, mais il ne sait pas que la poudre est en réalité de la malepierre et serait très choqué de lapprendre.</p>\n<p>En raison de la pénurie de nourriture qui a suivi la maletempête, Rousseaux sest mis à manger des cadavres. Lun deux se trouve dans sa cave, mais sil est découvert, il prétendra quil est là uniquement à des fins scientifiques de dissection. Un regard plus attentif révélera des couverts de qualité à proximité du cadavre.</p>\n<p>Rousseaux sintéresse de près aux aventuriers, les interroge sous couvert de conversation polie et rapporte chaque détail à dame Margritte au château. Selon lui, les malformations observées chez les villageois seraient le résultat inévitable de la consanguinité au sein dune communauté isolée : &lsquo;<em>Jaide du mieux que je peux </em>&rsquo;, explique-t-il, &lsquo;<em>mais il ny a pas grand- chose à faire</em>&rsquo;. Il parle en bien de la famille Wittgenstein et est impatient que les aventuriers rencontrent dame Margritte lors du dîner organisé chez lui.</p>\n<p>Il ne mentionne pas la source du tord-boyaux que boivent les mendiants, mais ne démentira pas ses activités si on lui présente des preuves. Selon lui : &lsquo;<em>Cest seulement pour aider ces pauvres malheureux. Quels que soient les effets secondaires, cet alcool dilue leur souffrance</em>&rsquo;. Si les aventuriers contestent, il se vexe. &lsquo;<em>Bien évidemment,</em>&rsquo; dit-il avec sarcasme, &lsquo;<em>vous autres, voyageurs bien éduqués, en savez plus sur la médecine que les médecins et les professeurs de la meilleure académie de toute la Bretonnie. Suis-je bête davoir pensé le contraire</em>.&rsquo;</p>"
},
"Johanna Schnee": {
"name": "Johanna Schnee",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Doktor Schnee vient dentrer dans lâge mûr et était auparavant titulaire à Hugeldal. Schnee est un médecin itinérant qui tente de rassembler des informations pour une grande thèse quelle espère présenter à lUniversité dAltdorf. Fascinée par la propagation des maladies et déterminée à combattre leur pestilence partout où elle se rend, elle a connu à la fois un grand succès et une profonde frustration. Nombreux sont ceux qui, dans son domaine, la considèrent comme un génie, alors que beaucoup dautres la voient comme une arriviste arrogante, aux théories farfelues sur les &lsquo;poisons invisibles&rsquo;, les &lsquo;germes&rsquo;, et autres balivernes de ce genre.</p>"
},
"Josef Quartjin": {
"name": "Josef Quartjin",
"description": "",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Plutôt grand, Josef mesure 1 m 77, et est doté dune bonne musculature sous une couche généreuse de gras. Il fait remarquer avec amusement, à voix basse et avec un fort accent de classe ouvrière dAltdorf, que sa forte corpulence le protège du froid, le soir sur la rivière. Sa longue barbe hirsute épouse la courbe de son énorme ventre. Josef affiche un tempérament jovial qui se lit dans ses yeux marron, et il aime être en bonne compagnie, surtout si cette compagnie lui offre à boire.</span></p>"
},
"Karl Dampfer": {
"name": "Karl Dampfer",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Les canotiers de la &nbsp;<em>Maria Borger</em>&nbsp; sont des hommes amicaux et affables avec la plupart des gens quils croisent sur le fleuve, mais ils gardent toujours une arbalète à portée de main. @UUID[Actor.aXFzRsefQ7YCXxOj]{Reiner} et @UUID[Actor.5EI89gq14N3aYdg3]{Karl} ont une vingtaine dannées, et se préparent à reprendre lentreprise familiale. @UUID[Actor.ohx4btGNaWPnb59A]{Hans} est plus âgé et expérimenté que les deux fils Dampfer : ça fait presque dix ans quil travaille avec leur père. À cause du travail nécessaire à lentretien et au bon fonctionnement de la barge, sans parler de son inquiétude pour ses camarades malades, Reiner na pas une minute à lui. Il fera de son mieux pour assister les aventuriers, mais ses corvées sur le bateau occuperont le plus clair de son temps.</p>"
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"Kidnappers": {
"name": "Ravisseur",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Kitchen Staff": {
"name": "Personnel de cuisine",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le fait que chaque repas soit servi à lheure et selon les normes de qualité les plus élevées témoigne des compétences et du niveau de commandement de @UUID[Actor.JgMiudqnXlYViAOG]{Max}. De nombreux passagers ont même exprimé leur incrédulité lorsquils ont appris que tout ceci était réalisé par le seul chef et un personnel de cuisine composé de deux personnes. Cela demande un travail acharné du matin au soir, une planification magistrale et une préparation minutieuse, mais Max na jamais failli à la tâche. Les cuisiniers quil a formés ont par la suite travaillé dans certains des hôtels et restaurants les plus prestigieux de lEmpire, et plus dune fois il a dû faire preuve de beaucoup de tact pour empêcher un riche passager de les emmener avec lui.</p>"
},
"Klaus": {
"name": "Klaus",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Selon certaines rumeurs, Klaus, qui mesure près de 2 mètres, serait à moitié ogre, mais il les déteste car il craint quelles ne soient fondées. Il parle doucement, mais na pas besoin de jouer les gros bras : quand il parle, les gens lécoutent. Klaus est à la tête du groupe de débardeurs des @UUID[Actor.FTT9hoFswIqAW9do]{Blucher} ; il supervise le chargement et le déchargement des bateaux et sassure que les gens obéissent aux Blucher. Les débardeurs le craignent tout autant quils le respectent, mais ils ont surtout peur de lui. Klaus est loyal envers les Blucher et lidée de les trahir ne lui a jamais traversé lesprit.</p>"
},
"Klaus Jager": {
"name": "Klaus Jager",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Comme tant de chasseurs avant lui, Klaus a commencé sa vie en tant que braconnier, chassant le gibier partout où il pouvait en trouver, y compris dans la réserve privée des von Bildhofen. Il a finalement été capturé après une longue poursuite à travers les landes, mais le Graf fut si impressionné par les rapports de son garde-chasse sur ce chasseur rusé quil fit une proposition très simple à Klaus : un travail ou un nœud coulant. Inutile de préciser que Klaus a choisi la première option et a gagné la confiance de la famille.</p>"
},
"Kratz, Sergeant Of The Guard": {
"name": "Kratz, Sergent de la garde",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le sergent Kratz est un homme grand et musclé à lair menaçant. Il porte une armure noire et ne retire jamais son casque (son visage est si putréfié quil en arrive à apprécier lui- même leffet que son apparence produit sur les autres résidents du château). Kratz adore persécuter les villageois, et il verra dans un premier temps les aventuriers comme de potentielles nouvelles victimes de son sens de lhumour particulier. Kratz ne se limite pas à de lintimidation, il nhésitera pas à mettre ses menaces à exécution et à attaquer quiconque soppose à lui. Il frappera ceux qui lagacent avec son coup-de-poing, mais face à quelquun de déterminé à lui résister, il sortira son fléau. Kratz nest toutefois pas stupide et battra en retraite sil se rend compte quil na aucune chance de vaincre.</p>"
},
"Krazold Ironhand": {
"name": "Krazold Poignefer",
"description": "",
"gmNotes": "<p>UArborant une attitude étrangement décontractée pour une naine, Kraz, comme elle préfère quon lappelle, est devenue nautonière après que sa propre barge sest échouée sur un banc de sable. Kraz habite encore aujourdhui à côté de cette barge échouée, dont la vue ninspire que peu de confiance à ceux qui souhaiteraient potentiellement lengager pour guider leurs bateaux. Cependant, Kraz connaît bien son banc, et laccident avec son propre bateau fut le dernier quelle ait jamais eu. Elle a dit à sa famille, qui habite Grissenwald, quelle économisait pour faire tirer son bateau hors de la rivière et le faire réparer ; mais Kraz na entendu que des mauvaises choses à propos des conditions de vie à Grissenwald, et na donc aucune intention dy retourner pour le moment.</p>"
},
"Kurt Kutzmann": {
"name": "Kurt Kutzmann",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Kurt passe la plupart de ses journées à soccuper de lalambic et à distribuer du tord-boyaux aux paysans. Ses mains sont couvertes dune tache brune et ses doigts épais et boudinés commencent à ressembler à des gourdin. Kurt boit lui-même du tord-boyaux et est presque complètement dérangé. Ses paroles ont peu de sens et on lentend souvent se chanter des absurdités en travaillant. La nuit, il verrouille la salle de distillation et va dormir dans sa chambre. Cest un fidèle fanatique de @UUID[Actor.vgazeY44kVGP4tmW]{Rousseaux}, à qui il obéit sans discuter.</p>"
},
"Kurt von Wittgenstein": {
"name": "Kurt von Wittgenstein",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Kurt est complètement fou et passe son temps à préparer et empailler des cadavres de tous types. Il adore ses « amis » naturalisés et leur parle comme sils étaient encore en vie. Il avoue sans problème quil aimerait que tous les habitants du château (non, du monde entier !) deviennent ses « amis », et lidée provoque en lui une excitation perturbante. Les domestiques refusent depuis peu dentrer dans son atelier, puisque la dernière à avoir osé se trouve désormais accrochée au dos de la porte. Elle napporte plus ses repas, mais Kurt juge que leurs conversations sont désormais bien plus intéressantes.</p>"
},
"Lady Margritte von Wittgenstein": {
"name": "Dame Margritte von Wittgenstein",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Dame Margritte est jeune et jolie, mais ses recherches en nécromancie ont eu de lourdes conséquences sur son apparence. Son obsession pour la mort et les cadavres a fini par déteindre sur elle : sa peau dune extrême pâleur commence à se tendre sur ses os. Elle masque ce problème avec du maquillage et elle a réussi jusque-là à maintenir une apparence quasi normale.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center;\"><span style=\"font-style: normal;\">La Grande Expérience</span></h3><p style=\"font-style: italic\"><span style=\"font-style: normal;\"><em>Dame Margritte est la fille d'@UUID[Actor.ySbdLyidudlMwGhU]{Ingrid} et @UUID[Actor.ihG2gFIFF6Ai5Gik]{Ludwig}, mais cest aussi et surtout larrière-arrière-petite-fille de Dagmar von Wittgenstein. Elle a pris la suite des expériences de son aïeul et son nouveau projet consiste à se servir de la malepierre pour créer le mort-vivant idéal, une créature qui ne soit pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]{Instable} et qui soit capable de se passer de supervision, ainsi que de mener et contrôler dautres morts-vivants. Elle se sert également de @UUID[Actor.vgazeY44kVGP4tmW]{Rousseaux} (see @UUID[JournalEntry.WKhLoiUL9sdUE2Gs.JournalEntryPage.W7qHxIXBRPthzGHY]{La Maison du Médecin}) pour étudier les effets de la poudre de malepierre sur les êtres vivants.</em></span></p><p style=\"font-style: italic\"><span style=\"font-style: normal;\"><em>Dame Margritte a utilisé des cadavres de villageois et de mendiants imprégnés de malepierre pour se fabriquer un être composite dont elle espère faire le chef dune armée de morts-vivants. Son projet a mis du temps à arriver à terme, mais son monstre est désormais prêt. Il ne lui manque plus que la touche finale : létincelle de vie, une impulsion électrique tirée dun éclair, quelle lui insuffle au moment où les aventuriers entrent dans son laboratoire. Gorgée de vie, la créature obéira à tous ses ordres, tant que dame Margritte sera à même de lui donner des instructions lorsquelle se « réveillera ».</em></span></p></blockquote>"
},
"Large Barge": {
"name": "Grande Barge"
},
"Lashworm": {
"name": "Ver fouetteur",
"description": "<section id=\"secret-1rOJ9Ock2dDMMLA2\" class=\"secret\"><p>Les vers fouetteurs sont de petites créatures carnivores qui vivent dans des fissures quils camouflent avec des décombres. Ils ne laissent quun « déclencheur » fin comme un cheveu à lextérieur. Un Test de <strong>Hard (-20) Perception</strong> est nécessaire pour détecter leur présence, en plus dun Test de <strong>Difficult (-10) Lore (Beasts)</strong> pour savoir quelle appartient à un ver fouetteur. Ce test peut être ajusté si laventurier qui le réalise a déjà été confronté à des vers fouetteurs par le passé.</p>\n<p>Quand le déclencheur détecte du mouvement dans un rayon de 5 mètres, un organe fin, couvert de dents aiguisées comme des lames de rasoir, jaillit de son trou, arrache un morceau de chair à sa victime, et se rétracte presque instantanément. Les Personnages doivent réussir un Test de <strong>Difficult (-10) Cool</strong> ou subir l'état @Condition[Surpris]. Le ver fouetteur passera les quatre prochaines heures à digérer son repas, et nattaquera plus pendant ce temps.</p>\n<p>Les vers fouetteurs sont incroyablement rapides, et attaquent toujours en premier, même quand leur cible a conscience de leur présence..</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Lesser Daemon Of Slaanesh": {
"name": "Démon mineur de Slaanesh",
"description": "<section id=\"secret-bXT7Ofi8A30n1YJF\" class=\"secret\"><p>La démonette mesure un mètre cinquante, possède une peau crémeuse et de très grands yeux ronds vert foncé. Son visage et sa silhouette sont similaires à ceux dune humaine, à lexception de ses bras qui se terminent par des griffes puissantes aux allures de pinces de crabe.</p>\n<p>Elle essayera de distraire les aventuriers en leur parlant afin de pouvoir sapprocher suffisamment deux et lancer le sort @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2fBaYkBsPZzxNSNj]{Consentement}. Elle leur demandera pourquoi ils ne dansent pas ou ne sadonnent pas à dautres plaisirs. Pourquoi ont-ils lair si malheureux ? Lorsquon lattaque, la démonette frappe en retour et a lair ravie de se battre tant quelle semble en position de force. Puisquelle na aucune envie que son âme soit renvoyée dans son Royaume du Chaos et couverte de honte, elle disparaîtra dans un nuage de fumée rose sil ne lui reste plus que 5 Points de Blessure ou moins.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Liza Sauber": {
"name": "Liza Sauber",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Liza porte une simple blouse et se déplace pieds nus. Elle aime beaucoup @UUID[Actor.kyAFKxInnAxoqJfL]{Elvyra} et fera tout ce quelle peut pour laider.</p>"
},
"Ludwig von Wittgenstein": {
"name": "Ludwig von Wittgenstein",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Ludwig est un individu raffiné et cultivé, qui apprécie la littérature, lart et la sculpture. Contrairement aux autres membres de sa famille, il est chaleureux et accueillant. Depuis sa transformation en cafard il y a une dizaine dannées, il quitte rarement sa chambre. Il se console par la musique et la lecture, et apprécie de plus en plus la compagnie de ses millions d« amis » cafards. On ne peut pas dire quil soit satisfait de son sort, mais il sen contente du mieux quil peut.</p>\n<p>Ludwig déplore le comportement de sa famille, quil attribue à &lsquo;<em>la malédiction des Wittgenstein&rsquo;</em>.&nbsp;<em>&lsquo;Tout a commencé avec Dagmar von Wittgenstein,&rsquo;</em>&nbsp explique-t-il. &nbsp;<em>&lsquo;Cétait mon arrière- grand-père, celui qui a construit lobservatoire près de Grünburg. Il est devenu obnubilé par une étoile filante. Il navait quune seule idée en tête : la retrouver. Cest ce quil a fini par faire. Alors il la ramenée ici. Depuis, tout va de mal en pis pour nous.&rsquo;</em></p>"
},
"Luigi Belladonna": {
"name": "Luigi Belladonna",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Luigi est de taille moyenne et a les cheveux gris. Il affiche également un léger embonpoint, mais personne na jamais pu le lui faire remarquer deux fois. Ses bajoues semblent toujours garder un peu de nourriture en réserve, voire une paire de chaussettes, et ses yeux bruns lui donnent un regard sévère et impitoyable. Son discours nest quun murmure rauque, ce qui force ses interlocuteurs à se pencher vers lui pour entendre ce quil leur raconte. Luigi ne se répète jamais, et nélève jamais la voix. Il nen a pas besoin : cest à son audience de prêter loreille. Il choisit bien ses mots et parle de manière formelle, signe dune éducation et de pensées complexes quon ne simagine pas forcément retrouver chez un criminel. Ses vêtements sont composés des plus belles soies et laines, et ses cheveux sont élégamment gominés. Ses petits doigts potelés sont ornés de bagues en or et en diamant. Il a lair en tous points dun marchand prospère, jouissant dune fortune gagnée et non héritée.</p>\n<p>Cela fait des années que Luigi nest plus un voyou. Avec le temps, il a appris à persuader les autres de faire le sale boulot à sa place, et sattend à être obéi sans discussion. Le fait que son commerce soit du mauvais côté de la loi laisse Luigi de marbre : à ses yeux, seuls largent, lautorité et linfluence comptent.&nbsp;</p>"
},
"Matthias Blucher": {
"name": "Matthias Blucher",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Malgré les apparences, la personne importante dans cette interaction nest pas @UUID[Actor.q7DYHbjxedEeX2WN]{Max} mais son patron, Matthias Blucher. Malgré son jeune âge, Matthias a linstinct dun marchand et le sang des Blucher. Il est déjà à la tête des activités commerciales de la famille sur cette partie du Reik.</p>"
},
"Maw": {
"name": "La Gueule",
"description": "<section id=\"secret-cHaXidHk2av2Uy4z\" class=\"secret\"><p>La gueule est grande ouverte, révélant des rangées de dents couvertes dun pus sanguinolent et verdâtre. Les Personnages qui se sont fait tirer sur 6 m sont à portée de morsure : faites un jet dattaque normal. Tout Personnage réduit à 0 Point de Blessure est avalé au Round suivant.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Max Wagner": {
"name": "Max Wagner",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Max Wagner est au moins deux fois plus âgé que @UUID[Actor.FTT9hoFswIqAW9do]{Matthias Blucher}, mais il sait quil ne sera jamais un aussi bon marchand que son jeune maître. Les compétences de Max résident dans les détails de la logistique, la manipulation des chiffres sur le papier et la structuration des transactions pour tirer le maximum de profit. Il a un énorme respect pour Matthias et lensemble de la famille Blucher et ne fera rien pour les trahir, même sil est mal à laise avec la façon dont Matthias fait parfois affaire.</p>"
},
"Maximillian Max Berryhill": {
"name": "Maximillian Max Vallonbaie",
"description": "",
"gmNotes": "<h4>Chef cuisinier Maximillian&nbsp;</h4>\n<p>Aucun cadre de luxe, quil sagisse dun château, dun hôtel ou dun bateau, nest totalement complet sans un cuisinier halfling pour offrir une cuisine de classe mondiale aux clients les plus exigeants. Max est à bord de l'<em>Emperor Luitpold</em> depuis plus longtemps que nimporte quel autre membre de léquipage, à lexception du commissaire de bord @UUID[Actor.JxoG6n49gRjNg6kR]{Purser Kleingeld}, et certains reviennent sur le bateau de croisière simplement pour déguster sa cuisine.</p>\n<p><strong>Apparence</strong>: Taille : 1,15 m, corpulence forte, cheveux roux bouclés, yeux marrons.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong>: bavard, sociable, perfectionniste.</p>\n<p><strong>Motivations</strong>: fournir aux passagers la meilleure nourriture du Vieux Monde.</p>\n<p><strong>Exemple de dialogue</strong>: <em>&lsquo;BARBARES ! Vous ne pouvez pas servir ça tiède !&rsquo; et &lsquo;Je suis tout à fait daccord, monsieur. Trop dorigan gâcherait normalement le goût, mais...&rsquo;</em></p>"
},
"Maximillian Schnippmesser": {
"name": "Maxmillian Schnippmesser",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Max est un grand homme dégingandé aux yeux gris pâle et dont les cheveux gris arrivent aux épaules. Il a des bras relativement longs et porte presque toujours un ciré crasseux qui lui descend aux mollets, ainsi quun chapeau à calotte haute qui se balance dangereusement sur sa tête. Max parle dune voix fluette et nasillarde, et bute constamment sur ses mots. Tout ceci, complété par un nez busqué et une carrure toute en angles, lui donne souvent lair dun étourneau nerveux quelque peu dépenaillé. Ses manches sont souvent tachées de sang, mais mis à part ce détail, il sagit, à sa manière, de quelquun de très méticuleux.</p>\n<p>Il donne limpression dêtre impatient, incisif et méprisant, mais cerne très bien les gens quil rencontre, et est loin dêtre aussi dur quil aime le prétendre. Vif desprit et intelligent, il est bien conscient quil pourrait faire fortune en se mettant au service de riches hypocondriaques, mais il préfère venir en aide à ceux qui ont réellement besoin de lui, sans se soucier de leur potentiel manque dargent. Aux yeux de certains, il est donc devenu un dangereux dissident.</p>"
},
"Mia Answell": {
"name": "Mia Answell",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Mia Answell a deux buts précis dans la vie : obtenir une situation confortable en faisant le moins defforts possible, et hériter du bateau de son père, le <em>Je décline à regret</em>. Parce que son @UUID[Actor.USyqhyNdCSObjPB4]{père} est une bonne pâte, Mia est parvenue à accomplir le premier de ses deux objectifs avec brio. Malheureusement pour lui, cette victoire douteuse a rendu Mia encore plus impatiente de réaliser le second. Si un groupe de parfaits bons à rien venait à croiser sa route, Mia inventerait toutes sortes dhistoires au sujet de son père pour les convaincre de laider à faire delle le nouveau capitaine du <em>Je décline à regret<em> Quun tel groupe soit tout aussi bien capable de semparer du bateau est une idée qui risque de ne pas lui venir à lesprit avant quil ne soit trop tard.</p>"
},
"Monstrous Leech": {
"name": "Sangsue Monstrueuse",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Big Eared Mutant": {
"name": "Mutant à grandes oreilles",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Mutant Bees": {
"name": "Abeilles Mutantes",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Mutant Cat": {
"name": "Chat mutant",
"description": "<section id=\"secret-ThIEPyHKc4njAEVj\" class=\"secret\"><p>Les chats sont très différents les uns des autres, mais ils ont au moins tous une mutation visible. Certains arborent de grandes oreilles ou une grande queue, dautres ont un pelage aux couleurs étranges (tigré bleu, rouge et jaune vifs), dautres encore possèdent des mains humaines, ou de longs crocs, voire même plusieurs yeux ou pattes. Nhésitez pas à décrire tous les types de mutations qui vous viennent à lesprit. Ces chats ont été terriblement gâtés par dame Ingrid. Les autres résidents du château essayent de les éviter parce quils peuvent se montrer vicieux. Les domestiques du château redoutent ces créatures qui les attaquent fréquemment, et qui sont nombreuses à avoir développé un penchant pour le sang de victimes plus grosses que des souris et de petits oiseaux.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Beak-Face Mutant": {
"name": "Mutant Doté d'un bec",
"description": "<section id=\"secret-KTnBeO4kmaA9K3J3\" class=\"secret\"><h3>Les attaquants du Bateau</h3>\n<p>A tort ou à raison, la population de mutants de l'Empire est msie au ban de la société. Si certains cherchent simplement à se cacher, beaucoup se tournent vers la violence, soit pour survivre, soit pour punir la société qui les a abandonnées.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Naiad": {
"name": "Naïade",
"description": "<section id=\"secret-eZyHOpVSvglk3jpp\" class=\"secret\"><p>Les naïades sont des esprits de la nature, belles et insaisissables, qui habitent certaines rivières du Vieux Monde. Elles se présentent généralement sous la forme de femmes élancées, à lallure elfique, au teint pâle et bleuté, aux cheveux et aux yeux blancs ou bleus, mais elles sont naturellement métamorphes et peuvent prendre la forme de guerrières terrifiantes. Les naïades préfèrent lisolement et défendent férocement leur territoire contre les menaces perçues. Ce sont des créatures impénétrables aux passions profondes qui se déchaînent sans prévenir.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Oarsmen": {
"name": "Rameur",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Les rameurs font avancer l'<em>Emperor Luitpold</em> lorsque le vent est insuffisant pour les voiles. La majorité dentre eux sont danciens détenus de la prison pour débiteurs, le Donjon Mundsen dAltdorf, qui a conclu un accord avec les Lignes Hindelin selon lequel les condamnés les plus forts et les mieux éduqués peuvent travailler à la rame sur les bateaux de la compagnie pour rembourser leurs dettes. Bien que ce travail ne soit pas de tout repos, les rameurs dorment sur leurs rames et doivent être prêts à ramer à toute heure du jour et de la nuit, leur sort est bien meilleur que celui de simples galériens : ils sont nourris régulièrement, encouragés à rester propres et traités correctement par le maître déquipage.</p>"
},
"Organ Tentacles": {
"name": "Les tentacules",
"description": "<section id=\"secret-r3Ycr5jS44EZG0r1\" class=\"secret\"><p>Il est possible de sectionner un tentacule si lattaque fait au moins 4 Points de Blessure, quelle a été infligée par une arme tranchante et en un seul coup. Tous les autres dégâts sont absorbés par sa capacité de régénération.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Otto Boormann": {
"name": "Comte Otto Boormann",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le comte Otto est un homme dâge mûr, plutôt replet, avec des cheveux gris et clairsemés toujours coupés avec soin. Au premier abord, il nest quun petit noble guindé et mesquin, qui se croit au-dessus du commun des mortels et insiste pour être traité avec le plus de courbettes possible. Sous cette façade, cest un homme politique compétent et un excellent juge de caractère ; bien sûr, son snobisme nest pas feint, mais il est exagéré. Otto a compris quil y a bien des avantages à être sous-estimé.</p>"
},
"Otto Gerber": {
"name": "Otto Gerber",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Cet austère marchand du Nord remontait le fleuve lorsque son bateau et sa cargaison lui ont été volés par des pirates fluviaux. Il essaie maintenant daccomplir les missions qui soffrent à lui afin de rentrer à bon port. Il proposera ses services en tant que « consultant commercial », présentant différentes personnes les unes aux autres en échange dun pourcentage pour tout accord conclu. Il est à laffût de la possibilité de se rendre en aval du fleuve à un bon prix (ou gratuitement). Il parlera aux aventuriers de la famille Blucher en échange de quelques pistoles, mais insistera pour échanger dans lun des boxes à rideaux, où personne ne pourra les entendre ni profiter gratuitement de son expérience.</p>\n<p>Otto a fait affaire avec les Blucher à plusieurs reprises et pense que ce sont des hommes daffaires fiables.. @UUID[Actor.FTT9hoFswIqAW9do]{Matthias} est peut- être jeune, mais il dirige brillamment lexploitation locale (il na même pas fait de pause après son mariage). Les Blucher donnent également dans le commerce darmes, en particulier darmes fabriquées par des nains quils transportent des Montagnes Noires à Marienburg, bien quils ne le crient pas sur tous les toits. Otto pense que si cela venait à se savoir, aucun elfe ne traiterait plus avec les Blucher.</p>"
},
"Outlaw": {
"name": "Hors-la-loi",
"description": "",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.J2gcD0wui2vjEoLB]{Sigrid} est à la tête dun groupe danciens villageois qui ont préféré devenir hors-la-loi plutôt que de continuer à subir le règne sévère et insensé de la famille Wittgenstein. Il y a dix- huit mois, son mari a été emmené au château et personne na plus jamais entendu parler de lui. Pour se venger, Sigrid a tué un garde et sest enfuie dans la forêt, refusant de se soumettre à la justice des Wittgenstein. Dautres hommes et femmes ont fui le village pour la rejoindre ; sa bande compte actuellement trente hors-la-loi.</p>"
},
"Patrol Boat": {
"name": "Bateau de Patrouille"
},
"Birdfolk": {
"name": "Peuple Oiseaux",
"description": "<section id=\"secret-W9wJBoXMxiaV1mjR\" class=\"secret\"><p>Tous les hommes-oiseaux possèdent un bec crochu, des serres, et des ailes. Même si leur corps et leur tête conservent une forme humaine, ils sont recouverts de plumes colorées. Certains ressemblent à des grives, d'autres à des canaris, à des perroquets, ou d'autres espèces encore. Leur taille varie d'un individu à l'autre : quelques-uns sont de taille humaine, mais la plupart ne sont pas plus grands que des halflings.</p>\n<p>Les hommes-oiseaux sont capables de parler une version simplifiée du reikspiel, et sont assez heureux, malgré leur cage pas si dorée.&nbsp;</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Pig Headed Mutant": {
"name": "Mutant à tête de porc",
"description": "",
"gmNotes": ""
},
"Purple Hand Cultist": {
"name": "Adepte de la Main Pourpre",
"description": "<section id=\"secret-8Qf89e4zroWHmtNo\" class=\"secret\"><p>Tous les adeptes de la Main Pourpre portent un vêtement de cette couleur : tunique, cape, ceinture ou autre. Après trois ou quatre rencontres avec des adeptes, commencez à effectuer des Tests <strong>Challenging (+0) Intelligence</strong> secrets pour que les aventuriers repèrent ces éléments de couleur pourpre. De plus, tous les adeptes ont un petit tatouage violet représentant une main ouverte quelque part sur le corps. Bien quils disposent dune variété de professions leur fournissant une couverture plausible, ils ont tous un certain nombre de Compétences en commun énumérées ci-dessous. Ils disposent également de toutes les Compétences hors combat cohérentes avec leur couverture et la situation dans laquelle ils se trouvent.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Quick-witted Dealmaker": {
"name": "Négociateur vif desprit",
"description": "",
"gmNotes": "<p><strong>Apparence</strong>: tout âge et toute carrure. Bien habillé sans trop en faire.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong>: observateur, diplomate, aimable.</p>\n<p><strong>Motivations</strong>:profiter, samuser, établir des contacts utiles.</p>\n<p><strong>Exemple de dialogue</strong>: <em>&lsquo;Restons en contact. Nous pourrions faire affaire un jour&rsquo;</em>.</p>"
},
"Rat Swarm (Castle Wittgenstein)": {
"name": "Horde de rats(Château Wittgenstein)",
"description": "",
"gmNotes": ""
},
"Regina Willendorf": {
"name": "Regina Willendorf",
"description": "",
"gmNotes": "<h4>Capitaine Regina Willendorf</h4><p>En plus dêtre aux commandes de l'@UUID[JournalEntry.0VspKmtULhucmZCl]{Empereur Luitpold}, avec une autorité qui na dégal que celle de lEmpereur lui-même, le capitaine Willendorf est le visage public de la compagnie des Lignes Hindelin et doit être une hôte aimable aussi bien quun chef inflexible. Son principal devoir social est de dîner tous les soirs à la table du capitaine et de faire la conversation avec les passagers les plus distingués du bateau de croisière, mais il peut également arriver quelle doive arbitrer des différends entre les passagers sans offenser aucune des parties. Il sagit dun rôle exigeant, mais elle possède à la fois les compétences en matière de navigation et de relations sociales pour le mener à bien et occupe lun des postes les plus convoités de la vie fluviale.</p><p><strong>Apparence</strong>: taille : 1,75 m, athlétique, cheveux châtain clair, yeux bleus.</p><p><strong>Personnalité</strong>: formelle, polie, ponctuelle, efficace.</p><p><strong>Motivations</strong>: un voyage sans problème et des passagers satisfaits.</p><p><strong>Exemple de dialogue</strong>: <em>&lsquo;Vous profitez bien du voyage ?&rsquo;</em></p>"
},
"Reginhard Vieth": {
"name": "Reginhard Vieth",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Reginhard Vieth a fait enfermer plus de @UUID[JournalEntry.tYjAPDY7d9Hu5lt1.JournalEntryPage.NA0PooQSdYnBPi6K]{pirates} que la plupart des gens nen verront jamais, les traînant dans les cellules sous le château Reikguard ou laissant la rivière emporter leurs corps. Pourquoi naurait-il pas été autorisé à garder un peu de leur butin pour lui ? Le salaire dun patrouilleur fluvial était une somme dérisoire comparée à largent et aux marchandises quil pouvait dérober à ses proies. De telles pensées rongeaient Reginhard, jusquà ce quun marchand ingrat de trop soit témoin de la nouvelle vie de Vieth et de ses plus loyaux officiers : ils étaient bien déterminés à commencer une nouvelle vie de lautre côté de la loi. Aujourdhui, Vieth est la terreur de son tronçon des voies navigables de lEmpire et la honte de ses camarades patrouilleurs fluviaux.</p><p>Vieth ne se sépare jamais de son chapeau, fabriqué avec la peau dun requin qui a failli lui arracher la jambe. Cependant, ce couvre-chef a un autre but quafficher fièrement son exploit, car il cache ses mutations : un aileron de requin et des branchies qui ont poussé dans son cou et son dos. Grâce à elles, Vieth est capable de respirer sous leau et de nager avec une habileté surnaturelle.</p>"
},
"Reik Eel": {
"name": "Anguille du Reik",
"description": "<section id=\"secret-yGzfQpuXBY48IFEL\" class=\"secret\"><p>Languille du Reik se trouve dans le Reik et ses nombreux affluents. Elle atteint généralement une longueur de 3 à 5 mètres et possède une crête sur toute la longueur de son dos vert-gris. Certaines peuvent atteindre des tailles vraiment terrifiantes, et il existe des récits, à peine exagérés, danguilles du Reik avalant des barques entières.</p>\n<p>Les Anguilles du Reik de Taille Énorme étoufferont généralement leurs victimes @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KynNUYYKzTMeHrKl]{Empêtré} avant de tenter de les entraîner sous leau pour les noyer.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Reiner Dampfer": {
"name": "Reiner Dampfer",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Les canotiers de la &nbsp;<em>Maria Borger</em>&nbsp; sont des hommes amicaux et affables avec la plupart des gens quils croisent sur le fleuve, mais ils gardent toujours une arbalète à portée de main. @UUID[Actor.aXFzRsefQ7YCXxOj]{Reiner} et @UUID[Actor.5EI89gq14N3aYdg3]{Karl} ont une vingtaine dannées, et se préparent à reprendre lentreprise familiale. @UUID[Actor.ohx4btGNaWPnb59A]{Hans} est plus âgé et expérimenté que les deux fils Dampfer : ça fait presque dix ans quil travaille avec leur père. À cause du travail nécessaire à lentretien et au bon fonctionnement de la barge, sans parler de son inquiétude pour ses camarades malades, Reiner na pas une minute à lui. Il fera de son mieux pour assister les aventuriers, mais ses corvées sur le bateau occuperont le plus clair de son temps.</p>"
},
"Reiner Petersen": {
"name": "Reiner Petersen",
"description": "",
"gmNotes": "<h4>Second pilote Reiner Petersen&nbsp;</h4>\n<p>Reiner prend le relais lorsquElla se repose ou sert de paire dyeux supplémentaire sur les tronçons traîtres de la rivière. Il apprend encore le métier de nautonier. Mais un second pilote sur un bateau de croisière de classe impériale équivaut à un pilote en chef presque partout ailleurs.</p>\n<p><strong>Apparence </strong>: taille : 1,70 m, mince, cheveux bruns flottants, yeux noisette.</p>\n<p><strong>Personnalité </strong>: calme, studieux, sérieux.</p>\n<p><strong>Motivations </strong>: éviter les dangers de la rivière, apprendre le métier.</p>\n<p><strong>Exemple de dialogue </strong>: <em>&lsquo; Étrange... Vous voyez cette forme à la surface ? Deux cents mètres, à lavant bâbord. Il y a quelque chose là-bas qui ne se trouve pas sur les cartes, un morceau de bois, probablement. Pourrez-vous jeter un coup dœil den haut quand nous passerons à côté ? Jaimerais savoir si jai vu juste&rsquo;</em>.</p>"
},
"Renate Hausier": {
"name": "Renate Hausier",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Jeune femme très indépendante et autonome, Renate est souvent prise pour une Strigany. Elle préfère les vêtements aux couleurs vives aux motifs complexes, et porte généralement un foulard rouge sur ses cheveux noir corbeau, ainsi que deux grands anneaux en or aux oreilles. Renate est dun naturel prudent (les joueurs auront peut-être un autre mot pour la définir) et entretient une aversion plutôt saine pour le danger. Elle essaiera toujours de trouver un moyen non violent déchapper au danger, par exemple, en bluffant, en se cachant ou en fuyant. Elle aime voyager et voir des endroits différents. Plutôt quun amour particulier pour laventure, cest cette raison qui la motivée à embrasser la vie itinérante de colporteuse. Si les aventuriers linvitent à les rejoindre, elle le fera volontiers, car elle sait quelle est plus en sécurité avec eux que seule.</p>"
},
"River Patrol Captain": {
"name": "Capitaine de la patrouille fluviale",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le bateau de patrouille fluviale a un équipage de [[/r 2+D10]] @UUID[Actor.Az8G5vd6t6lQk1hU]{patrouilleurs fluviaux}, dont un capitaine. Ce sont généralement des individus sérieux qui prennent leurs devoirs à cœur, et qui ont tendance à traiter les autres Riverains avec impartialité.</p>"
},
"River Patrol Crew": {
"name": "Équipage de la patrouille fluviale",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le bateau de patrouille fluviale a un équipage de [[/r 2+D10]] @UUID[Actor.Az8G5vd6t6lQk1hU]{patrouilleurs fluviaux}, dont un capitaine. Ce sont généralement des individus sérieux qui prennent leurs devoirs à cœur, et qui ont tendance à traiter les autres Riverains avec impartialité.</p>"
},
"River Troll": {
"name": "Troll des rivières",
"description": "<section id=\"secret-vGLvmHvk3nAmEl6R\" class=\"secret\"><p>Les Trolls sont décrits de manière générale @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.7qslmdLa7so3BmFk]{ici}. TLa description et les règles suivantes peuvent être utilisées pour les trolls des rivières.</p>\n<p>Les trolls des rivières sont rares dans lEmpire, mais pas inconnus. On les trouve le plus souvent dans les sources reculées des grandes rivières de lEmpire, et quelques-uns sont connus pour habiter les lacs des montagnes. De temps en temps, un troll des rivières apparaît inopinément dans une zone plus peuplée, attendant les passants sous un pont ou dans une grotte en bord de rivière. Un Troll des rivières ressemble un peu au fond dune rivière, surtout si ce lit est particulièrement recouvert de sédiments, de vase, de végétation en décomposition, de carcasses de poissons et dautres détritus. Son odeur a été comparée (assez défavorablement) à celle dune vasière couverte de détritus à marée basse.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Roland The Horse Bruckesel": {
"name": "Roland Le Cheval Bruckesel",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Bruckesel nest sûr que de deux choses : la quantité minimale dimpact nécessaire pour fendre un crâne humain, et que le @UUID[Actor.3K8n0EmzIvvO8CaK]{Baron Sigismund} na jamais tort. Ces deux certitudes lui ont bien servi dans la vie.</p>"
},
"Row Boat": {
"name": "Barque"
},
"Ruairi Roddy": {
"name": "Ruairi Roddy",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Ruairi est un homme robuste qui a fait fortune dans le commerce du crin de cheval. Connaisseur de tous les sujets, mais expert dans peu de domaines, il aime régaler quiconque veut bien lécouter. <em>&lsquo;Vous voulez savoir qui a fait ça aux Wittgenstein ? Je vais vous le dire, moi. Cest les nains. Non. Enfin... Tout ce que je dis, cest que jy étais, moi, il y a cinq ans, et jai vu ce petit gars incroyable, vous voyez, et il portait une pelle. Vous me suivez ? Et les nains, ils construisent des tunnels, nest-ce pas ? Et je pense, je dis ça comme ça, quils ont peut-être creusé un très gros trou. Un gros trou, vous voyez ? Ils ont creusé en dessous du château, alors il est tombé. Cest logique. Vous me suivez ?&rsquo;</em></p>\n<p>Si les aventuriers ne &lsquo;le suivent pas&rsquo;, Ruairi partira dédaigneusement à la recherche dun meilleur faire-valoir avec qui partager sa sagesse, pour revenir plus tard, encore plus ivre. &lsquo;<em>Alors, donc, ce château ? Jai bien réfléchi. Et je sais qui a fait ça, vous voyez ? Les hommes-bêtes, vous me suivez ? Tout ce que je veux dire, cest quon entend beaucoup parler des hommes-bêtes, mais jamais des hommes-poissons. Cest pas vrai ? Cest sûr quil y a des hommes-poissons. Enfin, je veux dire, cest logique. Cest les hommes-poissons. Ils ont grignoté la rive. Cest logique...&rsquo;</em></p>"
},
"Sailing Crew": {
"name": "Équipage",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Sous lœil attentif du @UUID[Actor.6455iMweyeMpYj9T]{maître déquipage}, un équipage réduit, mais compétent, soccupe des voiles du bateau de croisière et le fait avancer, tant que le vent est favorable.</p>"
},
"Self Made, Obnoxious Trader": {
"name": "Marchand autodidacte et odieux",
"description": "",
"gmNotes": "<p><strong>Apparence</strong>: dâge moyen, en surpoids. Vêtement ostentatoire, peu dallure.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong>: flatteur envers les personnes socialement supérieures, insultant envers les personnes inférieures. Vain, arrogant, lâche, avare. Bruyant, sans tact, souvent vulgaire.</p>\n<p><strong>Motivations</strong>: avidité, besoin dimpressionner.</p>\n<p><strong>Exemple de dialogue</strong>: <em>&lsquo;e navais rien quand jai commencé .&rsquo; et &lsquo;ls nont jamais travaillé de leur vie, eux&rsquo;</em>.</p>"
},
"Sentry": {
"name": "Sentinelle",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Les gardes du château étaient autrefois humains, mais le fait davoir vécu si près de la malepierre les a quelque peu transformés. Sous leur cotte de mailles et leur casque intégral se cache un corps en putréfaction. Quiconque aperçoit le visage ou le corps dun garde devra faire un Test de Peur 2 ou rester pétrifié. En plus de ça, lodeur de pourriture et de saleté est telle que quiconque se trouve dans un rayon de 2 mètres doit réussir un Test de <strong>Challenging (+0) Endurance</strong>, sous peine dun malus de -10 à la CC. </p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Voir la mutation @UUID[.Item.5TYShpZL7umAIBns]{Chair en putréfaction} pour appliquer le malus de CC et de Peur.</p></blockquote>"
},
"Shadow The Cat": {
"name": "Ombre, le chat",
"description": "<section id=\"secret-qu8WsVQgIHL1tMFW\" class=\"secret\"><p>Le chat noir d'@UUID[Actor.wXB3Bam0z0kp45Ht]{Etelka}, Ombre, laccompagne partout où elle va. Même si Ombre a lair doué dintelligence, et que ses yeux pétillent comme ceux dun humain, cest un chat noir tout ce quil y a de plus ordinaire.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Shif Doppler": {
"name": "Shif Doppler",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Doppler est cruel, vaniteux, et la torture lui procure un immense plaisir. Pour cacher son visage en putréfaction, il porte un masque lui donnant lapparence dun beau jeune homme. Leffet de ce masque très réaliste est gâché par les plaies qui lui couvrent le cou. Le courage de Doppler repose sur la présence de ses gardes. Si on le surprend seul, il se rendra immédiatement, mais tentera de faire tomber les aventuriers dans un piège. Il pourrait très bien leur offrir des informations précieuses, mais il mentira toujours si on lui demande où se trouve le reste des gardes, sauf sil craint réellement pour sa vie.</p>"
},
"Sigfrida Junker": {
"name": "Sigfrida Junker",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Une vie didylle et dexcès aurait pu être le lot de Sigfrida, si elle lavait souhaité. Malheureusement, cette possibilité a été écartée lorsquelle a assisté à un duel à la poudre noire dans les rues de Nuln. Les mots du noble, le bruit de la poudre, le sang qui gicle... Elle a trouvé toute cette situation extrêmement excitante. Depuis, elle a décidé de se tourner vers une vie daventure et dexcès. Elle a quitté Nuln la saison suivante et, jusquà présent, la chance de Sigfrida et son objectif sont restés stables.</p>"
},
"Sigismund von der Bahr": {
"name": "Sigismund von der Bahr",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le bon baron a vécu une tout autre vie autrefois, mais peu de choses durent éternellement, comme von der Bahr le sait si bien. Aujourdhui, il se distrait en parcourant les auberges et les tavernes de lEmpire, à la recherche dune conversation exaltante ou dun partenaire dentraînement pour @UUID[Actor.7a5vHhRxCI7ZsI09]{Roland}, ce qui pourrait produire un combat intéressant.</p>"
},
"Sigrid Sommerfeld": {
"name": "Sigrid Sommerfeld",
"description": "<h2>Apparence et personnalité</h2>\n<p><em>&nbsp;&lsquo;Bien sûr, jentre la première. Ça ne peut pas être pire que le château Wittgenstein...&rsquo;</em></p>\n<p>Sigrid a de longs cheveux sombres, et une expression sérieuse constamment ancrée sur le visage. Mais quand elle parvient à oublier ses soucis, on devine sous ce masque lancienne initiée de Rhya, rêveuse et idéaliste. Ces derniers temps, elle se méfie de la plupart des gens, surtout des nobles de lEmpire, quelle soupçonne de prendre part à quelque complot maléfique. Elle naccorde sa loyauté que rarement, mais une fois gagnée, elle est quasiment inébranlable. Elle est prête à tout pour protéger ceux qui comptent pour elle.</p>\n<p>Sigrid est une femme déterminée qui protège les hors-la- loi sous son commandement. Alors quils attaquent souvent les patrouilles de garde, elle est contre un assaut direct sur le château, sachant pertinemment que la seule issue possible est la défaite. Elle aidera les aventuriers à atteindre le château, mais ne permettra pas à ses partisans de se risquer à une attaque, à moins que les aventuriers ne leur ouvrent la voie, par exemple, en sinfiltrant dans le château par la grotte secrète et en lançant des cordes depuis le haut des murs, ou en ouvrant les portes principales.</p>\n<h2>Historique</h2>\n<p>Sigrid sest installée à Wittgendorf, et aurait été heureuse dy finir sa vie si les Wit- tgenstein navaient pas capturé son mari. Elle est très dévouée envers Brandt, pour qui elle a même quitté son ordre religieux. Elle sest juré de lui venir en aide. Elle sest élevée contre le château et ses habitants bien avant larrivée des aventuriers, et il est certain quelle a joué un rôle majeur dans le renversement final des Wittgenstein.</p>\n<p>Le château Wittgenstein était un endroit dangereux, et il est tout à fait possible quun des personnages y ait trouvé la mort. Si cest le cas, Sigrid peut faire un excellent personnage joueur, surtout si son allégeance a été acquise avant lattaque du château. Après de brèves retrouvailles avec son mari, celui-ci décédera à la suite de son exposition à la malepierre. Les bandits de Sigrid reprendront leur vie (ou ce quil en reste) à Wittgendorf. Sigrid na donc plus grand-chose pour la retenir dans ce village maussade, et peut tout à fait se joindre aux personnages avant leur départ. Dailleurs, sils ont mentionné quils sopposent régulièrement aux terribles machinations des Puissances de la Ruine, Sigrid aura particulièrement envie de leur prêter ses forces.</p>\n<h2>Secrets</h2>\n<p>Commencez avec 1d10 pistoles dargent en plus par secret choisi.</p>\n<ul>\n<li>Sigrid nétait pas une initiée de Rhya, mais de Slaanesh ! Bien quelle ait renoncé à ce chemin avant dy perdre son âme, il lui arrive encore dentendre le Prince du plaisir lui murmurer à loreille pour troubler ses rêves. Sigrid gagne le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre} (Cultistes de Slaanesh).<br /><br /></li>\n<li>Les suspicions de Sigrid envers les nobles de lEmpire se sont transformées en une terrible paranoïa : elle est persuadée quils sont tous aussi corrompus que les Wittgenstein, et quils le cachent simplement mieux. Sigrid gagne le Trait Psychologique @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Noblesse)}.&nbsp;<br /><br /></li>\n<li>Ce que Sigrid a vécu au Château revient la hanter presque toutes les nuits, et elle est maintenant terrifiée à lidée de retourner dans un tel endroit. Elle gagne le Trait Psychologique @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Effrayé} (Châteaux). Les châteaux et autres bâtiments fortifiés présentent le Trait Peur (0) à Sigrid.<br /><br /></li>\n<li>La mère de Sigrid était une fermière de la région. Mais son père, lui, nétait autre que @UUID[Actor.ihG2gFIFF6Ai5Gik]{Ludwig von Wittgenstein} &mdash;. Leur liaison date davant sa transformation, plus de 10 ans auparavant. Au village, les circonstances de sa naissance ont été tenues secrètes, et Sigrid elle-même na appris la vérité quà lâge adulte. Ludwig, toujours attentionné, savait que cela napporterait que des ennuis à lenfant.</li>\n</ul>",
"gmNotes": ""
},
"Sigrund Dopplewasser": {
"name": "Sigrund Dopplewasser",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Il fut un temps où Sigrund savait très bien que ses remèdes miracles ne guérissaient personne, mais ce temps est désormais révolu. Il a suffi de quelques guérisons heureuses, dun peu de bidouillage avec ses propres concoctions et de léternelle crédulité dun public désespéré de trouver du secours pour quil adopte le surnom de &lsquo;Sigrund Dopplewasser, Médecin dillustre renommée&rsquo;, et quil ne réfère plus à sa personne dune autre manière. Sigrund est convaincu que ses potions, baumes et autres remèdes sont vraiment efficaces, et même lorsquil apparaît évident que ce nest pas du tout le cas, il trouve toujours une excuse. Peut-être que les plumes de coquelet nont pas été obtenues en plumant loiseau tout en étant tourné vers le sud, ou peut-être que les crottes de souris en poudre étaient en fait des crottes de rat ? Toujours à la recherche de nouveaux remèdes fantastiques, Sigrund a récemment fait lacquisition dune bouteille de la célèbre panacée du village de Wittgendorf, et il a terriblement hâte de lessayer.</p>"
},
"Simone Lescalier": {
"name": "Simone LEscalier",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Il peut être difficile de vivre en Bretonnie quand on est une jeune libre-penseuse cherchant à se faire une place dans le monde, et Simone trouve que les mœurs relativement libérales de lEmpire, en particulier celles des riverains, sont une véritable bouffée dair frais. Certes, la plupart des habitants de lEmpire se contentent encore délever des porcs, mais même cela ne la répugne pas. La jeune troubadour serait presque entièrement insouciante. Mais, il y a quelques mois de cela, Simone a &lsquo;fait lacquisition&rsquo; dune harpe, un magnifique instrument de bois aux cordes dargent auprès dun elfe distrait. Depuis elle na eu de cesse davoir limpression quon lobserve depuis la rive.</p>"
},
"Skaven Warrior": {
"name": "Guerrier Skaven",
"description": "<section id=\"secret-M6Mx9pD8ywiLKwEJ\" class=\"secret\"><h3>Les skavens</h3>\n<p>@UUID[Actor.VdK2FAqQTqT0Y19Q]{Crap} et ses compagnons sont venus dans cette région car ils ont été attirés par les résidus dénergie de la malepierre. Leur instinct leur dit quun gros morceau de malepierre se trouvait là, mais quil ny est plus. Ils observent les aventuriers depuis leur arrivée, et quand ceux-ci sont entrés dans les grottes, les skavens y ont vu une opportunité de les capturer et de les interroger.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Skeleton": {
"name": "Squelette",
"description": "<section id=\"secret-XEPsOhDSmuUWYKK6\" class=\"secret\"><p>en raison des circonstances de leur mort, ces squelettes ne sont pas Instables, et peuvent se déplacer librement. Si les Personnages fuient, les squelettes les poursuivront jusquà être détruits ou jusquà ce que les Personnages meurent.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Skeleton (Castle Wittgenstein)": {
"name": "Squelette (Château Wittgenstein)",
"description": "",
"gmNotes": ""
},
"Skysoarer": {
"name": "Graulich le corbeau",
"description": "<section id=\"secret-k2iKItPsU4eIbzOT\" class=\"secret\"><p>@UUID[Actor.dEVeJ9SMkWL55IHn]{Corrobreth} a entraîné Graulich pour quil lui serve déclaireur : il peut voler dans une direction donnée et descendre en piqué pour indiquer la position de personnes ou de créatures plus grandes que lui. Quand il ne sert pas déclaireur à Corrobreth, Graulich reste généralement perché sur son épaule.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Slagdarg": {
"name": "Slagdarg",
"description": "<section id=\"secret-IMjqW86enlU4g4ey\" class=\"secret\"><p>Du haut de ses 3 m 20,Slagdarg est dun vert vif parsemé de poils orange au niveau de ses bras musclés. Les têtes de quelques- unes de ses dernières victimes pendent à la grande ceinture qui lui enserre la taille. Il aime les maintenir en vie aussi longtemps que possible et leur pose toujours les deux mêmes questions : &lsquo;<em>Où est largent ? </em>&rsquo; et &lsquo;<em> Qui sont tes complices ?&rsquo;</em> Peu importe le crime de sa victime, que ce soit de lévasion fiscale ou avoir marché sans faire exprès devant la calèche de @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{dame Margritte}, il pose toujours ces deux questions, et ne pas y répondre justifie de faire tourner le levier du chevalet dun cran supplémentaire. Slagdarg nest pas très malin, même pour un ogre, et ne se posera pas de question sur la présence des aventuriers dans ses cachots. Cependant, il sentira les potentielles &lsquo;entourloupes&rsquo;, comme la libération des prisonniers, et tentera de les empêcher. Il a obtenu ce poste suite à une erreur du tortionnaire précédent, qui avait écorché un des cousins de dame Margritte, venu lui rendre visite. Tant quil ne saura pas qui sont les aventuriers, il nusera de la violence quen dernier recours.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Slurd The Butler": {
"name": "Slurd le majordome",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Slurd a au moins 90 ans, mais personne ne connaît son âge exact, et lui non plus. Il a toujours été là, daussi loin quon se souvienne, et il a toujours été vieux. Slurd marche le dos voûté, si bien que son chef ridé et grisâtre pointe toujours vers le sol. Sa voix est rocailleuse et il penche toujours la tête sur le côté quand il parle. Sa main gauche a muté en serre doiseau, ce qui explique pourquoi il la cache dès que possible. En cas dattaque, il tentera de griffer le visage de son adversaire. Slurd est sénile et se contente de répéter quelques actions simples. Il nest pas une source sûre puisquil ne fait que répéter les paroles et les gestes imposés par son poste de majordome, encore et encore, sans réellement en comprendre le sens.</p>"
},
"Sofia Fischer": {
"name": "Sofia Fischer",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Le petit bateau de pêche de Sofia, le <em>Six pieds sous londe</em>, est à la fois un rêve denfant devenu réalité, lopportunité de gagner sa vie grâce à la rivière, et un témoignage de sa méconnaissance du fonctionnement des prêts à intérêts. Même si la vie de pêcheuse quelle mène sur les eaux du Reik sest avérée aussi passionnante quelle lavait imaginée, il ny a tout simplement pas assez de truites dans le Reik pour rembourser sa dette grandissante. Si Sofia ne ferre pas rapidement une prise de valeur, une bonne prise de rougets barbus, par exemple, elle peut être certaine de perdre son bateau, ou même sa tête.</p>"
},
"Sophie van Haagen": {
"name": "Sophie van Haagen",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Sorte de vilain petit canard de sa famille, Sophie est issue de lillustre (et excessivement riche) famille van Haagen, lune des dix maisons décisionnaires de Marienburg et lune des principales puissances de Bögenhafen. Cependant, Sophie considère que laccent mis par sa famille sur les produits de luxe standard est contraire à son propre esprit dentreprise, cest pourquoi elle sest lancée sur les routes de lEmpire à la recherche de produits réellement exotiques. Bien sûr, ils ont tendance à être fournis par les pires personnes, mais cela ne semble pas déranger Sophie.</p>"
},
"Stefan": {
"name": "Stefan",
"description": "",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.J2cgcgVT1mCOPKaQ]{Harold} et Stefan, quand ils ne sont pas occupés à récurer les casseroles dans les cuisines du @UUID[JournalEntry.w5rvSKCXvivjnTVU.JournalEntryPage.PTqp6A7lC9v8x7uu]{Col du Cygne}, prennent un malin plaisir à botter les fesses des ivrognes, des profiteurs, des fauteurs de troubles, des troubadours et des mimes. Leur taille et leur réputation leur permettent déviter la plupart des problèmes, mais on peut toujours compter sur eux pour se jeter corps et âme dans nimporte quelle situation impliquant la boisson.</p>"
},
"Stewards": {
"name": "Serveur",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Une équipe dune douzaine de serveurs fait la navette entre les cuisines, prend les commandes et veille au confort et à la satisfaction des passagers.</p>"
},
"Stirpike": {
"name": "Brochet du Stir",
"description": "<section id=\"secret-pWLBLkitaY0vK0Oc\" class=\"secret\"><p>Bien que le &lsquo;brochet du Stir&rsquo; tacheté de gris et de vert, ait presque disparu du Stirland, on le trouve encore dans certains lacs et rivières ailleurs dans lEmpire. Cest lun des plus grands prédateurs deau douce du Vieux Monde, capable datteindre une longueur de 6 mètres et un poids de plus de 1,8 tonne. Il dévore tous les êtres assez inconscients pour croiser son chemin, mais se nourrit principalement dun mélange de poissons, danguilles et de sangsues. Les jeunes brochets du Stir, appelés brochetons, sont réputés pour leurs qualités médicinales et sont donc très recherchés.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Sven Stoutbeard": {
"name": "Sven Barbedrue",
"description": "",
"gmNotes": "<p>&lsquo;<em>Faites une autre arme à feu&rsquo;</em>, qu'ils disent. &lsquo;<em>Cest toujours utile, les armes à feu.&rsquo; </em>La Guilde des ingénieurs de Middenheim, nayant accès à aucune étendue deau, ne sest jamais montrée très enthousiasmée par les plans de bateaux de Sven. Quimporte si le mécanisme de propulsion était astucieux, ou quil avait réalisé des calculs de flottabilité très précis, quimporte la vitesse maximale supposée du bateau, la Cité a toujours refusé de lui accorder les fonds nécessaires. Sven est donc parti pour le Reikland où, au moins, on sait apprécier un bon bateau. Si seulement son prototype dhydrofreins avait survécu au voyage...</p>"
},
"Tentacled Mutant": {
"name": "Mutant à tentacules",
"description": "<section id=\"secret-y081dfuhvajL8k2j\" class=\"secret\"><h3>Les attaquants du Bateau</h3>\n<p>À tort ou à raison, la population de mutants de lEmpire est mise au ban de la société. Si certains cherchent simplement à se cacher, beaucoup se tournent vers la violence, soit pour survivre, soit pour punir la société qui les a abandonnés.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"The Beggars Of Wittgendorf": {
"name": "The Beggars Of Wittgendorf",
"description": "<section id=\"secret-QHv9jQGIfxFhNtFe\" class=\"secret\"><p>Ces malheureux ont terriblement souffert des expériences menées par @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{dame Margritte} et administrés par @UUID[Actor.vgazeY44kVGP4tmW]{Jean Rousseaux}. Chaque mendiant possède déjà 4 points de Corruption, et vous êtes invité à leur attribuer une ou deux mutations à déterminer en effectuant un ou deux lancers en vous basant sur le tableau @Table[mutatephys]{de Corruption physique}. Même un bref contact physique compte comme une @Corruption[minor]{Exposition Mineure à la Corruption}.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"The Carrion": {
"name": "Charognard",
"description": "<section id=\"secret-YOePMySKrkJOg8yn\" class=\"secret\"><p>Les charognards sont rares dans le Vieux Monde, bien quil y en ait eu quelques-uns qui accompagnèrent les armées de Néhékhara dans leurs campagnes de conquête, il y a fort longtemps, et quon peut parfois en apercevoir dans les régions les plus reculées des Montagnes du Bord du Monde. Ces grands oiseaux morts-vivants sont de redoutables combattants, mais ils sont trop petits pour être chevauchés par une créature de la taille dun humain.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"The Thing In The Pit": {
"name": "La Chose dans la Fosse",
"description": "",
"gmNotes": ""
},
"The Wittgenstein Monster": {
"name": "Le Monstre de Wittgenstein",
"description": "<section id=\"secret-DUUMfyNiGrOKyu3j\" class=\"secret\"><p>Le monstre, quant à lui, mesure près de deux mètres cinquante et son corps est un patchwork de cicatrices. Sa peau, dun blanc cadavérique, est décolorée en taches vertes sur les joues ainsi que sur la partie inférieure de sa mâchoire.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Thierry Ostend": {
"name": "Thierry Ostend",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Ce Wastelander rusé vit pour se quereller, et il est très doué pour cela. Il ny a rien de mieux pour terminer sa soirée quaborder avec un étranger la question de la législation sur larbalète à Altdorf ou les implications de la déclaration de lEmpereur selon laquelle les mutants ne doivent pas être mis au bûcher. Ce qui est véritablement agaçant, cest quil peut débattre avec nimporte quel point de vue. Il lui arrive même de changer de camp en plein milieu de la discussion, sans jamais admettre que ses propos ont alterné et en argumentant de façon si experte que personne ne pourra le prouver. Pour faire simple, il est insupportable.</p>\n<p>Ostend est lun des affréteurs locaux des Blucher. @UUID[Actor.q7DYHbjxedEeX2WN]{Max} lui a demandé de garder un œil sur les aventuriers et de lui rapporter à qui ils parlent et ce quils demandent. Il se présentera à Max sur les quais tôt le lendemain matin. Les autres marchands de lauberge savent quil est proche des Blucher, alors ils lui parlent, même si peu dentre eux lapprécient. Plus tard, il sera aperçu en train de se disputer violemment avec @UUID[Actor.AUpwf9ZR5IMVgyHm]{Ruairi Roddy}.</p>"
},
"Three Eyed Mutant": {
"name": "Mutant à trois yeux",
"description": "",
"gmNotes": ""
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"Typical Barge": {
"name": "Barge moyenne"
},
"Ulfhednar The Destroyer": {
"name": "Ulfhednar le Destructeur",
"description": "<section id=\"secret-ARn6Y0y2GZx6ipdG\" class=\"secret\"><p>Ulfhednar est à la tête dune bande de mutants et dhommes- bêtes dans la Grande Forêt. Ayant eu vent de la réputation de la famille Wittgenstein, il a voyagé jusquau @UUID[JournalEntry.musGjY0nSDY6gPY4.JournalEntryPage.idS4ciy1UHxTFFfU]{château Wittgenstein} pour obtenir le soutien de @UUID[Actor.ySbdLyidudlMwGhU]{dame Ingrid}. Ulfhednar espère faire de ce lieu un terrain dentraînement pour des armées du Chaos et de sen servir comme une base pour permettre à ses forces de frapper le cœur de lEmpire. Pour linstant, dame Ingrid na pas montré de signe dintérêt pour ce plan, mais si elle venait à passer le flambeau, Ulfhednar pense que @UUID[Actor.fmUd7AtbJckbiWo6]{dame Margritte} serait davantage disposée à lécouter. En tant que fidèle de Tzeentch, Ulfhednar ne comprend pas pourquoi un château rempli de mutants refuserait de rejoindre sa cause.</p></section>",
"gmNotes": ""
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"Unseen Ghost": {
"name": "Fantôme invisible",
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"gmNotes": ""
},
"Uwe Wasserhund": {
"name": "Uwe Wasserhund",
"description": "",
"gmNotes": "<p>UeUwe et ses amis ne se lassent jamais de &lsquo;cabrioler&rsquo;, selon leur expression, sur les voies fluviales de lEmpire. Cette pratique consiste à piloter un bateau de course, rapide et onéreux, de manière à frôler les embarcations plus petites pour les faire dangereusement vaciller sur leau, faisant ainsi basculer par- dessus bord les passagers peu méfiants. À la fin de la nuit, celui qui a fait tomber le plus de victimes à leau est déclaré vainqueur. Uwe ne se rend vraiment pas compte des désagréments que ces &lsquo;cabrioles&rsquo; causent aux riverains, il pense honnêtement que <em>&lsquo;est juste pour rire, mon vieux !</em>&rsquo;. Malgré son attitude bravache, Uwe sest récemment trouvé ébranlé par sa rencontre avec une certaine @UUID[Actor.wXB3Bam0z0kp45Ht]{Etelka Herzen}; cette femme avait quelque chose de perturbant, et depuis ce jour, les jeux que ses camarades nobles affectionnent tant ne lui ont plus paru aussi insouciants...</p>"
},
"Vine": {
"name": "Liane grimpante",
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"gmNotes": ""
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"Vorster the Elder": {
"name": "Vorster le doyen",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Vorster est doyen depuis 12 ans, il est aimé et respecté de tout le @UUID[JournalEntry.VbIsVjYK2ttpvkG2.JournalEntryPage.YMz2qRfYwqkfavWD]{village}. Cest un homme gentil et sympathique qui adore recevoir des invités. Il fait beaucoup defforts pour garantir leur confort, mais toujours de telle manière que son attitude paraisse naturelle et non forcée.</p>"
},
"Watch Recruit": {
"name": "Recrue de la Garde",
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"gmNotes": ""
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"Watch Sergeant": {
"name": "Sergent de la Garde",
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"Wet Wilgryn Augenlos": {
"name": "Wilgryn Augenlos dit 'Le Trempé'",
"description": "",
"gmNotes": "<p>Wilgryn a vécu toute sa vie sur la rivière ; ce nest pas une exagération de dire que ses semelles ont plus souvent connu le bois dun pont de bateau que la terre ferme. Il fit une brève pause dans sa carrière de patrouilleur fluvial pour poursuivre son rêve de devenir marchand, mais quand une entreprise de commerce rivale brûla sa péniche dans le but dévincer la concurrence, Wilgryn se trouva ramené de force à la vie quil avait presque laissée derrière lui. Ce quil fit cette nuit-là à Kemperbad donna naissance à une véritable légende, dont lhistoire ne fait que gagner en extravagance avec chaque nouvelle génération de recrues. Aujourdhui, Wilgryn est un maître abordeur chevronné et respecté de tous, avec sous son commandement une petite flotte de bateaux de patrouille. Il voit dun très mauvais œil les pratiques commerciales douteuses, et on raconte que plus dun extorqueur serait « tombé » par- dessus bord pour être jugé directement par Grand-père Reik.</p>"
},
"Winged Mutant": {
"name": "Mutant ailé",
"description": "<section id=\"secret-IdDQSrYbm04q5HzK\" class=\"secret\"><h3>Les attaquants du Bateau</h3>\n<p>À tort ou à raison, la population de mutants de lEmpire est mise au ban de la société. Si certains cherchent simplement à se cacher, beaucoup se tournent vers la violence, soit pour survivre, soit pour punir la société qui les a abandonnés.</p></section>",
"gmNotes": ""
},
"Young Blood": {
"name": "Jeune Noble",
"description": "",
"gmNotes": "<p><strong>Apparence</strong>: jeune, athlétique, magnifiquement habillé.</p>\n<p><strong>Personnalité</strong>:fougueux, irresponsable, bruyant.</p>\n<p><strong>Motivations</strong>:: samuser, faire des blagues, embarrasser les autres.</p>\n<p><strong>Exemple de dialogue</strong>: <em>&lsquo;Je vous le dis, mes amis ! Cest tout à fait splendide ! Quel amusement !&rsquo; et &lsquo;Certaines personnes nont vraiment aucun sens de lhumour. Quel ennui&rsquo;</em>.</p>"
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"Zombie": {
"name": "Zombie",
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"gmNotes": ""
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}
}

