Une boutique est un Item service permettant de définir l'inventaire
en vente, et de le vendre facilement.
Les boutiques peuvent être accédées par les joueurs (avec le lien)
pour y faire leurs courses.
Après un échec, il était impossible de se débarasser d'une rencontre
persistante. Maintenant, les rencontres persistantes vaincues sont
bien supprimées.
Ajout d'un message d'erreur quand on met la valeur d'une monnaie à 0.
Ajout d'une notification quand on détecte des monnaies de valeur 0
Pour les pièces en bois, les créer comme objets, si on ne veut pas de
messages d'avertissement.
Arrêter d'utiliser le jQuery $(selector) qui cause des effets de bord si
plusieurs élements de la page (ie: foundry) correspondent
au selector.
Stocker le html dans les Sheet/Dialogs lors de l'appel
activateListeners afin de pouvoir s'y référer ensuite.
Utiliser this.html.find pour chercher dans le html de la fenêtre
courante.
Eliminer les référence par id html car l'id est unique (donc ne marche
pas en multi-fenêtres)
- permettre plusieurs fenêtres de jets en même temps en éliminant les
id dans le html et les jquery sur id pour éviter les interactions
- génération de la table par handlebars
- gestion correcte de la case
- recherche insensitive
- correction de la liste des milieux à ajouter dans la feuille
- si aucun milieu ne correspond à la recherche, affiche la
liste des milieux disponibles
Si la recherche est sur un milieu exact, seul ce millieu est considéré.
ie: chercher en "Forêts" ne cherchera pas en "Forêts humides".
Le recherche en "for" cherchera dans tous les milieux contenant "for".
Un message d'avertissement est affiché, et la description de la table
contient la liste des milieux correspondants.
Si plusieurs milieux cherchés ont une fréquence pour une ressource,
la fréquence la plus élevée est utilisée.
- les tables d'environnement se basent sur ce seul compendium
- les tables de compendiums peuvent chercher plusieurs types d'items
- déplacement de la botanique
- déplacement des sels alchimiques depuis l'équipement
- modification de l'équipement de départ
- modification des acteurs (lien vers compendium de l'item source)
Les objets d'inventaire ont maintenant tous:
coût, encombrement, qualité, quantité
Le coût est toujours exprimé en sols, y compris pour les monnaies.
Les paiements et achat-ventes sont fait en sols.
- Partage méthode pour label des types
- Methode joining pour concaténation
- suppression template obsolete
- Déplacement de singleton rencontre dans game.system.rdd
- init des commandes lazy
Le champ "frequence" sert à rêgler le nombre d'occurences d'une entrée
du compendium. Le total des fréquences donnera le dé à lancer pour
tirer dans la table. Il servira pour réguler l'apparition des
queues/souffles/... d'un compendium sans avoir besoin de déclarer une
RollTable.
Le champ "hautrevant" permet d'indiquer les queues/souffles/...
réservés aux haut-rêvants.
- le malus de sur-encombrement est correctement calculé (dans la
zone d'état)
- par défaut, le sur-encombrement est appliqué
- le sur-encombrement est affiché sur les actions physiques
- l'encombrement s'applique à agilité/dérobée, avec natation/acrobatie
(par défaut)
- le moral est géré dans le noeud 'use' du rollData
- le moral est associé aux actions physiques
- corrections de commandes sans paramêtre pour proposer l'aide
- correction de l'aide /tmrr (qui peut lancer des dés différents si les
compendiums sont changés)
- Utilisation de la méthode getDefSigne pour obtenir le détail
du signe de l'heure / du mois
- fix d'une initialisation du mois qui faussait le calendrier
Permet de surcharger le compendium. Un compendium vide permet de
ne plus avoir d'extraits. D'autres textes peuvent être utilisés avec
un compendium personalisé.
Gain de 1 point de rêve
Perte de (force) points de vie
Gain de 1 point de moral
Perte de 1 point de moral
Gain de (force) xp sort
Perte de 1 point d'endurance
Perte de (force) points d'endurance
Coup de fatigue de 1 point
Coup de fatigue de (force) points
Récupération de 1 point de fatigue
Récupération de (force) points de fatigue
Perte de chance actuelle
Perte de 1 point de chance actuelle
Gain de 1 point de stress
Pour l'instant, pas utilisée. Une rencontre permettra de
définir les différents effets de la rencontre.
Un compendium dédié donnera les rencontres possibles.
Utiliser le nom de la compétence au lieu du nom de la voie:
=> "Voie d'Hypnos" au lieu de "hypnos"
Permet de définir d'autres compétences de draconic.
Fix de la mise de sort en réserve: utilise correctement l'id du sort
Migration des sorts et sorts en réserve du monde
Migration des compendiums
Corrige le problème causé par l'update d'un objet pendant le traitement
d'un message du socket, qui peut échouer quand le socket est occupé,
et cause donc un rejet du message du socket, qui est réessayé en boucle
infinier.
Ce qui devrait résoudre le problème d'achat/vente qui fait planter le
MJ et le serveur Foundry.
Les objets empilables peuvent de nouveau être empilés.
Un message indique en cas de drop sur un objet non empilable qui
n'est pas un conteneur que l'objet est déplacé dans le conteneur parent
ou dans les objets portés.
A cause du duplicate, les voies n'étaient plus des RdDItem, du coup,
la méthode isCompetence de la recherche de compétences ne marche
pas...
Et le duplicate était inutile de toutes façons.
* ajout d'une option pour activer la validation par le MJ
* lors d'un jet d'encaissement, une fenêtre s'ouvre chez le MJ
avec le résultat d'encaissement
* le MJ peut changer le jet d'encaissement
* si le MJ annule, l'encaissement n'a pas lieu
* Attention, si plusieurs MJ, un seul doit valider, sinon
encaissements multiples
* permettre d'ajouter des compétences dans un monde, qui seront
ajoutés aux acteurs créés dans ce monde
* les herbes de repos/soins du monde sont bien considérées comme
des herbes pour les potions
En cas d'exception dans le traitement d'un message websocket,
faire un catch pour être sûr de ne pas réémettre si l'exception
revient à l'émetteur (boucle infinie d'envois sinon)
* Des deniers sont créés si on n'a rien d'autre
* Gagner ou dépenser de l'argent fonctionne même si on n'a pas
tous les types de pièces
* Tous les acteurs peuvent acheter/vendre s'ils ont de l'argent
=> Pratique pour créer une auberge!
* Seuls les personnages peuvent boire et manger
* plus de problèmes de monnaies manquantes