- les items d'empoignade sont ajoutés par le MJ
- les caractéristiques du défenseur sont utilisées pour la défense
- la difficulté d'attaque est imposée au défenseur
- les particulières sont en finesse (p133)
- gestion de la difficulté imposée sur la défense
- gestion des particulières en attaque considérées en finesse
- utilisation du rêve actuel pour les personnages
Les créatures peuvent avoir des compétences d'armes (lancer,
mêlée, tir, armes naturelles), de parade, de possession, et générales.
Les initiatives sont cohérentes. Les possessions sont en phase 10
d'initiative.
Correction sur les achats: l'objet acheté vient forcément soit d'un
personnage-vendeur, soit des Items globaux.
Ne pas essayer d'acheter autrement car on aurait des données d'item
non structurées, et donc ça ne fonctionnerait pas.
la liste des types (pour aider à la saisie) est une idée mitigée
- ça évite les fautes d'orthographe dans les constantes de types
Mais:
- on peut oublier un type
- si le type n'est pas défini, il est undefined
(donc risques de regressions)
Saisie de tous les types du template.
Reprise du journal d'expérience pour:
- afficher ancienne/nouvelle valeur
- la valeur du changement
- si c'est manuel / automatique
- identifier les dépenses de stress
- identifier les augmentations de compétences
- les changements des compteurs
Quand le MJ gère les changements de jours, la fenêtyre de repos ne
proposait pas les options dormir/chateau dormant, mais utilisait
l'option "dormir" par défaut
Déplacement dans le module empoignade du message et de
la vérification d'empoignade en cours.
Le message est donc centralisé (possible de le modifier une fois pour
toutes les utilisations)
Utilisation de itemTypes plutôt que de méthode listItems ou de
filtrer les items par type.
Potentiellement, itemTypes peut être précalculé par Foundry
C'est aussi un peu plus lisibles (conditions du filter moins longues,
et le filtrage par type est mis en avant en premier)