View File

@ -0,0 +1,714 @@
{
"label": "Items (Mort sur le Reik)",
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"trappings": "system.trappings",
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"entries": {
"Agurk": {
"name": "Agurk",
"description": "<h3>Baume Elfique</h3>\n<p>Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe <em>L'Herbe à Frissons</em>. Aussi connu comme <em>Zitterwort </em> dans l'Empire, <em>Trema </em> en Tilée et <em>Gysenblat </em>en Norsca. Les Elfes l'appelle <em>Echryddeillen</em>. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement:&nbsp;</strong>Prairies</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Automne</p>\n<p><strong>Preperations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Inhaler les vapeurs dune infusion dagurk provoque de légers tremblements (Dextérité 20) pendant trois heures, sauf si le Personnage réussit un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou sil est immunisé au poison.</p>\n<p>Sous forme de potion, lagurk est un poison potentiellement mortel. Elle inflige 2 États @Condition[Empoisonné], qui peuvent être combattus par un <strong>Test de Résistance Complexe (10)</strong>.</p>"
},
"Alfunas": {
"name": "Alfunas",
"description": "<h3>L'enchantement des Rebouteux</h3>\n<p><em>Alfunas </em>est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons &lsquo;Bonewort&rsquo;; les Bretonies l'appelle <em>Ossefeuille </em>et les Tiléens <em>Ossoripa</em>; certains érudits l'appellent <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Coniferous Forest</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Summer, Automne</p>\n<p><strong>Preparations:&nbsp;</strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}</p>\n<p>The fleshy leaves of this plant, ground into a paste, halve the normal healing time for a dislocated or broken bone if one dose is smeared on the site of the injury every day until healing is complete.</p>"
},
"Aquatic": {
"name": "Aquatique",
"description": "<p>La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Wand of Onyx": {
"name": "Baguette d'Onyx",
"description": "<p>Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]].&nbsp; Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Wand of Jet": {
"name": "Baguette de Jet",
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"gmdescription": ""
},
"Ballista": {
"name": "Balliste",
"description": "<p>Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.</p>",
"gmdescription": ""
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"Barrakul": {
"name": "Barrakul",
"description": "<p><img src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.png\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
"gmdescription": "Lépée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il sagit sans aucun doute de la création dun forgeron des runes dune grande compétence. Lorsquelle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant linstant daprès, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain."
},
"Bension of Tzeentch": {
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
"description": "<p>Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: <strong>Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale</strong>.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
},
"Ball (Cannon)": {
"name": "Boulet de Canon",
"description": "",
"gmdescription": ""
},
"Chain Shot (Cannon)": {
"name": "Boulets enchainés (Canon)",
"description": "<p>Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Luxury Cabin": {
"name": "Cabines de Luxe",
"description": "<p>Les nantis de lEmpire aiment voyager confortablement, et les cabines que lon peut trouver sur le bateau dun noble sont très différentes de celles dun navire de commerce ou dun navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer dun espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de lEmpire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les <strong>Tests de Sociabilité</strong> réalisés par le propriétaire dune cabine de luxe bénéficient dun bonus de +10, à condition quils soient réalisés à lintérieur de la cabine en question.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Cannon (Medium)": {
"name": "Canon (Moyen)",
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Cannon (Small)": {
"name": "Canon (Petit)",
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Carapace": {
"name": "Carapace",
"description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape.",
"gmdescription": ""
},
"Catapult (Medium)": {
"name": "Catapulte (Moyenne)",
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Catapult (Small)": {
"name": "Catapulte (Petite)",
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Chosen of Tzeentch": {
"name": "Chosen of Tzeentch",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Warrior of Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Cohort of Chaos Warriors",
"Daemon-bound Weapon",
"Daemonic Familiar",
"Severed heads of two or more enemy commanders"
],
"gmdescription": ""
},
"Armour Plating (Bronze)": {
"name": "Coque renforcée (Bronze)",
"description": "<p>Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Bronze</strong>: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry:&nbsp;</strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Armour Plating (Iron)": {
"name": "Coque renforcée (Fer)",
"description": "<p>Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Fer: </strong>2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Navigation</strong> -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry:&nbsp;</strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Wilful Corruption": {
"name": "Corruption Volontaire",
"description": "<p>Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Closed Rowlock": {
"name": "Dame de nage fermée",
"description": "<p>Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un <strong>Test de Rame</strong>, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Gift of the Beast": {
"name": "Don de la Bête",
"description": "<p>Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
},
"Blood Drain": {
"name": "Drain de sang",
"description": "<p>Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].</p>",
"gmdescription": ""
},
"Engulf": {
"name": "Engloutir",
"description": "<p>Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Enrage Beast": {
"name": "Enragez les Bêtes",
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Climb": {
"name": "Escalade",
"description": "<p>Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
},
"Eyes of the Beast": {
"name": "Eyes of the Beast",
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Favoured of Tzeentch": {
"name": "Favori de Tzeentch",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Mail Shirt",
"Tome of Forbidden Knowledge"
],
"gmdescription": ""
},
"Mage-Leaf": {
"name": "Feuille de Mage",
"description": "<h3>L'Aubaine du Sorcier</h3>\n<p>Au départ, je nétais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné quelle na propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire quil existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes lappellent daionillyseiwyn, ce qui, si jen crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle sappelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de lappellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce quon pourrait traduire par « La feuille des Druides ».</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Collines</p> <p><strong>Saison</strong>: Printemps</p> <p><strong>Préparations: </strong>Cru</p> <p>La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test dIncantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.</p>"
},
"Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Flying Jib (Row Boat)": {
"name": "Foc Volant (Barque)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Flying Jib (Large Barge)": {
"name": "Foc Volant (Grande Barge)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Flying Jib (Fishing Skiff)": {
"name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Frein Aquatique (Barge typique ou Navire de Patrouille)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Row Boat)": {
"name": "Frein Aquatique (Barque)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Fishing Skiff)": {
"name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Large Barge)": {
"name": "Frein Aquatique (Grande Barge)",
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Gesundheit": {
"name": "Gesundheit",
"description": "<h3>Un traitement pour les blessures purulentes</h3>\n<p>Gesundheit, signifie communément &lsquo;Bonne Santé&rsquo; en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent <em>Leoleghas</em>, et en Bretonnie elle est connue comme la <em>Feuille de Blessure</em>. Dans le Moot, nous l'appelons &lsquo;Soigne Tout&rsquo;.</p>\n<p>C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Mixed forest</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Winter, Spring</p>\n<p><strong>Preparations:&nbsp;</strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}</p>\n<p>A poultice of Gesundheit leaves applied to a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound} affords the patient an <strong>Average (+20) Endurance </strong>Test, with each SL achieved reducing the duration of the Festering Wound by one day. This application can be repeated with a fresh poultice no more than once daily, until the wound is no longer Festering.</p>"
},
"Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)": {
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)": {
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)": {
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Row Boat)": {
"name": "Grand Gouvernail (Barque)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Large Barge)": {
"name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Fishing Skiff)": {
"name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
"gmdescription": ""
},
"Grapeshot (Cannon)": {
"name": "Grapeshot (Cannon)",
"description": "",
"gmdescription": ""
},
"Graveroot": {
"name": "Graveroot",
"description": "<h3>Grave Matters</h3>\n<p>Also known as Grabwort, Dead Man&rsquo;s Finger, Ghostbane and Morr&rsquo;s Root, Graveroot is attracted to shady, sheltered locations with slightly damp soil. It flourishes especially in graveyards, which, together with its well-known magical properties, has led some people to theorise that it somehow feeds on the magical energies of the bodies buried beneath it. The root, when dried and grated, may be used in a number of preparations and magical spells concerning the Undead, and it actually seems to affect them as poison would affect a living creature. An infusion of the root seems to have no particular effect on a living patient, except to cause vomiting at higher concentrations. Less well known is the fact that a hot poultice made from both the leaves and root of this plant speeds the healing of infected wounds caused by undead creatures.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement:&nbsp;</strong>Forest clearlings, graveyards</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Automne, Winter</p>\n<p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>A poultice of Graveroot, smeared on a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb] caused by an @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} creature with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Trait, grants the patient a +20 bonus to all Tests made that day against the Festering Wound. It has no effect on Festering Wounds caused by creatures that are not Undead.</p>\n<p>Somewhat strangely, a properly prepared draught of Graveroot induces a deathly pallor in any who consume it, and the imbibers flesh becomes cold to the touch for [[/r 1d10+2]] hours. If there is any useful purpose to such draughts, it is remains unknown to most.</p>"
},
"Warrior of Tzeentch": {
"name": "Guerrier de Tzeentch",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Grimoire of Dark Magicks",
"Plate Armour and Helm",
"Spell ingredients for 5 spells"
],
"gmdescription": ""
},
"Gun Ports (Large)": {
"name": "Gun Ports (Large)",
"description": "<p>Cut into a boat&rsquo;s @Item[Raised Gunwales (Large Barge)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Gun Ports (Small)": {
"name": "Gun Ports (Small)",
"description": "<p>Cut into a boat&rsquo;s @Item[Raised Gunwales (Fishing Skiff)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Hallucinogen": {
"name": "Hallucinogen",
"description": "<p>The creature exudes a hallucinogenic musk. Victims within 2 yards (more, at the GM&rsquo;s discretion, if the victim is downwind) must pass an <strong>Average (+20) Willpower</strong> Test or succumb, gaining one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Hull": {
"name": "Hull",
"description": "<p>The boat is holed and begins to ship water. It sinks in a number of minutes equal to the boat&rsquo;s Toughness (see @JournalEntry[Boat Damage]{Holed}). The water may ruin the cargo, if any.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Capricious": {
"name": "Inconstant",
"description": "<p>L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de <strong>Sociabilité </strong>en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Resultat</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 2 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Pas de modificateur au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 2 au DR</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>",
"gmdescription": ""
},
"Initiate of the Mysteries": {
"name": "Initié des Mystères",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Crude Hand Weapon",
"Leather Jack",
"Religious Symbol (Talisman of Tzeentch)"
],
"gmdescription": ""
},
"Invisible": {
"name": "Invisible",
"description": "<p>A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Juck": {
"name": "Juck",
"description": "<h3>Juck's The Thing</h3>\n<p>Also known as Nettlesap, Klosaft, Itching Weed and by several other names with the same meaning, this plant is well-known to children who live in rural areas, and use it for all kinds of practical jokes. Growing in woodlands and flowering before the trees put on enough leaf to block sunlight from the forest floor, the sap of this plant can also be used to help restore feeling to the skin in cases of numbness caused by cold or injury. On one occasion, I used it in a concentrated form &mdash; boiled until it reached the consistency of hot custard &mdash; as a treatment for frostbite, and was able to restore feeling to a foot which otherwise might have had to be amputated. Because of the itching it causes, you may sometimes need to administer a mild sedative to the patient, especially if you use Juck repeatedly, or over a large area such as an entire leg.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>:<strong> </strong>Forest</p><p><strong>Saison</strong>: Spring</p><p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}</p><p>This herb is used mainly for practical jokes, and is a particular favourite of rural children. [[/r 1d10]] minutes after being smeared with the juice of the plants leaves, the treated area begins to itch horribly, and the afflicted Character suffers a -20 penalty to all Tests for [[/r 2d10 + 40]] minutes owing to the distraction and the terrible need to scratch. A <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test may be made to ignore the itching for 10 minutes: each SL reduces the penalty by 10, totally negating the penalty with 2 or more SLs.</p><p>A more useful, if less common use for Juck is as a treatment for frostbite. An application of a poultice containing Juck to the damaged extremities can help to speed up healing. One dose of Juck will heal [[/r 1d10]] wounds lost to the effects of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{Exposure} to cold weather. This treatment can be repeated daily.</p>"
},
"Beast Tongue": {
"name": "Langage des Hommes-Bêtes",
"description": "<p>Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Force Mentale minutes"
},
"Magical": {
"name": "Magical",
"description": "<p>For a price, some Wizards will enchant a boat so that a wind blows constantly into its sails, or the water moves constantly under its hull, increasing its M score by up to 3 points and/or making it immune to weather and other factors that normally impede a boat&rsquo;s Movement. These enchantments are normally temporary and always fantastically expensive, and it is left up to you to decide whether or not the Characters can have access to them at any time.</p>\n<p>On very rare occasions, normally tied to the main plot of an adventure, a group of Characters might be loaned a magical boat by an Elf or Dwarf ruler, or perhaps by the head of one of the Colleges of Magic &mdash; but they will never be sold or given one outright.</p>\n<p>That said, though, it can be fun for Players to experiment with spells and see how they can use them to improve their vessel&rsquo;s performance, sturdiness, and other features, and this should be encouraged, especially between adventures. Success can bring some small temporary benefits, and failure should be entertaining as well as frustrating.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Mortar": {
"name": "Mortar",
"description": "<p>A mortar is the blackpowder equivalent of a catapult, firing a heavy ball or a bomb in a high arc. On the battlefield, they are used mainly in sieges, throwing explosives over castle walls to wreak damage in the courtyard. They are rarely seen on boats, except those employed as floating siege batteries by the navies of the Old World&rsquo;s wealthier nations. As with cannon, possession of a mortar is sufficient to arouse deep suspicions on the part of the authorities.</p>\n<p>Like @Item[Catapult]{medium catapults}, mortars require 3 actions to move them, making them awkward to aim precisely.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ammo": {
"name": "Munition",
"description": "<p>Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Row Boat)": {
"name": "Murs renforcés (Barque)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Large Barge)": {
"name": "Murs renforcés (Grande barge)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Fishing Skiff)": {
"name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Musket Rests": {
"name": "Musket Rests",
"description": "<p>Forked poles set up along a boat&rsquo;s rail support the barrel of a blackpowder longarm, such as a blunderbuss, a Hochland long rifle, a repeater handgun, or a volley gun. This makes the weapon easier to aim (+10 to hit) but requires an action to place the weapon in the rest after reloading.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note:</strong> <em>In the book these are classified as Weapons, but since they do not act as weapons themselves, they are classified here as Superstructure</em></p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Oars": {
"name": "Oars",
"description": "<p>The oars are splintered, and rowers take one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the oars are replaced, the boat can only drift. Optionally, an oar Critical Hit only destroys one oar, according to the direction from which the attack came. Given a couple of turns to improvise a mount &mdash; a <strong>Difficult (&ndash;10) Trade (Boatbuilding </strong>or<strong> Carpentry)</strong> Test &mdash; the surviving oar can be fixed to the rear of the boat and used to stern-scull at half the normal speed. Steering while stern-sculling requires a successful <strong>Challenging (+0) Boat Handling</strong> Test.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Attach and Feed": {
"name": "Piquer, s'attacher et aspirer",
"description": "<p>Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.</p>\n<p>La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.</p>\n<p>La créature peut être arrachée grâce à un jet <strong>opposé de Force</strong>, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Potion of Flight": {
"name": "Potion of Flight",
"description": "<p>When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker&rsquo;s Toughness bonus.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Lice": {
"name": "Poux",
"description": "<p>Bien quil sagisse dun problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve lutilisation dun peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore lutilisation dun savon de soude caustique très rugueux.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "jusqu'au traitement",
"durationUnit": "",
"contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.",
"incubationValue": "1d10+5",
"incubationUnit": "heures",
"symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte.",
"permanent": ""
},
"Racing Hull": {
"name": "Racing Hull",
"description": "<p>Wealthy nobles are addicted to contests and wagering, as everyone knows. In an effort to outdo their fellows, some wealthy boat.isOwners have sunk immense sums into research and craftsmanship, in search of the perfect hull shape for speed. A racing hull is as smooth as glass and cunningly shaped to reduce drag to a bare minimum, allowing the boat to travel at up to twice its normal Movement rate.</p>\n<p>A boat with a racing hull is tricky to control, though, and requires a <strong>Difficult (&minus;10) Boat Handling</strong> Test every hour. On a Marginal (&minus;1 SL) or Normal Failure, Movement cannot exceed the normal rate; on an Impressive Failure (&minus;4 SL), Movement is half normal; and on an Astounding Failure (&minus;6 SL or less), the hull is damaged and the boat cannot exceed half normal Movement until it is repaired at a cost equal to half the cost of the hull, as above.</p>\n<p>Normal repairs to a racing hull cost twice the @JournalEntry[Repairing Boats]{normal rate given}, and require finer craftsmanship: all relevant Tests are one step more difficult than usual.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note:&nbsp;</strong><em>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</em></p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Fishing Skiff)": {
"name": "Racing Rig (Fishing Skiff)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Fishing Skiff)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Large Barge)": {
"name": "Racing Rig (Large Barge)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Large Barge)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all&nbsp;<strong>Boat Handling</strong>&nbsp;Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Row Boat)": {
"name": "Racing Rig (Row Boat)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Row Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all&nbsp;<strong>Boat Handling</strong>&nbsp;Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)",
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire &mdash; or rather, the talented boat-builders in their employ &mdash; have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of &minus;10 to all&nbsp;<strong>Boat Handling</strong>&nbsp;Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Bestial Rage": {
"name": "Rage Bestiale",
"description": "<p>Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Raised Gunwales (Fishing Skiff)": {
"name": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Raised Gunwales (Large Barge)": {
"name": "Raised Gunwales (Large Barge)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Raised Gunwales (Row Boat)": {
"name": "Raised Gunwales (Row Boat)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)",
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ram (Large River Boat)": {
"name": "Ram (Large River Boat)",
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew&rsquo;s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ram (Medium River Boat)": {
"name": "Ram (Medium River Boat)",
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew&rsquo;s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ram (Small River Boat)": {
"name": "Ram (Small River Boat)",
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew&rsquo;s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Creeping": {
"name": "Rampant",
"description": "<p>Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Reikworms": {
"name": "Reikworms",
"description": "<p>Any body of water can carry the Reikworm, and different healers have all kinds of bizarre methods that supposedly keep them at bay, including swirling water around the mouth six times before swallowing it (a common superstition in Ostermark), or never drinking untested water when Morrsleib is visible (Nordland).</p>\n<p>When the tiny larva of the Reikworm enters the body, it burrows deep into the guts of its host, where it feeds and grows. Soon, the host&rsquo;s immune system is diminished, decreasing resistance to other diseases.</p>\n<p>After three months, the worm has grown to four feet in length and is ready to start the next phase of its life cycle. The first visible sign of the parasite is a massive blister that forms on the surface of the skin. After a week, the blister bursts, causing an intense burning pain. Commonly, sufferers plunge their hot wounds into cooling water for relief. If this happens, the mature Reikworm emerges and spits forth a new batch of young as a sickly yellowish fluid, which soon disperse in the water, ready to infect new hosts. After this, the worm dies.</p>\n<h4>Effects of Reikworms</h4>\n<p>For every full 30 days of infection, the Character suffers a &ndash;5 penalty to all Endurance Tests to resist disease. This penalty is reduced by 1 point per day after the worm dies.</p>\n<p>To determine where the worm surfaces, roll for @Table[hitloc]{Hit Location} as in normal combat. When the blister forms, the patient suffers a &ndash;5% penalty to all Agility Tests due to the constant irritation; further, if the blister is in a visible location, the Character also suffers a &ndash;10 penalty to Fellowship Tests.</p>\n<p>On the seventh day after the blister appears, the sufferer must make an Endurance Test every hour. On the first failure &mdash; or on the last hour of the day if all Tests are passed &mdash; the blister bursts wetly, inflicting 1 Wound and causing one @Condition[Stunned] Condition owing to the almost unbearable burning sensation that results. This persists until the wound receives medical attention but may be allayed temporarily if the site of the blister is immersed in water.</p>\n<p>There is no known treatment for infestation with Reikworms, other than to let the cycle run its course. Some physicians have tried to cut it out of a patient once the blister forms and the parasite&rsquo;s location becomes apparent, but this approach usually does more harm than good, and the patient takes longer to recover from it.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "8 ",
"durationUnit": "days",
"contraction": "Exposure to dirty water; Test as in description.",
"incubationValue": "85 + 1d10",
"incubationUnit": "days",
"symptoms": "Special (see description)",
"permanent": ""
},
"Rigging": {
"name": "Rigging",
"description": "<p>The sail is brought down, dragging ropes and tackle with it. All personnel on deck must make an <strong>Initiative </strong>Test or suffer one hit for +5 Damage and gain one @Condition[Entangled] Condition. Until the rigging is repaired, the boat can only drift.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ring of Protection against Undead": {
"name": "Ring of Protection against Undead",
"description": "<p>The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ring of Protection from Fire": {
"name": "Ring of Protection from Fire",
"description": "",
"gmdescription": ""
},
"Rotgut": {
"name": "Rotgut",
"description": null,
"gmdescription": "<p>Jean Rousseaux&rsquo;s rotgut liquor contains warpstone dust suspended in a mixture of alcohol and fermented juniper berries. He sells the mixture for @Pay[6bp]{6 brass pennies} per bottle. Even a small amount causes painful stomach cramps for five minutes (-30 to all Tests) unless the drinker makes a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test. Any success ensures no further&nbsp;ill effects, but Characters who fail&nbsp;must repeat the test each time they&nbsp;drink rotgut, until successful.</p>\n<p>Each drink constitutes @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption}. A bottle holds 16 drinks.</p>"
},
"Rotting Flesh": {
"name": "Rotting Flesh",
"description": "<p>Anyone viewing a guard&rsquo;s uncovered face or body must&nbsp;make a Fear Test or be rooted to the spot. In addition, they&nbsp;all stink of decay and uncleanliness: the stench requires anyone&nbsp;within 2 yds to make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong>&nbsp;Test, or fight with a penalty of -10 to WS.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Analgesic Saliva": {
"name": "Salive Analgésique",
"description": "<p>La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Anticoagulant Saliva": {
"name": "Salive Anticoagulante",
"description": "<p>La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].</p>",
"gmdescription": ""
},
"Schlafenkraut": {
"name": "Schlafenkraut",
"description": "<h3>A Restful Concoction</h3>\n<p>Known in the Moot as Dreamleaf, in Tilea as <em>Dormifolio</em>, and to the Elves as <em>Paraudiel</em>, this plant grows in open grasslands, and is especially prolific when the last snows of winter are melting. It also grows well in open marshy areas and beside streams whose banks are not too high. It is a very good sedative and sleeping-draught, and may combine with other preparations, with no fear of ill effects. The dried leaves are steeped in water which has boiled and been left to stand for a minute or so &mdash; if the water is boiling when the leaves are put in, they will scald and the resulting infusion will be unpleasantly bitter as well as less effective. The leaves can also be added to tea or mulled wine; a little honey will soften any sharpness that it adds to their flavour.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Prairies</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Spring</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>An infusion of Schlafenkraut takes effect [[/r 2d10 + 10]] minutes after drinking, bringing on a normal sleep; for the first four hours of this sleep, the patient&rsquo;s chances of being woken by noise are halved. A patient who is woken within this time must make a successful&nbsp;<strong>Challenging (+0) Endurance&nbsp;</strong>Test or gain three @Condition[Fatigued] Condition. After four hours the herb&rsquo;s effect wears off, and the patient sleeps normally.</p>\n<p>A draught of Schlafenkraut works in much the same way, but the effects come on a little faster but do not typically last as long. A draught of Schlafenkraut will bring on normal sleep in [[/r 1d10]] minutes, but the chances of waking are halved for only&nbsp; the first two hours of sleep.</p>\n<p>A Character may resist falling asleep due to Schlafenkraut on a successful&nbsp;<strong>Challenging (+0) Cool</strong>&nbsp;Test. If successful, the Endurance Test is still required to avoid becoming Fatigued. The @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunity (Poison)} Trait renders Schlafenkraut completely ineffective.</p>"
},
"Sign of the Beast": {
"name": "Sign of the Beast",
"description": "<p>Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all <strong>Fellowship </strong>Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Slave to Chaos": {
"name": "Slave to Chaos",
"description": "<p>You send your consciousness into another living creature, which can attempt a <strong>Willpower </strong>Test to resist your intrusion. On a failed Test, you take control of the subject&rsquo;s actions for the duration of the spell. If you command the subject to act in a suicidal way, the target receives another <strong>Willpower </strong>Test to break the effect. While in possession of another body, your own body lies in a deep sleep. When the spell ends, the subject must make a <strong>Challenging (&ndash;10%) Willpower</strong> Test or gain one mutation from the Tzeentch column of the @Table[expandedmutatephys]</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Slowmind": {
"name": "Slowmind",
"description": "<h3>Slowmind</h3>\n<p>I know that there are those who regard this plant as nothing more than a poison, but I have found it useful in extreme cases of nervous hysteria where the patient must be kept still to avoid self-inflicted injuries, and also in cases where the pain of a wound or infection makes it impossible for the patient to fall into a healing sleep. Provided the dosage is strictly controlled and the patient&rsquo;s temperature and breathing are constantly watched, I believe there is no significant risk. The root of this plant, which grows in marshy areas and is often found together with water-lilies, is first soaked in salt water for three days and nights to leach out any impurities, then dried on a pan in front of the fire for two days, or until it sounds woody when tapped with a fork. Then, it is finely grated &mdash; mixed with a little nutmeg if available &mdash; tied in a cloth bag and hung in the chimney to smoke for two weeks. The powder is then boiled for two days in water with a little vinegar, strained and added in small quantities to a sweet tea or mulled wine.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Marsh</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Automne</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}</p>\n<p>Slowmind is a very mild nerve toxin. The infusion has a bitter taste, and if added to a drink, a Character may detect that something is amiss with a <strong>Difficult (&ndash;10) Perception</strong> Test. A Character who drinks an infusion of Slowmind must make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or suffer a &ndash;10 penalty to both Intelligence and Willpower for [[/r 2d10 + 4]] hours. Only one dose may be administered at a time - additional doses have no effect. The @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunity (Poison)} Trait renders this effect of Slowmind completely ineffective.</p>\n<p>A poultice made from this plant has an entirely separate effect &mdash; slathered on a fresh wound each dose immediately removes one @Condition[Bleeding] Condition. However, any more than one dose will require a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test to avoid the same negative effects caused by drinking an infusion of Slowmind, as above.&nbsp;</p>"
},
"Smoothing": {
"name": "Smoothing",
"description": "<p>Less radical than a racing hull is the process of smoothing a boat&rsquo;s hull with sand and abrasive rocks, to remove any irregularities that might cause unnecessary drag. Initial smoothing of a hull takes at least a week at a boatyard and gives the boat M +1.</p>\n<p>@JournalEntry[Repairing Boats]{Repairing} a smoothed hull costs 50% more than normal; cheaper repairs lose all the benefits of the smoothing.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note:&nbsp;</strong><em>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</em></p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Speckled Rustwort": {
"name": "Speckled Rustwort",
"description": "<h3>A Poxy Treatment</h3>\n<p>This herb is unusual among those used to treat poxes, in that it must be eaten; most are applied to the rash in a salve or poultice. Many have tried to do the same with Speckled Restwort, but it has no effect at all when applied externally.</p>\n<p>Some find the taste of the leaves bitter, and it is permissible to add a spoonful of honey to a dose, especially in the case of children. Avoid overdosing, though, as it can lead to constipation.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Hills</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Spring</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>This herb is ingested to combat the effects of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Packer&rsquo;s Pox}. If one dose of Speckled Rustwort is taken every day, all Tests connected with the disease gain a +10 bonus.</p>\n<p>A draught of Rustworth does not provide this protection, but can be used to treat an active case of Packer&rsquo;s Pox. Each dose reduces the duration of the disease by [[/r 1d10]] days. Taking more than one dose in a single day, however, causes Nausea for the following [[/r 1d10]] hours.&nbsp;</p>"
},
"Spellwort": {
"name": "Spellwort",
"description": "<h3>The Witch-Hunter's Friend</h3>\n<p>Spellwort is the name by which this plant is known in the Moot. Other names include <em>Unzauber</em>, <em>Wizard&rsquo;s Bane</em>, <em>Feuille Contraire</em> and Witch-Hunter&rsquo;s Friend. It is similar in appearance to Mage-Leaf, and someone without the proper herbal training may easily mistake the two. Made into a tea, the dried leaves can help a patient resist any kind of ailment that comes from a magical cause. It is as well to store dried Spellwort away from ingredients such as @Item[Graveroot]{Graveroot} and @Item[Mage-Leaf]{Mage-Leaf}, since I have found that their magical properties are sometimes diminished by sitting too close to Spellwort for a time.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Forest</p><p><strong>Saison</strong>: Summer</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p><p>Spellwort is related to @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.GYkqqFzrDLaBvKux]{Mage-Leaf}, but has a slightly different effect. Instead of increasing magical energy, it interferes with it. A spellcaster who drinks an infusion of Spellwort suffers a 10 penalty to all Tests related to spellcasting for a number of hours equal to 10 minus their Toughness Bonus — but enjoys a+10 bonus to all Tests made to resist the effects of magic during that time.</p><p>A draught of Spellwort provides much the same drawback and benefit as an infusion, but the effects last for only one hour. However, during that hour,  anyone who imbibes a draught of Spellwort will appear completly mundane to @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}, and all traces of lingering magic about their person will be removed. This effect is lost if the subject uses any magic at all during this time, however. Witch-Hunters across the Empire have attempted to suppress any knowledge of this application of the herb, with mixed success.</p>"
},
"Spiderleaf": {
"name": "Spiderleaf",
"description": "<h3>Spiderleaf</h3>\n<p>This herb gets its name from the shape and arrangement of its long, narrow leaves, which look as though a spider has been impaled on the main stem with its legs in the air. All across the Old World, it is known by the same name in the local language. There are even some healers &mdash; mostly Human &mdash; in remote areas who wrap the leaves in cobwebs before applying them to a wound, thinking that some magical sympathy between the spider-shaped plant and the webs of an&nbsp;actual spider will make the treatment more&nbsp;effective. It does not seem to do so.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Coniferous forest</p><p><strong>Saison</strong>: Automne</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}</p><p>Bound to a wound with a tight bandage, a poultice of Spiderleaf removes one additional @Condition[Bleeding] Condition per SL achieved by the Character who made a Heal Test to apply the bandage.</p><p>In its raw form, Spiderleaf is somewhat less effective. On a successful Heal Test to apply the bandage, a wad of Spiderleaf removes a single additional @Condition[Bleeding] Condition.</p>"
},
"Spoons": {
"name": "Spoons",
"description": "<p>Standard oars have long, narrow blades, which are good for most purposes. Spoons, as their name suggests, have a shorter, wider, curved blade that can exert more pressure on the water &mdash; but they require strength to operate properly. When using spoons, a rower may make a <strong>Strength </strong>Test when speed is required, and if successful may add his or her Strength Bonus in yards to the boat&rsquo;s Movement for that round.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Steam": {
"name": "Steam",
"description": "<p>The Dwarf Engineers&rsquo; Guild and the Imperial Engineers&rsquo; School have both been developing steam engines, and one could be adapted to drive a boat. Of course, a steam engine is large and heavy, and will take up a considerable amount of space that could otherwise be devoted to cargo and/or passengers: about half of a boat&rsquo;s carrying capacity seems about right. This includes storage for enough coal to keep the boat running for a week, or enough wood to keep it running for two days.</p>\n<p>A boat powered by a steam engine can maintain its standard Movement rate for as long as the fuel holds out, regardless of wind direction. It requires tending by a qualified engineer, with <strong>Trade (Engineer) </strong>Tests made in place of <strong>Boat Handling</strong> Tests. Steam engines can be unreliable, though, and despite their size and bulk their mechanisms are easily upset. Whenever a double is rolled on a failed <strong>Trade (Engineer)</strong> Test, or the result is an Astounding Failure, or the boat takes a Critical Hull Hit, roll on the @Table[steam-engine] table</p>",
"gmdescription": ""
},
"Steering": {
"name": "Steering",
"description": "<p>The rudder is splintered, and the helmsman takes one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the rudder is repaired, all Tests to steer the boat are <strong>Very Hard (&ndash;30)</strong>.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Stripped (Fishing Skiff)": {
"name": "Stripped (Fishing Skiff)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Stripped (Large Barge)": {
"name": "Stripped (Large Barge)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
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"Stripped (Row Boat)": {
"name": "Stripped (Row Boat)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
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"Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)",
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
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"Subvert Strength": {
"name": "Subvert Strength",
"description": "<p>Your hand glows with queer blue spots. The next non-magical, inanimate object you touch loses its hardness, becoming soft and malleable. Steel bends; glass folds; rock becomes putty. If you cast this spell on a weapon, it bends or even breaks if used in combat. Armour affected by this spell ceases to offer protection, losing all armour points in the affected location (and if it takes a hit, armour there is destroyed). You may only affect an object of up to two cubic yards. You can shape this material as you like, though the GM may require an appropriate <strong>Trade </strong>Test.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
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"Superstructure": {
"name": "Superstructure",
"description": "<p>The cabin, if any, is hit, and all characters inside must make an <strong>Initiative</strong> Test or take one hit for +5 Damage from flying splinters. The boat is not affected otherwise.</p>",
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"Swivel Gun": {
"name": "Swivel Gun",
"description": "<p>A swivel gun is similar to a blunderbuss, but larger. Because of its weight, it is normally mounted on a swivel or tripod, although some Ogre mercenaries have been known to use them hand-held.</p>",
"gmdescription": ""
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"Tarrabeth": {
"name": "Tarrabeth",
"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth is an elven name, and the herb is found mostly in the deep forests where the Wood Elves live. There are few other names for the herb, although I have heard it called Emperor&rsquo;s Wort in some cities, often by Humans who came by the herb dishonestly and use a Human name in order to avoid the wrath of the authorities. For the best effect, the leaves should be boiled until they completely disintegrate; the mixture is then strained, boiled down to the consistency of melted cheese, and left to cool.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Mixed forest</p><p><strong>Saison</strong>: Summer</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}</p><p>Smeared on a wound, a poultice of Tarrabeth sends the patient into a deep sleep lasting for 24 hours. The Endurance Test made to @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#healing]{recover Wounds} that day is <strong>Very Easy (+60).</strong></p><p>Applied to a blade, or more commonly an arrow head, too little of the Herb will be introduced to cause the deep sleep for which Tarrabeth is known. However, those wounded by such a weapon will still find themselves becoming terribly tired, and must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or suffer one @Condition[Fatigued] Condition. A single dose of Tarrabeth can treat one weapon, or three arrows or bolts.</p>"
},
"The Gripe": {
"name": "The Gripe",
"description": "<p>The patient is seized by the sharp abdominal pains that give the disease its name. They strike without pattern or warning, and may be accompanied by Fever, Flux, and Vomiting.</p>\n<p>Almost every herbalist and rural crone in the Empire claims to have an infallible cure; they all take the form of a broth or tea, and while ingredients vary, none seems to be more effective than any other. The only real treatment for this disease is liquids to replace those lost, and time.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "2d10 ",
"durationUnit": "days",
"contraction": "Exposure to dirty water; Test as in description",
"incubationValue": "2",
"incubationUnit": "hours",
"symptoms": "Gripes",
"permanent": ""
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"Transformation of the Beast": {
"name": "Transformation of the Beast",
"description": "<p>You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:</p>\n<p><strong>Characteristics</strong>: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: gain @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}</p>\n<p><strong>Skills</strong>: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Tremor": {
"name": "Tremor",
"description": "<p>Your foot transforms briefly into a great hoof wreathed in purple flame. The ground shakes as you stamp; all creatures within a radius equal to your Willpower Bonus in yards&nbsp;(except you) must make an <strong>Agility </strong>Test or fall down, gaining a @Condition[Prone] Condition.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Instantané"
},
"Trinkwort": {
"name": "Trinkwort",
"description": "<h3>Trinkwort</h3>\n<p>According to Halfling tradition, the knowledge of this plant was given to us by the goddess Esmeralda herself, after her first husband Bibogenitus brought the knowledge of brewing and winemaking to the Moot. We know it as Sober-root, and the Elves call it <em>Corrylliamid</em>. It is found in the deepest forest, often growing between the roots of the lornalim tree, or next to ancient oaks. The root is peeled and roasted in a slow oven until it is as soft as a well-cooked parsnip, and then eaten.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Forest</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Automne</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}</p>\n<p>Trinkwort is a bitter-tasting tuber that has the strange property of neutralising the effects of alcohol. A Character who eats one tuber gains a +20 bonus to all <strong>Consume Alcohol</strong> Tests for the next 24 hours.</p>"
},
"Valerian": {
"name": "Valerian",
"description": "<h3>Strong Tea</h3>\n<p>Valerian is called Strong Tea in the Moot; this confuses some outside visitors, but any Halfling knows from the context of the conversation whether this or some other kind of tea is meant. The Elves call it <em>Taillegas </em>and the Bretonnians <em>Th&eacute; de M&eacute;decin</em>.</p>\n<p>It is important to air-dry the leaves in a cool, dry place. Before brewing, they should be inspected carefully for any trace of limp-rot, a fungus which is particularly attracted to these leaves. Even a slight infestation can make the tea ineffective; a serious amount can turn it poisonous.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Mixed forest</p><p><strong>Saison</strong>: Spring</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusion]{Infusion}</p><p>Prepared as an infusion, a cup of Valerian tea restores 1 Wound to the drinker. The dose may be repeated once per day, but Valerian has no effect on Critical Wounds.</p>"
},
"Vanera": {
"name": "Vanera",
"description": "<h3>The Goddess' Gift</h3>\n<p>Some herbalists in the Empire and Tilea believe that the name of this plant comes from the Human goddess Verena. I don&rsquo;t believe this myself, since it is also known by this name in Norsca and Kislev, where Ulric is far more commonly worshipped than Verena. It grows on the south side of chalk hills, where there is plenty of sun and not too much wind. The leaves are picked, cleaned, soaked in salt water for two weeks, and then boiled and served like spinach. A little butter and black pepper helps their flavour enormously. I personally don&rsquo;t use it for convalescents, because the headache that occurs when the herb wears off can often undo any good that the patient received from the herb&rsquo;s stimulant effect. However, I will prescribe it for those on watch, or required to search all night for missing travellers, or anyone else who needs to stay awake when they should be asleep, and who doesn&rsquo;t mind paying the price later.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Hills</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Spring</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}</p>\n<p>Vanera is a stimulant which removes the need for rest. It is most commonly used for convalescence, where the patient cannot rest for some reason. For [[/r 1d10]] hours after the dose is taken, the Character is treated as resting, but may undertake any kind of activity. If the Character rests, the benefits of rest are doubled. When the dose wears off, the user suffers a splitting headache, gaining one @Condition[Fatigued] Condition which lasts for an hour.</p>"
},
"Cavity Worms": {
"name": "Vers des Creux",
"description": "<p>Le vers des creux est un dangereux parasite qui infeste l'eau sale et les denrées alimentaires avariées. D'une longueur d'environ un 2cm et de quelques millimètres large, le vers a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne près de sa tête. Les mères racontent des contes de vers des creux pour effrayer leurs enfants et les inciter à se laver la bouche. C'est pourquoi la plupart des habitants du Vieux Monde considère ces créatures comme une simple légende. Ils ont tort de le croire.</p>\n<h4>Effet du Vers des Creux</h4>\n<p>Une fois ingéré, le Vers de Creux s'enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un <strong>Test de Perception</strong> pour remarquer la présence du ver. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut faire un <strong>Test de Guérison Accessible (+10)</strong> pour éliminer le vers; les Personnages non qualifiés font un Test de Dextérité standard. Les Personnages qui essaient de se soigner eux-même ont besoin d'un miroir et souffrent d'une pénalité de -10%. En cas d'échec au Test, le personnage obtient un @Condition[Hémorragique]. Une fois installé dans la bouche de la victime, le Vers de creux se nourrit de la respiration de sa victime : l'essence de son esprit. Tant que ce parasite reste, l'hôte est soumis à une pénalité de -10% à tous ses Tests.</p>\n<p>Au bout d'une semaine, le parasite commence son chemin vers le cerveau de la victime. Chaque jour, la victime peut effectuer un <strong>Test de Perception Accessible (+20)</strong> pour remarquer une petite quantité de sang s'écoulant de sa bouche. L'élimination du Vers de Creux à ce stade, nécessite un <strong>Test de Chirurgie Complexe (-10)</strong>.</p>\n<p>Si le Vers de Creux n'est pas enlevé dans les trois jours suivants, il n'est plus possible de l'enlever sans tuer l'hôte. Alors que le vers s'enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses oeufs, la victime doit effectuer un <strong>Test de Résistance</strong> chaque jour. Chaque jour où le Test échoue, lancez 1d10, ajoutez le nombre de degrés d'échec, et consultez le tableau @Table[cavityworms]</p>\n<p>Les oeufs du Vers de Creux éclosent 1d10 jours après avoir été pondus, sortant des narines de la victime pour trouver un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent enlevées que par des moyens magiques ou miraculeux.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "8 ",
"durationUnit": "days",
"contraction": "Exposure to dirty water or spoiled food; Test as in description.",
"incubationValue": "5 + 1d10",
"incubationUnit": "days",
"symptoms": "Special (see description)",
"permanent": ""
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"Vigwort": {
"name": "Vigwort",
"description": "<h3>Ma Favorite</h3>\n<p>Aussi connue sous le nome de Fidget, Jumpweed, et <em>Folia Vitae</em>, cette plante poursse dans les zones ensoleillées, surtout dans les jachères après des pâturages. La racine est séchée, rapée, et laissée marinée dans du vinaigre dilué pendant 10 jours. La mixtures est alors bouillie, filtrée et laissée à reposer dans une pièce froide et sombre pendant 4 autres jours. Adoucie avec du miel et ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation permet de soulager temporairement les maux de têtes, somnolence ou léthargie. Elle doit cependant être utilisée que pour des résultats à courts-termes, car lorsque les effets prennent fin, le patient peut se retrouver dans un état pire qu'avant.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Prairies</p><p><strong>Saison</strong>: Summer</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}</p><p>This herb is a mild stimulant, and a cup of Vigwort tea increases a Characters Initiative score by +10 for [[/r 1d10 +4]] minutes. After this time, the Character must make an <strong>Average (+20) Endurance </strong>Test or gain one @Condition[Fatigued] Condition for each level of failure. Those with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunity (Poison)} Trait may gain the benefit of Vigwort, but never become Fatigued from taking it.</p>"
},
"Volley Gun": {
"name": "Volley Gun",
"description": "<p>The volley gun looks similar to a repeating handgun, but all the barrels are set to fire at once. There are normally seven barrels: one in the middle, with six more clustered around it in a hexagonal shape. While deadly to those in front of it, a volley gun can also be dangerous to an inexperienced user. Every time it is fired, the user must make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test, suffering 1 Wound for each level of Failure as the weapon kicks violently against the shoulder. On an Astounding Failure, the user takes a Critical Hit to the shoulder: use the @Table[critarm]{Arm Critical Wound Table}, adjusting details as necessary to reflect a shoulder hit.</p>",
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"Zone of Sanctuary": {
"name": "Zone de Sanctuaire",
"description": "<p>Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.</p>",
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"durationValue": "Bonus de Sociabilité Rounds"
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{
"label": "Items (Mort sur le Reik)",
"folders": {
"Careers": "Carrières",
"Diseases": "Maladies",
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"trappings": "system.trappings",
"gmdescription": "system.gmdescription.value",
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"entries": {
"Agurk": {
"name": "Agurk",
"description": "<h3>Baume Elfique</h3>\n<p>Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe <em>L'Herbe à Frissons</em>. Aussi connu comme <em>Zitterwort </em> dans l'Empire, <em>Trema </em> en Tilée et <em>Gysenblat </em>en Norsca. Les Elfes l'appelle <em>Echryddeillen</em>. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement:&nbsp;</strong>Prairies</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Automne</p>\n<p><strong>Preperations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Inhaler les vapeurs dune infusion dagurk provoque de légers tremblements (Dextérité 20) pendant trois heures, sauf si le Personnage réussit un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou sil est immunisé au poison.</p>\n<p>Sous forme de potion, lagurk est un poison potentiellement mortel. Elle inflige 2 États @Condition[Empoisonné], qui peuvent être combattus par un <strong>Test de Résistance Complexe (10)</strong>.</p>"
},
"Alfunas": {
"name": "Alfunas",
"description": "<h3>L'enchantement des Rebouteux</h3>\n<p><em>Alfunas </em>est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons &lsquo;Bonewort&rsquo;; les Bretonies l'appelle <em>Ossefeuille </em>et les Tiléens <em>Ossoripa</em>; certains érudits l'appellent <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Forêt de Conifères</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Eté, Automne</p>\n<p><strong>Preparations:&nbsp;</strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p>\n<p>Les feuilles charnues de cette plante, broyées et réduites en pâte, permettent de diviser par deux le temps de guérison dun os cassé ou disloqué. Pour cela, appliquez une dose de pâte sur la blessure tous les jours jusquà ce quelle soit totalement guérie</p>"
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"Aquatic": {
"name": "Aquatique",
"description": "<p>La créature peut respirer sous leau et sy déplace à sa pleine vitesse de Mouvement. Elle ne peut pas se déplacer sur la terre ferme.</p>",
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"Wand of Onyx": {
"name": "Baguette d'Onyx",
"description": "<p>Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]].&nbsp; Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.</p>",
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"Wand of Jet": {
"name": "Baguette de Jet",
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"Ballista": {
"name": "Balistes",
"description": "<p>Les balistes ressemblent à des arbalètes géantes qui tirent des carreaux aussi grands que des piquets de clôture et dotés dune pointe en fer. Ces carreaux peuvent embrocher une personne ou une autre créature comme on embroche un poulet, ou perforer la coque dun bateau. Les balistes sont généralement montées sur un pivot, ce qui leur permet de tirer dans de nombreuses directions.</p>",
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"Barrakul": {
"name": "Barrakul",
"description": "<p><img src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.png\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
"gmdescription": "Lépée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il sagit sans aucun doute de la création dun forgeron des runes dune grande compétence. Lorsquelle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant linstant daprès, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain."
},
"Bension of Tzeentch": {
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
"description": "<p>Vous invoquez les grâces de Tzeentch et gagnez un bonus temporaire de +10 pour lune des Caractéristiques suivantes : Capacité de Combat, Endurance, Agilité ou Force Mentale.</strong>.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
},
"Ball (Cannon)": {
"name": "Boulet",
"description": "Le <strong>boulet</strong> est un boulet de canon standard, qui pulvérise sa cible avec une efficacité redoutable. Un canon chargé avec un boulet gagne lAtout darme Percutante. Cest la munition idéale pour endommager ou couler un autre bateau, ou détruire un bâtiment.",
"gmdescription": ""
},
"Chain Shot (Cannon)": {
"name": "Boulet chainé",
"description": "<p>Le <strong>boulet chaîné</strong> est constitué de deux boulets reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il fend lair et lamine les cibles peu solides ou senroule violemment autour des plus résistantes. Un canon chargé avec un boulet chaîné ne gagne aucun Atout, mais inflige un Coup Critique automatique au gréement dun bateau si le Test de <strong>Projectiles</strong> est réussi avec un Succès Impressionnant (+4 DR) ou mieux. Les boulets chaînés sont conçus pour détruire les gréements et voiles dun bateau afin de limmobiliser.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Luxury Cabin": {
"name": "Cabines de Luxe",
"description": "<p>Les nantis de lEmpire aiment voyager confortablement, et les cabines que lon peut trouver sur le bateau dun noble sont très différentes de celles dun navire de commerce ou dun navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer dun espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de lEmpire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les <strong>Tests de Sociabilité</strong> réalisés par le propriétaire dune cabine de luxe bénéficient dun bonus de +10, à condition quils soient réalisés à lintérieur de la cabine en question.</p>",
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},
"Cannon (Medium)": {
"name": "Canon (Moyen)",
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux pour ceux qui les utilisent, et terrifiants pour ceux sur qui ils sont pointés. Les plus grands canons sont réservés aux forteresses, mais des canons légers ou moyens peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille fluviale a tendance à voir dun mauvais œil les bateaux équipés de canons qui ne sont pas clairement rattachés à une quelconque entité militaire, et les aventuriers qui en possèdent risquent den baver pour prouver quils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent être chargés avec trois types de munitions différentes:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Les canons peuvent être montés à la proue, à la poupe ou sur les côtés dun bateau. Contrairement aux @Item[Ballista]{ballista}, les canons ne peuvent pas pivoter et ne peuvent donc tirer que dans une seule direction, vers lavant, larrière ou perpendiculairement au bateau selon leur placement.</p>",
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},
"Cannon (Small)": {
"name": "Canon (Petit)",
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux pour ceux qui les utilisent, et terrifiants pour ceux sur qui ils sont pointés. Les plus grands canons sont réservés aux forteresses, mais des canons légers ou moyens peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille fluviale a tendance à voir dun mauvais œil les bateaux équipés de canons qui ne sont pas clairement rattachés à une quelconque entité militaire, et les aventuriers qui en possèdent risquent den baver pour prouver quils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent être chargés avec trois types de munitions différentes:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Les canons peuvent être montés à la proue, à la poupe ou sur les côtés dun bateau. Contrairement aux @Item[Ballista]{ballista}, les canons ne peuvent pas pivoter et ne peuvent donc tirer que dans une seule direction, vers lavant, larrière ou perpendiculairement au bateau selon leur placement.</p>",
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"Carapace": {
"name": "Carapace",
"description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape.",
"gmdescription": ""
},
"Catapult (Medium)": {
"name": "Catapulte (Moyenne)",
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui projettent des rochers, des bombes ou des bombes incendiaires haut dans les airs, lesquelles retombent ensuite avec fracas sur la cible. Les catapultes sont faciles à construire, mais difficiles à manœuvrer, particulièrement quand il sagit de toucher une cible mouvante. La visée est donc un processus laborieux qui requiert 2 ou 3 actions pour déplacer la catapulte, en fonction de sa taille.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Catapult (Small)": {
"name": "Catapulte (Petite)",
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui projettent des rochers, des bombes ou des bombes incendiaires haut dans les airs, lesquelles retombent ensuite avec fracas sur la cible. Les catapultes sont faciles à construire, mais difficiles à manœuvrer, particulièrement quand il sagit de toucher une cible mouvante. La visée est donc un processus laborieux qui requiert 2 ou 3 actions pour déplacer la catapulte, en fonction de sa taille.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Chosen of Tzeentch": {
"name": "Chosen of Tzeentch",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Warrior of Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Cohorte de Guerriers du Chaos",
"Arme liée à un démon",
"Familier démoniaque",
"Têtes coupées dau moins deux chefs ennemis"
],
"gmdescription": ""
},
"Armour Plating (Bronze)": {
"name": "Coque Blindage (Bronze)",
"description": "<p>(Bronze)Une fine couche de bronze ou de fer ajoute respectivement 1 ou 2 Points dArmure à la coque dun bateau, mais augmente son poids et nécessite un entretien régulier, qui consiste à sortir complètement le bateau de leau pour gratter la coque.</p>\n<p><strong>Bronze</strong>: 1 PA; doit être gratté au moins une fois tous les trois mois pour éviter que loxydation ne fasse apparaître des irrégularités à la surface de la coque et quelle ne se recouvre dalgues, ce qui augmenterait la traînée et réduirait la maniabilité du bateau (-1 M, -10 aux Tests de <strong>Navigation</strong>). La valeur darmure du blindage ne serait cependant pas affectée.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry:&nbsp;</strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Armour Plating (Iron)": {
"name": "Coque Blindage (Fer)",
"description": "<p>Une fine couche de bronze ou de fer ajoute respectivement 1 ou 2 Points dArmure à la coque dun bateau, mais augmente son poids et nécessite un entretien régulier, qui consiste à sortir complètement le bateau de leau pour gratter la coque.</p>\n<p><strong>Fer: </strong>2 PA; doit être gratté au moins une fois par mois pour éviter lapparition de taches de rouille, ce qui augmenterait la traînée et réduirait la maniabilité du bateau (-1 M, -10 aux Tests de <strong>Navigation</strong>. Si ce processus dentretien nest pas respecté, alors le blindage rouille et perd toute sa valeur darmure.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry:&nbsp;</strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Wilful Corruption": {
"name": "Corruption Volontaire",
"description": "<p>Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Closed Rowlock": {
"name": "Dames de nage fermées",
"description": "<p>Une dame de nage est une sorte de crochet qui sert à maintenir laviron en place sur un bateau à rames. La plupart sont soit sculptées directement dans le bois de la coque et ont une forme de C, soit des pièces en métal en forme de U qui pivotent pour accompagner le mouvement de laviron. Dans les deux cas, laviron peut sortir de la dame de nage si le rameur échoue à un Test de <strong>Ramer</strong>, et il faut dépenser une action pour le replacer correctement avant de continuer à ramer. Les dames de nage fermées empêchent ce genre dincidents de se produire. Laviron peut être glissé dans un trou pratiqué dans la coque, ou attaché à une dame de nage ordinaire grâce à des lanières de cuir, mais dans tous les cas, il ne risque plus de sortir.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Gift of the Beast": {
"name": "Don de la bête",
"description": "<p>Vous invoquez les grâces de Tzeentch et gagnez une mutation temporaire : consultez le tableau suivant. @Table[giftofthebeast].</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
},
"Blood Drain": {
"name": "Suceur de sang",
"description": "<p>Si la sangsue inflige 1 Blessure à sa victime, elle demeure accrochée. Le Personnage gagnera un État Hémorragique jusquà ce que la sangsue soit tuée ou rassasiée. Pour voir si elle est rassasiée, lancez 1d10 par Round : si le résultat est 9 ou 10, elle se détache ; sinon, elle continue à se nourrir. Les aventuriers peuvent utiliser des substances dangereuses ou irritantes (comme le feu, le sel ou lacide) pour la faire se détacher. Elle tentera alors de fuir. Sils essayent simplement de larracher de force, cela causera un État Hémorragique @Condition[Hémorragique]à la victime.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Engulf": {
"name": "Engloutir",
"description": "<p>Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie engloutit une victime, même si elle ne cause aucun Dégât, infligeant lÉtat Empêtré dune Force égale à celle de la créature. Au début de chaque Round, les victimes englouties gagnent un État Empêtré supplémentaire et perdent automatiquement 1 Blessure alors que de puissantes enzymes commencent la digestion. Si la créature nest pas de taille suffisante pour engloutir entièrement une victime, elle peut néanmoins être assez grande pour immobiliser un endroit du corps touché. La créature ne peut plus effectuer dattaques contre les victimes entièrement englouties, mais elle peut encore en attaquer dautres si elles sont suffisamment proches.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Enrage Beast": {
"name": "Enragez les Bêtes",
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Climb": {
"name": "Escalade",
"description": "<p>Vos ongles des mains et des pieds deviennent de courtes griffes qui ne sont pas assez longues pour servir darmes mais permettent de faciliter lescalade. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
},
"Eyes of the Beast": {
"name": "Oeil de la bête",
"description": "<p>Vos yeux brillent dune lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous possédiez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision nocturne. Si vous disposez déjà de la Vision nocturne, la portée de votre vision est doublée.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Favoured of Tzeentch": {
"name": "Favori de Tzeentch",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Armure de plate et Heaume",
"Grimoire de Magie Noire",
"Composants pour 5 sorts"
],
"gmdescription": ""
},
"Mage-Leaf": {
"name": "Feuille de Mage",
"description": "<h3>L'Aubaine du Sorcier</h3>\n<p>Au départ, je nétais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné quelle na propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire quil existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes lappellent daionillyseiwyn, ce qui, si jen crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle sappelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de lappellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce quon pourrait traduire par « La feuille des Druides ».</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Collines</p> <p><strong>Saison</strong>: Printemps</p> <p><strong>Préparations: </strong>Cru</p> <p>La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test dIncantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.</p>"
},
"Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Clinfoc (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Flying Jib (Row Boat)": {
"name": "Clinfoc (Barque)",
"description": "<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Flying Jib (Large Barge)": {
"name": "Clinfoc (Grande Barge)",
"description": "<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Flying Jib (Fishing Skiff)": {
"name": "Clinfoc (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Ralentisseurs Latéraux (Barge typique ou Navire de Patrouille)",
"description": "<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 12 points, selon quils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent daugmenter sa vitesse de Mouvement dun nombre de points identiques.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Row Boat)": {
"name": "Ralentisseurs Latéraux (Barque)",
"description": "<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 12 points, selon quils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent daugmenter sa vitesse de Mouvement dun nombre de points identiques.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Fishing Skiff)": {
"name": "Ralentisseurs Latéraux (Bateau de Pêche)",
"description": "<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 12 points, selon quils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent daugmenter sa vitesse de Mouvement dun nombre de points identiques.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Water Brakes (Large Barge)": {
"name": "Ralentisseurs Latéraux (Grande Barge)",
"description": "<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 12 points, selon quils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent daugmenter sa vitesse de Mouvement dun nombre de points identiques.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Gesundheit": {
"name": "Gesundheit",
"description": "<h3>Un traitement pour les blessures purulentes</h3>\n<p>Gesundheit, signifie communément &lsquo;Bonne Santé&rsquo; en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent <em>Leoleghas</em>, et en Bretonnie elle est connue comme la <em>Feuille de Blessure</em>. Dans le Moot, nous l'appelons &lsquo;Soigne Tout&rsquo;.</p>\n<p>C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Forêts mixtes</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Hiver, Printemps</p>\n<p><strong>Preparations:&nbsp;</strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p>\n<p>Un cataplasme de feuilles de gesundheit appliqué sur une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente} permet au patient de faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> en réduire la durée dun jour par DR obtenu. Cette opération peut être réalisée seulement une fois par jour, avec un cataplasme frais à chaque fois, et ce jusquà ce que la blessure cesse dêtre Purulente.</p>"
},
"Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Bouteur (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)": {
"name": "Bouteur (Barque)",
"description": "<p>Pour une maniabilité maximale, un gouvernail auxiliaire appelé bouteur peut être ajouté à la proue du bateau. Cet ajout réduit la vitesse de Mouvement du bateau de 1, mais avec deux barreurs bien entraînés assignés à chaque gouvernail, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau reçoivent un bonus de +20.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)": {
"name": "Bouteur (Grande Barge)",
"description": "<p>Pour une maniabilité maximale, un gouvernail auxiliaire appelé bouteur peut être ajouté à la proue du bateau. Cet ajout réduit la vitesse de Mouvement du bateau de 1, mais avec deux barreurs bien entraînés assignés à chaque gouvernail, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau reçoivent un bonus de +20.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)": {
"name": "Bouteur (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Pour une maniabilité maximale, un gouvernail auxiliaire appelé bouteur peut être ajouté à la proue du bateau. Cet ajout réduit la vitesse de Mouvement du bateau de 1, mais avec deux barreurs bien entraînés assignés à chaque gouvernail, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau reçoivent un bonus de +20.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Safran (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence dun barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de leau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent saccompagner dun Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il ny a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Row Boat)": {
"name": "Safran (Barque)",
"description": "<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence dun barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de leau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent saccompagner dun Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il ny a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Large Barge)": {
"name": "Safran (Grande Barge)",
"description": "<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence dun barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de leau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent saccompagner dun Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il ny a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
"gmdescription": ""
},
"Broad Rudder (Fishing Skiff)": {
"name": "Safran (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence dun barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de leau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent saccompagner dun Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il ny a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
"gmdescription": ""
},
"Grapeshot (Cannon)": {
"name": "Boîte à mitraille",
"description": "<p>La boîte à mitraille est un sac rempli de balles de plomb qui transforme le canon en une sorte de fusil géant. Un canon chargé avec une boîte à mitraille gagne lAtout darme Explosion 5. Cest une munition destinée à être utilisée contre un groupe dennemis, pour nettoyer le pont dun bateau avant de laborder, par exemple.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Graveroot": {
"name": "Racine des tombes",
"description": "<h3>La Tombe, ça compte</h3>\n<p>Aussi appelée grabwort, doigt du mort, fléau des esprits et racine de Morr, cette plante est attirée par les endroits sombres et isolés au sol légèrement humide. Elle se développe particulièrement bien dans les cimetières, ce qui pousse certaines personnes à croire quelle tire ses propriétés étranges des énergies magiques des corps enterrés. La racine séchée et râpée peut être utilisée dans de nombreuses préparations et sorts utiles contre les morts-vivants : elle semble avoir le même effet sur eux quun poison sur une créature vivante. Une infusion de sa racine semble navoir aucun effet particulier sur un patient vivant, à part des vomissements à fortes doses. Chose moins connue, un cataplasme chaud concocté à partir de ses feuilles et racines accélère la guérison des blessures infectées causées par des créatures mort-vivantes.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement:&nbsp;</strong>Clairières, Cimetières</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Automne, Hiver</p>\n<p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Étalée sur une arme, la sève coagulée issue du tubercule de cette plante est nocive pour les créatures qui ont le Trait Mort- vivant, et leur inflige un État Empoisonné si elles ne réussissent pas un Test de Résistance Complexe (10).</p>\n<p>Un cataplasme de racine des tombes, appliqué à une Blessure Purulente causée par une créature Mort-vivante qui a le Trait Infecté, donne au patient un bonus de +20 à tous les Tests quil pourra faire pour résister à sa blessure pendant la journée. Il na aucun effet sur les Blessure Purulentes provoquées par des créatures qui ne sont pas mort-vivantes.</p>\n<p>Assez étrangement, toute personne qui consomme une potion de racine de tombes préparée correctement devient soudain dune pâleur cadavérique, et sa peau devient froide au toucher pendant 1d10+2 heures. Si la potion a dautres effets plus utiles, la plupart des herboristes lignorent.</p>"
},
"Warrior of Tzeentch": {
"name": "Guerrier de Tzeentch",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Chemise de mailles",
"Volume des Savoirs Interdits"
],
"gmdescription": ""
},
"Gun Ports (Large)": {
"name": "Sabord (Grand)",
"description": "<p>Les sabords sont des ouvertures pratiquées dans le pavois (voir ci-après) ou dans les murs dune superstructure et fermées par un volet, qui servent à tirer avec une arme à projectiles tout en restant à couvert. Les sabords larges permettent lutilisation de canons, de balistes et autres armes lourdes manœuvrées par les membres de léquipage, tandis que les petits sabords sont réservés aux armes à feu individuelles, aux arcs et aux arbalètes. Ouvrir ou fermer un sabord nécessite une action.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Gun Ports (Small)": {
"name": "Sabord (Petit)",
"description": "<p>Les sabords sont des ouvertures pratiquées dans le pavois (voir ci-après) ou dans les murs dune superstructure et fermées par un volet, qui servent à tirer avec une arme à projectiles tout en restant à couvert. Les sabords larges permettent lutilisation de canons, de balistes et autres armes lourdes manœuvrées par les membres de léquipage, tandis que les petits sabords sont réservés aux armes à feu individuelles, aux arcs et aux arbalètes. Ouvrir ou fermer un sabord nécessite une action.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Hallucinogen": {
"name": "Hallucinogène",
"description": "<p>La créature dégage un musc hallucinogène. Les victimes situées à moins de 2 mètres (plus, à la discrétion du MJ, si la victime est dans le sens du vent) doivent réussir un Test de <strong>Force Mentale Accessible (+20)</strong> ou succomber, gagnant un État Sonné pour chaque niveau déchec.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Hull": {
"name": "Coque",
"description": "<p>Il y a un trou dans le bateau, qui commence à prendre leau. Il coule en un nombre de minutes égal à son Endurance (voir @JournalEntry[Boat Damage]{Il y a un trou}, plus bas). Sil y a des marchandises à bord, leau peut les endommager, voire les détruire.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Capricious": {
"name": "Capricieux",
"description": "<p>Le tempérament de la créature passe dun extrême à lautre. Lorsquun Personnage effectue un Test de Sociabilité en traitant avec la créature, lancez un dé selon le Tableau suivant :</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Resultat</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 2 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Pas de modificateur au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 2 au DR</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>",
"gmdescription": ""
},
"Initiate of the Mysteries": {
"name": "Initié des Mystères",
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>",
"trappings": [
"Arme simple rudimentaire",
"Veste de Cuir",
"Symbole religieux (Talisman de Tzeentch)"
],
"gmdescription": ""
},
"Invisible": {
"name": "Invisible",
"description": "<p>Un Personnage doté du Talent Seconde vue sera capable de discerner le fantôme. Il le verra comme un faible tourbillon de brume suspendu dans les airs, et pourra lattaquer sans pénalité. Les attaques lancées par les autres Personnages ont une pénalité de -40, réduite à -30 si un Personnage possédant le Talent Seconde vue dirige leurs attaques.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Juck": {
"name": "Juck",
"description": "<h3>Juck ce qu'il faut</h3>\n<p>Aussi appelée sève dortie, klosaft, plante à gratter, et autres s ayant la même signification, cette plante est très connue des enfants des campagnes, qui lutilisent pour leurs farces. Elle pousse dans les forêts et fleurit avant que les arbres naient assez de feuilles pour obstruer la lumière du jour. La sève de cette plante peut aussi être utilisée pour ramener les sensations dans la peau en cas dengourdissements causés par le froid ou une blessure. Une fois, jai utilisé sa forme concentrée : je lai faite bouillir jusquà atteindre une consistance de crème chaude, et je lai appliquée sur une engelure. Jai réussi à ramener des sensations dans le pied dun patient quil aurait fallu sinon amputer. En raison des démangeaisons quelle cause, il est parfois nécessaire de ladministrer avec en complément un léger sédatif, surtout si vous en utilisez à plusieurs reprises, ou sur une large zone comme une jambe entière.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Forêts</p><p><strong>Saison</strong>: Printemps</p><p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p><p>Cette herbe est surtout utilisée pour faire des farces, et elle est particulièrement appréciée des enfants des campagnes. Ils frottent un peu de la sève des feuilles sur la peau de leur pauvre victime, et [[/r 1d10]] minutes plus tard, la zone touchée commence à la démanger de façon incontrôlable. Le Personnage subit alors un malus de 20 à tous ses Tests pendant [[/r 2d10 + 40]] minutes,à cause de la distraction que provoquent la démangeaison et le besoin de se gratter. Un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire(+0)</strong> peut être réalisé pour ignorer la démangeaison pendant 10 minutes : un seul DR obtenu réduit le malus de 10, obtenir au moins deux DR annule le malus deux DR. </p><p>Une utilisation plus utile (mais moins connue) de cette plante est le traitement des engelures. Un cataplasme de juck permet daccélérer le temps de guérison. Une dose soigne [[/r 1d10]] Points de blessure perdus lors dune @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{Exposition à de basses températures}. Ce traitement peut être appliqué une fois par jour.</p>"
},
"Beast Tongue": {
"name": "Langue bestiale",
"description": "<p>Vous pouvez parler et comprendre la Langue bestiale des hommes-bêtes, même sans posséder la Compétence correspondante.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Force Mentale minutes"
},
"Magical": {
"name": "Magique",
"description": "<p>Certains sorciers peuvent enchanter un bateau en échange dune certaine somme, de manière à ce quun vent gonfle continuellement ses voiles ou que leau se meuve sous la coque pour le faire avancer, ce qui augmente sa vitesse de Mouvement de 3 points et/ou limmunise contre les effets du temps et autres facteurs pouvant altérer la vitesse de Mouvement dun bateau. Ces enchantements sont généralement temporaires et incroyablement onéreux, et cest à vous quil revient de décider si les Personnages peuvent y avoir accès à un moment donné de laventure.</p>\n<p>Il arrivera en de rares occasions, souvent pour des raisons liées à lintrigue principale de laventure, quun groupe de Personnages puissent emprunter un bateau enchanté à un dirigeant elfe ou nain, ou au directeur de lun des Collèges de Magie, mais ils ne pourront jamais en acheter ou en obtenir un gratuitement.</p>\n<p>Cela dit, il peut être amusant pour les joueurs dexpérimenter avec des sorts et de voir comment ils peuvent sen servir pour améliorer les performances de leur bateau, sa solidité, et autres attributs, et cela devrait même être encouragé, plus particulièrement entre les aventures. Une réussite pourrait leur accorder de petits bénéfices temporaires, et un échec pourrait être aussi divertissant pour le MJ que frustrant pour les joueurs.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Mortar": {
"name": "Mortiers",
"description": "<p>Un mortier est une arme à Poudre noire qui fonctionne selon le même principe quune catapulte, en projetant un boulet ou une bombe haut dans les airs. Sur le champ de bataille, ils sont principalement utilisés pendant les sièges et servent à envoyer des explosifs par-dessus les remparts pour causer des dégâts à lintérieur des forteresses. On en voit rarement sur les navires, à part sur ceux employés pendant les sièges comme batteries flottantes par les marines des nations les plus riches du Vieux Monde. Comme pour les canons, la possession dun mortier risque fort de vous attirer les soupçons des autorités.</p>\n<p>Et comme les Like @Item[Catapult]{catapultes moyennes}, les mortiers requièrent 3 actions pour être déplacés ; il est donc assez compliqué de viser précisément quand on tire au mortier.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ammo": {
"name": "Munition",
"description": "<p>Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Murs Blindés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Row Boat)": {
"name": "Murs Blindés (Barque)",
"description": "<p>Les murs dune cabine ou de toute autre superstructure sont blindés à laide de plaques de fer. Tout Personnage ou PNJ situé derrière un mur blindé bénéficie dune @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Large Barge)": {
"name": "Murs Blindés (Grande barge)",
"description": "<p>Les murs dune cabine ou de toute autre superstructure sont blindés à laide de plaques de fer. Tout Personnage ou PNJ situé derrière un mur blindé bénéficie dune @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Armoured Walls (Fishing Skiff)": {
"name": "Murs Blindés (Petit bateau de pêche)",
"description": "<p>Les murs dune cabine ou de toute autre superstructure sont blindés à laide de plaques de fer. Tout Personnage ou PNJ situé derrière un mur blindé bénéficie dune @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Musket Rests": {
"name": "Fourquines",
"description": "<p>Des baguettes terminées par une fourche, fixées au plat-bord dun bateau afin de servir dappui au canon dun fusil long à Poudre noire, comme un tromblon, un fusil du Hochland, un pistolet à répétition ou une mitrailleuse. La visée est facilitée (+10 aux jets dattaque), mais une action est nécessaire pour replacer larme sur la fourquine après avoir rechargé.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note Foundry:</strong> <em>Dans le livre, cet item est classé en tant qu'arme, mais comme il ne s'agit pas d'armes en tant que tel, il est classifié en tant que structure.</em></p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Oars": {
"name": "Rames",
"description": "<p>Les rames volent en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts aux rameurs. Tant que les rames ne sont pas remplacées, le bateau ne peut que se laisser dériver. Ou alors, un coup critique aux rames nen détruit quune seule, selon la direction de lattaque. Quelques Rounds sont nécessaires pour y parvenir, mais avec un Test de <strong>Métier (Construction de bateaux ou Charpentier) Complexe (10)</strong>, un Personnage peut utiliser la rame cassée comme une godille improvisée, et la placer à la poupe du bateau pour le diriger et le faire avancer à 50 % de sa vitesse normale. Diriger un bateau grâce à une godille nécessite un Test de <strong>Navigation Intermédiaire (+0)</strong>.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Attach and Feed": {
"name": "Piquer, s'attacher et aspirer",
"description": "<p>Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.</p>\n<p>La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.</p>\n<p>La créature peut être arrachée grâce à un jet <strong>opposé de Force</strong>, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Potion of Flight": {
"name": "Potion de vol",
"description": "<p>Lorsqu'elle est bue, cette potion affecte le buveur comme si il avait reçu le sort Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Vol}. L'effet dure 20 rounds, moins le Bonus d'Endurance du buveur.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Lice": {
"name": "Poux",
"description": "<p>Bien quil sagisse dun problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve lutilisation dun peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore lutilisation dun savon de soude caustique très rugueux.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "jusqu'au traitement",
"durationUnit": "",
"contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.",
"incubationValue": "1d10+5",
"incubationUnit": "heures",
"symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte.",
"permanent": ""
},
"Racing Hull": {
"name": "Coque de Course",
"description": "<p>Comme tout le monde le sait, les nobles les plus riches sont de fervents passionnés de concours et de paris. Dans le but de surpasser leurs pairs, certains propriétaires de bateaux nantis ont dépensé sans compter dans la recherche et lartisanat afin de concevoir une coque de bateau parfaitement taillée pour la vitesse. Une coque de course est lisse comme le verre et possède une forme ingénieusement pensée pour réduire la traînée au strict minimum, ce qui permet au bateau de se déplacer avec une rapidité équivalente à deux fois sa vitesse de Mouvement normale.</p>\n<p>Cependant, un bateau doté dune coque de course est difficile à manier, et nécessite de faire un Test de <strong>Navigation Complexe (10)</strong> toutes les heures. Si le résultat est un Échec Minime (0 ou -1 DR) ou Normal (-2 ou -3 DR), la vitesse de Mouvement nexcède pas la vitesse normale du bateau ; si cest un Échec Impressionnant (4 ou -5 DR), la vitesse de Mouvement normale est réduite de moitié ; si cest un Échec Stupéfiant (6 DR), la coque est endommagée et le bateau ne peut plus aller plus vite que la moitié de sa vitesse de Mouvement normale jusquà ce quil soit réparé pour un prix égal à la moitié du coût de la coque (mentionné précédemment).</p>\n<p>Les réparations ordinaires effectuées sur une coque de course coûtent le double du prix mentionné p. 30, et nécessitent un savoir-faire avancé : tous les Tests nécessaires pour réparer le bateau sont un degré de difficulté au-dessus de la normale.\n<p><strong>Note Foundry:&nbsp;</strong><em>L'encombrement et le prix sont donnés pour un bateau de 3m de long. Modifiez l'item selon les dimensions du bateau sur lequel il est appliqué.</p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Fishing Skiff)": {
"name": "Gréement de course (Esquif de pêche)",
"description": "<p>En plus davoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de lEmpire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment dune certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de 10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Large Barge)": {
"name": "Gréement de course (Grande barge)",
"description": "<p>En plus davoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de lEmpire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment dune certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de 10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Row Boat)": {
"name": "Gréement de course (Barque)",
"description": "<p>En plus davoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de lEmpire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment dune certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de 10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Gréement de course (Barge moyenne ou bateau de patrouille)",
"description": "<p>En plus davoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de lEmpire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment dune certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.</p>\n<p>Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de 10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Bestial Rage": {
"name": "Fureur Bestiale",
"description": "<p>Vous invoquez la fureur de la bête et gagnez temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage}.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Raised Gunwales (Fishing Skiff)": {
"name": "Plat-bord (Esquif de pêche)",
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus dempêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ saccroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Raised Gunwales (Large Barge)": {
"name": "Plat-bord (Grande barge)",
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus dempêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ saccroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Raised Gunwales (Row Boat)": {
"name": "Plat-bord (Barque)",
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus dempêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ saccroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Plat-bord (Barge moyenne ou bateau de patrouille)",
"description": "<p>La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus dempêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ saccroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ram (Large River Boat)": {
"name": "Bélier (Grande barge)",
"description": "<p>Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que cest lautre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession dun bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante quun équipage a lintention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également dune lettre dautorisation venant dun noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ram (Medium River Boat)": {
"name": "Bélier (Barge moyenne)",
"description": "<p>Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que cest lautre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession dun bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante quun équipage a lintention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également dune lettre dautorisation venant dun noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ram (Small River Boat)": {
"name": "Bélier (Esquif de pêche)",
"description": "<p>Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que cest lautre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession dun bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante quun équipage a lintention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également dune lettre dautorisation venant dun noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Creeping": {
"name": "Rampant",
"description": "<p>Cette créature est impitoyable, mais lente. Elle ne peut pas réaliser dAction de Course.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Reikworms": {
"name": "Vers du Reik",
"description": "<p>Nimporte quelle masse deau peut être porteuse du ver du Reik, et différents guérisseurs ont toutes sortes de méthodes farfelues qui sont censées les tenir à distance, comme faire tourner leau dans sa bouche six fois avant de lavaler (une superstition courante dans lOstermark) ou ne jamais boire de leau non vérifiée lorsque Morrslieb est visible (Nordland).</p>\n<p>Lorsque la minuscule larve du ver du Reik pénètre dans le corps, elle senfonce profondément dans les intestins de son hôte, où elle se nourrit et se développe. Rapidement, le système immunitaire de lhôte est affaibli, ce qui réduit sa résistance à dautres maladies.</p>\n<p>Au bout de trois mois, le ver atteint une longueur dun mètre et est prêt à entamer la phase suivante de son cycle de vie. Le premier signe visible du parasite est une cloque énorme qui se forme à la surface de la peau. Après une semaine, cette cloque éclate, provoquant une douleur intense semblable à une brûlure. En général, les personnes malades plongent leurs plaies enflammées dans de leau froide pour les soulager. Dans ce cas, le ver du Reik, qui a atteint sa maturité, émerge et crache une nouvelle portée de vers sous la forme dun liquide jaunâtre et écœurant qui se disperse rapidement dans leau, prêt à infecter de nouveaux hôtes. Ensuite, le ver meurt.</p>\n<h4>Effets des Vers du Reik</h4>\n<p>Pour chaque période complète de 30 jours dinfection, le Personnage subit une pénalité de 5 à tous les Tests de Résistance permettant de résister aux maladies. Cette pénalité est réduite de 1 point par jour après la mort du ver.</p>\n<p>Pour déterminer où le ver fait surface, effectuez un lancer de Localisation comme lors dun combat normal. Lorsque lampoule se forme, le patient subit une pénalité de 5 % à tous les Tests dAgilité en raison de lirritation constante. De plus, si lampoule se trouve à un endroit visible, le Personnage subit également une pénalité de 10 aux Tests de Sociabilité.</p>\n<p>Le septième jour suivant lapparition de la cloque, la personne atteinte doit effectuer un Test de Résistance toutes les heures. Au premier échec, ou à la dernière heure du jour si tous les Tests sont réussis, la cloque éclate, infligeant 1 Blessure et provoquant un État Sonné en raison de la sensation de brûlure presque insupportable qui en résulte. Ce phénomène persiste jusquà ce que la plaie reçoive des soins médicaux, mais il peut être temporairement atténué si lampoule est immergée dans leau.</p>\n<p>Il nexiste pas de traitement connu contre les vers du Reik, si ce nest de laisser le cycle suivre son cours. Certains médecins ont essayé de le retirer du patient une fois que la cloque sest formée et que lemplacement où se cachait ce parasite est devenu visible, mais cette approche fait généralement plus de mal que de bien, et le patient met plus de temps à sen remettre.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "8 ",
"durationUnit": "jours",
"contraction": "exposition à de leau sale ; effectuez les Tests comme indiqué dans la description.",
"incubationValue": "85 + 1d10",
"incubationUnit": "jours",
"symptoms": "spéciaux (voir description)",
"permanent": ""
},
"Rigging": {
"name": "Gréement",
"description": "<p>Gréement La voile lâche et entraîne avec elle cordes et palans. Toute personne présente sur le pont doit faire un Test dInitiative ou subir +5 Dégâts, et gagner un État Empêtré. Tant que le gréement nest pas réparé, le bateau ne peut que se laisser dériver.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ring of Protection against Undead": {
"name": "Ring of Protection against Undead",
"description": "<p>The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the Undead Creature Trait that do not also have the Ethereal Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Ring of Protection from Fire": {
"name": "bague de protection contre le feu",
"description": "(+10 à tous les Tests qui impliquent du feu, divise par deux les dégâts normaux liés au feu), baguette de jais (réduit de 2 le NI de tous les sorts, sans descendre sous 0). Son seul autre bijou est un pendentif en forme de crâne réduit plaqué en argent, quelle porte à son cou (35 CO).",
"gmdescription": ""
},
"Rotgut": {
"name": "Tord-boyaux",
"description": null,
"gmdescription": "<p>Le tord-boyaux, Rotgut, de Jean Rousseaux contient de la poudre de malepierre en suspension dans un mélange dalcool et de baies de genièvre fermentées. Il vend ce mélange pour 6 sous de cuivre la bouteille. Même une petite quantité provoque des crampes destomac douloureuses pendant cinq minutes (-30 à tous les Tests), à moins que le buveur ne réussisse un <stong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Toute réussite garantit labsence dautres effets néfastes, mais les Personnages qui échouent doivent répéter le Test chaque fois quils boivent du tord-boyaux, et ce, jusquà ce quils réussissent. Chaque gorgée inflige une Exposition Mineure à la Corruption (voir WFJDR, p. 182). Une bouteille contient 16 gorgées.</p>"
},
"Rotting Flesh": {
"name": "Rotting Flesh",
"description": "<p>Les gardes du château étaient autrefois humains, mais le fait davoir vécu si près de la malepierre les a quelque peu transformés. Sous leur cotte de mailles et leur casque intégral se cache un corps en putréfaction. Quiconque aperçoit le visage ou le corps dun garde devra faire un Test de Peur 2 ou rester pétrifié. En plus de ça, lodeur de pourriture et de saleté est telle que quiconque se trouve dans un rayon de 2 mètres doit réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, sous peine dun malus de -10 à la CC.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Analgesic Saliva": {
"name": "Salive Analgésique",
"description": "<p>Les morsures de la créature ne provoquent aucune douleur, ce qui lui permet de saccrocher à ses victimes endormies sans être détectée. Cet effet sestompe au bout de 10 - Bonus dEndurance Rounds après que la créature se soit détachée.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Anticoagulant Saliva": {
"name": "Salive Anticoagulante",
"description": "<p>La victime de la morsure de la créature gagne lÉtat @Condition[Hémorragique].</p>",
"gmdescription": ""
},
"Schlafenkraut": {
"name": "Schlafenkraut",
"description": "<h3>Une décoction reposante</h3>\n<p>Les habitants du Moot lappellent <em>feuille de rêve</em>, Les Tiléens <em>dormifolio</em, et les elfes <em>paraudiel</em>. Cette plante pousse principalement dans les prairies, et est particulièrement abondante à la fin de lhiver, quand la neige commence à fondre. On la cueille aussi dans les zones marécageuses dégagées et le long des cours deau dont les rives ne sont pas trop hautes. Cest un excellent sédatif et somnifère qui peut être combiné avec dautres ingrédients sans effets secondaires. Pour un résultat optimal, portez de leau à ébullition, laissez-la refroidir une minute ou deux avant dy placer quelques feuilles séchées. Si leau est trop chaude, linfusion sera amère et perdra en efficacité. Les feuilles peuvent également être ajoutées à du thé ou du vin chaud ; un peu de miel permet dadoucir lâcreté quelles apportent.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Prairies</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Printemps</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Une infusion de schlafenkraut provoque un sommeil normal [[/r 2d10+10]] minutes après sa consommation. Pendant les quatre premières heures de ce sommeil, les chances dêtre réveillé par un bruit sont divisées par deux. Un patient réveillé pendant ce temps doit réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou subir trois États @Conditions[Exténué]. Après quatre heures, les effets de lherbe se dissipent, et le patient dort normalement.</p>\n<p>Une potion de schlafenkraut marche de la même façon, mais fait effet plus rapidement et moins longtemps. Elle provoque un sommeil normal [[/r 1d10]] minutes après ingestion, mais les chances dêtre réveillé ne sont divisées par deux que pendant les deux premières heures de sommeil.</p>\n<p>Un Personnage peut résister aux effets de la potion en faisant un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Même sil est réussi, un Test de Résistance est nécessaire pour échapper à lÉtat Exténué. Le Trait @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunité (Poison)} annule complètement les effets de la schlafenkraut.</p>"
},
"Sign of the Beast": {
"name": "Signe de la bête",
"description": "<p>Votre visage change subtilement, affichant la marque de Tzeentch et les signes de votre nature bestiale. Les hommes- bêtes de Tzeentch vous considèrent comme un ami et un allié. Vous gagnez +20 à tous les Tests de Sociabilité lorsque vous traitez avec ces créatures. Tous les adeptes ou créatures de Khorne ou Slaanesh expriment de lAnimosité à votre égard, tandis que ceux de Nurgle vous considèrent avec Haine.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Slave to Chaos": {
"name": "Esclave du Chaos",
"description": "<p>Vous transférez votre conscience dans une autre créature vivante, qui peut tenter un Test de <strong>Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour résister à votre intrusion. Si le Test est raté, vous contrôlez les actions du sujet pour la durée du sort. Si vous ordonnez au sujet dagir de manière suicidaire, il doit effectuer un autre Test de <strong>Force Mentale</strong> pour briser leffet. Lorsque vous contrôlez un autre corps, votre propre corps est plongé dans un profond sommeil. Une fois que le sort prend fin, le sujet doit effectuer un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner une mutation de la colonne @Table[expandedmutatephys]{Tzeentch du Tableau de LEnnemi dans lOmbre - Compagnon}. </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Slowmind": {
"name": "Cervolent",
"description": "<h3>Cervolent</h3>\n<p>Je sais que certaines personnes ne considèrent cette plante que comme un simple poison, mais elle savère très utile dans des cas extrêmes dhystérie nerveuse, pour empêcher un patient de se blesser, par exemple, ou bien lorsquune douleur ou infection empêche le patient de dormir. Si la dose est rigoureusement contrôlée, et que la température et la respiration du patient sont surveillées, jestime que le danger est négligeable. Cette plante pousse dans les zones marécageuses et abonde souvent près des nénuphars. Pour lutiliser, il faut dabord tremper la racine dans de leau salée pendant trois jours et trois nuits pour en laver toute impureté, puis la sécher dans une casserole près du feu pendant deux jours, ou jusquà ce quelle résonne comme du bois lorsquon la frappe avec une fourchette. Il faut alors la râper finement, la mélanger avec un peu de noix de muscade si possible, puis la placer dans un petit sac de tissu et laccrocher dans la cheminée pour la fumer pendant deux jours. La poudre ainsi obtenue doit alors être infusée pendant deux jours dans un volume deau auquel on aura ajouté un filet de vinaigre. Le liquide doit ensuite être filtré, et peut désormais être ajouté en petite quantité à du thé sucré ou du vin chaud.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Marais</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Automne</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p>\n<p>Le cervolent est une neurotoxine très légère. Son infusion a un goût amer, et, si elle est ajoutée à une boisson, son goût pourra être détecté par un <strong>Test de Perception Complexe (10)</strong>. Un Personnage qui boit une infusion de cervolent doit réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou subir un malus de 10 à ses jets dIntelligence et de Force mentale pendant [[/r 2d10+4]] heures. Une personne ne peut recevoir quune dose à la fois ; toute dose supplémentaire est sans effet. Le Trait Immunité (Poison) annule complètement les effets du cervolent.</p>\n<p>Un cataplasme obtenu à partir de cette plante a un effet complètement différent : appliquée à une blessure récente, elle permet dannuler un @Condition[Bleeding]{État Hémorragique}. Cependant, à partir de deux doses, il faut faire un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> pour éviter les mêmes effets néfastes quavec une infusion de cervolent, comme décrit ci-dessus.&nbsp;</p>"
},
"Smoothing": {
"name": "Lissage",
"description": "<p>Moins radical quune coque de course, ce procédé consiste à lisser la coque dun bateau à laide de sable et de pierres abrasives, afin déliminer les irrégularités qui risqueraient daugmenter la traînée. Un premier lissage nécessite au moins une semaine de travail dans un chantier naval et ajoute au bateau +1 M.</p>\n<p>@JournalEntry[Repairing Boats]{Toute réparation} effectuée sur une coque lissée coûte 50 % plus cher que pour une coque normale; opter pour des réparations moins coûteuses, cest perdre les avantages conférés par le lissage.</em></p>\n</blockquote>",
"gmdescription": ""
},
"Speckled Rustwort": {
"name": "Rouille Mouchetée",
"description": "<h3>Vérolé</h3>\n<p>Cette herbe se distingue des autres plantes utilisées pour soigner la vérole : elle est la seule qui doit être mangée, et non appliquée sur les rougeurs comme un onguent. Beaucoup ont essayé de sen servir ainsi, sans succès. Les feuilles ont un goût amer, et il est possible dajouter une cuillère de miel à une dose, surtout si le patient est un enfant. Éviter le surdosage, qui peut provoquer des constipations.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Collines</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Printemps</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Cette plante peut être utilisée pour traiter la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur}. Si le patient reçoit une dose par jour jusquà ce quil soit guéri, il bénéficie dun bonus de +10 à tous les Tests en lien avec la maladie.</p>\n<p>Une potion de rouille mouchetée ne permet pas de prévenir larrivée de la Vérole du Tanneur, mais elle peut être utilisée pour la traiter une fois quelle est là. Chaque dose réduit la durée de la maladie de [[/r 1d10]] jours. Prendre plus dune dose par jour provoque des Nausées pendant les [[/r 1d10]] heures suivantes.&nbsp;</p>"
},
"Spellwort": {
"name": "Aromage",
"description": "<h3>L'amie du répurgateur</h3>\n<p>Dans le Moot, on appelle cette plante Aromage. Elle est aussi connue sous les noms de <em>Unzauber</em>, fléau du sorcier, feuille contraire et lamie du répurgateur. En apparence, elle ressemble à une feuille de mage, et les deux peuvent aisément être confondues par un œil profane. Une fois séchées, ses feuilles peuvent être consommées sous forme dinfusion, et aident le patient à résister à toute blessure ayant une cause magique. Il convient dentreposer laromage séché séparément dautres ingrédients magiques comme la racine de tombe ou la feuille de mage, car la proximité avec cette plante peut leur faire perdre de leur pouvoir.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêt</p><p><strong>Saison</strong>: Eté</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p><p>Laromage appartient à la même famille que la @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.GYkqqFzrDLaBvKux]{feuille de mage}, mais ses effets sont légèrement différents. Au lieu daugmenter lénergie magique, elle la diminue. Un lanceur de sorts qui boit une infusion daromage subit un malus de 10 à tous ses Tests dIncantation pendant un nombre dheures égal à 10 moins son Bonus dEndurance. Il bénéficie cependant dun bonus de +10 à ses Tests pour résister aux effets magiques dirigés contre lui.</p><p>Une potion daromage a les mêmes avantages et inconvénients quune infusion, mais ses effets ne durent quune heure. Cependant, pendant cette heure, toute personne ayant consommé une potion daromage apparaîtra complètement banale pour les Personnages doués de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, et toute trace de magie quelle portait sur elle avant deviendra indétectable. Cet effet cesse si elle fait quoi que ce soit de magique pendant ce temps. Les répurgateurs de tout lEmpire ont essayé de faire oublier à tous cette propriété de laromage, avec un succès mitigé. </p>"
},
"Spiderleaf": {
"name": "Feuille d'Araignée",
"description": "<h3>Feuille d'Araignée</h3>\n<p>Cette herbe tient son nom de la forme et la disposition de ses longues feuilles étroites. Le tout ressemble à une araignée empalée sur une tige, les pattes en lair. Dans toutes les régions du Vieux Monde, on lappelle par un nom qui veut dire « feuille daraignée ». Dans des contrées reculées, certains guérisseurs (des humains, pour la plupart) enroulent même la plante dans des toiles daraignée avant de lappliquer sur une blessure, persuadés quune espèce daffinité magique entre la plante et lanimal renforcera la puissance du traitement. Daprès mon expérience, il nen est rien.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Coniferous forest</p><p><strong>Saison</strong>: Automne</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}</p><p>Un cataplasme de feuille daraignée maintenu contre une plaie avec un bandage serré retire un État Hémorragique par DR obtenu au <strong>Test de Guérison</strong> qua dû faire la personne qui a posé le bandage.</p><p>Cette plante est moins efficace crue. Une simple feuille daraignée placée sous un bandage retire un État Hémorragique si le <strong>Test de Guérison</strong> est réussi.</p>"
},
"Spoons": {
"name": "Cuillères",
"description": "<p>Les avirons standards sont dotés de pelles longues et fines, qui conviennent à la plupart des usages. Les cuillères, comme leur nom lindique, possèdent une pelle plus courte, plus large et courbée, qui exerce donc plus de pression sur leau. Cependant, leur bon maniement requiert davantage de force. Avec une cuillère, un rameur peut avoir à faire un Test de <strong>Force</strong> si lon souhaite que le bateau aille plus vite, et sil réussit, il peut ajouter son Bonus de Force en mètres à la vitesse de Mouvement du bateau pour ce Round.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Steam": {
"name": "Vapeur",
"description": "<p>La Guilde des ingénieurs nains et lÉcole impériale dingénierie ont toutes deux développé des moteurs à vapeur, et un de ces modèles pourrait être adapté pour propulser un bateau. Cependant, un moteur à vapeur est énorme et très lourd, et prendrait une place considérable, qui aurait pu autrement être utilisée pour transporter des marchandises et/ou des passagers : le moteur occuperait environ la moitié de la capacité de Contenu du bateau. Cette valeur inclut le stockage du charbon nécessaire pour faire avancer le bateau pendant une semaine, ou du bois pour deux jours.</p>\n<p>Un bateau propulsé par un moteur à vapeur conserve sa vitesse de Mouvement standard tant quil est approvisionné en carburant, sans tenir compte de la direction du vent. Il nécessite dêtre manœuvré par un ingénieur qualifié, qui réalisera des Tests de <strong>Métier (Ingénieur)</strong> plutôt que les habituels Tests de <strong>Navigation</strong>. Malgré tout, les moteurs à vapeur ne sont pas toujours fiables, et en dépit de leur taille et de leur grosse machinerie, leurs mécanismes sont assez fragiles. En cas déchec au Test de <strong>Métier (Ingénieur)</strong>, si un double est obtenu au jet de dé ou si léchec est Stupéfiant, ou en cas de Coup Critique à la coque du bateau, lancez [[/r 1d100]] selon le tableau Défaillance de Moteur à Vapeur.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Steering": {
"name": "Gouvernail",
"description": "<p>Le gouvernail vole en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts au timonier. Tant quil nest pas réparé, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> pour diriger le bateau sont <strong>Très Difficiles (30)</strong>.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Stripped (Fishing Skiff)": {
"name": "Allègement (Esquif de pêche)",
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser lespace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix dun bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et lespace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Stripped (Large Barge)": {
"name": "Allègement (Grande barge)",
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser lespace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix dun bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et lespace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Stripped (Row Boat)": {
"name": "Allègement (Barque)",
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser lespace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix dun bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et lespace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)": {
"name": "Allègement (Barge moyenne ou bateaude patrouille)",
"description": "<p>Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser lespace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix dun bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et lespace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Subvert Strength": {
"name": "Force viciée",
"description": "<p>Votre main brille détranges taches bleues. Le prochain objet inanimé non-magique que vous touchez perd sa dureté pour devenir mou et malléable. Lacier plie, le verre fond, la roche ramollit. Si vous lancez ce sort sur une arme, elle se plie ou même se brise si elle est utilisée en combat. Une armure affectée par ce sort cesse doffrir une protection, perdant tous les Points dArmure à lendroit touché (si elle subit un coup, larmure est détruite à cet endroit). Vous ne pouvez modifier les objets que de 1,5 m 3 maximum. Vous pouvez façonner les matériaux comme vous le souhaitez, mais le MJ peut exiger un <strong>Test de Métier</strong> approprié.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Superstructure": {
"name": "Superstructure",
"description": "<p>Si le bateau dispose dune cale, et que cette dernière est touchée, tous les Personnages qui sy trouvent doivent faire un Test d<strong>Initiative</strong> ou subir +5 Dégâts à cause des éclats déchardes. À part ça, le bateau nest pas affecté.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Swivel Gun": {
"name": "Pierriers",
"description": "<p>Un pierrier est comparable à un tromblon, en plus imposant. En raison de son poids, le pierrier est souvent monté sur un pivot ou un trépied, mais on sait aussi que certains mercenaires ogres les utilisent à la main.</p>",
"gmdescription": ""
},
"Tarrabeth": {
"name": "Tarrabeth",
"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth est un nom elfique, et lherbe abonde surtout dans les profondeurs des forêts qui abritent les elfes des bois. Cette plante a très peu dautres noms, même si jai déjà entendu des personnes lappeler « herbe de lEmpereur » dans certaines villes. La plupart du temps, cétait des humains qui se létaient procurée par des moyens malhonnêtes, et utilisaient un nom humain pour ne pas attirer lattention sur eux. Pour tirer le meilleur de cette plante, il faut faire bouillir ses feuilles jusquà leur dissolution complète, puis filtrer la mixture, et la faire réduire jusquà ce quelle atteigne une consistance de fromage fondu, et la laisser refroidir.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêts mixtes</p><p><strong>Saison</strong>: Eté</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p><p>Appliqué à une blessure, un cataplasme de tarrabeth provoque un sommeil de 24 heures chez le patient. Le Test de Résistance effectué pour regagner des Points de Blessure est <strong>Très Facile (+60)</strong> ce jour-là.></p><p>Étalée sur une lame, ou, comme cest plus souvent le cas, sur la pointe dune flèche, la dose sera trop petite pour provoquer un lourd sommeil, utilisation pour laquelle la plante est connue. Cependant, les personnes blessées par une arme ainsi préparée se sentiront quand même terriblement fatiguées, et devront réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou subir un @Condition[extenué]{État Exténué}. Une dose de tarrabeth peut être appliquée sur une seule arme, ou trois flèches ou carreaux.</p>"
},
"The Gripe": {
"name": "Colique",
"description": "<p>Le patient est saisi par les douleurs abdominales aiguës qui donnent son nom à cette maladie. Elles surviennent de manière irrégulière, sans prévenir et peuvent être accompagnées de Fièvre, dIntoxication alimentaire et de Vomissement.</p>\n<p>Presque tous les herboristes et les vieilles mégères des campagnes de lEmpire prétendent avoir un remède infaillible ; ils prennent tous la forme dun bouillon ou dun thé, et bien que les ingrédients varient, aucun ne semble être plus efficace que lautre. Le seul véritable traitement de cette maladie consiste à shydrater, pour compenser la perte de liquides, et à sarmer de patience.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "2d10 ",
"durationUnit": "jours",
"contraction": " exposition à de leau sale ; effectuez les Tests comme indiqué dans la description",
"incubationValue": "2",
"incubationUnit": "heures",
"symptoms": "Crampes abdominales, Fièvre, Intoxication alimentaire (Modérée), Nausée.",
"permanent": ""
},
"Transformation of the Beast": {
"name": "Transformation de la Bête",
"description": "<p>Vous focalisez le pouvoir de Tzeentch et votre corps se transforme en celui dun @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. Vous bénéficiez des avantages temporaires suivants :</p>\n<p><strong>Caractéristiques</strong>: utilisez votre propre caractéristique ou celle dun Gor, en prenant en compte la meilleure valeur.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage}, et @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +3}</p>\n<p><strong>Compétences</strong>: vous gagnez Langue bestiale mais perdez la capacité de parler intelligiblement dans toute autre langue.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
},
"Tremor": {
"name": "Tremblement",
"description": "<p>Un de vos pieds se transforme brièvement en un grand sabot enveloppé de flammes violettes. Le sol tremble lorsque vous tapez du pied et toutes les créatures situées dans un rayon égal à votre Bonus de Force Mentale en mètres (sauf vous) doivent effectuer un Test d<strong>Agilité</strong> ou tomber, ce qui leur confère lÉtat À Terre.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, quelles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "Instantané"
},
"Trinkwort": {
"name": "Sobriandre",
"description": "<h3>Sobriandre</h3>\n<p>Selon la tradition halfling, la connaissance de cette plante nous a été accordée par la déesse Esméralda elle-même, après que son premier mari Bibogenitus nous a fait cadeau de ses connaissances sur les techniques de brassage et de vinification. Dans le Moot, on lappelle la racine de sobriété, et les elfes lappellent corrylliamid. Elle se trouve au plus profond de la forêt, et pousse souvent entre les racines des arbres lornalims, ou aux pieds de chênes centenaires. La racine doit être épluchée et rôtie doucement dans un four à basse température, jusquà ce quelle soit aussi moelleuse que des panais bien cuits. Elle peut alors être mangée.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêts</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Automne</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}</p>\n<p>La sobriandre est un tubercule au goût amer qui a létrange pouvoir de supprimer les effets de lalcool. Un Personnage qui en mange gagne un bonus de +20 à tous ses <strong>Tests de Résistance à lAlcool</strong> pendant les 24 heures suivantes.</p>"
},
"Valerian": {
"name": "Valériane",
"description": "<h3>Thé corsé</h3>\n<p>La valériane est appelée thé corsé dans le Moot, ce qui a tendance à embrouiller les visiteurs étrangers. Cependant, selon le contexte, tous les halflings savent immédiatement si cest de la plante ou du thé dont on parle. Les elfes lappellent <em>Taillegas</em> et les Bretonniens <em>Thé du Médecin</em>.</p>\n<p>Il est important de laisser sécher les feuilles à lair libre, dans un endroit frais et sec. Avant de les faire infuser, inspectez minutieusement chaque feuille pour vous assurer quelles ne sont pas contaminées par de loïdium, un champignon particulièrement friand de valériane. La moindre trace peut rendre le thé inefficace, voire toxique.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Forêts mixtes</p><p><strong>Saison</strong>: Printemps</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusion]{Infusion}</p><p>Une tasse dinfusion de valériane permet de restaurer un Point de Blessure. On peut en boire une dose par jour, mais elle na aucun effet sur les Blessures critiques.</p>"
},
"Vanera": {
"name": "Varena",
"description": "<h3>La cadeau de la déesse</h3>\n<p>Certains herboristes de lEmpire et de Tilée croient que cette plante tient son nom de la déesse humaine Verena. Moi-même, je nadhère pas à cette théorie : elle est aussi appelée de la même façon en Norsca et à Kislev, où le culte dUlric est bien plus répandu que celui de Verena. Cette plante pousse sur le versant sud de collines de craie, où il y a beaucoup de soleil et peu de vent. Les feuilles sont cueillies, nettoyées, trempées dans de leau salée pendant deux semaines, avant dêtre bouillies et servies comme des épinards. Un peu de beurre et de poivre noir améliorent grandement leur goût. À titre personnel, je ne men sers pas sur mes patients en convalescence, car le mal de tête quil provoque quand leffet stimulant sestompe peut facilement annuler tous les bienfaits que le patient aura reçus. Je le conseille néanmoins à ceux qui doivent monter la garde, ou passer la nuit à chercher des voyageurs disparus : en somme, à toute personne qui doit rester éveillée à une heure où elle dort habituellement, et qui peut se permettre den payer le prix plus tard.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Collines</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Printemps</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}</p>\n<p>La varena est un stimulant qui rend inutile le besoin de repos. Elle est surtout utilisée lors des convalescences où le patient, pour une raison ou pour une autre, ne peut pas se reposer. Pendant [[/r 1d10]] heures après en avoir consommé une dose, le Personnage est considéré comme En repos, mais peut continuer à vaquer à ses activités. Si le Personnage se repose, les bénéfices en sont doublés. Quand les effets sestompent, il souffre dun mal de tête atroce, et subit un État Exténué pendant une heure.</p>"
},
"Cavity Worms": {
"name": "Vers de Carie",
"description": "<p>Le ver de carie est un parasite inquiétant qui infeste les eaux sales et les denrées alimentaires avariées. Dune longueur denviron 2,5 cm et dune largeur de 6 mm, ce ver a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne au niveau de sa tête. Les mères racontent des histoires sur les vers de carie pour effrayer leurs enfants et les inciter à garder la bouche propre. La plupart des habitants du Vieux Monde considèrent donc ces créatures comme de simples mises en garde. Malheureusement, ils se trompent lourdement.</p>\n<h4>Effets des Vers de Carie</h4>\n<p>Une fois ingéré, le ver de carie senfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer la croissance du ver. En cas de succès, sa présence est remarquée. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut réaliser un Test de Guérison Accessible (+20) pour retirer le ver. Les Personnages non qualifiés doivent effectuer un Test de Dextérité Intermédiaire (+0). Les Personnages qui tentent de se soigner euxmêmes ont besoin dun miroir et subissent une pénalité de 10. Si le Test échoue, la personne atteinte gagne lÉtat Hémorragique.</p>\n<p>Une fois installé dans la bouche de sa victime, le ver de carie se nourrit de son souffle : lessence de lesprit. Tant que ce parasite demeure, son hôte subit une pénalité de 10 à tous les Tests.</p><p>Au bout dune semaine, le parasite se dirige vers le cerveau de sa victime. Chaque jour, cette dernière peut effectuer un Test de Perception Accessible (+20), qui lui permet de remarquer quune petite quantité de sang sécoule de sa bouche. À ce stade, lélimination du ver de carie nécessite un Test de Guérison Complexe (10) effectué par un Personnage possédant le Talent Chirurgie.</p>Si le ver de carie nest pas éliminé dans les trois jours qui suivent, il nest plus possible de le retirer sans tuer lhôte. À mesure que le ver senfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses œufs, la victime doit effectuer un Test dEndurance Accessible (+20) chaque jour. Chaque jour où le Test est raté, lancez 1d10, et consultez le tableau @Table[cavityworms]</p>\n<p>Les œufs du ver de carie éclosent [[/r 1d10]] jours après avoir été pondus, suintant des narines de la victime à la recherche dun nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent être annulées que par des moyens magiques ou miraculeux.</p>",
"gmdescription": "",
"durationValue": "8 ",
"durationUnit": "jours",
"contraction": "exposition à de leau sale ou à des aliments avariés ; effectuez les Tests selon la description.",
"incubationValue": "5 + 1d10",
"incubationUnit": "jours",
"symptoms": "spéciaux (voir description)",
"permanent": ""
},
"Vigwort": {
"name": "Herbuste",
"description": "<h3>Ma petite chouchoutte</h3>\n<p>Aussi connu sous le nom de sautille, plante gigote, et folia vitae, cette plante pousse dans les grandes plaines ensoleillées, surtout celles qui ont été laissées en jachère après avoir servi lannée précédente. On sèche la racine, on la râpe, puis on la laisse infuser dans du vinaigre dilué pendant dix jours. Ensuite, on fait bouillir la mixture, on la filtre, avant de la laisser reposer quatre jours dans un endroit sombre et frais. Sucrée avec du miel ou ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation apporte un soulagement temporaire aux patients qui souffrent de maux de tête, de somnolence ou de léthargie. Utilisez-la avec parcimonie : ses effets ne durent pas sur le long terme, et quand ils sestompent, létat du patient est souvent pire quau départ.</p>",
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>: Prairies</p><p><strong>Saison</strong>: Eté</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}</p><p>Cette herbe est un léger stimulant, et une tasse dherbuste permet daugmenter le score dInitiative dun Personnage de +10 pendant [[/r 1d10+4]] minutes. Après ce laps de temps, le Personnage doit faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État Exténué par niveau déchec. Ceux qui disposent du Trait Immunité (Poison) peuvent profiter des bénéfices de lherbuste sans jamais devenir Exténué.</p>"
},
"Volley Gun": {
"name": "Fusils à Salve",
"description": "<p>Un fusil à salve est assez semblable à un pistolet à répétition, mais contrairement à ce dernier, tous ses canons tirent en même temps. Il comporte généralement sept canons : un au milieu, et six autres disposés tout autour, formant un hexagone. Bien que mortel pour ceux qui se trouvent du mauvais côté de ses canons, le fusil à salve nest pas sans danger pour lutilisateur inexpérimenté. Chaque fois quil tire, lutilisateur doit faire un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong>, et le violent recul de larme contre son épaule lui inflige 1 Blessure pour chaque DR négatif. Sil fait un Échec Stupéfiant, il se voit infliger un Coup Critique à lépaule : utilisez le tableau des Blessures critiques au bras, en ajustant au besoin quelques détails, pour illustrer la blessure subie à lépaule.</p>",
"gmdescription": ""
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"Zone of Sanctuary": {
"name": "Zone de Sanctuaire",
"description": "<p>Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.</p>",
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"durationValue": "Bonus de Sociabilité Rounds"
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"label": "Acteurs (Ennemi dans l'Ombre)",
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"Adventure": "Aventure",
"Companion": "Compagnon"
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"characteristics": {
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"entries": {
"'Crusher' Braugen": {
"name": "Braugen 'L'Écraseur'",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#wrestling-ring]{Wrestling Ring}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Braugen 'L'Écraseur' est une brute qui pourrait intimider un mur. Quand il travaille, il se met torse nu et se tient au milieu du ring en attendant son prochain adversaire. Il respire fort, comme @UUID[Actor.akfYzVvdVRvSjl6q]{Klaus Schattiger} le lui a montré, pour faire en sorte de toujours avoir lair épuisé.Klaus et lui travaillent ensemble depuis des années, et leur complémentarité fait merveille : Schattiger attire les foules et soccupe de la caisse, tandis que Braugen monte sur le ring et se bat. Ils ont confiance lun dans lautre, mais considèrent le reste du monde comme des proies potentielles. En dehors du ring, Braugen est un homme sensible et réfléchi doté dun léger accent du Middenland.</span></p><p></p><p></p>"
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"'Granny' Haller": {
"name": "'Mamie' Haller",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang And His Troupe}</p><p>Mamie est une vieille dame, aux cheveux blancs et assez grincheuse dans son métier. Elle est consciente quune partie de son gagne-pain dépend du fait que les bouseux la prennent pour une véritable sorcière dotée de pouvoirs magiques. Elle joue ce rôle avec délectation. Ses vêtements ne sont quune accumulation de couleurs et de tissus hétéroclites, et ses mèches de cheveux sont mêlées à des perles, des os et dautres petits objets çà et là. Les trois dents qui lui restent sont dun jaune grisâtre, et son œil bleu et vif brille derrière une mèche de cheveux pendant presque toujours sur son visage buriné.</p><blockquote><p><em><strong>Quotes</strong></em>: Non, non, et non. On ne fait pas le feu comme ça.</p><p>Quand tu auras vécu aussi longtemps que moi, tu pourras me dire comment faire un travail.</p><p>Quand jétais petite, on écoutait les personnes âgées. Oui, on les écoutait.</p></blockquote><p>La vie de Mamie a été rude : elle a surtout fait du commerce de ville en village, et a toujours subsisté à la limite de la pauvreté et de la famine. Si elle a eu un jour une famille, elle nen parle jamais. En vieillissant, elle a remarqué que les jeunes et les crédules sintéressaient davantage à ses 'préparations à base de plantes' quà ses marchandises ordinaires. Comme ces personnes jettent facilement leur argent par les fenêtres, elle a profité de son âge et de ses talents naturels dactrice pour vendre des charmes et des potions, totalement factices, aux malades et aux amoureux dans lEmpire. Wolfgang la traite bien, lui attribue une part équitable des recettes en échange de sa cuisine, et la laisse vendre ses charmes à côté. Cela fait du carnaval lun des emplois les plus rentables quelle ait jamais eu. La présence des hommes-bêtes donne encore plus de crédibilité à son image de vieille sage, avec un meilleur revenu quauparavant. Cest une belle vie, selon ses critères, et elle désire quelle dure et ce 'jusquau bout'. </p>"
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"Adolphus Kuftsos": {
"name": "Adolphus Kuftsos",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Adolphus Kuftsos est un concentré de colère, de muscles, et de détermination. Bien quil soit dapparence particulièrement banale (il a des cheveux bruns mi-longs, une courte barbe et des yeux bleus), ses grognements constants lui permettent de se démarquer au sein de nimporte quelle foule. Son seul autre signe distinctif est une cicatrice livide autour de son cou, souvenir du jour où il a failli mourir pendu par un groupe de bandits. Cela a endommagé sa gorge, et loblige à parler avec une voix lente et sifflante qui peut difficilement être plus sinistre. Âgé dune trentaine dannées, cela fait aujourdhui six ans quAdolphus est devenu chasseur de primes, et au cours de cette période, il a capturé ou tué de nombreux criminels. Il est opiniâtre et nhésite pas à utiliser tous les moyens à sa disposition pour amener sa proie devant la justice ou, à défaut, pour lui fournir une fin rapide. Il est actuellement au service de Dame@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, une importante noble du Reikland qui la engagé à Ubersreik pour poursuivre @UUID[JournalEntry.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Purple Hand} sans relâche, où que cela puisse le mener.</span></p><p> </p>"
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"Albert Pförtner": {
"name": "Albert Pförtner",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#labourers]{Labourers}</p><p>Lami de beaucoup de personnes, lassocié de beaucoup dautres, mais lennemi daucune... de celles qui respirent encore, bien sûr. Pförtner est une véritable montagne de muscles, un ogre en miniature, avec un sourire facile et un visage couturé de cicatrices témoignant dune longue histoire de violentes bagarres. Considéré sur les quais comme quelquun à ne pas croiser et réputé être un homme 'qui fera ce quil faut si vous payez ce quil faut', Pförtner a un 'accord' avec le Guet : ils ne voient rien, tant quil sassure quil ny a rien à regarder de trop près. Que ce soit de la contrebande, des coups ou autre chose, Pförtner touche à tout, moyennant finance.</p><h4>Quy a-t-il dans la boîte ?</h4><p>Un petit coffre noir verrouillé et doublé de plomb est récemment 'tombé dune péniche' et sest retrouvé en possession de Pförtner. Cependant, quel que soit lendroit où Pförtner le dépose, y compris les endroits où il a été payé pour le laisser, le coffre revient toujours chez lui : il est caché sous les escaliers, coincé dans une poche de manteau, sous son lit, etc. De plus, des décès 'accidentels' surviennent partout où la boîte a été déposée  : noyades, crânes brisés, empalements, etc. Pförtner commence à sinquiéter, notamment parce que, du moins en ce qui concerne ses employeurs, il ne cesse de 'manquer' ces livraisons. Il a besoin daide pour se débarrasser de cette chose, surtout avant que le doux et erratique cliquetis à lintérieur ne le rende fou.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ De l'Ombre - Donnez-Lui Un Nom!</em></h3><p><em>Au cours du deuxième jour de leur enquête, et à dautres moments selon les actions quils entreprennent, les Personnages seront confrontés à des voyous anonymes dans les rues de Bögenhafen. La majorité dentre eux sont des @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.8vxbXHGPEkkvKC8Q]{employés de Gurney Dumkopf}, embauchés par @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} pour faire fuir les Personnages. Si vous voulez donner un visage à lennemi, surtout si les Personnages comptent parmi eux dhabiles combattants, ou si vous avez dautres raisons de penser quils ne se laisseront pas intimider par des voyous lambda, considérez alors que Dumkopf a confié à Pförtner la responsabilité des brutes chargées de se débarrasser des Personnages. Pförtner est très vif pour un voyou, il fait bien son travail et ne sait rien de lOrdo Septenarius, seulement que cest Dumkopf qui la envoyé et cest tout.</em></p></blockquote>"
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"Aleanora Al Shortbottom": {
"name": "Aleanora Al Basfond",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Patrouilleurs Routiers}</p><p>Aleanora Havrebas a finalement réussi à obtenir une affectation de gardienne de péage le long dune route commerciale, en faisant ce que font tous ceux de sa famille qui veulent se ranger : elle a changé son nom en Basfond, puis a ensuite abandonné toute prétention à rentrer dans le rang. À peine mieux quun bandit, Al escroque tous les passants quelle peut, au prétexte des 'frais' supplémentaires quelle pense pouvoir rafler.</p><h4>Une porte de sortie</h4><p>Tous les halflings savent quon nagit jamais contre sa famille. Cette règle compte double pour les Havrebas, ce qui met Aleanora dans une position très difficile, car elle souhaite vraiment se ranger. La plus grande partie de ce quelle a obtenu en détroussant des passants a disparu dans les coffres de sa famille, et elle détourne le regard sur leurs marchandises illégales qui transitent régulièrement par son poste de péage. Aleanora paiera bien, avec de largent sale, mais ça reste de lor, quiconque peut laider à perturber les affaires de sa famille de telle sorte quils quittent la région, tout en lui permettant de conserver sa position.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ De L'Ombre - Une Belle Journée</em></h3><p><span style=\"font-style: normal;\">Vous pouvez utiliser Basfond dans LEnnemi dans lOmbre partout et à tout moment, lorsque les Personnages doivent voyager par voie terrestre, pour initier les joueurs novices à la façon dont les voyages fonctionnent dans de nombreuses régions de lEmpire. Elle extorque ses 'taxes' avec un sourire éclatant, un badinage amical, et des mains jouant négligemment, mais de façon assez significative, avec son arbalète chargée.</span></p></blockquote>"
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"Alette Zimmermann": {
"name": "Alette Zimmermann",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#lawbreakers]{Lawbreakers}</p><p>Lorsque les personnes de haut rang parlent des moins-que- rien, sur le ton le plus dur et le plus bigot, elles décrivent invariablement Alette Zimmermann. Cette dernière na jamais gagné un sou par des moyens honnêtes, na pas la moindre trace de bienséance ou de grâce et a passé plus de temps dans une cellule de prison quà lextérieur. Elle crache régulièrement lorsquelle parle, cligne constamment des yeux comme un hibou en plein jour et fait sans cesse tourner une pièce dargent usée entre ses phalanges (avec une aisance remarquable). Mais Zimmermann est une véritable survivante, et part du principe que rien nest hors de question pour elle, quaucun acte ne va trop loin, et quaucune personne, aussi effrayante soit-elle, nest à labri dune trahison.</p><h4>Roulée comme un hareng</h4><p>Depuis des décennies, Zimmermann prétend quelle na rien fait, mais cette fois, elle dit la vérité. Prise en flagrant délit avec une icône de Stromfels, Zimmermann a été condamnée à la mort par noyade, une punition traditionnelle pour hérésie contre le culte de Manann. Les Personnages sont pourtant bien placés pour le savoir : alors quils passaient par là vaquant à leurs propres 'affaires', ils lont vue dérober licône, ainsi que quelques autres marchandises, à un autre individu. Ils savent aussi que Zimmermann en sait beaucoup plus quelle ne le dit, car il semble quun complot se prépare, qui pourrait bouleverser léconomie du Reik, ruiner la vie dinnombrables personnes, et pire, les intérêts des Personnages! Il est temps de préparer une évasion.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ De L'Ombre - L'Œil Des Doigts Crochus</em></h3><p><em>Le récidivisme de Zimmermann et sa volonté de participer à nimporte quel plan font delle la compagne de cellule idéale si les Personnages se retrouvent emprisonnés, comme latteste sa grande capacité à crocheter les serrures. Toute interaction positive avec Zimmermann lincitera également à inviter les Personnages à rencontrer son employeur, @UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Franz Baumann}, qui pourrait avoir du travail ou des informations utiles pour eux. </em></p><p><em>Même si les interactions des Personnages avec Baumann se passent bien dans le cours normal de <strong>L'Ennemi dans l'Ombre</strong>, Même si les interactions des Personnages avec Baumann se passent bien dans le cours normal de LEnnemi dans lOmbre, le prêtre de Ranald peut décider quil doit garder un œil sur les Personnages. Il emploie alors Zimmermann, bien quil la présente ouvertement comme une source dinformations supplémentaires utiles sur Bögenhafen et lenvoie avec le groupe. Il peut aussi lui demander de les suivre avec des rapports réguliers, tout dépend à quel point ils ont réussi à limpressionner. Selon les événements, les rapports de Zimmermann peuvent leur valoir laide des Doigts Crochus au moment le plus opportun. En effet, dans ce cas, Alette pourrait bien être lune des seules personnes en ville à savoir que les Personnages sont innocents de ce dont ils seront probablement accusés, et pourrait bien être à lorigine de certaines déclarations à la fin de LEnnemi dans lOmbre, sils arrêtent le Rituel et doivent fuir:</em></p><p>Je sais ce que vous avez fait. Vous êtes des héros, tous autant que vous êtes. Mais il ny en a pas un qui me croira, sauf Baumann, et il aura des doutes, pour sûr. Je prierai Ranald et Sigmar de prendre soin de vous.</p></blockquote>"
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"Amadeus von Drakensberg": {
"name": "Amadeus von Drakensberg",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#amadeus,-the-rakish-villain]{Amadeus, l'élégant méchant}</p><p>Le comte est un personnage reconnaissable par tous : distingué, affable, sophistiqué, cruel lorsquil le faut, capable de douces flatteries et de menaces encore plus onctueuses. Dune élégance mortelle, aussi acérée et tranchante que la rapière à sa hanche. Il nhésite pas à tortiller sa moustache en expliquant, avec force détails et délectation, comment il va faire tuer quelquun, lempailler et laccrocher à son mur comme un trophée. Cest un homme de 36 ans, à la carrure athlétique et tourné vers laction. </p><p>Ses cheveux bruns ondulés et ses yeux dun bleu intense le rendent séduisant, mais une dureté sinistre affleure sous sa politesse. Cest, en somme, un méchant de bout en bout et il apprécie le rôle que le destin lui a donné.</p>"
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"Amoeba": {
"name": "Amibe",
"description": "<section id=\"secret-073j4Dwjkc1ajOCf\" class=\"secret\"><p>Les Amibes sont des masses informes et gélatineuses. Communément appelées \"gelées\" ou \"blob\", on les trouve habituellement dans les égouts, les marécages et les rivages du Vieux Monde, se nourrissant de tout ce qui est organique qu'il s'agisse de flore ou de faune. Ils sont attirés par la chaleur corporelle et les perturbations de l'eau lorsqu'ils chassent, et peuvent envoyer des pseudopodes en forme de tentacules pour attirer leurs adversaires dans leur corps. </p><p> Elles sont complètement décérébrés et se contentent de suivre aveuglément leur instinct.</p><p> La matière organique est digérée une fois dans le corps des amibes. Les matériaux plus difficiles à digérer, comme les os et les cartilages, peuvent flotter dans leur corps pendant des jours et parfois des semaines, révélent l'existence d'une victime récente. Les amibes ne peuvent pas digérer les métaux et les minéraux, qui passent à travers leur corps sans être affectés. Il est conseillé d'utiliser les Caractéristiques fournies pour toute Amibe rencontrée dans les égouts, afin d'être sûr qu'il ne s'agit pas d'un adversaire trop puissant. Si vous avez l'impression que le groupe pourrait affronter un adversaire plus dangereux, utilisez certains des Traits Facultatifs ou les @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créatures}.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Anida Pflaster": {
"name": "Anida Pflaster",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.X9ISuDA0vlbCKL0W#the-fortuitous-physician]{Le Doktor}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Anida la renfrognée (appelez-là 'Doktor' si vous ne voulez pas subir un torrent dinsultes bien senties) est une femme brusque qui couvre ses cheveux noirs bouclés lorsquelle soccupe dun patient. Elle a les mêmes yeux bruns et la même peau foncée que son frère, @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{le Sergent Pflaster}, et tient particulièrement à rester à lécart de cet homme surprotecteur. Elle na pas de temps à perdre à cause de lidée saugrenue qua son frère de vouloir la dorloter, et nhésite pas à dire ce quelle pense si le sujet vient à être abordé dans une conversation. Ce qui sera certainement le cas si on lui en laisse lopportunité.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Anida ne tolère aucun bavardage inutile lorsquelle travaille, et fait preuve à la fois de compétence et de confiance à ces moments là. Elle se rend (à moins quelle nen revienne, selon lendroit où elle est rencontrée) à une conférence médicale donnée par son ancienne université, le @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.PJSTe8IXwh6oy78t]{Collegium Theologica} de Middenheim. Elle na que peu de temps à consacrer à des nigauds insouciants qui courent après les ennuis, et ne sen cachera pas.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Cependant, elle a fait le serment daider ceux qui sont dans le besoin (au prix de @Pay[4ss]{4/}), et, après un long soupir, soccupera des blessures de nimporte qui dès que la somme requise aura changé de main.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si les Personnages ont détourné son frère de sa piste et quils le lui disent, elle en sera ravie, et leur accordera une remise de @Pay[1ss]{1/} sur ses tarifs.</span></p>"
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"Anke Dorflinger": {
"name": "Anke Dorflinger",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#bounty-hunters]{Chasseurs De Primes}</p><p>Extrêmement charismatique pour une chasseuse de primes, Anke Dorflinger a souvent pensé quun sourire facile était plus utile dans son travail que des couteaux, des filets et des arbalètes. Cela ne veut pas dire quelle est incapable de se battre, mais plutôt quelle est intelligente : elle a tendance à ruser avant de poignarder. Et elle excelle dans son travail.</p><h4>La Ruse</h4><p>Dorflinger aborde les Personnages dans une auberge relais. Elle dit quelle est à la poursuite dun hors-la-loi dont la tête est mise à prix pour une petite fortune. Celui quelle appelle 'Mordeur' est notoirement difficile à dénicher, mais pourrait mordre à un hameçon. Dorflinger choisit lun des Personnages qui correspond au genre de proie auquel Mordeur sen prend souvent, et propose de partager la prime si les Personnages lui donnent un coup de main. Lappât doit venir seul avec elle pour amorcer le piège, et les autres doivent se cacher sur la route en embuscade, attendant son signal. Sauf que le véritable but de Dorflinger est de capturer la personne servant dappât, et elle a inventé tout le reste ! Si les Personnages suivent son plan, ils découvriront bientôt lun de leurs compagnons ligoté et enlevé par la chasseuse de primes futée.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ De L'Ombre - La Chasse Ne Connaît Pas De Fin</em></h3><p><em>La mort brutale dAdolphus Kuftsos, que ce soit à cause des Personnages à @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck}, ou dans les griffes de @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}, écarte le chasseur de primes du terrain bien avant les événements principaux de <strong>L'Ennemi dans l'Ombre</strong>. Mais dame @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, nest pas du genre à laisser les choses au hasard. Vous pouvez utiliser Dorflinger comme un agent suppléant dès lors que Kuftsos nenvoie pas son rapport à Nacht depuis Bögenhafen. Dorflinger reprend immédiatement là où Kuftsos sest arrêté, surtout si son cadavre déchiqueté est découvert. Elle ne tardera pas à rendre difficile la tâche des Personnages, et finira par essayer denlever ou de tuer 'Kastor' ; cependant, vous nêtes pas obligé de la laisser demeurer un antagoniste. Si votre groupe a besoin dun peu de renforts au combat, après les avoir suivis pendant un certain temps, la rusée Dorflinger se rend compte quils ne sont pas avec la Main Pourpre et peut soudain dévoiler sa présence, probablement avec un carreau darbalète, au moment opportun pour aider les Personnages dans un combat difficile.</em></p></blockquote>"
},
"Annalisa Kessler": {
"name": "Annalisa Kessler",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.ILA3gLeBvfyh1Cv9#the-black-arrows]{La Flèche Noire}</p><p>Annalisa est athlétique, de taille moyenne, et assez attirante, avec de longs cheveux noirs et des yeux bleus intelligents. Elle est loin dêtre stupide, comme on pourrait sy attendre de quelquun en mesure de conserver sa position de chef dun gang de hors-la-loi. Elle peut être jouée de plusieurs façons : peut- être un ennemi de plus, un chef hors-la-loi pur et simple, ou bien du type 'Robin des Bois', aimant rire, redresser les torts et comploter un peu. Elle pourrait même tomber amoureuse de lun des PJ, avec ou sans tentative de la part du Personnage.</p>"
},
"Arwin (Guard)": {
"name": "Arwin (Garde)",
"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des  @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}.</span> </p></section>",
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},
"Baldwin (Road Warden)": {
"name": "Baldwin (Patrouilleurs Routiers)",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} sexpriment tous avec un fort accent dAltdorf, et cest leur sergent qui soccupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun dentre eux nhésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, cest de cette façon quils gagnent lessentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.</span></p>"
},
"Benbow": {
"name": "Benbow",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et Sa Troupe}</p><p>Benbow ressemble exactement à ce quil est : un vieux loup de mer, au corps et aux bras solides, et à laffût des problèmes. Bien que des années se soient écoulées depuis quil a cessé daller en mer, Benbow na jamais perdu lapparence et les habitudes de ses jours de navigation. Ses mains sont dures et calleuses, ses yeux bleus attentifs à la météo, et son visage a pris la texture du vieux cuir après une centaine de tempêtes et dannées de brume chargée de sel et de soleil, comme elles ont délavé ses cheveux gris. Il porte une seule boucle doreille en or en forme dancre. Il se tient debout, attentif, les jambes arc-boutées contre une houle inattendue, même sur la terre ferme...</p><blockquote><p><em><strong>Quotes</strong></em>: Eh bien, jai appris des choses à mon époque.</p><p>Je nai peur de rien, ni des femmes ni des animaux. Mais être prudent avec ces bêtes, cest pas être effrayé. Cest être prudent. Cest pour ça que jai encore tous mes doigts, tous mes bras, tous mes yeux, tout ça.</p><p>Fais attention. Les petits sont pires que les bêtes adultes. Au moins, une bête adulte a dû acquérir un peu de bon sens. Ces petits bougres sont vraiment méchants jusquà ce quils apprennent un peu.</p><p>Les batailles, cest plus ce que cétait. Les batailles en mer, cest encore pire.</p></blockquote><p>Benbow est du nord dAlbion. Il parle toujours avec un fort accent, même après dix ans derrance dans lEmpire et le Vieux Monde dans la troupe de Wolfgang. Il a quitté sa maison en quête daventure, et est tombé sur ce dernier presque par accident lorsquil sest retrouvé sans emploi à Marienburg. La tentative de Benbow de devenir capitaine de marine avait été un désastre, et loccasion de passer à autre chose avant que ses anciens soldats ne le retrouvent était trop belle pour la laisser passer..</p>"
},
"Bengt": {
"name": "Bengt",
"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillant parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun d'eux parle avec un fort accent de la classe populaire du Reikland. S'ils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussisant un Test d' </span><span class=\"fontstyle2\"><strong> Intimidation</strong> </span><span class=\"fontstyle0\"> ou de  </span><strong>Subornation Facile (+40) </strong><span class=\"fontstyle0\">. Si l'un d'entre eux est blessé au cours d'un combat, Adolphus devra effectuer un Test de  </span><strong>Commandement Intermédiaire (+0) </strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas d'échec, chaque malfrat acquiert un État</span>@Condition[Brisé]. </p></section>",
"gmnotes": ""
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"Bertoldo": {
"name": "Bertoldo",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et Sa Troupe}</p><p>Bertoldo, de taille et de corpulence moyennes, est visiblement mieux habillé et plus sociable que les autres.</p><blockquote><p><em><strong>Quotes:</strong></em>: Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, cest toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de soccuper de fermes. Cest ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir loccasion de séloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt quen moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
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"Big Anders": {
"name": "Big Anders",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et Sa Troupe}</p><p>Grand Anders est de taille moyenne, mais très corpulent.</p><blockquote><p><em><strong>Quotes</strong></em>: Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, cest toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de soccuper de fermes. Cest ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir loccasion de séloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt quen moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
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"Black Arrow": {
"name": "Flèches Noires",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.ILA3gLeBvfyh1Cv9#the-black-arrows]{Les Flèches Noires}</p>"
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"Bodyguards Aplenty": {
"name": "Gardes Du Corps à Gogo",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#the-counts-spear-carriers]{Les porte-lances du comte}</p><p>Cest le type de gros bras habituel, du genre qui se matérialise en horde au moment opportun, lorsque le Comte claque des doigts. Et qui, espérons-le, est abattu par les Personnages héroïques sans faire sourciller leur maître. Sans surprise (ils doivent avoir deviné que leur vie ne sera ni heureuse ni longue), ces sous-fifres sont des gens hargneux. Le Comte a toujours à portée une douzaine de ces robustes jeunes gens. Dans les mélodrames de qualité, ces Personnages ont traditionnellement lavantage du nombre sur les courageux héros.</p>"
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"Brokur Zindrisson": {
"name": "Brokur Zindrisson",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#artisans]{Artisans}</p><p>Une opinion elfique persiste, selon laquelle les nombreuses frustrations et échecs de Karaz Ankor sont uniquement dus à la nature intrinsèque des nains. Très talentueux, mais dhumeur sombre, Zindrisson pourrait facilement être décrit comme larchétype du nain, sauf quil est conscient de ses propres défauts, quil essaie désespérément de corriger par des moyens peu orthodoxes. Brokur accepte de relever des défis de forge quaucun nain 'respectable' nenvisagerait même daccepter. Plus cest bizarre, mieux cest. Il est toujours à laffût de matériaux 'inhabituels' qui pourraient être utiles à son travail.</p><h4>Ce nest pas ce que je voulais</h4><p>Bien quil soit, aux dires de tous, un nain parfaitement intègre, Zindrisson est néanmoins en fuite. Déshonoré avant sa naissance par un père quil na jamais rencontré, Brokur, fils de Zindri, est la cible héréditaire dune Rancune qui lui promet une mort certaine, et probablement, et fera probablement de son héritage un déshonneur. Mais Zindrisson ne reste pas là à attendre ceux qui vont lui régler son compte, et nest pas davantage prêt à se raser la tête, à prendre les armes et à perdre la vie dans une quête futile. Il a besoin de conspirateurs, des agents indépendants, doués pour la tromperie afin de simuler sa mort et le libérer de ses dettes dhonneur familiales. </p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ De l'Ombre - Fleurs De Fer</em></h3><p><em>Zindrisson peut fournir une rencontre utile et amusante, dautant plus que les Personnages débutants chercheront un forgeron pour se procurer une arme décente à la première occasion. Il peut facilement être placé à Altdorf ou à la Schaffenfest, ou aux deux, car il se rend parfois à de grands événements. Au début, il semble nêtre quun 'forgeron nain typique', car il épingle ses clients dun regard aigu sous ses gros sourcils noirs et touffus. </em></p><p><em>Les Personnages perspicaces se rendront rapidement compte que toutes ses marchandises portent les marques dun savoir-faire étrange et rare. Zindrisson vend ses 'fleurs de fer' complexes et particulièrement appréciées des nobles. Beaucoup de ses pièces de forge et de ses armes sont recouvertes dun métal vert inhabituel. Plusieurs dentre elles sont ornées de fioritures et de gravures étranges. En fait, il est prêt à vendre certains de ses 'projets expérimentaux' à une fraction de leur coût normal, à condition que les Personnages promettent de parler en bien de ses armes et de bien signaler à tout le monde où ils les ont dénichées.</em></p></blockquote>"
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"Bruno": {
"name": "Bruno",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Aux Lances Croisées}</p><p>Grand, dâge mûr, avec un peu dembonpoint et fort peu enclin à discuter, Bruno est austère, taciturne et, comme il sied à quelquun qui gagne sa vie en tant que tortionnaire au service dun noble, il se méfie de tout le monde. Toute tentative damitié est considérée comme une sorte de ruse pour lui faire baisser ses défenses.</p>"
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"Dockland Drinkers": {
"name": "Buveurs des quais",
"description": "<section id=\"secret-OoCKULRj6KQcHYrR\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}</p><p>Les Personnages ne sont pas les seuls personnes dans l'auberge. Les dockers sont connus pour être des durs, mais ils ne sont pas stupides. </p><p>Tant que les jeunes nobles ne sont pas trop pénibles, et ne s'en prennent qu'à des étrangers, les habitués évitent les ennuis et peuvent même se joindre aux rires s'ils se font aux dépends d'un imbécile de passage qui a bien mérité ce qui lui arrive, que ce soit d'être trempé ou pire. </p><p>Mais tôt ou tard (c'est-à-dire quand vous sentez que les aventuriers auront besoin d'aide ou, plus vraisemblablement, qu'ils sont sur le point d'abandonner la lutte avec les poings pour s'emparer de leurs armes), certains habitués pourraient intervenir. Ils se battront avant tout pour maîtriser leurs adversaires, dans le but de mettre à la porte les dandys, leurs gardes du corps, les Personnages, et toute personne étrangère à l'auberge, de façon à pouvoir recommencer à boire en paix. </p><p>Cependant, si quelqu'un dégaine une arme, ils s'empareront de leurs dagues, de bouteilles brisées, et de tout ce qui pourrait leur tomber sous la main.</p><p>Les habitués forment un assortiment de Bateliers, de Femmes du fleuve et de Débardeurs qui sont d'Altdorf pour la plupart, mais qui peuvent provenir de tout l'Empire, et dont les accents peuvent donc être aussi variés que vous le souhaitez.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Chair": {
"name": "Chaise"
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"Charlotte-Samantha Maiers": {
"name": "Charlotte-Samantha Maiers",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Road Wardens}</p><p>Issue dune fière famille de militaires du Reikland, Charlotte- Samantha Maiers est une jeune femme dun peu plus dun mètre cinquante. Malgré sa taille, Maiers était élément de choix en tant quéclaireur pour larmée de lEmpereur en temps de guerre. Elle a accompli son devoir de façon exemplaire, dans chaque engagement et na jamais objecté, malgré un ardent désir de le faire. Elle était, par conséquent, un choix évident pour les patrouilleurs routiers en temps de paix. Alors Maiers a continué à assumer le fardeau de sa tâche, non sans remâcher son désarroi.</p><h4>Vengeance Ciblée</h4><p>Malgré des années de service sans le moindre reproche, Maiers dissimule une liste de récriminations plus longue que 'La vie et lère de Sigmar'. Ses liens familiaux lont longtemps empêchée dexercer la vengeance que, daprès elle, ses supérieurs méritent amplement. Si elle pouvait trouver quelques sympathiques fripouilles, avec juste assez dhonneur pour être dignes de confiance, prêtes à mentir, tricher, voler, et même tuer si nécessaire, elle pourrait enfin se soulager de cette irritante obsession, et se décharger de sa la confortable pension dont elle na rien lintention de faire dautre et dont elle na pas besoin…</p>"
},
"Cart": {
"name": "Charrette"
},
"Draught Horse": {
"name": "Cheval de trait",
"description": "<section id=\"secret-zAdKu0TanxPHwn5N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}</p><p>Ces chevaux de taille moyenne sont appréciés des fermiers qui peuvent se les offrir et profiter de leur polyvalence. Ils tirent des charrues ou des charrettes, une paire de ces animaux peut tirer tous les chariots, sauf les plus lourds, et ils constituent des montures assez dociles pour les déplacements en ville les jours de marché.</p></section>",
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"Heavy Draught Horse": {
"name": "Cheval de trait lourd",
"description": "<section id=\"secret-6TGpHtiUV60MNa8U\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}</p><p>Ce sont les plus grands chevaux de l'Empire, et probablement du Vieux Monde. Les grands chevaux de trait peuvent peser plus d'une tonne et tirer presque n'importe quoi. Ils peuvent être montés, mais peu sont entrainés à accepter un cavalier.</p><p>Bien que la plupart des nobles le nient, les chevaux de trait sont les principaux reproducteurs utilisés pour engendrer des chevaux de guerre lourds.</p></section>",
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"Goat (Booted Rottgeist)": {
"name": "Chèvre (Rottgeist bottée)",
"description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.</p></section>",
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"Dog": {
"name": "Chien",
"description": "<section id=\"secret-CVnRstTnrrNdDJ5s\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}</p><p>Les halflings, et beaucoup d'humains vivant dans des communautés reculées, élèvent de grands chiens pour tirer les charrettes et les chariots à deux roues. Quelques halfkings ont essayé de monter des chiens mais ce n'est pas très bon pour l'animal. Les halflings ont beau être petits, ils sont rarement légers.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Boar (Vorbergland Hog)": {
"name": "Cochon (Porc du Vorbergland)",
"description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Delberz Trötte": {
"name": "Delberz Trötte",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#pedlars]{Colporteurs}</p><p>Sil y a un talent que Trötte possède indéniablement, cest celui de couvrir beaucoup de route en peu de temps. On lui fait confiance pour sa régularité, et on se méfie, à juste titre, de sa tendance à enjoliver la vérité ; Trötte est un Personnage bien connu des routes du Reikland. Avec sa fidèle mule et ses sacoches trop pleines, Trötte est prêt à vous fournir tout ce dont vous pourriez avoir besoin... tant que ce nest pas authentique ou totalement fiable.</p><h4>La spéculation financière de la route du Sud</h4><p>Trötte, comme beaucoup de Reiklanders, a fait lerreur de se croire un peu plus intelligent quil ne lest vraiment. Une promesse de livraison de farine dans un village, un accord pour de nouveaux couteaux dans un autre, et une livraison dhuile à lampe déjà payée dans un troisième ont mis Trötte dans une situation très délicate. En temps normal, il pourrait probablement sen sortir avec du baratin, mais Delberz se livre régulièrement à toutes sortes de combines pour gagner de largent, y compris la livraison discrète de grimoires extrêmement douteux (blasphématoires), comme celui qui se trouve actuellement dans ses sacoches. Si ses clients furieux découvrent ce quil transporte alors quils fouillent à la recherche des biens promis, cest probablement le bûcher assuré pour Trötte... cest pourquoi il a besoin de quelques nouvelles recrues pour assurer sa sécurité.</p>"
},
"Coach": {
"name": "Dilligence"
},
"Eberhart von Durbheim": {
"name": "Eberhart von Durbheim",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#nobles]{Nobles}</p><p>Grand jeune homme au crâne rasé, au physique de loup et au regard sauvage, le 'Grand baronnet' se proclame lhéritier de la lignée des von Durbheim. Les von Durbheim, premiers souverains de la province de Sölland, aujourdhui dissoute, se seraient éteints en 1707 CI, mais le 'Grand baronnet' conserve son titre. Bien sûr, il nest guère mieux quun débauché sans le sou, dont les atours tombent en haillons, mais dans lEmpire, lidée quon se fait est souvennt plus importante que la réalité. Eberhart ne perd pas une occasion de le rappeler à tout le monde.</p><h4>Ballade de Pfeildorf</h4><p>Alors que les Personnages sont assis devant un repas et un verre dans une auberge relais, un ménestrel entame une interprétation de la Ballade de Pfeildorf, déplorant la perte de la province de Sölland, et la présence dune comtesse étrangère — @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.CcqiAghkzgp9u1In]{Emmanuelle von Liebwitz} — assise sur le trône. La salle finit par écouter, mais tout le monde napprécie pas. À la fin, le ménestrel proclame quil nest autre que le 'Grand baronnet' Eberhart von Durbheim, lhéritier revenu du trône de Sölland ! Les couteaux sont tirés, les tables sont renversées, et la bagarre explose dans la salle du bar. Eberhart exige que chacun choisisse sa position et offre de grandes récompenses à ceux qui le rejoignent.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>The Shadow Cast - Status Quo</em></h3><p><em>Le surprenant von Durbheim peut être utilisé comme Personnage pittoresque supplémentaire à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} ou à @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{La Schaffenfest}. Où que vous le placiez, il régale une foule enthousiaste avec des histoires de sa quête intrépide pour 'restaurer lhonneur de sa famille'. Lintérêt de son apparition dans le récit est, cependant, de montrer clairement aux joueurs comment les nobles peuvent sen tirer dans lEmpire. À un moment donné, un membre de lassistance, ou plusieurs, (qui ne font manifestement pas partie de la noblesse) en a assez du 'Grand baronnet' et le critique. Von Durbheim toise lindividu un instant, puis dégaine son fleuret et le transperce dun unique geste souple, le tuant sur le coup. Il fait signe à un garde à proximité, 'occupez-vous de ça', puis jette une pièce dargent sur le corps avant de séloigner, buvant nonchalamment un verre de bière quil a pris dans les mains dun spectateur dans la foule. Personne ne larrête, personne ne dit mot. Le garde empoche la pistole, et prépare tranquillement le transport du cadavre jusquau jardin de Morr local. </em></p></blockquote>"
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"Elvyra Kleinestun": {
"name": "Elvyra Kleinestun",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#medicine-shows]{Les Démonstrations Médicales}</p><p>Approchant de la quarantaine, Elvyra est dotée, en plus de cheveux châtain clair et dyeux bleu foncé, dune personnalité engageante et extravertie. Derrière son apparence désinvolte se cache un esprit vif et pénétrant ainsi quune véritable passion pour son métier. Elle peut parler boutique toute la journée, voire une partie de la nuit, et est toujours ravie de faire la connaissance de personnes partageant ce centre dintérêt. Elle a tendance à considérer les médecins comme des rats de bibliothèques coincés nayant aucune connaissance pratique, et les adeptes de Verena comme des idiots pleurnichards avec plus de foi que dintelligence. Les Personnages devront donc faire preuve dun intérêt sincère et de vraies compétences, pour quelle sintéresse à eux en retour. Elle parle avec un accent reiklander et ses points faibles sont les orphelins, le gin et la mystracine.</p>"
},
"Emmaretta": {
"name": "Emmaretta",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.Fg0aOxVwqkFWsBKv]{Emmaretta}</p>"
},
"Erik (Mutant Brigand)": {
"name": "Erik (Bandit mutant)",
"description": "<section id=\"secret-O4LQDiXj4yRMbG9N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les lieux du massacre}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont d'autant plus horribles qu'ils sont encore partiellement humains. Ce mutant </span> a vu ses jambes remplacées par les pattes d'une chèvre, et parle avec un accent reiklander étonnement raffiné.</p><p>*2 points de Blessure restant</p></section>",
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},
"Ernst Heidlemann": {
"name": "Ernst Heidlemann",
"description": "",
"gmnotes": "<p><strong>Corruption</strong>: 6</p><p>Âgé dune vingtaine dannées, Heidlemann est de taille moyenne et sefforce de se laisser pousser la barbe. Il a des cheveux bruns et secs, et des yeux dun bleu pâle. Cest un membre de rang inférieur de la Couronne Rouge, une secte du Chaos dédiée à Tzeentch et hostile à la @UUID[JournalEntry.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Main Pourpre}.</p><p>Il prétend être un étudiant en médecine se rendant à @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{l'Université d'Altdorf}, pour poursuivre ses études, mais il sy rend en réalité pour amener des préparations à un démoniste et y étudier la magie noire. Si les Personnages découvrent sa véritable mission, Ernst essaiera de les éliminer, soit par lui-même, soit avec laide dhommes de main.</p><p><span class=\"fontstyle0\">Son sac de voyage en cuir contient ses effets personnels, ainsi quun compartiment secret qui dissimule les préparations quil sapprête à livrer à Altdorf : six fioles dun liquide vert bouillonnant, des poudres colorées, et tout ce que vous voudrez y mettre.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ernst lui-même ne sait pas à quoi elles servent, seulement quelles doivent être remises à un certain Doktor Schmidt à @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{l'Université d'Altdorf}. La réussite dun Test de <strong>Métier (Apothicaire) Intermédiaire (+0)</strong> ou de <strong>Savoir (Chimie) Difficile (10)</strong> permet de réaliser quil sagit de potions pour soulager la paralysie et restaurer la force. Si un Personnage se les approprie, il sera incapable den faire bon usage, et pourra même sempoisonner accidentellement. Avaler deux de ces substances inflige ([[/r 1d10]] Toughness Bonus) États @Condition[Poisoned] (minimum 1), auxquels il faut résister avec un Test de<strong>Résistance Intermédiaire (+0) </strong>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ernst est un Personnage récurrent, qui sera rencontré de nouveau au cours de la campagne de </span><span class=\"fontstyle3\"><strong>l'Ennemi Intérieur </strong></span><span class=\"fontstyle0\">, aussi faites de votre mieux pour le garder en vie pour le moment.</span>  </p>"
},
"Fhluger'dagh": {
"name": "Fhluger'dagh",
"description": "",
"gmnotes": ""
},
"Frank (Guard)": {
"name": "Franka (Garde)",
"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des  @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}.</span> </p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Franz Baumann": {
"name": "Franz Baumann",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Des Invités Inattendus}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Baumann est un homme maigre denviron 30 ans, aux cheveux gras et aux yeux marron foncé. Il représente 'La direction' des Piques Croisées, et est un membre important des Doigts Crochus de Ranald. Cest un voleur sympathique qui préfère éviter la violence chaque fois que cest possible. Il nhésite cependant pas à renoncer à son pacifisme sil sent que son équipe est en danger de quelque façon que ce soit. Il a de bonnes relations avec la pègre de la ville, et, grâce à une toile formée de chantages, de menaces et 'darrangements spéciaux', sa sphère dinfluence est étonnamment large.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Il peut être très utile comme mentor, employeur ou contact pour tout Personnage qui se lierait damitié avec lui. Il parle avec laccent populaire du Reikland, et se cure fréquemment les ongles avec sa dague.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\"><strong>Note</strong>: </span><span class=\"fontstyle0\">Baumann na pas de bénédictions ni de miracles de Ranald. Comme la plupart des membres des cultes, il ne sagit pas dun prêtre béni, mais simplement un membre de haut rang au sein de lordre des Doigts Crochus.</span></p><p></p>"
