- gestion de la difficulté imposée sur la défense
- gestion des particulières en attaque considérées en finesse
- utilisation du rêve actuel pour les personnages
Les créatures peuvent avoir des compétences d'armes (lancer,
mêlée, tir, armes naturelles), de parade, de possession, et générales.
Les initiatives sont cohérentes. Les possessions sont en phase 10
d'initiative.
Utilisation de system dans les data de formulaire pour tous
les Item/Actor (à la base, ou les sous-éléments)
Corrections sur les sorts en réserve (ce ne sont pas des Item)
Petites améliorations:
* `actor.itemTypes[type]`
revient à faire (sans besoin de filtrer)
`actor.items.filter(it => it.type == type)`
* dans les ItemSheet, this.object et this.document
remplacés par this.item
* dans les ActorSheet, this.object et this.document
remplacés par this.actor
Quelques corrections en plus:
* parade ne marchait pas
* problèmes sur le commerce
actor.rollArme prend maintenant une arme (ou structure)
plutôt que des noms
l'empoignade sera une pseudo arme, comme le corps à corps
# Conflicts:
# module/actor-sheet.js
- nettoyage des infos et messages de combat améliorés
- message de status envoyé uniquement par le GM (pour éviter les
doublons)
- stockage des infos de passes d'armes géré par RdDCombat
Déplacement des Hooks/notifications de messages socket:
- liés au combat dans la méthode RdDCombat.init
Convention de nommage: les méthodes de gestion de notification par
hook/socket sont préfixées 'on'
ex: onSocketMessage, onUpdateCombat, onPreDeleteCombat
Pas de particulières en rapidité pour les armes lentes.
Le corps à corps est considéré comme rapide.
Standardise le corps à corps: centraliser la construction d'un objet
pour le corps à corps
Convertion de compétences de créature en arme
Petit fix sur HUD: le click est sur le div uniquement (au lieu
du label avant, ou d'un mix avec un fix précédent...)