},
"Franz Steinhäger": {
"name": "Franz Steinhäger",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Franz Steinhäger est petit, grisonnant, et si corpulent quil se dandine en marchand. Il voit le plan de @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} comme un moyen de senrichir rapidement.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une fois le rituel terminé, il espère pouvoir écarter @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} et prendre la direction de lOrdo Septenarius. Dans ce but, il apprend actuellement les bases de la magie avec @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} et @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon}, ce dont il ne se savait pas capable (en vérité, cest linfluence chaotique de Gideon qui a changé lâme de Steinhäger et la rendu capable de pratiquer la magie).</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} et @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} suspectent tous les deux ce que Steinhäger a derrière la tête, mais ne voient aucune raison de ne pas jouer le jeu jusquà sa mort lors du rituel. Franz sexprime avec un accent reiklander prononcé, et ses sourcils demeurent perpétuellement froncés.</span></p><p> </p><p></p>"
},
"Friedrich Magirius": {
"name": "Friedrich Magirius",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.FL6bncA84xulG5Gb#the-merchants-guild]{La Guilde des Marchands}</p><p>Le maître de guilde Friedrich Magirius a des cheveux gris et des yeux bleu clair, ainsi quune barbe courte et fourchue. Cest un homme distingué à lair bienveillant et toujours souriant, même lorsquil est exaspéré. Magirius est à la tête de lune des petites familles de marchands de la ville, mais il a travaillé dur et a fini par obtenir un siège au Conseil de la Ville de @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}.</p><p>Friedrich a cru la promesse de @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} de faire de Bögenhanfen le cœur du commerce de lEmpire. Cest un objectif quil soutient aveuglément, et qui lempêche de voir les dangers quil encourt. Il croit sincèrement que Teugen ne pense quau bien de la ville, et ne croira pas les Personnages qui lui diront le contraire. </p><p>Magirius présente les faits de son point de vue, sans rien révéler du rituel que @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} pour amener magiquement @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} au premier plan. Comme le dit ce dernier, peu de gens comprennent réellement la magie, et Magirius ne gagnera rien à se laisser influencer par des superstitions. Il sexprime avec le léger accent reiklander propre à la classe moyenne, et semble avoir du temps à consacrer à tout le monde.</p>"
},
"Chaos Fury": {
"name": "Furies du Chaos",
"description": "<section id=\"secret-vnWhhwp0BnliHHFS\" class=\"secret\"><p>À bien des égards, les Furies du Chaos sont considérées comme des démons sans importance. Elles ne servent aucun dieu en particulier, et ne sont que des manifestations ataviques du Chaos dans sa forme indivisible, primitive et sans personnalité distincte. Leur faiblesse relative ainsi que le fait qu'aucune puissance du Chaos ne chercheraient à se venger si elles étaient maltraitées, font qu'elles sont souvent invoquées par des démonologues novices à la recherche d'un serviteur malléable et utile.</p>\n <p>Malgré leur manque de puissance, les furies restent toujours plus fortes que la plupart des humains mortels, et capable de voler rapidement grâce à leurs ailes de cuir. Leur apparence est changeante, comme celle de tous les serviteurs du Chaos, mais elles ont généralement une silhouette grossière qui n'est pas sans évoquer celle d'un homme-bête ailé. Les furies sont souvent caractérisées par un long museau canin, des cornes courtes et pointues, des yeux jaunes brûlants et une peau parsemée de fourrure sombre et d'écailles reptiliennes rouges.</p>\n <p>Les furies sont faibles et lâches par nature. Un démonologue peut facilement en lier une afin de délivrer de simples messages ou de s'attaquer à des cibles isolées. Cependant, si on leur confie des tâches trop pénibles, complexes ou dangereuses, elles peuvent devenir rancunières et refuser de coopérer.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Guardian Daemon": {
"name": "Gardien Démon",
"description": "<section id=\"secret-pjkLOFyDC7I8L6W7\" class=\"secret\"><p>Cadeau de Tzeentch, le démon gardien est l'un des hérauts du Seigneur du Changement, un esclave des ténèbres sacrifiable qui n'existe que pour servir le grand plan du dieu du Chaos. Il crépite et brille de magie, sa silhouette à plusieurs bras changeant et se déformant à chaque instant. Ce démon tout récemment invoqué a pour ordre d'empêcher quiconque d'entrer dans le @UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#hidden-temple]{temple secret}, à l'exception des membres du cercle intérieur de l'<em>Ordo Septenarius</em>. Bien qu'il se trouve dans le monde matériel depuis très peu de temps, il a déjà décidé qu'il appréciait les plaisirs simples de respirer, de sentir et de manger. C'est pourquoi il fera tout ce qu'il peut pour éviter de mourir, tout en accomplissant les tâches qui lui ont été demandées.</p><p>Lorsqu'il parle, il s'exprime par l'intermédiaire de centaines de bouches qui s'ouvrent partout sur son corps pour offrir les plus exquises tentations. La plus grande des bouches, sur son visage, n'est utilisée que pour grogner et manger, et recèle des langues en forme de fouet qui s'abattent sur tous ceux qui s'approchent trop près.</p></section>",
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"Georg Handelsson": {
"name": "Georges Handelsson",
"description": "<section id=\"secret-dY0rrKJaMzplgKkL\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{L'Entrepôt 17}</p><p>Le Grand Georges a la cinquantaine, mesure environ 1,85m, et porte une barbe blanche comme la neige. Il vit seul avec ses deux chiens, et au cours de ces trois dernières années, il n'a pas prononcé grand-chose que <em>Eh</em>! quand un idiot est venu fourrer son nez dans son entrepôt alors qu'il n'aurait pas dû.</p></section>",
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"Georg von Ostbrun": {
"name": "Georg von Ostbrun",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{À L'Auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.G7YJHGe4JkHvcNja]{Jacob von Katzenreik} et @UUID[Actor.bur6uaXdENjetLwT]{Georges von Ostbrun} sont précisément le genre de dégénérés odieux et privilégiés qui attirent les foudres des provocateurs et des agitateurs de la Kaiserplatz. Ils ne doutent de rien et semblent penser que tout leur est dû. Ils sont habillés de tenues criardes et peu pratiques, leurs doigts sont couverts de bagues, leurs joues sont maquillées et ils portent des perruques poudrées. Fabuleusement riches et dédaigneux des sentiments et des luttes des gens ordinaires de lEmpire, ils parlent avec laccent des Reiklanders de classe supérieure et sont prompts à rire, surtout lorsquils viennent de dire ou de faire quelque chose dinsultant.</span> </p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center; text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title\"><em>S'Encanailler</em></h3><p><em>S'encanailler est un passe-temps populaire parmi les jeunes hommes de la noblesse impériale. Cela rassemble plusieurs de leurs activités favorites : boire sans retenue, sen sortir malgré un comportement scandaleux, et se sentir supérieur au commun des mortels. </em></p><p><em>Certains de ces jeunes dandys circulent en bandes, et comptent sur le nombre pour les protéger lorsque le respect dû à leur rang ou une poignée de pièces ny suffisent plus. Dautres engagent des gardes du corps pour être certains de ne pas avoir à faire face aux conséquences de leur conduite. Cest juste pour samuser, après tout : quest-ce qui donne à ces rustres le droit de se plaindre quand leur boutique est saccagée ou que quelques-uns de leurs os sont brisés ? Certaines personnes manquent vraiment dhumour.</em></p></blockquote>"
},
"Gerhard Schutz": {
"name": "Gerhard Schutz",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{La Maison Steinhäger}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gerhardt, un homme mince aux cheveux dun blanc éclatant et aux yeux dun gris profond, a servi la famille @UUID[Actor.Coxv92EfL6VmlpCS]{Steinhäger} pendant la majeure partie des 63 années de sa vie. Il est très loyal, et fait son possible pour empêcher toute effraction. Toutefois, il nest pas suicidaire, et se rend ou senfuit si les choses tournent mal. Son accent est impossible à identifier, et il parle avec un léger sifflement.</span></p><p> </p><p></p>"
},
"Gorrof (Guard)": {
"name": "Gorrof (Guarde)",
"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'Auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d1m80. Ils parlent peu, et se contentent de se tenir à laffût près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelquun ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. Sils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers Est d'Altdorf}.</span> </p></section>",
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"Gottri Gurnisson": {
"name": "Gottri Gurnisson",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-drunken-dwarf]{Scène-clé : l'ivrogne nain}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gottri est bedonnant, sale, ses cheveux grisonnants tout comme sa barbe sont emmêlés, laissant à peine voir ses yeux marrons injectés de sang. Cest une créature puante et dégoûtante, dont la carrière dingénieur est bien loin derrière lui. Quand les Personnages le verront pour la première fois, ils pourraient le prendre en pitié, mais ils changeront vite davis quand ils le verront prendre son prochain verre. Et le suivant. Sa barbe et ses vêtements sont dégoulinants de fruits pourris, et il se gratte sans cesse à cause des puces. Quand il est mis au pilori, il nest quà peine conscient, et u n panneau où est écrit 'IVROGNE ET VAGABOND' a été accroché à son cou. Il parle mal, jure beaucoup, et est prompt à passer du coq à lâne, rendant difficile toute conversation.</span></p>"
},
"Great Cat": {
"name": "Grand félin",
"description": "<section id=\"secret-CbO9d4DQo4Z8wD7G\" class=\"secret\"><p>Les grands félins vivent dans les forêts et les montagnes loin des humains. Ce sont des créatures sveltes et robustes, de la taille d'un grand chien de chasse, mesurant environ 60cm de haut et près de 1m80 du nez à la queue. Leur fourrure est rayée de noir et de brun, ce qui leur permet de se camoufler presque parfaitement dans une forêt ombragée. Ils se nourrissent de cerfs, de rats géants et de petits gibiers de toutes sortes.</p></section>",
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"Grunni": {
"name": "Grunni",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{La Zoocopée}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Grunni est un nain aux yeux gris ardoise, qui est dans un état encore plus miteux que son @UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{maître}. Il gratte constamment sa barbe dun gris sale en marmonnant et en ricanant tout seul. Il est plein de rancœur, et passe sa méchante humeur en frappant vicieusement les créatures de la Zoocopée à laide du bâton pointu qui ne le quitte jamais. Il a grandi à Altdorf, comme lindique son accent bourru, mais na aucune envie de revoir un jour cette ville.</span></p><p> </p><p></p>"
},
"Gunnar": {
"name": "Gunnar",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">Gunnar, aux cheveux couleur de sable, et @UUID[Actor.uzWAvJDoBl0osDnW]{Hultz} avec sa barbe sombre sont cochers pour les @UUID[JournalEntry.XGUpnYfS67guNIWJ.JournalEntryPage.R2BCxi4CJH4hUrru#ratchett-lines]{Lignes du Rochet}. Ce sont des hommes de taille moyenne, mais Hultz, qui a maintenant la quarantaine, est un peu plus en chair. Ils ont très peu de choses à dire aux Personnages, à moins que ceux-ci ne leur offrent une ou deux bières (plus de préférence), après quoi ils deviennent rapidement très amicaux, et peuvent leur fournir des informations (voir @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Rumeurs}).</span></p><p> </p><p></p>"
},
"Gurt": {
"name": "Gurt",
"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillant parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun d'eux parle avec un fort accent de la classe populaire du Reikland. S'ils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussisant un Test d' </span><span class=\"fontstyle2\"><strong> Intimidation</strong> </span><span class=\"fontstyle0\"> ou de  </span><strong>Subornation Facile (+40) </strong><span class=\"fontstyle0\">. Si l'un d'entre eux est blessé au cours d'un combat, Adolphus devra effectuer un Test de  </span><strong>Commandement Intermédiaire (+0) </strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas d'échec, chaque malfrat acquiert un État</span>@Condition[Brisé]. </p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Gustav Fondleburger": {
"name": "Gustav Fondleburger",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Gustav est un homme chauve et bedonnant d1m70, aux favoris grisonnants et aux yeux bleus. Dans la cinquantaine, il est jovial et a toujours beaucoup à dire à tout le monde, que lon ait lair de vouloir lécouter ou pas. La plupart de ses conversations tournent autour du bien-être de ses clients, de la météo, de létat des routes, bref, de tout ce qui peut lui passer par la tête. Gustav parlera pendant des heures avec son accent dAltdorf si on lui en donne loccasion, et peut être une source dinformations de grande valeur (see @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Rumeurs}).</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gustav conserve généralement son Tromblon sous le bar. Ses possessions incluent également @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{L'auberge La Diligence}, et des graines (pour nourir @UUID[Actor.fuSC9ZpTC5GfxZJT]{Blackie}).</span></p>"
},
"Handcart": {
"name": "Charrette à bras"
},
"Hans Pfliefer": {
"name": "Hans Pfliefer",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{La Zoocopée}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Ce nest peut-être pas le plus grand ni le plus beau, mais quelque chose dans ses yeux fascine. Le Docteur Malthusius est doté de longs cheveux blonds et brillants qui lui arrivent à lépaule, et dun sourire éclatant. Comme les autres saltimbanques, il est habillé de façon voyante, mais ses vêtements sont vieux et usés. Malgré son apparence miteuse, Mathusius est un acteur- né doté dun don pour lhyberbole qui sait comment attirer lattention. Son accent est typique du @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{quartier est d'Altdorf}, mais il parvient quand même à faire passer chaque mot pour de la poésie. Il cache derrière son sourire communicatif, que son vrai nom est Hans Pfliefer, et quil est un escroc connu à @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P]{Middenheim}. Il a quitté la ville il y a dix ans, alors que le Guet était à sa poursuite. Il senorgueillit que sa tête là-bas soit toujours mise à prix à hauteur de 5 CO.</span></p>"
},
"Carnivorous Snapper": {
"name": "Happeur carnivore",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.32bDNS8jRG1id9bO]{4. The Dungeons}</p><p>Le happeur carnivore est un reptile bipède d'environ 3 mètres de long du nez à la queue et d'environ 1,5 mètre de haut, bien qu'en combat il puisse se cabrer jusqu'à 2 mètres. La plus grande partie de son poids est répartie autour de ses pattes arrières et il utilise sa lourde queue pour s'équilibrer lorsqu'il court. Ses membres antérieurs sont petits et presque inutiles. Son corps est tâcheté, allant du vert foncé au brun sombre sur le dos et avec un ventre plus pâle, de couleur chamois.</p><p>Les hors-la-loi ont capturé cette créature il y a quelques semaines et l'ont gardée comme une sorte d'animal de compagnie, la nourissant de restes de gibier et l'utilisant pour effrayer les prisonniers.</p>",
"gmnotes": ""
},
"Harbull Furfoot": {
"name": "Harbull Piedvelu",
"description": "<h3>Apparence et personnalité</h3><p><em>Qui ne risque rien n'a rien. </em></p><p>Comme beaucoup de halflings, Harbull fait montre d'une gaieté enfantine et d'une curiosité insatiable, surtout selon les normes humaine Comment ça marche ? est sa question préférée, plutôt que le typique Qu'est-ce qu'on mange ?</p><p>Cependant, son tempérament enjoué change lorsqu'il est confronté aux préjugés humains sur les halflings, en particulier en ce qui concerne la nourriture et la cuisine. Il est de taille et de corpulence moyenne pour un halfling (donc assez rondouillard), avec des cheveux bruns et des yeux marrons foncé.</p><h3>Historique</h3><p>Né à Barliton, à la frontière du Mootland, d'un chef cuisinier et d'une herboriste, l'avenir professionnel de Harbull a toujours été incertain. Bien qu'il admette à contrecoeur qu'il aime manger, il préfère que les autres cuisinent. Cette distinction maintes fois répétée ne plaît guère à ses parents, si bien que Harbull finit par quitter la maison pour chercher sa propre voie dans la vie.</p><p> Partout où il se rend, il trouve un emploi, mais ses petits boulots tournent toujours, inévitablement, autour de la cuisine. Frustré, il a continué à voyager, et a fini par rencontrer ses compagnons actuels à l'auberge relais Le repos du Voyageur.</p><p> Harbull s'entendit rapidement avec Werner, et le groupe décida de tenter sa chance en voyageant ensemble, en suivant un avis de recherche (@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.6h30hMoewtibNM1R]{Aide de jeu 1 : Recherchés ! Aventuriers Audacieux !} de <strong>L'Ennemi dans l'Ombre</strong>.)</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Harbull n'aime pas cuisiner car c'est le seul travail que sa mère a pu trouver, malgré son talent d'artiste. Il suppose que la plupart des cuisiniers halflings ont abandonné leurs rêves. Gagnez le Trait psychologique Préjugé (Cuisinier halfling).</p></li><li><p>Harbull a du mal à distinguer les humains, même s'ils ont l'air très différens les uns des autres.</p></li><li><p>Harbull a quitté sa maison (et a changé son nom de clan de Cœursolide en Piedvelu) parcequ' il a accidentellement mutilé son père au cours d'une dispute sur sa future carrière. Si d'autres halflings le découvraient, Harbull serait rejeté.</p></li><li><p>Harbull considère Malmir comme une âme sœur, tous deux des voyageurs en terre étrangère. Harbull le suit constamment, lui offrant des conseils à tout bout de champ, persuadé que Malmir apprécie cette contribution et en tire un énorme bénéfice.</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
"gmnotes": ""
},
"Heavy Wagon": {
"name": "Chariot lourd"
},
"Heavy Warhorse": {
"name": "Heavy Warhorse",
"description": "<section id=\"secret-xIp5ElOCFEAf5F2N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}</p><p>Les plus grands chevaux de guerre, parfois appelés destriers, sont montés par les chevaliers en armure et autres cavaliers lourds. Ils sont rarement utilisés pour les voyages, car il est insensé d'utiliser un animal aussi coûteux et aguerri pour des tâches insignifiantes. Bien qu'ils ne soient pas aussi rapides que leurs homologues de plus petite taille, ils sont bien entraînés et leur charge est presque impossible à arrêter.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Heinrich Marken": {
"name": "Heinrich Marken",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#bunko-artists]{Arnaqueurs}</p><p>Plein desprit, avec sa comique posture voûtée, des sourcils broussailleux, des mains habiles et un regard complice, Heinrich 'Le Grincheux' Marken était destiné à devenir un génie du théâtre. Jusquà ce quil perde la somme quil ne fallait pas aux cartes, quil se fasse les ennemis quil ne fallait pas en senfuyant, et quil mette en pratique les compétences quil ne fallait pas pour survivre... Aujourdhui, 'Le Grincheux', hanté par ce brillant avenir évanoui de grand acteur, se joue des sujets de lEmpire dans les villes. Son regard les attire, son esprit les fait trébucher, ses mains trompent leurs yeux... et pourtant, ils repartent toujours un sourire aux lèvres.</p><h4>Où es-tu donc mon frère ?</h4><p>Les Marken sont venus chercher leur frère disparu. Ils ne reculeront devant rien tant que Le Grincheux ne les aura pas dédommagés pour avoir tourné le dos à sa famille et à ses 'dettes'. Ils offrent une somme décente pour des renseignements sur lui et encore plus pour mettre la main sur lhomme lui-même, car ils désespèrent de le retrouver. Pourquoi les Marken veulent-ils tant revoir leur frère rebelle et que feront les Personnages lorsque Heinrich leur proposera un moyen dangereux, moins bien payé, mais bien plus divertissant de tromper et de faire partir ses frères? </p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Jamais Membre</em></h3><p><em>Vous pouvez utiliser Le Grincheux juste pour ajouter un peu de pittoresque à @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{La Schaffenfest}, mais son histoire est bien plus complexe si vous souhaitez y mêler les Personnages, car il a déjà rencontré le vrai 'Kastor Lieberung'. À lorigine, Marken nétait pas un solitaire : avec ses nombreux frères, il vivait de diverses escroqueries. Ses frères se sont impliqués dans un « groupe intéressant » et Heinrich a rapidement découvert quil était bien plus sinistre que son nom, la Main Pourpre. Marken sest enfui en clamant : 'Jamais je ne voudrais faire partie dune secte qui accepterait de mavoir pour membre', mais il en sait bien plus sur ce culte du Chaos que les Personnages, bien quil nen sache pas beaucoup sur leurs plans à long terme, après sen être éloigné très tôt. Vous pouvez lutiliser pour quil dise dans quoi les Personnages se sont embarqués, car le charlatan perspicace se rendra vite compte que le sosie nest pas Lieberung. Si le groupe a lair fréquentable, il sapprochera deux pour 'boire un coup et discuter tranquillement'.</em></p></blockquote>"
},
"Heinrich Steele": {
"name": "Heinrich Steele",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Patrouilleurs Routiers}</p><p>Sans avoir jamais été particulièrement intelligent, Steele a compensé ses lacunes par un courage froid et obstiné. Intransigeant, inflexible, et totalement dénué dhumour, les promotions ne lui ont toujours échus quà défaut de meilleur candidat. Quand ses pairs tombaient pour corruption, crime, et tous les vices contre lesquels les patrouilleurs routiers sont censés se dresser, Steele a toujours remarquablement été épargné. Ce nest alors pas une surprise quil ait peu damis dans leurs rangs et inspire la peur chez ses ennemis.</p><h4>D'acier rouillé</h4><p>Rien nest plus précieux pour les serviteurs du Chaos quun homme à la réputation irréprochable avec une autorité significative. Malheureusement pour lEmpire, le capitaine Steele est lun de ces hommes. Bien quil cache bien ses véritables loyautés, certains de ses subordonnés ont des soupçons. Alors ils se tournent vers les Personnages pour découvrir les informations nécessaires pour se débarrasser de leur chef autoritaire. Mais désirent-ils le bien de lEmpire, ou sagit-il simplement dun plan dans un plan ?</p>"
},
"Heinz Richter": {
"name": "Heinz Richter",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#festival-court-and-stocks]{Le Tribunal des Fêtes et les Piloris}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Le conseiller Heinz Richter est un quinquagénaire aux cheveux gris impeccables, dont les yeux sont dun bleu pâle. Il sefforce davoir lair sévère, mais ne peut cacher son cœur dor et sa gentillesse. Il est bien habillé comme il sied à sa profession et porte une merveilleuse perruque de magistrat. Pendant ses études à Nuln, Richter était limage même de la santé physique, mais son corps autrement fois musclé est aujourdhui mou et flasque, gâché par trop dannées de bonne chère.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Richter nest pas un imbécile, et il est difficile de le bluffer ou de lembobiner. Il sexprime sur un ton prudent et avec un vocabulaire châtié qui trahit son éducation. Si lun des Personnages est un civil qui dispose de la Compétence Savoir (Loi), Richter pourrait le remarquer et décider de devenir son allié, voire son mentor. Si les Personnages viennent dUbersreik et connaissent @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.actors.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna Winandus}, Richter en sera ravi. Il entretient une correspondance avec lavocate à lesprit vif, et sempressera de demander de ses nouvelles.</span></p><p></p>"
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"Helga Langstrasse": {
"name": "Helga Langstrasse",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.8FQU5qZNjvPxUVbO#building-your-own]{Créez le Vôtre}</p><p>Doktor Helga Langstrasse est une femme petite et trapue aux cheveux noirs bouclés réunis en un chignon serré lorsquelle travaille. Sa peau olive déjà abîmée par la variole est dautant plus marquée sur ses joues. Elle possède un accent distinctif ostlander, qui la fait sarrêter avant les mots quelle veut souligner, et rarement utilise le ou un (elle ne dira pas 'lhomme était très grand', mais plutôt 'homme était gros'). Les inflexions orientales font penser quelle est originaire de Kislev.</p>"
},
"Herpin Stiggerwurt": {
"name": "Herpin Stiggerwurt",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Herpin sexprime avec un fort accent du Middenland, il a les cheveux bruns grisonnants et les yeux bleus. Bien quil nait pas encore 30 ans, il semble plus âgé. Grand, mince, taciturne, il ne fait aucun effort pour faire sentir à qui que ce soit quil est le bienvenu. Il est originaire du hameau voisin de Moersum, et sil est employé, cest pour ses compétences en brasserie et son éthique, pas pour ses qualités relationnelles.</span></p>\n <p>&nbsp;</p>\n <p><span class=\"fontstyle0\"></span></p>"
},
"Blue Horror of Tzeentch": {
"name": "Horreur bleue de Tzeentch",
"description": "<section id=\"secret-4VMaGRX8Rsye3MSp\" class=\"secret\"><p>Les horreurs de Tzeentch sont les rejetons mutants et baragouinant du Changeur de Voies. Monstruosités aux membres multiples, leur forme semble se tordre et se modifier selon les bras, les jambes et les tentacules qui surgissent, serpentant dans l'air à la recherche de proies à emporter dans leurs gueules béantes. Créatures de pure magie, l'air qui les entoure crépite et se déforme avec des énergies arcaniques impies.</p><p>@UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Les horreurs roses} se délectent du changement et de la magie. Lorsqu'elles sont invoquées, elles rient et gambadent à travers le monde, folâtrant et effectuant des cabrioles enthousiastes. Leur caractère joyeusement anticonformiste leur a souvent valu le surnom de \"Couineurs\" ou de \"Destructeur tourbillonants\". Créature du Chaos brut, elles sont attirées les unes par les autres, amplifiant leur pouvoir mutuel, et conjurant de redoutables éclairs de flammes magiques pour détruire ceux qui sont assez fous pour s'en approcher.</p><p>Si une @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{horreur rose} reçoit un coup suffisant pour détruire sa manifestation matérielle , elle se divise de manière explosive en deux horreurs bleues, au lieu d'être bannie dans les Royaumes du Chaos. Contrairement à leur homologues roses et rieuses, les horreurs bleues sont maussades et malveillantes, leurs visages sdéformées par des grimaces et des rictus. Au lieu de rire, leurs gorges surnaturelles grommellent ou marmonnent des malédictions.</p><p>Si un groupe de neuf créatures, ou un multiple de neuf, possède le Trait Feu de Tzeentch, alors toutes les créatures mettent leurs ressources   en commun et lancent le sort Tempête de feu de Tzeench.</p><p> Neuf, bien sûr, est le nombre sacré de Tzeentch.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Hultz": {
"name": "Hultz",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">@UUID[Actor.ND9BHKtUxtQqty7w]{Gunnar},aux cheveux couleur de sable, et Hultz avec sa barbe sombre sont cochers pour les @UUID[JournalEntry.XGUpnYfS67guNIWJ.JournalEntryPage.R2BCxi4CJH4hUrru#ratchett-lines]{Lignes du Rochet}. Ce sont des hommes de taille moyenne, mais Hultz, qui a maintenant la quarantaine, est un peu plus en chair. Ils ont très peu de choses à dire aux Personnages, à moins que ceux-ci ne leur offrent une ou deux bières (plus de préférence), après quoi ils deviennent rapidement très amicaux, et peuvent leur fournir des informations (voir @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Rumeurs}).</p><p> </p><p></p>"
},
"Isolde von Strudeldorf": {
"name": "Isolde von Strudeldorf",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">En tant que noble dame typique de la Drakwald, Dame Isolde von Strudledorf est élancée avec des cheveux dun roux vénit mordoré ien, des yeux verts, et un accent reiklander distingué. Elle est jeune, têtue, et cache son manque dassurance derrière un air hautain. Elle est toujours vêtue avec élégance, et possède une collection de chapeaux raffinés et inhabituels. Dailleurs, ses boîtes à chapeaux prennent beaucoup de place sur le toit de la diligence. Durant le voyage, elle reste assise, létui de son luth serré contre elle. Elle sopposera vivement à ce que les Personnages tentent dentrer de force dans la diligence, les menaçant de toutes sortes de représailles de la part de ses parents importants à Altdorf.</span></p>\n <p>&nbsp;</p>\n <p></p>\n <p>Les biens de valeur de Dame Isolde sont conservés dans un coffre dans sa chambre. Celui-ci dispose dune serrure <strong>Complexe (10)</strong> requérant<strong> +2 DR</strong> pour souvrir, et contient des vêtements somptueux et des bijoux pour une valeur de 7 CO.</p>"
},
"Ivan": {
"name": "Ivan",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} et @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sont un couple dâge moyen, tous deux sont maussades mais travailleurs. Leur fils @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} est au début de ladolescence et se tient à lécart, car il a peur des hommes- bêtes. </p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong></em>: Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, cest toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de soccuper de fermes. Cest ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir loccasion de séloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt quen moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
},
"Jacob von Katzenreik": {
"name": "Jacob von Katzenreik",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'Auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.G7YJHGe4JkHvcNja]{Jacob von Katzenreik} et @UUID[Actor.bur6uaXdENjetLwT]{Georg von Ostbrun} sont précisément le genre de dégénérés odieux et privilégiés qui attirent les foudres des provocateurs et des agitateurs de la Kaiserplatz. Ils ne doutent de rien et semblent penser que tout leur est dû. Ils sont habillés de tenues criardes et peu pratiques, leurs doigts sont couverts de bagues, leurs joues sont maquillées et ils portent des perruques poudrées. Fabuleusement riches et dédaigneux des sentiments et des luttes des gens ordinaires de lEmpire, ils parlent avec laccent des Reiklanders de classe supérieure et sont prompts à rire, surtout lorsquils viennent de dire ou de faire quelque chose dinsultant.</span> </p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center; text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title\"><em>S'Encanailler</em></h3><p><em>S'encanailler est un passe-temps populaire parmi les jeunes hommes de la noblesse impériale. Cela rassemble plusieurs de leurs activités favorites : boire sans retenue, sen sortir malgré un comportement scandaleux, et se sentir supérieur au commun des mortels. </em></p><p><em>Certains de ces jeunes dandys circulent en bandes, et comptent sur le nombre pour les protéger lorsque le respect dû à leur rang ou une poignée de pièces ny suffisent plus. Dautres engagent des gardes du corps pour être certains de ne pas avoir à faire face aux conséquences de leur conduite. Cest juste pour samuser, après tout : quest-ce qui donne à ces rustres le droit de se plaindre quand leur boutique est saccagée ou que quelques-uns de leurs os sont brisés ? Certaines personnes manquent vraiment dhumour.</em></p></blockquote>"
},
"Janna Elleiner": {
"name": "Janna Elleiner",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Âgée de seulement 16 ans, Janna est mince avec de cheveux ternes et des yeux gris- bleus. Elle sexprime très peu, bien que @UUID[Actor.goVesadmHWsl5E98]{Dame Isolde} Âgée de seulement 16 ans, Janna est mince avec de cheveux ternes et des yeux gris- bleus. Elle sexprime très peu, bien que.<br></span></p>\n <p>&nbsp;</p>\n <p><span class=\"fontstyle0\"></span></p>"
},
"Johann 'Rowlocks' Dassbüt": {
"name": "Johann 'Dam'de nage' Dassbüt",
"description": "<h3>Apparence et personnalité</h3><p><em>Quoi qu'il arrive en aval, tu fais avec. Alors tu t'inquiète plus. Sinon t'es un idiot. </em></p><p>Bien que très sociable, Johann préfère demeurer seul. Il parle peu à moins d'être absolument sûr de ce qu'il avance, et préfère tirer ses propres conclusions. Il prend souvent du temps pour penser à un nouveau concept, mais un fois qu'il y a réfléchi, il arrive généralement à la bonne décision.</p><p>Johann est de corpulence moyenne, mesure environ 1m80, manifestement en bonne santé et costaud, comme il se doit pour quelqu'un qui exerce un métier aussi physique. Ses cheveux sont marron clair et sa moustache lui donne l'air un peu triste. L'expression de ses yeux bleu clair semble parfois un peu lointaine lorsqu'il réfléchit.</p><h3>Historique</h3><p>Depuis toujours, Johann parcourt le Reik et ses nombreux affluents, aussi loin qu'il s'en souvienne. Sa famille a été tuée par des bandits lorsqu'il était jeune, et il s'est alors habitué à ne compter que sur ses propres compétences. Le métier de batelier convient au tempérament de Johann, avec sa vie en plein air, la chance de regarder le monde défiler sur l'eau, et personne d'autre sur qui compter.</p><p> Ses possibilités de gagner de l'argent sont limitées, et comme Johann n'a jamais rien possédé de plus grand qu'un bateau pour deux rameurs, il a été contraint de louer ses services à d'autres propriétaires de barges. La plupart du temps, son travail consiste à transporter des passagers et de petites cargaisons en amont ou en aval sur le Reik. Souffrant d'une crise existentielle, il s'est mis à réexaminer sa vie et a décidé qu'il en avait assez de gagner de l'argent pour autrui. Il a donc vendu son bateau à rames à son ancien employeur et a rejoint le groupe de vagabonds se dirigeant vers Altdorf.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Johann a accidentellement tué son ancien employeur et a brûlé le bateau pour couvrir ses traces. Il est maintenant en fuite, recherché pour meurtre à Delberz, Middenland.</p></li><li><p>Johann est profondément supersticieux en ce qui concerne les sorcières. Il tient Wanda et Malmir à l'œil. Obtient le Trait psychologique Camaraderie (Harbull)</p></li><li><p>Johann se souvient de Kirsten : il y a quelques années, elle a quitté son bateau sans payer. Elle ne semble pas se souvenir de lui mais il a l'intention de se venger d'elle, et de réclamer au moins 2 pistoles pour les ennuis qu'elle lui a causés avec son ancien patron, Travis Binekel.</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
"gmnotes": ""
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"Johann (Mutant Brigand)": {
"name": "Johann (Bandit Mutant)",
"description": "<section id=\"secret-Yracefjb0u3Di3Ra\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les Lieux du Massacre}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont dautant plus horribles quils sont encore partiellement humains. Celui-ci </span>est pourvu dune tête en ogive, et émet un gémissement de douleur quasi-permanent.</p></section>",
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"Johann Hindersson": {
"name": "Johann Hindersson",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Patrouillers Routiers}</p><p>Avec son impressionnant mètre quatre-vingt-dix, ses cent trente kilos et sa tête quaucune idée intelligente ne traverse jamais, Hindersson représente larchétype du gardien de péage. Devant son air mauvais, gourdin à la main et arbalète en bandoulière, bien peu de gens sont prêts à laffronter. Malheureusement, il nest pas le mieux équipé pour chasser les fraudeurs du péage, et ne montre guère dintérêt à réparer les brèches dans les murs de son poste.</p><h4>Lourdes Taxes</h4><p>Au cours dun voyage, les Personnages rencontrent un Hindersson en plein désarroi, qui cherche à leur extorquer tout largent quils transportent. Si les Personnages parviennent à le calmer, ils découvriront quil a récemment été cambriolé pendant quil somnolait, et que son seigneur viendra bientôt réclamer son dû. Hindersson offre une récompense si les Personnages sont prêts à retrouver la bourse manquante.</p>"
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"Johann The Ghost": {
"name": "Johann The Ghost",
"description": "<section id=\"secret-MXm2wh6qyd9OZN59\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.itIjEiNtkkGBZRql]{Un Ami Dans le Besoin}</p><p>Johann nest pas maléfique par nature, ni contrôlé par un nécromancien, il a donc un score en Sociabilité.</p></section>",
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"Johannes Teugen": {
"name": "Johannes Teugen",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Teugen est un homme de grande taille dune cinquantaine dannées, dont les cheveux sont noirs et les yeux bruns. Lemblème de sa famille, une rose stylisée en forme de croix circulaire, pend à une lourde chaîne autour de son cou, et figure sur lune des grosses bagues qui ornent ses mains. Son visage est profondément ridé, mais il semble être en bonne santé pour son âge. Son teint très pâle est un héritage de ses longues années détudes et de son mode de vie essentiellement nocturne. Lorsquil sourit, ses canines paraissent anormalement grandes. Sa voix est profonde et raffinée, presque mélodieuse, trahissant le temps quil a passé à Nuln.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Teugen est un @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.MumhV0cvijjcPL6O#the-town-council]{Conseiller Municipal} respecté, et un membre clé de la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.fZdKRk3o4e6rELi0]{Guilde des Marchands}. Il est apprécié, en particulier de ses confrères marchands, et jouit dune excellente réputation dans tout Bögenhafen. Non seulement personne ne le soupçonne dêtre un démoniste, déterminé à échanger les âmes de sept malheureux contre la sienne, mais il est difficile de trouver quelquun qui ne soit pas prêt à vanter ses nombreuses vertus.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Toutefois, le délai qui lui a été imparti touche à sa fin, et il devient de plus en plus nerveux chaque fois que quelque chose vient contrarier ses plans, ce qui la poussé à semporter à plusieurs reprises dernièrement.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Son implication dans la pratique de lart sombre de la démonologie a eu un profond effet sur lui. Peu après avoir commencé ses études auprès de Gideon ses canines ont commencé à se développer de façon insolite. De plus, il a récemment adopté un mode de vie nocturne, car il trouve la lumière du soleil terriblement désagréable. Lorsque Teugen reste en plein soleil, tous ses Tests voient leur Difficulté augmenter dun niveau. Il ne supporte pas lodeur de lail. Sil sen approche à moins dun mètre, il recule de dégoût et ses yeux commencent à pleurer. Il insistera pour que la personne qui en transporte sen débarrasse aussi vite que possible. Sil est attaqué alors quil est sous leffet de lail, la Difficulté de tous ses Tests est augmentée dun niveau.</span></p><p>@UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon}<span class=\"fontstyle0\"> sait ce dont il souffre, et prend un malin plaisir à en abuser, mâchant parfois quelques gousses dail avant daller converser avec son 'bon ami' Teugen. Ce qui fait que ce dernier en est venu à croire que son aversion pour lail provient de son antipathie pour Gideon, qui semble toujours grignoter de cet horrible condiment.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Teugen fait en sorte que rien ne vienne ternir son image, dune part en poursuivant ses actes de charité, et dautre part en sassurant que ses activités criminelles soient aussi secrètes que possible.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Tout le sale boulot est effectué soit par @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon}, soit par des hommes de main engagés par lintermédiaire de la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.8vxbXHGPEkkvKC8Q]{Guilde des Débardeurs}, une organisation qui lui est loyale et qui a lhabitude des pratiques illégales.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">En dehors de chez lui, Teugen est toujours accompagné dau moins deux gardes du corps (utilisez le profil de @UUID[Actor.4JYaYJqgsJMnTDe3]{Georges Handelsson}). Sil doit se rendre quelque part dans le cadre de son travail, il utilise en général une chaise à porteurs, manœuvrée par quatre de ses serviteurs, et flanquée de ses deux gardes du corps toujours aux aguets. Pour entretenir son image dhomme bon, Teugen donne fréquemment aux pauvres lorsquil est en ville.Tout le monde a quelque chose de gentil à dire à son propos.</span></p>"
},
"Josef Quartjin": {
"name": "Josef Quartjin",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Josef est homme grand aux longs cheveux grisonnants, et au sourire permanent. Une généreuse couche de graisse dissimule de larges épaules et une musculature conséquente, et sa grande barbe hirsute recouvre presque entièrement sa bedaine. Josef a un tempérament jovial et apprécie la bonne compagnie.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Il parle fort, avec un fort accent middenlander, et a tendance à remercier les dieux quand les choses vont bien (le plus souvent Sigmar, Taal et Grand-Père Reik), ainsi quà implorer leur aide quand les choses tournent mal</span></p>"
},
"Kaden": {
"name": "Kaden",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{L'Entrepôt 17}</p>",
"gmnotes": ""
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"Kasper Lauengram": {
"name": "Kasper Lauengram",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Aux Lances Croisées}</p><p>Lauengram a 38 ans, maigre, assez grand, ses cheveux bruns sont filasses, et une vilaine balafre barre sa joue droite. Ses yeux bleus brillent dune lumière étrange car, sous son apparence austère et rébarbative, Lauengram est un poseur de bombes fou qui aime lodeur de la poudre à canon le matin. Et le soir. Et le reste de la journée. Il aime rôder, regarder avec méfiance, glousser, se cacher et, surtout, samuser avec des bombes très explosives. La nuit avant quil ne fasse exploser les Personnages, il peut se livrer, si cela vous convient, à certaines de ses manies, peut-être lorsquils vont voir le comte.</p>"
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"Keiti Ouala": {
"name": "Keiti Ouala",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#merchants]{marchands}</p><p>Représentante dun prince marchand lointain, originaire dun pays dont peu de Reiklanders pourraient prononcer le nom, Ouala a vu bien plus du monde que ce que la plupart des gens ne sont capables dimaginer. Elle naffiche dintérêt que pour les affaires. Elle na pas entendu le chant des elfes depuis les tours étincelantes de Lothern, ni été témoin de limmense splendeur de Copher, car la seule musique quelle entend est celle du tintement des pièces. Elle na dyeux que pour les fourrures et les épices dont elle soccupe.</p><h4>Depuis les Royaumes des Cieux</h4><p>Depuis des mois maintenant, Ouala transporte une petite tablette de pierre enveloppée de soie et de toile, quon lui a vendue à Lothern et quelle a transportée dans tout le Vieux Monde. Elle na aucune idée de la raison pour laquelle elle a acheté cette pièce, ni pourquoi elle la transportée jusquici. Elle est lourde, peu esthétique, et couverte décritures indéchiffrables qui ont perdu toute beauté. Et pourtant, elle ne semble pas pouvoir sen séparer. Elle na pas trouvé un seul client à qui elle soit prête à la céder... jusquà ce quelle aperçoive lun des Personnages, et quelle ressente cette obligation : ils sont destinés à acheter la tablette et elle doit la leur vendre.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - La Corne d'Abondance du Vieux Monde</em></h3><p><em>Utilisez Ouala à la Schaffenfest pour montrer que le Vieux Monde est vaste et que lon ignore la distance que lon peut parcourir, mais elle peut aussi fournir une entrée inhabituelle aux Personnages, plus tard dans laventure, si vous le souhaitez. La voix puissante dOuala sélève au-dessus du vacarme de la foire, appelant tout le monde à venir voir ses marchandises venues dau-delà des mers. Elle propose un certain nombre de biens rares et dépices (mais pas darmes) à échanger. Elle laisse les Personnages qui limpressionnent goûter à quelques-unes de ses spécialités inhabituelles et se lance dans un véritable marchandage autour dune tasse de « thé » brun délicieusement fort quelle appelle 'ka-feh'. Elle est prête à échanger ces grains bruns torréfiés à partir desquels elle fabrique le ka-feh, une denrée que les habitants du Reikland adoreraient, mais quils nont pas vraiment eu loccasion de découvrir, car ils nont pas fait grand cas dOuala en tant quétrangère. Au fur et à mesure quils traitent avec de plus en plus de marchands, les Personnages intelligents peuvent se rendre compte que le ka-feh pourrait être une clé qui leur ouvrirait des portes, leur permettant dobtenir un rendez-vous avec les Steinhägers (soit @UUID[Actor.Coxv92EfL6VmlpCS]{Franz}, soit Heinrich) ou éventuellement une rencontre avec @UUID[Actor.7rE1jYAeMNKfrgcQ]{Friedrich Magirius}. Heureusement, Ouala demeure en ville plusieurs jours après la Schaffenfest, continuant à commercer avant de repartir. </em></p></blockquote>"
},
"Khornate Beastmen": {
"name": "Homme-bête de Khorne",
"description": "<section id=\"secret-wRdcoOdZAJeUqKSr\" class=\"secret\"><p>Créatures normalement sauvages, les trois hommes-bêtes de Khorne ont été soumis. Ils sont désormais terrifiés par le feu et sont prêts à tout pour rester loin dune flamme, même quelque chose daussi inoffensif quune bougie. Une chèvre vivante est jetée dans leur cage à lheure du repas, ce qui est toujours un événement qui plaît à la foule.</p>\n <p>Ces hommes-bêtes portent tous la marque du dieu du sang quelque part sur leur corps. Lun dentre eux arbore une énorme cicatrice sur la poitrine, une rune en forme de crâne, le visage dun autre a été déformé par le même symbole, et le troisième le porte en fourrure jaune sur son dos rouge foncé. Tous ont des cornes extrêmement aiguisées, de longs crocs, des mains et des pieds griffus. Contrairement à Urzo, ces trois-là sont encore assoiffés de sang, et leur férocité nest pas feinte. Ils sont prêts à détruire tout ce quils peuvent atteindre. Heureusement, cela ne va pas bien au-delà des barreaux de leur cage.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Kirsten Krank": {
"name": "Kirsten Krank",
"description": "<h3>Apparence et Personnalité</h3><p><em> ‘À cheval donné, on ne regarde pas les dents, mais je nai jamais eu beaucoup de choix en ce qui concerne les chevaux, vu ma taille. </em></p><p>Mais pour Kirsten, 'cheval donné' peut signifier bien des choses, en forme déquidé ou pas, du moment quon peut le dérober. Elle nest pas vraiment malhonnête, cest juste quelle na pas conscience que les gens désirent garder les objets qui leur appartiennent. Kirsten est maigre, de petite taille, avec des cheveux bruns et des yeux malins bleu pâle. Elle insiste sur le fait quelle dépasse dun peu plus de 2 cm, les 1m50 officiels, et mesurerait bien plus de 2 m, si on pouvait prendre en compte son assurance. Cest une roublarde née avec un sens de lhumour effronté, voire dangereux : farces, bons mots et numéros de pets. Cela sétend bien sûr aux figures dautorité, même lorsquelle devrait vraiment faire attention. </p><h3>Historique</h3><p>Élevée dans lun des quartiers les plus sordides de Delbren dans le Middenland, Kirsten est la plus jeune enfant dune famille miséreuse. Le nombre de ses frères varie selon qui écoute et les probabilités de boissons ou de repas offerts par son public. Kirsten a toujours eu lesprit vif et elle a appris très vite que la vie nétait quune lutte contre la faim et les riches, à moins dêtre emporté par une maladie. Ses parents lont laissée se débrouiller seule et pour elle, cela signifie enfreindre les règles. Rapidement, les commerçants et les vendeurs ambulants ne lont pas laissé approcher trop près de leurs marchandises. Elle a vraiment dépassé les bornes lorsquelle a piégé une chaise, sous le postérieur du maître de la Guilde des Marchands. Après cela, et la chasse au voleur qui en a résulté, Kirsten a compris que la vie pouvait être plus agréable et plus longue ailleurs. Elle sest emparé dune pile de libelles que quelquun avait 'laissé traîner', et sest dirigée vers Altdorf. Par une étrange coïncidence, elle a appris (en demandant à un étranger qui avait lair intelligent) que ces feuillets quelle portait commençaient pas les mots <em>Recherche aventuriers courageux!</em> Et le courage, c'est son rayon.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Kirsten a découvert que son vrai père est le graf Ardez de Delbren, qui sest mis, il y a peu, à sa recherche. Kirsten déteste tant lautorité quelle a refusé daccepter ses nobles origines et sest enfuie. Gagnez le Trait Psychologique Préjugé (Nobles).</p></li><li><p>Kirsten a fait les poches de lun de ses compagnons, avant quils acceptent de voya- ger avec elle, et demandez au MJ lequel. La première fois que ce Personnage tente de payer quelque chose, le MJ devrait linformer quil lui manque autant de sous que Kirsten a gagné en prenant ce secret.</p></li><li><p>Kirsten est terrifiée à lidée de se retrouver seule, et invente toujours des excuses pour rester près des gens. Gagnez le Trait Psychologique Peur (être seule) : être seule provoque Peur 0 chez Kirsten.</p></li><li><p>Après avoir rencontré beaucoup de prêtres corrompus dans sa jeunesse, Kirsten est une athée convaincue. Elle croit quaucun des dieux nest réel, à part les dieux du Chaos. Elle pense que les rares prêtres bénis ne sont que des sorciers en plein déni.</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
"gmnotes": ""
},
"Klaus Schattiger": {
"name": "Klaus Schattiger",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#wrestling-ring]{Le Ring de Lutte}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Schattiger, un homme brun, est larchétype même du saltimbanque à la petite semaine qui parcourt les foires du Vieux Monde. Il est impossible de connaître son âge réel, probablement entre 30 et 50 ans. Il shabille de vêtements voyants aux couleurs vives et contrastées.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Sur scène, sa voix est mélodieuse et profonde, presque distinguée, et il ponctue ses discours de grands gestes. Mais lorsquil nest pas en représentation, il a laccent un peu nasillard et plaintif des gens du Hochland, et il jure beaucoup.</span></p><p>Dispose aussi de : <span class=\"fontstyle0\"> Chariot, Coffre (contenant 5 CO 107/56), Vêtements (colorés), Clé (pour le coffre)), Mule, Sablier (durant 3 minutes ½), ring de lutte (repliable)</span></p>"
},
"Knud Cratinx": {
"name": "Knud Cratinx",
"description": "<section id=\"secret-8ubmERw3pV81BX1X\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Dans la pénombre, Knud peut presque passer pour un humain normal. Mais à la froide lumière du jour, les marques de sa corruption se révèlent aux yeux de tous  : dépaisses écailles dun vert sombre recouvrent chaque centimètre de sa peau. Sa voix est également affectée et saccompagne dun sifflement inhumain quand sa langue fourchue passe entre des crocs jaunâtres. Il zozote avec un fort accent dAltdorf, mais uniquement pour insulter, menacer ou intimider, activités quil apprécie énormément.</span> </p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Konrad Brecht": {
"name": "Konrad Brecht",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#racketeers]{Rançonneurs}</p><p>Connu dans ses repaires habituels sous le nom de Konrad la Matraque, est un rançonneur notoire et terrifiant. Adepte des bonnes manières et des menaces douces, mesurant un peu moins dun mètre quatre-vingt, avec un crâne chauve et un corps quelque peu empâté, Brecht na pas lair, à première vue, dêtre fait pour la vie criminelle. Cependant, lapparence et les expressions de lhomme cachent mal son caractère impitoyable. Ses yeux et son sourire font plus penser à ceux dun requin quà ceux dun homme daffaires, et cest grâce à ces atouts quil garde le contrôle.</p><h4>Un Appétit Inconsidéré</h4><p>La boulangère, elle a l esprit embrouillé, mon cher. Et le cirier, il ne peut pas dormir la nuit. Le boucher, il a des convulsions, mon cher, et sa boutique est souvent fermée à double tour. </p><p>Dans les tavernes on chuchote que les choses vont mal, mais les rumeurs se taisent, quand Konrad arpente la ville. </p><p>Quant aux pièces, elles coulent à flot, et tous sont nourris, mais ne demandez pas pour le maire, on prétend quil sest enfui. </p><p>On dirait bien que Konrad na plus besoin de votre argent, mon cher, ce quil veut cest que vous creusiez des puits. De grands tunnels bien profonds sous votre maison, mon cher. Et pour quoi faire, qui peut le dire?</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Les Doigts Crochus</em></h3><p><em>Les Doigts Crochus sont dirigés par un prêtre de Ranald, qui essaie clairement de sen tenir aux enseignements de son dieu. @UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Baumann} nhésitera pas à utiliser la violence sil le faut, mais il préférera éviter les 'désagréments' avec les Personnages sil le peut. Si vous désirez une rencontre plus menaçante dans les Lances Croisées, remplacez Baumann par Brecht. Même si la Matraque' nattaque pas nécessairement les Personnages sur le champ, ses conditions pour les laisser partir sains et saufs seront probablement bien plus inquiétantes que celles de Baumann.</em></p></blockquote>"
},
"Large Litter": {
"name": "Grande litière"
},
"Leopold (Road Warden)": {
"name": "Leopold (Patrouilleur Routier)",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} sexpriment tous avec un fort accent dAltdorf, et cest leur sergent qui soccupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun dentre eux nhésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, cest de cette façon quils gagnent lessentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.</span></p>"
},
"Light Wagon": {
"name": "Chariot Léger"
},
"Light Warhorse": {
"name": "Cheval de Guerre Léger",
"description": "<section id=\"secret-U3T8Pjhl3vP2hY4S\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}</p><p> Ces chevaux sont utilisés par la cavalerie légère et moyenne, ainsi que par certains nobles, qui trouvent les chevaux de monte classique trop soumis à leur goût. Ces animaux sont dressés pour la guerre, les plus chers et les mieux dressés bénéficieront de Traits supplémentaires. Les puristes amateurs de destriers les traitent parfois de 'canasson'.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Little Anders": {
"name": "Petit Anders",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et sa Troupe}</p><p>Petit Anders est grand et nerveux.</p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong>:</em> Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, cest toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de soccuper de fermes. Cest ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir loccasion de séloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt quen moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
},
"Fang": {
"name": "Longcroc",
"description": "<section id=\"secret-SAqm1Ilc0gNFx02b\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{La maison Steinhäger}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.FF4U0ls9YObaK0q5]{Schutz} est accompagné de Longcroc, une grande chienne noire aux crocs aiguisés. Cependant, même s'il s'agit d'un pitbull tellandais, l'une des races de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{chien} les plus féroces, elle est beaucoup moins intimidante qu'il n'y paraît. Ventre sur pattes, elle se liera d'amitié avec toute  personne qui lui donnera à manger ou qui réussira un Test d'</span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Emprise sur les animaux Accessible (+20)</strong></span><span class=\"fontstyle0\">. C'est une bonne fille.</span></p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Magda": {
"name": "Magda",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} et @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sont un couple dâge moyen, tous deux sont maussades mais travailleurs. Leur fils @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} est au début de ladolescence et se tient à lécart, car il a peur des hommes- bêtes. </p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong>: </em>Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, cest toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de soccuper de fermes. Cest ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir loccasion de séloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt quen moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
},
"Magnus Bugman": {
"name": "Magnus Bugman",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}</p><p>Magnus est élancé, pour un nain, et semble avoir atteint lâge mûr. Ses vêtements, ses cheveux gris et sa barbe sont méticuleusement entretenus. Une loupe pend en permanence à sa ceinture, car ses yeux se sont affaiblis à force de lire. Contrairement à nombre de nains, Magnus na pas toujours une arme à portée de main.</p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong></em>: Hmph. Vous avez droit à votre opinion, je suppose. Erronée certes, mais vous avez le droit.</p><p>Celui-là na pas lair dans son assiette. Il a probablement besoin de plus de sang. Donne-lui quelques cœurs, reins et foies en plus de sa nourriture habituelle. Grand-mère les trouvera pour toi.</p><p>Ne te plains pas à moi. Personne ne ta arraché ton argent des mains et ne ta forcé à venir ici. Si tu ne supportes pas leur vue ou leur odeur, tu peux fermer les yeux, te boucher le nez et dégager!</p></blockquote><p>Né dans un clan de célèbres brasseurs nains, Magnus était obligé de travailler dans le commerce familial, mais le cœur ny était pas, et il a toujours aspiré à quelque chose de plus. Dans le peu de temps libre quil pouvait trouver, il fréquentait les bibliothèques et les archives de sa forteresse, lisant les chroniques des Guerres des Gobelins et des Incursions du Chaos. Au grand désespoir de sa famille, il a abandonné la brasserie pour devenir érudit. Il a étudié en particulier le Chaos et ses créatures. Wolfgang est lune des rares personnes que Magnus a rencontrées qui apprécie son savoir. En plus de la possibilité détudier des hommes-bêtes vivants, il trouve très agréables ses occupations actuelles. </p><p>La désapprobation de sa famille la laissé amer et sur la défensive quant à la valeur de lérudition en général, et en particulier de son propre travail. Il est prompt à soffusquer de tout ce quil perçoit comme une atteinte au savoir. Il est presque toujours perdu dans ses pensées, ce qui peut rendre la conversation difficile, surtout sil décide que son interlocuteur est un idiot et se met à lignorer.</p>"
},
"Magnus Pflaster": {
"name": "Magnus Pflaster",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Pflaster est un homme sec de taille moyenne à la peau sombre et aux yeux marron foncé, dont les cheveux noirs sont coupés court. Cest un officier d'@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} expérimenté qui ne se laisse pas marcher sur les pieds. Son travail consiste à assurer la sécurité des routes, et bien que cela implique parfois de protéger les voyageurs, il privilégie toujours la sûreté de la circulation à la vie des individus. Il parle vite, avec un accent populaire, et dun ton ferme. Normalement, il ne travaille pas sur ces routes, mais il a récemment appris que @UUID[Actor.1KyqwFkCeyOkJ3l7]{sa sœur} se rendait seule à @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P]{Middenheim}, et il tient à la rattraper pour la persuader dabandonner son projet.</span></p>"
},
"Malmir Giluviel": {
"name": "Malmir Giluviel",
"description": "<h3>Apparence et Personnalité</h3><p><em>Tant à voir. Tant à faire. Tant de feuilles à retourner!</em></p><p>Malmir a toujours trouvé étouffante la vie dans les forêts, et son groupe trop détaché du monde autour deux. Il ne sait pas grand-chose de la société humaine, mais ce quil en a déjà vu le fascine. Il a hâte den découvrir plus sur lEmpire avec ses cités, ses villes, villages et hameaux, mais aussi, les vastes forêts et les fleuves rapides sil le doit. Même sil ne ladmettra jamais, il pense quune fois quon a vu un arbre, on les a tous vus. Comme tous les elfes sylvains, Malmir est grand et svelte. Ses cheveux sont dun brun brillant noisette et ses yeux splendides couleur émeraude.</p><h3>Historique</h3><p>Depuis son plus jeune âge, Malmir exprime un intérêt étrange pour la vie au-delà de la forêt de Laurelorn. Bien quil ait adopté les us et coutumes de la société elfique, son esprit demeurait focalisé sur les humains de lEmpire. Leurs étranges cités de bois mort et de pierre et leur obsession pour toutes les choses matérielles étaient si différentes ! Finalement, sa forêt natale lui parut ennuyeuse car trop familière. Malgré le chagrin quil savait causer, la volonté de Malmir était ferme. Ses parents, un par un lui tournèrent le dos. Comme tous les elfes qui abandonnent leur foyer pour laventure, Malmir nexiste plus pour son peuple. Les derniers mots quil entendit dans sa langue natale furent prononcés par une prêtresse de Liadriel :<em>Pars donc, Malmir. Ne reviens quen cas durgence extrême. Mais noublie pas : si jamais un agent du Chaos réussit à nous trouver à cause de toi, nous naurons de cesse que tu ne répondes de tes actes!</em> Il a décidé daller voir Altdorf, la Cité dor. Cest pourquoi il se trouve au Repos du Voyageur, avec ses nouveaux compagnons.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Malmir ne veut pas seulement quitter son foyer pour voir le vaste monde. Mais lorsque Morrsleib croît, ce nest pas son visage quil voir dans le reflet mais celui de quelquun dautre. Il a décidé de trouver cette personne, et voyage à présent en direction dAltdorf.</p></li><li><p>Malmir a volé un memento à son peuple avant de partir. Et les elfes veulent le récupérer et sont activement à sa recherche. Discuter avec le MJ de ce que peut être ce memento.</p></li><li><p>Malmir hait les elfes sylvains de la Laurelorn, qui, pense-t-il, ont échoué en tant que gardiens du Vieux Monde. Gagnez le Trait Psychologique Haineux (Éonir).</p></li><li><p>Malmir nest pas un Éonir, comme il le prétend, mais en fait un haut elfe qui a fui ses devoirs à Altdorf. Lhistorique de Milmir et son nom sont falsifiés. Avec laide du MJ, imaginez un passé alternatif qui justifie ses compétences.</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
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"Maria Braund": {
"name": "Maria Braund",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#highwaymen]{Bandits de grand chemin}</p><p>Lhistoire de Maria Braund est aussi vieille que lEmpire lui- même : une jeunette sengage dans larmée dÉtat, une jeunette se bat, vieillit bien avant lâge et devient un vétéran, sans la moindre considération à son retour, devenant un bandit pour joindre les deux bouts. Mais Braund, elle, apprécie sa nouvelle vocation, car elle y a vu la vraie promesse daventures lorsquelle sest engagée dans larmée.</p><h4>Une compagnie pas si facile</h4><p>Linfamie est le pain est le quotidien du bandit de grand chemin. Si les victimes potentielles savent qui vous êtes, et ce dont vous êtes capable, elles sont beaucoup moins susceptibles de résister. Cependant, lorsque Braund braque une diligence dans laquelle se trouve, malheureusement, son ancien sergent de larmée dÉtat, elle senfuit. Le sergent Dieter Rundmann cherche maintenant des mercenaires pour faire taire Braund, afin que personne ne découvre que lune de ses propres recrues sest avérée être une pomme pourrie. De son côté, Braund cherche des compagnons entreprenants pour laider à tuer son ancien sergent.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Une belle veille pour un cambriolage</em></h3><p><em>Comme précisé, il ne se passe rien de significatif, dans <strong>l'Ennemi dans l'Ombre</strong>, durant les quatre jours idylliques de voyage à bord du Bérébéli, de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} en descendant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.I0krpnI0RnVs5RwK]{la rivière Bögen}. Pendant cette partie du voyage, vous pouvez souhaiter présenter les Personnages à Braund, surtout sils ont échappé aux machinations de @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Kuftsos} à Weissbruck. Un soir, les Personnages entendent un bruit de sabots retentissant, et soudain, sortant du brouillard qui recouvre les rives de la Bögen, une silhouette fantomatique et masquée à cheval saute dune haute berge, pour atterrir, avec une grâce étonnante, cheval compris, au milieu du </em>Berebeli<em>. Pointant un pistolet armé, elle se présente comme une sorte de collecteur de péage et entreprend de voler les Personnages et léquipage du Bérébéli. Elle est plutôt polie, leur demande sils se dirigent vers la Schaffenfest, et si personne ne pose de problème, elle ne soutire quune petite somme de chaque personne avant de partir. Si les Personnages résistent, elle tire, plus pour les effrayer que pour les tuer, puis sempare dun ou deux sacs et senfuit, poussant avec aisance son cheval dans la rivière, en direction de Bögenhafen. Malheureusement, lun des sacs quelle emporte contient les lettres dhéritage et daffidavit... Si Braund trouve ces documents, elle les parcourera, les yeux écarquillés, puis les rendra à 'Kastor' en lui disant quelle le verra plus tard, quand il aura les poches pleines ; elle aussi se dirige vers la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest}, heureuse dy attendre une proie aussi riche.</em></p><p><span style=\"font-style: normal;\">Quelles que soient les circonstances du départ de Braund, il est possible que son cheval se blesse en sautant de la barge, ce qui ajoute un peu dhumour à ce Personnage potentiellement récurrent. </span></p></blockquote>"
},
"Marie Schutz": {
"name": "Marie Schultz",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Marie est aussi grande, athlétique et musclée que les guerrières middenlander des légendes. Ses épais cheveux sont blond foncé, et ses yeux dun bleu glacé. Elle a un peu plus de trente ans, porte des vêtements sombres et ne sourit jamais. Marie travaille pour les von Strudeldorf depuis 15 ans, et est plus que capable de protéger @UUID[Actor.goVesadmHWsl5E98]{Dame Isolde}. Elle parle très peu, en général pour dire aux gens: </span><span class=\"fontstyle2\"><em>Ne dérangez pas la maîtresse</em>. </span><span class=\"fontstyle0\">Si elle vient à combattre, elle préfère rester sur la défensive, veillant sur sa protégée avant toute chose.</span></p>\n <p>&nbsp;</p>\n <p></p>"
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"Max Ernst": {
"name": "Max Ernst",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{l'Auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Marx Ernst est un sadique glacial à lair mauvais. Grand et musclé, ses cheveux châtain clair sont coiffés en arrière, et ses yeux sont bleu acier. Il émane de lui une présence autoritaire, et il nest jamais vu autrement que vêtu de cuir noir. Max parle peu, mais lorsquil le fait, cest dune voix grave et rauque, avec un fort accent dAltdorf. Il a tendance à fixer son interlocuteur dune façon déconcertante lorsquil sadresse à lui. Il boit beaucoup, et lorsquil est seul, il noie les souvenirs de son passé difficile dans lalcool et les larmes.</span> </p>"
},
"Medium Wagon": {
"name": "Chariot Moyen"
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"Megret See": {
"name": "Megret See",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#fortune-tellers]{Diseurs de Bonne Aventure}</p><p>'Megret la mystique' est une femme mince dune cinquantaine dannées aux cheveux blonds grisonnants et aux yeux gris ardoise. Cela fait maintenant vingt ans quelle parcourt les routes du Vorbergland, allant de ville en ville pour vivre de son don de voyance, comme son père la fait avant elle. Comme elle sait que les clients aiment que les choses aient lair authentiques, elle porte en général une perruque noire et simule un fort accent sylvanien lorsquelle dit la bonne aventure. Elle a aussi pour habitude de montrer le blanc de ses yeux et de faire de grands gestes avec les mains. Cela ne sert à rien, mais cela donne de bons résultats auprès de la clientèle. Son véritable accent, tout comme son caractère, sont bel et bien reiklanders.</p><p> </p><p></p>"
},
"Mikael (Mutant Brigand)": {
"name": "Mikael (Bandit Mutant)",
"description": "<section id=\"secret-o28bqow7JYMaB9ar\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les Lieux de Massacre}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont dautant plus horribles quils sont encore partiellement humains. Celui-ci est doté dune tête de molosse, et ne peut sexprimer quavec des aboiements, des glapissements et des gémissements.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">*1 Blessure restante</span></p></section>",
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"Mikhail": {
"name": "Mikhail",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} et @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} Ivan et Magda sont un couple dâge moyen, tous deux sont maussades mais travailleurs. Leur fils @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} est au début de ladolescence et se tient à lécart, car il a peur des hommes- bêtes. </p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong>:</em> Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, cest toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de soccuper de fermes. Cest ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir loccasion de séloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt quen moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
},
"Miltrud (Guard)": {
"name": "Miltrud (Garde)",
"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{l'Auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d1m80. Ils parlent peu, et se contentent de se tenir à laffût près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelquun ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. Sils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers Est d'Altdorf}.</span> </p></section>",
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"Mule": {
"name": "Mule",
"description": "<section id=\"secret-bWuNydSI8FzZckRj\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}</p><p>Les poneys sont de petits chevaux ne mesurant pas plus d1m50 au garrot  ; les ânes sont des cousins des chevaux, robustes, résistants et notoirement têtus ; les mules sont des croisements stériles de chevaux et dânes, encore plus maladroites que leurs cousins les ânes, mais elles compensent en étant apparemment infatigables. </p><p>Ces trois animaux sont utilisés comme montures par les classes rurales inférieures. Ils peuvent être attelés à de petites charrettes à deux roues, ou chargés de marchandises et dirigés par une personne à pied. Il nest pas rare datteler jusquà vingt mules à un chariot de taille moyenne ou grande. </p><p>Les ânes et les mules possèdent souvent le Trait Entêté, qui augmente leur score de FM de +20 et nécessite un <strong>Test Opposé de Chevaucher ou Conduite d'attelage/Force Mentale</strong> chaque fois que le cavalier ou le conducteur doit maîtriser lanimal. Si le Test est un échec, lanimal sarrête net et refuse daller plus loin. Il peut être incité à avancer par un Test de <strong>Chevaucher </strong>réussi auquel s'oppose la Force Mentale de la créature, ou un Test opposé d'<strong>Emprise sur les animaux</strong> si quelquun le dirige par la bride. Dans les deux cas, il ne peut pas aller plus vite que la moitié de la vitesse de marche.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Mutant Goblin": {
"name": "Gobelin Mutant",
"description": "<section id=\"secret-RCAtpbarEFrdMJrS\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-runaway-goblin]{Scene-clé: le Fuyard Gobelin}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Le gobelin à trois jambes qui fait partie de la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Zoocopée} est une créature peu courante. Que ce soit parce les peaux-vertes exécutent eux-mêmes les leurs, ou parce quils sont plus résistants aux déprédations du Chaos, il est très rare de voir de tels mutants. Capturé par des mercenaires dans les Montagnes Grises, ce gobelin chétif est complètement perdu, et il ne veut quune chose : séloigner de @UUID[Actor.hbVvPCmCGOAshxs9]{Grunni} à tout prix. Chaque fois que le nain sapproche de lui, il tressaille et ses yeux sagrandissent de terreur.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Le @UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{Docteur Malthusius} sait parfaitement quabriter un mutant est illégal (ou plutôt était, comme semblent lindiquer les nouvelles en provenance dAltdorf), mais il na jamais laissé la légalité venir se mettre entre lui et un gros sac de pièces. Si quelquun aborde le sujet dans une conversation, il prétendra quil pensait avoir à faire à une espèce peu connue de gobelin à trois pattes au lieu de deux. Il feindra la surprise et lhorreur si quelquun soutient que la créature est un véritable mutant.</span></p></section>",
"gmnotes": ""
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"Blackie": {
"name": "Noireaud",
"description": "<section id=\"secret-4qJv2fsUCpSC9eQX\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Noireaud, le corbeau apprivoisé de @UUID[Actor.ND2uvL1HRLr0ggfw]{Gustavs}, reste perché sur une poutre au-dessus du comptoir, d'où on peut l'entendre imiter Gustav. La voix est fidèle, mais si Gustave est inarrêtable, Noireaud est juste incompréhensible :<em>Eh bien, bienvenue, vous partez déjà, quel plaisir de vous voir, voulez-vous une route à parcourir ou est-ce que vous venez d'arriver ? Oh, bien sûr que vous venez d'arriver ! Vous boirez bien un p'tit poulet !</em> Il peut continuer ainsi pendant presqu'aussi longtemps que Gustav</span></p></section>",
"gmnotes": ""
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"Ox": {
"name": "Bœuf",
"description": "<section id=\"secret-N8LpJSAIuCFFuEnP\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}</p><p>Ces bovins sont lents, mais extrêmement résistants. Les fermiers les utilisent généralement pour tirer des charrettes, et certains marchands les préfèrent pour les lourds chariots de marchandises.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Pandora Lostpocket": {
"name": "Pandora 'Pois' Pochégarée",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#entertainers]{Saltimbanques}</p><p>Lhistoire de Pandora ressemble à celle de tous les membres de sa 'famille' : les Pochégarée. Orpheline, la petite Pois a appris à survivre par ses propres moyens... Mais la dureté de la vie dans les rues na jamais gâché son esprit ni altéré sa vision du monde. La nuit, elle dormait sur les toits, près des cheminées, à profiter de leur chaleur et à écouter la musique et la clameur de la taverne en dessous. La journée, elle se faufilait dans les opéras et les champs de foire de la ville dans laquelle elle se trouvait, après avoir réussi à monter dans un chariot de bagages ou une caravane. Et quand elle fut finalement trouvée à larrière dun véhicule appartenant à un cirque itinérant, ils furent impressionnés par son esprit vif et son rire contagieux. Pois a trouvé un foyer tout aussi étrange que son éducation.</p><h4>Une Fille n'est Personne</h4><p>Alors quelle séjourne dans une auberge relais où se trouvent également les Personnages, Pois est reconnue par un membre de sa famille perdue depuis longtemps. Theodoricus Pavéderonces, son grand-oncle (éloigné au deuxième degré), lidentifie immédiatement comme sa parente et, en larmes, décrit comment la jeune Pois a été perdue pour sa famille lorsque ses parents ont été tués lors dune émeute à Altdorf. À la fin du récit, tout le monde pleure et se réjouit des retrouvailles de la gamine avec sa très riche famille... Tout le monde sauf la jeune Pois. Elle a une maison et une famille, et ni lune ni lautre nont rien à voir avec ce vieux halfling guindé. Plus tard dans la soirée, elle vient voir les Personnages, et les supplie de laider. Quoi quil en coûte.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Un Esprit Brillant Dans Un Monde Sombre</em></h3><p><em>Pandora peut être utilisée comme un élément pittoresque alternatif ou supplémentaire dans lauberge @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{la Diligence}, où elle fait le bonheur des autres PNJ en jouant du violon ou en jonglant habilement avec des couteaux, à la grande joie des cochers ivres. Elle peut même accompagner les Personnages dans la diligence, car elle 'ne prend pas beaucoup de place, hein ?' et elle veut aller, bien sûr, vers @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} pour la foire. </em></p><p><em>Pois peut servir dattraction à la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest}, et vous pouvez également ly utiliser pour présenter lun des aspects les plus sombres du Vieux Monde, si vous le souhaitez : le racisme flagrant. Bien quelle soit pleine desprit et généralement charmante, certains membres de la foule admirative diront des choses très blessantes sur cette 'bruyante demi- portion', et laccuseront de faire les poches. Lorsque les choses tournent mal, Pois demande de laide aux Personnages, surtout si elle les a rencontrés un peu plus tôt à la Diligence. Puis, elle offre de généreuses tournées avec beaucoup plus dargent quelle ne devrait en avoir.</em> Eh bien, oui, je lui ai fait les poches, mais seulement après quil sest comporté comme un salaud. </p><p><em>Si les Personnages apprécient Pois, ils pourraient même la faire participer à leur enquête. Elle nest pas très utile dans un combat, mais constitue une très charmante distraction, si les Personnages ont besoin doccuper quelques personnes, pendant quils fouillent un ou deux bureaux.</em></p></blockquote>"
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"Phillipe Descartes": {
"name": "Phillipe Descartes",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Phillipe est originaire de Parravon en Bretonnie, et parcourt lEmpire depuis six mois. Âgé dune quarantaine dannées, il a été sergent mercenaire dans larmée du Duc, avant de déserter et de rejoindre lEmpire en passant par le Col de la Dame Grise. Il prétend se rendre à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} pour rendre visite à un vieil ami, mais il ne fait que parcourir les routes de lEmpire pour exercer son art dans les auberges. Il est grand, séduisant, et porte une chemise bordée de dentelles et ainsi quune veste et des hauts-de-chausses brodés. Ses cheveux noirs sont longs et bouclés, et il a une 'mouche' sur sa joue gauche. En dépit de son apparence précieuse, Phillipe est capable de se défendre seul, et ne craint pas le danger.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Pink Horror of Tzeentch": {
"name": "Horreur Rode de Tzeentch",
"description": "<section id=\"secret-G9IB9TsLeEKGE1or\" class=\"secret\"><p>Les horreurs de Tzeentch sont les rejetons mutants et baragouinant du Changeur de Voies. Monstruosités aux membres multiples, leur forme semble se tordre et se modifier selon les bras, les jambes et les tentacules qui surgissent, serpentant dans lair à la recherche de proies à emporter dans leurs gueules béantes. Créatures de pure magie, lair qui les entoure crépite et se déforme avec des énergies arcaniques impies.</p><p>Les horreurs roses se délectent du changement et de la magie. Lorsquelles sont invoquées, elles rient et gambadent à travers le monde, folâtrant et effectuant des cabrioles enthousiastes. Leur caractère joyeusement anticonformiste leur a souvent valu le surnom de 'Couineurs' ou de 'Destructeurs tourbillonnants'. Créatures du Chaos brut, elles sont attirées les unes par les autres, amplifiant leur pouvoir mutuel, et conjurant de redoutables éclairs de flammes magiques pour détruire ceux qui sont assez fous pour sen approcher.</p><p>Si une horreur rose reçoit un coup suffisant pour détruire sa manifestation matérielle, elle se divise de manière explosive en deux @UUID[Actor.cLOGeMqUty61nYB9]{Horreurs Bleues}, au lieu dêtre bannie dans les Royaumes du Chaos. Contrairement à leur homologues roses et rieuses, les horreurs bleues sont maussades et malveillantes, leurs visages déformées par des grimaces et des rictus. Au lieu de rire, leurs gorges surnaturelles grommellent ou marmonnent des malédictions.</p><p>If a group of nine, or a multiple of nine, creatures have the trait, then all the creatures pool their resources together and instead cast the Spell. Nine, of course, is Tzeentchs sacred number.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Pompai Ricolma": {
"name": "Pompai Ricolma",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#bawds]{Entremetteurs}</p><p>Célèbre dans tout son pays, la Tilée, Ricolma se retrouve au beau milieu dennuis où quelle aille, ce qui signifie quelle se déplace beaucoup. La plupart, mais certainement pas tous, ne sont pas de son fait, ce qui ne veut pas dire quelle nessaie pas de profiter de la moindre miette. Cependant, ses déplacements constants ne font rien pour arranger sa réputation en berne : son faux grain de beauté, son énorme perruque poudrée et son esprit drôle et vif la suivent partout.</p><h4>Quelques fiancés</h4><p>Ricolma a un gros problème  : elle sest fiancée à un jeune célibataire noble, riche, extrêmement séduisant, bref un beau parti, avec lequel elle pense pouvoir se caser... ce qui est un problème, car le jour du mariage proposé coïncide avec quatre autres unions auxquelles elle est obligée dassister puisque ce sont également les siennes. Pour aggraver les choses, elle a déjà utilisé ses différentes dots pour payer ses dettes, et en a envoyé certaines dans dautres ports de lEmpire pour commencer une 'nouvelle vie', si bien quelle ne peut pas rendre largent. De plus, son cœur romantique exige que chaque mariage ait lieu. Elle dispose dun grand nombre de perruques et de robes de rechange, ainsi que des compétences en maquillage nécessaires pour faire du nain le plus patibulaire une réplique assez convaincante delle-même. Tout ce dont elle a besoin, cest dun peu daide sous forme de doublures occasionnelles, pour droguer ses nombreux « amours » et laider à simuler plusieurs morts toutes tragiques, mais complètement différentes…</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>The Shadow Cast - Right This Way</em></h3><p><em>Fairs like the @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest} invariably host a few bawds, and you can use Ricolma to highlight different parts of the fair that you wish to direct the groups attention to. Players uncertain of exactly what their Characters would do will find Ricolma a useful guide, as she gaily points out various spots of interest to them whilst dragging the Characters between drinking holes. As an ongoing gag, have her continually introduce the Characters to her fiancé at different establishments at the fair. If they start to say anything about it in front of one of her fiancés, she immediately distracts her beau with a kiss, or something even more direct, while simultaneously stomping the Characters foot or elbowing them in the ribs.</em></p></blockquote>"
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"Donkey": {
"name": "Poney, âne ou mule",
"description": "<section id=\"secret-jyxbqCS6RUVdR93m\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}</p><p>Les poneys sont de petits chevaux ne mesurant pas plus d'1m50 au garrot ; les ânes sont des cousins des chevaux, robustes, résistants et notoirement têtus ; les mules sont des croisement stériles de chevaux et d'ânes, encore plus maladroites que leurs cousins les ânes, mais elles compensent en étant apparement infatigables. </p><p>Ces trois animaux sont utilisés comme montures par les classes rurales inférieures. Ils peuvent être attelés à de petites charrettes à deux roues, ou chargées de marchandises et dirigées par une personne à pied. Il n'est pas rare d'atteler jusqu'à vingt mules à un chariot de taille moyenne ou grande. </p><p>Les ânes et les mules possèdent souvent le Trait Entêté, qui augmente leur score de FM de +20 et nécessite un Test opposé de <strong>Chevaucher ou de conduite d'attelage/Forme Mentale</strong> chaque fois que le cavalier ou le conducteur doit maîtriser l'animal. Si le test est un échec, l'animal s'arrête net et refuse d'aller plus loin. Il peut être incité à avancer par un test de <strong>Chevaucher</strong> réussi auquel s'oppose la Force Mentale de la créature, ou un Test opposé d'<strong>Emprise sur les animaux</strong> si quelqu'un le dirige par la bride. Dans les deux cas, il ne peut pas aller plus vite que la moitié de la vitesse de marche.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Pony": {
"name": "Poney",
"description": "<section id=\"secret-O11OQKGmByCtF7v7\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}</p><p>Les poneys sont de petits chevaux ne mesurant pas plus d1m50 au garrot  ; les ânes sont des cousins des chevaux, robustes, résistants et notoirement têtus ; les mules sont des croisements stériles de chevaux et dânes, encore plus maladroites que leurs cousins les ânes, mais elles compensent en étant apparemment infatigables. </p><p>Ces trois animaux sont utilisés comme montures par les classes rurales inférieures. Ils peuvent être attelés à de petites charrettes à deux roues, ou chargés de marchandises et dirigés par une personne à pied. Il nest pas rare datteler jusquà vingt mules à un chariot de taille moyenne ou grande. </p><p>Les ânes et les mules possèdent souvent le Trait Entêté, qui augmente leur score de FM de +20 et nécessite un <strong>Test Opposé de Chevaucher ou Conduite d'attelage/Force Mentale</strong> chaque fois que le cavalier ou le conducteur doit maîtriser lanimal. Si le Test est un échec, lanimal sarrête net et refuse daller plus loin. Il peut être incité à avancer par un Test de <strong>Chevaucher </strong>réussi auquel s'oppose la Force Mentale de la créature, ou un Test opposé d'<strong>Emprise sur les animaux</strong> si quelquun le dirige par la bride. Dans les deux cas, il ne peut pas aller plus vite que la moitié de la vitesse de marche.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Rassarak": {
"name": "Rassarak",
"description": "<section id=\"secret-tcxaQps7z70owj3M\" class=\"secret\"><p>Note : Rassarak ne peut pas utiliser efficacement les armes à projectiles à cause de sa cécité.</p>\n <p>Rassarak est un skaven dun blanc pur, un rat de clan aveugle depuis sa naissance. Son ouïe, son odorat et ses moustaches sont devenus incroyablement sensibles pour compenser sa cécité. Il peut 'observer' les spectateurs avec une précision étrange et alarmante. Son emprisonnement lirrite, mais il attend patiemment une bonne occasion pour séchapper.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Bögenhafen Watch Recruits": {
"name": "Recrues du guet",
"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.</p></section>",
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"Reiner Goertrin": {
"name": "Reiner Goertrin",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.Z3QGbxxJlrP3lm7q]{La Caserne du Guet}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Goertrin est grand et maigre, ses cheveux sont de la couleur de los blanchi, et son visage est presque cadavérique tant il est émacié. Le respect de la loi à la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} est sa préoccupation majeure du moment, et il na guère le temps pour quoi que ce soit dautre. Il est brusque, et ses manières ont tendance à intimider les personnes de statut social inférieur, cest-à-dire la plupart des gens. Sa voix est ferme, avec un accent de la classe supérieure, et il interrompt tous ceux qui parlent trop longtemps à son goût. Il na tout simplement pas de temps à consacrer à des sujets sans importance.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Reinhardt": {
"name": "Reinhardt",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Des Invités Inattendus}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les jumeaux @UUID[Actor.U7Y0XEF8Cnat4Y7Q]{Reinhold} et Reinhardt sont au service de '@UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{la Direction}', et même sils ne sont pas particulièrement malins, ils sont dune loyauté sans faille et font tout ce quon leur demande. Reinhold est grand et large dépaules, a des cheveux foncés et un bouc. Reinhardt est plus petit et plus ramassé, mais ses cheveux sont également sombres, et il porte une petite moustache. Tous deux ont le regard fixe et inquiétant, comme sils envisageaient différentes façons de faire souffrir la personne quils regardent. Ce qui est généralement le cas. Chacun appelle lautre 'Rein', et ils se parlent fréquemment de façon à intimider les autres en discutant de différentes formes de violence.</span></p><blockquote><p><span class=\"fontstyle2\">Je ne penfe pas quil voulait faire ça, nest-ce pas Rein.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">Non, cétait très imprudent, Rein. Peut-être quon devrait lui donner une leçon sur ce que veut dire saint?</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">Tu veux dire, comme une sainte leçon sur la façon de pleurer comme une nonne shalléenne, Rein ? Je penfe que je suis daccord. Alors, comment crois-tu que nous devrions faire pour apprendre à pleurer à cet homme, qui a clairement besoin dune éducation religieuse?'</span></p></blockquote><p>Leurs accents sont ceux des quartiers défavorisés du Reikland, mais il est difficile de savoir sils viennent dAltdorf, dUbersreik, de Tahme ou dailleurs.</p>"
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"Reinholdt": {
"name": "Reinholdt",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Des Invités Inattendus}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les jumeaux Reinhold et @UUID[Actor.x782doqfhFIEgP8V]{Reinhardt} sont au service de '@UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{la Direction}', et même sils ne sont pas particulièrement malins, ils sont dune loyauté sans faille et font tout ce quon leur demande. Reinhold est grand et large dépaules, a des cheveux foncés et un bouc. Reinhardt est plus petit et plus ramassé, mais ses cheveux sont également sombres, et il porte une petite moustache. Tous deux ont le regard fixe et inquiétant, comme sils envisageaient différentes façons de faire souffrir la personne quils regardent. Ce qui est généralement le cas. Chacun appelle lautre 'Rein', et ils se parlent fréquemment de façon à intimider les autres en discutant de différentes formes de violence.</span></p><blockquote><p><span class=\"fontstyle2\">Je ne penfe pas quil voulait faire ça, nest-ce pas Rein.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">Non, cétait très imprudent, Rein. Peut-être quon devrait lui donner une leçon sur ce que veut dire saint?</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">Tu veux dire, comme une sainte leçon sur la façon de pleurer comme une nonne shalléenne, Rein ? Je penfe que je suis daccord. Alors, comment crois-tu que nous devrions faire pour apprendre à pleurer à cet homme, qui a clairement besoin dune éducation religieuse?'</span></p></blockquote><p>Leurs accents sont ceux des quartiers défavorisés du Reikland, mais il est difficile de savoir sils viennent dAltdorf, dUbersreik, de Tahme ou dailleurs.</p>"
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"Rembrandt Haube": {
"name": "Rembrandt Haube",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#outlaws]{Hors-la-loi}</p><p>Pas très finaud, Haube na jamais vraiment compris les idéaux romantiques du hors-la-loi. À un moment donné, le concept 'voler les riches, donner aux pauvres' a été inversé, et personne na eu le courage de discuter avec lui sur ce sujet. Dans la région où opère Haube, la noblesse locale, croulant sous les dons de biens volés, a curieusement limité les lois sur le banditisme à une légère amende. Ce conflit dintérêts est bien compris par les marchands et les paysans, mais échappe certainement à Haube.</p><h4>Nos Maisons Pour Un Shérif</h4><p>Les Personnages sont arrêtés sur la route par une bande de paysans en haillons. Ils racontent lhistoire étrange, mais véridique, dun 'hors-la-loi' qui vole les pauvres pour donner aux riches, et supplient les Personnages de les aider. Pas question de révolution contre leur seigneur, ils cherchent juste quelquun, nimporte qui, pour faire respecter la loi. Les Personnages sont loin de se douter que celle-ci a été modifiée, et que tuer un hors-la-loi est maintenant, également… hors- la-loi…</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Compagnons de Cellule</em></h3><p><em>Que ce soit par malchance, suite à un malheureux concours de circonstances, à cause dune foi aveugle dans le système judiciaire de lEmpire, les Personnages peuvent se retrouver dans les cellules de la caserne du Guet au cours de LEnnemi dans lOmbre. Cest le moment idéal pour leur présenter Haube, à lesprit lent mais à la musculature utile, toujours prêt à sévader de prison pour pouvoir retourner voler les pauvres au bénéfice de leurs supérieurs plus méritants. De plus, ses amis haut placés ont peut-être arrangé sa libération en douce ; un gardien soudoyé par ici, une clé égarée par là, et Haube est de retour pour remplir leurs coffres, avec ses étranges nouveaux amis, quil a pris en affection pendant son incarcération.  </em></p><p><em>Convaincre Haube que les nobles sont en danger imminent à cause du sinistre complot quils ont découvert (ce qui est vrai, dune certaine façon) pourrait bien leur valoir son aide si les Personnages ont besoin de muscles supplémentaires pour affronter lOrdo Septenarius. Sinon, il est peu malin et très amusant à jouer.</em></p></blockquote>"
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"Reynald Verstand": {
"name": "Reynald Verstand",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#servants]{Serviteurs}</p><p>Ce nest un secret pour personne que les nantis de lEmpire profitent de leurs serviteurs, et leur causent de grandes souffrances. Cela na jamais été aussi vrai que dans le cas de Reynald Verstand, le portier personnel de lexcentrique dame Kirstin Gottlieb. Verstand est un vieil homme, bien que beaucoup plus jeune que sa chevelure grise et son visage ridé ne le laissent penser, et passe ses journées à satisfaire les moindres caprices et désirs de sa maîtresse. Cest ainsi quil est devenu un homme compétent et aux multiples contacts, mais à bout de patience.</p><h4>Sa plus grande crainte</h4><p>Verstand est hors de lui, il boit beaucoup et arrache ce qui reste de ses cheveux grisonnants. À qui veut lentendre, il proclame haut et fort que sa vie est finie, que sa maîtresse ne lui pardonnera jamais son dernier échec. Il semble que sa plus grande crainte se soit réalisée : durant un voyage, le bébé léopard de dame Gottlieb, Tsarovich Tchaïkatsky, a disparu. Reynald na aucune idée de lendroit où est parti le petit animal, mais il raconte quil a récemment pris goût aux rats et quil hante peut-être les égouts, les ruelles et les mouroirs. Verstand donnerait nimporte quoi pour le retour de Tchaïkatsky. Étant donné la longue liste de contacts quil a, et les sombres secrets quil détient sur les autres, laccès à son réseau pourrait savérer être une récompense vraiment inestimable.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - L'Homme de Toutes les Situations</em></h3><p><em>Si vous avez des joueurs relativement novices en matière de jeu de rôle, ou même des anciens qui commencent à perdre le fil du scénario, ou à prendre des tangentes inutiles, alors vous naurez pas de meilleure ressource que Maître Verstand. Vous pouvez le présenter au groupe lors de @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{la Schaffenfest}. Les Personnages le rencontrent en train dessayer désespérément davaler une pinte avant de foncer vers sa prochaine course pour sa singulière et implacable maîtresse, peut-être en parlant du petit léopard disparu, voir Sa plus grande crainte. Verstand est un homme incroyablement perspicace qui traverse régulièrement Bögenhafen à toute allure, remarquant bien plus quil ne le laisse paraître. Quil sagisse de gratitude pour des services rendus ou dune autre raison appropriée, Verstand se prend daffection pour les Personnages et se met à les aider, leur offrant des conseils avisés, faisant de petites enquêtes ou des présentations extrêmement utiles, selon les besoins. Les demandes constantes de sa maîtresse signifient que vous pouvez le faire disparaître si vous pensez que le groupe a commencé à compter un peu trop sur lui, mais il est également plausible quil fasse un saut pour donner de bons conseils et de précieuses indications avant de senfuir une fois de plus, pour, selon ses propres termes 'apaiser le dragon'.</em></p></blockquote>"
},
"Riding Horse": {
"name": "Cheval de monte",
"description": "<section id=\"secret-ErGVHIZwEhNiFwxw\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Monture et Véhicules}</p><p>Ce profil représente le cheval de monte le plus commun disponible dans lEmpire. Les pur-sang estaliens et arabiens sont plus rares, plus beaux, beaucoup plus chers et possèdent également le Trait Rapide. En général, un noble aura un 'palefroi' comme cheval de monte quotidien, réservant le cheval de guerre lourd pour la bataille.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Rolf Hurtsis": {
"name": "Rolf Hurtsis",
"description": "<section id=\"secret-uU4qoiSMwOM6toIR\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Rolf était autrefois un homme quelconque, de taille et de corpulence moyenne, mais il est aujourdhui marqué par une mutation hideuse qui a fait de son visage un masque grotesque, la peau presque complètement détachée de la chair dégoulinante de pus. Il porte des haillons sales, couverts de tâches issues de ses repas précédents et de son propre sang. En raison de sa mutation, les cordes vocales de Rolf se sont atrophiées et ont fini par pourrir, le laissant incapable démettre autre chose quun grognement sourd et menaçant.</span></p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Schaffenfest Burgher": {
"name": "Citadins de la Schaffenfest",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}</p>",
"gmnotes": ""
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"Schaffenfest Peasant": {
"name": "Ruraux de la Schaffenfest",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}</p>",
"gmnotes": ""
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"Schaffenfest Rogue": {
"name": "Roublards de la Schaffenfest",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}</p>",
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"Schaffenfest Warrior": {
"name": "Guerriers de la Schaffenfest",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}</p>",
"gmnotes": ""
},
"Bögenhafen Watch Sergeant": {
"name": "Sergents du guet",
"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Sheep (Hugeltal Longwool)": {
"name": "Mouton (Hugeltal Longue Laine)",
"description": "<section id=\"secret-hotWbMpRp9ZpETH7\" class=\"secret\"><p>Les caractéristiques suivantes sont celles danimaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez quun animal ne représente pas un défi suffisant, ou quil sagit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans la liste des Traits Facultatifs, ou dans celle des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits standards de Créature}.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Sheru-tar Gee'taru": {
"name": "Sheru-tar Gee'taru",
"description": "<section id=\"secret-o7bWt1ybCTocFjNP\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} a rencontré Gideon pour la première fois il y a huit ans, à Nuln. Gideon a reçu pour instruction de la part de son maître, un démon majeur de Tzeentch ayant des plans à long terme pour lEmpire, de faire un pacte avec Teugen. En échange de son âme, Gideon devait lui accorder richesse et prospérité pendant sept ans.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Pour inciter Teugen à sceller le pacte, Gideon lui a dit que sil pouvait persuader sept autres personnes de participer à un rituel donné avant que les sept années ne soient échues, Gideon prendrait ces âmes à la place de la sienne. Ce qui mettrait fin au pacte et libérerait Teugen de son engagement. Après bien des discussions, Teugen finit par accepter. Cependant, non seulement celui-ci ne sera jamais en mesure de récupérer son âme (Gideon a menti), mais il savère que le rituel destiné à échanger sept âmes contre la sienne ouvre en fait un portail vers les Royaumes du Chaos. Oui, Gideon a également menti à ce sujet!</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Gideon est un maître de lillusion, et peut prendre dautres apparences. Sa forme naturelle ressemble à celle dune @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Horreur Rose de Tzeentch}, avec une aura magique permanente autour de lui : un démon aux multiples bras, à la chair rose vif, doté dune gueule béante hérissée de crocs et de tentacules ondulant sans cesse. Gideon nest cependant pas comme la plupart des démons de Tzeentch. Ce nest pas une créature folle et caquetante répandant la magie autour de lui de façon débridée. Il est beaucoup plus rusé. Son maître la créé à partir de lavidité des autres dans un but précis. Gideon est ambitieux, intelligent, plein de ressources, et accomplit les desseins de son maître vers un objectif donné qui terrifierait Teugen sil en connaissait la nature.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Au cours de ses premiers mois à Nuln, le démon a passé la plupart du temps revêtu de la peau de Nina Dietrich, une célèbre actrice du @UUID[Scene.g07sPqjuua3lSWLk]{Théâtre Staatsoper}, et lune des favorites de Teugen. Cétait avant que le pacte ne soit conclu, avant que le Conseiller ne se voit offrir le monde et bien plus encore dans les promesses que le démon lui chuchotait à loreille. Une fois laccord conclu, le démon a pris lidentité de Gideon, un lointain cousin de Teugen. Il ressemble à un homme grand et mince aux cheveux noirs, à la tenue toujours impeccable, et dont le visage attirant est animé par un regard intense. Gideon linterprète comme une personne sardonique, dotée dun sens de lhumour excentrique et plein de sarcasmes. Il ne rit jamais, mais a toujours aux lèvres un sourire ironique et légèrement dédaigneux.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Même sil a conscience quil ne le devrait pas, le démon apprécie énormément son séjour dans le Royaume des Mortels. Ces derniers temps, Gideon a pris lhabitude dadopter lapparence dun enfant lorsquil est en présence de Teugen, et de mâcher beaucoup dail, car il sait que ce sont deux choses qui irritent le Conseiller. Au fil des années, lamusement que le démon feignait davoir face à lavidité et à la crédulité des mortels est devenu tout à fait réel, et nest surpassé que par sa délectation à la pensée de son triomphe imminent lorsque le rituel de Teugen, que cet idiot croit capable de sauver son âme, ouvrira en fait un Portail du Chaos en plein cœur du Reikland. Son maître en sera si heureux.</span></p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Sleeves": {
"name": "Manchettes",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.kSgaxWVL7EpIjb3Y]{3. Le Coin Cuisine}</p><p>De petite taille, même pour un halfling, Manchettes arbore des cheveux bruns bouclés qui grisonnent à lapproche de ses 90 ans. Il a une vision assez négative de la vie, et en a assez dêtre à la merci des Flèches Noires. Sinon, il est limage même du majordome poli, et parle avec un étrange accent raffiné développé à létranger.</p>"
},
"Small Litter": {
"name": "Petite Litière"
},
"Bögenhafen Watchman": {
"name": "Soldats du guet",
"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Sonny Rags": {
"name": "Sonny Guenilles",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#beggars]{Mendiants}</p><p>Si vous ne saviez pas quun homme se trouve sous tous ces plis, ceintures, cordes et chiffons, vous penseriez que Sonny est un tas de linge sale. Vous souhaiteriez quil en soit vraiment un lorsquil ouvre la bouche pour raconter sa triste histoire. Mais le récit de Sonny est bien huilé : assez pitoyable pour retenir lattention de son auditoire le temps que ses associés puissent alléger quelques poches, mais assez terrible pour que les gens souhaitent passer rapidement à autre chose sans se soucier de leur bourse.</p><h4>De la Misère à la Richesse</h4><p>Sonny nest quambition. Bien que lui et sa bande dorphelins soient actuellement sous la coupe du célèbre baron du crime Franz 'Rien à carrer' Pfeiffer, Sonny pense que son groupe pourrait vraiment réussir... Ils ont juste besoin de quelquun dassez bête pour affronter le patron. Les Personnages pourraient remarquer que des objets importants qui leur appartiennent disparaissent et se retrouvent entre les mains de voleurs, parfois vivants, parfois taillés en pièces, arrêtés un peu partout dans la ville. Pfeiffer remontera la piste des meurtres jusquaux Personnages, mais se souviendront-ils que tout cela a commencé après avoir écouté une nuit un tas de chiffons triste et solitaire près dune taverne?</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Sans se Faire Remarquer</em></h3><p><em>Les mendiants sont si communs que si vous mentionnez continuellement leur présence, bientôt, même les Personnages les ignoreront, ce qui les rend utiles non seulement aux organisations criminelles, mais aussi à des groupes bien plus sombres. Sonny fait un excellent agent, car vous pouvez lutiliser pour un grand nombre de cultes différents, bien quil soit particulièrement efficace comme guetteur pour @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{l'Oeil Attentif}. Faites en sorte que Sonny suive les Personnages lorsquils se déplacent dans @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}, et quil rapporte leurs faits et gestes au groupe quil sert, ce qui peut justifier une aide inattendue ou détranges obstacles à certains moments, lorsque le culte auquel Sonny fait son rapport fait jouer son influence. Bien que Sonny essaie dêtre difficile à repérer, les Personnages perspicaces finiront par se rendre compte que des individus portant les signes distinctifs du groupe auquel Sonny est associé parlent à ce qui semble nêtre que des tas de haillons.</em></p></blockquote>"
},
"Sunna (Road Warden)": {
"name": "Sunna (Patrouilleur Routier)",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} sexpriment tous avec un fort accent dAltdorf, et cest leur sergent qui soccupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun dentre eux nhésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, cest de cette façon quils gagnent lessentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.</span></p>"
},
"Terenz (Mutant Brigand)": {
"name": "Terenz (Bandit Mutant)",
"description": "<section id=\"secret-haIYXtMIzD7jCZye\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les Lieux du Massacre}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont dautant plus horribles quils sont encore partiellement humains. Celui-ci dispose d'une tête minuscule, sexprime (souvent en ricanant) avec le zozotement aigu dun enfant.</span></p></section>",
"gmnotes": ""
},
"The Farmyard Beasts": {
"name": "La Basse-Cour",
"description": "<section id=\"secret-Q7iMHn3Z3IZ4mgc9\" class=\"secret\"><p>La 'basse-cour', composée dun homme-bête à tête de chèvre, dun autre à tête de vache et de deux hommes-bêtes à tête de poulet, est lélément comique de la ménagerie. Cependant, tous les quatre sont plus dangereux quils ny paraissent en raison de leurs crachats venimeux. Chaque homme-bête peut cracher du poison jusquà 3 mètres, en utilisant son score de CT. Les personnes touchées doivent faire un Test de&nbsp;<strong>Résistance Intermédiaire (+0)&nbsp;</strong>ou recevoir un <a></a>État @Condition[Poisoned].</p>\n <p>Les travailleurs veillent toujours à maintenir le public à une distance de sécurité et à disposer de seaux deau pour laver toute personne qui aurait la malchance de se faire cracher dessus.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"The Imperial Beast": {
"name": "La Bête Impériale",
"description": "<section id=\"secret-nEwZruifqxZTS3N9\" class=\"secret\"><p>La Bête impériale est de la taille dun halfling et arbore une multitude de caractéristiques animales. Mais la plus remarquable est sa fourrure dor pur ! Wolfgang plaisante de temps en temps en disant que la Bête impériale paiera enfin sa part quand elle sera morte. Il sait que cette créature est une véritable merveille et une attraction trop précieuse pour quon la tue pour sa peau. La fourrure elle-même confère une immunité contre certaines formes de menaces telles que lacide, lélectricité et le feu.</p>\n <p>Si la Bête impériale était tuée, sa peau vaudrait au moins [[/r 2d100]] couronnes dor, car sa fourrure peut être filée et transformée en tissu dor de qualité supérieure. Cependant, toute personne portant un tel vêtement souffrirait dune Exposition mineure à la Corruption par heure durant laquelle il est porté.</p>\n <p>On peut aussi faire fondre la fourrure pour en faire de la monnaie, mais cela ne donne quassez dor pour fabriquer [[/r 10d10]] couronnes d'or. Toute personne impliquée dans ce processus de fonte souffrira dune <a></a>@Corruption[moderate]{Exposition mineure} à la corruption. Quiconque manipule des lingots ou des pièces fabriqués à partir de la peau subit une <a></a>@Corruption[minor]{Exposition mineure}, mais des gants assurent une protection adéquate. Il ny a aucun moyen déliminer la Marque du Chaos de cet or. Sil est fondu avec de lor provenant dune autre source, tous les moulages en porteront la souillure.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"The Twins": {
"name": "Les Jumeaux",
"description": "<section id=\"secret-0PUuHYC81oR5w1mx\" class=\"secret\"><p>Les jumeaux occupent environ un tiers de la cage 4, la Bête impériale prend la partie restante. Les jumeaux sont de minuscules hommes-bêtes de moins de trente centimètres de haut, mais ils sont dune férocité disproportionnée par rapport à leur taille, et se jettent sur les barreaux de leur cage en grondant et en grognant contre tout ce qui bouge.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Thug": {
"name": "Coupe-Jarret",
"description": "<section id=\"secret-M7ie1uRhbOYPQfa3\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hommes de Main}</p><p>Les Personnages sont susceptibles de croiser la route de nombreux voyous à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}. La plupart dentre eux sont des débardeurs travaillant pour @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen}, ou des gros bras au service de lun ou lautre des PNJ les plus influents. La majeure partie dentre eux sont sinistres, brutaux, et parlent avec laccent de la classe populaire.</p><p>Les profils de Personnages fournis ici sont ceux de gros bras typiques et de leurs chefs. Si les Personnages de vos joueurs ne sont pas orientés combat, nous vous conseillons de vous contenter des voyous de base. Mais si vous avez limpression que le groupe a besoin dun peu plus de répondant, ajoutez un ou deux chefs, et peut-être même quelques @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de créature} pour personnaliser le groupe.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Thug Boss": {
"name": "Chef de Bande",
"description": "<section id=\"secret-pqs7k84GLJlnOZIK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hommes de Main}</p><p>Les Personnages sont susceptibles de croiser la route de nombreux voyous à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}. La plupart dentre eux sont des débardeurs travaillant pour @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen}, ou des gros bras au service de lun ou lautre des PNJ les plus influents. La majeure partie dentre eux sont sinistres, brutaux, et parlent avec laccent de la classe populaire.</p><p>Les profils de Personnages fournis ici sont ceux de gros bras typiques et de leurs chefs. Si les Personnages de vos joueurs ne sont pas orientés combat, nous vous conseillons de vous contenter des voyous de base. Mais si vous avez limpression que le groupe a besoin dun peu plus de répondant, ajoutez un ou deux chefs, et peut-être même quelques @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de créature} pour personnaliser le groupe.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Ulthar the Unstable": {
"name": "Ulthar l'Instable",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#the-prophet-of-doom]{Le Prophète du Destin}</p><p>Âgé dune cinquantaine dannées et pourvu de longs cheveux gris ainsi que dune barbe assortie, Ulthar était autrefois un proche de Karl Teugen, le frère de @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Johannes}. Son esprit na hélas pas survécu au fait de voir son ami mourir dans datroces souffrances (voir @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.D7KSvLHIYm6SiXhg]{Le Temple de Verena}). Ulthar a connu des jours meilleurs : sa peau est marquée, ses ongles sont cassés et jaunis, ses dents sont en mauvais état, et nous passerons sous silence ses nombreuses infestations. Cependant, si les Personnages parviennent à atteindre lhomme qui se cache derrière son apparence repoussante et son esprit brisé, ils trouveront un homme éduqué doté dune grande intelligence.</p><p>Ulthar occupe une masure abandonnée dans @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.NmhaWZTD7644IfbX]{La Fosse}, où il survit du mieux quil peut. En dépit de son apparence, et même si ses yeux ne cessent daller dun point à un autre lorsquil parle à quelquun, son accent est celui dune personne très éduquée. Il tousse beaucoup et marmonne souvent : ce nest plus, dune façon générale, quune véritable épave. Il se méfie également beaucoup des individus habillés en marchands.</p>"
},
"Una Mühlmauer": {
"name": "Una Mühlmauer",
"description": "",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">La sympathique propriétaire de @UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'Auberge du Batelier}, Una Mühlmauer, vraiment son travail. Elle est fière de son établissement, à juste titre, et est très attachée à ses employés et à ses habitués. Cest une femme de taille moyenne, mince et à la peau foncée. Ses cheveux sont raides et elle a toujours le sourire aux lèvres.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">Elle a hérité de lauberge de son père, qui était très travailleur et est décédé il y a peu. Bien quelle nait quune vingtaine dannées, Una a confiance en elle. Si on la traite avec respect, et quon lui offre un verre ou deux, elle passera volontiers un moment avec les Personnages, et pourra fournir des informations sur les aspects les plus sombres de la vie sur les quais, un sujet sur lequel elle en sait plus quon ne pourrait le croire.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">La mère dUna était une rançonneuse tiléenne, et elle a conservé laccent doux et exotique de ses ancêtres. Cependant, après quelques verres, elle adopte la gouaille naturelle des rues dAltdorf, et les jurons qui vont avec. Ce quUna apprécie plus que tout, ce sont les bonnes blagues.</span></p><p> </p><p></p>"
},
"Urzo": {
"name": "Urzo",
"description": "<section id=\"secret-onuBEsoQPnK0nIVj\" class=\"secret\"><p>Le plus grand des hommes-bêtes est aussi le plus passif. Plutôt vieux pour un homme-bête, Urzo a lair un peu miteux et malade depuis un certain temps. Wolfgang pense quUrzo a besoin dun supplément dans son alimentation, mais il na pas encore compris quil sagit de chair humaine!</p>\n <p>Urzo est une créature massive, presque de la taille dun ogre. Sa tête, semblable à celle dune chèvre, est munie de cornes impressionnantes  ; ses pattes dotées de sabots lui donnent une apparence démoniaque, ce qui lui permet de rapporter beaucoup dargent. Sa peau est recouverte de plaques cornées comme celles dun tatou, et ses mains sont assez larges pour écraser un crâne humain. Malgré cela, Urzo est une bête docile, habituée à être dans une cage en mouvement et à être nourrie régulièrement. Lorsquil est confronté à une foule, il fait trembler les barreaux dune manière très convaincante, gronde, grogne et tend la main entre les barreaux comme sil voulait arracher un membre à un villageois imprudent, mais ce nest quune comédie.</p>\n <p>Bien quil puisse être dangereux sil est réveillé, Urzo est avec Wolfgang depuis assez longtemps pour savoir ce que lon attend de lui, et quêtre féroce (dans les limites du raisonnable) permet dobtenir de plus grosses rations. Il considère le personnel de la ménagerie comme une source de nourriture, et il a <a></a>[[/r 1d4]]{25%} de chances d'entrer en frénésie si quelqu'un les attaque.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Cow (Stimmigen Dairy Cattle)": {
"name": "Vache (laitière de Stimmigen)",
"description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Volker Drauchen": {
"name": "Volker Drauchen",
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Drauchen, le fondateur du @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{Culte de lŒil Vigilant}, passe une grande partie de son temps à méditer sur les machinations secrètes du Grand Architecte, Tzeentch.</span>Il flotte dans une pièce aux murs gravés de motifs complexes et irréguliers, de spirales et de vrilles qui se chevauchent et qui, selon lui, cartographient la myriade de plans du Changeur de Voies.</p><p>Cette pièce secrète se trouve sous un entrepôt anodin de Bögenseite. Bien quil en ait rêvé pendant des décennies, les actions de lOrdo Septenarius le font sagiter. Lorsque @UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.DiVj3o5EkDkj5oQ3]{Morrslieb croît},<span class=\"fontstyle0\"> ses yeux souvrent brusquement et sa conscience revient dans le présent. Et il a un plan.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Des années de noire sorcellerie ont modifié Drauchen. Il mesure près de deux mètres, avec de longs membres dégingandés, et un visage fin. Un long nez bulbeux émerge de sous ses sourcils froncés et, depuis ses orbites enfoncées, ses yeux dun bleu vif et intenses émettent un éclat surnaturel. Entièrement imberbe, il a enveloppé son corps déformé de haillons bleus et noirs.</span></p><p> </p><p> </p>",
"description": ""
},
"Wanda Weltschmertz": {
"name": "Wanda Weltschmertz",
"description": "<h3>Apparence et Personnalité</h3><p><em>Je comprends que vous soyez une personne très importante, mais moi, je suis un sorcier des Collèges, ne le savez-vous pas ? Je nai pas à rester ici et à écouter vos sottises. Vous ne pouvez my forcer. Alors, dégagez! </em></p><p>Wanda nest pas du genre à se laisser berner facilement et préfère se fier à son instinct et à ses premières impressions sur les gens. Elle est aussi encline à limpa- tience avec ceux qui ne sont pas aussi intelligents quelle, ce qui est malheureuse- ment souvent le cas dans lEmpire. Néanmoins, elle est gentille envers les moins chanceux quelle, et a un faible pour les opprimés. Elle est presque athlétique, de taille moyenne, et arbore des cheveux blonds tombant sur ses épaules. Ses yeux bleu vif semblent évaluer tous ceux quelle voit.</p><h3>Historique</h3><p>Wanda est née dans une famille de classe moyenne dans la ville de Delberz, dans le Middenland, et a toujours été une enfant turbulente. Lors dune de ses nombreuses crises de colère, ses parents ont constaté avec horreur que toutes les serrures de la maison souvraient et que les gens de la rue sendormaient instantanément ! Effrayés par ce qui pourrait lui arriver, ils navaient quune hâte : que Heironymus Blitzen, un sorcier local bien connu, la prenne comme apprentie. Wanda avait un talent naturel, apprenait vite et ne se laissait pas décourager par les tâches banales que Blitzen lui confiait. Au bout de quelques années, Heironymus lui dit que le temps était venu pour elle de retourner dans le monde, et de mettre ses compétences en pratique. À cette fin, il lui enseigna trois sorts pour laider dans ses aventures. Lorsquelle aurait 'vu la vérité de notre Vieux Monde', et appris suffisamment, elle pourrait retourner auprès de lui. Elle nest pas sûre que ses nouveaux compagnons de voyage soient conscients de ce dans quoi ils se sont embarqués.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Wanda na pas reçu la permission légale de son maître de voyager seule. En effet, ses mots exacts étaient : 'Wanda, ne sois pas ridicule ! Un apprenti met au moins dix ans à maîtriser la focalisation dAzyr !' Elle nen démordait pas !</p></li><li><p>Wanda entretient une fascination secrète pour le Chaos, et veut en apprendre plus afin de le combattre. Concevoir un Trait de psychologie Fascination (Chaos) avec le MJ et lattribuer à Wanda.</p></li><li><p>Wanda trouve la plupart des humains infiniment ennuyeux. Les elfes, par contre, avec leurs secrets, et leur magie, sont tout simplement fascinants.</p></li><li><p>Wanda trouve quil est particulièrement difficile de traiter avec les personnes quelle considère comme un peu ennuyeuses et stupides, considérées comme en dessous de ses standards quelque peu élevés. Obtient le Trait psychologique Préjugé (Gens stupides).</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
"gmnotes": ""
},
"Werner Murrmann": {
"name": "Werner Murrmann",
"description": "<h3>Apparence et Personnalité</h3><p><em> Si vous pensez que votre vie est ennuyeuse, imaginez-vous percer des trous dans du bois toute la journée !</em></p><p>Werner a des cheveux bruns courts et des yeux bleu foncé. Cest un homme scrupuleusement honnête, toujours prêt à accorder le bénéfice du doute. Amateur de bières fortes du Reikland, Werner est lent à se mettre en colère et terriblement impétueux une fois énervé. Mais léclat de ses yeux donne aux autres la possibilité dy réfléchir à deux fois. Faisant le double de la taille de Harbull, musclé avec une carrure impressionnante, il forme avec le halfling corpulent un drôle de duo. Malgré leurs différences physiques, ils sont devenus des amis très proches. Mais la bonne humeur contagieuse du jeune homme fait de lui un bon compagnon de voyage pour tous les membres du groupe.</p><h3>Historique</h3><p>Werner a été élevé dans lauberge de ses parents, Le Repos du Voyageur, près du village de Mittelmund. Mais la vie facile et ennuyeuse dun fils daubergiste (faire des petits boulots, aider les cochers, travailler derrière le bar, réparer les tables cassées, etc.) fait que Werner est fatigué dentendre les aventures des autres. Depuis que ses parents ont les moyens de se faire aider à la gestion de lauberge, il est à laffût de voyageurs potentiels. Le hasard a voulu quun groupe dindividus bizarres est récemment arrivé, et avec le sourire facile de Werner, un pacte a été conclu. Maintenant, léquipe hétéroclite est en route pour Altdorf, la splendide capitale de lEmpire!</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Werner est amoureux de lun de ses compagnons de voyage et a décidé de le suivre où quil aille. Vous devriez discuter de ce secret avec le MJ, et peut-être aussi avec le sujet de votre adoration.</p></li><li><p>Les parents de Werner étaient autoritaires et ne lui ont jamais permis de partir. Alors il sest éclipsé dans la nuit avec ses nouveaux amis. Une prime a depuis été offerte pour la capture de ses supposés « ravisseurs ». Werner rêve dacquérir une fortune suffisante pour échapper à lemprise de ses parents.</p></li><li><p>La vie de Werner a été plutôt protégée, et il a une peur terrible de ce qui se cache dans les forêts de lEmpire. Obtenez le Trait psychologique Peur (Forêts pro- fondes) (les forêts profondes causent une peur de 0 à Werner).</p></li><li><p>Werner a eu trop peur de rendre visite au Prophète le jour de son dixième an- niversaire et sest enfui, ce qui signifie quil na pas reçu de Destinée : il nest pas un adulte légalement parlant. Cest un important tabou dans lEmpire, et cela causerait dinnombrables problèmes si cela venait à être découvert. Retirez le Talent Destinée.</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
"gmnotes": ""
},
"Wilhelm Kind": {
"name": "Wilhelm Kind",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#rustlers]{Voleurs de Bétail}</p><p>Wilhelm se fie à son sourire pour compenser le fait quil est loin dêtre le plus malin. Il a découvert très tôt que la confiance en soi peut compenser de nombreuses lacunes personnelles. Les menaces proférées fermement et une histoire passionnante pour couvrir ses crimes sont devenues son gagne-pain. Alors que la plupart des voleurs de bétail sefforcent de se fondre dans la masse, Kind préfère se faire remarquer et et admettre quil ne 'possède' rien.</p><h4>La fuite la plus lente</h4><p>Kind a été engagé par un impitoyable propriétaire terrien pour 'acquérir' le précieux taureau reproducteur dun rival. Le vol initial sest bien passé, mais depuis, cest la pagaille, car le taureau récalcitrant est tout sauf utile. Sachant que les patrouilleurs routiers sont déjà à ses trousses, Kind, désespéré, propose un marché aux Personnages  : ils distraient ses poursuivants suffisamment longtemps pour quil puisse séchapper, et il partage avec eux les gains du vol du taureau. Bien sûr, Kind na pas lintention de tenir sa parole, et sempressera de semer les Personnages une fois hors de vue.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - HI-HA !</em></h3><p><em>Si vous voulez d'autres problèmes sur la route de @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}, vous pouvez faire rencontrer Kind qui se bat pour amener « son » troupeau à la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest}, et qui propose de partager une partie de ses profits avec les Personnages sils laident avec son bétail. Bien sûr, cela peut savérer difficile lorsque le fermier outragé dont le bétail a été volé arrive avant Kind à la foire et sait facilement discerner les marques distinctives sur plusieurs de ses précieux taureaux. Les Personnages devront parlementer pour éviter dêtre accusés de vol de bétail.</em></p></blockquote>"
},
"Willie": {
"name": "Willie",
"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillent parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun deux parle avec le fort accent de la classe populaire du Reikland. Sils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussissant un </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Test d'Intimidation</strong> </span><span class=\"fontstyle0\">ou de </span><strong>Subordination Facile (+40)</strong><span class=\"fontstyle0\">. Si lun dentre eux est blessé au cours dun combat, Adolphus devra effectuer un </span><strong>Test de Commandement Intermédiaire (+0)</strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas déchec, chaque malfrat acquiert un État @Condition[Broken].</span></p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Willirun (Road Warden)": {
"name": "Willirun (Patrouilleur Routier)",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} sexpriment tous avec un fort accent dAltdorf, et cest leur sergent qui soccupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun dentre eux nhésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, cest de cette façon quils gagnent lessentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.</span></p>"
},
"Wolfgang Hollseher": {
"name": "Wolfgang Hollseher",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}</p><p>Wolfgang est un petit homme aux cheveux blonds argentés coupés court et aux yeux bleus. Ses lunettes lui donnent une apparence studieuse, mais il affiche toujours un sourire. Il donne également limpression davoir connu des jours meilleurs. Ses vêtements sont toujours propres et de bonne qualité, mais rapiécés aux coudes et aux genoux, et leur coupe est démodée.</p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong></em>: Je suis un Doktor en arts alchimiques, médicaux, spirituels et pratiques. Le dernier, Monsieur ? Madame Expérience a été mon professeur, les leçons de ma propre conception!</p><p>Je voyage avec qui je veux, où je veux. Lapprentissage na pas de frontières. Il ny a pas de frontières ducales, pas de royaumes, pas de principautés avec des murs hauts et clos dans les Terres du Savoir que je parcours. Uniquement la découverte et lémerveillement, Monsieur!</p><p>Il y a des règles pour tout, Monsieur. Tout. Même les Ténèbres du Chaos obéissent à des règles dune certaine manière. Ce sont des règles qui peuvent être utilisées contre lui, jen suis sûr, si seulement nous pouvions les comprendre.</p><p>Assez parlé de moi  ! Dites-moi tout sur vous, Monsieur, votre famille, votre profession, votre patrie. Je nen apprendrai jamais assez sur les gens que je rencontre sur la route!</p><p>Cest une réaction fascinante au stimulus. La douleur sera passagère, si je coupe ce lien avec la colonne vertébrale. Maintenant je me demande ce qui se passerait si…</p></blockquote><p>Wolfgang semble un homme studieux, tranquille et curieux, qui aime écouter et regarder plus que parler, sauf lorsquil gagne de largent avec sa ménagerie. Cest à ce moment-là que la bête de scène se manifeste. Il ne peut sempêcher de faire de grandes annonces pour attirer les clients, même si elles sont fausses. </p><p>Wolfgang est animé par le besoin de comprendre. Il veut connaître les causes autant que les effets, même si cela limplique dans des affaires qui ne le concernent pas. Il est dun naturel curieux lorsquil sagit des gens, mais il sait toujours rester discret : savoir et dire sont deux choses bien différentes. Cette détermination sest avérée utile dans sa longue profession despion. Au fil des ans, Wolfgang a prouvé sa valeur auprès de familles nobles et de guildes urbaines. Il sest spécialisé dans ce que lon pourrait appeler les « enquêtes commerciales », un expert dans la recherche de la véritable richesse ou des dettes dun individu, dune famille, dune guilde, ou même dune ville entière ! Ces informations savèrent souvent précieuses pour le commerce. Il a espionné pour de nombreuses personnes fortunées, et a pour politique de ne rien révéler de cet aspect de sa vie. Même Benbow sait seulement que son maître nignore pas grand-chose. Son besoin de savoir est aussi ce qui la conduit dans un parcours si curieux : recommencer comme apprenti à la recherche du savoir nétait pas facile, mais il la fait.</p><p>Bien quil puisse être amoral dans sa quête de connaissances, Wolfgang nest pas mauvais. Il respecte toujours sa parole une fois donnée et la pensée dune souffrance inutile le dérange énormément. Cela dit, sa curiosité a un effet secondaire (peut- être malheureux) : il peut parfois sembler très cruel lorsque son travail est en jeu. Wolfgang est tout à fait capable de disséquer un être vivant au nom de la connaissance, tout en marmonnant à sa victime que cest un grand honneur de faire progresser le 'savoir' de cette manière. Ce sont des découvertes quil veut, pas la mort de son sujet.</p><p>Wolfgang sera un adversaire froid et posé sil croise le fer (métaphoriquement parlant) avec les Personnages, et doit être joué ainsi. Il utilisera toutes ses compétences pour obtenir un avantage. Il est capable dévaluer les risques et les avantages avec précision en toutes circonstances. Il nhésite pas à senfuir si loccasion lexige, et peut être utilisé comme un ennemi récurrent si cela se produit.</p>"
},
"Wolfgang Kellermann": {
"name": "Wolfgang Kellermann",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Aux Lances Croisées}</p><p>Wolfgang a 40 ans, grand, musclé, avec des cheveux noirs bouclés et des yeux durs et bruns. Sa caractéristique la plus visible est sa jambe gauche en bois, quil gratte occasionnellement, comme si elle le démangeait. Kellerman est un homme sombre et colérique, pas non plus du genre à supporter volontiers les gens, idiots ou non.</p>"
},
"Wolmar Rotte": {
"name": "Wolmar Rotte",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#gamblers]{Parieurs}</p><p>Wolmar Rotte est incorrigible. Une crapule de premier ordre. Une véritable et parfaite canaille. Une fois, il a vendu à un Prince marchand un sucre dorge teinté de bleu, en prétendant quil sagissait dun 'saphir de mer provenant de la lointaine Ulthuan'. Une autre fois, il a dupé Trancas Quendalmanliye, un célèbre propriétaire de casino de Marienburg, pour quil le laisse distribuer ses propres cartes dans une partie de Doigts de Ranald... Inutile de dire quil nest pas autorisé à y retourner. Rotte est un homme dâge mûr sans prétention, mais il a le don de sinfiltrer partout pour obtenir ce quil veut et sen tirer sans aucune conséquence (généralement).</p><h4>Pourri jusqu'à la moelle</h4><p>Certaines personnes sont simplement nées chanceuses, bénies par Ranald. Dautres tirent leur chance de forces bien plus sombres. Cependant, elles ne savent pas toujours doù elle provient, et pour un escroc, être dupé est de loin la plus grande honte. Rotte ne se souvient pas quand cela sest produit, ni même comment cela a commencé à emprunter cette voie, mais maintenant il a un démon sur le dos, avec détranges exigences et un appétit prononcé pour les âmes. Le démon veut que ses demandes soient satisfaites et, de temps en temps, il réclame une âme à consommer. Il ne se soucie pas de sa provenance, du moment quil est nourri... Puis les Personnages entrent dans le repaire actuel de Rotte et posent des questions. Il ne faudra pas grand chose : une victoire, une défaite, un match nul, et une goutte de sang sur lAs de Marteau…</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Doigts Tâchés</em></h3><p><em>Rotte peut remplacer @UUID[Actor.RXY98JwsYTfmOfGa]{Phillipe Descartes} dans @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{l'Auberge la Diligence}, surtout si votre groupe connaît déjà le joueur bretonnien. Contrairement à Descartes, Rotte nest pas un bon combattant. Il est cependant bien plus impitoyable et plus dangereux quil ny paraît, car Wolmar est un agent du Chaos. La Main Pourpre réapparaîtra certainement à la fin de la campagne <strong>Enemy Within</strong> mais vous avez sans doute remarqué quelle nest pas présente à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} (à part l'infortuné Kastor).Vous pouvez changer cela en ajoutant Rotte, comme leur agent en ville, chargé denquêter sur la « trahison » du magister impedimentae. </em></p><p><em>Il pourrait aussi éventuellement être un agent de @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{L'Œil Vigilant} ou d'un autre culte, comme @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{la Poigne Changeante} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-faceless-ones]{Les Sans-visages}. Si cest le cas, il se peut quil cherche lui aussi à perturber le rituel, mais certainement pas pour des raisons altruistes. Il essaiera sans doute de duper les Personnages pour atteindre ses objectifs, les rejetant dès quils cesseront dêtre utiles.</em></p></blockquote>"
},
"Wrench": {
"name": "Wrench",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{L'Entrepôt 17}</p>",
"gmnotes": ""
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,789 @@
{
"entries": [
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">A la fin d'un Round, si la créature a plus d'Avantages que tout les attaquants au contact, elle absorbe l'un de ses attaquants, de taille égale ou inférieure. Une victime absorbée reçoit un nombre d'états </span><em><span class=\"fontstyle2\">Empêtré</span></em><span class=\"fontstyle0\"> égal au Bonus de Force de la créature, et est considéré comme étant Entravé. Une victime absorbée perd un nombre de Points de Blessures à la fin de chaque round égale à au Bonus de Force de la créature, les Points d'Armure et le Bonus d'Endurance ne sont pas pris en compte. La créature guéri du même nombre de points de Blessure en même temps. Si une victime absorbée est tuée, la créature bat en retraite pour digérer le corps pendant les jours qui suivent. Chaque attaque qui touche la créature affecte aussi la victime absorbée, qui reçoit donc le même nombre de Dommages.</span> </p>",
"id": "Absorb",
"name": "Absorber"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est un blob amorphe. Elle divise par deux toutes les Blessures subis, autre que provoqués par le froid extrême, le feu ou la magie. Elle ignore toutes les Blessures Critiques, et ne peut être détruite qu'en amenant ses points de Blessures à 0 avec du Feu, du Froid Extrême ou de la magie. Si elle est réduite à 0 Blessures par d'autres moyens, elle tombe inanimée pour <a class=\"chat-roll\">d10</a> Rounds, et regénère alors 1 Blessure. Les créatures amorphes fuient les sources de froid ou de chaleur extrêmes.</span> .</p>",
"id": "Amorphous",
"name": "Amorphe"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est porteuse de la maladie indiquée, et elle peut la transmettre au toucher. Si une victime est touchée, elle doit effectuer un Test de Contraction, mais le test est plus difficile de 2 niveaux. Si la maladie est contractée, sa durée d'Incubation devient instantannée.</span></p>",
"id": "Blighted",
"name": "Pourri"
},
{
"description": "",
"id": "Chosen of Tzeentch",
"name": "Elu de Tzeentch"
},
{
"description": "<p>Saisonnière, comme la chute des feuilles au automne, le Rhume est néammoins un fléau régumire du Vieux Monde. Ce qui commence par une toux et des éternuements peut se transformer en quelque chose de grave en quelques jours, s'il n'est pas soigné. Chaque ancien dans l'Empire a ses propres remèdes maison et protections contre la maladie, ainsi que des souvenirs d'aggravation, ainsi que d'amis et de proches partis dans les bras de Morr.</p><p> Les personnages atteints d'un Rhume qui subissent à nouveau une exposition à la pluie ou à la neige voient la durée de la maladie allongée de <a class=\"chat-roll\">d10</a> jours. Si un personnage souffre d'un rhume pendant plus de 14 jours, il se transforme alors en Pneumonie.</p>",
"id": "Common Cold",
"name": "Rhume"
},
{
"description": "",
"id": "Cult Acolyte",
"name": "Acolyte du Culte"
},
{
"description": "",
"id": "Cult Magus",
"name": "Magus du Culte"
},
{
"description": "<p>Quand une mutation apparait, lancez deux fois sur la table des Mutations et choisissez l'un des 2 résultats.</p>",
"id": "Disciple of Change",
"name": "Disciple du Changement"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous êtes si habile à maintenir votre identité secrête que vous vous êtes capable de vivre deux vies complètement séparées. Quand ce Talent est acquis, vous pouvez choisir une seconde Carrière en parallèle de votre Carrière Chaotique. Vous êtes maintenant considéré comme ayant deux Carrières en même temps, et vous pouvez acheter des Augmentations et des Talents depuis l'une ou l'autre. Comme toujours, tout changement de carrière nécessite l'approbatioon de votre MJ, afin de respecter le déroulement de la campgane et de refléter correctement votre double vie.</span></p>",
"id": "Double Life",
"name": "Double Vie"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\">&nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> &nbsp;</span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>",
"id": "Fleshthief",
"name": "Voleur de chair"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le seigneur du Changement a marqué la créature avec sa marque, proclamant son importance dans ses plans. Cette créature gagne <a class='roll'>1D10/3</a>, arrondi au supérieur, en alternant mutations Physiques et Mentales. Toutes les mutations Physiques doivent être tirées sur la colonne 'Tzeentch'. Cette créature gagne Etiquette (Suivants de Tzeentch), et est est sujette à l'Animosité envers les fidèles de Nurgle. Les fidèles de Nurgle reçoivent également Animosité conte elle, tant que la marque de Tzeentch est visible. De plus, la créature peut prendre les Talents suivants comme des Augmentations de carrières : Harmonisation Aethyrique, Magie des Arcanes (Au choix), Magie du Chaos (Tzeentch), Mains agiles, Diction Instinctive, Sens de la Magie, Magie Mineure, Seconde vue, Mage de guerre, et Sorcier, pour leur coût normal en PX.</span></p>",
"id": "Mark of Tzeentch",
"name": "Marque de Tzeentch"
},
{
"description": "",
"id": "Master Magus",
"name": "Maitre Magus"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est stupide, uniquement pilotée par ses instincs ou par magie. Elle n'a pas d'Initiative, Intelligence, Force Mentale et de Sociabilité. and n'effectue jamais de tests sous ces Caractéristiques. Le Bonus de Force est utilisé à la place du Bonus de Force Mentale pour le calcul de ses Blessures. Elle agit également à la fin de chaque Round, puisqu'elle ne possède pas d'Initiative</span> .</p>",
"id": "Mindless",
"name": "Sans cerveau"
},
{
"description": "<p>Il s'agit d'une accumulation de liquide dans les poumon, provenant d'autres maladies qui provoquent une inflammation, de la fièvre et parfois même la mort. La pneumonie est connue sous le nom de «hochet de Morr», du nom du bruit de cliquetis effrayant que fait la personne infectée lorsqu'elle tente de respirer profondément. Un personnage atteint de pneumonie doit réussir un test <strong>d'Endurance Intermédiaire (0)</strong> tous les jours ou il voyage, combat ou effectue toute autre activité physique. Un échec fait que le symptôme de la fièvre devient sévère. Pendant que la fièvre est sévère, le même test doit être passé tous les jours, sinon la maladie développe également une Toxine.</p>",
"id": "Pneumonia",
"name": "Pneumonie"
},
{
"description": "<p>Gideon porte cet annuea d'or, avec une pierre d'obsidienne noire incrustée.</p>",
"id": "Ring of Opsianon",
"name": "Anneau d'Opsianon"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Cette créature peut changer à volonter de forme, entre celle indiquée et se forme propre. La transformation dure 1 Round, durant lequel aucune autre action n'est possible. Quand la Mannslieb est pleine, la crature doir effectuer un Test </span><strong><span class=\"fontstyle2\">de Force Mentale Accessible (+20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> au crépuscule pour éviter de se tansformer spontanément. Les créatures qui gagnent ce Trait peuvent avoir une difficulté supérieure pour ce Tests, à la discrétion du MJ. Lorsqu'elle est transformée, la créature conserve ses caractéristiques mentales (</span><span class=\"fontstyle2\">Intelligence</span><span class=\"fontstyle0\">, </span><span class=\"fontstyle2\">Force Mentale</span><span class=\"fontstyle0\">, et </span><span class=\"fontstyle2\">Sociabilité</span><span class=\"fontstyle0\">), mais le reste des caractéristiques deviennent celles de la créature indiquée.</span></p>",
"id": "Shapeshifter",
"name": "Changeforme"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Si la créature subit une Blessure Critique, ou tombe à 0 Blessures, elle se divise en deux et est remplacée par 2 Horreurs Bleues, qui sont toutes les deux en pleine santé.</span></p>",
"id": "Split",
"name": "Séparation"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tout les sorts a lancés à moins de (Bonus de Force Mentale) mètres gagne +1DR pour leur incantation. Ce bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par incantation, il n'est pas cumulable par exemple si d'autres personnages avec ce Talent sont présents alentours.</span></p>",
"id": "Suffused with Magic",
"name": "Répand la Magie"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le Dieu de la Magie du Chaos, vous a béni avec un parasite dans votre esprit. Quand vous achetez ce Talent, un sort surgit dans votre tête et y reste, vous murmurant parfois pendant votre sommeil. Le sort peut provenir de n'importe quelle Couleur de Magie</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ultérieurement, vous pouvez achetez un ou plusieurs sorts pour 100 XP chaque pour chaque sort du Domaine de Tzeentch que vous possédez.</span> </p>",
"id": "Tzeentch's Blessing",
"name": "Bénédiction de Tzeentch"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[wfrp4e-eis.items.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[wfrp4e-eis.items.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>",
"id": "Tzeentch's Fire",
"name": "Feu de Tzeentch"
},
{
"description": "<p>@Actor[iaVpUaCKx1qEYkq1]{Chien}</p>\n<p>Capacité de portage: 8</p>",
"id": "Dog",
"name": "Chien"
},
{
"description": "<p>@Actor[4DTXl9hXbWlfLa5J]{Cheval de Monte} (aussi Palefroi)</p>\n<p>Capacité de portage: 16</p>",
"id": "Riding Horse",
"name": "Cheval de Monte"
},
{
"description": "<p>@Actor[lOO8BfzQfP7omFe0]{Ane} ou @Actor[jd77heDEL6v768Nd]{Mule}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>",
"id": "Donkey or Mule",
"name": "Ane ou Mule"
},
{
"description": "<p>@Actor[guaFC5d5WK8ExDhk]{Cheval de trait}</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>",
"id": "Draught Horse",
"name": "Cheval de trait"
},
{
"description": "<p>@Actor[PZiW5RRL0sqmGjaL]{Cheval de trait lourd}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>",
"id": "Heavy Draught Horse",
"name": "Cheval de trait lourd"
},
{
"description": "<p>@Actor[NJxgxApkhZixXYEj]{Cheval de guerre lourd} (également Destrier)</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>",
"id": "Heavy Warhorse",
"name": "Cheval de guerre lourd"
},
{
"description": "<p>@Actor[QhEFgUrPzF2NNWoS]{Cheval de guerre léger} (aka Canasson)</p>\n<p>Capacité de portage: 18</p>",
"id": "Light Warhorse",
"name": "Cheval de guerre léger"
},
{
"description": "<p>@Actor[l7G0hmzl6VMnAXtL]{Boeuf}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>",
"id": "Ox",
"name": "Boeuf"
},
{
"description": "<p>@Actor[12ARFrc7Dokxc72q]{Poney}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>",
"id": "Pony",
"name": "Poney"
},
{
"description": "<p>La fièvre cérébrale pourpre est une maladie redoutée. La tête gonfle jusquà atteindre une taille impressionnante et saccompagne de fièvres et de délires. Le visage prend une couleur prune effrayante, les yeux sortent de leurs orbites et la langue gonfle jusquà ce que la bouche ne puisse plus la contenir. La mort survient généralement au bout dune semaine.</p>",
"id": "Purple Brain Fever",
"name": "Fièvre Cérébrale Pourpre"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, lenveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite dun Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et sils le réussissent, ils se rendront compte quun Sort est en place, mais pas ce quil dissimule.</span> </p>",
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
"name": "Aspect Sublimé (Indivisible)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, lenveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite dun Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et sils le réussissent, ils se rendront compte quun Sort est en place, mais pas ce quil dissimule.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
"name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est lun des plus simples et des plus pratiques dans larsenal dun sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de lAethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
"name": "Aura Dorée de Tzeentch"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans nimporte quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que lAvantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous laviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (<i>Dhar</i>), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Boon of Tzeentch",
"name": "Avantage de Tzeentch"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption. /span></p>",
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
"name": "Décharge de Corruption (Indivisible)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers lAethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et dattaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons quil invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme darrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins quun Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez lIncantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p>",
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
"name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers lAethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et dattaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons quil invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme darrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins quun Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez lIncantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
"name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant dune scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Bolt of Change",
"name": "Éclair du changement"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour quelle sempare de lâme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner dau moins +2 DR. Si vous y parvenez, lâme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p>",
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
"name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour quelle sempare de lâme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de </strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner dau moins +2 DR. Si vous y parvenez, lâme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
"name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone dEffet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p>",
"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
"name": "Explosion de Corruption (Indivisible)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone dEffet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots invoquent une boule de feu dun bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus dInitiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors quil est sous leffet de lÉtat En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Blue Fire of Tzeentch",
"name": "Feu Bleu de Tzeentch"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler dangoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors quil est sous leffet de lÉtat En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
"name": "Feu Rose de Tzeentch"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Lair se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair dénergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de <strong>Calme</strong> est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Mutations mentales</a>, et gagne +1 État <i>En flammes</i> alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Mindfire",
"name": "Feu Spirituel"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu na aucune propriété physique et ne brûle pas, nendommage pas et német pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme sils avaient dépensé un Point de Chance, même sils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant leffet de ce Sort.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
"name": "Flammes vacillantes du capricieux destin"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus lêtre à nouveau, jusquà ce que sa durée soit écoulée.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Calculez la réussite du Test de <strong>Langue (Magick)</strong> nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie dun Point de Chance quil peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux dinquiétants échos futurs.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Master of Fortune",
"name": "Maître du Destin"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong> contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd laccès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Curse of Tzeentch",
"name": "Malédiction de Tzeentch"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d<strong>Intelligence</strong>. Si la Cible perd, elle gagne 1 État <i>Sonné</i>, +1 État <i>Sonné</i> supplémentaire pour chaque DR décart. En cas de Maladresse, elle gagne lÉtat <i>Inconscient</i>, et +1 Point de Corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong>, ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre dAmbition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Word of Tzeentch",
"name": "Parole de Tzeentch"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans lobjet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de lobsession dépend de lindividu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsquil sagit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas déchec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs senchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusquà ce quils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à lun dentre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire dautre que céder à cette obsession, quels quen soient le coût et les conséquences, pendant un nombre dheures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort quune seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p>",
"id": "Obsession (Undivided)",
"name": "Obsession (Indivisible)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans lobjet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de lobsession dépend de lindividu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsquil sagit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas déchec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs senchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusquà ce quils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à lun dentre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire dautre que céder à cette obsession, quels quen soient le coût et les conséquences, pendant un nombre dheures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort quune seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Obsession (Tzeentch)",
"name": "Obsession (Tzeentch)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsquils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer lessaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>",
"id": "Foul Messenger (Undivided)",
"name": "Odieux Messager (Indivisible)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsquils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de </strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer lessaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
"name": "Odieux Messager (Tzeentch)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, lAmbition à court terme et lAmbition à long terme de cette Cible.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Sense the Skein",
"name": "Percevoir lécheveau"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans lAethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone dEffet doit réussir un Test de </strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone dEffet fait son Test avec une </strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p>",
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
"name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans lAethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone dEffet doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone dEffet fait son Test avec une <strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
"name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat <i>En flammes</i>.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant quil souffre dun État <i>En flammes</i> dû à la <i>Tempête de feu de Tzeentch</i>, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) sextirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Tzeentch's Firestorm",
"name": "Tempête de feu de Tzeentch"
},
{
"description": "<p>Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "The Purple Hand",
"name": "La Main Pourpre"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique sélèvent de la terre, puis senroulent autour de votre Cible, lenveloppant dans un cocon dénergie magique. Les Cibles affectées gagnent lÉtat <i>À Terre</i> et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR décart. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"id": "Transformation of Tzeentch",
"name": "Transformation de Tzeentch"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>",
"id": "Acid Blood",
"name": "Sang acide"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>",
"id": "Aethyric Leak",
"name": "Fuite Aethérique"
},
{
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale",
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Jambes Animales"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>",
"id": "Animalistic Psyche",
"name": "Esprit Animal"
},
{
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>",
"id": "Beacon of Corruption",
"name": "Balise de Corruption"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}&nbsp;+3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Beaked Face",
"name": "Bec au visage"
},
{
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Bear Head",
"name": "Tête d'Ours"
},
{
"description": "<p>Faites un jet sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Têtes Bestiales</strong></a>; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Beast Head",
"name": "Tête de bête"
},
{
"description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Beweaponed Extremities",
"name": "Extrémités armées"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>",
"id": "Beyond Pain",
"name": "Au delà de la souffrance"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé}&nbsp;(Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
"id": "Big Ears",
"name": "Grandes Oreilles"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>",
"id": "Bird's Feet",
"name": "Pieds d'Oiseaux"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
"id": "Blank Face",
"name": "Visage Vide"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>",
"id": "Blasphemous Soul",
"name": "Ame blasphématoire"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>",
"id": "Blasted Mind",
"name": "Esprit dévasté"
},
{
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Boar Head",
"name": "Tête de Sanglier"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}&nbsp;5 (Feu)</p>",
"id": "Breathe Fire",
"name": "Souffe Enflammé"
},
{
"description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
"id": "Bulging Eyes",
"name": "Yeux Globuleux"
},
{
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Bull Head",
"name": "Tête de Taureau"
},
{
"description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Burning Skin",
"name": "Peau Enflammée"
},
{
"description": "<p>+1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
"id": "Carapace",
"name": "Carapace"
},
{
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Claws",
"name": "Griffes"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Cloud of Flies",
"name": "Nuage de Mouches"
},
{
"description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance",
"id": "Corpulent",
"name": "Corpulent"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}&nbsp;lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Crested Head",
"name": "Crête de Coq"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>",
"id": "Deafening Cry",
"name": "Cri Assourdissant"
},
{
"description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Distended Digits",
"name": "Doigts Distendus"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Dog Head",
"name": "Tête de Chien"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Eagle Head",
"name": "Tête d'Aigle"
},
{
"description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires",
"id": "Elastic Arms",
"name": "Bras Elastiques"
},
{
"description": "-10 Force, +5 Agilité",
"id": "Emaciated",
"name": "Emacié"
},
{
"description": "",
"id": "Evil Eye",
"name": "Oeil Maudit"
},
{
"description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Jambes Articulées"
},
{
"description": "<p>Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
"id": "Extra Mouth",
"name": "Bouche Supplémentaire"
},
{
"description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Eyestalks",
"name": "Yeux Mobiles"
},
{
"description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale",
"id": "Fantasist",
"name": "Imprévisible Fantaisiste"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>",
"id": "Fitful Hatred",
"name": "Haine Changeante"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule de Chair"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>",
"id": "Foul Odour",
"name": "Odeur Nauséabonde"
},
{
"description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Furred Skin",
"name": "Peau de Fourrure"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Giant Spider Head",
"name": "Tête d'Araignée Géante"
},
{
"description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
"id": "Gills",
"name": "Branchies"
},
{
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Gagnez l'état </span><span class=\"fontstyle2\">Extenué </span><span class=\"fontstyle0\"> pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas</span></p>",
"id": "Glorious Corruption",
"name": "Corruption Glorieuse"
},
{
"description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Glowing Skin",
"name": "Peau Luisante"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Goat Head",
"name": "Tête de Chèvre"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Headless",
"name": "Sans-tête"
},
{
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Hopper",
"name": "Sauteur"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Malaise</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale</p>",
"id": "Hounds of Despair",
"name": "Chiens du Desespoir"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>",
"id": "Hurried Masochism",
"name": "Masochisme Urgent"
},
{
"description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices",
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Beauté Inhumaine"
},
{
"description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité",
"id": "Iron Skin",
"name": "Peau d'Acier"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Nausée</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; heures après avoir interagit avec de la saleté</p>",
"id": "Lingering Foulness",
"name": "Grossiereté Persistante"
},
{
"description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Langue Pendante"
},
{
"description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Long Arms",
"name": "Bras Allongés"
},
{
"description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Long Legs",
"name": "Jambes Allongées"
},
{
"description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Long Neck",
"name": "Coup Allongé"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>",
"id": "Mindless Wandering",
"name": "Errance Sans Esprit"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>",
"id": "Monstrous Paranoia",
"name": "Paranoïa Monstrueuse"
},
{
"description": "<p>Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Multiple Arms",
"name": "Bras Multiples"
},
{
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Multiple Legs",
"name": "Jambes Multiples"
},
{
"description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
"id": "One Eye",
"name": "Un Oeil"
},
{
"description": "",
"id": "Panicked Urgency",
"name": "Urgence Paniqué"
},
{
"description": "<p>Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer</p>",
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Plumes Eparses"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Pin Head",
"name": "Tête d'épingle"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Pointed Head",
"name": "Tête Pointue"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Rat Head",
"name": "Tête de Rat"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>",
"id": "Ravenous Hunger",
"name": "Faim Vorace"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
"id": "Rearranged Face",
"name": "Visage Arrangé"
},
{
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}&nbsp;</p>",
"id": "Rotting Flesh",
"name": "Chaire Pourrie"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Shifting Colours",
"name": "Couleurs Changeantes"
},
{
"description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Short Legs",
"name": "Jambes Rétrécies"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
"id": "Skull Face",
"name": "Face de Crâne"
},
{
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Snake Head",
"name": "Tête de Serpent"
},
{
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}&nbsp;+4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Spiked Skin",
"name": "Peau Cloutée"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
"id": "Suckered Hands and Feet",
"name": "Mains et Pieds Ventouses"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>",
"id": "Terrible Phobia",
"name": "Phobie Terrible"
},
{
"description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
"id": "Thorny Scales",
"name": "Ecailles Epineuses"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé}&nbsp;(Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
"id": "Three Eyes",
"name": "Troisième Oeil"
},
{
"description": "",
"id": "Thrill Seeker",
"name": "Amateur de sensations fortes"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Transparent Skin",
"name": "Peau Transparente"
},
{
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Two Heads",
"name": "Bicéphale"
},
{
"description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes Disparates"
},
{
"description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée",
"id": "Unusual Skin",
"name": "Peau Curieuse"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}&nbsp;; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>",
"id": "Warp Frenzy",
"name": "Frénésie Mutagène"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
"id": "Webbed Feet",
"name": "Pieds Palmés"
},
{
"description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the <a class = 'table-click' data-table='hitloc'</b></a> pour savoir où",
"id": "Weeping Pus",
"name": "Suintement de Pus"
},
{
"description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Groin Poilu"
},
{
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
"id": "Wings",
"name": "Ailes"
},
{
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
"id": "Wolf Head",
"name": "Tête de Loup"
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"folders": {
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@ -2,11 +2,11 @@
"label": "Mutations Supplémentaires", "label": "Mutations Supplémentaires",
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@ -14,12 +14,12 @@
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@ -29,22 +29,22 @@
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"id": "Bear Head", "id": "Bear Head",
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{ {
"id": "Bird's Feet", "id": "Bird's Feet",
"name": "Pieds d'Oiseaux", "name": "Pieds d'Oiseaux",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
}, },
{ {
"id": "Blank Face", "id": "Blank Face",
"name": "Visage Vide", "name": "Visage Vide",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
}, },
{ {
"id": "Blasphemous Soul", "id": "Blasphemous Soul",
"name": "Ame blasphématoire", "name": "Ame blasphématoire",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
}, },
{ {
"id": "Blasted Mind", "id": "Blasted Mind",
"name": "Esprit dévasté", "name": "Esprit dévasté",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong>&nbsp; Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
}, },
{ {
"id": "Boar Head", "id": "Boar Head",
"name": "Tête de Sanglier", "name": "Tête de Sanglier",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-content.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Breathe Fire", "id": "Breathe Fire",
"name": "Souffe Enflammé", "name": "Souffe Enflammé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}&nbsp;5 (Feu)</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}&nbsp;5 (Feu)</p>"
}, },
{ {
"id": "Bulging Eyes", "id": "Bulging Eyes",
@ -104,7 +104,7 @@
{ {
"id": "Bull Head", "id": "Bull Head",
"name": "Tête de Taureau", "name": "Tête de Taureau",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Burning Skin", "id": "Burning Skin",
@ -119,12 +119,12 @@
{ {
"id": "Claws", "id": "Claws",
"name": "Griffes", "name": "Griffes",
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-content.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
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{ {
"id": "Cloud of Flies", "id": "Cloud of Flies",
"name": "Nuage de Mouches", "name": "Nuage de Mouches",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Corpulent", "id": "Corpulent",
@ -134,12 +134,12 @@
{ {
"id": "Crested Head", "id": "Crested Head",
"name": "Crête de Coq", "name": "Crête de Coq",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-content.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}&nbsp;lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}&nbsp;lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Deafening Cry", "id": "Deafening Cry",
"name": "Cri Assourdissant", "name": "Cri Assourdissant",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-content.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>" "description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
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{ {
"id": "Distended Digits", "id": "Distended Digits",
@ -149,12 +149,12 @@
{ {
"id": "Dog Head", "id": "Dog Head",
"name": "Tête de Chien", "name": "Tête de Chien",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Eagle Head", "id": "Eagle Head",
"name": "Tête d'Aigle", "name": "Tête d'Aigle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Elastic Arms", "id": "Elastic Arms",
@ -194,17 +194,17 @@
{ {
"id": "Fitful Hatred", "id": "Fitful Hatred",
"name": "Haine Changeante", "name": "Haine Changeante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
}, },
{ {
"id": "Fleshy Tentacle", "id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule de Chair", "name": "Tentacule de Chair",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
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{ {
"id": "Foul Odour", "id": "Foul Odour",
"name": "Odeur Nauséabonde", "name": "Odeur Nauséabonde",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;</p>"
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{ {
"id": "Furred Skin", "id": "Furred Skin",
@ -214,7 +214,7 @@
{ {
"id": "Giant Spider Head", "id": "Giant Spider Head",
"name": "Tête d'Araignée Géante", "name": "Tête d'Araignée Géante",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-content.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Gills", "id": "Gills",
@ -234,17 +234,17 @@
{ {
"id": "Goat Head", "id": "Goat Head",
"name": "Tête de Chèvre", "name": "Tête de Chèvre",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Headless", "id": "Headless",
"name": "Sans-tête", "name": "Sans-tête",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Hopper", "id": "Hopper",
"name": "Sauteur", "name": "Sauteur",
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Hounds of Despair", "id": "Hounds of Despair",
@ -254,7 +254,7 @@
{ {
"id": "Hurried Masochism", "id": "Hurried Masochism",
"name": "Masochisme Urgent", "name": "Masochisme Urgent",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
}, },
{ {
"id": "Inhuman Beauty", "id": "Inhuman Beauty",
@ -294,12 +294,12 @@
{ {
"id": "Mindless Wandering", "id": "Mindless Wandering",
"name": "Errance Sans Esprit", "name": "Errance Sans Esprit",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
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{ {
"id": "Monstrous Paranoia", "id": "Monstrous Paranoia",
"name": "Paranoïa Monstrueuse", "name": "Paranoïa Monstrueuse",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
}, },
{ {
"id": "Multiple Arms", "id": "Multiple Arms",
@ -329,37 +329,37 @@
{ {
"id": "Pin Head", "id": "Pin Head",
"name": "Tête d'épingle", "name": "Tête d'épingle",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
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{ {
"id": "Pointed Head", "id": "Pointed Head",
"name": "Tête Pointue", "name": "Tête Pointue",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}&nbsp;; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Rat Head", "id": "Rat Head",
"name": "Tête de Rat", "name": "Tête de Rat",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-content.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
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{ {
"id": "Ravenous Hunger", "id": "Ravenous Hunger",
"name": "Faim Vorace", "name": "Faim Vorace",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
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{ {
"id": "Rearranged Face", "id": "Rearranged Face",
"name": "Visage Arrangé", "name": "Visage Arrangé",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
}, },
{ {
"id": "Rotting Flesh", "id": "Rotting Flesh",
"name": "Chaire Pourrie", "name": "Chaire Pourrie",
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}&nbsp;</p>" "description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}&nbsp;</p>"
}, },
{ {
"id": "Shifting Colours", "id": "Shifting Colours",
"name": "Couleurs Changeantes", "name": "Couleurs Changeantes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}&nbsp;; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Short Legs", "id": "Short Legs",
@ -369,27 +369,27 @@
{ {
"id": "Skull Face", "id": "Skull Face",
"name": "Face de Crâne", "name": "Face de Crâne",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
}, },
{ {
"id": "Snake Head", "id": "Snake Head",
"name": "Tête de Serpent", "name": "Tête de Serpent",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-content.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Spiked Skin", "id": "Spiked Skin",
"name": "Peau Cloutée", "name": "Peau Cloutée",
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-content.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}&nbsp;+4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}&nbsp;+4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Suckered Hands and Feet", "id": "Suckered Hands and Feet",
"name": "Mains et Pieds Ventouses", "name": "Mains et Pieds Ventouses",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
}, },
{ {
"id": "Terrible Phobia", "id": "Terrible Phobia",
"name": "Phobie Terrible", "name": "Phobie Terrible",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
}, },
{ {
"id": "Thorny Scales", "id": "Thorny Scales",
@ -399,7 +399,7 @@
{ {
"id": "Three Eyes", "id": "Three Eyes",
"name": "Troisième Oeil", "name": "Troisième Oeil",
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-content.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé}&nbsp;(Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>" "description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé}&nbsp;(Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
}, },
{ {
"id": "Thrill Seeker", "id": "Thrill Seeker",
@ -409,12 +409,12 @@
{ {
"id": "Transparent Skin", "id": "Transparent Skin",
"name": "Peau Transparente", "name": "Peau Transparente",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}&nbsp;2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Two Heads", "id": "Two Heads",
"name": "Bicéphale", "name": "Bicéphale",
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-content.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
}, },
{ {
"id": "Uneven Horns", "id": "Uneven Horns",
@ -429,12 +429,12 @@
{ {
"id": "Warp Frenzy", "id": "Warp Frenzy",
"name": "Frénésie Mutagène", "name": "Frénésie Mutagène",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}&nbsp;; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}&nbsp;; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
}, },
{ {
"id": "Webbed Feet", "id": "Webbed Feet",
"name": "Pieds Palmés", "name": "Pieds Palmés",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}&nbsp;; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
}, },
{ {
"id": "Weeping Pus", "id": "Weeping Pus",
@ -449,12 +449,12 @@
{ {
"id": "Wings", "id": "Wings",
"name": "Ailes", "name": "Ailes",
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>" "description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
}, },
{ {
"id": "Wolf Head", "id": "Wolf Head",
"name": "Tête de Loup", "name": "Tête de Loup",
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-content.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-content.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>" "description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
} }
] ]
} }

View File

@ -0,0 +1,203 @@
{
"label": "Sorts Ennemi Intérieur",
"mapping": {
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"starget": {
"path": "system.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"sdamage": {
"path": "system.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"effets": "effects"
},
"entries": [
{
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>"
},
{
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur lautel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects dun démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
"name": "Aspect Sublimé (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, lenveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite dun Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et sils le réussissent, ils se rendront compte quun Sort est en place, mais pas ce quil dissimule.</span> </p>"
},
{
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
"name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, lenveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite dun Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et sils le réussissent, ils se rendront compte quun Sort est en place, mais pas ce quil dissimule.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
"name": "Aura Dorée de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est lun des plus simples et des plus pratiques dans larsenal dun sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de lAethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Boon of Tzeentch",
"name": "Avantage de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans nimporte quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que lAvantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous laviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (<i>Dhar</i>), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
"name": "Décharge de Corruption (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption. /span></p>"
},
{
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
"name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers lAethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et dattaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons quil invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme darrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins quun Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez lIncantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p>"
},
{
"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
"name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers lAethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et dattaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons quil invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme darrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins quun Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez lIncantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Bolt of Change",
"name": "Éclair du changement",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant dune scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
"name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour quelle sempare de lâme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner dau moins +2 DR. Si vous y parvenez, lâme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p>"
},
{
"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
"name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour quelle sempare de lâme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de </strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner dau moins +2 DR. Si vous y parvenez, lâme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
"name": "Explosion de Corruption (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone dEffet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p>"
},
{
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
"name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il sagit dun <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone dEffet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Blue Fire of Tzeentch",
"name": "Feu Bleu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots invoquent une boule de feu dun bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus dInitiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors quil est sous leffet de lÉtat En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
"name": "Feu Rose de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler dangoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors quil est sous leffet de lÉtat En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Mindfire",
"name": "Feu Spirituel",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Lair se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair dénergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de <strong>Calme</strong> est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Mutations mentales</a>, et gagne +1 État <i>En flammes</i> alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
"name": "Flammes vacillantes du capricieux destin",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu na aucune propriété physique et ne brûle pas, nendommage pas et német pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme sils avaient dépensé un Point de Chance, même sils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant leffet de ce Sort.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Master of Fortune",
"name": "Maître du Destin",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus lêtre à nouveau, jusquà ce que sa durée soit écoulée.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Calculez la réussite du Test de <strong>Langue (Magick)</strong> nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie dun Point de Chance quil peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux dinquiétants échos futurs.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Curse of Tzeentch",
"name": "Malédiction de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong> contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd laccès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Word of Tzeentch",
"name": "Parole de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d<strong>Intelligence</strong>. Si la Cible perd, elle gagne 1 État <i>Sonné</i>, +1 État <i>Sonné</i> supplémentaire pour chaque DR décart. En cas de Maladresse, elle gagne lÉtat <i>Inconscient</i>, et +1 Point de Corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong>, ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre dAmbition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Obsession (Undivided)",
"name": "Obsession (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans lobjet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de lobsession dépend de lindividu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsquil sagit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas déchec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs senchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusquà ce quils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à lun dentre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire dautre que céder à cette obsession, quels quen soient le coût et les conséquences, pendant un nombre dheures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort quune seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p>"
},
{
"id": "Obsession (Tzeentch)",
"name": "Obsession (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans lobjet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de lobsession dépend de lindividu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsquil sagit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas déchec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs senchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusquà ce quils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à lun dentre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire dautre que céder à cette obsession, quels quen soient le coût et les conséquences, pendant un nombre dheures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort quune seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Foul Messenger (Undivided)",
"name": "Odieux Messager (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsquils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer lessaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>"
},
{
"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
"name": "Odieux Messager (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsquils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de </strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer lessaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Sense the Skein",
"name": "Percevoir lécheveau",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, lAmbition à court terme et lAmbition à long terme de cette Cible.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
"name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans lAethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone dEffet doit réussir un Test de </strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone dEffet fait son Test avec une </strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p>"
},
{
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
"name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans lAethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone dEffet doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone dEffet fait son Test avec une <strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Tzeentch's Firestorm",
"name": "Tempête de feu de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat <i>En flammes</i>.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant quil souffre dun État <i>En flammes</i> dû à la <i>Tempête de feu de Tzeentch</i>, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) sextirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "The Purple Hand",
"name": "La Main Pourpre",
"description": "<p>Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
},
{
"id": "Transformation of Tzeentch",
"name": "Transformation de Tzeentch",
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique sélèvent de la terre, puis senroulent autour de votre Cible, lenveloppant dans un cocon dénergie magique. Les Cibles affectées gagnent lÉtat <i>À Terre</i> et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR décart. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,334 @@
{
"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
"entries": [
{
"id": "Beast Head - Khorne",
"name": "Têtes de Bêtes - Khorne",
"results": {
"66-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"81-99": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"100-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"11-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"26-45": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
"46-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"61-65": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Nurgle",
"name": "Têtes de Bêtes - Nurgle",
"results": {
"61-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"96-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"6-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"21-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"36-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"41-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Slaanesh",
"name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh",
"results": {
"16-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"26-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"36-75": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"76-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"81-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"6-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"11-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Tzeentch",
"name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch",
"results": {
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"11-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"21-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
"31-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"41-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"51-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
"61-70": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
"71-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"81-90": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Beast Head - Undivided",
"name": "Têtes de Bêtes - Commun",
"results": {
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
"6-15": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
"15-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
"26-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
"31-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
"36-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
"51-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
"56-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
}
},
{
"id": "Coincidental Encounters",
"name": "Rencontres Fortuites",
"results": {
"31-40": "<b>Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.",
"41-50": "<b>Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?",
"51-60": "<b>Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.",
"61-70": "<b>Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?",
"71-80": "<b>La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.",
"1-10": "<b>Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.",
"11-20": "<b>Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?",
"91-100": "<b>Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.",
"21-30": "<b>Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.",
"80-90": "<b>Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"
}
},
{
"id": "Delirium",
"name": "Délire",
"results": {
"10-10": "<b>Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Assommé<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> heures suivantes.",
"1-2": "<b>Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.",
"6-9": "<b>Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.",
"3-5": "<b>Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Extenué<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> prochaines heures."
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
"name": "Trait Démonique - Nurgle",
"results": {
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
"results": {
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
"name": "Trait Démonique - Tzeentch",
"results": {
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
}
},
{
"id": "Demonic Mien - Undivided",
"name": "Trait Démonique - Commun",
"results": {
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}",
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}",
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
"1-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}",
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}",
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
}
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch"
},
{
"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
"name": "Mutations Mentales Etendues - Commun"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch"
},
{
"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
"name": "Mutations Physiques Etendues - Commun"
},
{
"id": "Fixations",
"name": "Idée Fixes",
"results": {
"2-2": "Objets Inanimés",
"3-3": "Pauvreté",
"4-4": "Feu",
"5-5": "Figures\/Symboles de Guerre",
"6-6": "Figures\/Symboles de l'Autorité",
"7-7": "Figures\/Symboles Religieux",
"8-8": "Monstres",
"9-9": "Mutants",
"10-10": "Halflings",
"11-11": "Humains",
"12-12": "Nains",
"13-13": "Elfes",
"14-14": "Animaux Sauvages",
"15-15": "Animaux Domestiques",
"16-16": "Magie",
"17-17": "Maladie",
"18-18": "Eau",
"19-19": "Affluence",
"20-20": "Bonheur"
}
},
{
"id": "Harmful Encounters",
"name": "Rencontres Dangereuses",
"results": {
"41-50": "<b>Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.",
"51-70": "<b>Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.",
"71-80": "<b>Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.",
"81-90": "<b>Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.",
"1-10": "<b>Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.",
"11-20": "<b>Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.",
"21-30": "<b>Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].",
"31-40": "<b>Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.",
"91-100": "<b>Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."
}
},
{
"id": "Hit Location - Quadruped",
"name": "Localisation - Quadrupède",
"results": {
"17-56": "Corps",
"57-67": "Jambe gauche avant",
"68-78": "Jambe droite avant",
"79-89": "Jambe arrière gauche",
"90-100": "Jambe arrière droite",
"1-16": "Tête"
}
},
{
"id": "Positive Encounters",
"name": "Rencontres Positives",
"results": {
"1-25": "<b>Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.",
"26-45": "<b>Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.",
"96-100": "<b>Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.",
"46-60": "<b>Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et sils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.",
"91-95": "<b>Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.",
"61-75": "<b>Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.",
"76-90": "<b>Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."
}
},
{
"id": "Riding Mishaps",
"name": "Maladresse de Monture",
"results": {
"41-85": "<b>Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux",
"99-100": "<b>Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.",
"1-40": "<b>Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de 20.",
"86-98": "<b>Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."
}
},
{
"id": "Vehicle Mishaps",
"name": "Maladresse de Véhicule",
"results": {
"1-50": "<b>Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).<br><br>Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.",
"96-100": "<b>Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).",
"51-79": "<b>Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.",
"80-95": "<b>Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.<br><br>Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.<br.<br>Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."
}
},
{
"id": "Weather Table - Autumn",
"name": "Météo - Automne",
"results": {
"91-98": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"1-30": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
"31-60": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
"61-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
"99-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>."
}
},
{
"id": "Weather Table - Spring",
"name": "Météo - Printemps",
"results": {
"31-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
"91-95": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"1-10": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
"96-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
"11-30": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
}
},
{
"id": "Weather Table - Summer",
"name": "Météo - Eté",
"results": {
"1-40": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
"96-100": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"41-70": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
"71-95": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."
}
},
{
"id": "Weather Table - Winter",
"name": "Météo - Hiver",
"results": {
"11-60": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
"61-65": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
"66-90": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
"91-100": "<b>Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b> .",
"1-10": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
}
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,94 @@
{
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View File

@ -0,0 +1,217 @@
{
"label": "Acteurs (Middenheim)",
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"description": "system.details.biography.value",
"gmnotes": "system.details.gmnotes.value",
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"entries": {
"Agna Lottrisdottir": {
"name": "Agna Lottrisdottir",
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"gmnotes": "<p>Agna est un émissaire personnel du Haut Roi des nains, mais son comportement brusque la empêchée de se faire une place à la cour de Middenheim au cours des trente dernières années. Cest aujourdhui une naine malheureuse et sans le sou, que la honte et la peur empêchent de retourner à Karak  Kadrin pour faire part de son échec. On la trouve généralement à la taverne des Sous Rutilants, où elle effectue de petits boulots en échange dune pinte de Bugman @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KzJkoB12jpidtngo]{Bugmans XXXXXX}.</p><p>Si on linterroge sur son passé, Agna affirme quelle est venue à Middenheim pour rassembler des soutiens pour une campagne de reconquête de Karak Khazarak, dans les Monts du Milieu. Cette forteresse a été prise aux nains il y a plusieurs milliers dannées, et depuis elle est dirigée par différents chefs de guerre orcs. Agna reproche aux nains de Middenheim de beaucoup parler de la conquête de la forteresse, sans jamais être prêts à sy mettre sérieusement.</p><p>Lorsquelle est particulièrement ivre, Agna explique que le Haut Roi prévoit aussi de semparer du Fauschlag. Si elle tient de tels propos, les nains qui lentendent expliquent aux autres personnes présentes que lalcool lui a fait perdre la tête, et ils lemmènent rapidement se coucher. Cependant, Agna maintient que le Haut Roi considère la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.cU4GPNeGxCPgm4hE#grungnis-tower]{Tour de Grungni} acomme faisant légitimement partie de son Royaume éternel et quil est prêt à affronter quiconque la lui refuserait. Quand elle nest plus sous lemprise de la boisson, Agna nie toute connaissance de tels projets.</p>"
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"Alfric Half-Nose Anvilbreaker": {
"name": "Alfric « Demi-nez » Brisenclume",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Comme son nom lindique, Alfric a perdu une grande partie de son nez. Personne ne sait comment cest arrivé, et Alfric se garde bien den parler. Alfric est un maître chanteur et un informateur de renom, lun des plus importants de la cité. Il sattire sagement les faveurs des @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{Les Petits Rois}, notamment en rapportant gratuitement des informations à la fois aux agents de @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hKL3Ash15v1YuorN]{Bleyden} et à ceux de @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hPDxL1zqTubGKiVH]{Edam Gouda}.</p><p>Sil sent que des Personnages de passage ont des histoires intéressantes à raconter, il échange avec eux sur la base dun quid pro quo. Sinon, il vend ses informations entre une et dix pistoles ; plus elles sont juteuses, plus il en demande cher. Il est capable de relayer tout ce qui se sait au sein de la communauté criminelle.</p><p>Alfric a passé des accords avec un autre informateur connu uniquement sous le nom de Josef, pour sassurer soigneusement que ni lun, ni lautre ne monopolise le marché. Pour cette raison, Alfric vend des rumeurs sur la pègre de Middenheim, alors que Josef se spécialise dans les ragots sur la haute société. Alfric peut corroborer une information vendue par Josef, mais uniquement si celui-ci a déjà été payé pour la relayer. Josef na pas de domicile fixe, mais pour le bon prix, Alfric sait toujours où le trouver.</p>"
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"Andrea Bruhn": {
"name": "Andrea Bruhn",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Silhouette au regard perçant, Andrea déambule dans Middenheim avec son manteau de cuir noir et un grand chapeau à larges bords. Malgré son physique de répurgateur, Andrea travaille pour la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission pour les Travaux Publics} en tant quOfficier des Festivités. Il est de sa responsabilité de sassurer que les événements se déroulent sans incident et de gérer les juges de spectacles, qui arbitrent les spectacles de rue du Carnaval.</p><p>Andrea est une personne zélée qui ne prend aucun plaisir à faire son travail. Son indifférence peut être un atout lui permettant de se concentrer sur les détails techniques de la gestion du canalisation, mais les artistes se plaignent souvent de son attitude trop froide.</p><p>Andrea ne simplique pas beaucoup dans les festivals religieux, étant donné que les cultes aiment les organiser sans lintervention de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission}, mais elle est responsable du Carnaval, de l'anniversaire du Graf et d'autres célébrations laïques.</p><p>En labsence de festival, Andrea passe son temps à chercher des talents. Si un artiste venait à approcher la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission} afin dobtenir un boulot lors dun festival, elle pourrait accepter de lui accorder une brève audience. Toutefois, si lartiste ne parvenait pas à limpressionner, faute de décrocher un travail, il recevrait des critiques sévères, mais néanmoins constructives. Elle visite parfois Talabheim ou Altdorf à la recherche de nouveaux talents.</p>"
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"Arch-Prelate Kanker Flett": {
"name": "Archiprélat Kanker Flett",
"description": "<section id=\"secret-tkDh3WyfFHmkKg6z\" class=\"secret\"><p>Kanker  Flett du clan  Pestilens est le prélat des @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim}, un rang accordé aux individus chargés dimplanter les Pestilens dans une région où le clan était jusqualors inactif (Kanker a ajouté l« Archi » lui-même et cela ne semble déranger personne).</p>\n<p>Kanker et une clique de serviteurs Moines de la Peste viennent se sinstaller dans @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim}. Les valets chamailleurs de lArchiprélat le portent dun endroit à un autre sur un brancard de bois, car ses jambes ont dépéri et sa silhouette émaciée, cachée par ses vêtements verts en lambeaux, nest plus quune enveloppe paralysée et véreuse. Kanker et son entourage font profil bas, et marmonnent des litanies dévouées au Rat Cornu à ceux qui peuvent les entendre. Même sils offrent leurs services au @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Châtelain-Chef de guerre}, ce dernier ne sait pas vraiment comment les employer. @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} et Kanker animent des conférences au cours desquelles Kanker jure de déchaîner une épidémie dans Middenheim une fois que @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} aura découvert une source deau.&nbsp;</p>\n<p>Kanker adorerait répandre une épidémie dans la ville au-dessus, mais il aimerait tout autant la déchaîner chez les skavens. Le Dieu Cornu quil vénère est Nurgle, et sil terrasse Middenheim ou @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim} avec une épidémie, son protecteur divin en sera ravi.</p></section>",
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"Beate Moser": {
"name": "Beate Moser",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Les signes de la faveur dUlric sont évidents dans lapparence de Beate. Beate est une très jeune femme avec de longs cheveux dun blanc immaculé, des yeux bleu pâle et une carrure robuste. Faiseuse de miracles, elle est actuellement considérée comme la dirigeante des @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} de Middenheim.</p><p>Auparavant, les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} étaient un petit groupe exclusif. Leur croyance selon laquelle leur relation avec Ulric les rend supérieurs aux gens normaux les empêche dobtenir le soutien de la population. Beate est plus maligne que la plupart de ses camarades, et même si elle est convaincue de son propre droit dimposer la volonté dUlric, elle sait que proférer cette croyance ne lui permettra pas de se faire des alliés.</p><p>Si elle parvient à faire en sorte que ses lieutenants écoutent ses idées, les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} reconcentreront leurs efforts et arrêteront de chercher à plaire aux partisans ulricains extrêmes pour prendre une approche plus mesurée. Beate a beaucoup de travail devant elle, car les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} sont particulièrement conservateurs. Toutefois, si elle venait à faire une découverte capitale, comme apprendre quAr-Ulric na pas respecté son serment de célibat, elle pourrait lancer sa campagne pour de bon.</p>"
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"Bridgitte Schleigel": {
"name": "Brigitte Schleigel",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Étoile montante des @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes}, Brigitte est une porte-parole éloquente, passionnée et acharnée pour lextension des droits de lensemble des citoyens et pour labolition de lois qui défavorisent les pauvres et marginalisés de Middenheim. Sa silhouette est caractéristique : grande et blafarde, avec des touffes sèches de cheveux roux clairsemés. On la reconnaît à ses chemisiers à motifs très voyants. Elle adore débattre de sujets brûlants et de questions sociales, mais nhésitera pas à persécuter son interlocuteur de façon moralisatrice si elle rencontre trop dobjections injustifiées.</p><p>UMalheureusement, Brigitte est stimulée par une consommation copieuse de Poudre hilarante. Elle en est complètement dépendante et souffre de manque si elle na pas sa dose quotidienne. Cette habitude est coûteuse et elle accumule les dettes envers plusieurs trafiquants et créanciers. Si son addiction venait à se savoir, cela pourrait la discréditer et nuire au mouvement quelle défend.</p><p>Les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes} ont récemment lancé une campagne de financement afin de parrainer une nuit au théâtre pour les familles démunies de Middenheim. Brigitte était responsable de ces fonds. Elle a pensé pouvoir se servir dedans et replacer largent plus tard. Mais elle sest emballée et sest acheté une nouvelle tenue, de nouvelles chaussures, un bon repas et une tournée à la taverne pour ses nombreux amis pendant le festival de Festag. Elle cherche désespérément un moyen de se sortir de cette situation de plus en plus délicate.</p>"
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"Brother Bengt": {
"name": "Frère Bengt",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Frère  Bengt a maintenant la quarantaine, et il na plus la vigueur de la jeunesse. Sil ressemble en tout point au parfait zélote ulricain, avec de longues mèches de cheveux sombres en désordre et des yeux gris perçants, cest en réalité un homme paisible et affable. Bengt est loquace, et il est capable de parler avec une telle vitesse et une telle intensité que la plupart de ses interlocuteurs ont du mal à le suivre. Passionné de savoir, il connait intimement tous les manuscrits de la Lore Haus dédiés à lhistoire ulricaine et à la loi religieuse.</p>\n<p>Bengt est toujours intéressé par les histoires des aventuriers (à condition que ces derniers tolèrent ses incessantes interruptions). Si les Personnages acceptent de lui raconter le récit de leurs péripéties, ils gagneront facilement son amitié. Il pourra faire en sorte quun aventurier layant convaincu de sa bonne nature et de ses nobles intentions puisse faire bénir ses armes dans la Flamme éternelle.</p>"
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"Castellan-Warlord Gnawretch Skrray": {
"name": "Châtelain-Chef de guerre Gnawretch Skrray",
"description": "<section id=\"secret-7dXW90PwbWR7REO1\" class=\"secret\"><p>Le Châtelain-Chef de guerre de @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim} est un skaven vieux et pernicieux nommé personnellement par un Seigneur de la Ruine du nom de Chef de guerre-Général Paskrit lImmense. Gnawretch  Skrray a le devoir dattirer la résolution et lefficacité des habitants de Sous-Middenheim. Il arpente les terriers, revêtu de lacier rouillé des guerriers délite skavens, et quiconque sattarde sur son chemin reçoit un coup de crochet ou latroce douleur de son dard.</p>\n<p>Gnawretch était autrefois lincarnation du guerrier skaven  : grand, musclé et doté dune fourrure épaisse et sombre. Réputé pour son impitoyable résilience, notamment lors dune campagne dans les Montagnes du Bord du Monde où il a souffert de la famine et a dévoré sa propre queue et sa main gauche. Une sombre obstination lui a permis de survivre à ses blessures et dobtenir le respect des skavens inférieurs. Le Chef de guerre-Général Paskrit a pris Gnawretch à son service, rompant ses liens avec son clan et allongeant son espérance de vie à laide délixirs de malepierre. Gnawretch sest fait pousser une nouvelle queue, avec au bout un dard jaune vif. Il na pas eu autant de chance pour sa main, et porte une prothèse en forme de crochet.</p>\n<p>Comme tous les bons tyrans, Gnawretch est un bureaucrate accompli qui adore faire respecter les quotas et les programmes. Si un groupe de recherche de nourriture Scruten revient en retard, ou si des chercheurs Moulder réquisitionnent plus de malepierre que prévu, il consigne ces écarts et distribue des sanctions sans attendre. Curieusement, il aime particulièrement rendre les autres aveugles. Un subalterne qui lui déplait une fois perd son œil gauche, et ceux qui récidivent se retrouvent à tâtonner aveuglément dans les terriers, condamnés à être tués et dévorés par leurs anciens camarades.</p>\n<p>Gnawretch cherche à gagner de la gloire par le biais dune gestion efficace de @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim}. Il espère quun rationnement strict permettra daugmenter la population. Il envoie des groupes déclaireurs du clan Scruten dans la zone environnante pour trouver des éclats de malepierre. Il en consomme la majorité, mais il stocke le reste pour les offrir au clan Skryre dans lespoir quils soutiennent le projet. En outre, il demande régulièrement au conseil lautorisation de creuser des fosses de reproduction et un temple dédié au Rat Cornu, dans lespoir daméliorer les perspectives et la réputation du repaire.</p>\n<p>Mais le conseil veut des résultats avant tout. Il souhaite que Gnawretch découvre les sources de la distribution deau de Middenheim et ce qui alimente la Flamme éternelle. Gnawretch envoie donc des groupes déclaireurs dans les tunnels supérieurs, mais sans succès. Ceux qui explorent les zones les plus intéressantes pour Gnawretch sont attaqués par un adversaire gigantesque que les skavens sont incapables didentifier. Les rares survivants de ces attaques décrivent une « chose très grande à tête de chèvre ».</p></section>",
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"Emmille Münzstätter": {
"name": "Emmille Münzstätter",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Emmille travaille dans lenceinte morne def @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.3D5lxruF8oG4O81y]{lHôtel des Monnaies} lHôtel des Monnaies depuis presque trente ans. Elle nétait quune petite fille lorsquelle est devenue apprentie. Les années passées, penchée sur des matrices de pièces et prosternée devant les grandes figures quelle rencontrait sur le chemin de lHôtel des Monnaies, ont courbé son dos et rendu sa respiration sifflante.</p><p>La vie dEmmille est sur le point de basculer. Il y a quelques jours, elle a découvert un vide sanitaire étriqué caché derrière un placard non loin de son poste de travail. Comme elle sennuyait et quelle nétait surveillée par personne, elle sy est glissée et a découvert un petit réseau de galeries. Mais Emmille est tombée sur un spectacle quelle naurait jamais dû voir  : une rencontre clandestine entre un grand homme dallure royale et un autre vêtu comme un @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#middenheims-chapter-of-the-order-of-the-knights-panther]{Chevalier Panthère} de haut rang. Ils se tenaient dans une petite pièce uniquement éclairée par quelques bougies, et examinaient une bouteille bombée où se tortillait une créature éphémère.</p><p>Depuis ce jour, Emmille est incapable de se concentrer sur son travail, et rumine sans cesse ce quelle a vu. Elle est devenue un peu paranoïaque, et elle est persuadée que ses péchés ne sont pas passés inaperçus. Elle est retournée dans les galeries pour sassurer quelle ny avait laissé aucun signe de sa présence, mais elle sait que si elle a oublié quoi que ce soit, un objet ou une empreinte, elle sera bientôt découverte. Emmille a prévu de senfuir loin de Middenheim tant quil en est encore temps. Mais lHôtel des Monnaies va rapidement sinquiéter de son absence ; son départ devra donc être soudain, preste, et définitif.</p>"
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"Gerdon Salzwed": {
"name": "Gerdon Salzwed",
"description": "",
"gmnotes": "<blockquote><p>Jaurais pas cru quy fallait savoir compter pour réussir dans le milieu. Moi, jai pas commencé à filouter pour compter des thunes ! Mais si toublies de payer une toute petite miette de la part de lHomme, dun coup, texistes plus aux yeux de personne à Middenheim. Tiens, dailleurs… tu recrutes ?</p><p style=\"text-align: right\">— Gerdon Salzwed, Receleur sans emploi</p></blockquote><p>Enfant, Gerdon vivait quelque part entre les immeubles chancelants qui sempilent les uns sur les autres non loin de la porte sud de Middenheim. Cétait un garçon démuni et maladif, en partie à cause dune fièvre qui lavait privé dune grande part de sa dextérité et de ses capacités cognitives.</p><p>Les Petits Rois sont toujours à la recherche denfants solitaires et persécutés. Ceux-ci ont souvent besoin dune figure fraternelle pour les protéger, et ce rôle convient bien aux hommes de main des @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{Petits Rois}. GGerdon était un jeune homme peu imaginatif, mais il faisait toujours de son mieux pour accomplir ses tâches  : il passait des messages à dautres criminels et rejoignait les rançonneurs lorsque ceux-ci avaient besoin de bras supplémentaires pour intimider un marchand.</p><p>Impressionné par son dévouement, lun de ses supérieurs lui a ordonné de comptabiliser et découler leurs objets volés. Malheureusement, cette tâche était particulièrement mal adaptée à ses compétences. Gerdon est très doué pour soutirer plus dargent aux résidents, mais il est mal organisé et ne sait pas compter jusquà trois. Il cherche maintenant à séchapper avant que ses supérieurs se rendent compte de létat de leurs finances après son passage.</p>"
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"Grand Vizier Bhar": {
"name": "Grand Vizir Bhar",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Le Vizir est un nécromancien talentueux qui a dû fuir lArabie lorsque ses méfaits magiques ont été découverts. Étant donné que les philosophies qui régissent la maîtrise de la non-mort entrent en conflit avec celles de la mutabilité violente, la plupart des sorciers du Chaos condamnent la nécromancie. Le Vizir na pas ce genre de scrupules, et pense quune synthèse des disciplines sert davantage les dieux du Chaos. Très peu de personnes possèdent le talent de pratiquer à la fois la nécromancie et la démonologie sans devenir complètement fou, mais pour linstant, Bhar a encore toute sa tête.</p><p>Son approche innovante lui a rapporté des alliés chez les cultistes du Chaos, qui considèrent toute adhésion à une idéologie contreproductive. Lorsquil a quitté lArabie, la @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-purple-hand]{La Main Pourpre} la invité à les rejoindre pour aider leur service de recherches, lOrdo Terribilis.</p><p>Le vizir Bhar est un atout important du culte, malgré son refus de raser son bouc et sa tendance à safficher dans des soieries arabiennes qui attirent lattention. Son âge est difficile à deviner, mais ses acolytes pensent quil est plus vieux quil en a lair. Il a atteint le grade de suppléant du Magister Terribilis, ce qui laisse à Karl Heinz Wasmeier le temps de se consacrer à dautres projets.</p>"
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"Hasso Schroeter": {
"name": "Hasso Schroeter",
"description": "",
"gmnotes": "<blockquote><p>Ce satané juge de spectacle sest permis de me dire que je nétais pas Rallane Lafarel, quil était temps pour moi de quitter le Grand parc, et que je ferais mieux de laisser la place à quelquun dautre. Je lui ai répondu quil aurait besoin de se laver les oreilles. Mais après une représentation dune heure, je nai récupéré que huit sous et un navet moisi. Je dois bien reconnaître que les spectateurs étaient daccord avec lui.</p><p style=\"text-align: right\">— Hasso Schroeter, saltimbanque mésestimé</p></blockquote><p>Hasso est né dans une famille dartisans, pauvre mais respectable du quartier de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ff6FiBZzU2RippS1]{la Venelle}. Chanteur de talent depuis sa plus tendre enfance, il a vite commencé à saccompagner dun vieux luth qui traînait dans la maison de sa famille. Une très bonne décision, puisquil était mauvais dans tout le reste à lécole.</p><p>Middenheim est une bonne cité pour un musicien de rues à peu près talentueux. Même si Hasso ne joue pas du luth à la perfection, laccompagnement de sa voix suave lui a permis de se constituer un petit auditoire admiratif. Tous les jours, Hasso fait le trajet de sa maison dans @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ff6FiBZzU2RippS1]{La Venelle} pour rejoindre le @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.a1a8YFmSMjGOpBpz]{Freiburg}, dans lespoir de gagner quelques piécettes grâce aux amateurs dart qui y vivent.</p><p>Si la journée est bonne, Hasso peut empocher une poignée de sous, mais il aspire à quelque chose de plus grand. Dans ses rêves, il reproduit les hauts faits des héros et des nobles dont il chante les louanges.</p>"
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"Helmut Beckenbauer": {
"name": "Helmut Beckenbauer",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{L'Homme} emploie Wolfgang  Bandpater, un membre respecté de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.xBB5HI6Ojii4cW2s]{la Guilde des Marchands}, pour diriger ses activités de rançonneur, mais cest son lieutenant, Helmut Beckenbauer, qui gère les affaires courantes. Les deux hommes sont rarement vus ensemble, et ils communiquent généralement par le biais de messages codés laissés à @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ZQACec4OEKjwL1D9]{lhospice des manouvriers}.</p><p>Outre ses activités criminelles, Beckenbauer est aussi un grand joueur de @UUID[JournalEntry.nzsWxG9db2fdGjZM.JournalEntryPage.ZjpHnYBdxk7gxJ7R]{Middenball} Lépoque où il était le centre-avant le plus craint de la cité est révolue depuis longtemps, mais il continue de coacher et de gérer les fameux Frappeurs de la Porte Sud. Cette équipe de manouvriers sentraîne dans @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.V6ScMExW1ByNP2hu]{Grunpark} , et elle est aujourdhui considérée comme léquipe de Middenball la plus aguerrie de la cité. Leurs rencontres avec les AltquEst de l' @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.KasX3KjloyHjpTMc]{Altquartier} alent le détour (à condition de savoir se défendre pendant la bagarre qui éclatera inévitablement après le match).</p>"
},
"Hugo Greendale": {
"name": "Magister Hugo Vallonvert",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Hugo est un halfling collet monté et zélé du clan Vallonvert. Le clan est réputé au Kleinmoot pour son savoir-faire artisanal et commercial, et Hugo semble bien décidé à perpétuer la tradition. Autrefois apprenti charpentier prometteur, Hugo a perdu trois doigts de sa main principale à cause dun accident dans latelier..</p><p>Après son accident, il a fréquenté la société du @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.GY513o8UUsplsZWe]{Serment de la Dévotion de Volans}, car il était fasciné par lhistoire de la magie, et espérait même trouver une solution magique pour remédier à sa blessure. Le cercle intérieur de la société a rapidement remarqué le don dHugo pour palabrer. Comme un halfling na pas de capacités magiques, qui dautre que lui pourrait représenter la société et convaincre quils sont simplement des amateurs de magie plutôt que des pratiquants ?</p><p>Hugo se consacre à la protection des intérêts de lorganisation, et malgré le manque de talent de son espèce pour la magie, il persiste à apprendre tout ce quil peut sur la magie et la sorcellerie.</p>"
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"Jacopo Schmidt": {
"name": "Jacopo Schmidt",
"description": "",
"gmnotes": "<p>On ne voit pas autant de mutants à Middenheim que dans la plupart des autres cités de lEmpire. Cependant, certaines rumeurs indiquent que les enfants difformes peuvent être acceptés au sein des masses grouillantes qui sentassent à Warrenburg. Cest pourquoi, plutôt que de jeter leur progéniture altérée du haut de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.tPgvZoYSi1URdTeL]{Falaise des Soupirs}, , certains parents choisissent de rejoindre furtivement @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.8sdGAenFPI1OAAnm]{Warrenburg}, Une fois arrivés, ils y sont accueillis par un homme étrange qui se présente sous le nom de Jacopo Schmidt (très certainement un nom demprunt). Jacopo permet aux enfants difformes de survivre en travaillant dans des tavernes délabrées et en délivrant des messages pour lui. </p><p>Par contraste avec les pilleurs de poubelles qui habitent le quartier, Jacopo est charmant et courtois. Toujours affublé de lun de ses nombreux couvre-chefs, il a à la fois des airs de pilleur de tombes, dentremetteur et de chasseur de primes. Il possède des contacts parmi les agents de pas moins de trois sectes du Chaos différentes dans la cité, et pour linstant, aucune des trois ne soupçonne quil fricote avec ses rivales.</p><p>JEn général, Jacopo travaille pour la@UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-red-crown]{La Couronne Rouge}. Sa tâche principale est de parcourir Warrenburg à la recherche de parents pleins de bonne volonté afin de les pousser à inculquer les valeurs de Tzeentch à leurs enfants. </p><p>Ses liens avec @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-red-crown]{La Couronne Rouge} lont aussi mis en relation avec @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.j9KGEfrsEWWTJBP2#the-jade-sceptre]{Le Sceptre de Jade}. Ainsi, si des importuns ont la très bonne idée denquêter sur lui, il na quà les enlever et les revendre au Sceptre de Jade : après tout, la secte a toujours besoin de plus de sacrifices humains. </p>"
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"Johen": {
"name": "Johen",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Lune des raisons expliquant le succès éclatant de lorganisation dirigée par @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{lHomme} est sa propension à employer des utilisateurs de magie non agréés. Johen est un jeune homme au talent prononcé pour la sorcellerie. Avec sa carrure athlétique superbement proportionnée, son visage rond marqué par un large sourire étincelant et des cheveux blonds bouclés, il paraît plutôt désarmant. Il est toutefois un démoniste déterminé dont les habitudes personnelles choqueraient les fidèles du Sceptre de Jade.</p><p> Cest à la magie noire de Johen que la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.5bL5t1EJvGF6ELog]{Geist Haus} doit de conserver sa réputation de lieu hanté. Il utilise des sorts tels que @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a8npXWG2o4BxhtVV]{Menace rampante}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZOlM8KjLfNIefAb0]{Malédiction de douleur paralysante}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PkqPqy3Fy9fawQZ8]{Horreur obsédante}, et le @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CnydL8p3PVAuF98w]{Mauvais œil} pour sassurer que quiconque ségare sur ce terrain se retrouve convaincu quune présence surnaturelle est tapie à lintérieur de la maison.</p><p>Johen a quelques talents dapothicaire, mais il apprend beaucoup de Waldtraud, plus professionnelle. Il sait quelle est mourante et cherche à acquérir le plus de connaissances possible sur la préparation des produits chimiques avant quelle ne soit vaincue par sa maladie.</p>"
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"Kat Sperber": {
"name": "Kat Sperber",
"description": "",
"gmnotes": "<blockquote><p>Je mai acheté des épingles à linge à un batelier à Carroburg. Cétait pas donné, mais jsavais que les gens à Norderingen allaient me les racheter plus cher. Et vlà-ty pas quà peine sortis de la Drakwald, mes potes se font descendre par des gobelins ! Jai jamais de chance. Je men suis sortie, mais jai passé trois jours dans le Schadensumpf, jai perdu la moitié de mes épingles et je mai faite bouffer par les moustiques. Et tout ça pour quon me dise que Norderingen était fermée à cause de quelques cas de vérole cérébrale ! Du coup je suis viendue à la cité, jai payé de largent que javais pas pour entrer, et bien sûr, ici, tout le monde a déjà des épingles à linge.</p><p style=\"text-align: right\">— Kat Sperber, colporteur en colère</p></blockquote><p>Kat a passé de nombreuses années à arpenter les routes du Middenland pour vendre ses pinces à linge. Aucun autre colporteur nest plus démuni quelle  : elle na ni mule ni charrette. Elle voyage en compagnie dinconnus, dans lespoir quils aient plus à gagner en laccompagnant quen la dévalisant. Les salles communes des relais de poste de toute la province, aussi misérables et nauséabondes soient-elles, nont plus aucun secret pour elle. Il lui est même déjà arrivé dêtre tellement sans le sou quelle a dû dormir à la belle étoile, au risque de devenir folle ou dêtre découverte par des hommes-bêtes carnassiers.</p><p>Comme nombre de colporteurs itinérants avant elle, Kat a décidé de tenter sa chance à Middenheim  : elle espérait que vendre ses marchandises dans les rues de l @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.1m2DJYLbVzzIR4Sy]{Altmarkt} serait plus rentable que dans les villages de sa province dorigine. Son pari, hélas, na pas payé le moins du monde. Heureusement pour elle, passer la nuit dans le @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.V6ScMExW1ByNP2hu]{Grunpark} est bien moins dangereux que dormir dans la Drakwald.</p>"
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"Marta Gerbenshreiber": {
"name": "Marta Gerbenshreiber",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Marta arbore la blondeur, les grands yeux bleus et les fossettes dune chevrière de lAverland. Cest un bailli inhabituel : elle récupère de largent pour la @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.rowLTlNFVmUdKKUF]{Petite Reine Herla Heiwardt}. Herla préfère envoyer un visage amical pour collecter sa redevance, du moins jusquà ce que les victimes de ses extorsions de fonds refusent de payer (et là, cest un gang de coupe-jarrets qui est envoyé). Marta convient bien pour ce rôle  : elle est charismatique, attirante et complètement amorale. </p><p>Marta est tellement désarmante quelle trompe même Herla, et détourne régulièrement son butin pour se remplir les poches. Elle se montre également très futée pour évaluer la véritable valeur de nimporte quel bibelot et artefact que ses cibles entreposent chez elles, et accepte souvent de repartir avec un objet à priori sans valeur à la place dun vrai paiement. Ces antiquités sont rapidement vendues dans les boutiques de prêteur sur gages. Marta sassure que les comptes dHerla sont bien équilibrés, puis met tout le reste de côté pour elle-même.</p><p>Duper ainsi un baron du crime est très dangereux, mais Marta est rusée et prudente (et, jusquà présent, chanceuse). Elle espère un jour hériter de la couronne dHerla.</p>"
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"Master-Moulder Skree": {
"name": "Maître-Moulder Skree",
"description": "<section id=\"secret-UO9o1cGqPKYgXjG4\" class=\"secret\"><p>Skree lui-même ne sait plus lesquelles de ses malformations sont dues à une mutation ou à la chirurgie. Il ressemble davantage à un phacochère à écailles quà un rat. Chacune de ses mains possède six doigts et deux pouces. Sa silhouette colossale est habillée de tabliers de cuir avec toutes sortes de boucles et de lanières percées par des rangées de cornes tranchantes qui sortent de son dos voûté.&nbsp;</p>\n<p>Skree est le chef du clan skaven Moulder, qui a été envoyé dans @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim} depuis Malefosse, une forteresse skaven située au nord dans les Montagnes du Bord du Monde au nord. Les Moulder sont soi-disant venus aider le @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Châtelain-Chef de guerre Gnawretch} pour ses expéditions en lui fournissant des rats pisteurs entraînés en échange de malepierre.</p>\n<p>Les maîtres de Malefosse ont des intentions secrètes. Pour eux, Middenheim est associée à des légendes telles que les terribles loups blancs ou des humains qui se transforment en animaux avant de reprendre leur forme originale. La capture et létude de ces spécimens est essentielle à Malefosse. Le niveau de tolérance du corps humain à la malepierre les intéresse également. Skree a été chargé dobtenir des sujets pour mener des expériences. Les négociations avec @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} nont rien donné, car le Châtelain-Chef de guerre est trop prudent pour dévoiler son jeu en enlevant directement des Middenheimers.&nbsp;</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Middenball Athlete": {
"name": "Middenball / Athlète",
"description": "",
"gmnotes": ""
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"Middenball Brute": {
"name": "Middenball / Brute",
"description": "",
"gmnotes": ""
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"Middenball Dwarf": {
"name": "Middenball / Nain",
"description": "",
"gmnotes": ""
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"Moritz Valgeir": {
"name": "Capitaine Moritz Valgeir",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Moritz est le deuxième fils d @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.actors.sn0zk1QV53XMipVw]{Emil Valgeir} et un militaire de Middenheim de longue date. Il a récemment été intronisé dans les rangs des @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#knights-of-the-white-wolf]{Chevaliers du Loup Blanc}, après avoir servi le régiment des Épées dUlric. Moritz est un soldat du Nord typique : pilosité faciale exubérante, crâne rasé et regard perçant dun chevalier né. Son allure noble et sa diction nettement aristocratique en ont fait un meneur naturel sur le champ de bataille, et il a rapidement atteint le rang de capitaine.</p><p>Depuis quil a rejoint les Loups Blancs, Moritz a du temps libre, puisque les chevaliers attachent plus de valeur aux prouesses individuelles quà lentraînement en groupe. De ce fait, Moritz est devenu un peu dissipé, et passe la majorité de son temps à faire le tour des tavernes de Middenheim. Au cours des dernières semaines, il sest lié damitié avec @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.jDuOhsmrd1GoXE7F]{Wulfric} , le fils bon à rien de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.akCZAs7s2p8cW1KC]{Wilhelm Tore} . Moritz ne réalise pas lemprise quil a sur le jeune homme, et nimagine pas les dégâts potentiels quil pourrait causer en persuadant Wulfric de poursuivre une carrière de soldat.</p>"
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"Mote Yarrow The Fetchling": {
"name": "Grain d'Achillée Le Lutin",
"description": "<section id=\"secret-YEE8TYeEYVGalTyV\" class=\"secret\"><p>réature minuscule dà peine une trentaine de centimètres de haut, recouverte de toiles daraignée luminescentes qui sourdent de tout son corps. Grain dachillée garde son existence secrète, mais il a causé plus de maux de tête à Middenheim que Grom la Panse ou Vlad von Carstein. Grain dachillée est un lutin : bien que chétif, physiquement parlant, sa puissance magique et sa méfiance malveillante envers les mortels sont considérables. </p>\n<p>Il y a des siècles de cela, Grain dachillée a trouvé un moyen de sortir de la clairière, et se retrouver propulsé au cœur de la vie trépidante et industrieuse de lhumanité éphémère la profondément dégoûté. Il est resté caché, inconnu, dans la @UUID[JournalEntry.B3jixtnstE0DkhsL]{Clairière aux Songes}, et ne sortait de sa cachette pour voleter dans la cité que lors des nuits sans lune, afin den apprendre plus sur lendroit misérable et révoltant quil avait découvert.</p>\n<p>Son ennui et ses caprices lont poussé à la malveillance, et Grain dachillée sest assigné la tâche de tourmenter les citoyens. Il a secrètement drainé la fertilité de plusieurs Middenheimers dimportance, ce qui les a condamnés, eux et leur poignée de descendants en déclin, à voir sétioler leur lignée. De @UUID[JournalEntry.RTu5HVkESXJFlF7f]{Boris Todbringer} à @UUID[JournalEntry.CjgruxP6bLU7tW1y]{'l'Homme'},, plusieurs des personnalités les plus puissantes de Middenheim ont été privées de leur appétit pour lamour ou lintimité à cause de la malédiction de Grain dachillée. </p></section>",
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"Old Otto": {
"name": "Le Vieil Otto",
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"gmnotes": "<p>Le vieil Otto, un artisan âgé, mais plein de vie, lève les yeux au-dessus de ses lunettes aux verres épais entourées dune touffe rebelle de cheveux blancs ondulés et dun bouc hirsute. Otto est un fervent adorateur de Verena et secrètement un chef de file au sein du mouvement radical des @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes}.</p><p>Le vieil Otto nest pas quelquun quon pourrait qualifier dagitateur, même sil encourage lactivisme politique de base au sein de Middenheim. Son rôle principal dans le mouvement est de permettre aux @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes} dutiliser une presse privée quil cache dans larrière-boutique de son @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.77IfFgBkXvFGKGpJ]{imprimerie}. Otto a fait partie de plusieurs groupes dopposition au cours de sa vie, et même sil est content de laisser laction en première ligne aux plus jeunes, cela ne remet pas en question son courage et son engagement. Il a conscience quil faut être calme et expérimenté pour protéger les atouts, offrir des conseils de stratégie et servir dexemple aux membres les plus imprudents.</p><p>Otto a tout de même tendance à savourer quelques verres de vin rouge et discuter politique, mais il fait attention à ne pas perdre le contrôle et à ne parler quà ceux en qui il peut avoir confiance. Lopération quil a organisée est trop précieuse pour être gâchée par des coups de gueule intempestifs.</p>"
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"Pestilential Liche-thing Babrakkos": {
"name": "Liche Pestilentielle Babrakkos",
"description": "<section id=\"secret-BiUrYfwO5GBMb6hm\" class=\"secret\"><p>TLa Première Menace de Middenheim est une puissante monstruosité morte-vivante, qui ressemble à la fois à un fantôme immatériel et à une entité vampirique. Lorigine de Babrakkos est une zone dombre, mais les érudits pensent que le manque de sites consacrés à la Foi antique dans la région, ainsi que les étranges propriétés nécromantiques du Fort de Bronze indiquent quun puissant nécromancien y a régné avant que les Teutogens ne sy installent. Babrakkos était peut-être un serviteur, un ami ou un rival de Morath, le nécromancien qui vivait auparavant au @UUID[JournalEntry.uJx5tYgwGRWxYJrT.JournalEntryPage.VoK7pa3VHjqpTkmx]{Kärzburdger Estate}{Fort dAirain}. </p><p>Il a passé plus de deux mille ans à rassembler ses forces afin de pouvoir se manifester dans le monde de nouveau. Au départ, la liche peut uniquement sincarner sous une faible forme spectrale, mais au fur et à mesure que ses serviteurs commettent davantage dactes en son nom, elle devient bel et bien une entité morte-vivante mortelle. @UUID[JournalEntry.Z4vImEgqDM5OcViY]{Les Mangeurs du Monde} nt un sanctuaire dédié à Babrakkos dans les caves dun bâtiment de l @UUID[JournalEntry.2w06sbgxCxV745oJ]{Altmarkt}. Cest ici quils rangent les artefacts quils réussissent à dérober. Babrakkos se manifeste dans cette région et y reste jusquà ce que la maladie et le désordre atteignent un tel paroxysme quil se sent prêt à errer de nouveau dans le monde des mortels. </p><p>Si @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.AGyoIt9stdSin46x]{Babrakkos} est rencontré avant quil atteigne sa pleine puissance, utilisez le profil dun @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.GgSxlomoV220kd3G]{Fantôme}. Sil atteint sa pleine puissance, utilisez le profil ci-dessous.</p></section>",
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"Ritta": {
"name": "Ritta",
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"gmnotes": "<p>Pour tous, Ritta semble être une jeune femme naïve, récemment arrivée à Middenheim en provenance de la campagne. Elle porte les habits démodés typiques des jeunes filles issues de la ruralité, et imite laccent dune fille de fermier. En réalité, cette arnaqueuse futée est née et a grandi à @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.oM7yW5hFcjG2qi3i]{Ostwald}.</p><p>Elle escroque régulièrement les nouveaux arrivants dans la cité avec la même méthode. Ritta se tient à lextérieur de la boutique de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.T1FWfEm5v0OmDsz8]{Pfandleiher}, le prêteur sur gages, feignant de pleurer. Lorsquon lui demande ce qui lui cause ces tracas, elle raconte quelle est arrivée à Middenheim dans lespoir de vendre une grosse pierre précieuse, un héritage familial, et a rencontré un homme qui lui a dit quil en obtiendrait un bon prix. Mais lhomme sest enfui avec le bijou, qui est désormais proposé à la vente chez Pfandleiher au prix dune Couronne. Ritta explique que sa seule consolation est que le bijou vaut dix fois ce montant. En réalité, il sagit dun bijou en toc sans aucune valeur, mais les pigeons crédules se jettent sur loccasion dès que Ritta a le dos tourné. Pfandleiher et Ritta se partagent équitablement les profits.</p>"
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"Spectre": {
"name": "Spectre",
"description": "<section id=\"secret-rd9KJZVj6qzIhwP9\" class=\"secret\"><p>Pour quiconque ignore tout du domaine de la nécromancie, rien ne différencie un spectre dun fantôme. Après tout, il sagit de deux entités mortes-vivantes éthérées et incorporelles dapparence et de nature similaires. Leur création aussi est semblable  : les deux ont besoin de rites nécromantiques, de fortes concentrations de <em>Dhar</em>, et de preuves de volonté inhabituelles de la part dune âme défunte.</p>\n<p>Pour certains spécialistes de la nécromancie, un esprit peut prendre la forme dun spectre sil essaie dhonorer dans la mort un serment inachevé de son vivant. Mais ce qui différencie réellement les spectres des autres esprits morts-vivants est leur capacité à paralyser leurs victimes.</p></section>",
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"Stefan Hochen": {
"name": "Stefan Hochen",
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"gmnotes": "<p>Stefan est arrivé à Middenheim il y a 20 ans alors quil nétait quun adolescent. Son père, un médecin, la pris comme apprenti, et Stefan a hérité de son adhésion à la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.AgOzEfwg8XxrRXZy]{Guilde des Médecins de Middenheim} à sa mort. Stefan sest entiché dune artiste qui chantait des airs mélancoliques à la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.Db0LxjUNGbeEQuW7]{Lune Rouge}, avant dapprendre quelle souffrait dune mutation causée par un éclat de malepierre logée dans sa peau.</p><p>Dabord rebuté, Stefan a surmonté son préjugé et a éliminé la source de la corruption. Suite à cette expérience, il est devenu compatissant envers les individus affectés par une mutation. Il possède un petit cabinet de chirurgie dans le secteur @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.t1wYBKV4LW8o0XJ1]{Neumarkt} ,et on raconte quil peut supprimer les mutations à bas prix et en toute discrétion. Stefan est un membre estimé de la Guilde des Médecins, mais sils découvraient son attitude clémente envers les mutants, il serait rayé de leurs répertoires et persécuté.</p>"
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"The Bloody Hidesman": {
"name": "Le Prédateur Sanglant",
"description": "<section id=\"secret-pGDPN6qawvR2vwjf\" class=\"secret\"><p>En temps normal, la création dun élémentaire incarné de <em>Ghur </em>nécessite un rituel puissant et complexe mené à bien par un praticien de la magie dAmbre. Ce rituel a pour composants des crânes monstrueux et des fourrures fraîchement dépecées, ce qui vaut aux créatures quil produit le surnom de «  Prédateurs sanglants  » auprès des sorciers. Il arrive néanmoins quun élémentaire se forme spontanément aux alentours de la @UUID[JournalEntry.byZKtyJGHGTfIyqD]{Source de Ghur} à cause de lextrême concentration de Vent dAmbre qui y règne.</p>\n<p>Le dernier élémentaire ainsi formé est une créature humanoïde gigantesque, couverte de muscles saillants et bariolée de tendons aussi épais que des fouets. Sa tête est un crâne décharné doté de défenses acérées et de bois démesurés. Ses pattes avant sont des serres daigle, et ses pattes arrière ressemblent à celles dun lion. Cette créature représente à la perfection la férocité des prédateurs naturels les plus sauvages. Elle na quun but : traquer toute créature qui empiète sur son territoire, la mettre en pièces jusquà ce quelle ne se débatte plus, puis se repaître de sa chair./p></section>",
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"Theresia Kleist": {
"name": "Theresia Kleist",
"description": "",
"gmnotes": "<blockquote>\n<p>Du coup, je suis venue pour demander au Graf si ça le dérangerait denvoyer ses hommes pour mettre fin aux attaques une fois pour toutes. Cest censé être notre protecteur et notre bouclier inébranlable, non ? Oh, alors comme ça, ses chevaliers ont massacré des têtes de chèvres et des hommes verts dans la forêt ! Je suis contente dentendre ça, mais ce serait chouette quil soccupe aussi des routes maritimes. Comment ça, il ne va pas me recevoir ?</p>\n<p style=\"text-align: right;\">&mdash; — Theresia Kleist, marin à court de patience</p>\n</blockquote>\n<p>La famille de Theresia sest mise à naviguer les eaux froides de la Mer des Griffes il y a de nombreuses générations. Ils ont fait du troc et du commerce avec les hommes sauvages de la Norsca, mais toujours en gardant une main libre pour se battre : ils savaient que le peuple des étendues glaciales et escarpées du Nord pouvait sombrer dans une rage traîtresse et sanguinaire à la moindre occasion. Ainsi, depuis son plus jeune âge, Theresia a appris les arts de la nage, de la voile, du commerce et du combat.</p>\n<p>Mais un jour, une tragédie a frappé la famille de Theresia. Un monstre marin gigantesque a surgi des profondeurs de la mer et a avalé tout cru leur petit vaisseau. Seule Theresia en a réchappé : elle était descendue à terre pour réparer des paniers à crabes ce jour-là. Comme plus personne nattendait son retour, elle a décidé de se rendre à Middenheim dans lespoir dy redresser sa fortune.</p>"
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"Traudl Bauer": {
"name": "Traudl Bauer",
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"gmnotes": "<p>Beaucoup sont devenus @UUID[JournalEntry.nzsWxG9db2fdGjZM.JournalEntryPage.0sKLAqTMd6KMG9zw]{Frères Loups} haprès une confrontation désastreuse avec les forces du Chaos et de la Destruction. Jadis, Traudl travaillait dans une ferme de la @UUID[JournalEntry.uJx5tYgwGRWxYJrT.JournalEntryPage.Me1hAhnEEqDm0Xqf]{Baronnie dImmelsheid}, où elle soccupait dun troupeau de vaches dont elle envoyait le lait et la viande aux marchés de Middenheim. Elle vivait sa vie simplement, et faisait entièrement confiance au Baron, son seigneur, pour protéger son peuple.</p><p>Quand les gobelins de la nuit menés par Spinny Frapp dans lDos ont pillé la ferme de Traudl et massacré ses collègues, la fermière nen a pas voulu au Baron. Élevée comme une fière ulricaine, elle a tout de suite compris que sa confiance avait été naïve. Elle est donc partie dans la nature, déterminée à ne laisser sa survie dépendre de personne dautre quelle-même.</p><p>Deux ans plus tard, Traudl est miraculeusement toujours en vie. Elle a vécu de nombreuses aventures, tantôt seule, tantôt accompagnée dautres Frères Loups. Les cheveux en bataille, et uniquement vêtue de sa tenue rapiécée de vachère, elle hante les sentiers et les champs visibles du Fauschlag pour y récupérer de quoi manger avant de retourner prier à l @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.SLbKPvMS94hUrmC8]{Autel des Frères Loups} toutes les deux ou trois nuits..</p><p>Malgré son traumatisme, Traudl nest pas totalement incapable de communiquer. Elle voit beaucoup de ce qui se passe dans les terres qui entourent le Fauschlag. La faire parler nest pas impossible, mais obtenir la moindre information demandera néanmoins beaucoup defforts.</p>"
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"Waldtraud Blass": {
"name": "Waldtraud Blass",
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"gmnotes": "<p>Waldtraud travaillait jadis dans les tanneries du @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.t1wYBKV4LW8o0XJ1]{Neumarkt}. Apothicaire talentueuse, sa capacité à reconnaître et à mélanger les composés chimiques sest avérée inestimable. Femme robuste aux épaules larges et au dos solide, elle senorgueillissait de transporter des peaux depuis et vers les fosses alcalines aux côtés des employés de la tannerie.</p><p>Les tanneurs paient un lourd tribut pour leur travail, et après des décennies à exercer ce métier dans des conditions répugnantes, Waldtraud sest retrouvée très abîmée, éprouvant des difficultés à respirer à cause de ses poumons enflammés. Désormais incapable de soulever des charges, Waldtraud a rassemblé ses économies et a déménagé dans le @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.iVVHFmcdVPy55wla]{Nordtor}, avec pour ultime ambition de mourir en paix.</p><p>Elle a pu trouver une seconde vie en travaillant à la fabrication du @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald} pour @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{L'Homme}. Des doses régulières de poudre apaisent la douleur dans sa poitrine mieux que des préparations médicinales, et, pour payer sa propre consommation, elle passe ses journées dans la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.5bL5t1EJvGF6ELog]{Geist Haus} à en produire plus. Sa supervision professionnelle a permis à « lHomme » daccaparer le marché avec un produit de qualité exceptionnelle.</p>"
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"Walpurga Wurklich": {
"name": "Walpurga Wurklich",
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"gmnotes": "<p>La petite silhouette de Walpurga nest plus la bienvenue dans la plupart des salles de spectacle de Middenheim. Malgré sa petite taille (elle fait à peine 1,5 m) et sa fine constitution, elle a une voix digne dune chalemie : fine et intolérablement puissante. Lorsquelle hurle directement dans loreille de quelquun, ce qui arrive assez régulièrement, elle est capable de provoquer des acouphènes.</p>\n<p>Walpurga est une adepte pieuse et consciencieuse de Verena, mais depuis quelques années, elle a quelque peu perdu le sens des perspectives. Elle sest mise en tête de réformer les représentations théâtrales de la cité. Elle nest pourtant pas scandalisée par la satire ni motivée par la volonté de censurer des pièces scabreuses. Elle admet même que le théâtre peut être utile pour représenter la partie sombre de lexistence et pousser les puissants de ce monde à se remettre en question. Son problème vient du fait quelle considère la comédie comme une forme de tromperie, et que toute cette profession serait donc un affront à Verena.</p>\n<p>Le culte officiel ne soutient pas la cause de Walpurga, mais il ne la dénonce pas pour autant. Selon le clergé de Verena, une protestation pacifique peut être considérée comme un outil des justes. Cependant, ils expliquent aussi que sils devaient se montrer aussi honnêtes que Walpurga lexige, ils seraient dans lobligation daffirmer quelle leur fait franchement honte.</p>"
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"Wereburga Krotpreffer": {
"name": "Sergent Wereburga Krotpreffer",
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"gmnotes": "<p>Wereburga est un sergent vétéran qui dirige les gardes de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.iVVHFmcdVPy55wla]{Porte Nord} de la cité quatre jours par semaine. Femme imposante proche de la soixantaine, elle est sculpturale et large dépaules avec un nez anguleux semblable au bec dun aigle géant. Son regard est si sévère et si perçant que ses soldats racontent des anecdotes selon lesquelles des contrebandiers auraient fait demi-tour avec leur chariot à sa seule vue.</p><p>Après des années à garder les portes, Wereburga est devenue cynique et réactionnaire. Elle soutient le journal @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.q6010mVM96157hqY]{Presse Sentinelle} et croit en sa vision favorable à une autonomie absolue pour Middenheim. Elle adopte une approche extrêmement étroite desprit en ce qui concerne la protection des intérêts de Middenheim. Cela se traduit par lhabitude quelle a de faire signe aux visiteurs de passer lorsque ceux-ci proviennent du Nordland ou du Middenland et sont clairement des fidèles dUlric. Elle soumet en revanche tous les autres visiteurs à un contrôle sévère et déplaisant, en particulier sils viennent des provinces méridionales ou sont manifestement des fidèles de Sigmar.</p><p>Wereburga fait lobjet de plaintes fréquentes, ceux qui subissent ses contrôles intenses remarquant bien vite quils font lobjet dun traitement discriminatoire et que les ulricains ont droit à plus dégards. Jusquà présent, personne na fait quoi que ce soit pour la réprimander, alimentant les rumeurs selon lesquelles cette attitude est courante au sein de la Garde de la cité dans son ensemble.</p>"
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"White Wolf": {
"name": "White Wolf",
"description": "<section id=\"secret-N2ZlEqAlaqqkShAQ\" class=\"secret\"><p>Les loups blancs mythiques sont très présents dans le folklore populaire. Ils ont tantôt représenté un danger incommensurable, tantôt endossé le rôle de protecteurs bienveillants. Nul ne sait rien des origines de ces créatures. Dans le folklore, Ulric a engendré de nombreux enfants avec des femmes Teutogens  ; certains plaisantins éméchés suggèrent que les loups blancs sont peut-être les descendants des louves qui ont tapé dans son œil lubrique. Quoi quil en soit, les loups blancs sont des monstres rares, énormes et couverts dune fourrure épaisse dun blanc argenté. Ils sont plus féroces et plus intelligents que les loups des autres espèces.</p>\n<p>Aux yeux du clergé dUlric, les loups blancs sont des créatures sacrées qui incarnent les défis associés à leur dieu. Partir en quête dun loup blanc, le pourfendre et semparer de sa fourrure est un véritable rite de passage pour les dirigeants du culte. Seule une poignée délus a pu accomplir ce haut fait.</p></section>",
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"Wolfgard Hohmann": {
"name": "Sergent Wolfgard Hohmann",
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"gmnotes": "<h4>Sergeant Wolfgard Hohmann</h4><p>Wolfgard semble lexemple type du garde honnête et courageux, arborant les tresses dorées dun héros Teutogen et les splendides moustaches en forme de guidon chères aux officiers à cheval du Reikland. Soldat comptant de nombreuses années de service, son armure est couverte de médailles qui lui ont été décernées pour son service par les Middenmarshalls. Il polit toujours son armure jusquà ce quelle soit étincelante et sadresse à ceux qui passent par la porte ouest avec politesse et en respectant autant que possible la procédure.</p><p>Il est à la tête de léquipe de gardes de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ZL7xqH1Rzd6GtRHr]{Porte Ouest} cinq jours par semaine. Ses soldats maudissent ses ordres, car il se montre consciencieux et exigeant, leur ordonnant souvent de fouiller chaque pièce de chargement entrant dans la cité. Wolfgard insiste également sur la nécessité dexaminer méticuleusement ceux qui y entrent, considérant quil sagit dun devoir à légard du public.</p><p>Mais Wolfgard nest pas le professionnel dévoué quil paraît être. Lorsquil ne travaille pas, il se rend dans l @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.cjIZm4sALBnjlZAY]{auberge bretonnienne} dans @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.KasX3KjloyHjpTMc]{Altquartier}. Il y transmet des informations intéressantes au sujet des nouveaux arrivants à Middenheim au nain @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.D17cqCKU6D4AzdPI]{Alfric Demi-nez}, un courtier en informations pour les @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{Petits Rois}. Wolfgard informe Alfric sur les objets précieux quil remarque lors de ses fouilles, ou de tout visiteur qui semble pratiquer des activités criminelles. En retour, on lui fournit des données sur les contrebandiers qui devraient arriver à Middenheim, afin quil puisse les arrêter, les ignorer ou leur extorquer de largent, selon leur affiliation.</p>"
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"Wulfric Tore": {
"name": "Wulfric Tore",
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"gmnotes": "<p>Wulfric est un jeune marchand avec une incapacité remarquable à progresser, que ce soit physiquement ou intellectuellement. @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.akCZAs7s2p8cW1KC]{Wilhelm Tore}, le magnat du verre, est son père. Même si Wulfric a fait preuve dun talent de base pour la comptabilité, il peine à sépanouir parmi les négociateurs et les entrepreneurs sans pitié qui côtoient son père. À vrai dire, Wulfric a honte dêtre riche, et estime être indigne de limmense héritage qui doit lui revenir.</p><p>Plutôt que de fréquenter les acheteurs et les clients, Wulfric a pris lhabitude de sinstaller au bar des différentes tavernes de Middenheim, où il a fait la connaissance du fringant @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.AKC07ZyYz3cGOb0z]{Capitaine Valgeir}. Wulfric sest en quelque sorte épris du capitaine, une affection platonique, mais intense à sa façon. Il ennuie tous ses autres amis en leur répétant les récits des nombreux exploits du capitaine.</p><p>Désireux de suivre les traces de son idole, Wulric a récemment secrètement approché des recruteurs pour les régiments. Il est particulièrement mal adapté à la vie dans larmée, et son père le renierait sil découvrait quil avait manqué plusieurs réunions daffaires en faveur dun verre avec le capitaine de bataillon.</p>"
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"Wulfrum Viert": {
"name": "Wulfrum Viert",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Du haut de ses 67  ans, Wulfrum est lun des plus vieux serviteurs du graf Boris. Cela fait plus de quarante ans quil est lintendant du @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.spGfLQa65Dhcezo2]{Krallepalaz}. Wulfrum est un meneur efficace capable de gérer le personnel permanent du petit palais, et il se débrouille remarquablement bien pour coordonner les cohortes de suivants qui accompagnent les invités importants quil doit héberger. Au cours de ses années de service, Wulfrum sest occupé, et a reçu la gratitude personnelle, de 20 Comtes Électeurs, 2 Grands Théogonistes, et du Roi de Bretonnie.</p><p>Mais son âge avancé a rendu Wulfrum cynique et aigri. Lui qui était jadis un modèle de professionnalisme éprouve aujourdhui une certaine rancune à lencontre du graf Boris, qui na jamais cru bon de le promouvoir au poste de Chambellan. Dans un désir secret de prendre sa revanche sur le Graf, Wulfrum attise en secret les flammes du séparatisme nordlander. Toutes les deux ou trois semaines, il se rend à la taverne de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.9CMKzoWNClWdDKuK]{la Cloche et du seau} pour y laisser échapper tout ragot quil pense susceptible daider le Nordland à retrouver son indépendance.</p>"
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"Yanni Weber": {
"name": "Yanni Weber",
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"gmnotes": "<p>La plupart des chamanes de lOrdre dAmbre se sentent mal à laise dans les cités de lEmpire. Dhabitude, ils revêtent des fourrures danimaux ornées des crocs et des griffes de bêtes féroces pour attirer le Vent dAmbre jusquà eux. Mais à Middenheim, Ghur est tellement omniprésent que les sorciers dAmbre en reçoivent bien plus que nécessaire sans même se servir de leur attirail traditionnel. Certains des chamanes les plus sobres mènent même leurs recherches magiques dans la cité. Ces excentriques ont beaucoup de valeur aux yeux de lOrdre dAmbre, pour leur étude des singularités magiques qui imprègnent Middenheim.</p>\n<p>Yanni fait partie des chamanes urbains de lOrdre dAmbre. Bien quelle vive, étudie et travaille à Middenheim, elle ressent aussi le besoin de passer une bonne partie de son temps dans les environs du Hohain : certains de ses rituels demandent dêtre accomplis à lun des rares endroits de la cité que lon pourrait toujours qualifier de sauvage.</p>\n<p>Yanni peut paraître étrange à ceux qui ont lhabitude des chamanes typiques de lOrdre dAmbre. Ses cheveux noirs sont toujours bien coiffés, et sa tenue est celle dune citoyenne ordinaire. Mais elle porte aussi quelques-uns des insignes de son ordre : un crâne de rat orne le revers de son manteau, et plusieurs plumes sont accrochées au ruban de son chapeau. Elle sinterroge depuis peu sur les étranges tourbillons magiques qui enveloppent les menhirs. Cependant, malgré sa rigueur scientifique, elle na encore rien découvert dinhabituel.</p>"
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View File

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"Careers": "Carrières",
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"Prayers": "Prières",
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"entries": [
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"id": "Ring of Tongues",
"name": "Anneau de Langues",
"description": "<p>Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots &lsquo;Parle et révèle-toi à moi&rsquo;. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.</p>"
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{
"id": "Boots of Gucci",
"name": "Bottes de Gucci",
"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase &lsquo;La grâce va au-delà du style&rsquo;, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
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{
"id": "Magical Dagger",
"name": "Dague magique",
"description": "<p>La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em>.</p>"
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{
"id": "Child of Ulric",
"name": "Enfant d'Ulric",
"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
},
{
"id": "Sword of Fear",
"name": "Épée de la peur",
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots &lsquo;Rend-toi ou meurs!&rsquo;, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
},
{
"id": "Gromril Helm",
"name": "Heaume de Gromril",
"description": "<p>Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Incassable</em>. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.</p>"
},
{
"id": "Bless With Filth",
"name": "Infecte bénédiction",
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
},
{
"id": "Survivor",
"name": "Survivant",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
},
{
"id": "Spotted Green Brain Pox",
"name": "Vérole cérébrale à taches vertes",
"description": "<p>Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.</p>"
},
{
"id": "Wolf Brother",
"name": "Grand Loup",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons",
"respect des autres Frères Loups"
]
},
{
"id": "Wolf Club",
"name": "Compagnon Loup",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
},
{
"id": "Wolf Kin",
"name": "Frère Loup",
"career_careergroup": "Frère loup",
"trappings": [
"arme simple",
"haillons"
]
}
]}

View File

@ -0,0 +1,74 @@
{
"label": "Tables (Middenheim)",
"mapping": {
"results": {
"path": "results",
"converter": "resultConverter"
}
},
"entries": [
{
"id": "Athletics - Middenball",
"name": "Athlètisme - Middenball",
"results": {
"55-65": "L'équipe qui reçoit domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
"66-80": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"81-90": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"91-98": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"99-100": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"1-2": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"3-10": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu de l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"11-20": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"21-35": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
"36-46": "L'équipe invitée domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
"47-54": "Aucun effet ce tour."
}
},
{
"id": "Brutality - Middenball",
"name": "Brutalité - Middenball",
"results": {
"91-98": "Un membre de l'équipe adverse est gravement blessé. Réduisez le score des équipes A et B de 1 point.",
"99-100": "An Away Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that players A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Home Team players becomes a Free Player.",
"1-2": "A Home Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that players A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Away Team players becomes a Free Player.",
"3-10": "A Home Team player is badly hurt. Reduce the Teams A and B scores by 1 each.",
"11-20": "A Home Team player is rattled. Reduce the Teams A and B scores by 1 each for 1 turn.",
"21-35": "An Away Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Away Team).",
"36-46": "The Away Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
"47-54": "There is no effect this turn.",
"55-65": "The Home Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
"66-80": "A Home Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Home Team).",
"81-90": "An Away Team player is rattled. Reduce the Teams A and B scores by 1 each for 1 turn."
}
},
{
"id": "Career - Human (Middenheimer)",
"name": "Carrière - Humain (Middenheimer)"
},
{
"id": "Career - Human (Middenlander)",
"name": "Carrière - Humain (Middenlander)"
},
{
"id": "Career - Human (Nordlander)",
"name": "Carrière - Humain (Nordlander)"
},
{
"id": "Middenball Random Events",
"name": "Middenball : Evènements Aléatoires",
"results": {
"80-83": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) glisse dans la boue, se tord la cheville et est contraint d'abandonné.",
"84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool <b>difficile (-20)<\/b>. ",
"87-89": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.",
"90-95": "Les supporters de l'équipe locale commencent à chanter, leur équipe bénéficie de +5 B au prochain tour.",
"96-100": "Les supporters de l'équipe en déplacement donnent de la voie. Leur équipe bénéficie +5 B au prochain tour.",
"1-33": "Rien de particulier ne se passe pour ce tour.",
"34-34": "La balle se déchire laissant sortir toutes ses plumes à proximité. S'il s'agit d'un morveux, ce dernier se libère de ses liens et peut soit attaquer un de ses bourreaux, soit tenter de fuir. La partie est stoppée le temps de trouver un remplaçant.",
"35-40": "Un fan frappe un joueur à proximité. Une rixe à mains nues de 3 tours démarre entre un joueur tiré au hasard et un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7ihBjcHcewZ2Obul]{Humain} standard.",
"41-60": "Le temps devient maussade, les conditions froides et\/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.",
"61-75": "Si les équipes ne sont pas bien réparties, le gardien de l'équipe avec le moins de joueurs quitte le but.",
"76-79": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Résistance <b>facile (+40)<\/b> ou subir @Condition[Stunned]{Assommé}"
}
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,103 @@
{
"label": "Items (Old World Bundle II)",
"folders": {
"Lore of the Beasts": "Domaine des Bêtes",
"Lore of Death": "Domaine de la Mort",
"Lore of Fire": "Domaine du Feu",
"Lore of Heavens": "Domaine des Cieux",
"Lore of Hedgecraft": "Magie des Haies",
"Lore of Life": "Domaine de la Vie",
"Lore of Light": "Domaine de la Lumière",
"Lore of Metal": "Domaine du Métal",
"Lore of Shadows": "Domaine des Ombres",
"Lore of Witchcraft": "Sorcellerie"
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View File

@ -0,0 +1,481 @@
{
"label": "Acteurs (Pouvoir derrière le Trône)",
"mapping": {
"description": "system.details.biography.value",
"gmnotes": "system.details.gmnotes.value",
"items": {
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"characteristics": {
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"folder": {
"Adventure": "Aventure",
"Companion": "Compagnon"
},
"entries": {
"Albrecht Helseher": {
"name": "Albrecht Helseher",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.BczIUXqbPEOGbY9V]{Summary Sheet}</p><p>Helseher is a Wizard Lord of the Gold Order. A tall man in his early 60s, gaunt and ascetic, he has a long mane of thick glossy black hair, without a hint of grey despite his age, and piercing eyes of a startlingly vivid blue. His eyes, and his long, delicate-but-strong fingers, are his most defining features. He makes a lasting impression on anyone he meets. When not donning the ceremonial gear of his order, Helscher dresses with a lack of vanity, preferring free flowing garments in black or grey which allow him maximum freedom of movement. He is more concerned with abstractions and his research than with real life, and rarely leaves his apartments and offices in the guildhouse. Consequently, he is little seen by the general populace, who regard him as a mysterious figure to be feared rather than loved.</p>"
},
"Alfric Half-Nose Anvilbreaker": {
"name": "Alfric Half-Nose Anvilbreaker",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.orDqA8A9sQXPHycl.JournalEntryPage.nZLbOlKSuIssufXY]{Summary Sheet}</p><blockquote><p>There was a sound from one of the booths at the far end of the room. Nobody looked that way, so I knew it was what I was after and glided over to it. The great bulk of Alfric was squeezed in there, with one of his henchmen and a fat human in opulent robes sat opposite. The table was covered with empty tankards on the Dwarfs side, and gold coins. Alfric looked up. There was more grey in his beard than I remembered, and the scars around his ruined nose were a flaming red: a sure sign hed been drinking heavily. But it would be unwise for me to assume hed be drunk, or unobservant.</p><p>Good evening, brother, he said. Sit down. How may I be of service to the Temple of Morr this evening?</p><p style=\"text-align: right\"><em>— Hammers of Ulric, by Dan Abnett and James Wallis</em></p></blockquote><blockquote class=\"sidebar\"><p><em>Another character from the Hammers of Ulric novel, Alfric is a blackmailer and information broker, but his services do not come free of cost or risk.</em></p></blockquote><h3>Power Behind the Throne</h3><p>The intrigues and operations of Middenheims criminal underworld are of little interest to its Dwarf population. They are honourable traditionalists in the main, and do not care to sully their reputations by getting involved with any sort of criminal activity. Few Dwarfs would sink so low as to work for gangs of organised human criminals, and to be discovered doing so would shame many of them into seeking out honourable death as a Slayer.</p><p>Alfric, though, is among the few exceptions.  A grizzled Dwarf who looks older than his years (and he is by no means a beardling) he has offered his services to the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.Liw9HcyJnHbLZevz]{Low Kings} of Middenheim for longer than a Human generation. By and large Middenheims Dwarf community shun Alfric, believing him a disgrace to his family and clan. A small coterie of less honourable Dwarfs, however, do seek him out and provide him with gossip, and the fact that he retains this tenuous link with the Dwarf community makes him a valuable asset as a fence and a trader in sensitive information. </p><p>Much of Alfrics nose has been cut away. No one is sure why and the episode must have occurred in his youth, as he has been mutilated for as long as anyone in Middenheim can recall. He is a member of the Anvilbreaker family, and pretends a degree of sentiment about his blood relations (just to put people off guard a little, in truth he is too cynical to care). He has a black beard shot through with grey streaks and his dark eyes glint like wet stones. He is not pleasant company, and sets great personal store on his identity as a bitter and insulting individual who belongs nowhere.</p><h3>Middenheim: City of the White Wolf</h3><p>As his name suggests, much of Alfrics nose has been cut away. No one is sure how he came to be so disfigured, and Alfric isnt telling. One of the foremost blackmailers and informants in the city, Alfric carefully courts the favour of local @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.Liw9HcyJnHbLZevz]{The Low Kings}, providing free information to the agents of both @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hKL3Ash15v1YuorN]{Bleyden, the Lowest King} and @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hPDxL1zqTubGKiVH]{Edam Gouda}.</p><p>If he feels that visiting Characters have interesting stories, he operates on a quid pro quo basis. Otherwise he sells information for between one and ten shillings depending on how juicy he thinks it is. He is able to relay anything known amongst the criminal community.</p><p>Alfric has dealings with another information broker known only as Josef, and he is careful to ensure that neither one of them monopolises the market. Alfric deals in rumours about Middenheims underworld whilst Josef specialises in high-society gossip. Alfric can corroborate a story Josef has sold, but only if Josef has been paid for it first. Josef is of no particular abode but Alfric knows how to find him, for a price.</p>"
},
"Allavandrel Fanmaris": {
"name": "Allavandrel Fanmaris",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.Q7m3oEMlXQWLrges]{Summary Sheet}</p><p>The Master of the Hunt ensures men and mounts are kept in readiness for whenever the Graf goes hunting. Allavandrel is 101 years old, but looks about 30 in Human terms. He is tall with a slender frame which belies his considerable physical strength. He has startling emerald-green eyes, and his golden-brown hair falls in soft waves to his shoulders. A highly skilled huntsman and archer, he generally dresses in huntsmans garb of green and brown, even at court. He is friendly and open, with a ready wit, which can be sharp if he dislikes someone. Fond of the good things in life, Allavnadrel occasionally indulges himself in wild binges, often in the company of @UUID[Actor.nzNgV71abEH1iNFo]{Rallane Lafarel}, the Grafs Minstrel, and @UUID[Actor.1UPIDtrSuQv4zUVg]{Dieter Schmiedehammer}, the Grafs Champion. He verges on the dissolute during Carnival week, but does not overdo things since he is determined to retain his title as Archery Champion. Allavandrel is a knowledgeable, witty and amusing companion for any Character to whom he takes a liking, but keeping up with him is expensive and tiring.</p><p>Allavandrel owns both an @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2mE771fGEEB38OqG]{Elf Bow} and a supply of 24 @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NQ4OVp1ZfinJ7lQH]{Elf Arrows}, but considers both unsporting to use outside of exceptional circumstances.</p>"
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"Anton Hundisch": {
"name": "Anton Hundisch",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Anton is an adolescent with a slight frame. He has greasy long, black hair and his large brown eyes are permanently bloodshot due to infection. Anton has been in a downward spiral ever since leaving the Grey Order in disgrace. When he is not semi-conscious through over indulgence in a variety of tipples, he sits rocking in a chair. When a combat is in the offing, sheer fear will ensure that he does his best &mdash; to keep himself alive. On a good day he is cowardly, pathetic and wretched. Brunhilde found him under a table one day, and thought he might prove useful. Now, she is not so sure.</p>"
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"Antonia Fiegling": {
"name": "Antonia Fiegling",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qnddoqf7stZdPo0E.JournalEntryPage.4spyIKuKY8cYgH3Y#the-thugs]{The Thugs}</p><p>Taller than the average Middenheimer by a good 3 inches and with short cropped auburn hair, Antonia is a malign and studiously cruel woman.</p>"
},
"Ar-Ulric Jarrick Valgeir": {
"name": "Ar-Ulric Jarrick Valgeir",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.MCLpXxnnUTLMFe6v]{Summary Sheet}</p><p>Ar-Ulric is the supreme head of the cult of Ulric in Middenheim and throughout the Empire. He is a tall well-built man, rangy rather than muscular, with reddish-brown hair and light-brown eyes, whose strong nose and high cheekbones give him a striking profile. As befits the leader of the cult of Ulric, Ar-Ulric is physically fit, and looks a decade younger than his 48 years. It is said that he still trains for two hours a day with a variety of weapons, in addition to coping with the duties attached to his various offices. He dresses in a floor-length robe of silver-grey silk and a cowled cloak of white wolfskin. According to the dictates of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.jza73azXzLy0oVCy]{Cult}, he killed the wolf with his bare hands while still an Initiate. A silver wolfs-head pendant hangs on a chain around his neck, and he carries a silver-shod staff topped with icons of Ulric and Middenheim. Ar-Ulric is a decent man, currently under great strain. His anxiety is clear to almost anyone who makes a successful <strong>Average (+20) Perception</strong> Test: he is vague and distracted, stammers occasionally, and tends to avoid eye contact in conversations.</p>"
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"Boris Todbringer": {
"name": "Boris Todbringer",
"description": "",
"gmnotes": "<p>At 6&rsquo; 1&rdquo;, the Graf once struck an imposing figure. Looking less youthful as of late, his brown hair thinning and one impressive moustache going unkempt, Graf Boris is rather a sad figure now. He cannot sustain concentration long, spends most of his time in bed, and if he must appear in the throne room of his Palace he is swathed in blankets. Treat this as a particularly bad @Condition[Malaise], which has afflicted the Graf with 3 @Condition[Fatigued] Conditions &mdash; effectively applying&nbsp; &ndash;30 to all Tests.</p>"
},
"Brunhilde Klaglich": {
"name": "Brunhilde Klaglich",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.orDqA8A9sQXPHycl.JournalEntryPage.6uIwjhXBIJYEMFLo]{Summary Sheet}</p><p>Wasmeiers chief agent in Middenheim and a mistress of disguise, Brunhilde is a nasty piece of work. She grew up in Bergsburg, the daughter of a bookbinder who was ruined when the authorities discovered he was trading in copies of <em>Tenebris Geheimnis</em>, a holy book of Khaine. Her father protested that he was no heretic and had not realised what he was selling, but the Witch Hunters burned him all the same. Brunhilde grew resentful of anyone with authority over her. </p><p>She became a keen follower of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.vrUN2NZ9t9d37J6V]{Ranald}, revering him in his role as a trickster deceiving the powerful. Before long this was not enough. She learned the art of deception from the Ranaldite priest Otto Stehlenhuhn, but then turned her hatred of authority on the cult itself. Brunhilde informed the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.xBB5HI6Ojii4cW2s]{Merchants Guild} of Stehlenhuhns crimes and revelled in the ensuing chaos within the cult. Klaglich turned her back on Ranald and Bergsburg, then made her way to Middenheim. Since then she has worked for any unscrupulous individual who can afford to secure her services.</p><p>If the party interacts with Klaglich out of her disguises, she presents a veneer of warm sociability. Beneath that she is guarded and cautious — always looking for an advantage or an opportunity to betray or deceive. She tends to answer questions with enquiries of her own rather than reveal anything about herself.</p><p>Brunhilde is highly-observant, fast-moving, fast-thinking, witty, and sarcastic. Of average height, with striking blonde hair, almost every other aspect of her appearance is subject to change via costume, makeup, and an outstanding talent for impersonation. She is cruel and sadistic, and cares for no one and nothing. She is a mistress of disguise.</p><p>@UUID[Actor.lYEKyCpaihHON6Gz]{Wasmeier} was the instigator of the plot to undermine Middenheim, but Klaglich is the woman who made it possible through coercion, kidnapping, and duplicity. She may be a pawn of the Law Lord, but she is resourceful, cunning, and a worthy adversary for the party in her own right.</p><p>Klaglich has used various aliases and a small band of Wasmeiers agents to blackmail and compromise several powerful Middenheimers. As the Characters investigate the conspiracy behind the new taxes, Klaglich becomes aware of them and works to thwart their endeavours.</p><p>Discovering Klaglichs identity and tracking her to her lair is part of the conclusion of <strong>Power Behind the Throne</strong>, but she can take a greater role in the rest of the adventure if the GM prefers. This profile provides detail to enrich her portrayal and a number of options to extend her role in the scenario.</p>"
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"Bruno Hansgorp": {
"name": "Bruno Hansgorp",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qnddoqf7stZdPo0E.JournalEntryPage.4spyIKuKY8cYgH3Y#the-thugs]{The Thugs}</p><p>Bruno is just tall enough to seem imposing to most, with brown wavy hair, a ragged moustache, hazel eyes, and a scattering of freckles on his face and forearms. A stupid, loutish man who has taken to crime as a source of easy money.</p>"
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"Bruno Kohl": {
"name": "Bruno Kohl",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Tall, pretentious, and with terrible decision making skills, Bruno is a constant fixture at the Pit. He is of slender build, with blue-streaks carefully added to his auburn hair. His green eyes are perpetually bloodshot. Burno is constantly on edge and must always be in motion, his nervous ticks most obvious when he is seated. His appearance is bizarre: his face is plastered with ghoulish white paint, his hair streaked, and his clothes come in all colours of the rainbow. Bruno is @UUID[Actor.ZyMHHLG9tNTDIw8S]{Hildegarde Zimperlich&rsquo;s} nephew , the Chaperone to the @UUID[Actor.PrkWVIr7Go4u1QWp]{&lsquo;Princess.&rsquo;} He uses this information only if he feels threatened, proclaiming: <em>&lsquo;Touch me and you&rsquo;ll be sorry. I have relatives in high places.&rsquo;</em></p>"
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"Changeling Of Tzeentch": {
"name": "Changeling Of Tzeentch",
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.UkgMpIvYS5PjmAyX]{The Changeling}</p>",
"gmnotes": ""
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"Claus Liebnitz": {
"name": "Claus Liebnitz",
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"gmnotes": "<p>Liebnitz is a large man, running slightly to fat, but clearly muscular underneath. He has served with @UUID[Actor.sn0zk1QV53XMipVw]{Valgeir} in the Teutogen Guard, and is renowned as a fierce fighter with a berserk streak — but also as a clever politician intent on rising through the priesthood, and the knighthood simultaneously. When he is not carrying out his duties in the temple, he is training hard to achieve his greatest ambition: induction into the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#the-brotherhood-of-the-axe]{Brotherhood of the Axe}, an elite within an elite made up of the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#the-teutogen-guard]{Teutogen Guards} greatest warriors.</p>"
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"Dagmar Mitschuldige": {
"name": "Dagmar Mitschuldige",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Tall by any measure, with a strong build, light-brown hair, hazel eyes, freckles on bridge of nose, backs of hands, and forearms, Dagmar&rsquo;s most notable feature is her missing front teeth, knocked out in a brawl years past. Dagmar is a hired mercenary, a dour and cynical woman but loyal enough &mdash; if paid well. She has been mostly cooling her heels in the group&rsquo;s den, and is bored and twitchy. However, she has recently become friendly with Reya Ehrlich, the @UUID[Actor.2T8CXsP45Z3Kptvi]{Law Lord&rsquo;s} niece.</p>"
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"Dieter Schmiedehammer": {
"name": "Dieter Schmiedehammer",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.bE97ed2o2cGLUing]{Summary Sheet}</p><p>Dieter Schmiedehammer is @UUID[Actor.czIY275tUC4VGDWp]{Graf Boriss} champion. Noblemen in Middenheim used to keep champions to spare them the indignity of trial by combat. But these days a champion is a mere status symbol that nobles are expected to maintain, so the position is largely an honorary one. Dieter, the current champion, is an open and friendly man in his early 30s, tall and muscular. He has auburn hair, green-hazel eyes, and a broken nose. Dieter is bright for a warrior type, and is well-disposed toward all worthy aspiring warriors. He is chivalrous, well-mannered, and surprisingly softly-spoken (except when slightly drunk, and he never gets more drunk than slightly). He is scrupulously honest, and never acts in an underhanded manner. Rare in the Old World, Dieter is a truly decent human being.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center;\"><em>A CHAMPION FIGHTER</em></h3><p><em>Dieter is an accomplished duelist, and the GM should take some time to familiarise themselves with the effects of his many Talents, especially if one of the Characters decides to challenge him for the position of @UUID[JournalEntry.qnddoqf7stZdPo0E.JournalEntryPage.KpqRowmWBtz2W6GI#challenges-to-the-graf-s-champion-(wellentag-backertag,-11-a.m.]{Graf's Champion}.</em></p></blockquote>"
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"Doppelgänger": {
"name": "Doppelgänger",
"description": "<section id=\"secret-yO8gGm0KC2CSrI2U\" class=\"secret\"><p>Among the many strange creatures engendered by the Incursions of Chaos, the Doppelg&auml;ngers are perhaps the strangest. These solitary creatures have the ability to change their form into the likeness of any humanoid creature between 4 and 8 feet tall &mdash; including clothing and equipment. To do this, they need only to observe their chosen victim for 1 turn, the transformation itself taking but a round to complete. Once they have assumed a Character&rsquo;s identity, it is the practice of these revolting creatures to murder and eat their victims, and then assume their place. A Doppelg&auml;nger can reproduce its victim&rsquo;s speech and mannerisms with about 90% accuracy. It cannot replicate special, magical, or Species-specific abilities, such as the Dwarf resistance to magic.</p>\n<p>Doppelg&auml;nger appear to be unable to reproduce themselves. Therefore, they&nbsp; must&nbsp; be created purely by the forces of Chaos. They are very rare, and, unless caught in the process of transforming their appearance, are almost impossible to identify by other than magical means.&nbsp;</p>\n<p><strong>Physique</strong>: The &lsquo;natural&rsquo; form of a Doppelg&auml;ngers is truly hideous. They are bipedal, humanoid&nbsp;creatures, averaging 6 ft in height. They appear&nbsp;to have no skin, and so their muscles, arteries,&nbsp;and some internal organs are clearly visible.</p></section>",
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"Edel Mueller": {
"name": "Edel Mueller",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.orDqA8A9sQXPHycl.JournalEntryPage.TojiQMGUEjhgQhfK]{Summary Sheet}</p><p>Edel Mueller is head of the Cult of Verena in Middenheim, ministering to those in the city who favour the Goddess of Wisdom. She works from the temple but is often out on religious business with the legal, educational, and magical authorities in the city.</p><p>As an important cleric with a connection to the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.kWRpev3g5D6QqxYA]{Worshipful Guild of Legalists}, the Characters may be interested in meeting her to find out her role in the introduction of the tax. She is connected to the @UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.seoqMOoXusLrB77M]{Law Lords} as they are expected to pay respects to Verena in her capacity as Goddess of Justice. </p><p>Edel is one of the more cynical NPCs in Middenheims upper echelons. She takes a pessimistic view of city government and always assumes the worst of intentions in others. She is strongly opposed to the tax, but takes few positive steps towards its repeal as she believes that powerful people will do what they want with few consequences. However, Edel will lend support to the party if theyre working against the taxes, even though she suspects theyll fail. She is well connected and can provide introductions to several key NPCs.</p><p>Rather than waiting for the party to show an interest in the tax issue, you can use the Cult of Verena as a potential hook to involve the Characters in the adventure. An initiate of Verena can accost any Academic, Lawyer, or vaguely bookish Character in the street and thrust a printed pamphlet into their hand. They explain earnestly that the tax is doubly unfair on the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{Cult of Verena}, as it affects the temple and the wizards who tend to congregate there. If they can help the cause, they can potentially have free access to the cults extensive library. Any expression of interest gains an audience with Mueller, a sardonic lecture on futility, and her tacit support.</p><p>The most senior priest of Verena in Middenheim, Edel is in her early forties, taller than average with a slim build. She has long black hair that she usually wears in two long plaits. Her eyes are dark brown.</p><p>Edel Muellers upbringing was within the Verenan faith and there was never any doubt that she would become a priestess. Both she and her sister left Middenheim to attend @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Altdorf University} before returning to take up posts in the city and @UUID[Compendium.wfrp4e-salzenmund.journals.b2odPrxVAmUf46Sz]{Salzenmund}, where her sister is now High Priestess. The two remain close, but with an undercurrent of rivalry.</p><p>Mueller always looks a little sour or disappointed with the world around her. She can manage a wry smile or sarcastic quip, but charm does not come easy to her, and people tend to assume that shed rather be hidden in her study reading — which is entirely true. But she is not bitter and there are flashes of humour and friendliness when someone shares her interests or preoccupations.</p><p>Over the years, Muellers intelligence has given her a mistrust of power and a fatalism that can run counter to her faith. For many years she was a Scalebearer, the school of thought within the Cult that prioritises justice over learning. But as she became more jaded, she moved towards the Lorekeepers, who believe that salvation comes from knowledge. This personality change has manifested as a compulsion to collect books, particularly rare tomes. Her chambers in the temple are piled high with hundreds of folios, scrolls, and codices, threatening to topple over. She keeps her rarest or forbidden books in a locked antechamber.</p>"
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"Elisabet Rocheteau": {
"name": "Elisabet Rocheteau",
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"gmnotes": "<p>Elisabet is a quiet countrywoman who says little when her husband is around. Her parents, now dead, persuaded her to marry @UUID[Actor.v0envq9fHrdoIzUg]{Rocheteau}, and for a while the marriage worked. Over the last few years, though, her husband has become increasingly domineering. Not surprisingly, she has become unhappy as a result.</p>"
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"Emil Valgeir": {
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"gmnotes": "<p>A fierce and devout follower of Ulric, Valgeir is currently the Grand Master of Middenheim's Chapter of the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#knights-of-the-white-wolf]{Order of the White Wolf}. A warrior as well as a priest, he has fought alongside the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#the-teutogen-guard]{Teutogen Guard} against the Beastmen of the Drakwald, and in the Empires campaigns against other foes, winning the grudging admiration of Reiksmarshal @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.YA2Wi0B3FBO4qMGS]{Kurt Helborg}. He is a man of few words, with a gaze that few can meet, and an impressive physical presence. He has a reputation for harsh adherance to Ulrican values,  but those who know him say that in the company of fellow Ulricans, he is an exuberant companion, as quick with a jest as with a wrestling throw, and with a laugh that can be heard three valleys away.</p>"
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"Emmanuelle Schlagen": {
"name": "Emmanuelle Schlagen",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.38WzzrTTBf72J0ki]{Summary Sheet}</p><p>Emmanuelle is a Lady at Court and a favourite of the @UUID[Actor.czIY275tUC4VGDWp]{Graf}. She is in her late 20s, of above average height, and is slim but not willowy. Her ash-blonde hair has a natural curl, and cascades half-way down her back. Her narrow chin and high cheekbones lend her face a slightly feline appearance, which is enhanced by her large almond shaped grey-green eyes. A former actress, Emmanuelle gained her current position through the influence of @UUID[Actor.jBamTcOi8iz3mYxe]{Ulrich Schutzmann}, whom she selected as a lover precisely because of his ability to get her the post. She is very bright, intuitive, and highly manipulative.</p>"
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"Erina Eberhauer": {
"name": "Erina Eberhauer",
"description": "<h3>PERSONALITY AND APPEARANCE</h3><p><em> I am Ulrican down to my bones, but my time in the capital has persuaded me that our quarrel with our neighbours to the south places us all in jeopardy. Were striving with each other over trivialities whilst the world threatens to crash down around our ears.</em></p><p>Erina is a lively and ambitious young lady who is keen to make her mark as a wizard. She is of average height and has an athletic build, with the family look of auburn hair and a smattering of freckles. Serious and studious, Erina is a consummate pyromancer, having mastered the basics of the Lore of Fire at an early age. Whilst not naturally an angry person, working with Aqshy is causing Erina to grow increasingly impatient and competitive.</p><h3>BACKGROUND</h3><p>The Eberhauers are something of a magical family, and Erina has a number of uncles, aunts and cousins who have worked their way through one or other of the colleges of magic. Thanks to her connections and her clear talent she was apprenticed to the Bright College of Altdorf. The family have a small estate in Hochland, and consider themselves northern and Ulrican. Erina was apprenticed to the colleges of Altdorf, whilst her older sister, Janna, was trained at @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.m0gDOo9sztuTymsb]{Middenheims Grand Guild of Wizards}, rising to the position of Deputy High Wizard. Whilst Erina is fond of her sister, she worries that she will be forever in Jannas shadow.</p><h3>SECRETS</h3><p>Begin with an additional [[/r 3d10]] silver shillings per secret chosen.</p><ul><li><p>Erina is desperate to prove herself and driven to a life of adventure. She seeks to confront threats in a manner cooler heads find reckless.</p></li><li><p>Erina may regard @UUID[Actor.ZVVaOEUN9ArYrYnM]{Janna} as her greatest competitor, but she loves her sister and does not hesitate to defend her from any criticism or attack.</p></li><li><p>Erina sees herself as a lady of the world, familiar with the Cult of Ulric and her northern roots, but with many friends and mentors in Altdorf. She sees herself as a moderating influence between Sigmarite zealotry and Ulrican fanaticism.</p></li><li><p>Erina, having seen evidence of Skaven activity with her own eyes, is dismayed that people should be so stupid as to ignore this threat. Gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice (Skaven Deniers)} Psychology Trait.</p></li></ul>",
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"Flying Death Skull": {
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"description": "<section id=\"secret-1KVgx6lxH4ZFoFPb\" class=\"secret\"><p>The skulls vary in appearance: some are bestial, some are merely distorted, and a few look entirely Human. They have no innate intelligence, but can be used to carry out the commands of a controlling spellcaster.&nbsp;</p></section>",
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"Flying Deathier Skulls": {
"name": "Flying Deathier Skulls",
"description": "<section id=\"secret-QwFJd1sNN7uoYqPK\" class=\"secret\"><p>The skulls vary in appearance: some are bestial, some are merely distorted, and a few look entirely Human. They have no innate intelligence, but can be used to carry out the commands of a controlling spellcaster.&nbsp;</p></section>",
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"Fritz Dreckig": {
"name": "Fritz Dreckig",
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"gmnotes": "<p>A good four inches over 6 ft, Fritz is a tall, well built man with greasy, short black hair, dark eyes, and a vicious scar down the left side of face. Fritz is brutish and coarse to almost everyone, but he especially detests Elves. He chews tobacco, and frequently spits it at customers he dislikes. Add + 20 to his BS for this attack, at which he is highly practiced: on a roll of 05 or below, he has spat right in the target&rsquo;s face, causing blindness for 1 round.</p>"
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"Gaston": {
"name": "Gaston",
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"gmnotes": "<p>At well over six and a half feet tall, Gaston originally hails from Bretonnia, his faintly accented Reikspeil granting him an air of class. He dresses in impeccable taste and behaves with perfect manners. He is compulsively tidy and utterly sadistic, wringing the last ounce of pain out of his victims before they die.</p>"
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"Glugnur": {
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"gmnotes": "<p>Taller than average and with a muscular build, even for a Dwarf, Glugnur is very much on edge. He has just taken a dose of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Ranalds Delight}, a powerful stimulant obtained from @UUID[JournalEntry.yXOEsyeWgRgbeVmc.JournalEntryPage.mP9asHcDgqgPdXUY]{The Pit}. Glugnur has three doses left.</p>"
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"Golthog": {
"name": "Golthog",
"description": "<h3>PERSONALITY AND APPEARANCE</h3><p><em> Why are you shaking, slim? I 'aven't even got stuck in to you yet.</em></p><p>Golthog stands some 8 feet tall, towering over almost everyone. He has short dark hair greased into angry spikes which sping back into shape whenver he removes his helmet. Golthog is used to non-Ogres, and has developed a good sense of what will offend them. He is careful about what — or who — he eats, and is no longer surprised at the great amount of meat the let go to waste. He is reserved but not unfriendly, knowing that he has to be careful not to frighten anyone or out come the torches and pitchforks. </p><h3>BACKGROUND</h3><p>Golthog came down from the Mountains of Mourn with the rest of his tribe many years ago in the hopes of finding plentiful meals in the lowlands. While individually very dangerous his tribe was whittled down by repeated conflicts with humans and others who took umbrage with Golthog's people eating whatever they wished. In the end only Golthog remained. On one lonely night huddled in a bear cave, consuming its former occupant, the ogre decided to learn the ways of the lowlanders before some mob of local milita finally put an end to him.</p><p>Since then, Golthog has learned much and travelled extensively through the Empire. He knows which jobs suit him, and which folk he should avoid no matter how much meat or gold they offer. He is currently in Middenheim seeking employment with the famed mercenary company Baumanns Blitztruppen as he has guessed, correctly, that they will have both a use for an ogre and the means to keep one paid and well fed.</p><h3>SECRETS</h3><p>Begin with an additional [[/r 1d10]] silver shillings per secret chosen.</p><ul><li><p>Golthog heard about Baumen's Blitztruppen after an unfortunate incident in which he killed and ate one of their sergeants. While Golthog is happy to let bygones be bygones, the mercenaries are not likely to greet him warmly.</p></li><li><p>Golthog and his comrades left the mountains in disgrace. A wasting sickness stuck the tribes Rhinox, and Golthog's accidental desecration of a monument to the Great Maw was fingered as the source of this plague. </p></li><li><p>Golthog recently deserted from Arglak's Devourers, an all-ogre mercenary company who operate in Middenland. Golthog was forced to abandon the group after eating Arglak's favourite Halfling cook.</p></li><li><p>Before leaving the mountains, Golthog briefly learned the ways of the The Great Maw under Skrag the Slaughterer. Add Lore (The Great Maw) to Golthog's skill list. The ogre is still troubled by dreams of the god of gluttony, and sometimes wakes in the middle of the night, ravenous and insatiable.</p></li><li><p>Golthog strongly believes that you are what you eat. And Golthog would like to be a wizard.</p></li></ul>",
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"Gotthard Wallenstein": {
"name": "Gotthard Wallenstein",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.fiU6y4WpUEaScjWD]{Summary Sheet}</p><p>Gotthard Wallenstein chairs both the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.rCpAPw22cl9dsEnl]{Komission for Commerce, Trade, and Taxation}, and the Governing Body of the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.xBB5HI6Ojii4cW2s]{Merchants Guild}. This is a remarkable achievement for one who is a relative newcomer to Middenheim. His real identity is Gotthard von Wittgenstein, the only surviving member of a corrupt family of the Reikland nobility, and heavily involved with the @UUID[JournalEntry.gX4TCKy0TPwS68ba]{Slaaneshi Cult of the Jade Sceptre}. He managed to acquire his important public offices thanks to the patronage of the Cult Magus, the Grafs late wife Anika-Elise Nikse. Gotthard is a master of disguise. In his official roles, he wears rich clothing and tints his hair and beard red. Out and about in Middenheim, he has grey-black hair flecked with silver with a dark-brown trimmed beard, and dresses rather shabbily in blues and greys. His eyes are brown. As von Wittgenstein, he is blond-haired and blue-eyed, clean shaven and appears to be in his mid 20s. If approached, he will nearly always claim to be somebody else and suggest that it is a case of mistaken identity. Gotthard is lascivious, avaricious, sycophantic to those he feels he can benefit from, but rude to everyone else. He is not without cunning, having kept one step ahead of Middenheims spies.</p>"
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"Growler": {
"name": "Growler",
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"Gustav Holschtweig": {
"name": "Gustav Holschtweig",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qnddoqf7stZdPo0E.JournalEntryPage.4spyIKuKY8cYgH3Y#the-victims]{The Victims}</p><p>Balding with a few wisps of thin grey hair, a salt and pepper goatee beard and pale-blue eyes, Gustav is kindly and honest, and therefore also quite poor. Gustav tends to charge lower prices to obviously poor people, and gives pennies to street brats. He has travelled to Middenheim especially for the Carnival.</p>"
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"Hans Gräber": {
"name": "Hans Gräber",
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"gmnotes": "<p>Gr&auml;ber is small and thin, with straight black hair in a disheveled pudding-bowl cut, pale blue eyes, and broad nose. He spends a great deal of time perfecting his 'visage of deathliness', which essentially amounts to carefully chosen hoods, robes, and other paraphenalia. He affects a deep voice that breaks into a shrill whine when he forgets himself. Absent his robes or if dragged out of his dark cave, Gr&auml;ber seems far less imposing and years younger than his true age of 24; this bothers him immensely. Violently sensitive to slights both real and imagined, he has turned his almost superhuman propensity for learning and his overwrought imagination into a means of revenge against everyone who has ever slighted him, everyone who ever will &mdash; in fact, everyone.</p>\n<p>His &lsquo;Gravelord&rsquo; persona is an attempt to emulate his hero Heinrich Kemmler, &lsquo;the Lichemaster&rsquo;, and his carefully planned, theatrical attacks are intended to spread fear and earn respect while avenging himself on all who cross him. While vain and rather ridiculous, he is far from stupid, and although he would hate to admit it &mdash; especially to himself &mdash; the difficulty others have in taking him seriously is one of his more powerful weapons.</p>"
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"Hausmeister Breugal": {
"name": "Hausmeister Breugal",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.orDqA8A9sQXPHycl.JournalEntryPage.s6CpuRK1iVA0ogjE]{Summary Sheet}</p><blockquote><p>A tall, emaciated man in a regal, black, high-collared jacket and lace ruff strode out to meet them all, pacing the ground with a silver-knobbed cane. He wore a white, ringletted and ribboned wig of the latest fashion and his skin was aristocratically powdered white.</p><p>I am Breugal, chamberlain to the Graf, he said in a strangled, haughty voice.</p><p style=\"text-align: right\"><em>— Hammers of Ulric, by Dan Abnett and James Wallis</em></p></blockquote><blockquote class=\"sidebar\"><p><em>Breugal, the chamberlain to Graf Boris, appeared in the Games Workshop novel Hammers of Ulric, which was published in 2000, more than 20 years after <strong>Power Behind the Throne</strong>. As a powerful figure in the court of Middenheim, he makes a great addition to the major NPCs.</em></p></blockquote><p>The Graf s chamberlain is known only as Breugal. He is a tall, emaciated man with an air of aristocratic detachment. He is a common sight about the Palace grounds, striding forth with his silver-topped cane in hand and dressed in ornate high fashion. Breugal is a coldly efficient household manager, responsible for running the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.SbaXkT2ZupAWRthT]{Middenpalaz}. Those who fail to meet his exacting standards do not last long in his employ. His office is his life, and he has never been known to fraternise with anyone.</p>"
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"Hawk": {
"name": "Hawk",
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"gmnotes": "<p>Of average height, with a slim build, Hawk returned home to find his family bankrupt and homeless due to corruption in the citys guilds. For revenge he turned to the @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.journals.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Cult of the Purple Hand}; he is aware that his master plans to overthrow the city — but not how or when. He uses his pet hawk to attack spellcasters and enemies with missile weapons.</p>"
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"Headless Skeleton": {
"name": "Headless Skeleton",
"description": "<section id=\"secret-Uq5e4oX0Ma6cN3Dr\" class=\"secret\"><p>If hard pressed, @UUID[Actor.r4AUsjsfOL9HW8lO]{Gräber} tries to animate all the bones in the cave as Skeletons. Of course, their heads are otherwise occupied.</p><p>There between 6 and 10 Headless Skeletons in the cave. If you wish, some or all of these may be @UUID[Actor.rDpDwQSwFeUw0ajW]{Headless Skeleton Champions}, which present a better challenge to combat focused parties.</p></section>",
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"Headless Skeleton Champion": {
"name": "Headless Skeleton Champion",
"description": "<section id=\"secret-7h0Y30Mjcw0p0yHP\" class=\"secret\"><p>If hard pressed, @UUID[Actor.r4AUsjsfOL9HW8lO]{Gräber} tries to animate all the bones in the cave as Skeletons. Of course, their heads are otherwise occupied.</p><p>There between 6 and 10 Headless Skeletons in the cave. If you wish, some or all of these may be Headless Skeleton Champions, which present a better challenge to combat focused parties.</p></section>",
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"Heinrich Todbringer": {
"name": "Heinrich Todbringer",
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"gmnotes": "<p>Heinrich is a giant of a man, standing 6 11” with a powerful build, dark-auburn hair and blue-grey eyes. He is also every bit as intimidating intellectually as he is physically. He is a confident, self-assured man, but is currently weighed down with concern for his father and brother, and for the future of Middenheim. However, his illegitimate birth limits his ability to take action without being accused of usurpation, and he serves the city by engaging in diplomatic missions. He is currently away, but has agents in Middenheim reporting back to him.</p><p>When expecting trouble, or if he wants to make an impression, Heinrich wears a full suit of plate armour and carries the magical two-handed sword, @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.items.3FBWESdqXT0f3lh1]{Rathewer}, which enjoys the Impact Quality when used against Skaven. He is said to have acquired this weapon during a prolonged diplomatic mission to the court of the Tilean City State of Miragliano. It was while in Miragliano that Heinrich first heard of the amazing powers of @UUID[Actor.2gjtu5TLTG8YCJmh]{Luigi Pavarotti}, who was invited to take the post of court physician and tend to @UUID[Actor.dfVVZJ41NVDpWkNy]{Stefan}.</p><p> </p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center;\"><em>THE PRODIGAL SON</em></h3><p><em>Baron Heinrich is an impressive figure, and in many ways looks like an appealing successor to the troubled Graf and his ailing heir @UUID[Actor.dfVVZJ41NVDpWkNy]{Stefan}. The law is clear however, and should Heinrich be named heir the political repercussions for the Todbringers would be severe, paving the way for several other claimants.</em></p><p><em>At the moment Heinrich, in the company of @UUID[Compendium.wfrp4e-empire-ruins.actors.LzkGSosXU59kwBIV]{Vieiran Thugenheim},  is in Ostland on a diplomatic mission of some sensitivity. Middenheim was recently gifted a @UUID[Compendium.wfrp4e-empire-ruins.actors.NWkiPjoS1NuxELak]{Dwarf Balloon} — a gift the Dwarfs have come to reget given the recent taxation troubles — and this has allowed Heinrich to extend the reach of his fathers diplomacy. While Baron Heinrich would make a useful ally, he does not play an important part in this adventure. </em></p></blockquote>"
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"Henri-Phillippe Rocheteau": {
"name": "Henri-Phillippe Rocheteau",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Originally a wine merchant from Bretonnia, Henri-Phillippe visited the area on business and recognised the excellent potential of soil and climate for cultivating the Bretonnian Quenellois Noir grape. With borrowed money, Henri-Phillippe purchased a substantial amount of land and settled in the area 14 years ago. The new vine soon got established and, having paid off the initial loan, Henri-Phillippe has enjoyed increasing profits ever since.</p>\n<p>He married @UUID[Actor.cFiWNzAwDs4EXMUD]{Elisabet}, a local girl, two years after arriving, attracted by her captivating smile and innocent nature. However, as age and business overcame youth and romance, he has come to treat her more as a servant than a wife.&nbsp;</p>\n<p>Henri-Phillippe is a large, stoutly built 42-year-old man, with an olive complexion and shoulder-length black hair. A decade of good living has made him slightly overweight but he still enjoys robust health.</p>"
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"Hildegarde Zimperlich": {
"name": "Hildegarde Zimperlich",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.tEt6xdbRdVES4vLO]{Summary Sheet}</p><p>Hildegarde is employed to be the personal chaperone of the @UUID[Actor.PrkWVIr7Go4u1QWp]{Princess}. She has served three generations of Todbringers; she was wet nurse to @UUID[Actor.czIY275tUC4VGDWp]{Graf Boris} himself and was chief nursemaid to Barons @UUID[Actor.dfVVZJ41NVDpWkNy]{Stefan} and @UUID[Actor.0Z49f8xUPns5OkTA]{Heinrich} when they were young. She is a slender and frail woman of 78, whose strength of character more than makes up for the physical toll taken by the years. She eventually warms to men who display good manners, charm, and leadership qualities, but is always suspicious of wicked male intentions toward her charge. It is rumoured that the sudden departure of a Tilean ambassador a few years ago was due to the lashing he received from Hildegardes tongue and mahogany walking-stick when she found him alone with Katarina in a rose-arbour. She is an enthusiastic and skilled card player — a particular fan of @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.vSnJs2wpgPfHzSaZ]{Red Empress} providing that the wagers are friendly — and can be tempted into taking a little too much wine while playing: she may need to make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test to avoid some minor indiscretion in conversation. She likes fine arts and opera, and dresses in good, but dated, clothes.</p>"
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"Hildi Holschtweig": {
"name": "Hildi Holschtweig",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qnddoqf7stZdPo0E.JournalEntryPage.4spyIKuKY8cYgH3Y#the-victims]{The Victims}</p><p>In her mid 50s, with greying dark hair (in a bun) and dark-brown eyes, Hildi is  quiet and softly-spoken. Like @UUID[Actor.swyabCA6Zxh16jw1]{her husband}, Hildi is also a kind and generous soul.</p>"
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"Hultz Fleischer": {
"name": "Hultz Fleischer",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Hultz in his late thirties, tall with a medium-strong build. He has an unhealthy look, with lank black locks, pale green eyes, and a number of warts on his hands and fingers. Fleischer is a local ne&rsquo;er-do-well, a mean and evil man who seems half-crazy. This is a front, he is vicious and crafty, and might possibly surrender &mdash; if he thinks he can plead for his getaway after.</p>"
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"Isolde Begegnen": {
"name": "Isolde Begegnen",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.orDqA8A9sQXPHycl.JournalEntryPage.VPMDCprVP2x4zSxz]{Summary Sheet}</p><p>Isolde is the senior Priest of Shallya in Middenheim; she is in her mid-forties, and petite. She has long wavy dark-brown hair, tied back from her face, and brown eyes.</p><p>She has an open, expressive face with large eyes and perhaps a few more wrinkles than one might expect in someone her age. She dresses in simple white robes with a blue trim. When walking she conveys a calm sense of purpose, never rushing but always determined in her path. She is surprisingly strong and resilient, although thats not immediately obvious from her appearance.</p><p>Isolde is humble, quiet, and serious. She apparently has no sense of humour and is fully committed to improving the lot of those who live at a disadvantage. She is warm towards people in her caring, especially the children at the orphanage. With them she is caring and attentive, singing with them and tending to them herself rather than delegating to her subordinates.</p><p>She can be a little single-minded, fixated on the temple and its works in the city. In truth, her piety is a form of spiritual pride. She takes pleasure in the martyrish purity of her mercy for others. Even some of her subservient priests find her a little too holy and comment that she is trying to be more perfect than their Goddess.</p><p>Isolde Begegnen is the idealistic High Priestess of Shallya for Middenheim and the surrounding hinterland. She is a passionate protector of the poor and vulnerable and a popular figure amongst the citys lower classes. The High Matriarch is a common sight at the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.IGQslkul8aGAIMpz]{Temple of Shallya}, the attached orphanage, and in the slums, where she works tirelessly to help the sick and destitute.</p><p>Begegnen is quiet and actively dislikes politics, but shes furious about the temple tax. The Temple of Shallya is not wealthy and she channels any gold it receives into good works. The tax has hit them hard and as far as the priests are concerned it takes money and food from the orphans, the poor, and the sick.</p><p>The Characters may want to visit the temple to investigate the Shallyans response to the tax or (perhaps more typically for many parties) because they need healing. They hear the complaints of the priests and initiates as they arrive, and if they suggest that they are working actively to repeal the taxes, they may be granted an audience with the High Matriarch. She can be a useful contact, especially as she has a special relationship with @UUID[Actor.PrkWVIr7Go4u1QWp]{Katarina Todbringer}.</p>"
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"Isolde Gudhoffen": {
"name": "Isolde Gudhoffen",
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"gmnotes": "<h4>The Social Climber</h4>\n<p>Isolde is a beautiful woman with brown hair, green eyes, and an effortless sense of grace. She is well aware of the effect her presence has on some but affects an air of innocence. She often displays a small gold brooch that was a gift from Parzival, but is waiting to see if the man's fortunes improve before engaging with him in a more serious way.</p>"
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"Janna Eberhauer": {
"name": "Janna Eberhauer",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.BczIUXqbPEOGbY9V]{Summary Sheet}</p><p>Janna Eberhauer is a Master Wizard of the @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.journals.j72t0e5BVIgeOMB4.JournalEntryPage.nyw6LoS8swhWRRTw]{Celestial Order}. Janna is only in her mid 30s, but is already an accomplished Wizard. She is tall and statuesque, with a tumbling mass of auburn hair reaching to her shoulders, hazel eyes flecked with amber, and freckles across her cheeks and the bridge of her nose. When not wearing the robes of her order, she dresses with practicality and classic style, and looks quite unlike anyones expectations of a Wizard. Intelligent and friendly, Janna has the great gift of being able to put people at their ease. This is highly useful for getting information, which they might not otherwise disclose. She does not air her own opinions too readily, and is careful to sound ambivalent in her own views. </p>"
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"Joachim Hoflich": {
"name": "Joachim Hoflich",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.seoqMOoXusLrB77M]{Summary Sheet}</p><p>Joachim was in his early 50s, of medium build and height with close cropped black hair and grey-green eyes. Quiet and formal, he presented a dignified appearance, but possessed a wry sense of humour which took some unwary folk by surprise. He was a keen observer, decisive and unforgiving. </p><p>For these reasons @UUID[Actor.lYEKyCpaihHON6Gz]{Karl-Heinz Wasmeier} decided he was too great a liability to remain alive during the culmination of the Purple Hands schemes. So he was killed and replaced with the Doppelgänger, who mimics Joachims mannerisms and habits deftly.</p>"
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"Johann Schwermutt": {
"name": "Johann Schwermutt",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.ECtQRvrnApRgX7TA]{The Midden Marshals}</p><p>General Johann Schwermutt, is Middenheims Garrison Commander. Schwermutt is about the same age as @UUID[Actor.jBamTcOi8iz3mYxe]{Schutzmann}, but is lighter of build, with light-brown hair and hazel eyes. Schwermutt is friendly, expressive, and intuitive, fond of discussion and always willing to give people the benefit of the doubt. His troops know him as a humane and approachable commander. </p>"
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"Josef Sparsam": {
"name": "Josef Sparsam",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.ejUHBZDLJKVxnYvg]{Summary Sheet}</p><p>Josef Sparsam is the Chancellor of Middenheim. He is one of the Grafs closest advisors.  He is in charge of the Middenheim Treasury and all tax officials. He is in his late middle age, tall with a slender build. His eyes are light brown, almost amber, and his hair is grey, receding from the temples to leave a pronounced widows peak. Sparsam is a reticent and taciturn man who walks with a slight limp. He dresses inconspicuously in deep-blue or dark-brown robes. He restricts himself to a modest wolfs head as his only badge of office. He is introverted and anxious, polite but devoid of humour or gaiety. He dreads the social events he must sometimes attend, but he is honest, honourable, and loyal to his few friends. He is renowned as an enthusiastic collector of antique art, pottery and coinage, this is his only interest outside his work. Sparsam has an unfortunate addiction to @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Ranalds Delight}, which he must take 25 times each day. This makes him loud, obnoxious, and sometimes vulgar. A successful <strong>Challenging </strong>Test against <strong>Intelligence</strong>, <strong>Lore (Medicine)</strong>, or <strong>Trade (Apothecary or Poisoner)</strong> suggests that he is under the influence.</p>"
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"Karl Matthaus": {
"name": "Karl Matthaus",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qnddoqf7stZdPo0E.JournalEntryPage.4spyIKuKY8cYgH3Y#the-street-brats]{The Street Brats}</p><p>Karl is an orphan, of medium to slender build, with short auburn hair and light-hazel eyes. He and his gang live in a ruined slum house. Karl is a streetwise teenager, cynical and mature beyond his years. A real survivor, he is trustworthy and well able to keep a secret — if paid well enough.</p>"
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"Karl-Heinz Wasmeier": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.seoqMOoXusLrB77M]{Summary Sheet}</p><p>Karl-Heinz is about 40, tall, of medium build, with medium length wavy brown hair and brown eyes. Unbeknown to the other Law Lords (or, indeed, anyone else at court), he is head of the Inner Circle of the Cult of @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.journals.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{the Purple Hand}. He is clever, cruel, and ruthless, but few who meet him would think it. In the course of his professional duties he is careful to appear professional, reasonable, and quietly humane. He is the only Law Lord to have publicly voiced doubts over the taxes.</p>"
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"Katarina Todbringer": {
"name": "Katarina Todbringer",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.73HtmtcbmOWRFFe0]{Summary Sheet}</p><p>The @UUID[Actor.czIY275tUC4VGDWp]{Grafs} daughter is referred to as the Princess, though she has no official claim to the title. She is 19 and petite, with strawberry-blonde hair and light-blue eyes. She has a small dimple on her chin, and delicate hands and feet. Katarina is a sweet and kindly soul, with a refined aesthetic sense and delightful manners, but is naïve and not terribly well informed about many political matters. She loves music, sculpture, gardens, flowers, and other pretty things, but finds Matters of State unbearably tedious. However, she has a strong sense of fairness and justice, and is not lacking in courage. She is very interested in good works and is a prominent patron, via her @UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.ClmMNlSphPvcNVTy]{Ladies in Waiting}, of the orphanage run by the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.IGQslkul8aGAIMpz]{Temple of Shallya}. She has an exquisite dress sense. The little make-up and jewellery she does wear is of dazzling quality. Katarina  favours floral perfumes, with an added astringent to remove any cloying qualities.</p>"
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"Kirsten Jung": {
"name": "Kirsten Jung",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.ClmMNlSphPvcNVTy]{Summary Sheet}</p><p>Kirsten is an important envoy with a mercantile background. Kirsten is in her mid-20s, of medium height and build, with ash-blonde hair and deep-blue eyes. She is a wise and ingenious woman, reserved, intuitive, and a good judge of people. Having recently become engaged to the Graf s Champion, @UUID[Actor.1UPIDtrSuQv4zUVg]{Dieter Schmiedehammer}. Away from court functions, she favours simple clothes in classically good taste.</p>"
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"Konrad Alpiger": {
"name": "Konrad Alpiger",
"description": "",
"gmnotes": "<p>A powerfully built man in his mid 40s with short, greying black hair, short-cropped beard and penetrating grey eyes, Konrad is quiet and dour. He gets on with his job and sees to deliveries, odd jobs and carpentry. He drinks little, not being very fond of the stuff. He only works at the bar if trade is busy. His wife died two years ago, and this has undoubtedly contributed to his introversion.</p>"
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"Kurt Gruber": {
"name": "Kurt Gruber",
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"gmnotes": "<p>Kurt is also an affable sort who fancies himself an amusing raconteur and an optimist — everything will turn out well in the end. He is a little tedious after youve heard him run through his best jokes, which he likes to repeat, but he does have a lot of good ones (he teases @UUID[Actor.LBnd0qLlBx83Z1pD]{Tiasmara} with Halfling jokes).</p>"
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"Kurt Schulz": {
"name": "Kurt Schulz",
"description": "<section id=\"secret-Bg2rPG0YmwE4bN2D\" class=\"secret\"><p>@UUID[Actor.r4AUsjsfOL9HW8lO]{Gr&auml;ber} has animated a Zombie to help guard the cave. In life he was Kurt Schulz, a hardened warrior who had only recently declared his allegiance to Chaos. Today, he is just another Zombie, albeit a tough one.</p></section>",
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"Kurt Schulz - Champion": {
"name": "Kurt Schulz - Champion",
"description": "<p>@UUID[Actor.YTjyvukWNRORQcg6]{Kurt Schulz}</p>",
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"Lesser Daemon Of Tzeentch": {
"name": "Lesser Daemon Of Tzeentch",
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"Lightning": {
"name": "Lightning",
"description": "<section id=\"secret-XWWyN24iIbLQ8kLn\" class=\"secret\"><p>These vicious warhorses try to kick anybody who approaches, apart from @UUID[Actor.GPmecH5STMzLNLc8]{Hawk} and @UUID[Actor.lYEKyCpaihHON6Gz]{Wasmeier}.</p></section>",
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"Luigi Pavarotti": {
"name": "Luigi Pavarotti",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.pmOhvHfLonYbwHN9]{Summary Sheet}</p><p>Luigi Pavarotti is employed to take care of the invalid Baron @UUID[Actor.dfVVZJ41NVDpWkNy]{Stefan Todbringer}. Only recently arrived in Middenheim, he lives in the @UUID[Scene.sM08FHbv8ah59TM0]{Inner Palace} close by Stefans rooms, but is also to be found enjoying the citys night-life. He can be encountered at a market of some kind (especially one selling food and drink), in a boisterous area, or singing at some hostelry or other. Luigi is a flamboyant, larger-than-life character, tall and heavily built, but with a fair amount of muscle beneath the flab. His face is framed by a wild mane of curling black hair and an unkempt beard. He shouts rather than speaks, gestures wildly, and appears half crazed. Luigi has enormous energy, large appetites and does everything to excess, but is basically a good-hearted soul. He dresses in outrageous attire, and eats and drinks prodigiously. He will flirt with any friendly character he encounters, either subtly or none-too-subtly, according to his estimation of the character concerned. He hails from Miragliano in the Tilean City States, and bursts into snatches of Miraglianese opera at frequent intervals. Luigi isnt half as uncontrolled as he seems, and merely appears to overlook something he has actually noticed. He is only earnest when absolutely necessary.</p>"
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"Lurk": {
"name": "Lurk",
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"gmnotes": "<p>Tall and heavily built, @UUID[Actor.lYEKyCpaihHON6Gz]{Wasmeier} recruited Lurk from a pit fighting ring several years ago. Despite having the intellect of a child, Lurk is a formidable warrior. He is proud to be the bodyguard of such an important man, but disappointed that he is never allowed to guard his master in public. Still, he is determined to keep Wasmeier&rsquo;s treasure safe, ensuring that it all burns if the house is attacked.</p>"
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"Marie-Astrid Platini": {
"name": "Marie-Astrid Platini",
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"gmnotes": "<p>Raven haired, with a slim build and dark complexion,&nbsp; Marie-Astrid hails from the Bordeleaux region of Bretonnia, and speaks Reikspeil with a heavy accent. For some reason she is enamoured with Bruno, but this does not stop her flirting with any handsome customer who happens by.</p>"
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"Maximillian von Genscher": {
"name": "Maximillian von Genscher",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.ECtQRvrnApRgX7TA]{The Midden Marshals}</p><p>Marshal Maximillian von Genscher coordinates the citys defences and has supreme command of expeditions mounted by the army. Maximillian is the youngest of the three (aged 43), but has risen to a higher position owing to his birth. He is an imposing figure, 6 feet and 4 inches tall and almost half as broad. His personality is similarly larger-than-life; his courage and magnanimity are legendary, and the force of his personality is almost tangible. He weighs his words carefully and is a shrewd interrogator. He has jet-black hair and a neat beard, with dark-brown eyes and a long pale scar running up his left cheek, bisecting his eyebrow. </p>"
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"Militia": {
"name": "Militia",
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"gmnotes": "<p>The militia consists of 22-year-old Josef Bleuler, 16-year-old Manfred Fleiss, 30-year-old Hans-Friedrich Kallman, and 24-year-old Gunter Semmelweiss.</p>"
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"Minotaur Pit Fighter": {
"name": "Minotaur Pit Fighter",
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"Nastassia Hess": {
"name": "Nastassia Hess",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.orDqA8A9sQXPHycl.JournalEntryPage.tVgLxokEM7BZE3v4]{Summary Sheet}</p><p>Nastassia is a spy in the employ of @UUID[Actor.0Z49f8xUPns5OkTA]{Baron Heinrich Todbringer}. She operates on his behalf in Middenheim, throughout the Empire, and beyond, running a small network of agents to gather intelligence and take action to protect the interests of the Todbringers and Middenheim.</p><p>@UUID[JournalEntry.yXOEsyeWgRgbeVmc.JournalEntryPage.fCLtWB0QJdcUg1w7]{Nastassia, The Spy} suggests that Nastassia can feed the party information if theyre stalled or struggling to uncover the machinations of the Purple Hand. This profile makes her more of a character in her own right, running a parallel investigation to that of the party. Heinrich is out of the city, so shes working independently to thwart a scheme that she does not yet understand.</p><p>She could be used to hook the Characters into the whole investigation in Middenheim. In this case, she has been aware of them since their exploits in @UUID[JournalEntry.OYXb3CKZ79qBHCHK.JournalEntryPage.SGpfZKBFbzFQNeAz#the-templars-arms]{Templars Arms} (or wherever they are staying) by leaving a note in a bunk suggesting that they pay close attention to the people behind the new tax.</p><p>While Nastassia has made some headway in discovering the various secrets of the NPCs, she has yet to uncover the hidden hand of @UUID[Actor.lYEKyCpaihHON6Gz]{Wasmeier} and his plot to replace the Graf. She knows that someone is working in disguise to manipulate several important members of the court. Nastassia has connected two aliases as the same woman — Frau Kenner and her connection to the Chancellor and Elise Kaltblutig as someone who met with Ar-Ulric and left him shaken. Nastassia was in Altdorf while Klaglich put her schemes into action; she now regards Wasmeiers agent as her archenemy. The party can help accelerate her confrontation with Klaglich if she nudges them in the right direction.</p><p>Nastassia is extremely perceptive and capable of making swift, accurate judgements about the behaviour of those around her. She is an excellent conversationalist, inspiring others to open up and share their secrets without revealing anything about herself. Nastassia has a photographic memory and a powerful recollection for faces and locations.</p><p>If Nastassia has a flaw, its her professional pride. She has excelled in her profession as a spy, and @UUID[Actor.b5sXx8PO9Jj8og2w]{Brunhilde Klaglichs} success has inspired frustration that shes been outwitted by someone on her watch. Nastassia is also something of a loner by nature. She has grown self-sufficient and untrusting of other people, so her personal relationships tend to be short-lived or based on dishonesty. Behind all her genius and professionalism she is a rather lonely person.</p>"
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"Natasha Sinnlich": {
"name": "Natasha Sinnlich",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.ClmMNlSphPvcNVTy]{Summary Sheet}</p><p>Natasha is an accomplished and ambitious courtier. She stands almost 6 ft tall, with platinum-blonde hair and ice-blue eyes. She is a glacial beauty, favouring black, deep blue, and silver in her clothing, which is striking against her platinum-blonde hair. Very formal and correct in her behaviour, Natasha is an amoral power worshipper for whom money is important only as a source of control. She wishes that she had more influence at court than she currently does, and rarely leaves the palace. </p>"
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"Otto Geschwur": {
"name": "Otto Geschwur",
"description": "",
"gmnotes": "<p>In his middle years, Otto was hired as much for his intimidating build as for his skill behind the bar. He is just an inch shorter than Otto, heavily muscled, with brown hair and eyes. Otto is impatient, crude and very lecherous, with a dreadful temper. He fancies himself a ladies&rsquo; man.</p>"
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"Parzival Tristan Aschaffenberg": {
"name": "Parzival Tristan Aschaffenberg",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Parzival Aschaffenberg is a distingushed looking middle aged man: 6 2 tall, with blue eyes and most of his own teeth. At all times Parzival displays the classic symptoms of the noble born: he is rich, vain, arrogant, and tediously chauvinistic.</p><p>Parzival was a staunch supporter of the Jungfreuds, and was forced to flee Ubersreik when they were driven from power. A customer of @UUID[Actor.v0envq9fHrdoIzUg]{Rocheteaus}, he was promised a hiding place 'at the head of a respectable military force' in the village. He has spent almost a year in @UUID[JournalEntry.aNYMrBowuSB7g7wd.JournalEntryPage.C05XMKlAGcic9fXj]{Pritzstock}, quietly seething at the indignity of it all, but has spent some time training the small militia in weapon drills and defensive strategy all the same. He has spent much more time courting @UUID[Actor.0eQzvUSeBpJGqrhw]{Isolde Gudhoffen}.</p><p>Parzival views the skull attacks as a gift from the gods, a chance for a Reikland noble to show some Middenlanders how to get things done. Unfortunately, the skulls have not played fair and he has not even seen one. He hungers for distraction, and greets any plan to go skull-hunting with enthusiasm. He is not without some sense, however, and will cooperate with any plan that looks like it will yield results, providing he has a prominent part to play. Despite his annoying personality, the Characters would do well to get him on their side.</p>"
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"Peter Tavelli": {
"name": "Peter Tavelli",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Tavelli is a tall, angular man with a hooked nose, small beady eyes, and black hair. He wears a black, wide-brimmed hat that covers most of the face, and a dark blue neckerchief as a mask. His midnight-blue cloak is fastened by a clasp identical to the one lying in Klauss&rsquo;s kitchen.</p>"
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"Petra Liebkosen": {
"name": "Petra Liebkosen",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.ClmMNlSphPvcNVTy]{Summary Sheet}</p><p>Petra is an active socialite, often seen out and about in Middenheim. Petra is in her mid-20s, of medium height and build.  She has shoulder length, curly dark-brown hair and dark-brown eyes. Her chin is prettily dimpled, and she has a mole on her left cheek. She prefers more elaborate clothes to @UUID[Actor.431EWVoIAsdZFHPU]{Kirsten}, and is always flamboyantly but stylishly dressed. She is an active socialite, who knows that love and beauty are a lot less durable than gold and diamonds. Materialistic, hedonistic, and extroverted, Petra loves gossip, but takes care what she says to whom. </p>"
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"Purple Hand Cult Magus": {
"name": "Purple Hand Cult Magus",
"description": "<section id=\"secret-ATyKdzicOmPIUasP\" class=\"secret\"><p>A purple hooded figure standing ominously behind the Characters, the Cult Magus rarely ventures out of the Purple Hand&rsquo;s own quarters. Her hood, which will inevitably fall down during the fight, conceals a mutation that has turned her hair into a bevy of grasping purple-nailed fingers that&nbsp; disappear down her back.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Purple Hand Cultist": {
"name": "Purple Hand Cultist",
"description": "<section id=\"secret-9xJJPogP8m0GciDH\" class=\"secret\"><p>All the cultists have some purple item of clothing and a purple hand tattoo hidden beneath their clothing (see The @UUID[JournalEntry.HxC5snuKA2z7PACe.JournalEntryPage.CfKue0hUolJnklbH#the-height-of-fashion]{Height of Fashion} for suggestions). Four (in front of the party) have loaded crossbows and clubs or axes hanging from their belts; of the other three, two have axes and one has a club and a barbed net intended for the errant Magister. None of the cultists wear armour.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Rallane Lafarel": {
"name": "Rallane Lafarel",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.GThVMXIn0JVNqyGx]{Summary Sheet}</p><p>Rallane Lafarel is minstrel in residence at Middenheims royal court. His main function is to entertain the members of the court and their guests, singing, playing and reciting. He is a 96-year-old Elf, and looks about 30 years old in Human terms. He has a typically Elven frame, fairly tall with a slender, willowy build. His hair is a silvery ash-blonde, and his eyes are pale green like new leaves. He dresses in flamboyant but tasteful silks and velvets, some with fur trims.  He is fastidious both about his own appearance and that of others. Rallane is a friendly Elf, and treats his job at the palace with obvious relish. Always quick with an apt line or a courtly turn of phrase, he has a keen sense of humour, and is almost compulsively likeable. He is an incurable romantic, and enjoys nothing more than a discreet liaison with a beautiful woman — he knows that he is charming and enjoys every minute of courtly flirtation.</p>"
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"Reiner Ehrlich": {
"name": "Reiner Ehrlich",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.seoqMOoXusLrB77M]{Summary Sheet}</p><p>Reiner is a man of about 40, slender of build, of average height. His little remaining hair is brown and his eyes are hazel. A quiet, unassuming individual, Reiner does his best to ensure that no laws are drafted which might produce an unavoidable deterioration in the conditions of the poor or disadvantaged. He is prone to severe depressions. He loves animals and keeps many in his home.</p>"
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"Renata Hoeflehner": {
"name": "Renata Hoeflehner",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Renata is in her late 20s with a petite build, ash-blonde hair and blue-green eyes. She is efficient and intelligent, and while she happily exchanges banter with folk at the bar she takes no nonsense from them. She is basically friendly but cautious, and has a soft spot for @UUID[Actor.sXAWtX6OhNOpMuQc]{Uli}. She hankers after the bright lights somewhat, and any personable Character offering to take her out somewhere smart for the evening would certainly be regarded as a gentleman — but he had better behave like one!</p>"
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"Sascha Rothbert": {
"name": "Sascha Rothbert",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.orDqA8A9sQXPHycl.JournalEntryPage.einhvv3Ue42cUGwA]{Summary Sheet}</p><p>There arent many problems that Sascha Rothbert cant solve, although he cant promise that people wont get hurt along the way. Thats why the Low King (as Middenheims criminal kingpins style themselves) known only as @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{The Man} keeps him as a prized agent. Rothbert makes it his business to know people, from the lowliest beggar in @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.oM7yW5hFcjG2qi3i]{Ostwald}to high society at the palace. If you want to get in with someone, you could do worse than get in touch with Sascha.</p><p>Despite his standing in Middenheims criminal fraternity, Rothbert is frightened. Two months ago, he happened to be on a roof looking through a certain window. Inside he saw a circle of people in purple robes chanting in a strange unsettling tongue. This is the kind of information he didnt want — and it got worse when one of the cultists turned and looked his way. Now hes running scared and watching every shadow for threats.</p><p>The Man does not like the new tax. Its bad for business and its causing the wrong kind of disorder in the city. Hes charged Sascha with solving the problem for him. But Sascha is trying to keep a lower profile and needs help. Ideally he can find some out-of-towners who can move through Middenheim society and get to know whats going on. When the party arrive in the city, it takes mere hours before he knows about them, so he can be used to hook them into the adventure… especially if there are roguish types amongst them. Alternatively, if theyre looking for someone in the underworld with connections, Rothbert emerges from the shadows. The information broker known as Josef can also put characters in touch with Rothbert.</p>"
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"Selena": {
"name": "Selena",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Short, of medium build, with badly dyed-blonde hair and dark brown eyes, Selena is materialistic, naive, and giggles a lot, sometimes out of nervous habit.</p>"
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"Siegfried Prunkvoll": {
"name": "Siegfried Prunkvoll",
"description": "",
"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.QXZIVlkzph8oTqRo]{Summary Sheet}</p><p>Siegfried Prunkvoll is the current Knight Eternal, ceremonial guardian of Middenheim. He goes everywhere in his magical suit of full plate mail, and outside court circles few people even know what he looks like. He is 6 feet tall, of medium build, with brown hair, a large moustache, and dark-grey eyes. He attends all court and State ceremonies as his post requires, but is rarely, if ever, seen on other occasions. Siegfried is pompous, affected, and the most crashing bore imaginable. He is also an appalling chauvinist and incredibly patronising (if gallant) to any female he encounters. He has a great love of heraldry, jousting, and military history, and is actually very knowledgeable about such matters. He will lecture anyone about his coat of arms: the device appears on everything he owns (even, it is said, on his underclothes). Woe betide anyone foolish enough to draw him into a conversation on one of his obsessions. </p>"
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"Sinistral": {
"name": "Sinistral",
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"gmnotes": ""
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"Skretth": {
"name": "Skretth",
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"gmnotes": "<p>Skretth has pale grey fur and, thanks to his drug intake, wild eyes even for a Grey Seer. He dresses in filthy robes and half his left front tooth is broken off. @UUID[JournalEntry.FgeoIDH3AwddLLFH.JournalEntryPage.2rGrpvPYmr4kWXCb]{More details} on Grey Seers and the magical lore of the Horned Rat can be found in The <strong>Horned Rat Companion</strong>.</p>"
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"Skretth (Enhanced)": {
"name": "Skretth (Enhanced)",
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"gmnotes": "<p>Skretth has pale grey fur and, thanks to his drug intake, wild eyes even for a Grey Seer. He dresses in filthy robes and half his left front tooth is broken off. @UUID[JournalEntry.FgeoIDH3AwddLLFH.JournalEntryPage.2rGrpvPYmr4kWXCb]{More details} on Grey Seers and the magical lore of the Horned Rat can be found in The <strong>Horned Rat Companion</strong>.</p>"
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"Snikkit": {
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"Snikkits Skaven Warrior": {
"name": "Snikkits Skaven Warrior",
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"Stefan Todbringer": {
"name": "Stefan Todbringer",
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"gmnotes": "<p>Stefan did not inherit his father&rsquo;s imposting figure. Of medium build, with brown hair and brown eyes, Stefan has suffered from birth with a barely understood and poorly treated disability. His condition has baffled a steady stream of medics over the years. Most of the time Stefan sits and stares straight ahead without making eye contact, barely blinking. His silent and still demeanour is&nbsp; punctuated by bouts of manic behaviour involving frantic hyperactivity, and currently his left hand is tightly bound and splinted as a result of a self-inflicted injury. However, his condition has improved recently with the appointment of @UUID[Actor.2gjtu5TLTG8YCJmh]{Luigi Pavarotti} to be Stefan&rsquo;s personal physician.</p>"
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"Swelt Tunger": {
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"gmnotes": "<p>Although overweight, Swelt has retained most of his burgling Skills, except for squeezing into tight places. He will be very upset if any harm befalls his pet dog, @UUID[Actor.K2hVEs8D1LajfuMg]{Growler}. Swelt never wears armour, and prefers his meat cleaver as a weapon</p>"
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"Thognar": {
"name": "Thognar",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.orDqA8A9sQXPHycl.JournalEntryPage.69ReXmS6jb1cJrf3]{Summary Sheet}</p><p>Clerk Thognar is employed at the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.h1NmGWYdOpGvgrbg]{Komission of Elf, Dwarf, and Halfling Interests}. He may be of interest to the Characters because he is one of the few individuals in Middenheim who is taking a proactive stance in opposing the introduction of the taxes by collecting signatures for his petition. He is also vehement in his opinion that the court minstrel, @UUID[Actor.nzNgV71abEH1iNFo]{Rallane Lafarel}, is to blame for the introduction of the taxes. He could be introduced into the campaign either to spur the Characters into action by pointing out the injustice of the taxes, or to mislead them by impugning the blameless Rallane.</p><p>Thognar is close to four and a half feet in height and has a medium build for a Dwarf. He has a thick thatch of light brown hair with a somewhat darker full and lengthy beard. His large eyes are a pale blue and he glares rather too intensely at whomever he is speaking with.</p><p>Thognar is rather surly and unlikeable even by Dwarf standards. He is brooding and concentrated when calm, loud and piping hot when roused. It's easy for him to find fault with folk, though he takes his job very seriously and tempers his attitudes towards those who seek his aid, and with members of Middenheim society who might be able to help.</p><p>Behind the bluff exterior Thognar is maudlin and lonesome. He feels that at his age he ought to have achieved more than assisting a Komission Convenor in Middenheim, and he feels he is leaving it a little late to start a family. He takes pride in his work, but he does not excel at it. Whilst he is industrious, such diligence is needed to compensate for his slowness and inaccuracy.</p>"
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"Thunder": {
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"description": "<section id=\"secret-ZkEaVGwbo7OoTeAK\" class=\"secret\"><p>These vicious warhorses try to kick anybody who approaches, apart from @UUID[Actor.GPmecH5STMzLNLc8]{Hawk} and @UUID[Actor.lYEKyCpaihHON6Gz]{Wasmeier}.</p></section>",
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"Tiasmara Flarett": {
"name": "Tiasmara Flarett",
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"gmnotes": "<p>Tiasmara appears in her late 30s in Human terms but is just over 80. She is short and slender (for a Halfling!), with fine tawny-auburn hair and light-brown eyes. Tiasmara is bubbly and bouncy, devoted to (and justifiably proud of ) her culinary art. She likes sneaking out of the kitchen every now and then to&nbsp; chat to the customers, telling tall stories about scrumptious pies 60 ft long, and so on. She has worked for Uli since he took over the inn eight years ago. She considers him a good and generous man. If the party includes a Halfling, Tiasmara will certainly try to get them into the kitchen to talk recipes, while any attractive or charming Halfling Character will get extra food and attention.</p>"
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"Tigrati Head Parvisch": {
"name": "Tigrati Head Parvisch",
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"gmnotes": "<p>Tigrati &lsquo;Head&rsquo; Parvisch is 5&rsquo;10 tall, and wears a layer of stinking sweat and dirt over a filthy white vest and equally disgusting black trousers. He always carries the ring of keys to the cells on his belt, making them difficult to get hold of. Fortunately, he is immensely stupid and easy to trick.&nbsp;</p>"
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"Typical Villager": {
"name": "Typical Villager",
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"gmnotes": "<p>Many of the villagers have the skill Trade (Vintner). This covers the knowledge of vine growing and other aspects of winemaking.</p>"
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"Uli Breitner": {
"name": "Uli Breitner",
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"gmnotes": "<p>Uli is a friendly, sociable man, who enjoys his work. He is proud of his @UUID[JournalEntry.OYXb3CKZ79qBHCHK.JournalEntryPage.SGpfZKBFbzFQNeAz#the-templars-arms]{hostelry}, and loves his staff.  Uli came to Middenheim a few years ago after serving in one of the mercenary companies that worked the northern Empire. If treated well and bought a drink or two, preferably good ale, Uli can be friendly and cooperative. He knows a lot about the seedier aspects of Middenheim life, having spent some time as a bawd in between arriving in Middenheim and purchasing the tavern.</p>"
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"Ulrich Schutzmann": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.ECtQRvrnApRgX7TA]{The Midden Marshals}</p><p>Ulrich is the overall commander of the Middenheim Watch. An imposing man of about 50, tall and well-built, with close-cropped iron-grey hair and dark-blue eyes. He conducts himself with great solemnity at parades and ceremonies, and is generally regarded as a dedicated, spit-and-polish soldier. He is harsh and unbending, a strict disciplinarian, but a good strategist and sound tactician. He is one of the few open Sigmarites to have earned high office in Ulrics city.</p>"
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"Wuder Lechart": {
"name": "Wuder Lechart",
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"gmnotes": "<p>Wuder Lechart appears to be little more than an unfortuante and perpetually drunken villager. He began to act strangely about seven years ago, and is now all but incomprehensible to his fellow villagers. They do take pity on him and feed him what they can, but most do their best to ignore him. He will talk to anyone who gives him food, and loyally follow anyone who spares him a brass penny or more.</p><p>Wuders speech is almost incomprehensible: he slurs his words and consistenty tounges his back tooth. He is usually drunk and often delirious. More importantly, he speaks a mixture of Reikspiel and Dark Tongue! PCs who know the Dark Tongue will recognise it on a successful <strong>Perception</strong> Test; a successful Test by other PCs will simply reveal that Wuder is speaking a mixture of Reikspiel and something else.</p><p>Wuder's problems began when a wandering dentist arrived in @UUID[JournalEntry.aNYMrBowuSB7g7wd.JournalEntryPage.C05XMKlAGcic9fXj]{Pritzstock} promising the most swift and painless denstitry imaginable. Bothered by a painful and badly decayed tooth, Wuder requested a simple extraction, but was delighted when the stranger offered to <em>'Fill his head with the most wonderful notions.' </em>Wuder took this to mean a filling. The filling turned out to be a peice of warpstone, and indeed Wuder's head has not been the same ever since.</p>"
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"Yellow Fang Cultist": {
"name": "Yellow Fang Cultist",
"description": "<section id=\"secret-yU5rWgdSqbXvDk1C\" class=\"secret\"><p>The following profile represents the Yellow Fang guards and cultists. <strong>The Horned Rat Companion</strong> contains @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.VQnLCPCECyNBqnOL]{more information} on the cult of the Yellow Fang and rules for creating cultists in more detail. </p></section>",
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"Yellow Fang Cultist (Enhanced)": {
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"description": "<section id=\"secret-yU5rWgdSqbXvDk1C\" class=\"secret\"><p>The following profile represents the Yellow Fang guards and cultists. <strong>The Horned Rat Companion</strong> contains @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.VQnLCPCECyNBqnOL]{more information} on the cult of the Yellow Fang and rules for creating cultists in more detail. </p></section>",
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View File

@ -0,0 +1,240 @@
{
"label": "Items (Pouvoir derrière le Trône)",
"folder": {
"Prayers": "Prières",
"Skills": "Compétences",
"Traits": "Traits",
"Spells": "Sorts",
"Trappings": "Équipement"
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"mapping": {
"skills": {
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"converter": "career_skills"
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"talents": {
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
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"entries": {
"Acquiescence": {
"name": "Acquiescence",
"description": "<p>Your magic pierces deep within your target, flooding the soul with an acute awareness of their broken dreams. The target&rsquo;s Initiative Characteristic drops to 10, if it was not already lower, as the mind turns inwards. On the target&rsquo;s Turn, all movement is randomised as determined by the GM as the target bemoans life, loudly telling all what should have been as hands are flung in the air. Further, the target can only perform an Action if they pass a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test. If failed, the target is far too busy bemoaning what could have been to do anything else.</p>"
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"Aura of Acquiescence": {
"name": "Aura of Acquiescence",
"description": "<p>This more powerful version of the Acquiescence spell affects multiple targets, but it is identical to Acquiescence in all other aspects.</p>\n<blockquote>\n<p><em>Your magic pierces deep within your target, flooding the soul with an acute awareness of their broken dreams. The target&rsquo;s Initiative Characteristic drops to 10, if it was not already lower, as the mind turns inwards. On the target&rsquo;s Turn, all movement is randomised as determined by the GM as the target bemoans life, loudly telling all what should have been as hands are flung in the air. Further, the target can only perform an Action if they pass a&nbsp;<strong>Challenging (+0) Cool</strong>&nbsp;Test. If failed, the target is far too busy bemoaning what could have been to do anything else.</em></p>\n</blockquote>"
},
"Befuddle": {
"name": "Befuddle",
"description": "<p>Your touch causes one opponent to make a Willpower Test or gain one @Condition[Stunned] Condition.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p>&nbsp;</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
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"Blessing of Slaanesh": {
"name": "Blessing of Slaanesh",
"description": "<p>Increase your Intelligence or Fellowship by +10.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
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"Blissful Throes": {
"name": "Blissful Throes",
"description": "<p>A long whip of pure Chaos energy lashes out at the enemy with a delightful crack, leaving its victim wracked with pain, to the envy of the caster. This is a magic missile with Damage +6. If this attack struck the head hit location, the caster may choose to inflict an @Condition[Entangled] Condition on the target, if they wish. The caster can maintain this Condition for up to Willpower Bonus Rounds. The caster uses their Willpower in place of Strength for Opposed Tests made to remove the Condition.</p>"
},
"Bonds of Slaanesh": {
"name": "Bonds of Slaanesh",
"description": "<p>The target is enveloped by glowing threads of magic force, gaining one @Condition[Entangled] Condition for each SL on the Casting Test.</p>"
},
"Brass Neck Tincture": {
"name": "Brass Neck Tincture",
"description": "<p>This potion makes the drinker utterly incoherent, as though drunk, but at the same time immune to pain. These effects last 2&ndash;12 hours. During this time, Klaglich will suffer three @Condition[Stunned] conditions, and cannot make <strong>Endurance </strong>Tests to remove them until the effects of the potion wear off. During that time, though, she also gains the traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunity to Psychology} and @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Painless}, making her immune to interrogation and torture.</p>"
},
"Breath of Inspiration": {
"name": "Breath of Inspiration",
"description": "<p>You blow a stream of scented air into the face or ear of an adjacent living creature, filling its head with glorious visions of capability and skill while simultaneously sullying the target&rsquo;s soul with an unending burden of shame. The target of this spell gains a bonus to any one Test equal to your Willpower, after which the effect ends.</p>"
},
"Cacophonic Caress": {
"name": "Cacophonic Caress",
"description": "<p>You throw back your head and emit a ululating scream filled with obscene promises, tormenting the ears and the minds of those who hear it in equal measure. All enemies within range suffer one Damage +3 hit per SL, which ignores Armour.</p>"
},
"Careless Whispers": {
"name": "Careless Whispers",
"description": "<p>You call on Slaanesh to unlock the secrets in your target&rsquo;s heart. On successfully casting the spell, make an <strong>Extended Opposed Cool</strong> Test, with 6 required SLs. The winner may choose to hear the loser&rsquo;s current Ambition, and know it to be true. The winner must also pass a <strong>Cool </strong>Test or gain 1 Corruption.</p>"
},
"Chaos Spawn": {
"name": "Chaos Spawn",
"description": "<p>A beam of bright green corruption shoots from your outstretched fingers, striking one visible target within range. For every SL on the Casting Test, the target must roll once on the @Table[mutatephys]{Physical} or @Table[mutatemental]{Mental} Corruption Tables.</p>"
},
"Controlled Corruption": {
"name": "Controlled Corruption",
"description": "<p>Endurance Tests to avoid gaining a mutation are <strong>Difficult (&ndash;10)</strong> rather than <strong>Challenging (+0)</strong>. When you gain a mutation, roll twice and choose from the two results.</p>"
},
"Crush the Weak": {
"name": "Crush the Weak",
"description": "<p>You are filled with Ulric&rsquo;s scorn for the weak and cowardly. Once per Round, you may re-roll one missed attack.</p>"
},
"Cursed Caress": {
"name": "Cursed Caress",
"description": "<p>You touch one subject, who is instantly overcome by such overwhelming ecstasy that their overloaded brain leaks blood from the eyes, ears, and mouth. The target must roll once on the @Table[crithead]{Head Critical Wounds} table. The results are as indicated, except that there are no broken bones. The descriptions should be amended to reflect the fact that no physical blow has landed.</p>"
},
"Cutting Wit": {
"name": "Cutting Wit",
"description": "<p>You flick out a long, writhing tongue that counts as a magic missile with a Damage of +3 that ignores Armour, delivering a pulse of pure agony wherever it strikes.</p>"
},
"Daemonette Claw": {
"name": "Daemonette Claw",
"description": "<p>Your dominant arm turns into the long and wickedly barbed claw of a Daemonette. You cannot hold anything in that hand, but you have a <em>Magical </em>Weapon +9 that cannot be disarmed. The claw uses the Melee (Brawling) Skill.</p>"
},
"Daemonic Aspect": {
"name": "Daemonic Aspect",
"description": "<p>Your features shift into the beautiful yet frightening face of a Daemonette, and you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear (2)} Creature Trait..</p>"
},
"Dark Seduction": {
"name": "Dark Seduction",
"description": "<p>Your will overpowers any enemy engaged in hand-to-hand combat with you, and you can force them to attack any creature within Willpower Bonus yards. The spell is broken if your victim moves further away from you.</p>"
},
"Delicious Excruciation": {
"name": "Delicious Excruciation",
"description": "<p>A ray of coruscating pinkish light strikes one friendly creature within range and line of sight, filling them with an overpowering mixture of pain and pleasure that leaves them elated. The target loses any @Condition[Broken] Conditions immediately, and cannot gain any more @Condition[Broken] Conditions for the duration of the spell.</p>"
},
"Endure Excess": {
"name": "Endure Excess",
"description": "<p>You allow dark energy to permeate your body, fueling your desires and casting fatigue aside. You may ignore all of your @Condition[Fatigued] conditions for as long as you are indulging in an activity you truly enjoy. However, as soon as you cease to do so these conditions return and you lose 1 Wound, ignoring your Toughness Bonus and any armour.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p>&nbsp;</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Entrancing Aura": {
"name": "Entrancing Aura",
"description": "<p>The Dark Prince endows you with an unearthly radiance. Everyone in hand-to-hand combat with you must make a successful <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round, or spend that Round lost in rapt contemplation of your beauty, unable to attack or defend themselves.</p>"
},
"Estalian Mosca": {
"name": "Estalian Mosca",
"description": null
},
"Extra Spell": {
"name": "Extra Spell",
"description": "<p>Your deeper studies into the Lore of Slaanesh give you the ability to cast a spell not on your spell list. Each Extra Spell Talent gives you access to a single spell, noted in parenthesis, such as <em>Extra Spell (Gift of Slaanesh)</em>. This spell must come from @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.journals.gX4TCKy0TPwS68ba.JournalEntryPage.MOIADJ2A0ZOzDGEp]{The Lore of Slaanesh}, so you must have that Lore before you can gain this Talent.</p>"
},
"Flesh Puppet": {
"name": "Flesh Puppet",
"description": "<p>You weave strands of dark magic, entangling your target&rsquo;s limbs in your manipulative web of deceit. On successfully casting the spell, make an <strong>Extended Opposed Cool</strong> Test, with 6 required SLs. Should you win, you take control of the target for the spell&rsquo;s duration. You control all of their movements and actions, and can even speak through their voice, though you cannot cast spells through them, even if they could normally cast spells themselves. While in effect, the target&rsquo;s skin is flushed, and their eyes periodically change colour to a deep purple. When the spell ends, the target feels violated, and they are aware that they have been controlled. If they pass a @JournalEntry[<strong>Challenging (+0) Intuition</strong>] Test, they intuitively know who controlled them (though proving it may not be easy).</p>"
},
"Fleshy Curse": {
"name": "Fleshy Curse",
"description": "<p>You cause a single creature within range and line of sight to sprout horrible, uncontrollable growths. The target can resist this spell when it is first cast, and at the beginning of each subsequent round, by succeeding on a <strong>Hard (20) Cool</strong> Test. Each Round after you cast the spell, roll 1d10 and consult the @UUID[RollTable.FYf4jjhtOOSoM9Re]{Fleshy Curse Effect} Table to determine the effects for the Round.</p><p>While affected by this spell, the victim writhes in agony, and can take no action and is considered helpless. Even once the spell ends, the effects of Fleshy Curse remain and are permanent without drastic action such as amputation or the application of even more dangerous magic (or the expenditure of a Fate point). Cultists often attempt to recruit victims of this curse who are no longer capable of participating in Empire society.</p>"
},
"From Pain, Pleasure": {
"name": "From Pain, Pleasure",
"description": "<p>You confound the target&rsquo;s senses, transforming pain to pleasure. The target gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Painless} Creature Trait for the duration of the spell. As they endure injuries, they moan ecstatically in pleasure. Should they suffer a Critical Wound, they must pass an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test or drop their weapons, standing helplessly as their enemies rain blows down upon them, lost in the ecstatic rending of their own flesh.</p>"
},
"Frostbite": {
"name": "Frostbite",
"description": "<p>Ulric&rsquo;s cold fury freezes your enemy&rsquo;s body and blood. One opponent within range loses [[/r 1d10]] Wounds, ignoring Armour and Toughness Bonus. Furthermore, the target must pass a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or be unable to take any actions next turn, apart from defensive actions such as using <strong>Dodge</strong> or <strong>Melee </strong>to avoid an attack.</p>"
},
"Gift of Slaanesh": {
"name": "Gift of Slaanesh",
"description": "<p>You call upon the Dark Prince to aid you against your foes, and receive one of the following gifts. Roll 1d10 and consult the @Table[gift-of-slaanesh] Table. All gifts vanish at the end of the spell&rsquo;s duration.</p>"
},
"Heart of the Wolf": {
"name": "Heart of the Wolf",
"description": "<p>Your allies are inspired with the martial spirit of Ulric. Any allies within range automatically lose all @Condition[Broken] Conditions. For the duration of the Miracle, they are immune to Fear, Terror, and the effects of Skills and Talents such as Intimidate and @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}.</p>"
},
"Hoartfrost Thews": {
"name": "Hoartfrost Thews",
"description": "<p>Ulric cools your body, and frost forms on your flesh. You become immune to cold from any source.</p>"
},
"Howl of Battle": {
"name": "Howl of Battle",
"description": "<p>Ulric&rsquo;s spirit fills you, unleashing your bloodlust. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserk Charge} Talent. If you already have it, you gain it again, ignoring the normal maximum if necessary.</p>"
},
"Hypnotism": {
"name": "Hypnotism",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.journals.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.A9mqDyify4cM6L4U]{Hypnotism}</p>"
},
"Ice Storm": {
"name": "Ice Storm",
"description": "<p>Ulric sends a fierce storm of slashing ice-shards to punish your foes. Anyone affected takes a Damage +5 hit and must make a successful <strong>Challenging (+0) Willpower </strong>Test or gain one @Condition[Stunned] Condition.</p>"
},
"Lash of Slaanesh": {
"name": "Lash of Slaanesh",
"description": "<p>A quivering lash uncoils from your outstretched hand and strikes one target, causing one Damage +5 hit and requiring the victim to make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test (with difficulty increased by one step per SL on the casting roll) or gain a @Condition[Stunned] Condition from the excruciating (some would say delicious) pain of the lash.</p>"
},
"Leer": {
"name": "Leer",
"description": "<p>You gaze at a target in a deeply uncomfortable way. You may make one Called Shot against the target without taking the usual -20 penalty. This spell ends once you have attacked the target or if you lose sight of them.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Lure": {
"name": "Lure",
"description": "<p>You touch and object and draw upon your power, imbuing the object with the essence of desire. Anyone who normally enjoys objects of this sort will find the imbued item to be extremely desireable. </p><p>Often cast on a mug of ale or a bloody steak, this does nothing to improve the actual quality or value of the object — it simply becomes much more appealing in that moment. Cultists often use this simple spell to entice others to excess.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Luxurious Torment": {
"name": "Luxurious Torment",
"description": "<p>The targets are engulfed by a wave of ecstatic hysteria, clawing at themselves and flailing with weapons or bare hands at whomever is nearby. They enter a state of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy} for the duration of the spell, each attacking the nearest creature, friend, or foe.</p>"
},
"Man-trap": {
"name": "Man-trap",
"description": "<p>A man-trap consists of two spiked, semi-circular jaws that spring up when a victim steps on a pressure plate between them; they bite into the victim&rsquo;s lower leg causing severe injury, and can only be opened on a successful <strong>Difficult (&ndash;10) Strength</strong> Test. The trap is chained to a stake, driven into the ground nearby, so that its victim is effectively captured as well as wounded.</p>\n<p>When it is placed, the GM should note the result of the <strong>Set Trap</strong> Test, and use it to oppose the Perception Tests of any potential&nbsp;</p>\n<p>* The trap is not wielded and can only attack someone who steps on it. There is no roll to hit &mdash; this is resolved using a Set Trap Test above.</p>\n<p>&dagger; Leg hits only: equal chance of either leg unless circumstances dictate otherwise.</p>\n<p>&Dagger; If the trap was chained down, the victim is held in place until freed. If not, a hit causes one @Condition[Entangled] Condition because of its weight. This Condition can only be removed by freeing the victim from the trap.</p>"
},
"Mask of Desire": {
"name": "Mask of Desire",
"description": "<p>You sprinkle swirling pink motes that descend on the target&rsquo;s flesh, eliciting excitement and intense pleasure. All Conditions are removed immediately, and for the duration of the spell any outwardly visible wounds are masked (although lost Wounds points are not healed). Additionally, the target gains a +10 bonus to all <strong>Fellowship </strong>Tests.</p>"
},
"Pavane of Slaanesh": {
"name": "Pavane of Slaanesh",
"description": "<p>An unholy music, pulsating and sensual, pervades the air, overwhelming the senses of all living creatures within range. Anyone within the area of effect must make a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test or be unable to do anything but dance lewdly. If attacked, they are @Condition[Surprised] for the first round of combat, but this casting of the spell has no further effect on them.</p>"
},
"Phantasmagoria": {
"name": "Phantasmagoria",
"description": "<p>In response to your invocation, unearthly visions of lustful and fearsome creatures fill the area of effect, giving you and all allies the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the duration of the spell.</p>"
},
"Preen": {
"name": "Preen",
"description": "<p>Your hair, body and clothing are instantly cleaned and made presentable. However, those who pay close attention notice small details that are slightly off — not necessarily magical, simply disgusting. Your hair may be a little too greasy, your hands clammy, or your scent somewhat sickly sweet. These effects remain until you next wash yourself properly.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Rathewer": {
"name": "Rathewer",
"description": ""
},
"Sense Vice": {
"name": "Sense Vice",
"description": "<p>You lock eyes with another person and read their desires. Make an opposed <strong>Intuition/Cool</strong> Test. If you succeed, you learn one thing which the target enjoys. This is sometimes a hidden vice, but more often this spell simply informs the caster of a type of food, beverage, or activity enjoyed by the target. This is useful information to cultists of Slaanesh, who often exploit such information to great effect.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p>&nbsp;</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
},
"Siren Song": {
"name": "Siren Song",
"description": "<p>You call to one enemy within Willpower Bonus yards and line of sight. This enemy must either move toward you at their maximum rate or gain one @Condition[Broken] Condition. The effect ends if you are attacked, regardless of the spell&rsquo;s duration.</p>"
},
"Snitch": {
"name": "Snitch",
"description": "<p><em>Snitch is an Arcane spell used by Wizards and other practitioners of magic to protect vulnerable locations and personal belongings.</em></p>\n<p>You weave subtle webs of magical power, tying them to a single object. This web spreads out Willpower Bonus Yards from the object. Any time a living creature of size Small or larger enters the spell&rsquo;s area of effect you become aware of their presence. This effect works as long as you are within a mile of the object, and persists even while you are sleeping, though you must fail a <strong>Hard (-20) Endurance</strong> Test to awake. The object this spell is cast on can be moved, bringing the area of effect with it. This spell is subtle and hard to spot &mdash; those with Magical Sense must pass a <strong>Hard (-20) Intuition</strong> Test to notice it. You may cast this spell on multiple objects if you wish, but if a creature enters the area of effect you cannot tell which instance of Snitch has been triggered.</p>"
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"Soporific Mask": {
"name": "Soporific Mask",
"description": "<p>Your skin exudes an entrancing perfume that affects everyone within 1 yard of you, causing their heads to swim and their eyes to lose focus. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait.</p>"
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"Succubuss Caress": {
"name": "Succubuss Caress",
"description": "<p>Your spirit reaches out into the aethyr, caressing the spirit of your target. Every hour of the spell&rsquo;s duration, your target must pass an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test or be overcome by pleasure. The first time they fail this test, they gain 1 @Condition[Fatigued] Condition. Thereafter, each failed test gives them 1 @Condition[Blinded] and 1 @Condition[Deafened] Condition, as their senses grow numb to the mundane world, intoxicated by the aethyric stimulation. When their total number of Blinded and Deafened Conditions is equal to or greater than their Initiative Bonus, they are overwhelmed and gain the @Condition[Unconscious] Condition. When the spell ends, all Conditions other than the @Condition[Fatigued] Condition are removed.</p>"
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"Summon Daemonette": {
"name": "Summon Daemonette",
"description": "<p>You summon one @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Daemonette}, which appears in any unoccupied spot within the spell&rsquo;s range and disappears when the spell&rsquo;s duration expires. It is not under your control, but may be persuaded to do as you ask.</p>"
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"Summon Daemonette Pack": {
"name": "Summon Daemonette Pack",
"description": "<p>You summon a number of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Daemonettes} equal to your Willpower Bonus. They appear in any unoccupied spot within the spell&rsquo;s range and disappear when the spell&rsquo;s duration expires.</p>"
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"Titillating Delusions": {
"name": "Titillating Delusions",
"description": "<p>You create an illusion of your enemy's deepest desire, and they cannot resist its allure. This may be cast on any unoccupied spot within range and line of sight. An irresistible illusion appears at that spot, and all enemies who can see the illusion must make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round or be forced to spend the entire Round making their way towards the illusion as quickly as possible. Those who have already reached the illusion must make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round, or spend the whole round clutching and grasping fruitlessly at it.</p>"
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"Unnatural Musk": {
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"description": "<p>You move with the grace and speed of Slaanesh, gaining +10 Initiative and +10 Agility for each SL on the Casting Test.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Edit the SL variable in the effect script to get the correct bonus</p></blockquote>"
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"Wolf's Bite": {
"name": "Wolf's Bite",
"description": "<p>Your harsh words and roared prayer bless you with Ulric&rsquo;s savagery, adding +20 to the severity roll for any Critical Wounds you inflict.</p>"
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View File

@ -0,0 +1,532 @@
{
"label": "Acteurs (Nuits agitées et dures journées)",
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"A Day At The Trials": "Une journée au tribunal",
"A Night At The Opera": "Une nuit à l'opéra",
"A Rough Night At The Three Feathers": "Une nuit agitée aux Trois Plumes",
"Lord of Ubersreik": "Seigneur d'Ubersreik",
"Nastassia's Wedding": "Le mariage de Nastassia"
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"entries": {
"Albrecht Oldenhaller": {
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"description": "<section id=\"secret-l57yQWg2yvVUo1Dt\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-6--family-honour]{Intrigue n° 6 - Dans les meilleures familles}</p></section>"
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"Allrella": {
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"gmNotes": "<p><strong>Membres de lOrdo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
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"Andrea Pfeffer": {
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"gmNotes": "<p>Le capitaine @UUID[Actor.xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher} de la @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus} et le capitaine Andréa Pfeffer du Guet d'Ubersreik ne s'apprécient pas beaucoup. Mais ils trouvent la compagnie de l'autre infiniment préférable au champ de bataille politique sur lequel ils se retrouvent.</p><p>À moins qu'elle ne s'y soit engagée autrement, Andréa se retirera relativement tôt pour parler à ses hommes qui gardent l'extérieur du manoir. Blucher comptera alors sur la bière pour se distraire.</p>"
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"Bart Fehrwalder": {
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"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5--ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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"Big 'Curls'": {
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"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à son @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
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"Bloodletter of Khorne": {
"name": "Sanguinaires de Khorne",
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"description": "<section id=\"secret-9qMtg7ExXFbV6pSQ\" class=\"secret\"><p>Les démons de Khorne Les Sanguinaires tuent tout ce qui se trouve sur leur passage, ne cherchant qu'à faire couler le sang. Pour rendre cette rencontre plus difficile ou plus épique, ajoutez des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lV7Bxi3T3ps4QBlc]{mutations} ou les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k9539MBTFplxsysT]{Coriace}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Élite}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HbrwGhUl0ZXz4kLA]{Endurant} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}.</p><p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en lhonneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme lairain, forgée sur lenclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, quil manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p></section>"
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"Boatman": {
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"gmNotes": "<p>Il y a beaucoup de cochers et de bateliers, tous humains, qui logent aux Trois Plumes. La plupart boivent jusqu'à l'ivresse avant de se traîner vers le dortoir.</p>"
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"Bodyguards and Men-At-Arms": {
"name": "Gardes du corps et hommes d'armes",
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"description": "<section id=\"secret-0Y14dFJbDJCBQwkY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut</strong>: Argent 3</p>\n<p>La @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin} a beaucoup de serviteurs, femmes de chambres, hommes d'armes, gardes du corps et d'autres divers serviteurs, tous revêtus de leurs livrées magenta et jaune. Dans son personnel se trouvent Hans Erpresser, un serviteur avec un petit penchant pour le chantage (utilisez les caractéristiques Femmes de chambre et Serviteurs pour lui) et @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Éliza}, une nouvelle employée qui n'est pas tout à fait ce qu'elle parait être.</p></section>"
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"Borgun Foambeard": {
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"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Borgan Barbedemousse est un brasseur local réputé. Austère et large d'épaules, il passe la plupart de son temps à surveiller son personnel qui gère les boissons dans la salle à manger. Il s'intéresse peu aux « affaires des hommes » et n'a aucune envie de participer à un bal masqué, mais @UUID[Actor.6SbnET9r1ewR2QCF]{Holzenauer} paie sa bière à prix d'or, alors il s'en accommode du mieux qu'il peut.</span></p>"
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"Brecht Kavenner": {
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"gmNotes": "<p>Kavenner, doté d'une voix nasillarde, est l'avocat personnel de la @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse}. Il est considéré comme un homme sévère et dévoué, qui se consacre tout entier à sa femme, ses enfants, et au @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{culte de Verena}. Il utilise cette bonne réputation pour dissimuler sa double vie en tant que cultiste des plus performants et des plus dépravés de l'<em>Ordo Ultima</em>. Chargé il y a trois ans de corrompre la Comtesse pour le compte du Prince du Plaisir, il l'a trouvée inexplicablement intraitable. Ce qui lui embrouille les idées, et l'agace tout autant. Pour cette raison, il s'en prend invariablement à ses inférieurs.</p>"
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"Brocks": {
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"gmNotes": "<p>Le baron @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Eberhardt von Dammenblatz} a ordonné à ses deux espions de Nuln, Brocks et Reiner, de mettre enfin un terme à son litige avec Liebwitz. Les deux agents parlent comme des roturiers, et aucun n'est particulièrement performant dans son travail. Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique} est encore en vie, elle reçoit l'ordre de les diriger, ce qui lui déplaît, étant donné qu'elle préfère travailler seule. Elle se coupe les cheveux assez court pour la mission, les teint en roux, et adopte un lourd accent de Stirlander, bouseux au possible. Utilisez le profil de personnage page 18 pour Dominique.</p>"
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"Bruno Franke": {
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"gmNotes": "<p>Bruno, le champion de justice de la @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin}, est une armoire à glace surmontée d'un visage souriant de manière espiègle. Son accent d'Altdorf est prononcé : il est né, il y a presque quarante ans, dans la capitale impériale de parents originaires du Sud. Son rire est très reconnaissable et contagieux et il adore les bons défis.</p>"
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"Cannon and Mortar Students": {
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"description": "<section id=\"secret-kYjLBt5BHBmjhLC6\" class=\"secret\"><p><strong>Statut: </strong>Bronze 4</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-2--a-student-prank]{Intrigue n° 2 - Une farce détudiant}</p></section>"
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"Celestine Hoch": {
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"gmNotes": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.YPtYlkm1obschPba]{Le temple de Shallya}</p>"
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"Christoph Engel": {
"name": "Christoph Engel",
"tokenName": "Christoph Engel",
"gmNotes": "<p>Peu de gens connaissent ou comprennent Christoph Engel, aussi appelé le Gardien gris, le seul sorcier originaire de la ville. Engel garde ses opinions pour lui, et affiche un visage et un accent différents à chaque personne qu'il rencontre. Il s'occupe des ombres, des illusions, et de politique. Il est employé par @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{dame Nacht} pour tester les autochtones. Il n'a pas ici de caractéristiques, car il n'engage pas directement le dialogue avec quiconque, préférant s'éclipser et lancer ses sorts (qui peuvent faire ce que vous pensez être le plus efficace pour le scénario) comme il le désire, quand personne ne regarde ou ne peut détecter son influence.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-4--the-ladys-test]{Intrigue n° 4 - Le test de la Dame}</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Les statistiques de ce PNJ ne sont pas officielles et doivent être considérées comme fan-made</p></blockquote>"
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"Clothilde Telland": {
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"tokenName": "Clothilde Telland",
"gmNotes": "<p>La Duchesse douairière est à la recherche de son quatrième mari, après le regrettable accident de son troisième époux dans les canaux du Telland. Elle est bruyante, aguichante et n'hésite pas à montrer la gemme géante à tous ceux qui s'intéressent à l'exposition de son imposante poitrine.</p><p> @UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7--the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p>"
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"Coachman": {
"name": "Cocher",
"tokenName": "Cocher",
"gmNotes": "<p>Il y a beaucoup de cochers et de bateliers, tous humains, qui logent aux Trois Plumes. La plupart boivent jusqu'à l'ivresse avant de se traîner vers le dortoir.</p>"
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"Crazy Larz": {
"name": "Larz le dingue",
"tokenName": "Larz le dingue",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à son @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
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"Cultist of the Jade Sceptre": {
"name": "Cultiste du Sceptre de Jade",
"tokenName": "Cultiste du Sceptre de Jade",
"description": "<section id=\"secret-oimVbag1l2hbo3z4\" class=\"secret\"><p><strong>Statut: </strong>Or 2</p><p>Ces jeunes nobles insensés se perdent dans leur poursuite incessante des plaisirs défendus et ne recherchent rien d'autre qu'étancher leur soif impie du sang rouge comme du vin de leurs pairs. Ce n'est pas la première fois qu'ils invoquent des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{démonettes}. Et s'ils parviennent à leurs fins, ce ne sera pas la dernière.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-5--unspeakable-acts]{Intrigue n° 5 - Actes innommables}</p></section>"
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"Detlef Sierck": {
"name": "Detlef Sierck",
"tokenName": "Detlef Sierck",
"gmNotes": "<p>Sierck est un génie, il ne peut le nier. Acteur, dramaturge et poète incomparable, même ses plus grands critiques ne doutent pas de son talent. De près et sans maquillage de scène, il est clair que Detlef a bien profité de la vie, un an ou deux de trop. Sur scène, il soutient son ventre mou avec un corset et a clairement dépassé, certainement de beaucoup, les trente-six ans qu'il prétend avoir. Il porte des moustaches démodées, pour mieux cacher ses dents brunies, et il a l'air hagard quand il est seul. Cependant, lorsqu'il fait appel à son charme, le fringant meneur d'hommes, ce rôle qu'il a perfectionné tout au long de nombreuses années d'extraordinaires interprétations, reprend vie, et laisse peu de gens indifférents.</p><p> @UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3--critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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"Dominique Herveaux": {
"name": "Dominique Herveaux",
"tokenName": "Dominique Herveaux",
"gmNotes": "<p>« Éliza la servante » est en fait un assassin embauché par le @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Baron Eberhardt von Dammenblatz} pour tuer le @UUID[Actor.jCSHbThjx9ti6rR1]{champion de justice} de la @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{gravin Maria Ulrike}. Elle joue la plantureuse femme de chambre minaudant à la perfection, tout à fait prête à subir toute forme d'indignité pour se rapprocher de sa cible.</p>\n<p>Si sa couverture est grillée, elle jurera dans son Bretonnien natal, son Reikspiel parfait n'étant plus qu'un souvenir, avant de battre en retraite à toute vitesse.</p>"
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"Eberhardt von Dammenblatz": {
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"gmNotes": "<p>Proche de la quarantaine, Eberhardt a été en colère toute sa vie. Bien que les années dans l'armée régulière l'aient laissé relativement en forme, il n'a jamais réellement été un combattant, préférant les polémiques féroces aux solutions physiques. D'ailleurs, il débat souvent. Comme la majorité de la noblesse du Wissenland, son accent est urbain, mais un peu monotone.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-1--trial-by-combat]{Intrigue n° 1 Duel judiciaire}</p>"
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"Edvard Lowenhertz": {
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"gmNotes": "<p>Edvard Lowenhertz possède une voix riche aux accents mélodramatiques, même lorsqu'il s'agit de discuter du temps qu'il fait. Sa fille, @UUID[Actor.743hhaYZkzT80Y92]{Edwina}, est en admiration devant son père, et l'a encouragé activement pendant des années à se venger de ceux qui se sont moqué de lui. Son coeur se brise lorsque son père lit et relit ces vieilles critiques. Alors les larmes coulent et le désespoir la submerge. Pour être sûre qu'elle n'est pas reconnue au théâtre, car elle y assiste souvent, Edwina arbore une fausse moustache, ce qui ne trompe personne.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3--critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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"Edwina Lowenhertz": {
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"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.UQ2EKtuW4BmJcbJc]{Edvard Lowenhertz} possède une voix riche aux accents mélodramatiques, même lorsqu'il s'agit de discuter du temps qu'il fait. Sa fille, Edwina, est en admiration devant son père, et l'a encouragé activement pendant des années à se venger de ceux qui se sont moqué de lui. Son coeur se brise lorsque son père lit et relit ces vieilles critiques. Alors les larmes coulent et le désespoir la submerge. Pour être sûre qu'elle n'est pas reconnue au théâtre, car elle y assiste souvent, Edwina arbore une fausse moustache, ce qui ne trompe personne.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3--critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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"Elphoise": {
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"gmNotes": "<p><strong>Membres de lOrdo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
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"Emmanuelle Nacht": {
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"gmNotes": "<p>Dame Emmanuelle Nacht est le Héraut impérial, la représentante de l'Empereur à Ubersreik, et actuellement le véritable pouvoir dans la ville-forteresse. Mesurant plus d'un mètre quatre-vingt, elle est déguisée en Chevalier Panthère gardant le Général von Dabernick, afin de mieux surveiller tranquillement la politique locale. Elle est impatiente de voir si elle peut trouver une solution pour un gouvernement de la ville qui obtiendrait un large soutien.</p><p>Nacht ne possède pas de statistiques dans cette aventure car elle n'interagit pas directement, mais elle pourrait faire partie de la suite des aventures après la fin de <em>Seigneur d'Ubersreik</em>, surtout si elle repère un groupe d'aventuriers qu'elle pourrait engager...</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-1--dirty-politics]{Intrigue n° 1 - Politique douteuse}</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Les statistiques de ce PNJ ne sont pas officielles et doivent être considérées comme fan-made</p></blockquote>"
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"Emmanuelle von Liebwitz": {
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"tokenName": "Emmanuelle von Liebwitz",
"gmNotes": "<p>La Grande Comtesse de Nuln, connue sous le nom de « Comtesse », est une amie d'enfance de l'Empereur, et on prétend souvent qu'elle a utilisé cette relation pour garantir son ascension au pouvoir. Connue pour ses fêtes décadentes, son style scandaleux et ses nombreuses romances, elle a la réputation d'être la femme la plus puissante, et la plus à la mode, de l'Empire, ainsi que la plus belle et la plus qualifiée. Des rumeurs sur son tempérament impétueux, sa nature capricieuse, et son mépris pour la politique la suivent partout, partagés principalement par ceux qui jalousent son emprise incontestable sur Nuln. Des gens de tous les rangs l'imitent pour obtenir des faveurs ou pour lui ressembler, par des choix vestimentaires, aussi excentriques soient-ils, un doux parler avec un accent distingué et légèrement animé, un amour pour la musique, la culture et les divertissements extravagants, qui donnent le ton à Nuln. En tant que Comtesse électrice, elle possède un Croc runique, l'une de ces épées magiques offertes, il y a bien longtemps, à l'Empire. Mais elle la porte rarement hors des occasions officielles, préférant la conserver bien protégée dans son armurerie royale.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-1--best-served-hot]{Intrigue n°1 - Meilleur servi chaud}</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p>"
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"Erich von Holzenauer": {
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"tokenName": "Erich von Holzenauer",
"gmNotes": "<p>Le seigneur Erich s'est récemment distingué comme pistolier en affrontant des peaux-vertes dans les @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Montagnes Grises}, ce qui le rend très populaire auprès de la garnison locale d'Ubersreik. Et du coup, il est un peu moins apprécié par l'Armée d'Altdorf actuellement stationnée à Ubersreik, qui le considère comme une figure de ralliement potentielle de l'opposition.</p><p>C'est un homme sincère et assez doux, proche de la quarantaine, qui n'est pas conscient de sa beauté et de l'attrait qu'il exerce sur de nombreuses personnes dans la salle. Sa défunte épouse est décédée en donnant naissance à sa fille unique, Théodora, aujourd'hui une femme d'une grande intelligence qui étudie à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{École impériale d'ingénieurs d'Altdorf}. Il ne s'est jamais remarié, ce qui en fait un idéal romantique aux yeux de ses nombreuses prétendantes.</p>"
},
"Ernst Maler": {
"name": "Ernst Maler",
"tokenName": "Ernst Maler",
"gmNotes": "<p>Sous les Jungfreud, le poste d'Ernst Maler était uniquement administratif. Mais quand Ubersreik a été pris par l'Armée régulière d'Altdorf, soudain, le titre de « Burgomeister » a commencé à enfin signifier quelque chose. Maler a maintenant de grandes ambitions : il veut qu'Ubersreik soit une ville libre, dirigée par son @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FZ6VFcaXq1EzHmXF#town-council]{conseil municipal}, pas par un autre noble. Ainsi, alors que Maler est poli et déférent en surface, chaque action qu'il entreprend est préméditée afin de poursuivre ses objectifs et d'affaiblir ses adversaires par tous les moyens possibles. Tout ce que Maler fait est dans la poursuite de son objectif d'être le prochain Seigneur d'Ubersreik.</p>"
},
"Erwin Blucher": {
"name": "Erwin Blucher",
"tokenName": "Erwin Blucher",
"gmNotes": "<p>Le capitaine Erwin Blucher de la @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus} et le capitaine @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Andréa Pfeffer} du Guet d'Ubersreik ne s'apprécient pas beaucoup. Mais ils trouvent la compagnie de l'autre infiniment préférable au champ de bataille politique sur lequel ils se retrouvent.</p><p>À moins qu'elle ne s'y soit engagée autrement, Andréa se retirera relativement tôt pour parler à ses hommes qui gardent l'extérieur du manoir. Blucher comptera alors sur la bière pour se distraire.</p>"
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"Erwin Pakker": {
"name": "Erwin Pakker",
"tokenName": "Erwin Pakker",
"gmNotes": "<p>Le professeur Pakker est vieux, barbu et presque sourd, même s'il prétend très bien entendre. Il se plaint et s'énerve en faisant la leçon à la ronde, il ne se contente que rarement de « parler », et demeure fréquemment le regard dans le vague, apparemment inconscient de ce qui l'entoure. Ses @UUID[Actor.sJv11oVxAILGAgJe]{étudiants}, par contre, sont turbulents, ont des opinions bien arrêtées et sont fréquemment ivres, sans que le professeur fasse quoi que ce soit pour y mettre un terme.</p>"
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"Florian Pfeifraucher": {
"name": "Florian Pfeifraucher",
"tokenName": "Florian Pfeifraucher",
"gmNotes": "<p>Florian a été envoyé par son oncle, le graf Bruno Pfeifraucher, pour représenter son illustre famille. Il est chargé de forger toutes les alliances qui feront avancer les intérêts des Pfeifraucher et ceux de leurs amis les von Liebwitz.</p><p>Malheureusement pour le graf Bruno, et toute personne associée aux Pfeifraucher, Florian n'a aucun intérêt pour la politique, et souhaite simplement s'amuser autant que possible, de préférence avec de l'alcool à volonté, de la bonne nourriture, et la meilleure compagnie. Et si ce n'est pas possible, la mauvaise fera bien l'affaire.</p>"
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"Freidrich von Pfeifraucher": {
"name": "Freidrich von Pfeifraucher",
"tokenName": "Freidrich von Pfeifraucher",
"gmNotes": "<p>Les « Schmidt » sont épris l'un de l'autre. Pour le baron Freidrich, c'est la neuvième fois qu'il tombe amoureux d'une femme non libre, donc il sait que c'est réel. Fräulein @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{Lastkahn}, quant à elle, est amoureuse pour la première fois et c'est un amour comme personne n'a jamais vécu auparavant. Il est clair pour quiconque fait attention que les belles manières de Freidrich, ses beaux vêtements et son accent cultivé ne collent pas avec le nom « Johann Schmidt » ou même avec « Frau Schmidt » clairement de classe inférieure.</p><p> @UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-2--compromising-positions]{Intrigue n° 2 Dispositions compromettantes}</p>"
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"Gerhard Urteil": {
"name": "Gerhard Urteil",
"tokenName": "Gerhard Urteil",
"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat Gerhard Urteil pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5--a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
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"Gert": {
"name": "Geert",
"tokenName": "Geert",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.hVO7ScsPtmyul85F]{Geert} et @UUID[Actor.ykdWommB6UYZR0EE]{Jan} sont deux des voyous les plus présentables d'Albrecht le Poisson. Mais ils ont beau tenter de s'intégrer, ils ont du mal à y parvenir. Leurs attitudes, manières et leur accent chantant de Marienburg les rendent suspects. Tous ceux qui font attention ne peuvent le rater.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-4--a-matter-of-business]{Intrigue n° 4 - Une question daffaires}</p>"
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"Glimbrin Oddsocks": {
"name": "Glimbrin Drol'detype",
"tokenName": "Glimbrin Drol'detype",
"gmNotes": "<p>Glimbrin, un @UUID[JournalEntry.Hd6J761opHoj2QRG]{gnome} du clan Trethaway, visite l'Empire, tentant d'escamoter des choses utiles à ramener chez lui dans les terriers de Glimdwarrow. Jusqu'à maintenant, il n'a pas trouvé grand-chose d'intéressant, mais il s'est beaucoup amusé à voler tout ce qui n'était pas cloué au sol sur la route et il est toujours aux aguets pour le prochain gros coup.</p><p>Glimbrin apparaît dans quatre des aventures de la campagne Nuits Agitées & Dures Journées. Arrangez-vous pour donner aux Personnages une opportunité de le rencontrer. Il deviendra bientôt une figure familière, il est donc recommandé que vous vous habituiez à son profil de personnage. Note : son Talent Empreint d'Ulgu, ainsi que les autres règles sur les gnomes, sont détaillés dans @UUID[JournalEntry.Hd6J761opHoj2QRG]{Gnomes}.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-7--youve-got-to-pick-a-pocket-or-two]{Intrigue n° 7 Fouiller une poche ou deux}</p>"
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"Gunni Mohrdorfer": {
"name": "Gunni Mohrdorfer",
"tokenName": "Gunni Mohrdorfer",
"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5--ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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"Gunther Emming": {
"name": "Gunther Emming",
"tokenName": "Gunther Emming",
"gmNotes": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.MM6ubJbPOVCvlRcw]{The High Temple of Sigmar}</p><p>Le bal compte des représentants de trois des cultes de la ville : le père Gunther Emming, Grand prêtre de Sigmar ; le père Heinrich Gutenberg, Grand prêtre de Verena, et soeur Célestine Hoch, prêtresse de Shallya. Chacun d'eux s'intéresse à l'évolution de la politique de la ville.</p>"
},
"Gustaf Rechtshandler": {
"name": "Gustaf Rechtshandler",
"tokenName": "Gustaf Rechtshandler",
"gmNotes": "<p>Homme vaniteux avec un accent raffiné, Gustaf est sur la fin de la cinquantaine. Il adore être au centre de l'attention et saisit donc la moindre opportunité d'interrompre les conversations pour exposer ses connaissances. Ne rien connaître sur le sujet discuté n'est pas un obstacle : il paraphrase simplement ce que les autres disent autour de lui comme si c'était ses idées. Lorsqu'il panique, son accent bien maîtrisé s'évapore en faveur de l'argot vulgaire de Nuln de sa jeunesse.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
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"Handmaids and Servants": {
"name": "Femmes de chambre et serviteurs",
"tokenName": "Femmes de chambre et serviteurs",
"description": "<section id=\"secret-0Y14dFJbDJCBQwkY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut</strong>: Argent 3</p>\n<p>La @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin} a beaucoup de serviteurs, femmes de chambres, hommes d'armes, gardes du corps et d'autres divers serviteurs, tous revêtus de leurs livrées magenta et jaune. Dans son personnel se trouvent Hans Erpresser, un serviteur avec un petit penchant pour le chantage (utilisez les caractéristiques Femmes de chambre et Serviteurs pour lui) et @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Éliza}, une nouvelle employée qui n'est pas tout à fait ce qu'elle parait être.</p></section>"
},
"Hanna Anwalt": {
"name": "Hanna Anwalt",
"tokenName": "Hanna Anwalt",
"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat @UUID[Actor.PlOiRB8TXUoaWOPz]{Gerhard Urteil} pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5--a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
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"Hanna Lastkahn": {
"name": "Hanna Lastkahn",
"tokenName": "Hanna Lastkahn",
"gmNotes": "<p>Les « Schmidt » sont épris l'un de l'autre. Pour le baron @UUID[Actor.c1xQoGCb6RoiTpx8]{Freidrich}, c'est la neuvième fois qu'il tombe amoureux d'une femme non libre, donc il sait que c'est réel. Fräulein Lastkahn, quant à elle, est amoureuse pour la première fois et c'est un amour comme personne n'a jamais vécu auparavant. Il est clair pour quiconque fait attention que les belles manières de Freidrich, ses beaux vêtements et son accent cultivé ne collent pas avec le nom « Johann Schmidt » ou même avec « Frau Schmidt » clairement de classe inférieure.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-2--compromising-positions]{Intrigue n° 2 Dispositions compromettantes}</p>"
},
"Hannes Richter": {
"name": "Hannes Richter",
"tokenName": "Hannes Richter",
"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat @UUID[Actor.PlOiRB8TXUoaWOPz]{Gerhard Urteil} pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5--a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
},
"Hans Orf": {
"name": "Hans Orf",
"tokenName": "Hans Orf",
"gmNotes": "<p>Le propriétaire et son personnel Hans Orf, le propriétaire des Trois Plumes, dispose d'un éventail de personnel à son service, y compris des barmans, des plongeurs, des serveuses, des balayeurs, des palefreniers et @UUID[Actor.pwoTTFN0FAQ66Vhv]{Vieille Bess} le forgeron.</p>"
},
"Hans-Frederick Born": {
"name": "Hans-Frederick Born",
"tokenName": "Hans-Frederick Born",
"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5--ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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"Heinrich Böttcher": {
"name": "Heinrich Böttcher",
"tokenName": "Heinrich Böttcher"
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"Heinrich Gutenberg": {
"name": "Heinrich Gutenberg",
"tokenName": "Heinrich Gutenberg",
"gmNotes": "<p>Le bal compte des représentants de trois des cultes de la ville : le père Gunther Emming, Grand prêtre de Sigmar ; le père Heinrich Gutenberg, Grand prêtre de Verena, et soeur Célestine Hoch, prêtresse de Shallya. Chacun d'eux s'intéresse à l'évolution de la politique de la ville.</p>"
},
"Heinrich von Bruner": {
"name": "Heinrich von Bruner",
"tokenName": "Heinrich von Bruner",
"gmNotes": "<p>Le seigneur Bruner et dame Hohengolfrid Le richissime seigneur Heinrich von Bruner est au bal sur l'ordre de sa mère, dame Kisaya Bruner, qui n'apprécie guère les rumeurs qui courent à Ubersreik sur la piété de sa famille. Il se montre donc sous son meilleur jour pour atténuer un peu les dégâts causés et il est venu avec la quasi sainte, dame @UUID[Actor.n6yKuzWsutGUyBml]{Galina Hohengolfrid}, une femme avec une excellente réputation à Ubersreik, même si elle n'est basée que sur des mensonges. Le seigneur Heinrich a l'intention de montrer que toute sa famille est loyale à l'Empire, et que les rumeurs concernant la corruption de sa Maison sont fausses. Il aimerait bien aussi embarrasser les Aschaffenberg, d'après lui les rivaux les plus probables pour le contrôle d'Ubersreik.</p><p> @UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7--a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur lécusson}</p>"
},
"Heinrich von Falkenhayn": {
"name": "Heinrich von Falkenhayn",
"tokenName": "Heinrich von Falkenhayn",
"gmNotes": "<p>Heinrich est originaire de la ville de Stimmingen dans le duché de Falkenhayn, au sud. Il est âgé d'une quarantaine d'années et garde un oeil attentif sur le déroulement de la soirée qu'il rapportera à son père, le graf Wolfgang von Falkenhayn. Heinrich fait preuve d'un esprit vif et d'un humour grinçant.</p>"
},
"Helga": {
"name": "Helga",
"tokenName": "Helga",
"gmNotes": "<p><strong>Membres de lOrdo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3--a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
},
"Hubkinds Mob": {
"name": "Complices de Hubkind",
"tokenName": "Complices de Hubkind",
"description": "<section id=\"secret-XerHasCihJeBuTFp\" class=\"secret\"><p><strong>Statut:&nbsp;</strong>Bronze 4</p><p>Complices, espions, exécuteurs et malfrats du toujours vigilant @UUID[Actor.S6MLSMjvCEjPcaEw]{Matthias Hubkind}</p></section>"
},
"Huydermans": {
"name": "Huydermans",
"tokenName": "Huydermans",
"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
},
"Imperial Viper": {
"name": "Vipère impériale",
"tokenName": "Vipère impériale",
"description": "<section id=\"secret-ky6MSLGMB9NncYL4\" class=\"secret\"><p>Dépassant rarement un mètre de long, la vipère impériale est l'un des serpents les plus mortels de l'Empire. Elle habite habituellement les prés, les champs et les coteaux rocailleux et est connue pour son irritabilité. Elle attaque volontiers lorsqu'on l'approche et son venin est suffisamment puissant pour être fatal.</p></section>"
},
"Inta-Dapesht": {
"name": "Inta-Dapesht",
"tokenName": "Inta-Dapesht",
"description": "<section id=\"secret-lZGMZUg3ypRorILw\" class=\"secret\"><p>L'âme d'Inta-Dapesht est liée à la lame qu'il portait durant sa vie. À présent son repos est dérangé et il tuera toute personne qui empêche son épée de revenir vers le lieu de son dernier repos.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-3--a-collectors-item]{Intrigue n° 3 - Un objet de collection}</p></section>"
},
"Jan": {
"name": "Jan",
"tokenName": "Jan",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.hVO7ScsPtmyul85F]{Geert} et @UUID[Actor.ykdWommB6UYZR0EE]{Jan} sont deux des voyous les plus présentables d'Albrecht le Poisson. Mais ils ont beau tenter de s'intégrer, ils ont du mal à y parvenir. Leurs attitudes, manières et leur accent chantant de Marienburg les rendent suspects. Tous ceux qui font attention ne peuvent le rater.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-4--a-matter-of-business]{Intrigue n° 4 - Une question daffaires}</p>"
},
"Jean-Luc de Cadent": {
"name": "Jean-Luc de Cadent",
"tokenName": "Jean-Luc de Cadent",
"gmNotes": "<p>Le costume du baron Jean-Luc est le plus sophistiqué du bal. Il est revêtu de soie et d'or comme un chevalier bretonnnien, avec un cheval en papier mâché à la taille. Ce qui fait qu'il a du mal à négocier le passage des portes, mais cela ne le dérange pas du tout car il sourit et salue alentour. Son véritable objectif est de faire un rapport au Duc de Parravon sur les factions en compétition à Ubersreik. Le reikspiel est sa deuxième langue, donc il parle avec un très fort accent bretonnien.</p>"
},
"Jendrik von Dabernick": {
"name": "Jendrik von Dabernick",
"tokenName": "Jendrik von Dabernick",
"gmNotes": "<p>Le jeune général Jendrik von Dabernick est un homme pompeux, suffisant et imbu de lui-même. Il fera très peu de choses à la fête, à part essayer d'avoir l'air important, sourire aux personnes attirantes et donner l'impression à tous qu'actuellement Altdorf et l'Empereur contrôlent Ubersreik. Il se lassera vite des conversations concernant la politique, et affichera son mécontentement en s'éloignant.</p>"
},
"Joachim Bitterfeld": {
"name": "Joachim Bitterfeld",
"tokenName": "Joachim Bitterfeld",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.rRnBE8V1qUvN44ed]{Nastassia} ne ressemble en rien à @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père} : elle est de petite taille, douce et déterminée à fuir ses devoirs par amour. Joachim Bitterfeld est l'élu de son coeur et elle a décidé de l'épouser. Elle n'a guère pensé à la difficulté de dissimuler son accent aristocratique prononcé et à une vie sans serviteurs, mais Joachim, lui, a l'esprit pratique. En fait, il a déjà prévu en grande partie le déroulement de l'évasion de Nastassia.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-2--star-crossed-lovers]{Intrigue n° 2 - Amours contrariées}</p>"
},
"Josef Aufwiegler": {
"name": "Josef Aufwiegler",
"tokenName": "Josef Aufwiegler",
"gmNotes": "<p>Josef Aufwiegler est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.</p>"
},
"Josef von Angendorf": {
"name": "Josef von Angendorf",
"tokenName": "Josef von Angendorf",
"gmNotes": "<p>En tant que graf Josef, le Spectre joue le rôle d'un charmant jeune noble pas très malin, sans aucun autre centre d'intérêt que la dernière mode et les ragots. En tant que Spectre, le graf Josef est spirituel, charmant et toujours à l'affut d'un bon mot, si l'occasion se présente.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7--the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p>"
},
"Kappan's Racketeers": {
"name": "Les rançonneurs de Kappan",
"tokenName": "Les rançonneurs de Kappan",
"description": "<section id=\"secret-LclICWLy8VI5WDNX\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong>Bronze 3</p><p>Un groupe de rançonneurs employés par Alfonzo Kappan planifie une évasion explosive pour leur boss. Toute l'intelligence qui leur manque, ils la compensent avec de l'enthousiasme et de l'ignorance.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-2--breakout]{Intrigue n° 2 Évasion}</p></section>"
},
"Karl-Heinz": {
"name": "Karl-Heinz",
"tokenName": "Karl-Heinz",
"description": "<section id=\"secret-ZtgiaDCQuz9CRsys\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p></section>"
},
"Lorith Silverleaf": {
"name": "Lorith Feuilledargent",
"tokenName": "Lorith Feuilledargent",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Lorith Feuilledargent assiste à la soirée par curiosité, considérant ce drame social comme un scientifique examine un nouveau spécimen. Même si elle est sans aucun doute arrogante et trouve que les autres espèces sont difformes, elle discutera si on l'approche, faisant de l'humour sur les sujets les plus inattendus. Elle parle doucement et fait des gestes avec ses mains pour appuyer son discours.</span></p>"
},
"Manfred von Saponatheim": {
"name": "Manfred von Saponatheim",
"tokenName": "Manfred von Saponatheim",
"gmNotes": "<p>Manfred représente le secret honteux de la Maison Saponatheim. Enfermé loin des regards indiscrets depuis plus de trente ans, le véritable héritier du duché de Saponatheim est sur le point d'obtenir sa vengeance. Parfaitement incapable de parler, Manfred communique par le biais de grognements tristes et de gémissements. S'il coupait sa tignasse hirsute et peignait sa barbe emmêlée, la plupart des gens seraient stupéfaits de sa ressemblance avec @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père}</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-6--in-the-best-of-families]{Intrigue n° 6 - Dans les meilleures familles}</p>"
},
"Maria-Ulrike von Liebwitz": {
"name": "Maria-Ulrike von Liebwitz",
"tokenName": "Maria-Ulrike von Liebwitz",
"gmNotes": "<p>Calme, confiante et assurée, la gravin Maria Ulrike est dans la trentaine et dégage la noblesse tranquille d'une femme de pouvoir. Grande, avec des cheveux blonds coupés courts, elle préfère la dernière mode du Reikland bien qu'elle s'habillera conformément aux coutumes locales pour faire la meilleure impression possible. Le reikspiel que la Gravin parle est raffiné, mais possède une note d'inflexion ascendante trahissant ses longs hivers passés à Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-1--a-matter-of-import]{Intrigue n° 1 Une question dimportance}</p>"
},
"Martyn Ruchen": {
"name": "Martyn Ruchen",
"tokenName": "Martyn Ruchen",
"gmNotes": "<p>L'oeil de Martyn Ruchen affiche un reflet fiévreux lorsqu'il frotte ses mains verruqueuses avec jubilation. Un joyau sacré pour Nurgle, le dieu du Chaos de la maladie et du désespoir, sera bientôt entre ses mains, et il contient à peine son excitation. Tout ce qu'il doit faire, c'est capturer @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller} !</p><p>Ruchen dirige la cellule locale du Culte de la Larve sacrée depuis trois mois. Il a récemment assisté, les yeux débordant de larmes de joie, à l'agonie de la précédente prêtresse, appelée par le Seigneur de la Peste se manifestant dans l'épanouissement d'une multitude de merveilleuses maladies et il tient à faire au moins aussi bien que son prédécesseur.</p><p>Si on l'aborde pour une conversation, Martyn marmonne des excuses d'une voix sifflante et se retire rapidement chez ses @UUID[Actor.QfuTho9iwb2q6MRp]{amis cultistes}, tous habillés comme des marchands crasseux. Martyn sent vaguement le jambon suintant en voie de putréfaction.</p>"
},
"Matthias Hubkind": {
"name": "Matthias Hubkind",
"tokenName": "Matthias Hubkind",
"gmNotes": "<p>Orphelin le plus prometteur de sa génération, élevé par l'Ordre flagellant des Trois Frères, Hubkind est venu à Altdorf il y a 40 ans pour s'entrainer afin de devenir répurgateur. Il a maintenant trois décennies d'expérience passées à brûler les ennemis de Sigmar et il poursuit sa quête sacrée sans répit. Il suspecte tout le monde et parle rarement, sauf pour prononcer des jugements sonores sur les hérétiques.</p><p>Bien qu'il affiche une cinquantaine bien avancée, Matthias est physiquement toujours solide et sa volonté est plus forte encore. Son dos est un treillis de cicatrices gagnées grâce à des décennies de purification de son âme par la douleur sacrée.</p><p> @UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-4--innocence-maintained]{Intrigue n° 4 Présomption dinnocence}</p>"
},
"Maximilian Aschaffenberg": {
"name": "Maximilian Aschaffenberg",
"tokenName": "Maximilian Aschaffenberg",
"gmNotes": "<p>Maximilien ne s'intéresse pas à l'aspect politique du bal, et humilie les Bruner à la moindre occasion.</p><p> @UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7--a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur lécusson}</p>"
},
"Mercinellin 'Seedling' Thorncobble": {
"name": "Mercinelline « Plantule » Pavéderonce XIII",
"tokenName": "Mercinelline « Plantule » Pavéderonce XIII",
"gmNotes": "<p>Plantule est une halfling du distingué clan Pavéderonce d'Altdorf. Elle fuit actuellement ses responsabilités et cherche à gagner quelques pièces en jouant ou avec des ragots. Comme la plupart des Pavéderonce, elle a une diction impeccable et un accent de la haute bourgeoisie qui surprend ceux qui sont habitués à rencontrer des halflings du terroir.</p>"
},
"Musician": {
"name": "Musicien",
"tokenName": "Musicien",
"description": "<section id=\"secret-jdvdXe9yC7OpKlhp\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :&nbsp;</strong>Argent 1</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Nastassia von Saponatheim": {
"name": "Nastassia von Saponatheim",
"tokenName": "Nastassia von Saponatheim",
"gmNotes": "<p>Nastassia ne ressemble en rien à @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père} : elle est de petite taille, douce et déterminée à fuir ses devoirs par amour. @UUID[Actor.Nnas6TyUYFPQJgDa]{Joachim Bitterfeld} est l'élu de son coeur et elle a décidé de l'épouser. Elle n'a guère pensé à la difficulté de dissimuler son accent aristocratique prononcé et à une vie sans serviteurs, mais Joachim, lui, a l'esprit pratique. En fait, il a déjà prévu en grande partie le déroulement de l'évasion de Nastassia.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-2--star-crossed-lovers]{Intrigue n° 2 - Amours contrariées}</p>"
},
"Noble Servant": {
"name": "Serviteur royal",
"tokenName": "Serviteur royal",
"description": "<section id=\"secret-qfcwQiGTyasAOW6r\" class=\"secret\"><p><strong>Status:&nbsp;</strong>Or 2</p><p>La The @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} ne se rend nulle part sans ses nombreux serviteurs, préposés, et gardes. Contrairement à la rumeur populaire, ils ne ressemblent pas tous à des dieux et déesses hâlés, choisis parce qu'ils sont au goût de la Comtesse. Cependant, la plupart d'entre eux sont issus des petites maisons nobles de Nuln, car les roturiers n'ont pas l'honneur de servir les princes.</p><p>Contrairement à de nombreux Comtes électeurs, la Comtesse choisit de ne pas s'entourer de gardes issus des ordres de chevalerie, parce qu'elle affirme que le bruit incessant de ferraille qu'ils provoquent met à mal ses nerfs délicats.</p></section>"
},
"Nulner Watchman": {
"name": "Garde de Nuln",
"tokenName": "Garde de Nuln",
"description": "<section id=\"secret-4RudtmVM88kGTO5e\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong>Argent 1</p>\n<p>La Garde et différents gardiens circulent dans tout le théâtre, et patrouillent aussi à l'extérieur. La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} est sur place, et tous sont désireux de l'impressionner.</p><p>La plupart des patrouilles de la Garde sont dirigées par des @UUID[Actor.nqoyWWVX4oZklgcT]{sergents}, car leurs supérieurs sont déterminés à ce que rien ne tourne mal, puisque que la @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} elle-même est sous leur protection.</p></section>"
},
"Nurgle Cultists": {
"name": "Cultistes de Nurgle",
"tokenName": "Cultistes de Nurgle",
"description": "<section id=\"secret-cimXGMgUXPEBCp3a\" class=\"secret\"><p>L'oeil de Martyn Ruchen affiche un reflet fiévreux lorsqu'il frotte ses mains verruqueuses avec jubilation. Un joyau sacré pour Nurgle, le dieu du Chaos de la maladie et du désespoir, sera bientôt entre ses mains, et il contient à peine son excitation. Tout ce qu'il doit faire, c'est capturer Albrecht Oldenhaller !</p><p>Ruchen dirige la cellule locale du Culte de la Larve sacrée depuis trois mois. Il a récemment assisté, les yeux débordant de larmes de joie, à l'agonie de la précédente prêtresse, appelée par le Seigneur de la Peste se manifestant dans l'épanouissement d'une multitude de merveilleuses maladies et il tient à faire au moins aussi bien que son prédécesseur.</p><p>Si on l'aborde pour une conversation, Martyn marmonne des excuses d'une voix sifflante et se retire rapidement chez ses amis cultistes, tous habillés comme des marchands crasseux. Martyn sent vaguement le jambon suintant en voie de putréfaction.</p></section>"
},
"Ol' Bess": {
"name": "Vieille Bess",
"tokenName": "Vieille Bess"
},
"Operagoer": {
"name": "Personnel de l'opéra",
"tokenName": "Personnel de l'opéra",
"description": "<section id=\"secret-dMdn5vFrRjH2Ga9s\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 3</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Ordo Ultima Cultist": {
"name": "Cultiste de l'Ordo Ultima",
"tokenName": "Cultiste de l'Ordo Ultima",
"gmNotes": "<p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-3--youthful-indiscretions]{Intrigue n° 3 Un visage surgissant du passé}</p>"
},
"Otto Krupp": {
"name": "Otto Krupp",
"tokenName": "Otto Krupp",
"gmNotes": "<p>Le Doktor Otto Krupp ne s'intéresse pas vraiment à la politique. Il participe à la fête surtout pour vanter ses services et passer du bon temps avec sa maîtresse. Si un Personnage est malade ou blessé, Krupp s'intéresse rapidement à lui dans l'espoir de gagner de l'argent.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-5--playing-doctor]{Intrigue n° 5 - Jouer au docteur}</p>"
},
"Palace Guard": {
"name": "Garde du palais",
"tokenName": "Garde du palais",
"description": "<section id=\"secret-jUZ9WTEOQY9yCd3b\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong> Or 2</p>\n<p>La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} ne se rend nulle part sans ses nombreux serviteurs, préposés, et gardes. Contrairement à la rumeur populaire, ils ne ressemblent pas tous à des dieux et déesses hâlés, choisis parce qu'ils sont au goût de la Comtesse. Cependant, la plupart d'entre eux sont issus des petites maisons nobles de Nuln, car les roturiers n'ont pas l'honneur de servir les princes.</p><p>Contrairement à de nombreux Comtes électeurs, la Comtesse choisit de ne pas s'entourer de gardes issus des ordres de chevalerie, parce qu'elle affirme que le bruit incessant de ferraille qu'ils provoquent met à mal ses nerfs délicats.</p></section>"
},
"Performer": {
"name": "Artiste",
"tokenName": "Artiste",
"description": "<section id=\"secret-qugtc3NknFdWr1fe\" class=\"secret\"><p><strong>Status:&nbsp;</strong>Silver 1</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Petra Steinmetz": {
"name": "Petra Steinmetz",
"tokenName": "Petra Steinmetz",
"gmNotes": "<p>La tranquille mère Steinmetz a été bénie par Verena à l'âge tendre de sept ans et a, depuis lors, appris la loi, la justice et l'épée. Désormais âgée d'une vingtaine d'années, elle est l'une des étoiles montantes de son culte.</p>"
},
"Pfeifraucher Noble": {
"name": "Noble Pfeifraucher",
"tokenName": "Noble Pfeifraucher",
"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
},
"Reiner": {
"name": "Reiner",
"tokenName": "Reiner",
"gmNotes": "<p>Le baron @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Eberhardt von Dammenblatz} a ordonné à ses deux espions de Nuln, Brocks et Reiner, de mettre enfin un terme à son litige avec Liebwitz. Les deux agents parlent comme des roturiers, et aucun n'est particulièrement performant dans son travail. Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique} est encore en vie, elle reçoit l'ordre de les diriger, ce qui lui déplaît, étant donné qu'elle préfère travailler seule. Elle se coupe les cheveux assez court pour la mission, les teint en roux, et adopte un lourd accent de Stirlander, bouseux au possible. Utilisez le profil de personnage page 18 pour Dominique.</p>"
},
"Restless Ghost": {
"name": "Fantôme agité",
"tokenName": "Fantôme agité",
"description": "<section id=\"secret-oLGLIlxTuYnbznjS\" class=\"secret\"><p>Le fantôme enragé n'a aucun souvenir de qui il était de son vivant. Il ne sait pas non plus pourquoi il hurle sa haine de @UUID[Actor.S6MLSMjvCEjPcaEw]{Matthias Hubkind}. Mais il hurle, son tourment est insupportable et il ne prendra pas fin tant qu'il n'aura pas obtenu vengeance.</p><p>Le fantôme apparaît comme un nuage tourbillonnant de vert et de cendres avec un habit blanc surmonté par un crâne distordu par la haine et la douleur. Des clochettes ternies pendent de menottes rouillées autour de ses poignets, chacune d'elles émettant un son beaucoup trop grave au vu de leur taille relativement petite.</p></section>"
},
"Rickard Aschaffenberg": {
"name": "Rickard Aschaffenberg",
"tokenName": "Rickard Aschaffenberg",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le baron Rickard Aschaffenberg est un très gros homme d'une trentaine d'années, bien que sa vie passée à guerroyer et trop de bonne chère lui donnent l'air beaucoup plus âgé. Sa longue barbe rousse dissimule un ventre gonflé et une musculature inattendue. Sa voix est sonore et il semble aimer beaucoup parler. Rickard forme un contraste saisissant avec son espiègle neveu, beaucoup plus petit, le seigneur @UUID[Actor.5hOJSHJutrmP9XlP]{Maximilian Aschaffenberg}. Maximilien ne s'intéresse pas à l'aspect politique du bal, et humilie les Bruner à la moindre occasion.</span></p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7--a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur lécusson}</p>"
},
"Schatzenheimer": {
"name": "Schatzenheimer",
"tokenName": "Schatzenheimer",
"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
},
"Servant": {
"name": "Serviteur",
"tokenName": "Serviteur",
"description": "<section id=\"secret-ZMqSSP5yvHjOIsoD\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Servants, Cleaners, and Similar": {
"name": "Serviteurs, balayeurs et équivalents",
"tokenName": "Serviteurs, balayeurs et équivalents",
"gmNotes": "<p>Le propriétaire et son personnel @UUID[Actor.Rbful1SWQ9liRKFk]{Hans Orf}, le propriétaire des Trois Plumes, dispose d'un éventail de personnel à son service, y compris des barmans, des plongeurs, des serveuses, des balayeurs, des palefreniers et @UUID[Actor.pwoTTFN0FAQ66Vhv]{Vieille Bess} le forgeron.</p>"
},
"Siegfried von Saponatheim": {
"name": "Siegfried von Saponatheim",
"tokenName": "Siegfried von Saponatheim",
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le seigneur Siegfried von Saponatheim est le jeune cousin du graf @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{Wilhelm von Saponatheim}. Il n'a jamais possédé de terres en propre, mais il a la réputation d'un homme d'affaires. Ces dernières années, les von Saponatheim sont devenus politiquement très actifs dans le but d'acquérir plus de terres et de richesses. Siegfried est un homme de haute taille, aux cheveux noirs, avec une réserve apparemment infinie d'histoires de chasse. Si quelqu'un mentionne Bögenhafen, il répond dédaigneusement qu'il ne s'y rend jamais.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si @UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz]{Le mariage de Nastassia} n'a pas été un succès pour les Saponatheim, il est possible que le @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{Graf Wilhelm} se rende personnellement à la fête d'Ubersreik pour soutenir les manoeuvres politiques de son cousin. Il fermera, bien sûr, les yeux sur l'utilisation généreuse de poudre émétique par Siegfried…</span></p>"
},
"Skaven Gutter Runner": {
"name": "Coureur d'égouts skaven",
"tokenName": "Coureur d'égouts skaven",
"description": "<section id=\"secret-3dXhQcWGMgpnbZyX\" class=\"secret\"><p>Des hommes-rats se glissent subrepticement dans les corridors du manoir.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-6--the-stars-are-right]{Intrigue n° 6 - Les étoiles sont alignées}</p></section>"
},
"Stagehand": {
"name": "Employé de scène",
"tokenName": "Employé de scène",
"description": "<section id=\"secret-ZMqSSP5yvHjOIsoD\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
},
"Taggee": {
"name": "Agent marqué",
"tokenName": "Agent marqué",
"description": "<section id=\"secret-AXXeGYhnblps0USY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Or 2</p><p>Raja Shrimant Rao d'Ind a envoyé ses meilleurs agents mettre la main sur son rubis rose. Deux des quatre espions sont entraînés à combattre avec des Griffes de Tigre, qui ressemblent à des gants renforcés munis de quatre lames saillantes. Elles possèdent les mêmes caractéristiques qu'une Dague mais leur utilisation se base sur la Compétence Corps à corps (Bagarre) avec les règles additionnelles suivantes : sur un Test réussi de Corps à corps (Bagarre), la blessure occasionnée peut sembler avoir été provoquée par un gros chat ou un autre animal similaire.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7--the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p></section>"
},
"Thomas Prahmhandler": {
"name": "Thomas Prahmhandler",
"tokenName": "Thomas Prahmhandler",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{Oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
},
"Toppenheimer Noble": {
"name": "Noble Toppenheimer",
"tokenName": "Noble Toppenheimer",
"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
},
"Uncle Mho": {
"name": "Oncle Mho",
"tokenName": "Oncle Mho",
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{Oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4--creating-a-scene]{Intrigue n° 4 Faire un scandale}</p>"
},
"Ursula Kopfgeld": {
"name": "Ursula Kopfgeld",
"tokenName": "Ursula Kopfgeld",
"gmNotes": "<p>Ursula fut élevée loin à l'est sur les abords de Kislev, surplombant l'Olbast de l'ouest gelé et n'a pas de patience envers les idiots. Elle a travaillé plus de dix ans comme chasseuse de primes et elle ressent une sinistre fierté dans son travail. Elle a un fort accent Ostlander, ce qui veut dire qu'elle fait des pauses avant d'insister sur un mot et elle est souvent prise pour une Kislévite.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-6--a-fistful-of-gold-crowns]{Intrigue n° 6 Pour une poignée de Couronnes}</p>"
},
"Valentina": {
"name": "Valentina",
"tokenName": "Valentina",
"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
},
"Watch Sergeant": {
"name": "Watch Sergeant",
"tokenName": "Watch Sergeant",
"description": "<section id=\"secret-UjrrBKx4QGlEMqjX\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>La Garde et différents gardiens circulent dans tout le théâtre, et patrouillent aussi à lextérieur. La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} est sur place, et tous sont désireux de limpressionner.</p><p>La plupart des patrouilles de la Garde sont dirigées par des sergents, car leurs supérieurs sont déterminés à ce que rien ne tourne mal, puisque que la Comtesse elle-même est sous leur protection.</p><p>Cependant, la plupart de ces représentants de la Garde sont un peu trop suffisants, et trop souvent impliqués dans des activités criminelles.</p></section>"
},
"Watchman": {
"name": "Watchman",
"tokenName": "Watchman",
"description": "<section id=\"secret-gEKYq5YejuHKGfxI\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>La fin des temps arrive. Ces membres du Guet en ont parfaitement conscience et réalisent que tout le reste n'est que folie. Du sang pour le dieu du sang. Des crânes pour le trône de Khorne.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-6--day-of-blood]{Intrigue n° 6 Jour de sang}</p></section>"
},
"Wilhelm König": {
"name": "Wilhelm König",
"tokenName": "Wilhelm König",
"gmNotes": "<p>Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique Herveaux} a survécu à Une nuit agitée aux Trois Plumes, elle est de retour, s'étant échappée pour continuer son travail. Pour s'assurer de ne pas être reconnue, elle a coupé ses cheveux court, s'est teinte en blonde et porte une grande capuche. Elle a également adopté un lourd accent du Talabecland. Elle est très douée pour se déguiser, donc tous les Tests pour la reconnaitre sont au moins <strong>Très Difficile (-30)</strong>. Si Dominique a été tuée, von Dammenblatz embauche Wilhelm König pour la remplacer.</p>"
},
"Wilhelm von Saponatheim": {
"name": "Wilhelm von Saponatheim",
"tokenName": "Wilhelm von Saponatheim",
"gmNotes": "<p>Le graf Wilhelm a toujours, sa vie durant, tout contrôlé, donc il déteste avoir besoin de ce mariage pour l'argent qu'il lui garantit. Il n'apprécie pas du tout que sa @UUID[Actor.rRnBE8V1qUvN44ed]{petite fille} se marie avec ce petit pleurnicheur de Wissenlander !</p><p>Mais c'est son propre père qui avait manigancé cette union et un père doit être obéi. C'est donc en dédaignant toutes les autres réjouissances qu'il écluse le stock de vin de Tilée apporté par les Ambosstein. Cela rend tous les étrangers à sa cour presque tolérables.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-3--a-collectors-item]{Intrigue n° 3 - Un objet de collection}</p>"
},
"Young Noble": {
"name": "Jeune noble",
"tokenName": "Jeune noble",
"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5--local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
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}

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@ -0,0 +1,39 @@
{
"label": "Items (Nuits agitées et dures journées)",
"mapping": {
"sduration": {
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"entries": [
{
"id":"Playing Card and Note",
"name":"Jouer aux cartes et Notes"
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{
"id": "Suffused with Ulgu",
"name": "Imprégné avec Uglu",
"tests": "Focalisation (Ulgu) pour la Discrétion; tout sort des Ombres incantés dans les 8 mètyres reçoivent + 1 DR",
"description": "<p>Vous êtes imprégné avec le Vent Gris de Magie, que ceux avec une Seconde Vue perçoivent comme une ombre, un brouillard mouvant autour de votre corps.</p>\n<p>Vous pouvez utiliser votre Compétence <em>Focalisation (Uglu)</em> au lieu de la Compétence Discrétion pour tout les tests applicables.</p>\n<pDe plus, toutes les réussites aux Tests d'Incantation de sorts des Ombres dans un rayons de 8 mètres autour de vous bénéficient de + 1DR. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une seule fois, peu importe le nombre de personnes possédant ce Talent à proximité du lanceur de sort.</p>"
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{
"id": "Reveal the Inner Beauty",
"name": "Révéler la Beauté Intérieure",
"description": "<p>Vous causez la décomposition rapide d'un objet ou d'un individu que vous touchez. Si la cible n'est pas organique, elle devient fragile, et inutilisable. Si la cible est organique, elle mûrit rapidement jusqu'à flétrir, s'ouvrant puis répandant son contenu aux alentours. Une créature vivante doit réussir un Test de <em>Résistance Intermédiaire (+0)</em> pour résister au sort. Sur un échec, la cible vieillit de <a class='chat-roll'>2d10</a> années et perd de manière permanente <a class='chat-roll'>1d10</a>% en CC, CT, Force, Endurance, Agilité et Dextérité.</p>"
}
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}

View File

@ -1,28 +0,0 @@
{
"label": "Sorts (Rough Nights & Hard Days)",
"mapping": {
"sduration": {
"path": "data.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"starget": {
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"sdamage": {
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
}
},
"entries": [
{
"id": "Reveal the Inner Beauty",
"name": "Révéler la Beauté Intérieure",
"description": "<p>Vous causez la décomposition rapide d'un objet ou d'un individu que vous touchez. Si la cible n'est pas organique, elle devient fragile, et inutilisable. Si la cible est organique, elle mûrit rapidement jusqu'à flétrir, s'ouvrant puis répandant son contenu aux alentours. Une créature vivante doit réussir un Test de <em>Résistance Intermédiaire (+0)</em> pour résister au sort. Sur un échec, la cible vieillit de <a class='chat-roll'>2d10</a> années et perd de manière permanente <a class='chat-roll'>1d10</a>% en CC, CT, Force, Endurance, Agilité et Dextérité.</p>"
}
]
}

View File

@ -1,14 +0,0 @@
{
"label": "Talents (Rough Nights & Hard Days)",
"mapping": {
"tests": "data.tests.value"
},
"entries": [
{
"id": "Suffused with Ulgu",
"name": "Imprégné avec Uglu",
"tests": "Focalisation (Ulgu) pour la Discrétion; tout sort des Ombres incantés dans les 8 mètyres reçoivent + 1 DR",
"description": "<p>Vous êtes imprégné avec le Vent Gris de Magie, que ceux avec une Seconde Vue perçoivent comme une ombre, un brouillard mouvant autour de votre corps.</p>\n<p>Vous pouvez utiliser votre Compétence <em>Focalisation (Uglu)</em> au lieu de la Compétence Discrétion pour tout les tests applicables.</p>\n<pDe plus, toutes les réussites aux Tests d'Incantation de sorts des Ombres dans un rayons de 8 mètres autour de vous bénéficient de + 1DR. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une seule fois, peu importe le nombre de personnes possédant ce Talent à proximité du lanceur de sort.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,59 @@
{
"label": "Tables (Nuits agitées et dures journées)",
"mapping": {
"results": {
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"converter": "resultConverter"
}
},
"entries": [
{
"id": "Career - Gnome",
"name": "Carrières - Gnome"
},
{
"id": "Eye Colour - Gnome",
"name": "Couleur des Yeux - Gnome",
"results": {
"2-2": "Bleu clair",
"3-3": "Bleu",
"4-4": "Marron terre",
"5-7": "Turquoise",
"8-11": "Vert clair",
"12-14": "Noisette",
"15-17": "Marron clair",
"18-18": "Marron",
"19-19": "Marron foncé",
"20-20": "Violet"
}
},
{
"id": "Hair Colour - Gnome",
"name": "Couleur des Cheveux - Gnome",
"results": {
"2-2": "Noir",
"3-3": "Marron Foncé",
"4-4": "Auburn",
"5-7": "Brun",
"8-11": "Brun Clair",
"12-14": "Gingembre",
"15-17": "Blond roux",
"18-18": "Blond doré",
"19-19": "Blond cendré",
"20-20": "Blanc"
}
},
{
"id": "Species (Rough Nights & Hard Days)",
"name": "Espèces (Nuits Agitées & Dures Journées",
"results": {
"1-89": "Humain",
"90-93":"Halfling",
"94-97": "Nain",
"98-98": "Gnome",
"99-99": "Haut Elfe",
"100-100": "Elfe Sylvain"
}
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,89 @@
{
"label": "Items (Salzenmund)",
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}

View File

@ -0,0 +1,92 @@
{
"label": "Items (Sea of Claws)",
"folders": {
"Ammunition": "Munitions",
"Careers": "Carrières",
"Criticals": "Critiques",
"Diseases": "Maladies",
"Skills": "Compétences",
"Spells": "Sorts",
"Trappings": "Possessions",
"Weapons": "Armes"
},
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"description": "system.description.value",
"trappings": "system.trappings",
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},
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"path": "system.location.value",
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"durationValue": "system.duration.value",
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"contraction": "system.contraction.value",
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"incubationUnit": "system.incubation.unit",
"symptoms": "system.symptoms.value",
"permanent": "system.permanent.value",
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"converter": "trapping_qualities_flaws"
},
"flaws": {
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"converter": "trapping_qualities_flaws"
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,187 @@
{
"label": "Items (Starter Set)",
"folders": {
"Criticals": "Critiques",
"Diseases": "Maladies",
"Spells": "Sorts",
"Trappings": "Possessions"
},
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
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"converter": "career_talents"
},
"class": {
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"converter": "generic_localization"
},
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Ameliorative Elixir",
"name": "Élixir Améliorant",
"description": "<p>Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La potion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests dAgilité, dInitiative et dIntelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes.</p>"
},
{
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
"name": "Basilisk's Baleful Bile",
"description": "<p>This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk&rsquo;s Baleful Bile will be called to take an<strong> Easy (+40) Perception</strong> Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile&rsquo;s effects, but gain the @Condition[Sonné] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Empoisonné] Conditions, resisted with a <strong>Difficult (-10) Endurance</strong> Test. If the target fails to resist the @Condition[Empoisonné] Conditions, they are permanently turned to stone.</p>"
},
{
"id": "Bronze Fever",
"name": "La Fièvre de bronze",
"description": "<p>La Fièvre de bronze est fréquente dans le sud du Vieux Monde, là où le climat est plus chaud et humide, car elle se propage à cause des piqûres dinsectes. La plupart des malades guérissent en quelques jours, mais, en de rares occasions, des complications peuvent mener jusquà la mort.&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Bruised",
"name": "Bleus aux côtes",
"description": "<p>Tous les Tests basés sur lAgilité sont effectués avec un malus de -10 pendant [[/r 1d10]] jours.</p>"
},
{
"id": "Clutch of Eyes",
"name": "Pullulement dYeux",
"description": "<p>Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et souvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.</p><p>Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique dInitiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique dInitiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement dYeux infligent également un État @Condition[Aveuglé].</p>"
},
{
"id": "Cracked Bone",
"name": "Os fêlé",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusquà ce que vous receviez un Test de Soins réussi.</p>"
},
{
"id": "Crippling Wound",
"name": "Blessure incapacitante",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[A terre]{À Terre} qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusquà ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
},
{
"id": "Doppelganger",
"name": "Doppelganger",
"description": "<p>le PNJ peut adopter la forme de nimporte quelle créature de Taille Moyenne. Il doit pour cela obtenir au moins 5 DR sur un Test <strong>Étendu de Perception</strong> tout en observant sa cible. Il a ensuite besoin de 2 Rounds pour prendre lapparence de la cible. Les vêtements de la cible et les petits accessoires sont également répliqués; ils font cependant partie de la créature et ne peuvent être retirés. Les objets plus gros, comme les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un Test <strong>Simple dIntuition Difficile (-20)</strong>. Sils réussissent, ils sentent que quelque chose ne va pas. Sils échouent, ils sont convaincus que la créature est bien la personne quils connaissent.</p>"
},
{
"id": "Flensed Muscle",
"name": "Muscle dépecé",
"description": "<p>Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
},
{
"id": "Focusing Philtre",
"name": "Philtre de Concentration",
"description": "<p>Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests dIntelligence et dEndurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.</p>"
},
{
"id": "Fractured Bone",
"name": "Os fracturé",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance</strong> ou obtenez également lÉtat @Condition[A terre]{À Terre}. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.</p>"
},
{
"id": "Gaping Wound",
"name": "Blessure béante",
"description": "<p>Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
},
{
"id": "Gash",
"name": "Rien qu'une égratignure!",
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>"
},
{
"id": "Gut Blow",
"name": "Coup au ventre",
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Sonné].</p>"
},
{
"id": "Itchy Nuisance",
"name": "Démangeaisons",
"description": "<p>Vous agitez les doigts et des spores de champignons irritants sen échappent et se déposent dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement en causant de terribles démangeaisons. La cible subit un malus de -10 % à tous les Tests, et diminue de moitié son Mouvement pendant toute la durée du sort.</p>"
},
{
"id": "Katya's Cordial",
"name": "Sirop de Katya",
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui lingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsquelle est sous leffet de la potion, la personne qui la ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que leffet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à lodeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
},
{
"id": "Liquor of Luck",
"name": "Liqueur de Chance",
"description": "<p>Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque leffet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.</p>"
},
{
"id": "Low Blow!",
"name": "Dans les bijoux de famille",
"description": "<p>Obtenez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.</p>"
},
{
"id": "Massive Intellect",
"name": "Cerveau Massif",
"description": "<p>Du sang frais, des esquilles dos et de la chair martyrisée se déversent par vos orifices pendant que votre ancien cerveau est évacué. Lentement, au fil des semaines, un nouveau grandit à sa place, faisant sétirer douloureusement votre tête grâce à des bandes translucides autour de votre cerveau enflé et luisant. Augmentez votre Caractéristique dIntelligence de [[/r 2d10]]. Si vous naviez pas de Caractéristique de Sociabilité, vous en acquérez une dune valeur égale au résultat de [[/r 2d10]]. De plus, tous les coups à la tête infligent désormais une @Table[crithead]{Blessure Critique} lorsque ce nest pas déjà le cas.</p>"
},
{
"id": "Painful Cut",
"name": "Entaille douloureuse",
"description": "<p>Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou obtenez lÉtat @Condition[Inconscient] en vous évanouissant sous la douleur.</p>"
},
{
"id": "Reactionary Restorative",
"name": "Revigorant Réparateur",
"description": "<p>Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui lingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir lÉtat @Condition[Surpris]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
},
{
"id": "Ruined",
"name": "Anéanti",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Inconscient] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous navez pas passé un mois à garder le lit.</p>"
},
{
"id": "Saif al-Janub",
"name": "Saif al-Janub",
"description": "<p>Offert en cadeau à Lohner en remerciement des actions décisives effectuées lors de la défense de Sudenburg contre les morts-vivants en 2498 CI, cette lame courbe a été forgée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 CI. Cette arme exceptionnelle vaut dix fois le prix indiqué en Arabie.</p>"
},
{
"id": "Shattered Bone",
"name": "Os brisé",
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusquà ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
},
{
"id": "Slippery Skin",
"name": "Peau glissante",
"description": "<p>Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux un peu comme celui que produisent les myxines. Cest déplaisant au toucher, cela imbibe vos vêtements en une heure ou deux, et cela rend votre poigne incertaine. Tous les Tests qui nécessitent que vous teniez quelque chose dans vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également dun malus de -20 aux Tests de Sociabilité. Lorsque vous tentez déchapper à une Empoignade, si vous réussissez, vous pouvez choisir dutiliser soit votre DR, soit le nombre affiché sur le dé des unités. Un jet réussi de 28 peut donc être utilisé pour obtenir +8 DR.</p>"
},
{
"id": "Sneaky Stabbin'",
"name": "Attaque sournoiz",
"description": "<p>Vous enchantez les lames de vos alliés, de façon à ce quelles cherchent le point faible dans larmure de vos adversaires. Les cibles acquièrent immédiatement +1 Avantage, et leurs attaques gagnent la Qualité Pénétrante tant quils ont de lAvantage.</p>"
},
{
"id": "Telepathy",
"name": "Télépathie",
"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, murmurant de joie alors quil perçoit de nouvelles façons de simposer aux autres. Avec un Test <strong>Simple de Force Mentale</strong> vous pouvez communiquer avec nimporte quelle créature consciente se trouvant dans les Force Mentale en mètres, dans votre ligne de vue. Cela dure pendant un nombre de minutes égal à votre Caractéristique dInitiative. Vous pouvez également lire les pensées superficielles de nimporte quelle créature avec laquelle vous communiquez par télépathie avec un Test <strong>Opposé de Force Mentale</strong>. Si vous ratez le Test, vous ne pouvez plus lire lesprit du sujet pendant les prochains [[/r 1d10]] jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux luisent étrangement. Chaque fois que cette Mutation est développée, la portée jusquà laquelle vous pouvez utiliser ce pouvoir double.</p><p> </p><p> </p>"
},
{
"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
"name": "Le Merveilleux Mélange Thérapeutique",
"description": "<p>Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Extenué]{Exténué}, qui ne disparaîtra quaprès une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir nimporte quel malaise</p>"
},
{
"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
"name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue",
"description": "<p>Létiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée dun grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse daméliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera lun des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
},
{
"id": "Torn Apart",
"name": "Éventré",
"description": "<p>Vous êtes coupé en deux. La moitié supérieure atterrit à [[/r 1d10]] x 30cm dans une direction aléatoire, et tous les Personnages à proximité sont recouverts de sang.</p>"
},
{
"id": "Torn Flesh",
"name": "Chairs déchirées",
"description": "<p>Gagnez 2 État @Condition[Hémorragique].</p>"
},
{
"id": "Winded",
"name": "Soufle coupé",
"description": "Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Accessible (+20)</strong> ou obtenez 1 État @Condition[A terre]{À Terre}. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,241 @@
{
"label": "Items Starter Set",
"mapping": {
"gmdescription": "system.gmdescription.value",
"duration": "system.duration.value",
"contraction": "system.contraction.value",
"incubation": "system.incubation.value",
"symptoms": "system.symptoms.value",
"permanent": "system.permanent.value",
"special": "system.special.value",
"qualities": {
"path": "system.qualities.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
},
"flaws": {
"path": "system.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
},
"sduration": {
"path": "system.duration.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"srange": {
"path": "system.range.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"starget": {
"path": "system.target.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
},
"sdamage": {
"path": "system.damage.value",
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
}
},
"entries": [
{
"id": "Ameliorative Elixir",
"name": "Elixir d'Amélioration",
"description": "",
"gmdescription": "<p><span style=\"color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">Contenant de la Mystracine, cette potion terreuse et épaisse apporte une sensation d'euphorie et d'agréables hallucinations. La potion donne un bonus de +10 aux tests de Force Mentale, mais une pénalité de 10 aux tests d'Agilité, d'Initiative et d'Intelligence.</span></p>\n<p><span style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold;\">Durée:&nbsp;</span><span style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">[[/r 1d10 * 10]]&nbsp;</span><span style=\"color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">minutes.</span></p>",
"duration": "undefined ",
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{
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
"name": "Bile Funeste de Basilic",
"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. Cest un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Sonné pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
"sdamage": "undefined "
},
{
"id": "Bronze Fever",
"name": "Fièvre Jaune",
"description": "<p>La Fièvre Jaune est commune dans le Sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle est diffusée par les piqures d'insectes. La plupart des malades se rétabliront en quelques jours, mais en de rares occasions cela peut conduire à des complications, voir à la mort.</p>",
"gmdescription": "",
"duration": "10 jours",
"contraction": "Si vous échouez un test Accessible (+20) de Résistance après une piqûre de moustique. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, a Fièvre Jaune est contractée naturellement.",
"incubation": "1d10 jours",
"symptoms": "Fièvre, Malaise (Facile), Malaise, Nausée",
"permanent": "",
"sduration": "10 jours",
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},
{
"id": "Clutch of Eyes",
"name": "Etreinte des Yeux",
"description": "<p>Des kystes tremblants bouillonnent sous la chair, puis des pustules sanglantes sortent, fleurissent, s'ouvrent et révèlent une poignée d'horribles nouveaux yeux. </p> <p> & nbsp; </p> <p > Lancez sur @Table[hitloc] pour déterminer l'endroit où vos nouveaux yeux poussent. Vous pouvez maintenant voir à partir de cet zone corporelle. Augmentez votre caractéristique d'Initiative de +[[/r 1d10]]. Si vous 'avez pas de caractéristique Initiative, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups sur l'emplacement de vos nouveaux yeux infligent également un état @Condition[Aveuglé]{Aveuglé}. </p>",
"gmdescription": "",
"duration": "undefined ",
"sduration": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
},
{
"id": "Doppelganger",
"name": "Doppelganger",
"description": "<p>Le PNJ peut prendre la forme de n'importe quelle créature ressemblant à un humain de taille moyenne. Il doit atteindre +5 SL sur un test de <strong> Perception étendue </strong> en observant sa cible. Il faut ensuite 2 rounds pour prendre la forme de la cible. Les vêtements et les petits objets de la cible sont également reproduits; ils font partie de la créature et ne peuvent pas être supprimés. Les ornements plus grands, tels que les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un test d '<strong> Intuition difficile (20%) </strong>. S'ils réussissent, ils savent que quelque chose se passe. S'ils échouent, ils sont convaincus que la créature est leur connaissance. </p>",
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"duration": "undefined ",
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{
"id": "Einauge's Heavy Crossbow",
"name": "Arbalète Lourde d'Einauge",
"description": "<p> L'arbalète lourde et sophistiquée d'Einauge Splatmann, modifiée avec un double jeu de cordes, lui permet de tirer deux fois avant de recharger. </p>",
"gmdescription": "",
"duration": "undefined ",
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"qualities": "Dévastatrice,Répétition 2",
"flaws": "Recharge 4",
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"sdamage": "+9 "
},
{
"id": "Focusing Philtre",
"name": "Philtre de Concentration",
"description": "",
"gmdescription": "<p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">Ayant l'apparence d'un bouillon sombre et amer, ce philtre concentre l'esprit et facilite la concentration. Il donne un bonus de +20 aux tests d'Intelligence et d'Endurance. Lorsque ses effets s'atténuent, gagnez 1 état @Condition[Extenué] & nbsp; </span> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667 px; color: # 231f20; \"> état qui dure au moins un jour. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \" box-sizing: border-box; user- select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; color: # 231f20; \"> Durée: & nbsp; </span> [[/r 1d10]] <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \"> & nbsp; heures. & nbsp; </span> </ p >",
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},
{
"id": "Itchy Nuisance",
"name": "Nuisance Démangeuse",
"description": "<p> Vous agitez vos doigts et de petites spores fongiques qui démangent jaillissent de leurs extrémités, s'enfonçant dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement, provoquant des démangeaisons insupportables. La cible subit -10% à tous ses Tests et divise par deux son mouvement pendant la durée du Sort. </p>",
"gmdescription": "",
"duration": "Bonus de Force Mentale Rounds",
"sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds",
"srange": "Force Mentale mètres",
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},
{
"id": "Katya's Cordial",
"name": "Cordial de Katya",
"description": "",
"gmdescription": "<p> <span style = \"color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; \">Une suspension parfumée avec une couleur rose nacre et un goût sauvage. Cette potion renforce subtilement lattractivité du buveur, avec une contrepartie. Sous son influence, le buveur bénéficie du talent Attractif. Cependant, après la fin de l'effet, le buveur subit une pénalité de -20 à tous les tests de Sociabilité pour & nbsp; <span style = \"font-size: 14.6667px; \"> [[/r 1d10]] & nbsp; </span> jours, pendant lesquels la peau et les yeux excrètent lentement un liquide jaunâtre nauséabonde. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; \"> Durée: & nbsp; </span> <span style = \" color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14,6667px; \"> [[/r 1d10]] heures & nbsp; </span> </p>",
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{
"id": "Liquor of Luck",
"name": "Liqueur de Chance",
"description": "",
"gmdescription": "<p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">Ce liquide est bleu vif avec un léger parfum de liqueur. Le consommer donne +1 Point de Chance. De plus, sous son influence, lorsque vous dépensez un point de Chance, lancez & nbsp; <span style = \"font-size: 14.6667px; \"> [[/r 1d100]] </span>. Si vous obtenez un double, vous récupérez un Point de Chance. Lorsque l'effet disparaît, perdez tous vos Points de Chance et gagnez 1 état & nbsp; <em style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; \"> @Condition [Extenué] & nbsp; </em> </ span> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">, etat qui dure au moins un jour. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14,6667px; font-weight: bold; color: # 231f20; \"> Durée: & nbsp; </span> <span style = \" box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font- size: 14,6667px; color: # 231f20; \"> <span style = \" font-size: 14,6667px; \"> [[/r 1d10]] </span> minutes. </span> </p>",
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{
"id": "Massive Intellect",
"name": "Intellligence Massive",
"description": "<p> Du sang, des os broyés et de la chair torturée coulent de vos orifices alors que votre cerveau est extirpé. Lentement, au fil des semaines, un nouvel intellect se développe à sa place, provoquant un étirement douloureux de votre tête en de larges plis translucides autour de votre tête.</p> <p> & nbsp; </p> <p> Augmentez votre caractéristique d'Intelligence de +[[/r 2d10]]. Si vous n'avez aucune caractéristique d'Intelligence, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups à la tête provoquent automatiquement un @Table[crithead]{Coup Critique}, sauf si le jet en produit un naturellement. </p>",
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{
"id": "Reactionary Restorative",
"name": "Infusion de Réactivité",
"description": "",
"gmdescription": "<p>Cette infusion épaisse et de couleur rouge sang, au goût désagréable, renforce les réactions du buveur face au danger. Sous son effet, vous ne gagnez jamais l'état Surpris. Lorsque l'effet se dissipe, gagnez +1 état Exténué qui dure au moins un jour. & Nbsp; </p> <p> <strong> Durée </strong>: [[/r 1d10]] heures.",
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},
{
"id": "Saif al-Janub",
"name": "Saif al-Janub",
"description": "<p>Offerte à Lohner pour avoir pris des mesures décisives lors de la défense de Sudenburg contre des morts-vivnts en 2498 IC, cette lame incurvée a été fabriquée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 IC. Cette lame exquise vaut dix fois son prix en Arabie. </p>",
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"qualities": "Défensive,Fine 4,Incassable",
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"sdamage": "SB+5 "
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{
"id": "Slippery Skin",
"name": "Peau Glissante",
"description": "<p> Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux semblable à celui produit par la myxine. Ce suintement est désagréable au toucher, et pénétre dans vos vêtements en une heure ou deux et rend vos prises en main incertaines. </p> <p> & nbsp; </p> <p> Tous les tests qui vous obligent à tenir ce qui est entre vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d'une pénalité de -20 sur les tests de Sociabilité appropriés. Lorsque vous essayez d'échapper à une empoignande ou une tentative d'immobilisation, si vous réussissez votre Test Opposé, vous pouvez choisir d'utiliser votre DR obtenu ou le nombre obtenu sur le dé de votre unité. Ainsi, un résultat réussi de 28 pourrait être utilisé pour +8 DR.</p>",
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{
"id": "Sneaky Stabbin'",
"name": "Attak Sournoize",
"description": "<p>Vous ensorcelez les lames de vos alliés pour quelles recherchent les points faibles des armures de leurs ennemis. Vos cibles gagnent un Avantage de +1, et leurs attaques gagnent la qualité d'arme Pénétrante, qui dure aussi longtemps qu'elles ont l'avantage.</p>",
"gmdescription": "",
"duration": "Special ",
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"srange": "Force Mentale mètres",
"starget": "Bonus de Sociabilité Goblins",
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},
{
"id": "Telepathy",
"name": "Télépathie",
"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, s'emplissant de satisfaction à mesure qu'il s'imposer aux autres êtres alentours. </p><p> & nbsp; </p> <p> Avec un <strong> Test de Force Mentale </strong> vous pouvez communiquer avec n'importe quelle créature sensible dans un rayon de Force Mentale mètres et en ligne de vue. La durée est égale à votre Initiative en minutes. Vous pouvez également lire les pensées de surface de toute créature avec laquelle vous communiquez par télépathie, avec un autre Test Opposé de <strong> Force Mentale</strong>. Si vous échouez au test, vous ne pourrez pas lire dans les pensées du sujet pendant les [[/r 1d10]] prochains jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux brillent étrangement. Chaque fois que cette mutation est développée, la portée est doublée. </p> <p> & nbsp; </p> <p> & nbsp; </p>",
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{
"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
"name": "Le Merveilleux Mélange Médecinal",
"description": "",
"gmdescription": "<p>Un liquide écoeurant parfumé au poisson, qui oblige toute personne souhaitant prendre cette concoction à devoir d'abord réussir un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. Ceci fait, le buveur reçoit 1 état @Condition[Extenué], qui ne peut être retiré qu'après une bonne nuit de repos. La potion n'offre aucun autre effet. Cependant, elle a si mauvais goût que les clients de Von Holzenauer restent convaincus de son efficacité pour guérir presque tous les malaises. </p>",
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{
"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
"name": "Tonique d'Outre-Vision",
"description": "",
"gmdescription": "<p>Cette potion vert foncée, présentée avec une étiquette montrant un grand globe oculaire rouge, promet d'améliorer la vision du buveur. Boire la potion vous procurera les avantages d'un ou plusieurs Talents comme suit ([[/r 1d10]]): </p> <p> 1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Vue)}; </p> <p> 3-4: @Compendium [wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Vision Sacrée}; </p> <p> 5-6:@Compendium [wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Sens de la Magie}; </p> <p> 7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde Vue}; </p> <p> 9-10: Tout les Talents ci-dessus. & nbsp; </p> <p> Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] minutes. </p>",
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View File

@ -0,0 +1,23 @@
{
"label": "Tables (Starter Set)",
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"3m4LPj58xoNju80B": {
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View File

@ -0,0 +1,315 @@
{
"label": "Acteurs (Aventures à Ubersreik I)",
"mapping": {
"description": "system.details.biography.value",
"gmnotes": "system.details.gmnotes.value",
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"folders": {
"Bait and Witch":"Appat à Sorcier",
"Heart of Glass":"Coeur de Verre",
"The Guilty Party":"Les Coupables",
"The Mad Men of Gotheim":"Les Fous de Gotheim",
"If Looks Could Kill":"Si un regard pouvait tuer",
"Slaughter in Spittlefeld":"Massacre à Spittlefeld"
},
"entries": {
"Alexander Grün": {
"name": "Alexander Grün",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Le sorcier traqué</h4>\n<p>Alexander a grandi dans une petite ferme aux abords de Stromdorf. C'était un enfant à la fois paresseux et curieux, ce qui a poussé sa famille à penser qu'il apportait plus d'ennuis qu'autre chose. Un jour, un herboriste itinérant vint à la ferme pour proposer son assortiment de soins et de breloques en échange d'un repas chaud et de l'autorisation de dormir dans la grange. L'étranger regarda Alexander avec intérêt, considérant qu'il avait le potentiel pour être l'un des \"heureux élus\", et devenir un sorcier de village. Lorsque l'herboriste proposa de prendre leur fils comme apprenti, les parents d'Alexander n'y virent aucune objection, mais ils ne savaient pas qu'il partait pour apprendre la magie.</p>\n<p>Alexander voyage désormais de ferme en village autour d'Ubersreik, en proposant ses services et en récoltant des herbes rares qu'il utilise dans ses potions, ou qu'il vend à @UUID[Actor.N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordélia}. Il connait les meilleures routes pour parcourir la région, notamment pour ceux qui cherchent à éviter les autorités. Ce que Cordélia ignore, c'est qu'Alexander n'est pas difficile en matière de clientèle. Il a utilisé ses talents médicaux avec enthousiasme pour aider des bandits, des mutants, et même quelques hommes-bêtes. Cela lui vaut d'être considéré par tous comme un contact utile, et par conséquent de n'être que rarement ennuyé au cours de ses pérégrinations.</p>"
},
"Alexandra Giliani": {
"name": "Alexandra Giliani",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>Médecin de génie</h3>\n<p>Alexandra Giliani est née et a grandi au sein d'une famille marchande aisée à Verezzo en Tilée. Comme ses huit frères et soeurs, elle a été encouragée à fréquenter l'université dès son plus jeune âge. La jeune fille s'est vite intéressée à la médecine, et à 16 ans elle avait déjà achevé l'une des meilleures formations médicales que la Tilée puisse offrir. Bien qu'elle soit manifestement un prodige, voire considérée par certains comme une émanation de Shallya, Gilliani n'était pas satisfaite. Elle est partie à l'étranger pour apprendre les pratiques médicales des autres contrées du Vieux Monde, d'abord dans d'autres citées tiléennes, puis en Estalie, en Bretonnie via le port de l'Anguille, à Marienburg, puis en descendant le Reik. A 19 ans à peine, elle s'est retrouvée à Ubersreik, où, telle un li,ier, elle démasque les charlatans et les faux diagnostics, se déplaçant sans cesse avant de recevoir des éloges.</p>\n<p>Mais cette halte pourrait bien être sa dernière. Gilliani est tombée malade en enquêtant sur l'étrange épidémie qui sévit dans l'immeuble de Spittlefeld, juste avant qu'il ne soit confiné. A présent mourante, elle est peut-être la seule personne à connaitre la véritable cause de la maladie, même si elle manque d'énergie pour la révéler à qui que ce soit...</p>\n<p>Giliani est une jeune femme de 1m72, aux cheveux bouclés brun foncé et à la peau olivâtre. Elle porte des vêtements à la mode, mais simples, bien adaptés à sa profession et à sa modeste bourse. Son sac de fournitures médicales la suit partout. Il contient normalement son journal, écrit en tiléen, mais ce dernier a été volé.</p>"
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"Andreas Wagenknecht": {
"name": "Andreas Wagenknecht",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>Agent double</h3>\n<p>Andreas est un agent spécialisé dans l'investigation, le subterfuge et le combat. D'âge moyen, bronzé aux cheveux grisonnants, les yeux marron foncé et arborant une barbe poivre et sel bien taillée, il porte des vêtements plutôt ternes et informes ; une veste en cuir marron, un bonnet de feutre décoré de plumes bleues et rouges et des bottes sombres qui ont connu des jours meilleurs. Sous sa chemise, il porte une balance de la justice en pendentif qu'il ne fait aucun effort pour cacher et qui est repéré par quiconque lui prête attention et réussit un Test de <strong>Perception Facile (+40)</strong>. Andreas porte une épée à lame étroite et un pistolet.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
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"Annika Passerine": {
"name": "Annika Passerine",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>Mère poule</h3><p>Gamine des rues à Marienburg, Passerine est venue à Ubersreik en tant que serveuse à bord d'un bateau à un très jeune âge et a trouvé du travail sur les docks. Elle a toujours été forte physiquement et a acquis la réputation de ne jamais commencer les combats, mais de toujours les terminer. Cette réputation a attiré sur elle l'attention de l'Eperon d'étain, où ses prouesses l'ont amené à la noble carrière boxeuse, et de nombreux experts ont proclamé qu'elle avait les \"meilleures poings de sa génération.\" Il y a plusieurs années, Passerine a quitté sa carrière pour fonder dans l'immeuble de Spittlefeld (sans permission) un refuge pour enfants abandonnés, lorsque le @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund von Jungfreud} a décrété la fermeture de plusieurs orphelinats dans le but officiel de \"réduire les risques d'incendie.\" Maintenant, elle protège ses enfants de ses poings primés.</p><p>Passerine est d'âge moyen, 1m75, extraordinairement musclée et large d'épaules. Ses cheveux bouclés sont couleur charbon de bois, et son teint est couleur noisette. Elle porte des vêtements pratiques, un pantalon de toile beige et une chemise en lin blanc avec un tablier noir par-dessus, et de solides bottes en cuir noir.</p>"
},
"Bruno Bäcker": {
"name": "Bruno Bäcker",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Bruno est un homme gai et enthousiaste. Dans sa jeunesse, il a passé quelques temps avec une compagnie de mercenaires, et il a une plus grande expérience du monde que la plupart des autres habitants du village. Il est beau, avec des cheveux blonds, coupés court.</p>\n<p>Bruno souffre de tics involontaires et laisse parfois échapper des bribes de discours encourageants et des extraits de chansons. Il s'agit d'un trouble nerveux dont il souffrait déjà avant l'attaque, bien que cela ait empiré depuis.</p>"
},
"Carolus Entschlafen": {
"name": "Carolus Entschlafen",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Le Chantre de la Cabale</h4><p>Carolus Entschlafen a grandi dans les rues d'Altdorf, en courant avec d'autres gosses abandonnés, dont la jeune @UUID[Actor.UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn}. Tous deux étaient inséparables jusqu'à ce que leurs aptitudes magiques soient détectées et qu'ils soient emmenés aux Collèges de Magie. Alors que Hagerdorn a été orienté vers le Collège Céleste, les examinateurs d'Entschlafen ont jugé, à tort, que ses talents étaient trop épars et diffus. Au lieu d'exécuter l'enfant, ils l'ont attribué au Collège Lumineux, condamné à une vie de servitude en tant qu'apprenti subalterne. Mais Entschlafen a excellé dans ce rôle, devenant l'un des meilleures chantres que le Collège ait jamais connu, jusqu'à être nommé chantre personnel du nouveau Patriarche suprême, Egrimm van Horstmann.</p><p>Horstmann a immédiatement compris l'erreur des instructeurs d'Entschlafen, percevant en lui le potentiel de canaliser en toute sécurité plusieurs Vents de Magie. Le Patriarche suprême a commencé à préparer Entschlafen et, quand sa propre trahison a été révélée, ce dernier s'est enfui avec son nouveau maître. Aujourd'hui, Entschlafen s'est tourné vers sa vieille amie, Hagerdorn, dans l'espoir de la gagner à la cause de Hortsmann et d'utiliser ses connaissances et ses ressources pour atteindre ses objectifs.</p><p>Derrière ses yeux gris pâle, Entschlafen entretient une haine brûlante envers ceux qui ont gaché sa vie. En-dehors de ses yeux, Entschlafen est un homme à l'aspect tout à fait quelconque, la cinquantaine, aux cheveux blonds grisonnants coupés courts. Il porte des vêtements de voyage simples dans des tons ternes, marron, gris et blancs. </p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center;\"><em>La Cabale d'Egrimm von Horstmann</em></h3><p><em>La Cabale d'@UUID[Compendium.wfrp4e-wom.actors.OtBqhr035Qdf3XNo]{Egrimm van Horstmann} (ou tout simplement \"la Cabale\") est sans aucun doute le culte de Tzeentch le plus influent et le plus puissant de l'Empire (et peut-être même au-delà). Cependant, comme il convient aux serviteurs du Changement, la Cabale est aussi le moins connu de tous.</em></p><p><em>Tous les membres de la Cabale sont des mages incroyablement puissants qui ont presque tous fui les Collèges de Magie lorsque leur maître, @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.actors.OtBqhr035Qdf3XNo]{Egrimm van Horstmann}(le Patriarche suprême de l'époque) a été démasqué et contraint à l'exil. Ils oeuvrent à présent en secret à rassembler du pouvoir magique et à trouver de nouveaux acolytes dans les Collèges, avec pour objectif ultime la découverte des secrets de la Haute Magie des elfes, qu'aucun humain n'était jamais parvenu à focaliser jusqu'à ce que Hortsmann lui même réalise cet exploit.</em></p></blockquote>"
},
"Concerned Citizens": {
"name": "Citoyens engagés",
"description": "<section id=\"secret-MkLh8EqOiwnefC1l\" class=\"secret\"><p>S'il y a une chose que les gens de l'Empire apprécient plus que tout, c'est un bouc émissaire. Et s'il y a une chose sur laquelle les répurgateurs peuvent toujours compter, c'est une foule de \"citoyens engagés\" prête à faire le sale boulot. Ni les gens d'Ubersreik, ni @UUID[Actor.wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} ne dérogent à la règle.</p></section>",
"gmnotes": ""
},
"Cordelia Wesselingh": {
"name": "Cordelia Wesselingh",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Cordélia est une belle femme avec de longs cheveux d'un gris argenté. Elle arbore toujours un sourire accueillant, et aime passer ses après-midi à bavarder avec ses clients, pendant qu'elle prépare leurs baumes et remèdes à base de plantes médicinales. Ce que peu de gens savent, il y a quelques dizaines d'années Cordélia a été apprentie au @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.journals.Q9sQhbDN8NUHXYdA.JournalEntryPage.MVwOuM2YKhUvA1E1#the-jade-college]{Collège de Magie de Jade} à Altdorf. Elle n'a jamais eu assez de talent pour devenir un Sorcier à part entière, mais elle ressent toujours une forme de loyauté ennvers les Collèges de Magie. Cachée dans sa cave se trouve une entrée secrète menant dans la @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{tour} du Seigneur Sorcier @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} de l'Ordre Gris, à qui elle raconte tout ce qu'elle a pu entreprendre d'intéressant en discutant. Cordélia dispose de toutes les herbes et concoctions listées dans la section @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.PYiffieXenZHBUAU]{Herbes et Potions}. Si le groupe l'interroge sur son nouveau breuvage de guérison, elle répond qu'elle travaille sur quelque chose de spécial, mais qu'elle ne l'a pas encore terminé. </p>"
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"Unmarred Flesh Cultists": {
"name": "Cultistes de la Chair Immaculée",
"description": "<section id=\"secret-lBLfP9IX5AZSdHxI\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Le Cercle de la Chair Immaculée} est un club de pugilat clandestin composé de membres de l'armée régulière d'Altdorf. Le cercle se présente comme inspiré par les \"Loges des guerriers Unberogen\", bien qu'il n'ait rien à voir avec elles (il n'y a d'ailleurs aucune preuve que de telles loges aient réellement existé). Ce mensonge offre aux chefs du culte la couverture dont ils ont besoin, vu que très peu de membres sont informés qu'ils font partie d'un culte. Bien que leurs actions, visant à acquérir un contrôle parfait sur leur esprit guerier, soient consacrées à Slaanesh, ils en sont totalement inconscients.</p><p>A Ubersreik, les cultistes ont été recrutés par le caporal @UUID[Actor.jXKDSrWjfW61Nfpa]{Tylo Vielfrass} ; ils suivent à présent le sergent @UUID[Actor.LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht}, puisqu'il paraissait être le bras droit de Vielfrass. Tous (Geldrecht y compris) ignorent leur véritable allégeance.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Eluharath Wavecrest": {
"name": "Eluharath Crêtedevague",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>Le Haut elfe disgracié</h3>\n<p>Moults dramaturges tueraient pour écouter l'histoire d'Eluharath Crêtedevague, mais l'explorateur disgracié ne la contera jamais à personne. C'est une histoire qui parle d'ambition, d'orgueil, de trahison et de ruine, et qui a vu un jeune elfe s'élever bien au dessus de son statut social pour venir s'écraser au plus bas. Au cours de ses années d'errance, Eluharath a voyagé aux quatre coins du globe, des très lointaines Cathay, Nippon et Ind, aux Terres du Sud, en passant par la Tulée et l'Estalie, et tout en finissant par Naggaroth. Maintenant, le reclus ne fait rien d'autre que de s'asseoir parmi les restes de ses objets de collections, dans sa \"suite\" moisie de l'immeuble de Spittlefeld. Brisé, il souhaite rester seul.</p>\n<p>Eluharath fait mentir l'idée que les elfes ne font pas leur âge : ses yeux sont comme éteints et d'un vert pâle terne, ses cheveux couleur bois délavé sont rêches comme de la paille, et sa peau semble parcheminée, plus pâle que n'importe quel beau drap blanchi à l'excès. Il porte des robes cathayennes mal ajustées sur sa silhouette émaciée de 1m83.</p>"
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"Emil Brauer": {
"name": "Emil Brauer",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Emil est d'âge moyen, gras, petit, avec une barbe épaisse et mal entretenue, surmontée d'un nez qui ressemble à une grosse fraise bien mûre. Emil n'est un très grand brasseur, mais il a assemblé un alambic à coté de sa chaumière, à partir duquel il produit de temps en temps des cruchons de mauvais schnaps à l'aspect trouble.</p>"
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"Emmanuelle Nacht": {
"name": "Emmanuelle Nacht",
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"gmnotes": "<h4>Le Héraut impérial</h4><p>Fille d'un diplomate impérial à la cour de l'Empereur-Dragon, dame Emmanuelle Nacht a grandi dans les palais de la lointaine Cathay. C'est là qu'elle a appris une grande partie des voies de la diplomatie, du subterfuge et des arts martiaux. Adulte, elle est aujourd'hui une conseillère efficace et très considérée pour ses nombreux talents, gagnant en faveur dans la capitale impériale. Toutefois, fait inhabituel, elle a été démise de ses fonctions à Altdorf pour être envoyée à Ubersreik.</p><p>En tant que Héraut impérial, c'est elle qui détient la véritable autorité à Ubersreik. Habile meneuse d'hommes doublée d'une documentaliste et archiviste exigeante, la Dame gère un petit réseau d'espionnage dans toute la ville. Elle s'attelle aujourd'hui avant tout à prévenir une aggravation du conflit à Ubersreik, d'autant plus que l'attitude de son \"supérieur\", le général @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.gfSfXHgfqW5QiUxu]{Jendrik von Dabernick}, ne fait rien pour arranger les choses. Cepdendant, elle aspire surtout à retourner à Altdorf pour y poursuivre son enquête à laquelle elle consacre une grande partie de son temps libre. Bien qu'elle ne soit pas vraiment du genre à accomplir un travail autrement qu'à la perfection, elle ne permet pas que ce \"passe-temps\" entre en conflit avec ses fonctions actuelles.</p><p>Dame Nacht est une femme de haute taille de près de quarante ans, à la beauté stupéfiante, aux cheveux noirs bouclés, aux yeux verts perçants et au teint légèrement hâlé. Son maintien est d'une rare élégance, et elle dégage une aura de calme et de réconfort sans pour autant se départir de son attitude professionnelle et austère. Elle s'habille à la dernière mode, mais semble particulièrement attachée à un châle en velours vert qu'elle porte par dessus pratiquement toutes ses tenues, juste retenu par une broche.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Les statistiques fournies pour ce PNJ ne représentent pas réellement le personnage et devraient être revues.\"blank\"</p></blockquote>"
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"Erwin Blucher": {
"name": "Erwin Blücher",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Le capitaine loyaliste du Guet</h4>\n<p>Le capitaine Erwin Blücher est l'une de ces personnes qui sont là depuis si longtemps que personne n'est surpris de les voir occuper un poste élevé. Il n'est pas le membre le plus agé du Guet d'Ubersreik, mais certainement celui qui compte le plus d'années de service. Les gens d'Ubersreik le connaissent et le tolèrent assez bien, mais il n'a guère de véritables amis. Bien qu'il soit de facto le chef des loyalistes restants à Ubersreik, il est loin d'être loyal envers les Jungfreud. En fait, Blücher profite plutôt bien de sa liberté, et considère la situation actuelle comme une occasion de s'assurer une retraite confortable, en prenant grand soin d'éviter que sa tête ne se retrouve au bout d'une pique. Il est actuellement à la recherche de la meilleure façon d'obtenir un statut de Freistadt pour Ubersreik, et de survivre, lui et ses hommes, à l'occupation.</p>\n<p>Blücher est un homme courtaud, aux cheveux bruns clairsemés et grisonnants. Suite à de trop nombreux combats, son nez est plat et sa forte consommation d'alcool est à l'origine de son teint rougeaud.</p>"
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"Frederick Hynckel": {
"name": "Frederick Hynckel",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Les trois hommes sont des habitants de la région de Grausee. Ils ont été engagés par @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} pour assassiner @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} et laisser une piste de fausses empreintes menant à ce lac de montagne. Ils ont découvert avec consternation que les histoires sur une bête étrange vivant dans le marais, qu'ils entendent depuis leur plus tendre enfance, est fondée sur des faits bien réels. Les vauriens se ressemblent : ils ont les cheveux sombres et raides, et une courte barbe irrégulière. Ils sont vêtus de modestes habits de paysans se déclinant en plusieurs teintes de vert, de gris et de brun. Leurs bottes, enveloppées de bandes de fourrure détrempée, sortent néanmoins de l'ordinaire.</p>\n<p>@UUID[Actor.gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans} a un visage rude et est clairement accoutumé à la violence. Son nez est cassé et des balafres fraîches lacèrent son sourcil et sa joue gauche ainsi que son front. Il bégaie fortement et ponctue son discours de jurons et de blasphèmes. Les Personnages ont déjà pu apercevoir Hans s'ils ont été vigilants dans les scènes précédentes. C'était l'homme qui discutait avec @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} lorsqu'ils sont arrivés au camp après le naufrage. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} est plus petit et plus fin que ses comparses. C'est un suiveur-né qui n'a que peu d'opinions propres. Il se réfère à Hans pour toute chose. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} est obèse et sue constamment, mais a tout de même une carrure imposante adaptée à la violence.</p>"
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"Gerd Fleisher": {
"name": "Gerd Fleisher",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Gerd est un grand homme truculent, massif, au nez cassé. Il lui manque la majeure partie de son oreille gauche et il est un peu sourd, bien qu'il soit trop fier pour l'admettre. En supposant que personne ne mentionne sa surdité partielle, il est d'un naturel amical et plus sensible. Cependant, il devient une terreur pour ceux qui suscitent sa colère, et il ne recule devant rien.</p>"
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"Gino": {
"name": "Gino",
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"gmnotes": "<h3>Le concierge de l'immeuble</h3>\n<p>Gino est un ogre massif aux cheveux noirs grisonnants, et à la fine moustache cendrée. Un patchwork de vieilles vestes et manteaux assemblés par @UUID[Actor.pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika}, pour le garder au chaud, peine à couvrir ses trois mètres de haut. En raison de sa taille et des conditions relativement exiguës de l'immeuble où il a passé la majeure partie de sa vie, son dos est voûté avec une bosse permanente, et il garde la tête constamment enfoncée dans ses épaules. Sa voix est grondante, et il n'utilise que des mots simples. Il a également quelques difficultés avec les concepts abstraits. Les conversations n'ayant aucun rapport avec la nourriture, la boisson, la collecte d'argent pour la propriétaire, ou la protection de ses amis en général, lui brouillent les idées.</p>\n<p>Gino s'est retrouvé dans le Reikland encore nourrisson, apparemment abandonné par ses parents à une société marchande de Tilée. Ces commerçants, incapables de soutenir financièrement son appétit vorace, finirent par abandonner Gino aux soins d'un orphelinat d'Ubersreik. Là; le jeune ogre fut immédiatement mis au travail. Gino a vite commencé à fréquenter de \"mauvaises personnes\" et, par conséquent, il a eu des relations conflictuelles avec le Guet presque toute sa vie. Après avoir quitté l'orphelinat, l'ogre a dû squatter l'immeuble de Spittlefeld. Lisle Beurin, la propriétaire, s'est retrouvée dans l'impossibilité d'évacuer cette masse. Donc, plutôt que d'affronter le problème, elle a essayé d'employer l'ogre comme concierge ; après tout, seul un imbécile refuserait de payer à l'heure son loyer à cet énorme monstre !</p>\n<p>Malheureusement pour Lisle, Gino n'est pas vraiment un bon concierge : d'abord, il ne peut pas monter ou descendre les escaliers, ensuite il laisse @UUID[Actor.pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine} et ses enfants y loger gratuitement car il a un faible pour les orphelins. Lisle a renoncé à se débarasser de l'ogre il y a plus de dix ans, car chaque tentative a provoqué sa rage, chose qu'il est préférable d'éviter. Gino perçoit désormais les loyers quand il s'en souvient, et garde ses immeubles en sécurité, tant que les menaces demeurent au rez-de-chaussée.</p>"
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"Twisted Maw Goblin": {
"name": "Gobelins de la Gueule Tordue",
"description": "<section id=\"secret-17fW9DMavr6WgN65\" class=\"secret\"><p>La tribu de la Gueule Tordue est originaire des@UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Montagnes Grises}, mais elle en a été chassée par une tribu d'orcs. Ce groupe s'est séparé de la tribu et a suivi son chef, @UUID[Actor.1aHdXQFcFsa8gbWd]{Gobrat}. </p><p>Les gobelins de la Gueule Tordue sont typiques de ceux qui hantent les Montagnes Grises, petits et maigres, la peau huileuse couleur olive, le visage à l'abri de cagoules qui ne cachent pas grand-chose des verrues et furoncles qui fleurissent leurs gueules garnies de crocs, de leurs nez courbes et de leurs petits yeux rouges luisants. Les gobelins portent un assortiment de cuirs bruts et sa les, de fourrures miteuses et de boucliers ornés d'enchevêtrement de dents pointues et crasseuses.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Gobrat Yellownail": {
"name": "Gobrat Ongles-Jaunes",
"description": "<section id=\"secret-DTdrUxFk65tQEHi3\" class=\"secret\"><p>Le chef du groupe est un lieutenant mineur de @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.actors.5WdFdIexAZYHMCN0]{Gutbug}, chef de la tribu de la Gueule Tordue. Ce dernier a chargé Gobrat de collecter des fonds par le biais de vols et de pillages, et le coche s'est avéré être une proie juteuse.</p><p>Gobrat est plus grand et plus maigre que les autres gobelins du groupe. Sa main droite porte une malformation particulière : l'ongle de son index pousse dur comme de la corne, à l'origine de son surnom. Durant sa jeunesse, Gobrat s'est fait mordre et arracher une grande partie du nez lors d'une querelle. Il porte depuis une prothèse en métal rouillé. Son armure de cuir brut est composée de morceaux de cotte de mailles, et la possession dont il est le plus fier est son casque, pris sur le cadavre d'un mineur nain et doublé de fourrure de loup pour qu'il tienne correctement sur son crâne étroit.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Gurdt": {
"name": "Gurdt",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Les trois hommes sont des habitants de la région de Grausee. Ils ont été engagés par @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} pour assassiner @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} et laisser une piste de fausses empreintes menant à ce lac de montagne. Ils ont découvert avec consternation que les histoires sur une bête étrange vivant dans le marais, qu'ils entendent depuis leur plus tendre enfance, est fondée sur des faits bien réels. Les vauriens se ressemblent : ils ont les cheveux sombres et raides, et une courte barbe irrégulière. Ils sont vêtus de modestes habits de paysans se déclinant en plusieurs teintes de vert, de gris et de brun. Leurs bottes, enveloppées de bandes de fourrure détrempée, sortent néanmoins de l'ordinaire.</p>\n<p>@UUID[Actor.gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans} a un visage rude et est clairement accoutumé à la violence. Son nez est cassé et des balafres fraîches lacèrent son sourcil et sa joue gauche ainsi que son front. Il bégaie fortement et ponctue son discours de jurons et de blasphèmes. Les Personnages ont déjà pu apercevoir Hans s'ils ont été vigilants dans les scènes précédentes. C'était l'homme qui discutait avec @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} lorsqu'ils sont arrivés au camp après le naufrage. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} est plus petit et plus fin que ses comparses. C'est un suiveur-né qui n'a que peu d'opinions propres. Il se réfère à Hans pour toute chose. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} est obèse et sue constamment, mais a tout de même une carrure imposante adaptée à la violence.</p>"
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"Hannah Baumann": {
"name": "Hannah Baumann",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Hannah Baumann a grandi à Skeltheim, un petit village sous la coupe de \"Grand-mère Barbe-filoche\", un sorcier de village particulièrement retorse. Quand Hannah a eu 15 ans, Sepp Makkarti, un répurgateur avec une certaine réputation, est venu enquêter. Personne n'a osé dénoncer la détestée Grand-Mère, jusqu'à ce qu'Hannah se confie à lui. Le lendemain, Grand-mère Barbe-filoche brûlait sur le bûcher, et Hannah partait avec Makkarti sans un regret.</p><p>Pendant dix ans, Hannah a servi consciencieusement son nouveau maître. Elle a appris beaucoup de choses sur la chasse aux sorciers, leur capture, et la façon de briser leurs corps jusqu'à ce qu'elles confessent leurs crimes. Mais elle n'a jamais réussi à comprendre pourquoi les sorciers dotés d'une licence étaient tolérés. N'étaient-ils pas des pratiquants de cette ignoble magie, pactisant avec des forces au delà de la compréhension des mortels, et sans aucun doute des abominations aux yeux de Sigmar ? Pourtant, son maître insista pour qu'il ne leur soit fait aucun mal, et Hannah obéit.</p><p>Tout changea lorsque celui-ci fut assassiné par un Pyromancien corrompu du @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.journals.wjJ2wq1bzzON74vV.JournalEntryPage.NR69EPiMhbeKPook#the-bright-college]{Collège de Magie Flamboyant}. Sa haine des magiciens devint alors une obsession à part entière. Elle jura de débarasser l'Empire de toute magie, quoi qu'il en coûte. Ayant tout à fait conscience que s'attaquer à des sorciers bien entraînés était extrêmement dangereux, elle a commencé par traquer des apprentis, d'anciens élèves des Collèges de Magie, leurs domestiques, les membres de leurs familles, et leurs associés.</p>"
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"Hans Strahnig": {
"name": "Hans Strahnig",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Les trois hommes sont des habitants de la région de Grausee. Ils ont été engagés par @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} pour assassiner @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} et laisser une piste de fausses empreintes menant à ce lac de montagne. Ils ont découvert avec consternation que les histoires sur une bête étrange vivant dans le marais, qu'ils entendent depuis leur plus tendre enfance, est fondée sur des faits bien réels. Les vauriens se ressemblent : ils ont les cheveux sombres et raides, et une courte barbe irrégulière. Ils sont vêtus de modestes habits de paysans se déclinant en plusieurs teintes de vert, de gris et de brun. Leurs bottes, enveloppées de bandes de fourrure détrempée, sortent néanmoins de l'ordinaire.</p>\n<p>@UUID[Actor.gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans} a un visage rude et est clairement accoutumé à la violence. Son nez est cassé et des balafres fraîches lacèrent son sourcil et sa joue gauche ainsi que son front. Il bégaie fortement et ponctue son discours de jurons et de blasphèmes. Les Personnages ont déjà pu apercevoir Hans s'ils ont été vigilants dans les scènes précédentes. C'était l'homme qui discutait avec @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} lorsqu'ils sont arrivés au camp après le naufrage. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} est plus petit et plus fin que ses comparses. C'est un suiveur-né qui n'a que peu d'opinions propres. Il se réfère à Hans pour toute chose. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} est obèse et sue constamment, mais a tout de même une carrure imposante adaptée à la violence.</p>"
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"Heske Glazer": {
"name": "Heske Glazer",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Le Maître artisan</h4><p>Femme pleine de vie, âgée d'un peu plus de quarante ans, Heske Glazer était autrefois une simple fille de ferme travaillant dans les champs du @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland}. Mais son destin a pris un tournant décisif le jour où elle a perdu l'oeil droit à cause d'un tir de pistolet accidentel. Fait inhabituel, le noble à l'origine du coup de feu a assumé les torts ainsi causés à la jeune fille en prenant en charge ses soins ainsi qu'une prothèse. C'est lors de longues heures passées assise à observer la vieille souffleuse qui lui a confectionné avec grand soin son nouvel oeil de verre qu'elle s'est initiée aux merveilles de ce métier. De son côté, la vieille dame a été si émue par l'enthousiasme de la jeune fille qu'elle a accepté de la prendre comme apprentie. Son talent est tel que même les maîtres artisans de @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen} la consultent sur des oeuvres impliquant du verre, une marque de considération rarement affichée par les nains envers les humains. Bien considérée par les habitants d'Ubersreik, Glazer voit beaucoup de choses de son oeil unique, bien plus que ce qu'imaginent la plupart des gens. En fait, elle sert d'agent à des individus puissants, préoccupés par la situation de la ville ; il se pourrait qu'elle convoque les PJ pour leur confier une mission.</p><p>Vous trouverez plus d'informations sur Heske Glazer dans le scénario @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.1nxjKAYE9G3Nyk0o]{Pendant la ronde}.</p>"
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"Undead Rat Swarm": {
"name": "Horde de rats morts-vivants",
"description": "<section id=\"secret-LMfZRDcLyDqMvXP5\" class=\"secret\"><p>Certains nécromanciens trouvent utile de ramener à la vie des âmes très simples, de rats et d'autres vermines, pour ratisser les champs de bataille, pour agir comme espions, ou pour harceler leurs ennemis. Ces créatures ne sont guères plus que des nuisances. Mais quand elles se rassemblent en nuées, elles glacent les sangs.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Hugo Schmidt": {
"name": "Hugo Schmidt",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Hugo est, de facto, le chef du groupe. Après tout, c'est sa forge. C'est un homme immense, musclé et bagarreur, originaire de la lointaine Altdorf. Après des années passées à frapper l'enclume, ses articulations le font souffrir. Hugo est de nature bavarde, et aime s'entendre refaire le monde lorsque personne d'autre n'a rien à dire.</p>"
},
"Ingrid Wenig": {
"name": "Ingrid Wenig",
"description": "",
"gmnotes": "<p>A 17 ans, Ingrid est trop jeune pour chasser les hors-la-loi. Elle compense en adoptant une attitude sévère et pragmatique, et a commencé à fumer la pipe de son père, car elle pense que cela la fait paraître plus vieille (ce qui n'est pas le cas). Elle fait équipe avec @UUID[Actor.FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik} parce qu'elle est sûre de ne pas pouvoir s'occuper de Hannah seule, mais elle a (à juste titre) l'impression qu'il ne la respecte pas. Elle est déterminée à ne pas avoir l'air faible devant lui, et refuse donc de se reposer pendant qu'il surveille l'apothicaire. Elle le soupçonne de vouloir capturer Hannah seul, et ainsi de garder toute récompense pour lui. Jusqu'à présent, les proies d'Ingrid ont été du menu freton. @UUID[Actor.tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} est sa première cible d'importance.</p>"
},
"Jabberslythe": {
"name": "Jabberslythe",
"description": "",
"gmnotes": ""
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"Jan Harmar": {
"name": "Jan Harmar",
"description": "",
"gmnotes": "<h4><strong>Un vieux cocher</strong></h4>\n<p>Jan est un homme du Wasteland, d'âge moyen, doté d'un fort accent et d'une épaisse tignasse rebelle de cheveux argentés. Son visage est large et amical, buriné par les intempéries. Son nez est long et tordu, et ses grands yeux bruns sont légèrement décalés.</p>\n<p>D'un caractère flegmatique, insouciant et amical, mais aussi pessimiste, il réagit rarement avec passion, mais de manière directe et pragmatique.</p>"
},
"Jannik Fanger": {
"name": "Jannik Fanger",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Rôdeur morose</h4>\n<p>Homme grand et barbu faisant plus que ses 26 ans, Jannik est maussade dans ses bons jours. Et ce n'est pas un bon jour. Il a voyagé avec @UUID[Actor.Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid} depuis Altdorf pour capturer @UUID[Actor.tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}. Mais sa jeune collègue chasseur de primes commence à l'agacer. Il ne lui fait pas confiance pour surveiller l'apothicaire seule, non pas qu'il craigne qu'elle cherche à le doubler pour toucher la prime, mais parce qu'il pense qu'elle est immature et incompétente. En vérité, Jannik n'est pas le grand chasseur de primes qu'il prétend être, et s'inquiète à l'idée qu'Ingrid s'en aperçoive.</p>"
},
"Young Stirpike": {
"name": "Jeune brochet du Stir",
"description": "<section id=\"secret-zq6KBm8ZIK3ZRnA3\" class=\"secret\"><p>Les brochets vivant dans les lacs et les voies fluviales de l'Empire sont réputés pour leur taille parfois titanesque et les pêcheurs connaissent tous des histoires de poissons pouvant atteindre 6 mètres de long. Ces géants sont appelés des brochets du Stir. Ils ont, en majorité, été péchés et éradiqués des grandes rivières et ne sont donc que rarement observés et ce, dans les eaux les plus isolées.</p>\n<p>Ce spécimen en particulier est un peu plus petit, à peine 3 mètres de long de la tête au bout de la queue. Il n'en demeure pas moins un redoutable prédateur. Il est vorace et se bat uniquement pour s'assurer un repas.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Johanna Stiegler": {
"name": "Johanna Stiegler",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Johanna est au bord du rouleau. Son partenariat avec le si charmant @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter}, qui avait l'air si prometteur, s'est avéré être un désastre. Son partenaire ment, dépense et ment encore. Regarder l'argent gagné grâce à l'affaire @UUID[JournalEntry.FQW8EIplgUDGyVMj.JournalEntryPage.FNUQ8x5IRlHMNJQV#thulgrims-tale]{Thagga} disparaître, gaspillé par le jeune marchand, et n'avoir aucun moyen légal de retirer le jeune homme du partenariat, ont convaincu la marchande que l'aboutissement de la construction du moulin sera impossible tant que l'héritier Reuter sera impliqué. Elle a tenté de le charmer, de le supplier, de l'implorer et de le menacer, mais rien n'y fait. Reuter n'a pas changé. Pour elle, il ne reste plus qu'une solution pour éviter la faillite : le faire disparaître.</p><p>Au fond, Johanna est peut-être une femme d'affaires implacable ne ressentant aucune once d'empathie dans son âme noire, mais le meurtre n'est pas quelque chose qu'elle envisagerait normalement. Les cauchemars et l'atmosphère oppressante que génèrent les Pierres Noires de Grausee l'ont poussée ) bout, mais si cette influence est levée, l'horreur de ce qu'elle a ordonné lui apparaîtra aussitôt.</p><p>Faîtes-la paraître comme épuisée, agitée et un peu délirante, mais aussi énergique et sûre d'elle. Elle évitera tout contact direct durant la majeure partie du scénario, inquiète que l'on puisse réaliser d'une façon ou d'une autre ce qu'elle planifie de faire, puis honteuse de s'être fait duper par le nain et horrifiée d'avoir ordonné la mort de Reuter.</p>"
},
"Kai Bauerr": {
"name": "Kai Bauerr",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Kai est un jeune homme énergique, la vingtaine, grand, beau et sombre, et surtout désireux de plaire. Il est plutôt simple d'esprit, et facilement influençable.</p>"
},
"Klara Kellner": {
"name": "Klara Kellner",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Klara est une femme d'un peu plus de trente ans, vêtue d'un pourpoint en cuir, d'une culotte verte et d'un grand tablier blanc. Elle est corpulente et de petite taille, avec de courts cheveux noirs. En temps normal, c'est une personne à l'esprit pratique, espiègle, et dotée d'un grand sens de l'humour ; mais suite à l'attaque du jabberslythe, elle est effrayée et paniquée.</p>"
},
"The Beast of the Ortschlamm": {
"name": "La Bête de l'Ortschlamm",
"description": "<section id=\"secret-SHSoS27kgXDlyfwy\" class=\"secret\"><p>La Bête de l'Ortschlamm est un ancien basilic antique qui a fondé son antre dans le marais. Elle en parcourt les terres infectes depuis des millénaires. C'est une abjecte créature du Chaos, invoquée autrefois par les fimirs, qui souille de sa présence les eaux stagnantes du marécage, rendant le lieu inhospitalier pour la majorité des formes de vie. Tout comme les autres basilics, c'est une imposante créature reptilienne à huit pattes qui représente un puissant ennemi. Celui-ci est cependant diminué par son âge et ses yeux sont ternes. Son infirmité toute relative est reflétée dans son profil bien moins impressionnant qu'un spécimen en bonne santé.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Perle, Shneck, and Kal": {
"name": "Les gamins: Perle, Shneck, et Kal",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Perle est une fille de sept ans aux longues nattes sombres et au visage en forme d'une lune gibbeuse. Schneck est un garçon de cinq ans dont le nez coule sans arrêt, avec sur la tête une touffe de cheveux roux. Kal est un garçon de douze ans à la peau pâle et anémiée, avec de longs cheveux blond filasses. Tous trois sont de vrais garnements, qui ne se soucient pas le moins du monde du massacre à l'extérieur.</p>"
},
"Maddened Villagers": {
"name": "Les villageois forcenés",
"description": "<section id=\"secret-Bzrq2Ag0IgaUy2uV\" class=\"secret\"><p>Les villageois forcenés attaquent avec des outils et des bâtons ramassés çà et là. Ils ne prêtent pas la moindre attention à leur propre sécurité, et sont déterminés à tuer chaque créature qu'ils perçoiventr comme une menace pour leur village, ou à mourir en essayant. Ils ignorent toute tentative de communication, se contentant de vociférer tout en chargeant. &laquo;<em>Nous vous voyons, démons !</em>&raquo;, &laquo;<em>Nous n&rsquo;écouterons pas vos mensonges ! Que Morr vous emporte !&raquo;</em> ou encore &laquo;<em>Voilà d&rsquo;autres rejetons des ténèbres ! Vite, abattons-les !</em>&raquo;</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Dwarf Travellers": {
"name": "Les voyageurs nains",
"description": "<section id=\"secret-LtSmqO2LtCzc3OEo\" class=\"secret\"><p>Les quatre nains sont venu de Karak Norn à Altdorf dans l'espoir de remporter un contrat de construction. Suite à leur échec, ils rentrent dans leur clan couverts de honte. Ici, ce soir, ils noient leur chagrin.</p>\n<p>Les nains portent des vêtements de voyage poussiéreux et des bottes de travail boueuses. Deux d'entre eux semblent frères, avec de longs cheveux noirs et une longue barbe. Le troisième est un individu plutôt dissipé, en état d'ébriété avancée, avec des cheveux bruns gras et emmêlés et une hygiène corporelle plus que douteuse. Le quatrième nain semble être le chef du groupe. Ses cheveux roux sont raides et ses sourcils ébouriffés ont vraiment besoin d'être taillés. Sa barbe laineuse est constellée de taches blanches.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Thug (The Guilty Party)": {
"name": "Les voyous",
"description": "<section id=\"secret-OgRRu8lCu8jh93Uu\" class=\"secret\"><p>Mis à part Rolf, ces voyous d'Ubersreik ont des apparences plutôt typiques du Vobergland, c'est à dire de longs cheveux bruns et d'impressionnantes moustaches en guidon. Ils portent tous des armes à une main et de solides cuirs usés. Une fois qu'ils ont perdu collectivement la moitié de leurs Blessures ou plus, ils se retirent, crachant des jurons et promettant de se venger. Lorbeer ne se bat pas, mais si elle est attaquée, elle se défend (utilisez le même profil ; elle est robuste et très agressive pour sa petite taille). Il est important que Rolf et Lorbeer survivent à cette rencontre.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Giant Wolf": {
"name": "Loup géant",
"description": "<section id=\"secret-3Rr060uVADjLSeNb\" class=\"secret\"><p>Les loups montés par les gobelins de la Gueule Tordue sont des brutes imposantes, spécialement élevées pour la monte et la guerre.&nbsp; Ils grognent et gémissent constamment à travers leurs dents pointues et jaunies. Aucun fourreur ne paierait pour leurs peaux gris ardoise, car leur pelage sale et grossier est un vrai nid à vermine. Leurs corps émaciés sont recouverts de vieilles blessures, de cicatrices, d'escarres sanglantes et de plaques de gale.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Jungfreud Loyalists": {
"name": "Loyalistes pro-Jungfreud",
"description": "<section id=\"secret-tZlmODNsZnH0EU4d\" class=\"secret\"><p>Lorsque l'armée régulière d'Altdorf a envahi Ubersreik, elle a exécuté tous les membres du Guet qui refusaient de se rendre, sauf les quelques rares chanceux qui tenaient la @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus}. Les \"loyalistes\" restants ne valent guère plus que de simples citadins enrôlés en tant que miliciens. Depuis, ils vivent dans la tour, comme pris au piège. A cause des défenses de la tour, les Altdorfers ne peuvent l'assaillir. Mais les loyalistes ne peuvent pas non plus la quitter. Cette situation a viré au cauchemar politique pour les deux camps, étant donné que la sympathie des habitants penche clairement pour ceux qui sont coincés dans la tour.</p></section>",
"gmnotes": ""
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"Maria Bäcker": {
"name": "Maria Bäcker",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Maria est une petite dame âgée avec une tignasse de cheveux roux bouclés virant au gris. Elle a le sourire facile, révélant des dents toutes de travers. Elle et Gerd sont de vieux amis, et elle le soutient dans ses projets, croyant tout ce que Gerd affirme, sans jamais le remettre en question. Maria n'a pas été témoin de l'attaque du jabberslythe, mais elle est une personne âgée et, même dans ses meilleurs jours, facilement confuse. La proximité du jabberslythe l'a rapprochée un peu plus de la folie.</p>"
},
"Maria Melone": {
"name": "Maria Melone",
"description": "<section id=\"secret-IlkWyEZolvNw4wlv\" class=\"secret\"><h3>Le vampire infecté</h3><p>Maria Melone n'était qu'une simple fermière du Wissenland qui aimait faire des tartes et cuisiner comme sa bretonienne de mère. Un noble voyageur d'Ubersreik, @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.b3Y1LZUKkptLu0sc]{Heinrich von Bruner}, a découvert ses extraordinaires talents culinaires en passant par son village. Après une poignée de main, et le paiement de quelques couronnes, Melone se retrouva à l'arrière d'une diligence en direction du @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U5fSG8wDw2ZCLIWG]{Palais Bruner} à Ubersreik. Par la suite, Melone a travaillé comme cuisinière des von Bruner, jusqu'à il y a quelques mois, lorsque von Bruner reçut un curieux visiteur de Sylvanie. Cette personne s'est intéressée, à son tour, à la pittoresque Wissenlander et lui a offert un cadeau : son état de vampire. Le visiteur, capricieux et facilement distrait comme tous ses semblables, a abandonné Melone nouvellement transformée quelques jours plus tard, et depuis elle a chassé dans les quartiers les plus pauvres d'Ubersreik, pour finir par se dénicher un abri dans les sous-sols de l'immeuble de Spittlefeld.</p><p>Melone est une femme mince d'à peine une vingtaine d'années, 1m62, des cheveux châtain, mi-longs et raides. Elle porte de coûteux vêtements bleus de serviteur, réduits en haillons, noircis par le sang séché et la saleté. Ses loques sont toujours ornées des armoiries des von Bruner, un indice pour les aventuriers avisés qui souhaiteraient retrouver d'où vient Melone.</p></section>",
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"Martha Scheren": {
"name": "Martha Scheren",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Martha est une dame âgée aux traits aimables, avec de longues mèches de cheveux gris. Originaire de Carroburg, elle a beaucoup voyagé, pratiquand la médecine dans tout le Reikland avant de s'installer à @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.wsRznlHSdeOFm5WX]{Gotheim}. Elle porte un arc et un carquois plein de flèches.</p>"
},
"Max Drensler": {
"name": "Max Drensler",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Max est un ivrogne et une épave de brigand, qui n'écoutera personne sur l'erreur qu'il commet. De taille moyenne et peu corpulent, il arbore de hautes pommettes. Ses cheveux noirs tombent sur ses yeux en mêches désordonnées. Il porte un uniforme militaire de bonne facture sous sa cape, mais usé par le temps. Ses bottes ne sont pas à sa pointure et son bicorne est juste pathétique.</p>"
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"Orban Geldrecht": {
"name": "Orban Geldrecht",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Le sergent endeuillé</h4><p>Bien que Geldrecht soit né à Ubersreik, il a déménagé à Altdorf, suite au décès de sa mère, pour y rester auprès de son père, officier dans l'armée régulière d'Altdorf. Après une jeunesse entourée d'affection, son retour en tant que membre de l'armée d'invasion a été annoncé comme celui d'un curieux fils prodigue rentrant au bercail. De ce fait, il joue un rôle important dans le maintien du nouveau statu quo auprès de la population locale. Malheureusement, le sergent Orban Geldrecht était l'outil parfait entre les mains de Vielfrass pour obtenir tout ce qu'il voulait : loyal, enthousiaste, influençable, crédule, affable et surtout, amoureux. Si Vielfrass était le principal architecte du @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Cercle de la Chair Immaculée} à Ubersreik, il n'aurait pu l'établir sans l'aide de Geldrecht, qu'il a soumis à la volonté de Slaanesh à son insu.</p><p>Geldrecht est un jeune homme bien bâti aux larges épaules, au teint pâle, aux cheveux bruns bouclés et aux yeux gris. Mais quelque chose cloche dans son attitude générale : une attitude maladroite, une posture qui traduit un manque de confiance en soi, un ton généralement implorant. Il préfère suivre plutôt que diriger, bien qu'il soit très doué pour observer ses supérieurs et les imiter quand il faut, ou lorsqu'il cherche à les impressionner.</p><p>Geldrecht est dévasté par la mort de @UUID[Actor.jXKDSrWjfW61Nfpa]{Vielfrass}, et éprouve un profond regret de ne jamais avoir exprimé ouvertement ses sentiments du vivant du caporal. Cherchant désespérement à honorer sa mémoire, il tente d'agir autant qu'il le peut comme lui.</p>"
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"Undead Orc": {
"name": "Orc mort-vivant",
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"Ungor Raider": {
"name": "Pillards Ungors",
"description": "<section id=\"secret-ZzEdrGUCizft5fKb\" class=\"secret\"><p>Les trois ungors, efflanqués et galeux, ressemblent à des faunes : le bas de leur corps est semblable à des chèvres, avec des sabots fendus et une fourrure brune hirsute. Sur leurs poitrines nues, on peut compter chacune de leurs côtes. Leurs têtes portent des cornes courtes et pointues, et des touffes de poil éparses jaillissent sur leur menton. Leurs bouches, aux dents acérés de carnivores, dégoulinent de bave, mais une lueur d'intelligence luit tout de même dans leurs yeux de caprins prédateurs. </p></section>",
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"Reiko": {
"name": "Reiko",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Reiko traverse habituellement le Reikland avec sa famille, chassé de ville en ville par les habitants ignorants qui voient d'un mauvais oeil les Strigany. Les temps ont été particulièrement durs depuis le décès de sa femme. Lorsque @UUID[Actor.pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} a proposé au veuf de l'argent afin de pouvoir utiliser sa barge pour le transport de matériaux de construction depuis Grausee et Ubersreik, et son aide pour construire le moulin, le Strigany a bondi sur l'occasion. Depuis lors, l'argent tombé régulièrement et ses employeurs sont corrects, mais le travail est difficile.</p>\n<p>Ses nuits sont empoisonnés par d'incessants cauchemars et il passe la majeure partie de ses journées à essayer de calmer les tensions au camp. Il lui tarde d'en finir avec ce chantier pour retourner enfin auprès de ses enfants. Ceux-ci vivent actuellement avec leurs grands-parents sur la péniche qui leur sert de foyer, ancrée non loin d'Ubersreik.</p>"
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"Rudi": {
"name": "Rudi",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Rudi est un gamin des rues maigre d'à peine 13 ans. Une vie difficile dans les taudis d'Ubersreik l'a épuisé et rendu plus cynique que les enfants de son âge. Il a un don pour surveiller les gens. Rudi entretient des liens avec de nombreux criminels de bas étage à Ubersreik. Récemment, il a travaillé pour Rolf Gucker, en fournissant des informations sur des sympathisants présumés d'Altdorf.</p>"
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"Rutger Reuter": {
"name": "Rutger Reuter",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Rutger Reuter est un charmant jeune homme, descendant d'une vieille famille de marchands peu renommés d'Ubersreik. Il a bon coeur et n'aime pas voir les gens souffrir, ce qui le pousse à toujours être correct avec ses employés. Cependant, il est quelque peu naïf et a tendance à couvrir ses échecs avec des histoires invraisemblables, et des promesses impossibles à tenir. C'est une bien mauvaise habitude dont il ne parvient pas à se débarasser. C'est d'ailleurs cette attitude qui a envenimé sa relation avec son associée, @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler}, qui n'est pas dupe des bravades du jeune marchand. Elle s'est, par ailleurs, rendu compte que Rutger ne s'est pas contenté de mentir, mais qu'il a également dépensé des sommes considérables de leur bourse commune sans l'en informer.</p>\n<p>Le marchand a une autre raison de recruter les Personnages. En effet, depuis peu, il est gagné par une paranoïa causée par la tension de plus en plus palpable entre @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} et lui. Sa terreur croît chaque nuit à cause de cauchemars récurrents dans lesquels il voit sa mort imminente. En engageant le groupe personnellement, il espère en faire ses propres agents au camp, plutôt que de les partager avec sa partenaire.</p>"
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"Sibylle Hagerdorn": {
"name": "Sibylle Hagerdorn",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Sibylle Hagerdorn a vécu ce rêve si courant chez les gosses de rue d'Altdorf : une fois ses capacités magiques détectées, elle a été enlevée à sa fange pour connaître un luxe relatif en tant qu'étudiante des Collèges de Magie. Dans son cas, il s'agissait littéralement d'un rêve, vu son étonnante affinité pour <em>Azyr</em>, le Vent de Magie à l'origine des songes et des prophéties. Cependant, sa trajectoire l'a éloignée de son ami le plus proche, @UUID[Actor.emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen}.</p><p>Etant donné son talent, son empathie et sa propension à enfreindre les règles, toujours de la bonne manière, Hagerdorn a rapidement gravi les échelons du Collège. A l'âge de trente ans, elle avait déjà été nommée Seigneur sorcier de plein droit. Vu son curieux mélange de virtuosité et de goût du danger, elle a été mandatée pour commander la Tour des Vents, où elle poursuivait ses études pour le bien de l'Empire tout en faisant ses présages. Du moins, jusqu'à ce qu'Entschlafen réapparaisse dans sa vie.</p><p>Vingt ans plus tard, Hagerdorn est une femme de petite taille aux cheveux gris argenté et aux yeux d'un bleu surprenant. Sa peau est aussi blanche que la neige et froide au toucher. Elle porte des robes volumineuses composées de riches tissus bleu et argent.</p>"
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"Ubersreik Watchman": {
"name": "Soldat du Guet d'Ubersreik",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.QqbRrRKeBiZewGip.JournalEntryPage.zZG0PRykM4x2uHwM]{Whistlebone Alley}</p>"
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"Sreluc White-eyes": {
"name": "Sreluc White-eyes",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>Les frères nains</h3>\n<p>Nés à six ans d'intervalle, @UUID[Actor.UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} et @UUID[Actor.wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} sont frères. Leur mère est décédée en donnant naissance à Srulem. Sreluc, le plus âgé, avait onze ans lorsque leur père, Drelec, a été condamné et exécuté pour association avec une cabale de nécromanciens. Il a été arrêté près d'Ubersreik alors qu'il leur vendait des cadavres de nains et d'humains. Comme Drelec était considéré trop lâche aux yeux de la communauté naine, même pour prêter le serment du tueur, les jeunes frères sont devenus des orphelins, déshonorés par leurs proches en raison de la honte de leur père. N'ayant nulle part où aller, ils se sont retrouvés dans les bidonvilles autour de Spittlefled, où leur carrure leur a permis de trouver facilement des emplois de gros bras. Maintenant, les frères sont des racketteurs, des maîtres chanteurs, des voleurs et des voyous à la petite semaine, mais ils ne s'en sont jamais pris à ceux qui vivent dans leur propre immeuble.</p>\n<p>Proche de la trentaine, Sreluc déteste son travail, mais le fait quand même pour s'assurer que son jeune frère soit bien vêtu et protégé. Sreluc porte des cuirs bruts et des fourrures qu'il coud lui même, renonçant à tout luxe pour s'occuper de Srulem. Il mesure 1m55, et arbore des cheveux blond cendré et des yeux gris.</p>\n<p>Au début de la vingtaine, Srulem est fort en gueule et rêve de restaurer l'honneur familal, bien qu'il ne puisse s'extraire du milieu criminel dans lequel il a grandi. Il porte des vêtements solides, pratiques et bien faits. Avec son mètre quarante-cinq, Srulem est plus petit, mais plus costaud que son frère, avec des cheveux pâles et des yeux gris clair.</p>"
},
"Srulem White-eyes": {
"name": "Srulem Yeux-blancs",
"description": "",
"gmnotes": "<h3>Les frères nains</h3>\n<p>Nés à six ans d'intervalle, @UUID[Actor.UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} et @UUID[Actor.wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} sont frères. Leur mère est décédée en donnant naissance à Srulem. Sreluc, le plus âgé, avait onze ans lorsque leur père, Drelec, a été condamné et exécuté pour association avec une cabale de nécromanciens. Il a été arrêté près d'Ubersreik alors qu'il leur vendait des cadavres de nains et d'humains. Comme Drelec était considéré trop lâche aux yeux de la communauté naine, même pour prêter le serment du tueur, les jeunes frères sont devenus des orphelins, déshonorés par leurs proches en raison de la honte de leur père. N'ayant nulle part où aller, ils se sont retrouvés dans les bidonvilles autour de Spittlefled, où leur carrure leur a permis de trouver facilement des emplois de gros bras. Maintenant, les frères sont des racketteurs, des maîtres chanteurs, des voleurs et des voyous à la petite semaine, mais ils ne s'en sont jamais pris à ceux qui vivent dans leur propre immeuble.</p>\n<p>Proche de la trentaine, Sreluc déteste son travail, mais le fait quand même pour s'assurer que son jeune frère soit bien vêtu et protégé. Sreluc porte des cuirs bruts et des fourrures qu'il coud lui même, renonçant à tout luxe pour s'occuper de Srulem. Il mesure 1m55, et arbore des cheveux blond cendré et des yeux gris.</p>\n<p>Au début de la vingtaine, Srulem est fort en gueule et rêve de restaurer l'honneur familal, bien qu'il ne puisse s'extraire du milieu criminel dans lequel il a grandi. Il porte des vêtements solides, pratiques et bien faits. Avec son mètre quarante-cinq, Srulem est plus petit, mais plus costaud que son frère, avec des cheveux pâles et des yeux gris clair.</p>"
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"Thulgrim Nadrinsson": {
"name": "Thulgrim Nadrinsson",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Thulgrim est le contremaître du chantier et le nain responsable de la supervision et du bon déroulement de la construction du moulin. Cependant, le personnage est bien plus complexe qu'il n'y paraît à premier abord. Lisez @UUID[JournalEntry.FQW8EIplgUDGyVMj.JournalEntryPage.FNUQ8x5IRlHMNJQV#thulgrims-tale]{L'histoire de Thulgrim} pour plus de détails concernant la rancune personnelle qu'il nourrit à l'encontre de Rutger Reuter et de Johanna Stiegler, et la honte qu'il endure à cause de celle-ci. <strong>Note </strong>: Les nains ne poursuivent normalement pas la carrière de Charlatan, cependant, Thulgrim le fait pour des raisons qu'il juge nécessaire. Il est parfaitement conscient du déshonneur que cela place sur son nom et sa réputation et est prêt à en assumer les pleines conséquences.</p>"
},
"Tylo Vielfrass": {
"name": "Tylo Vielfrass",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>L'officier décédé</h4>\n<p>Agé de près de trente ans, le caporal Tylo Vielfrass était le pire cliché de la petite noblesse prétentieuse : attrayant, mais futile, obsédé par la nostalgie d'un passé qui n'a jamais existé, incapable de dire la vérité, dépourvu de la moindre compassion envers les autres. Il était particulièrement habile à mentir et à mettre son insolence sur le compte de \"son charme déluré.\" Malgré son succès, Vielfrass était un être aussi méprisable que pathétique. Il était plus grand que la moyenne, avec le physique d'un soldat discipliné, les cheveux brun clair et les yeux bleus.</p>"
},
"Ursula Marbad": {
"name": "Ursula Marbad",
"description": "",
"gmnotes": "<h4>Le répurgateur</h4><p>Ursula a eu un parcours plutôt inhabituel dans une vie de répurgateur (même si ce n'est déjà pas en soi une profession très habituelle). Elle a été élevée sur le pourtour des @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.hzsgHYLKdpuJXls5]{marais Grootscher}, dans la région des Wastelands. Son père était tourbier, sa mère était laitière. Vivant dans la misère, ils avaient trouvé la consolation dans un culte de Nurgle, implanté dans leur hameau endormi. Elle était sur le point d'être sacrifiée au Seigneur des mouches lorsqu'un répurgateur a débarqué dans le village au grand galop et a passé l'ensemble des cultistes au fil de son épée. Au cours de l'affrontement, elle est parvenue à défaire ses liens, puis a abattu le magus avec son propre pistolet. C'est toujours cette arme qu'elle porte sur elle, veillant à exécuter chaque chef de culte qui croise son chemin d'une balle tirée de son canon rouillé.</p><p>Ursula est une femme astucieuse, rusée et taciturne, d'à peu près vingt-cinq ans, aux cheveux châtain clair rasés. Son visage est criblé de marques de variole, de brûlures et de cicatrices. En dépit de sa petite taille, sa silhouette est fine et athlétique, et elle porte un long manteau et un pantalon assorti en cuir, avec une chemise de lin blanc.</p>"
},
"Vadoma": {
"name": "Vadoma",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Son don de double-vue est apparu après que son mari a été pendu par des villageois qui le soupçonnaient à tort de causer des mutations. Le malheureux lui est alors apparu en rêves pour lui dire adieu. Depuis lors, elle est en proie à des visions d'un autre monde, voyant des fantômes, des esprits, des prophéties, ou plus récemment, son propre et imminent trépas.</p>\n<p>Elle communique régulièrement avec des ombres, qu'elle pense être ses ancêtres. Elle partage ce que les esprits lui disent avec quiconque l'écoute : La fin est proche, préparez-vous.</p>\n<p>Elle a convaincu son petit-fils, @UUID[Actor.yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko}, de la prendre à son bord après qu'il a accepté de travailler sur le Grausee, pressentant qu'il fonçait aveuglément vers un terrible danger. Elle tente à présent d'entendre les murmures de ses ancêtres, dans l'espoir de récolter des informations qui l'aideraient à sauver le capitaine.</p>"
},
"Wilhelm Kreigrisch": {
"name": "Wilhelm Kreigrisch",
"description": "",
"gmnotes": "<p>Avant l'attaque du jabberslythe, Wilhelm était le citoyen le plus respecté de tout @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.wsRznlHSdeOFm5WX]{Gotheim}. Il passait la plupart de son temps à l'auberge saluant les voyageurs de passage et tenant des réunions avec les fermiers locaux. Il a soixante-trois ans, des cheveux blancs clairsemés, et une énorme panse à bière. Il s'habille de manière assez ostentatoire pour un paysan, avec un pourpoint d'un rouge éclatant, dont les crevés laissent entrevoir une chemise bouffante de lin blanc.</p><p>Un jour, lorsque Wilhelm était encore jeune, la @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.SfFvPx00v4lNDAvB]{Reine rouge} a pris feu alors qu'il s'y trouvait. Il s'est sauvé en sautant d'une fenêtre avant de glisser sur le toit de l'écurie, et s'en est sorti avec une simple entorse. Il se dit aujourd'hui que répéter ces exploit est la seule façon d'échapper à la folie qui l'entoure. Cependant, si on le laisse sauter, il dégringolera pitoyablement et se brisera le cou.</p>"
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}
}

View File

@ -0,0 +1,65 @@
{
"label": "Items (Aventures à Ubersreik I)",
"folder": {
"Trappings": "Possessions",
"Armour": "Armures"
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"talents": {
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"converter": "career_talents"
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"converter": "generic_localization"
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
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"entries": [
{
"id": "Cantor",
"name": "Cantor",
"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
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{
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
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{
"id": "Maddening Aura",
"name": "Aura de démence",
"description": "<p>Au début de chaque round, tout personnage à moins de 20 mètres de la créature doit faire un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. En cas d'échec, lancez les dés pour tirer un résultat de la table d'Irrationnalité rampante. En cas de maladresse, le personnage gagne également +1 point de Corruption Point &mdash; de plus, si le Personnage devient corrompu, cela entraîne automatiquement une Corruption mentale. De plus, tous les effets de l'Aura de démence sont cumulatifs.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Irrationalité rampante</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Prudence:</strong> Lors de votre prochain round, vous pourrez faire soit un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux à la fois. Vous pourrez agir normalement au tour suivant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Qu'est qui se passe ? </strong>Vous souffrez de l'état @Condition[Surprised].</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Mon plan fonctionne !</strong> A votre tour, vous devez répéter exactement les mêmes Actions que vous aviez faîtes lors du Round précédent. Si, pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas le faire, alors vous devez faire tout votre possible pour vous préparer à exécuter ces Actions lors de votre tour suivant. <strong>Durée</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong> Parano, moi?!</strong> Vous souffrez d'Animosité envers un personnage choisi au hasard. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>C'est à moi que tu parles ?!</strong> Vous souffrez de Haine envers un Personnage choisi au hasard. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Tuer ! Tuer ! Tuer !</strong> Vous souffrez de Frénésie. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Tic, tac,...</strong>, Vous gagnez une @Table[mutatemental]{Corruption mentale}. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Persistant</strong>: Ces effets s'appliquent pendant un nombre d'heures égal à [[/r 1d10]] &minus; Bonus de Force mentale (minimum 1 heure). Après quoi, faîtes un Test de <strong>Calme accessible (+20)</strong>. En cas d'échec, l'effet est permanent. La Difficulté du Test peut varier en fonction de la durée pendant laquellele Personnage était soumis à l'Aura de démence, à la discrétion du MJ. Un PJ peut dépenser un Point de Résilience pour perdre définitivement les effets à long terme de l'Aura de démence... même si l'horrible créature ne disparaîtra jamais de vos souvenirs. Un personnage peut aussi dépenser 1 points de détermination pour ignorer les conséquences négatives de l'Aura de démence pendant 1 Round. </p>"
},
{
"id": "Spiky Bracers",
"name": "Gantelets à pointes",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Breastplate",
"name": "Cuirasse à pointes",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Helm",
"name": "Casque à pointe",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Plate Leggings",
"name": "Jambières de plaque à pointes",
"description": null
},
{
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
"name": "La Dix-Neuvième Paume de Volans",
"description": "<p>Un des 24 talismans similaires créés par le tout premier Patriarche suprême des collèges de Magie, la Paume puise dans la force intérieure de son porteur afin de le protéger de la magie. Depuis leur création, ces talismans ont été confiés aux Seigneurs sorciers qui accomplissent des tâches particulièrement dangereuses au-delà de la supervision de leurs collèges respectifs. &nbsp;</p>\n<p>Un personnage qui porte la Dix-Neuvième Paume de Volans peut dissiper les sorts selon les règles @JournalEntry[Magic Rules]. Cependant, il ne peut dissiper les sorts permanents une fois qu'ils ont été lancés. Si le Personnage n'a pas la compétence <strong>Language (Magick) </strong>, il peut utiliser à la place sa caractéristique de Force Mentale.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,45 @@
{
"label": "Items (Ubersreik Adventures I)",
"entries": [
{
"id": "Cantor",
"name": "Cantor",
"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
},
{
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
},
{
"id": "Maddening Aura",
"name": "Maddening Aura",
"description": "<p>At the start of every Round, every Character within 20 yards of the creature must make an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test. If failed, roll on the Creeping Irrationality table. If Fumbled, the Character also gains +1 Corruption Point &mdash; further, should the Character become corrupted, this automatically results in a Mental Corruption. Where relevant, any Maddening Aura effects are cumulative.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Creeping Irrationality</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Careful Now:</strong> On your next Turn, you can either take a Move or an Action, not both. You then shake it off.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>What&rsquo;s Going On? </strong>You suffer the @Condition[Surprised] Condition.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>My Plan is Working!</strong> On your Turn, you must take the same actions you took on the previous Round. If, for some reason, you cannot do this, you must do what you can to prepare for those actions on your next Turn. <strong>Duration</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Who said I was Paranoid?</strong> You become subject to Animosity toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are You Talking to Me?</strong> You become subject to Hatred toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Kill it! Kill it! Kill it!</strong> You become subject to Frenzy. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Twitch</strong>, Twitch: Suffer one @Table[mutatemental]{Mental Corruption}. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Lasting</strong>: These last for [[/r 1d10]] &minus; Willpower Bonus hours (to a minimum of 1 hour). After which, perform an Ave<strong>rage (+20) Cool</strong> Test. If failed, the effect is permanent. The Difficulty of the Test may vary if the Character has limited or prolonged exposure, as determined by the GM. A Player may spend a Resilience point to permanently lose the long-term effects of Maddening Aura, though the memories of the horrific creature never diminish. A Character may expend 1 Resolve point to ignore the negative consequences of the Maddening Aura for 1 Round.</p>"
},
{
"id": "Spiky Bracers",
"name": "Spiky Bracers",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Breastplate",
"name": "Spiky Breastplate",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Helm",
"name": "Spiky Helm",
"description": null
},
{
"id": "Spiky Plate Leggings",
"name": "Spiky Plate Leggings",
"description": null
},
{
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
"name": "The Nineteenth Palm of Volans",
"description": "<p>One of 24 such talismans created by the first Patriarch of the Colleges of Magic, the Palm draws on the inner strength of its wearer to ward them from magic. Since their forging, these talismans have been gifted to Wizard Lords who are performing particularly dangerous tasks beyond the supervision of their Colleges.&nbsp;</p>\n<p>Whilst wearing the Nineteenth Palm of Volans, a Character may dispel spells as per the rules in @JournalEntry[Magic Rules]. However, the Character may not dispel persistent spells once cast. If the Character lacks the <strong>Language (Magick) </strong>Skill, they may use their Willpower Characteristic instead.</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,25 @@
{
"label": "Items (Ubersreik Adventures II)",
"entries": {
"Sporoific Lull": {
"name": "Sporoific Lull",
"description": "<p>The target of this spell is filled with weariness and desire to sleep. The target receives d10 &ndash; WP Bonus @Condition[Fatigued]&nbsp; Conditions. If the number of Fatigued Conditions the Target receives as a result of the spell is greater than their WP Bonus they fall asleep as if affected by the @Compendium[wfrp4e-core.items.4ePe5oNQakA8nJlk]{Sleep} spell.</p>"
},
"The Jackal Urn": {
"name": "The Jackal Urn",
"description": "<p>The Nehekharan urn preserves organs, after a fashion, imbuing them with dark energy. It can act as a powerful focus for spells drawing from the various Dark Magic lists. Additionally, if @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.HWnfxg0fYjkzU55F]{Leidtragende} recovers the urn, he can pull the heart from within and crush it as he casts a Necromancy spell — allowing him to instantly make a successful cast with +4 SL.</p>"
},
"The Nameless Blade": {
"name": "The Nameless Blade",
"description": ""
},
"Uncontrollable Corporal Expulsion": {
"name": "Uncontrollable Corporal Expulsion",
"description": "<p>The target of this spell suffers a sudden bodily venting. The target receives d10 &ndash; WP Bonus Disease Symptoms taken from the following list: @Symptom[Convulsions], @Symptom[Coughs and Sneezes], @Symptom[Fever], @Symptom[Flux], and @Symptom[Nausea]. The GM can choose which symptoms to apply and the degree to which their effects cumulate. In the case of the Coughs and Sneezes symptom no contagion is spread, the effect is mess and noise. Once the duration is up the target recovers from any conditions resulting from symptoms, but may need to clean up.</p>"
},
"Vanhel's Invitation to the Dance Macabre": {
"name": "Vanhel's Invitation to the Dance Macabre",
"description": "<p>Found only in the pages of the terrible Liber Mortis, this spell is among the greatest and most terrible achievements of the necromancer Vanhel. You channel a writhing miasma of dhar, storing up a great mass of the foul magic before releasing it across the lands. The magic infests all nearby fresh corpses that have not been properly prepared and sanctified for burial. All corpses in a radius up to your Willpower Bonus x 100 yards are raised as Skeletons or Zombies, as you prefer. You may choose to have the spell affect a smaller area if you wish. For each 100 yards of radius, rounded up, gain one point of Corruption.&nbsp;</p>\n<p>The summoned Undead are entirely under your control and may perform simple orders as you command. If you are killed or gain the @Condition[Unconscious] Condition, the spell comes to an end and the summoned Undead collapse.&nbsp;</p>"
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,316 @@
{
"label": "UG - Carrières",
"mapping": {
"skills": {
"path": "system.skills",
"converter": "career_skills"
},
"talents": {
"path": "system.talents",
"converter": "career_talents"
},
"class": {
"path": "system.class.value",
"converter": "generic_localization"
},
"careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
},
"entries": [
{
"id": "Apprentice",
"name": "Apprenti Elementaliste",
"description": "",
"skills": [
"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation"
],
"talents": [
"Harmonisation Aethyrique",
"Magie Mineure",
"Lire/Ecrire",
"Seconde Vue"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
"trappings": [
"Grimoire",
"Arme à 1 main"
]
},
{
"id": "Druidic Elder",
"name": "Ancien Druide",
"description": "",
"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage",
"Dressage",
"Résistance",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Herbes)",
"Corps à corps (Basic or Polearm)",
"Métier (Herboriste)",
"Divertissement (Narration)",
"Intuition",
"Savoir (Woodland)",
"Discrétion (Rurale)",
"Charme",
"Cool or Swim"
],
"talents": [
"Harmonisation Aethyrique",
"Imperturbable",
"Magical Sense or Read/Write",
"Ame pure"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
"trappings": [
"Fidèles",
"Robes d'Ancien",
"Ovate"
]
},
{
"id": "Druidic Initiate",
"name": "Ovate",
"description": "",
"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage"
],
"talents": [
"Affinité avec les animaux",
"Orientation",
"Seconde Vue",
"Esprit Familier"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
"trappings": [
"Bottes",
"Dague",
"Robe faite maison",
"Bouse avec des noies et des baies",
"Symbole de la Mère"
]
},
{
"id": "Druidic Master",
"name": "Maître Druide",
"description": "",
"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage",
"Dressage",
"Résistance",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Herbes)",
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
"Métier (Herboriste)",
"Divertissement (Narration)",
"Intuition",
"Savoir (Forêts)",
"Discrétion (Rurale)"
],
"talents": [
"Magie des Arcanes(Druidisme)",
"Hardy or Trapper",
"Insctinctive Diction",
"Sharp or Savvy"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
"trappings": [
"Sac à dos",
"Hutte isolée"
]
},
{
"id": "Druidic Priest",
"name": "Druide",
"description": "",
"skills": [
"Soins aux animaux",
"Focalisation",
"Emprise sur les animaux",
"Guérison",
"Savoir (Foi Antique)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Piégeage",
"Dressage",
"Résistance",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Herbes)",
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
"Métier (Herboriste)"
],
"talents": [
"Magie Mineure(Druid)",
"Resistant(Corruption)",
"Nomade",
"Bon marcheur(Forêts)"
],
"class": "Ruraux",
"careergroup": "Druide",
"trappings": [
"Potion de Soins",
"Arme à 1 main ou Bâton de Combat",
"Sacoche",
"Outils d'Herboriste"
]
},
{
"id": "Elemental Construct",
"name": "Construct Elementaire",
"description": "<p>Un élémentaire est un être fabriqué, formé à partir d'éléments naturels lié par magie. Un élémentaire n'a aucune caractéristique d'Intelligence, de Force Mentale ou de Sociabilité et n'a jamais besoin de les tester. Pour le calcul des Points de Blessures, utilisez le bonus de Force à la place du bonus de Force Mentale. Par défaut, les élémentaires provoquent Peur(2) à moins que leur taille n'augmente cet effet. Les attaques élémentaires sont magiques. Les attaques banales (non magiques) qui frappent un élémentaire ignorent leurs qualités et ne causent pas un minimum de 1 dégât.</p>"
},
{
"id": "Elementalist",
"name": "Elementaliste",
"description": "",
"skills": [
"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation",
"Soins aux animaux or Guérison",
"Esquive",
"Résistance",
"Intuition",
"Savoir (Herbes)",
"Discrétion (Au choix)"
],
"talents": [
"Insignifiant ou Sixième Sens",
"Magie des Arcanes(Elementalism)",
"Resistant(Corruption)",
"Trade (Herboriste)"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
"trappings": [
"Potion de Soins",
"Outils de métier (Herboriste)"
]
},
{
"id": "Elementalist Lord",
"name": "Seigneur Elementaliste",
"description": "",
"skills": [
"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation",
"Soins aux animaux or Guérison",
"Esquive",
"Résistance",
"Intuition",
"Savoir (Herbes)",
"Discrétion (Au choix)",
"Charme",
"Escalade",
"Perception",
"Ride or Row",
"Savoir (Au choix)",
"Recherche"
],
"talents": [
"Détection d'Artefact",
"Sociable",
"Perception de la magie",
"Nageur endurant"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
"trappings": [
"Apprenti",
"Bibliothèque (Magie)",
"Atelier (Magie)"
]
},
{
"id": "Master Shaper",
"name": "Maitre des Formes",
"description": "",
"skills": [
"Focalisation",
"Ragot",
"Langue (Magick)",
"Savoir (Nature)",
"Corps à corps (Base)",
"Navigation",
"Survie en extérieur",
"Natation",
"Soins aux animaux or Guérison",
"Esquive",
"Résistance",
"Intuition",
"Savoir (Herbes)",
"Discrétion (Au choix)",
"Charme",
"Escalade",
"Perception",
"Ride or Row"
],
"talents": [
"Sens Aiguisé(Au choix)",
"Souplesse féline",
"Mains agiles",
"Diction Instinctive"
],
"class": "Itinérants",
"careergroup": "Elementaliste",
"trappings": [
"Demeure isolée",
"Cheval ou petit bateau",
"Objet magique"
]
},
{
"id": "Reducible",
"name": "Reductible",
"description": "<p>Les élémentaires ne sont pas blessés puis tués de manière habituelle. Au lieu de cela, chaque fois que les blessures d'un élémentaire sont réduites à un nombre égal ou inférieur à la catégorie de taille plus petite, sa taille et toutes ses caractéristiques sont réduites. Par exemple, si un élémentaire énorme est réduit à 40 blessures, sa taille sera réduite à grande.</p>"
},
{
"id": "Spirit Familiar",
"name": "Esprit Familier",
"description": "<p>L'animal spirituel de vos visions devient votre familier. Un familier vous suit partout où vous allez et vous confère certains avantages pour sceller votre pacte. En retour vous êtes tenu de respecter certaines règles strictes. Vous êtes assuré dune réaction neutre ou amicale de tous les animaux rencontrés de lespèce du familier. De plus, vous gagnez le pouvoir de faire d'un autre druide un Apostat</p>"
}
]
}

View File

@ -0,0 +1,115 @@
{
"label": "UG - Créatures",
"mapping": {
"items": {
"path": "items",
"converter": "bestiary_traits"
},
"characteristics": {
"path": "system.characteristics",
"converter": "npc_characteristics"
}
},
"entries": [
{
"id": "Bat (Familiar)",
"name": "Chauve-Souris (Familier)",
"description": "<p>Car. : Initiative<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Ouïe), Vision Nocturne<br>Régime : Carnivoe<br>Environnement : Grottes, Forêts, Prairies</p>"
},
{
"id": "Bear (Familiar)",
"name": "Ours (Familier)",
"description": "<p>Carac. : Force<br>Compétences & Talents : Résistance, Coup Puissant<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Grottes, Forêts, Prairies boisées</p>"
},
{
"id": "Bison (Familiar)",
"name": "Bison (Familier)",
"description": "<p>Carac:Endurance<br>Compétences & Talents : Très résistant, Très fort<br>Régime : Herbivore<br>Environnement: Prairies, Plaines, Prairies boisées</p>"
},
{
"id": "Boar (Familiar)",
"name": "Sanglier (Familier)",
"description": "<p>Carac : Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Frénésie, Coeur vaillant<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Forêts, Prairies boisées<br></p>"
},
{
"id": "Cat (Familiar)",
"name": "Chat (Familier)",
"description": "<p>Carac : Force Mentale<br>Compétences & Talents : Souplesse féline, Sixième Sens<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Montagnes, Prairies boisées</p>"
},
{
"id": "Dog (Familiar)",
"name": "Chien (Familier)",
"description": "<p>Carac : Sociabilité<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Odorat), Sociable<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Prairies, Prairies boisées, Urbain</p>"
},
{
"id": "Eagle (Familiar)",
"name": "Aigle (Familier)",
"description": "<p>Carac : Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Navigation<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Prairies, Montagnes</p>"
},
{
"id": "Elk (Familiar)",
"name": "Cerf (Familier)",
"description": "<p>Carac: Initiative<br>Compétences & Talents : Sixième Sens, Sprinter<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Forêts, Prairies, Plaines</p>"
},
{
"id": "Fox (Familiar)",
"name": "Renard (Familier)",
"description": "<p>Carac: Sociabilté<br>Compétences & Talents : Menteur, Trappeur<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Rural, Urbanin</p>"
},
{
"id": "Frog (Familiar)",
"name": "Grenouille (Familier)",
"description": "<p>Carac : Agilité<br>Compétences & Talents : Jambs Puissantes, Natation<br>Régime : Insectes<br>Environnement : Cotiers, Aquatique</p>"
},
{
"id": "Horse (Familiar)",
"name": "Cheval (Familier)",
"description": "<p>Carac: Force<br>Compétences & Talents : Chevaucher (Horse), Cavalier émérite<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Prairies, Plaines<br></p>"
},
{
"id": "Otter (Familiar)",
"name": "Loutre (Familier)",
"description": "<p>Carac : Initiative<br>Compétences & Talents : Pas de Côté, Natation<br>Régime : Poisson<br>Environnement : Aquatique</p>"
},
{
"id": "Owl (Familiar)",
"name": "Hibou (Familier)",
"description": "<p>Carac : Intelligence<br>Compétences & Talents : Vision Nocturne, Seconde Vue<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Prairies, Prairies boisées</p>"
},
{
"id": "Rabbit (Familiar)",
"name": "Lapin (Familier)",
"description": "<p>Carac : Initiative<br>Compétences & Talents : Esquive, Fuite!<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Prairies, Souterrains</p>"
},
{
"id": "Rat (Familiar)",
"name": "Rat (Familier)",
"description": "<p>Carac: Agilité<br>Compétences & Talents : Résistance (Maladie), Grimpeur<br>Régime : Omnivore&nbsp;<br>Environnement : Souterrains, Urbain</p>"
},
{
"id": "Raven (Familiar)",
"name": "Corbeau (Familier)",
"description": "<p>Carac : Force Mentale<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Intuition<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Champs de bataille, Forêts</p>"
},
{
"id": "Snake (Familiar)",
"name": "Serpent (Familier)",
"description": "<p>Carac: Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Résistance (Poison), Frappe Blessante<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Côtier, Rural</p>"
},
{
"id": "Squirrel (Familiar)",
"name": "Ecureuil (Familier)",
"description": "<p>Carac : Agilité<br>Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeur<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Forêts, Urbain</p>"
},
{
"id": "Stoat (Familiar)",
"name": "Hermine (Familier)",
"description": "<p>Carac: Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeure<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Souterrains</p>"
},
{
"id": "Wolf (Familiar)",
"name": "Loup (Familier)",
"description": "<p>Carac: Initiative<br>Compétences & Talents : Nomade, Pistage<br>Régime : Omnivore<br>Environnement: Prairies, Rural<br><br><br></p>"
}
]
}

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View File

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{
"label": "Items (Up In Arms)",
"folders": {
"Ammunition": "Munitions",
"Careers": "Carrières",
"Criticals": "Critiques",
"Prayers": "Prières",
"Skills": "Compétences",
"Spells": "Sorts",
"Trappings": "Possessions",
"Weapons": "Armes"
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"mapping": {
"skills": {
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"converter": "career_skills"
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"talents": {
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"class": {
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"converter": "generic_localization"
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
"trappings": "system.trappings"
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"entries": {
"Ahlspiess": {
"name": "Ahlspiess",
"description": "<p>The ahlspiess mounts a long thin spike on a spear shaft, compromising its ability to inflict cutting wounds in order to better penetrate armour.</p>"
},
"Animal Carcass": {
"name": "Animal Carcass",
"description": "<p>An Animal Carcass inflicts Damage +4 to everyone in the area of Blast 3. Furthermore every target within Blast 20 must pass an <strong>Very Easy (+60) Endurance</strong> Test or develop a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}.</p>"
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"Apprentice Artillerist": {
"name": "Apprentice Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
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"Aqshy-Infused Powder": {
"name": "Aqshy-Infused Powder",
"description": "<p>For the very brave or foolish, this powder is created from sand from the Nehekeran desert, infused with additional Aqshy by means known only to the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.altdorf-journals.9Jv4y9kD1tAiZWnm]{Bright College} in Altdorf. It is more explosive than normal powder but does wear down barrels far more quickly than its mundane counterpart. Any failed Test that includes either an 8 or 9 on either the 10s or units die counts as a Fumble when using this powder.</p>"
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"Archer": {
"name": "Archer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
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"Archer Captain": {
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"Archer Sergeant": {
"name": "Archer Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
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"Arquebus": {
"name": "Arquebus",
"description": "<p>Little more than a scaled down cannon, the Arquebus is an ancient design indeed, often eschewing such innovations as sights, a trigger, or even a handle or grip. While early examples fired shot similar to or smaller than that used in modern blackpowder weapons, those surviving into current use in the Empire are typically larger bore weapons kept by nobles seeking to impress visitors. However, the sheer size of these relics renders them useful when the calibre of newer designs leaves something to be desired.</p>"
},
"Artillerist": {
"name": "Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
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"Artillerist Captain": {
"name": "Artillerist Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
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"Axe": {
"name": "Axe",
"description": "<p>Much beloved of Dwarfs, the axe is not as agile in the hand as a sword but the heavy cleaving head can make a mess of armour and shields.</p>"
},
"Ball and Powder": {
"name": "Ball and Powder",
"description": ""
},
"Ballista": {
"name": "Ballista",
"description": ""
},
"Ballock Knife": {
"name": "Ballock Knife",
"description": "<p>The short, slim blade of a ballock knife makes for a poor weapon, unless you have a heavily armoured opponent at your mercy.</p><p>* <em>Impale</em> and <em>Precise</em> Weapon Qualities added if the target is @Condition[Surprised] or @Condition[Prone].</p>"
},
"Bandoleer": {
"name": "Bandoleer",
"description": "<p>A bandoleer is a leather belt that is worn diagonally, with a dozen or so small containers hanging from it, usually made of wood. These containers can be filled with a precise measure of blackpowder to make loading a handgun quicker and easier.</p>"
},
"Banner Captain": {
"name": "Banner Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
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"Barbed Arrow": {
"name": "Barbed Arrow",
"description": ""
},
"Bastard Sword": {
"name": "Bastard Sword",
"description": "<p>Also known as a hand-and-a-half sword, the bastard sword is longer and heavier than a typical blade, but shorter and lighter than a zweihander. A fighter with Melee (Basic) could use a bastard sword as a single-handed weapon, but it gains the <em>Tiring</em> and <em>Slow</em> Flaws.</p>"
},
"Beat Blade": {
"name": "Beat Blade",
"description": "<p>You are trained to make sharp controlled blows to your opponents weapon, creating an opening for an attack or simply impeding an incoming attack. For your Action, you can choose to Beat Blade before rolling. Perform a Melee Test; if successful, the opposing Advantage Pool loses 1 Advantage, and loses a further 1 if you score 6 SL. This Test is not Opposed. This Talent is of no use if your opponent has no weapon or has a larger Size than you.</p>"
},
"Bill": {
"name": "Bill",
"description": "<p>Derived from a farming tool the bill features a hooked blade that can be used to snag foes or chop them down. </p>"
},
"Blunderbuss": {
"name": "Blunderbuss",
"description": "<p>An early form of firearm, the Blunderbuss features a wide bore that exchanges accuracy for ease of operation. It is typically loaded with powder, wadding, and many small projectiles to improve the chance of scoring a hit. It may be loaded with either @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.AcL9KS6PCEl3NRyV]{Small Shot and Powder} or @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.8Zyc8e60wzrC0AAi]{Scrap and Powder}. </p>"
},
"Boat Hook": {
"name": "Boat Hook",
"description": "<p>Hooks are used by stevedores to help with loading and securing cargoes, but they can make vicious weapons if wielded with intent.</p>"
},
"Bodkin Arrow": {
"name": "Bodkin Arrow",
"description": ""
},
"Bolt": {
"name": "Bolt",
"description": ""
},
"Bomb": {
"name": "Bomb",
"description": "<p>Often thrown, there have been many attempts to fling devices loaded with blackpowder, pitch, or tar further than can be achieved by hand. Such devices may be loaded into a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}, and launched quite far indeed.</p><p>Such ammunition cannot be loaded very far in advance, as the ammunitions fuse must be lit before it can be loaded into the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. When loading, you must decide how many turns worth of fuse you have used for the ammunition. </p><p>One turns worth of fuse means that it will explode at the end of the current turn, two turns worth means it goes off at the end of your next turn, and so on. The ammunition goes off at that time, regardless of whether you have fired the weapon or not. You should keep track of this, as the GM is not required to remind you until the moment has arrived.</p>"
},
"Bow String": {
"name": "Bow String",
"description": "<p>Made from hemp or similar twine, bow strings tend to break, especially at crucial moments. Carrying a couple of spares has got to be a good policy. Quality ones will break less.</p>"
},
"Bowman": {
"name": "Bowman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.tczPk698eLFpVOsm]{Archer}</p>"
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"Bright Spark": {
"name": "Bright Spark",
"description": ""
},
"Bullet and Powder": {
"name": "Bullet and Powder",
"description": "<p>Fired from most @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.pu2OkOWm15zEqWzz]{Pistols}, @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.ivuGhpoG9e9fN3Ks]{Handguns} and their variants, bullets come in a small oiled sack and are typically sold with enough powder to fire them under normal circumstances.</p>"
},
"Bullets and Powder (Swivel Gun)": {
"name": "Bullets and Powder (Swivel Gun)",
"description": ""
},
"Camp Chief": {
"name": "Camp Chief",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
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"Camp Follower": {
"name": "Camp Follower",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Cane Pistol": {
"name": "Cane Pistol",
"description": "<p>A small-bore pistol concealed in a walking stick or cane, this weapon is somewhat impractical, but very hard to spot. Those looking for concealed weapons must pass a <strong>Hard (-20) Perception</strong> Test to identify this as a weapon, or a <strong>Very Hard (-30) Perception</strong> Test if they are unfamiliar with blackpowder weapons.</p>"
},
"Cannon (large)": {
"name": "Cannon (large)",
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"Cannon (medium)": {
"name": "Cannon (medium)",
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"Cannon (small)": {
"name": "Cannon (small)",
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"Captain": {
"name": "Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
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"Captain Braun's Insta-Boiler": {
"name": "Captain Braun's Insta-Boiler",
"description": "<p>The Insta-Boiler looks like a tall cooking pot with a domed lid. It has a space at the bottom for the fire, with an enclosed, lidded chamber above that. It is claimed that it can cook stews and the like more quickly and at lower temperatures. Like the @UUID[unknown]{Multi-Stove}, it can be used on the move (if youre very careful), it requires less fuel, and is harder to spot than an open fire.</p>"
},
"Captain Braun's Multi-Stove": {
"name": "Captain Braun's Multi-Stove",
"description": "<p>An array of new-fangled equipment seems to emerge from the forges of Nuln every year. This heavy iron box, from the famous inventor Captain Braun, has several compartments within it to allow the cooking of different meals at once. It is even claimed that you can keep cooking on the move, though it does get a bit hot. The main advantages of this contraption are that it requires much less fuel to heat, it keeps its heat longer, and it considerably reduces the tell-tale signs of fire. Some cooks swear by the invention while some find it a waste of effort to cart around when an open fire might do just as well.</p>"
},
"Cartographer": {
"name": "Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
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"Catapult (large)": {
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"Catapult (medium)": {
"name": "Catapult (medium)",
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"Catapult (small)": {
"name": "Catapult (small)",
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},
"Cavalry Hammer": {
"name": "Cavalry Hammer",
"description": "<p>Cavalry hammers are large, weighty weapons, favoured by the Knights of the White Wolf. On foot, they may be used with the Melee (Two-Handed) skill.</p>"
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"Chartered Cartographer": {
"name": "Chartered Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
},
"Cloak": {
"name": "Cloak",
"description": "<p>Some experts in fencing and parrying recommend keeping a cloak of heavy fabric handy. When bunched around the arm it can be used to distract opponents or divert their attacks. It can even be flung over an opponent in the hope that they will become lost in its folds. However, cloaks are not well suited for entangling attacks. When making a Test to see if an opponent becomes entangled in a cloak, the cloak has a Strength of 25.</p>"
},
"Club": {
"name": "Club",
"description": "<p>Clubs are as often found as they are crafted. The price listed indicates that a purchaser needs such a weapon in a hurry, though if a Character is in a wooded environment, they can source themselves a club by passing an Extended <strong>Challenging (+0) Outdoor Survival</strong> Test requiring a total of 7 SL.</p>"
},
"Command the Legion": {
"name": "Command the Legion",
"description": "<p>Myrmidia carries your orders across the battlefield. You may issue a command to any ally within line of sight. The command must be relevant to the accomplishment of an armed struggle or ongoing strategy. Any Leadership Tests you make as a result benefit from a +10 bonus.</p>"
},
"Company Commander (Inner Circle)": {
"name": "Company Commander (Inner Circle)",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Compass": {
"name": "Compass",
"description": "<p>This rudimentary compass is a metal needle, balanced on a pin. Scholars debate the nature of the device. Some suspect it has an affinity for the very stuff of Chaos. Some suggest it may be attracted to a massive chunk of Warpstone somewhere in the Northern Wastes. But it is reliable and invaluable for navigation.</p>"
},
"Crew Commander": {
"name": "Crew Commander",
"description": "<p>A Character with this talent is practised at managing crews of siege weapons and artillery pieces. The Character may make a <strong>Challenging (+0) Leadership</strong> Test to help a crew manning a weapon with the <em>Crewed</em> Quality within earshot. If the Character passes the Test, the crew members may then use the Characters Ranged Skill when shooting the weapon.</p>"
},
"Crossbowman": {
"name": "Crossbowman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Dagger": {
"name": "Dagger",
"description": "<p>These blades are crafted specifically for fighting. A broken sword may be employed as a dagger but gains the <em>Dangerous</em> Flaw if it lacks an integral hilt. </p>"
},
"Demi-Lance": {
"name": "Demi-Lance",
"description": "<p>Lances resemble spears, but with a weighty grip designed to brace the weapon against the arm and chest of a charging knight. The demi-lance is similar, but shorter and lighter.</p><p>* Lances and Demi-Lances count as @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.okPRj8ixa55d9ETF]{Improvised Weapons} if used on a round where you have not charged.</p>"
},
"Diamond in the Rough": {
"name": "Diamond in the Rough",
"description": ""
},
"Dismay Foe": {
"name": "Dismay Foe",
"description": "<p>You embody Myrmidia in her most wrathful of aspects. Gain the @Terror[1]{Terror 1} Creature Trait.</p>"
},
"Distract": {
"name": "Distract",
"description": "<p>You are trained in simple movements to distract or startle your opponent, drawing eyes from your true intent. You may use your Move to perform a Distraction. This is resolved by an <strong>Opposed Athletics/Cool</strong> Test against your target. If you win, your opponent can generate no Advantage for their Pool until the end of the next Round.</p>"
},
"Double-barrelled Handgun": {
"name": "Double-barrelled Handgun",
"description": "<p>If one barrel is good, surely two is better? About as complex as a firearm can be while still being used by the common soldier, a double-barrelled handgun has two barrels and two triggers. Though heavy, most come with a device for reloading both barrels at once, allowing the user to fire more frequently.</p>"
},
"Dramatic Injury": {
"name": "Dramatic Injury",
"description": "<p>A prink to the cheek. Gain 1 @Condition[Bleeding] Condition. Once healed, the scar provides a bonus of +1 SL to appropriate social Tests. You can only gain this benefit once.</p>"
},
"Drilled": {
"name": "Drilled",
"description": "<p>You have been trained to fight shoulder-to-shoulder with other soldiers. Characters with the Drilled Talent count as two combatants when determining @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#losing-advantage]{Losing Advantage}.</p>"
},
"File Leader": {
"name": "File Leader",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
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"First Eagle": {
"name": "First Eagle",
"description": ""
},
"First Knight": {
"name": "First Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Flail": {
"name": "Flail",
"description": "<p>Flails made for the battlefield incorporate metal swipples and reinforcements to the handle, enabling them to pack a heftier punch. </p>"
},
"Flamberge Zweihander": {
"name": "Flamberge Zweihander",
"description": "<p>The Empires famous greatsword regiments are armed with massive steel blades, as long as many polearms. Certain master armourers go to even greater lengths in adding waves and serrated edges to their swords. These weapons are known as flamberge blades, and the wounds they inflict can be deeper as a result of their cutting power.</p>"
},
"Flee!": {
"name": "Flee!",
"description": "<p>When your life is on the line, you are capable of impressive bursts of speed. Your Movement Attribute counts as 1 higher when Fleeing or when you are the Quarry in a pursuit.</p>"
},
"Foil": {
"name": "Foil",
"description": "<p>The foil is a light sword with a blade like a thin sharpened spike. They are light in the hand with a balance at the hilt, but short of a dramatic lunge they tend to only inflict small prinking injuries.</p>"
},
"Freelance Captain": {
"name": "Freelance Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Freelance Knight": {
"name": "Freelance Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Fuse": {
"name": "Fuse",
"description": "<p>Fuse is similar to slow match but burns much more quickly, offering a way to detonate blackpowder from a distance. It is sold by the yard and burns at about one inch per second. Standard Quality fuse is likely to fail about 5% of the time over ten yards. Shoddy fuse must test every five yards.</p><p>* Price is per yard</p>"
},
"Garrote": {
"name": "Garrote",
"description": "<p>A garotte is a length of cord or wire intended to be slipped around the neck and drawn tight with the wielders hands. A Character in a coaching inn or urban location could make a garotte by passing an extended <strong>Challenging (+0) Trade (Chandler, Engineer, Tailor, or Tanner)</strong> Test requiring a total of 5 SL.</p>"
},
"Grain Flail": {
"name": "Grain Flail",
"description": "<p>The common adage that peasants can beat their ploughshares into weapons is overstated, but a grain flail in the right hands is dangerous. A grain flail consists of a wooden handle connected to a heavy stick, known as a swipple, by a length of chain. </p>"
},
"Grapeshot and Powder": {
"name": "Grapeshot and Powder",
"description": ""
},
"Grapple": {
"name": "Grapple",
"description": "<p>Proposed for the Imperial Navy for use in boarding actions or to foul the enemys enemies rigging, Grapples consist of a heavily wadded hook designed to be fired from a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar} only, along with 20 or so yards of rope. This may be used to attach a rope to a distant point, or snare an escaping enemy, in which case it inflicts one @Condition[Entangled] Condition on a successful hit. Those considering using this device to make a stealthy entry should be reminded that it is extremely loud when fired.</p>"
},
"Great Axe": {
"name": "Great Axe",
"description": "<p>Rarely used by the Empire, but often employed by Norse tribes as a counter to heavy armour.</p>"
},
"Greatsword": {
"name": "Greatsword",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
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"Greatsword Cadet": {
"name": "Greatsword Cadet",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Greatsword Captain": {
"name": "Greatsword Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Greatsword Sergeant": {
"name": "Greatsword Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.B2GyhjJbcXpXPQQ5]{Greatsword}</p>"
},
"Griffonsfoot Pistol": {
"name": "Griffonsfoot Pistol",
"description": "<p>This weapon is best employed against a tight group of enemies. A single trigger discharges all six barrels, and reloading requires six shots and commensurate amount of powder.</p>"
},
"Gun Axe": {
"name": "Gun Axe",
"description": "<p>This weapon is much as one might imagine — a handgun combined with an axe. It may be used as either a Hand Weapon or a Handgun. However, if used as an axe while loaded, any critical fumble will discharge the weapon into the torso of the user.</p>"
},
"Gun Halberd": {
"name": "Gun Halberd",
"description": "<p>Employing the same principles as the @UUID[Compendium.moo-dev.dev-items.3KRPhCsimHmFKTxj]{Gun Axe}, this weapon functions both as a halberd and as a handgun, with the firearms barrel built into the haft of the Halberd. If used as a halberd while loaded, any critical fumble will discharge the weapon into anyone unlucky enough to be standing directly behind the user.</p>"
},
"Gunner": {
"name": "Gunner",
"description": "<p>You can reload blackpowder weapons with practiced ease. You add SL equal to your level in Gunner to any Extended Test to reload a blackpowder weapon. Reloading a ranged weapon during combat also counts as an @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#altered-actions-in-combat]{Assess} action. You gain an extra +1 Advantage when making that Assess Test.</p>"
},
"Halberd": {
"name": "Halberd",
"description": "<p>The archetypal weapon of the forces of the Empire, the halberd can be employed to similar effect as either a spear or an axe.</p>"
},
"Halberdier": {
"name": "Halberdier",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Captain": {
"name": "Halberdier Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Recruit": {
"name": "Halberdier Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Halberdier Sergeant": {
"name": "Halberdier Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.aG6quE0EZ0tLE6Vl]{Halberdier}</p>"
},
"Hand Mortar": {
"name": "Hand Mortar",
"description": "<p>Looking like a short, squat @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.DQtxITVRh2pd8hxp]{Blunderbuss}, the Hand Mortar is a scaled down mortar designed to lob bombs and other large items in a desired direction. It is quite dangerous to use, as loading a little too much powder, or mistiming the fuse on a loaded bomb, will see the weapon explode quite spectacularly. Any fumble while reloading the weapon causes it to explode. However, the device does open up many opportunities for those willing to risk its use.</p>"
},
"Handgun": {
"name": "Handgun",
"description": "<p>A simple two-handed firearm, typically using a wheellock or flintlock design. Thousands of these are employed by the Empire state troops.</p>"
},
"Handgunner": {
"name": "Handgunner",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Handgunner Captain": {
"name": "Handgunner Captain",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Handgunner Recruit": {
"name": "Handgunner Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Handgunner Sergeant": {
"name": "Handgunner Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.hCtfLrI7R6mJg6YV]{Handgunner}</p>"
},
"Helblaster Volley Gun": {
"name": "Helblaster Volley Gun",
"description": ""
},
"Helstorm Rocket Battery": {
"name": "Helstorm Rocket Battery",
"description": ""
},
"Hireling": {
"name": "Hireling",
"description": ""
},
"Hochland Long Rifle": {
"name": "Hochland Long Rifle",
"description": "<p>One of the legendary and incredibly precise weapons used by the hunters of Hochland, such rifles are incredibly prized. Often used to target enemy officers, such weapons are considered unsporting by many nobles and enemy soldiers caught with when them are summarily hanged.</p>"
},
"Hochmeister": {
"name": "Hochmeister",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.azFTHnCxn5nb4c7m]{Knight of the Blazing Sun}</p>"
},
"Improvised Shot and Powder": {
"name": "Improvised Shot and Powder",
"description": "<p>A smidge of powder, possibly damp, and whatever stone looks like it might fit down the barrel of a gun. The cost is for the powder only — you are expected to find your own stone.</p>"
},
"Improvised Weapon": {
"name": "Improvised Weapon",
"description": "<p>Hard and heavy items that are not intended to be used as a weapon may still serve in a desperate moment. This entry covers such items as chair legs, rocks, snooker cues, and bottles.</p>"
},
"In Good Order": {
"name": "In Good Order",
"description": "<p>Knowing that the situation is hopeless you pray that your forces do not suffer from a disastrous rout. While the miracle is in play any allies may break from combat without allowing the enemy to gain advantage or make free attacks (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#fleeing]{Fleeing}).</p>"
},
"Incendiary": {
"name": "Incendiary",
"description": "<blockquote class=\"foundry-note\"><p>This Item is intended as Ammunition for @UUID[JournalEntry.2EGaOiGaaunZ2RuS.JournalEntryPage.SGWjMaw6OrZ06Nbp]{Blackpowder and Engineering} Weapons. For the thrown weapon, use @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.vI0oorwbZdlszudf]{Incendiary}, for Siege Ammunition, use @UUID[Item.MQV1cMMZQZnyzZx2]{Incendiary}</p><p>To use with @UUID[Item.d2LzU8hNCH97njsK]{Mortars}, change the Ammunition Type to <strong>Blackpowder and Engineering</strong></p></blockquote><p>Often thrown, there have been many attempts to fling devices loaded with blackpowder, pitch, or tar further than can be achieved by hand. Such devices may be loaded into a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}, and launched quite far indeed.</p><p>Such ammunition cannot be loaded very far in advance, as the ammunitions fuse must be lit before it can be loaded into the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. When loading, you must decide how many turns worth of fuse you have used for the ammunition.</p><p>One turns worth of fuse means that it will explode at the end of the current turn, two turns worth means it goes off at the end of your next turn, and so on. The ammunition goes off at that time, regardless of whether you have fired the weapon or not. You should keep track of this, as the GM is not required to remind you until the moment has arrived.</p>"
},
"Infirm": {
"name": "Infirm",
"description": ""
},
"Jarred Arm": {
"name": "Jarred Arm",
"description": "<p>Your arm is badly jarred in the attack. Drop whatever was held in that hand, which is useless for [[/r 1d10]] - Toughness Bonus Rounds (minimum 1). For this time, treat the hand as lost. (see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#amputated-parts]{Amputated Parts})</p>"
},
"Jolted Wrist": {
"name": "Jolted Wrist",
"description": "<p>Drop any item held in that hand.</p>"
},
"Knife": {
"name": "Knife",
"description": "<p>This entry covers short, sharp blades intended for purposes other than fighting, such as kitchen or hunting knives.</p>"
},
"Knight": {
"name": "Knight",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
},
"Knight of the Inner Circle": {
"name": "Knight of the Inner Circle",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.azFTHnCxn5nb4c7m]{Knight of the Blazing Sun}</p>"
},
"Kniht Commander": {
"name": "Kniht Commander",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.TpwhRuvLbZT8gpQr]{Freelance}</p>"
},
"Know Your Enemy": {
"name": "Know Your Enemy",
"description": "<p>You call on Myrmidia to inform you of a nearby enemys strengths and weaknesses. The GM should allow you to check the profile, traits, skills and talents of the target.</p>"
},
"Knuckledusters": {
"name": "Knuckledusters",
"description": "<p>Brass knuckles can add considerable power to a fighters strikes, but a set of knuckledusters could be improvised from textiles and tools. A Character in an urban location can make themselves knuckledusters by passing an extended <strong>Challenging (+0) Trade (Carpenter, Engineer, Smith, Tailor or Tanner)</strong> Test requiring a total of 10 SL.</p>"
},
"Lance": {
"name": "Lance",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Large Bullet and Powder": {
"name": "Large Bullet and Powder",
"description": "<p>Technically a small cannonball, these shots are loaded into large bore weapons such as an @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.HblRPlASKOI73aOE]{Arquebus} or @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.hRXoLcdkE97BBJlL]{Hand Mortar}. Those firing such a device, or standing within 2 yards of the user, must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain a @Condition[Deafened] Condition.</p>"
},
"Light Cavalry": {
"name": "Light Cavalry",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Locked Gauntlet": {
"name": "Locked Gauntlet",
"description": "<p>A locked gauntlet is formed from plates of steel that encase the fist and can be held shut with a screw or catch. Whilst the gauntlet may be used as a Brawling Weapon it is more commonly employed as a method to ensure that the wielder does not drop a weapon held in the gauntleted hand. A locked gauntlet may be purchased as part of a set of plate armour for the arm. Add the price of the locked gauntlet to that of the armour. Use the Encumbrance of the armour itself; the locked gauntlet does not add significant weight.</p><p>If a Character equipped with a locked gauntlet would normally be forced to drop an item held in that hand, they do not drop it. Instead, they suffer a -20 penalty to any Tests made with that item, including Melee Tests, for however long the circumstances that would have caused them to drop it remain in effect (to a minimum of one turn). If something occurs during this time that would cause them to drop the item again, they drop it despite wearing a locked gauntlet.</p><p><strong>Example</strong>: <em>Jenna the Mercenary carries a sword in her right hand. She also has a locked gauntlet on her right hand, and before she enters combat she ensures the catch is secured. During a fight Jennas opponent uses the Disarm Talent. This would normally cause Jenna to lose her sword but because of her Locked Gauntlet she keeps hold of it. She suffers a -20 penalty to Melee Tests for a turn, after which she regains her correct grip and fights as normal. </em></p><p><em>Later in the combat, Jenna suffers a critical hit, Clean Break, which would require her to drop anything held by that arm. Jenna still retains her weapon, but this time she suffers the -20 penalty to Melee Tests (as well as other penalties for the broken arm) until she receives medical attention. Whilst in this parlous state her opponent uses the Disarm Talent again, and finally forces Jenna to drop her sword.</em></p>"
},
"Lost Footing": {
"name": "Lost Footing",
"description": "<p>In the scuffle you lose your footing. Pass a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or gain the @Condition[Prone] Condition.</p>"
},
"Mace": {
"name": "Mace",
"description": "<p>The typical mace is a metal shaft with a heavy head shaped in flanges or spiked protrusions. Whilst it is less wieldy than a sword it inflicts concussive blows.</p>"
},
"Main Gauche": {
"name": "Main Gauche",
"description": "<p>A main gauche is a specially designed dagger used in fencing. It is so called because it is typically wielded in the left hand by right-handed fighters to complement a fencing weapon used as a primary weapon. A fighter with no Melee (Parrying) Skill could still use a main gauche, though they would call it a dagger and it would lose the <em>Defensive</em> Quality.</p>"
},
"Mancatcher": {
"name": "Mancatcher",
"description": "<p>The mancatcher is a strange polearm with a semi-circular head festooned with short spikes. The weapon may catch a person around the neck, forcing them to cease struggling for fear of further injury. It is not often seen in the Empire, though Skaven and Hobgoblins regularly employ them. Some Mancatchers come with spring-loaded mechanisms. These cost 4 GC but the wielder benefits from a bonus of +20 to any Strength Tests made to entangle someone with the weapon.</p>"
},
"Master Artillerist": {
"name": "Master Artillerist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.KID8Xu7W7Jvygl9K]{Artillerist}</p>"
},
"Master Cartographer": {
"name": "Master Cartographer",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
},
"Matchlock Blunderbuss": {
"name": "Matchlock Blunderbuss",
"description": "<p>An earlier design of Blunderbuss, this weapon has the same drawbacks as the @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.zcn4bYbkz5N4PZJv]{Matchlock Handgun}.</p>"
},
"Matchlock Handgun": {
"name": "Matchlock Handgun",
"description": "<p>An earlier design of handgun, a few of these relics persist around the Empire, and can often be had quite cheaply. Before use, a user must spend one action to light the fuse on their weapon. A lit fuse will burn for quite a while unless doused by rain or wind.</p>"
},
"Military Flail": {
"name": "Military Flail",
"description": "<p>Flails made for the battlefield incorporate metal swipples and reinforcements to the handle, enabling them to pack a heftier punch. </p>"
},
"Military Pick": {
"name": "Military Pick",
"description": "<p>Crude picks are little more than a metal spike on the end of a stick, though better made weapons are fashioned from steel. They are not agile weapons but are well designed to crack armour.</p>"
},
"Mortar": {
"name": "Mortar",
"description": ""
},
"Novice": {
"name": "Novice",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.pVLlBMBG95DVUGGj]{Knight of the White Wolf}</p>"
},
"Old Salt": {
"name": "Old Salt",
"description": ""
},
"On Deadly Ground": {
"name": "On Deadly Ground",
"description": "<p>Knowing that victory cannot be secured unless your forces stand firm you call on Myrmidia to banish all thoughts of retreat from the minds of your allies. Whilst the miracle is in effect your allies do not receive @Condition[Broken] Conditions. </p>"
},
"Ostrich Feather": {
"name": "Ostrich Feather",
"description": "<p>These large feathers from strange Arabyan birds are all the rage among courtiers and now the military. They come in all sorts of colours. One might think that a soldier with the brightest feather in their hat might be the most likely to get their head blown off, but soldiers treat this as a test of courage. Some traders try to pass off the feathers of any common or garden bird as genuine ostrich.</p>"
},
"Paper Cartridge": {
"name": "Paper Cartridge",
"description": "<p>These are pre prepared packages of shot, powder, and wadding, making reloading blackpowder weapons far easier. Tests made to reload a suitable weapon with this ammunition benefit from a +10 bonus.</p>"
},
"Partizan/Glaive": {
"name": "Partizan/Glaive",
"description": "<p>Partizans are spears with thick leaf-shaped blades, whilst glaives are polearms that mount a cleaving blade or sword blade as their head. They both act in the same way, sacrificing some of the reach of the spear to inflict heavier cutting blows.</p>"
},
"Pavise": {
"name": "Pavise",
"description": "<p>The pavise is a large shield carried by crossbowmen to provide shelter on the battlefield as they reload. Roughly 4 feet tall and often painted with the units coat of arms, the crossbowman plants the pavise on the ground like a personal wall. At its most effective when deployed in a line with other crossbowmen, the pavise provides good cover when firing at opposing troops and defending against enemy sorties, the soldier wielding a spear or sword from behind the planted pavise. </p><p>The pavise can be used in two different ways.</p><p>It can be employed as a large shield. This is not a good way to use a pavise as it is heavy construction of wood and leather. In this case it affords all the Qualities of a @UUID[unknown]{large shield} (<em>Shield 3, Defensive, Undamaging</em>), gains the <em>Slow</em> and <em>Tiring</em> Flaws. A pavise used in this way still has an Encumbrance of 4 and only does +SB+2 Damage.</p><p>Its intended use is to be set up as a piece of portable cover. It costs the wielder 2 Actions to set the pavise up. This direction could be depending on the compass (north, south, east, or west), relative to the wielders body (left, right, front, or back) or from a particular landmark (<em>I set it up between me and the castle</em>).</p><p>Provided the wielder remains within 1 yard behind the pavise, it provides protection to the wielder from any missile attacks that come from the stated direction, granting the <em>Shield 5</em> Quality. Should an opponent engage the wielder in melee, the pavise only provides protection if the attack is made from the stated direction, and only in the first turn of combat.</p><p><strong>Example</strong>: <em>Braganza the Siege Specialist has worked his way up to the south of an enemy fortress. He sets up his pavise so that it faces the fortress. He gains the Shield 5 Quality to any attacks coming from the north, but he has no such protection to attacks coming from the south, west, or east. Should someone sally out of the fortress and charge towards Braganza, he could make use of the Shield 5 Quality for the first round of melee combat. If he is charged from the sides or rear, he cannot use the Shield 5 Quality.</em></p>"
},
"Pebble": {
"name": "Pebble",
"description": ""
},
"Pepperbox": {
"name": "Pepperbox",
"description": "<p>A simpler form of a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.Neriv2FSubZWLTTq]{Repeater Pistol}, a Pepperbox is an arrangement of four preloaded barrels placed in front of a single firing mechanism. Each time the weapon is discharged, it must be rotated, cranked, or otherwise manually prepared to fire again. This takes very little time compared to reloading the weapon, but it does mean that the user must have a second hand free to operate it or it loses its <em>Repeater</em> trait.</p>"
},
"Pick": {
"name": "Pick",
"description": "<p>Two-handed military picks are rarely seen, their use being superseded by various forms of polearm. Certain subterranean species are known to employ them.</p>"
},
"Pike": {
"name": "Pike",
"description": "<p>These very long heavy spears are not commonly employed outside of specially trained regiments. Tilean mercenaries are particularly famed for their mastery of pikes and pike formations.</p>"
},
"Pikeman": {
"name": "Pikeman",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
},
"Pistol": {
"name": "Pistol",
"description": "<p>A smaller blackpowder weapon designed to be fired with one hand, these are often used in duels or by cavalry soldiers such as Outriders who require one hand to hold the reins of their mount. Wealthy individuals sometimes carry a brace pistols in lieue of reloading.</p>"
},
"Pollaxe": {
"name": "Pollaxe",
"description": "<p>The pollaxe takes many forms, but the archetypal design features a head with a short spike on the top for thrusting, an axe head to one side for cutting, and a hammer head on the other side for pummelling.</p>"
},
"Precision Shot and Powder": {
"name": "Precision Shot and Powder",
"description": "<p>Expertly prepared powder and carefully smoothed and rounded bullets can be combined to allow for more reliable, precise shots with any suitable Blackpowder weapon.</p>"
},
"Priest Captain": {
"name": "Priest Captain",
"description": ""
},
"Priest Sergeant": {
"name": "Priest Sergeant",
"description": ""
},
"Quarterstaff": {
"name": "Quarterstaff",
"description": "<p>Quarterstaffs are straight lengths of wood about as tall as their wielder. They are as often found as they are crafted. The price listed indicates that a purchaser needs such a weapon in a hurry, though if a Character is in a wooded environment, they can source themselves a quarterstaff by passing an extended <strong>Challenging (+0) Outdoor Survival</strong> Test requiring a total of 20 SL.</p>"
},
"Quick Strike": {
"name": "Quick Strike",
"description": "<p>Infused with Myrmidias power, you benefit from heightened reflexes and can anticipate your opponents moves. At the start of every round whilst the Miracle is in effect, you may attempt a <strong>Challenging (+0) Initiative</strong> Test to gain an immediate free attack outside the normal turn sequence. This attack is resolved with whatever weapon you are carrying in your primary hand.</p>"
},
"Rapid Reload": {
"name": "Rapid Reload",
"description": "<p>You can reload ranged weapons with practiced ease. You add SL equal to your level in Rapid Reload to any Extended Test to reload a ranged weapon. Reloading a ranged weapon during combat also counts as an @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#altered-actions-in-combat]{Assess} action. You gain an extra +1 Advantage when making that Assess Test. </p>"
},
"Rapier": {
"name": "Rapier",
"description": "<p>The rapier is a long thin sword. Like the foil it comes to a fine point for thrusting, but the sharp blade retains much of the cutting power of a traditional sword.</p>"
},
"Recruit": {
"name": "Recruit",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mGMZSWoJnbnRze1h]{Pikeman}</p>"
},
"Reformed Rogue": {
"name": "Reformed Rogue",
"description": ""
},
"Reiver": {
"name": "Reiver",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Light Cavalry}</p>"
},
"Relentless": {
"name": "Relentless",
"description": "<p>When you have your mind set on a target, there is nothing anyone can do to stop you reaching them. The advantage cost of the @UUID[JournalEntry.JSMqi4MYrqsPBDUL.JournalEntryPage.njjUtJFlaiYB2ZMr#benefits-of-advantage]{Flee from Harm} action is reduced to 1. </p>"
},
"Repeater Handgun": {
"name": "Repeater Handgun",
"description": "<p>A Repeater Handgun uses a cunning method, often involving clockwork or other intricate mechanisms, to place fresh ammunition into a position to fire each time the weapon is discharged. Rarely are two such weapons identical, though rotating mechanisms are a common feature.</p>"
},
"Repeater Pistol": {
"name": "Repeater Pistol",
"description": "<p>Even more challenging to create than a @UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.items.vwvprQOKH9Rtti4b]{Repeater Handgun} due to their smaller size, Repeater Pistols otherwise share much in common with their larger cousins. Clockwork mechanisms are common, as are rotating chambers filled with ammunition. Minute adjustments are required constantly, and in the hands of an untrained user such weapons often misfire spectacularly.</p>"
},
"Reversal": {
"name": "Reversal",
"description": "<p>You are used to desperate combats, able to turn even the direst circumstances to your advantage. If you win an <strong>Opposed Melee</strong> Test, instead of gaining +1 Advantage, you may take 1 Advantage from the opposing Advantage Pool and add it to your own. If you do this, you do not cause any Damage, even if it is your Turn in the Round.</p>"
},
"Ribaud": {
"name": "Ribaud",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Rocket": {
"name": "Rocket",
"description": ""
},
"Roughrider": {
"name": "Roughrider",
"description": "<p>You are at home in the saddle in even the most difficult of circumstances, and know how to get the best out of your mount during conflict. Assuming you have the Ride skill, you can direct your mount to take an Action, not just a Move, without a Ride Test.</p><p>In addition, you treat your size as being the same as that of your mount for the purposes of resisting Fear and Terror caused solely by the size of your opponent, such is your confidence when mounted.</p><p><em><strong>Example</strong>: Another person on a horse would not cause Fear, but a Daemon or an Undead creature would.</em></p>"
},
"Sabre": {
"name": "Sabre",
"description": "<p>The sabre is similar to the scimitar, but a little longer and straighter. It may be used on foot with Melee (Basic), though its <em>Slash (1A)</em> Quality becomes <em>Slash (2A)</em>. Skilled fencers can make good use of a Sabre — used with Melee (Fencing), the sabre retains its <em>Slash (1A)</em> Quality.</p>"
},
"Sap": {
"name": "Sap",
"description": "<p>A well-made Sap consists of a leather or textile sheath stuffed with sand, musket balls, iron rods or similar small heavy items. In desperation a sap could be constructed from suitable materials gathered from an urban environment. A Character in a tavern, shop, or urban location could make themselves a Sap by passing an <strong>Extended Challenging (+0) Trade (Carpenter, Engineer, Smith, Tailor or Tanner)</strong> Test requiring a total of 15 SL.</p>"
},
"Sapper": {
"name": "Sapper",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Scimitar": {
"name": "Scimitar",
"description": "<p>Popular in the east of the Empire, Kislev and Araby, the scimitar has a curved blade which can inflict terrible cutting wounds. Its design does compromise the welders ability to lunge and thrust, meaning that even though scimitars are a similar length to straight swords they have a shorter reach.</p>"
},
"Scrap and Powder": {
"name": "Scrap and Powder",
"description": "<p>Scrap is a catch-all term for old roofing nails, used horseshoe fragments, arrow heads, and other bits of sharp and pointy material scavenged from whatever pile or rust or slag can be found. Attacks made using this shot benefit from the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Creature Trait</p>"
},
"Sealskin": {
"name": "Sealskin",
"description": "<p>A sealskin overcoat will keep the most inclement weather out. The fishermen of the Sea of Claws swear by them. The further inland you get the less likely they are to be made of genuine sealskin, but other furry imitations in the same style do almost as good a job. They usually come with matching over-mittens which are great for keeping hands warm but make dextrous acts impossible. A good sealskin can give bonuses to resist @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{cold exposure}.</p>"
},
"Seasoned Scavenger": {
"name": "Seasoned Scavenger",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.PyuVaepgBmUkbfrz]{Camp Follower}</p>"
},
"Sharp Stick": {
"name": "Sharp Stick",
"description": ""
},
"Shattered Skull": {
"name": "Shattered Skull",
"description": "<p>Your head is caved in and you collapse, instantly dead.</p>"
},
"Shieldmaiden's Devotion": {
"name": "Shieldmaiden's Devotion",
"description": "<p>Your chanted prayers fill the hearts of the faithful with the fearlessness of her bravest Shieldmaidens. All Myrmidians within range gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Enemy)} Talent. This enemy may either be a particular individual, or a particular species.</p>"
},
"Shieldsman": {
"name": "Shieldsman",
"description": "<p>You are skilled at using your shield to manoeuvre others in combat so you can take advantage of a desperate situation. When using a Shield to defend, once per turn, you may spend 2 Advantage to either cause Damage when you are attacked as if it were your Action or to push your opponent 2 yards directly back from yourself and no longer count as engaged. </p>"
},
"Siege Master": {
"name": "Siege Master",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Siege Specialist": {
"name": "Siege Specialist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.mcdsHRtcQToDaN82]{Siege Specialist}</p>"
},
"Silk Underwear": {
"name": "Silk Underwear",
"description": "<p>Little luxuries help to relieve the stress and drudgery of military life. One such luxury, for the parade ground and on campaign, is the finest Cathayan silk underwear. It also reduces chafing.</p>"
},
"Skill of Combat": {
"name": "Skill of Combat",
"description": "<p>You embody in your allies the skill of Myrmidia. Whilst this Miracle is in effect, all allies in range benefit from a +10 bonus to their WS and BS.</p>"
},
"Slow Match": {
"name": "Slow Match",
"description": "<p>A slow match is a length of thin rope infused with flammable substances. It burns slowly and steadily, providing a ready spark for a matchlock weapon. It is sold by the yard, and burns at about a foot per hour.</p><p>* Price is per yard</p>"
},
"Small Shot and Powder": {
"name": "Small Shot and Powder",
"description": "<p>Often used for hunting birds and other small, fast moving creatures, Small Shot is far smaller than the barrels of most weapons, and the user is expected to use a dozen or so for each load.</p>"
},
"Small Shot and Powder (Swivel Gun)": {
"name": "Small Shot and Powder (Swivel Gun)",
"description": ""
},
"Smallsword": {
"name": "Smallsword",
"description": "<p>A light version of the foil. The smallsword is not considered a serious weapon and is more often employed in sporting contests or duels to first blood. Smallswords with blunt tips and blades are often used as sport weapons, gaining the <em>Undamaging</em> Flaw.</p>"
},
"Spear": {
"name": "Spear",
"description": "<p>Besides the club, the spear is probably the most ubiquitous weapon in the Old World. Almost all species and nations employ troops armed with spears, aside from the Dwarfs who tend to eschew polearms in general.</p>"
},
"Spiked Gauntlet": {
"name": "Spiked Gauntlet",
"description": "<p>A spiked gauntlet may be purchased as part of a set of plate armour for the arm. Add the price of the spiked gauntlet to that of the armour, but just use the Encumbrance of the armour itself; the spiked gauntlet does not involve significant additional weight or bulk.</p>"
},
"Squire": {
"name": "Squire",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.FmalmVn3AhtabhMN]{Knight Panther}</p>"
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"Stone": {
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"Strike to Injure": {
"name": "Strike to Injure",
"description": "<p>You are an expert in striking your enemies most vulnerable areas. When rolling on a Critical Damage table, make two rolls and choose which result you prefer.</p>"
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"Stubbed Toe": {
"name": "Stubbed Toe",
"description": "<p>In the scuffle, you stub your toe. Pass a <strong>Average (+20) Endurance </strong>Test or suffer -10 on Agility Tests until the end of the next turn.</p>"
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"Surveyor": {
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.PgIAJWjuYUxR8NRc.JournalEntryPage.6xKxqvKM5exJhiAA]{Cartographer}</p>"
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"Swivel Gun": {
"name": "Swivel Gun",
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"Sword": {
"name": "Sword",
"description": "<p>The sword is the weapon by which all others are measured. A quality sword has a needle point tip for thrusting, a blade that is razor sharp to either side, and is balanced so that the weight is close to the hand, making it agile for attack and defence.</p>"
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"Swordbreaker": {
"name": "Swordbreaker",
"description": "<p>These weapons are designed like long daggers or sturdy shortswords. Their blades are thicker than those of swords, and along one side several deep grooves are cut into the blade. This design greatly compromises the weapons ability to cut, but enables a skilled user to catch an opponents blade and hold it fast.</p>"
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"Templar Sergeant": {
"name": "Templar Sergeant",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.Ub8PlkaAIWPxX2AH.JournalEntryPage.pVLlBMBG95DVUGGj]{Knight of the White Wolf}</p>"
},
"Theodolite": {
"name": "Theodolite",
"description": "<p>A theodolite is a piece of technical equipment used for measuring angles over long distances and handy for surveying land. Anyone with <em>Trade (Cartographer)</em> can use one effectively.</p><p>Some are little more than loops of metal to look through and an adjustable angle. The new-fangled ones coming out of Tilea can be adjusted in three dimensions and incorporate precision angle measurements, vernier scales, and telescopic eyepieces. They come with adjustable tripods and require at least one round to set up.</p>"
},
"Vengeful Wrath": {
"name": "Vengeful Wrath",
"description": "<p>You are filled with the righteous indignation of Myrmidia. Whilst this Miracle is in effect, you must charge and attack the nearest unrepentant enemy. You may reroll any Melee Skill rolls you make whilst the Miracle is in effect.</p>"
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"Veteran of Adventures": {
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"Volley Gun": {
"name": "Volley Gun",
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"Warhammer": {
"name": "Warhammer",
"description": "<p>The two-handed warhammer is a difficult weapon to master, but it is associated with the Dwarfs and the Sigmarite cult.</p>"
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"Warrior Priest": {
"name": "Warrior Priest",
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"Weighted Net": {
"name": "Weighted Net",
"description": "<p>A weighted net is cumbersome and clumsy, but capable of severely impeding an opponents fighting ability when used in a timely fashion. When making a Test to see if an opponent becomes entangled in a weighted net, the net has a Strength of 55.</p>"
},
"Whetstone": {
"name": "Whetstone",
"description": "<p>Keeping your blades sharp is always good practice. Its up to the GM what happens if you dont. Sharpening services are common enough across the Empire and a knife sharpener will do the job for a couple of pennies per blade. If you want to do it yourself, however, it might be worth investing in a whetstone. </p>"
},
"Winded": {
"name": "Winded",
"description": "<p>Gain a @Condition[Stunned] Condition. Make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test, or gain the @Condition[Prone] Condition. Movement is halved for [[/r 1d10]] Rounds as you get your breath back.</p>"
},
"Zweihander": {
"name": "Zweihander",
"description": "<p>The Empires famous greatsword regiments are armed with massive steel blades, as long as many polearms. Certain master armourers go to even greater lengths in adding waves and serrated edges to their swords. These weapons are known as flamberge blades, and the wounds they inflict can be deeper as a result of their cutting power.</p>"
}
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"characteristics": {
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"entries": [
{
"description": "<p>Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. <br> Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.</p>",
"name": "Basilic",
"id": "Basilisk"
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{
"description": "<p>Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.</p>",
"name": "Ours",
"id": "Bear"
},
{
"description": "<p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. </p>",
"name": "Bloodletter de Khorne",
"id": "Bloodletter of Khorne"
},
{
"description": "<p>A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.</p>",
"name": "Sanglier",
"id": "Boar"
},
{
"description": "<p>Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.</p>",
"name": "Pieuvre des Tourbières",
"id": "Bog Octopus"
},
{
"description": "<p>Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.</p>",
"name": "Chaman-Bray",
"id": "Bray-Shaman"
},
{
"description": "<p>Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.</p>",
"name": "Spectre de Cairn",
"id": "Cairn Wraith"
},
{
"description": "<p><Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme rondes, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie./p>",
"name": "Squig des Cavernes",
"id": "Cave Squig"
},
{
"description": "<p>Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et dimpressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.</p>",
"name": "Guerrier du Chaos",
"id": "Chaos Warrior"
},
{
"description": "<p>La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.</p>",
"name": "Guerrier des Clans",
"id": "Clanrat"
},
{
"description": "<p>Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.</p>",
"name": "Goule de Crypte",
"id": "Crypt Ghoul"
},
{
"description": "<p>Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.</p>",
"name": "Cultiste",
"id": "Cultist"
},
{
"description": "<p>Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.</p>",
"name": "Démonette of Slaanesh",
"id": "Daemonette of Slaanesh"
},
{
"description": "<p>Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.</p>",
"name": "Demigriffon",
"id": "Demigryph"
},
{
"description": "<p>Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.</p>",
"name": "Loup funeste",
"id": "Dire Wolf"
},
{
"description": "<p>Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.</p>",
"name": "Chien",
"id": "Dog"
},
{
"description": "<p>Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.</p>",
"name": "Dragon",
"id": "Dragon"
},
{
"description": "<p>Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.</p>",
"name": "Bête des marais",
"id": "Fenbeast"
},
{
"description": "<p>Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.</p>",
"name": "Fimir",
"id": "Fimir"
},
{
"name": "Fr'hough Mournbreath",
"id": "Fr'hough Mournbreath"
},
{
"description": "<p>Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.</p>",
"name": "Fantôme",
"id": "Ghost"
},
{
"description": "<p>Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.</p>",
"name": "Géant",
"id": "Giant"
},
{
"description": "<p>Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.</p>",
"name": "Rat géant",
"id": "Giant Rat"
},
{
"description": "<p>Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.</p>",
"name": "Araignée Géante",
"id": "Giant Spider"
},
{
"description": "<p>Des gobelins, sire ! Par milliers!'</p>\n<p>- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander</p>\n<p> </p>\n<p>L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.</p>",
"name": "Gobelin",
"id": "Goblin"
},
{
"description": "<p>Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.</p>",
"name": "Gor",
"id": "Gor"
},
{
"description": "<p>Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.</p>",
"name": "Griffon",
"id": "Griffon"
},
{
"description": "<p>Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.</p>",
"name": "Hippogryffe",
"id": "Hippogryph"
},
{
"description": "<p>Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.</p>",
"name": "Cheval",
"id": "Horse"
},
{
"description": "<p>L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.</p>",
"name": "Hydre",
"id": "Hydra"
},
{
"description": "<p>Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.</p>",
"name": "Jabberslythe",
"id": "Jabberslythe"
},
{
"description": "<p><em>\"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"</em></p>\n<p>- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur</p>\n<p> Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à lextrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.</p>",
"name": "Manticore",
"id": "Manticore"
},
{
"description": "<p>Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.</p>",
"name": "Minotaure",
"id": "Minotaur"
},
{
"description": "<p>L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.</p>",
"name": "Mutant",
"id": "Mutant"
},
{
"description": "<p><em><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\">'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\". </span></span></em></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><span class=\"fontstyle0\" style=\"font-size : 10pt ;\">- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale</span> &nbsp;<br style=\"font-variant-numeric : normal ; font-variant-east-asian : normal ; hauteur de ligne : normal ; text-align : -webkit-auto ; text-size-adjust : auto ;\"></span></p>\n<p> </p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.</span></p>\n<p> </p>\n<h3>Halflings et ogres</h3>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...</p>",
"name": "Ogre",
"id": "Ogre"
},
{
"description": "<p>Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n<p>- Gurkk Chopecrân', Chef Orc</p>\n<p> </p>\n<p>Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.</p>",
"name": "Orc",
"id": "Orc"
},
{
"description": "<p>Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.</p>",
"name": "Pégase",
"id": "Pegasus"
},
{
"description": "<p>Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.</p>",
"name": "Pigeon",
"id": "Pigeon"
},
{
"description": "<p>Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.</p>",
"name": "Rat Ogre",
"id": "Rat Ogre"
},
{
"description": "<p>Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.</p>\n<h3>Options : Des Os</h3>\n<p>Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.</p>",
"name": "Squelette",
"id": "Skeleton"
},
{
"name": "Slenderthigh Whiptongue",
"id": "Slenderthigh Whiptongue"
},
{
"description": "<p>On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.</p>",
"name": "Serpent",
"id": "Snake"
},
{
"description": "<p>Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.</p>",
"name": "Snotling",
"id": "Snotling"
},
{
"description": "<p>Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.</p>",
"name": "Vermine de choc",
"id": "Stormvermin"
},
{
"description": "<p>Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.</p>",
"name": "Banshee",
"id": "Tomb Banshee"
},
{
"description": "<p>Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.</p>",
"name": "Troll",
"id": "Troll"
},
{
"description": "<p>Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.</p>",
"name": "Ungor",
"id": "Ungor"
},
{
"description": "<p>Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.</p>",
"name": "Vampire",
"id": "Vampire"
},
{
"description": "<p>La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.</p>",
"name": "Chauve-Souris Vampire",
"id": "Varghulf"
},
{
"description": "<p>Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.</p>",
"name": "Loup",
"id": "Wolf"
},
{
"description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n'ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense - principalement des moutons et des chèvres -, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs territoires de chasse sont envahis.",
"name": "Vouivre",
"id": "Wyvern"
},
{
"description": "<p>Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.</p>",
"name": "Zombie",
"id": "Zombie"
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]
}

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View File

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{
"label": "Critiques",
"mapping": {
"location": {
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"converter": "generic_localization"
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},
"entries": [
{
"id": "Arterial Damage",
"name": "Artère endommagée",
"description": "Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Bad Cut",
"name": "Mauvaise coupure",
"description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État À Terre."
},
{
"id": "Badly Cut Toe",
"name": "Coupure à l'orteil",
"description": "<p>Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil — @Compendium[wfrp4e.injuries.EnqT2PdAvzbd7Rok]{Amputation (Moyen)}.</p>"
},
{
"id": "Badly Jarred Arm",
"name": "Choc violent au bras",
"description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> - Bonus d'Endurance rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue."
},
{
"id": "Badly Twisted Knee",
"name": "Genou tordu",
"description": "<p>Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Black Eye",
"name": "Cécité temporaire",
"description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé."
},
{
"id": "Bleeding hand",
"name": "Main ensanglantée",
"description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous leffet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant deffectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, lobjet vous glisse de la main."
},
{
"id": "Broken Collar Bone",
"name": "Clavicule cassée",
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Inconscient jusquà ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Broken Jaw",
"name": "Mâchoire cassée",
"description": "<p>Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Broken Knee",
"name": "Genou cassé",
"description": "<p>Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 État Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.AoJLxDfZtmWXCiDi]{Fracture (Majeure)} alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.</p>"
},
{
"id": "Broken Nose",
"name": "Nez cassé",
"description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer."
},
{
"id": "Bruised Ribs",
"name": "Bleus aux côtes",
"description": "Tous les Tests basés sur lAgilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours."
},
{
"id": "Brutal Dismemberment",
"name": "Démembrement brutal",
"description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusquà <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine."
},
{
"id": "Carved Shin",
"name": "Entaille au tibia",
"description": "<p>L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)} et @Compendium[wfrp4e.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Clean Break",
"name": "Cassure nette",
"description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup sabat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé."
},
{
"id": "Cleft Hand",
"name": "Main ouverte",
"description": "<p>Votre main souvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Amputation (Complexe)}.</p>"
},
{
"id": "Concussive Blow",
"name": "Commotion cérébrale",
"description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> Assommé. Gagnez également lÉtat Exténué qui va durer <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez lÉtat Inconscient."
},
{
"id": "Cracked Ribs",
"name": "Côtes fracturées",
"description": "<p>Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un @Compendium[wfrp4e.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Crushed Elbow",
"name": "Coude fracassé",
"description": "<p>Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Crushed Foot",
"name": "Pied écrasé",
"description": "<p>Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez lÉtat À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours suivants, vous perdez votre pied.</p>"
},
{
"id": "Cut Tendon",
"name": "Tendon coupé",
"description": "<p>Un des tendons principaux à larrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe seffondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage — @Compendium[wfrp4e.injuries.xTtDVDXCClQieIW5]{Amputation (Très difficile)}.</p>"
},
{
"id": "Damaged Artery",
"name": "Dégâts artériels",
"description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous naurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Decapitated",
"name": "Décapitation",
"description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps seffondre, mort sur le coup."
},
{
"id": "Deep Cut",
"name": "Coupure profonde",
"description": "<p>Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure musculaire (Mineur)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lEtat Inconscient.</p>"
},
{
"id": "Devastated Eye",
"name": "Oeil crevé",
"description": "<p>Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - @Compendium[wfrp4e.injuries.uTJccLaYFfaJReIg]{Amputation (Complexe)}.</p>"
},
{
"id": "Disfiguring Blow",
"name": "Coup défigurant",
"description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile)."
},
{
"id": "Dislocated Knee",
"name": "Genou démis",
"description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lÉtat Assommé, qui ne pourra etre retiré quavec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer lusage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours."
},
{
"id": "Dislocated Shoulder",
"name": "Epaule luxée",
"description": "<p>Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez lÉtat Assommé jusqu'à bénéficier dAide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer lusage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours.</p>"
},
{
"id": "Dramatic Injury",
"name": "Blessure spectaculaire",
"description": "Une fine entaille qui va du front jusquà la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, limpressionnante cicatrice vous permet dobtenir DR +1 à certains Tests sociaux."
},
{
"id": "Ear Bash",
"name": "Frappe à l'oreille",
"description": "Un coup à loreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans sarrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi."
},
{
"id": "Fractured Hip",
"name": "Hanche fracturée",
"description": "<p>Gagnez lEtat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également lEtat A Terre. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Fracture (Mineure)}.</p>"
},
{
"id": "Fractured Jaw",
"name": "Mâchoire fracturée",
"description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure)."
},
{
"id": "Gaping Arm Wound",
"name": "Blessure béante",
"description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu'à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte."
},
{
"id": "Gaping Chest Wound",
"name": "Blessure béante",
"description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous navez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte."
},
{
"id": "Gut Blow",
"name": "Coup au ventre",
"description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez lEtat A Terre."
},
{
"id": "Gut Wound",
"name": "Blessure au ventre",
"description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique."
},
{
"id": "Hacked Leg",
"name": "Jambe charcutée",
"description": "<p>Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Fracture (Mineure)}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lÉtat Assommé à cause de la douleur.</p>"
},
{
"id": "Internal Bleeding",
"name": "Hémorragie interne",
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine."
},
{
"id": "Jarred Arm",
"name": "Choc au bras",
"description": "Votre bras prend un choc au cours de lattaque. Lâchez ce que vous teniez."
},
{
"id": "Lost Footing",
"name": "Perte d'équilibre",
"description": "Dans le feu du combat, vous perdez léquilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez lÉtat A Terre."
},
{
"id": "Low Blow!",
"name": "Dans les bijoux de famille!",
"description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé."
},
{
"id": "Major Chest Wound",
"name": "Blessure majeure au torse",
"description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous nêtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure."
},
{
"id": "Major Ear Wound",
"name": "Blessure majeure à l'oreille",
"description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec laudition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement laudition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie."
},
{
"id": "Major Eye Wound",
"name": "Blessure majeure à l'oeil",
"description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez lÉtat Hémorragique. Gagnez également lÉtat Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsquon vous appliquera Aide Médicale."
},
{
"id": "Mangled Ear",
"name": "Oreille mutilée",
"description": "<p>Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e.injuries.04OvfETcxQK8UMcR]{Amputation (Accessible)}.</p>"
},
{
"id": "Mangled Hand",
"name": "Main mutilée",
"description": "<p>Votre main nest plus quun tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.</p>"
},
{
"id": "Mangled Jaw",
"name": "Mâchoire mutilée",
"description": "<p>Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez lÉtat Inconscient. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture (Majeure)} perdez votre langue et <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents — @Compendium[wfrp4e.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Amputation (Difficile)}.</p>"
},
{
"id": "Mauled Bicep",
"name": "Biceps déchiqueté",
"description": "<p>Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.</p>"
},
{
"id": "Minor Arm Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau de 1'avant-bras."
},
{
"id": "Minor Head Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Le coup vous entaille la joue et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Minor Leg Cut",
"name": "Coupure mineure",
"description": "Gagner 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Painful Cut",
"name": "Entaille douloureuse",
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous nobtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur."
},
{
"id": "Poked Eye",
"name": "Vision brouillée",
"description": "Le coup vous touche à lorbite de loeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé."
},
{
"id": "Pulled Back",
"name": "Dos froissé",
"description": "<p>Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.kCmBuxQqSXPqfgJ4]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Ragged Wound",
"name": "Chairs déchirées",
"description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique."
},
{
"id": "Rattling Blow",
"name": "Coup percutant",
"description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé."
},
{
"id": "Ruptered Ligament",
"name": "Ligament rompu",
"description": "<p>Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure musculaire (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Ruptured Tendon",
"name": "Tendon rompu",
"description": "<p>Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)}.</p>"
},
{
"id": "Severed Finger",
"name": "Doigt sectionné",
"description": "<p>Lhorreur vous saisit alors que votre doigt senvole — @Compendium[wfrp4e.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 État Hémorragique.</p>"
},
{
"id": "Severed Foot",
"name": "Pied sectionné",
"description": "<p>Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> mètres plus loin dans une direction au hasard — @Compendium[wfrp4e.injuries.C0BX3ywcMgTUWKXJ]{Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.</p>"
},
{
"id": "Shattered Pelvis",
"name": "Bassin fracassé",
"description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique."
},
{
"id": "Sliced Ear",
"name": "Oreille tranchée",
"description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément loreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique."
},
{
"id": "Sliced Tendons",
"name": "Tendons coupés",
"description": "<p>Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e.injuries.KauMO1CodRLWmhv4]{Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez lEtat Inconscient.</p>"
},
{
"id": "Smashed Mouth",
"name": "Bouche explosée",
"description": "<p>Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - @Compendium[wfrp4e.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Amputation (Facile)}.</p>"
},
{
"id": "Smashed Rib Cage",
"name": "Cage thoracique perforée",
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Fracture (Majeure)}.</p>"
},
{
"id": "Sprain",
"name": "Torsion",
"description": "<p>Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Sprained Ankle",
"name": "Cheville foulée",
"description": "<p>Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Struck Forehead",
"name": "En plein front",
"description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique nont pas été éliminés."
},
{
"id": "Stubbed Toe",
"name": "Orteil contusionné",
"description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez lorteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests dAgilité jusquà la fin du prochain tour."
},
{
"id": "Thigh Strike",
"name": "Coup à la cuisse",
"description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner lEtat A Terre."
},
{
"id": "Tis But A Scratch!",
"name": "Rien qu'une égratignure !",
"description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique."
},
{
"id": "Torn Apart",
"name": "Éventré",
"description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang."
},
{
"id": "Torn Muscles",
"name": "Déchirure Musculaire",
"description": "<p>Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez lÉtat Hémorragique et un traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Torn Muscle (Minor)}.</p>"
},
{
"id": "Torn Thigh",
"name": "Cuisse lacérée",
"description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que larme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'Etat A Terre. Tant que vous naurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique."
},
{
"id": "Twisted Ankle",
"name": "Cheville tordue",
"description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests dAgilité subissent une pénalité de -10 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Twisted Back",
"name": "Torsion du dos",
"description": "<p>Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e.injuries.HjBumJm1eqc8qbzJ]{Déchirure musculaire (Mineur)}.</p>"
},
{
"id": "Twisted Knee",
"name": "Genou tordu",
"description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests dAgilité subissent une pénalité de -20 pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Winded",
"name": "Souffle coupé",
"description": "Gagnez lÉtat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez lÉtat À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds, le temps que vous récupériez votre souffle."
},
{
"id": "Wrenched Arm",
"name": "Clef de bras",
"description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
},
{
"id": "Wrenched Collar Bone",
"name": "Clavicule tordue",
"description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> rounds."
}
]
}

View File

@ -1,112 +0,0 @@
{
"mapping": {
"duration": "data.duration.value",
"contraction": "data.contraction.value",
"incubation": "data.incubation.value",
"symptoms": "data.symptoms.value",
"permanent": "data.permanent.value"
},
"label": "Maladies",
"entries": [
{
"permanent": "",
"symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Blood Rot",
"contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?",
"incubation": "instantanée",
"name": "Infection du Sang",
"description": "<p>Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Facile), Malaise, Nausée",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Bronze Fever",
"contraction": "Si vous échouez à un Test d'Endurance Accessible (+20) après avoir été piqué par des Moustiques. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, vous contractez la Fièvre Dorée automatiquement.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Fièvre Dorée",
"description": "<p>La Fièvre Dorée est fréquente dans le sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle se propage par les piqûres d'insectes. La plupart des malades se rétablissent en quelques jours, mais dans de rares cas, elle peut entraîner des complications, voire la mort..</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Festering Wound",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure.",
"incubation": "1d10 jours, ou instantanée si développée à partir d'autres symptômes.",
"name": "Blessure Purulente",
"description": "<p>Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Galloping Trots",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.",
"incubation": "1d10 heures",
"name": "Courante Galopante",
"description": "<p>On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...</p>"
},
{
"permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.",
"symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements",
"duration": "1d10+7 jours",
"id": "Itching Pox",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Vérole Urticante",
"description": "<p>Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)",
"duration": "1d10 jours",
"id": "Minor Infection",
"contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Infection Mineure",
"description": "<p>Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)",
"duration": "5d10 jours",
"id": "Packer's Pox",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.",
"incubation": "1d10 jours",
"name": "Vérole du Tanneur",
"description": "<p>C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)",
"duration": "3d10+10 jours",
"id": "Ratte Fever",
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.",
"incubation": "3d10+5 jours",
"name": "Fièvre du rongeur",
"description": "<p>La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise",
"duration": "3d10 jours",
"id": "The Black Plague",
"contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.",
"incubation": "1d10 Minutes",
"name": "Peste Noire",
"description": "<p>Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)",
"duration": "1d10 jours",
"id": "The Bloody Flux",
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.",
"incubation": "2d10 jours",
"name": "Flux Sanglant",
"description": "<p>Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.</p>"
}
]
}

View File

@ -1,174 +0,0 @@
{
"label": "Blessures",
"mapping": {
"penalty": "data.penalty.value",
"location": {
"path": "data.location.value",
"converter": "generic_localization"
}
},
"entries": [
{
"id": "04OvfETcxQK8UMcR",
"name": "Oreille Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Oreille</strong> Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.</p>",
"penalty": "-5 en Sociabilité"
},
{
"id": "8INWQxvtMaK9oeV4",
"name": "Dent perdue",
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Dents:&nbsp;</strong> La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.</p>",
"penalty": ""
},
{
"id": "8sM5Mdk6gP6mdjoM",
"name": "Main Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Main:&nbsp;</strong> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "C0BX3ywcMgTUWKXJ",
"name": "Pied Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Pied</strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?</p>",
"penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "EnqT2PdAvzbd7Rok",
"name": "Orteil Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Orteils: </strong>.</p> La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.</p>",
"penalty": ""
},
{
"id": "ISdiZbcuTA16EyDS",
"name": "Langue coupée",
"description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Langue: </strong>Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.</p>",
"penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés"
},
{
"id": "JaadlZPkwb5ozp4f",
"name": "Nez Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Nez:&nbsp;</strong> La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.</p>",
"penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat"
},
{
"id": "KauMO1CodRLWmhv4",
"name": "Bras Amputé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Bras</strong>: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "ryG4x0tj6psMSXI2",
"name": "Doigt Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p><strong>Doigts</strong>: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.</p>",
"penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée"
},
{
"id": "uTJccLaYFfaJReIg",
"name": "Oeil crevé",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Oeil</strong>: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.</p>",
"penalty": "-5 en Sociabilité"
},
{
"id": "xTtDVDXCClQieIW5",
"name": "Jambe Amputée",
"description": "<p>À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient</p>\n<p>Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n <p><strong>Jambe:&nbsp;</strong> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "2A7SW9eXsm7MvLsk",
"name": "Bras Fracturé (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span>Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "AoJLxDfZtmWXCiDi",
"name": "Jambe Fracturée (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "B4EzqsaO3Q0okZ9d",
"name": "Fracture Crânienne (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;</span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 à tous les Tests de Langue"
},
{
"id": "rIJz5nxmvxZTozmB",
"name": "Torse Fracturé (Majeure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "6M98mPfnL3hmXW3g",
"name": "Jambe Fracturée (Mineure)",
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Jambe: </span>Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "FmmVJn6T63vOD2Q6",
"name": "Bras Fracturé (Mineure)",
"description": "<p>L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Bras: </span> Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.</p>\n <h3>Guérison</h3>\n <p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"id": "IEK2WP1ysSIX1gie",
"name": "Torse Fracturé (Mineure)",
"description": "<p> Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Torse: </span>Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "mS1aAjNcH9zZK3Hq",
"name": "Fracture Crânienne (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Tête:</span><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;</span>Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p>Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.</p>\n<p>Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"penalty": "-30 aux Tests de Langue"
},
{
"id": "XSlFkJD3Ef842LZo",
"name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)",
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Jambes:</strong> Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"id": "fTLRTydQWwFSrMjV",
"name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)",
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné"
},
{
"id": "kCmBuxQqSXPqfgJ4",
"name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)",
"description": "<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse"
},
{
"id": "uijeixndSjrnRAK2",
"name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)",
"description": "<p>L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p> L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question</p>\n<p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation</p>\n<p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête"
},
{
"id": "rlXUw5Bgz2xUjVbU",
"name": "Déchirure musculaire Jambe (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Jambe:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée"
},
{
"id": "JMm9hqyAX6HBTqZO",
"name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Bras:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné"
},
{
"id": "hPEpGFB9GuYI3kOC",
"name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Tête:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête"
},
{
"id": "HjBumJm1eqc8qbzJ",
"name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)",
"description": "<p>Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus dêtre très douloureux<p>\n <p><strong>Torse:</strong> Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.</p>\n <p><span style=\"font-weight: bold;\">Guérison: </span>Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 votre Bonus dEndurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois) </p>",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse"
}
]
}

View File

@ -1,210 +0,0 @@
{
"label": "Mutations",
"mapping": {
"modifier": {
"path": "data.modifier.value",
"converter": "mutations_modifier"
},
"mutationType": {
"path": "data.mutationType.value",
"converter": "generic_localization"
}
},
"entries": [
{
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Membres d'animaux",
"description": "+1 Mouvement"
},
{
"id": "Awful Cravings",
"name": "Atroces Désirs",
"description": "-5 Sociabilité; -5 Force Mentale"
},
{
"id": "Beast Within'",
"name": "Bête intérieure",
"description": "+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence"
},
{
"id": "Chaotic Dreams",
"name": "Rêves chaotiques",
"description": "Gagnez l'état Extenué pendant les 2 premières heures de chaque journée"
},
{
"id": "Corpulent",
"name": "Corpulent",
"description": "-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance"
},
{
"id": "Crawling Skin",
"name": "Fornication",
"description": ""
},
{
"id": "Distended Digits",
"name": "Doigts distendus",
"description": ""
},
{
"id": "Emaciated",
"name": "Emacié",
"description": ""
},
{
"id": "Enormous Eye",
"name": "Oeil énorme",
"description": ""
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{
"id": "Erratic Fantasist",
"name": "Imprévisible fantaisiste",
"description": ""
},
{
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Articulation supp. aux Jambes",
"description": ""
},
{
"id": "Extra Mouth",
"name": "Bouche supplémentaire",
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou cette bouche apparaît."
},
{
"id": "Fearful Concern",
"name": "Terrible inquiétude",
"description": ""
},
{
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Tentacule épaisse",
"description": "Gagnez le Trait de Créature Tentacules."
},
{
"id": "Glowing Skin",
"name": "Peau luisante",
"description": "Eclaire comme une bougie."
},
{
"id": "Hateful Impulses",
"name": "Pulsions de Haine",
"description": "Vous êtes sujet à l'Animosité pour tout les créatures qui ne sont pas de votre Race."
},
{
"id": "Hollow Heart",
"name": "Coeur desseché",
"description": ""
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{
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Beauté surnaturelle",
"description": ""
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{
"id": "Inverted Face",
"name": "Visage inversé",
"description": ""
},
{
"id": "Iron Skin",
"name": "Peau d'acier",
"description": ""
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{
"id": "Jealous Thoughts",
"name": "Pensées envieuses",
"description": ""
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{
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Langue pendante",
"description": ""
},
{
"id": "Lonely Spirit",
"name": "Esprit solitaire",
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},
{
"id": "Mental Blocks",
"name": "Blocage mental",
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"id": "Patchy Feathers",
"name": "Plumes éparses",
"description": "Lancez deux fois sur la table de Localisation pour savoir où elles apparaissent."
},
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"id": "Profane Urgency",
"name": "Urgence profanatoire",
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{
"id": "Shaky Morale",
"name": "Morale douteuse",
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"id": "Short Legs",
"name": "Court sur pattes",
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"name": "Esprit suspicieux",
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"id": "Thorny Scales",
"name": "Ecailles épineuses",
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"name": "Accro à l'adrénaline",
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"name": "Visions Torturées",
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{
"id": "Totally Unhinged",
"name": "Totalement déséquilibré",
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"id": "Unending Malice",
"name": "Infinie malveillance",
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{
"id": "Uneven Horns",
"name": "Cornes asymétriques",
"description": "Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égale à votre Bonus de Force (cf. page 338)"
},
{
"id": "Unholy Rage",
"name": "Colère Impie",
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},
{
"id": "Weeping Pus",
"name": "Suintement de Pus",
"description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou ce suintement apparaît."
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"id": "Whiskered Snout",
"name": "Groin Poilu",
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"id": "Worried Jitters",
"name": "Affreusement nerveux",
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View File

@ -1,418 +0,0 @@
{
"label": "Prières",
"mapping": {
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"pdamage": {
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},
"entries": [
{
"id": "An Invitation ",
"name": "Invitation ",
"description": "<p>Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.</p>"
},
{
"id": "Anchorite's Endurance",
"name": "Endurance de l'anachorète",
"description": "<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.</p>"
},
{
"id": "Animal Instincts",
"name": "Instincts Animaux",
"description": "<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>Sens Aiguisés (choisir)</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>"
},
{
"id": "As Verena is My Witness",
"name": "Véréna est mon témoin",
"description": "<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</span> </p>"
},
{
"id": "Balm to a Wounded Mind",
"name": "Baume pour un esprit blessé",
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>"
},
{
"id": "Beacon of Righteous Virtue",
"name": "Flambeau de Vertu",
"description": "<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats <em>Brisé</em>, et gagnent le Talent <em>Sans Peur</em> pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>Peur 1</em>.</p>"
},
{
"id": "Becalm",
"name": "Encalaminé",
"description": "<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.</p>"
},
{
"id": "Bitter Catharsis",
"name": "Amère Catharsis",
"description": "<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>"
},
{
"id": "Blazing Sun",
"name": "Ardent Soleil",
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat <em>Aveuglé</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat <em>Aveuglé</em>.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Battle",
"name": "Bénédiction de Bataille",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en CC.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Breath",
"name": "Bénédiction de Souffle",
"description": "<p>Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Charisma",
"name": "Bénédiction de Charisme",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Sociabilité.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Conscience",
"name": "Bénédiction de Conscience",
"description": "<p>Votre cible doit réussir un Test <strong>de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Courage",
"name": "Bénédiction de Courage",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force Mentale.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Finesse",
"name": "Bénédiction de Finesse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Dextérite.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Fortune",
"name": "Bénédiction de Chance",
"description": "<p>Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Grace",
"name": "Bénédiction de Grâce",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Agilité.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Hardiness",
"name": "Bénédiction de Vigueur",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Endurance.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Healing",
"name": "Bénédiction de Guérison",
"description": "<p>Votre cible regagne 1 Point d Blessure.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Might",
"name": "Bénédiction de Puissance",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Force.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Protection",
"name": "Bénédiction de Protection",
"description": "<p>Les ennemis doivent effectuer un <strong>Test de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Recuperation",
"name": "Bénédiction de Convalescence",
"description": "<p>Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Righteousness",
"name": "Bénédiction de Droiture",
"description": "<p>L'arme de votre cible est considérée comme Magique.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Savagery",
"name": "Bénédiction de Sauvagerie",
"description": "<p>Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Tenacity",
"name": "Bénédiction de Tenacité",
"description": "<p>Votre cible peut retirer 1 Etat.</p>"
},
{
"id": "Blessing of The Hunt",
"name": "Bénédiction de La Chasse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Wisdom",
"name": "Bénédiction de Sagesse",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Intelligence.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Wit",
"name": "Bénédiction of Vivacité",
"description": "<p>Votre cible gagne +10 en Initiative.</p>"
},
{
"id": "Blind Justice",
"name": "Justice Aveugle",
"description": "<p>Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un <stront>Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un <strong>Test d'Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>"
},
{
"id": "Cat's Eyes",
"name": "Yeux de Chat",
"description": "<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocturne</em>. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>"
},
{
"id": "Death Mask",
"name": "Masque Mortuaire",
"description": "<p>Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <strong>Peur (1) </strong>.</p>"
},
{
"id": "Destroy Undead",
"name": "Anéantir les Morts-vivants",
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>"
},
{
"id": "Dooming",
"name": "Condamné",
"description": "<p>En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent <em>Destinée</em> peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>"
},
{
"id": "Drowned Man's Face",
"name": "Visage de l'homme noyé",
"description": "<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat <em>Exténué</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un <strong>Test de Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un Etat <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Eagle's Eye",
"name": "Oeil de l'Aigle",
"description": "<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que <em>Vision Nocture</em>. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>"
},
{
"id": "Fair Winds",
"name": "Vents Favorables",
"description": "<p>Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.</p>"
},
{
"id": "Fury's Call",
"name": "Appel à la Fureur",
"description": "<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>"
},
{
"id": "Heed Not the Witch",
"name": "N'écoutez point la Sorcière",
"description": "<p>Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.</p>"
},
{
"id": "Hoarfrost's Chill",
"name": "Frisson du Givre",
"description": "<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>Peur 1</em> (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>"
},
{
"id": "Howl of the Wolf",
"name": "Hurlement du Loup",
"description": "<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature <em>Frénésie, Magique et Taille(Grande)</em>.</p>"
},
{
"id": "Inspiring",
"name": "Inspirant",
"description": "<p>Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent <em>Coude-à-coude</em>.</p>"
},
{
"id": "King of the Wild",
"name": "Roi de la Nature",
"description": "<p>Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir <strong>Les bêtes du Reikland</em> page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.</p>"
},
{
"id": "Last Rites",
"name": "Rites Funéraires",
"description": "<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature <em>mort-vivant</em> ou <em>Fabriqué</em>, il sera détruit.</p>"
},
{
"id": "Leaping Stag",
"name": "Bondissant comme un cerf",
"description": "<p>Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent <em>Bonnes Jambes</em>. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.</p>"
},
{
"id": "Lord of the Hunt",
"name": "Seigneur de la Chasse",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.</p>"
},
{
"id": "Manann's Bounty",
"name": "Générosité de Mannan",
"description": "<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.</p>"
},
{
"id": "Martyr",
"name": "Martyr",
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.</p>"
},
{
"id": "Pelt of the Winter Wolf",
"name": "Peau de Loup d'Hiver",
"description": "<p>Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.</p>"
},
{
"id": "Portal's Threshold",
"name": "Seuil du portail",
"description": "<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature <em>Mort-vivant</em> doivent réussir un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits <em>Mort-vivant</em> et <em>Fabriqué</em> ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>"
},
{
"id": "Ranald's Grace",
"name": "Grace de Ranald",
"description": "<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent <em>Souplesse Féline</em pour la durée du Miracle.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Children",
"name": "Enfants de Rhya",
"description": "<p>Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Harvest",
"name": "Récolte de Rhya",
"description": "<p>Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Shelter",
"name": "Abri de Rhya",
"description": "<p>Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Succour",
"name": "Secours de Rhya",
"description": "<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Touch",
"name": "Caresse de Rhya",
"description": "<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :</p>\n<p>• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures</p>\n<p>• Traiter 1 maladie contractée naturellement</p>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Union",
"name": "Union de Rhya",
"description": "<p>Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.</p>"
},
{
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
"name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur",
"description": "<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option : </p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>la bourse lde la cible semble vide</li>\n<li>la bourse de la cible semble pleine</li>\n<li>la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante</li>\n<li>la tenue de la cible semble riche et bien taillée</li>\n<li>le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir</li>\n</ul>\n<p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>"
},
{
"id": "Sea Legs",
"name": "Mer déchaînée",
"description": "<p>Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats <em>Aveuglé, Assourdi</em> et <em>Exténué</em> et doit effectuer un <strong>Test d'agilité Accessible (+20)</strong> pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Shackles of Truth",
"name": "Entraves à la Vérité",
"description": "<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat <em>Empêtré</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>Colère des Dieux</strong>.</p>"
},
{
"id": "Shallya's Tears",
"name": "Larmes de Shallya",
"description": "<p>Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.</p>"
},
{
"id": "Shield of Myrmidia",
"name": "Bouclier de Myrmidia",
"description": "<p>Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.</p>"
},
{
"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
"name": "Marteau Ardent de Sigmar",
"description": "<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats <em>Enflammé</em> et <em>A Terre</em>.</p>"
},
{
"id": "Soulfire",
"name": "Soufre",
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature <em>Mort-vivant</em> et <em>Démon</em> gagent aussi l'état <em>Enflammé</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>"
},
{
"id": "Spear of Myrmidia",
"name": "Lance de Myrmidia",
"description": "<p>Si vous portez une lance, elle gagne l'atout <em>Percutante</em>, et est considérée comme Magique.</p>"
},
{
"id": "Stay Lucky",
"name": "Que la Chance Persiste",
"description": "<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>"
},
{
"id": "Stay Morr's Hand",
"name": "Main de Morr",
"description": "<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat <em>Inconscient</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>"
},
{
"id": "Sword of Justice",
"name": "Epée de Justice",
"description": "<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un Etat <em>Inconscient</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>"
},
{
"id": "Tanglefoot",
"name": "Enchevêtrement",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat <em>Empêtré</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat <em>Empêtré</em> supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.</p>"
},
{
"id": "The Snow King's Judgement",
"name": "Jugement du Roi de la Neige",
"description": "<p>Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.</p>"
},
{
"id": "Tooth and Claw",
"name": "Dent et Griffe",
"description": "<p>Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature <em>Morsure</em> (Bonus de Force +3) et <em>Arme</em> (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.</p>"
},
{
"id": "Truth Will Out",
"name": "La Vérité Eclatera",
"description": "<p>Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un <strong>Test de Calme Accessible (+20)</strong>. Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.</p>"
},
{
"id": "Twin-tailed Comet",
"name": "Comètes à Deux-Queues",
"description": "<p>Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat <em>Enflammé</em>. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.</p>"
},
{
"id": "Ulric's Fury",
"name": "Fureur d'Ulric",
"description": "<p>Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature <em>Frénésie</em>.</p>"
},
{
"id": "Unblemished Innocence",
"name": "Inocence Immaculée",
"description": "<p>En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.</p>"
},
{
"id": "Vanquish the Unrighteous",
"name": "Vaincre les Impies",
"description": "<p>Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>Haine</em> à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.</p>"
},
{
"id": "Waterwalk",
"name": "Marcher sur les Eaux",
"description": "<p>Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.</p>"
},
{
"id": "Winter's Bite",
"name": "Morsure de l'Hiver",
"description": "<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>Assommé</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats <em>Hémorragique</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat <em>Hémorragique</em>.</p>"
},
{
"id": "Wisdom of the Owl",
"name": "Sagesse de la Chouette",
"description": "<p>Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent <em>Menaçant</em> et +1 Talent <em>Sens aiguisé (Vue)</em>.</p>"
},
{
"id": "You Aint Seen Me, Right?",
"name": "Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?",
"description": "<p>Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.</p>"
}
]
}

View File

@ -1,65 +0,0 @@
{
"label": "Psychologies",
"entries": [
{
"id": "Animosity (Target)",
"name": "Animosité (Cible)",
"description": "<p>Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. </p>\n<p>À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p>Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p>Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.</p>"
},
{
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Camaraderie (Groupe)",
"description": "<p>La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.</p>\n<ul>\n<li>Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?</li>\n<li>vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.</li></ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a </em>Camaraderie (Orphelins)<em>.</em></p>"
},
{
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Peur (X)",
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>"
},
{
"id": "Fear",
"name": "Peur",
"description": "<p>La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.</p>\n<p>Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>,</p><ul><li>Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. </li><li>Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>.Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou de gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul>"
},
{
"id": "Frenzy",
"name": "Frénésie",
"description": "<p>Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie. </p>\n<p>Tant que vous êtes en Frénésie :</p><ul><li>Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques</li><li>Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. </li><li>À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.</li><li>De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. </li><li>Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.</li></ul>\n<p> Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Exténué</a></em>.</p>"
},
{
"id": "Hatred (Target)",
"name": "Haine (Cible)",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>"
},
{
"id": "Hatred",
"name": "Haine",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.</p><p>Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p>Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.</p>\n<ul>\n<li>Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.</li>\n<li>Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.</li></ul>"
},
{
"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Cible)",
"description": "<p>Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie (Insectes)</em>, <em>Phobie (Livres)</em>, ou <em>Phobie (Espaces clos)</em>.</p>\n<ul>\n<li>Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.</li>\n<li>Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre dune </em>Phobie (Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>"
},
{
"id": "Prejudice",
"name": "Préjugé",
"description": "<p>Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.</p><p>Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.</p>"
},
{
"id": "Terror (Rating)",
"name": "Terreur (X)",
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>"
},
{
"id": "Terror",
"name": "Terreur",
"description": "<p>Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.<ul><li>Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em></li><li>Sur un échec, vous gagnez autant l'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'Indice de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.</li></ul></p>\n<p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son Indice de <em>Terreur</em>.</p>"
},
{
"id": "Trauma",
"name": "Traumatisme",
"description": "<p>La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps. </p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un </em><strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong><em> . Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> Condition, plus un État <a class='condition-chat'>Assommé</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un </em><strong>Test de Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <a class='condition-chat'>Exténué</a>.</em></p>"
}
]
}

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