"SETTINGS.CriticalsFumblesAllTests":"Critiques & Maladresses pour tous les Tests",
"SETTINGS.TestsAbove100Hint":"Utiliser les règles optionnelles pour les tests au-dessus de 100%, tel que décrit p.151. Une réussite permet de gagner +1DR pour chaque tranche pleine de 10% au-dessus de 100%.",
"SETTINGS.CriticalsFumblesAllTestsHint":"Faire un double sur un test génère un Critique ou une Maladresse.",
"SETTINGS.TestDialogAutoPopulateHint":"Ce paramètre remplit automatiquement les informations des boîtes de dialogue concernant les Tests. Par exemple : Brandir une arme Défensive remplit automatiquement le champ 'Bonus DR' dans les boîtes de dialogue des armes de mêlée. Cela survient uniquement si ce n'est pas le tour du personnage concerné. Applicable également pour les armes Précises / Imprécises.",
"SETTINGS.TestDialogDefaultDifficulty":"Difficulté par défaut des tests hors-combat",
"SETTINGS.TestDialogDefaultDifficultyHint":"Positionne la difficulté par défaut des tests à Accessible si aucun combat n'est activé. En combat ou si cette option n'est pas cochée, la difficulté par défaut reste Intermédiaire. Dans tout les cas, la valeur reste modifiable dans la fenêtre du lancer de dé.",
"SETTINGS.PartialChannellingHint":"Une règle maison courante qui améliore la flexibilité de Focalisation. Au lieu d'exiger du NR d'atteindre le NI du sort, vous pouvez incanter le sort avec le NI réduit du DR gagné jusqu'ici.",
"SETTINGS.StatusTurnStartHint":"Quand un combattant débute son tour, son statut est affiché (états et modificateurs). Ce message est identique à celui affiché lors d'un clic droit sur un combattant.",
"SETTINGS.DangerousCritsHint":"Si un PJ est réduit à 0 Points de Blessures and et que le nombre de Points de Blessures subis suite à une touche est supérieur au Bonus d'Encudurance, le jet de critique reçoit le modificateur ci-contre. C'est une règle maison optionnelle.",
"SETTINGS.DangerousCritsMod":"Modificateur de Critique",
"SETTINGS.DangerousCritsModHint":"Valeur du modificateur.",
"SETTINGS.SoundEffects":"Effets sonores",
"SETTINGS.SoundEffectsHint":"Ajoute des effets sonores à diverses actions.",
"SETTINGS.AutoFillAdv":"Utilisation automatique des Avantages",
"SETTINGS.AutoFillAdvHint":"Ajouter automatiquement le bonus d'Avantage dans la fenêtre de Lancer. A désactiver si vos règles maisons n'utilisent pas les Avantages de cette manière",
"SETTINGS.CustomCursor":"Curseur 'Warhammer'",
"SETTINGS.CustomCursorHint":"Utiliser un curseur stylisé 'Warhammer' (rafraichir le navigateur pour qu'il s'applique).",
"SETTINGS.ThrowMoneyHint":"(Nécessite Dice So Nice) Jeter des pièces lorsque le système de paiement/crédit est utilisé",
"SETTINGS.ChannelingNegativeSL":"Focalisation magique et DR négatifs",
"SETTINGS.ThrowMoney":"Jeter des pièces",
"SETTINGS.RangeAutoCalculationHint":"Pré-remplir la fenêtre de lancer avec un modificateur basé sur la distance entre tokens",
"SETTINGS.ChannelingNegativeSLHint":"Obtenir un DR négatif sur un jet de Focalisation produit un DR de 0, afin de ne pas compter les échecs pendant la focalisation (juste la perte de temps).",
"SETTINGS.RangeAutoCalculation":"Calcul automatique du modificateur de distance",
"SETTINGS.MooSizeDamageHint":"Les bonus de dommages sont liés à la taille absolue, au lieu des différences de taille relatives (voir la page de Wiki en lien ci-dessus)",
"SETTINGS.MooHomebrewItemHint":"Change (avec l'application des règles ci-dessus) différents obejts. Voir la page de Wiki indiquée ci-dessus. **ATTENTION: A n'activer que sur un nouveau monde, et avec la plupart des règles ci-dessus activées**",
"SETTINGS.MooAdvantage":"Avantage",
"SETTINGS.MooAdvantageHint":"Au lieu de +10 avantage, vous gagnez +1DR par Avantage <b>sur un test réussi</b>",
"SETTINGS.MooDifficulty":"Options de difficulté",
"SETTINGS.MooDifficultyHint":"Les difficultés sont symétriques",
"SETTINGS.MooConditionTriggersHint":"Les états s'activent à la fin du tour du joueur, au lieu de la fin du round.",
"SETTINGS.MooCritModifiers":"Modificateurs de Tables de Critiques",
"SETTINGS.MooCritMOdifiersHint":"Lorsque vous encaissez des dommages en dessous de 0 Point de Blessure, ajoutez ou soustrayez 10 du jet sur la table des Coups Critiques pour chaque points de dommages soustrait de votre Bonus d'Endurance.<br><br>Ex. J'ai 4 Points de Blessures restants , 50 en Endurance. J'encaisse 12 Dommages. Cela implique -8. Avec un BE de 5, cela entraîne un +30 sur la table des Coups Critiques.<br><br>Ex. J'ai 4 Points de Blessures restants , 50 en Endurance. J'encaisse 5 Dommages. Cela implique -1. Avec un BE de 5, cela entraine un -40 sur la table des Coups Critiques.",
"SETTINGS.MooSLDamage":"Calcule des dommages opposés",
"SETTINGS.MooSLDamageHint":"Le calcule des dommages est basé uniquement sur le DR de l'attaquant, au lieu de la différence attaquant/défenseur",
"SETTINGS.MooRangedDamage":"Modification des dommages des projectiles",
"SETTINGS.MooRangedDamageHint":"Les dommages des projectiles est modifié par les dizaines de la difficultée appliquée : +20 = -2 dommages, -30 = +3 dommages",
"SETTINGS.MooMagicAdvantage":"Modification des Avantages en Magie",
"SETTINGS.MooMagicAdvantageHint":"Les Avantages s'appliquent à la Folcalisation et pas à l'Incantation. Les avantages sont toujours gagnés grâce à l'Incantation.",
"SETTINGS.MooOvercasting":"Dépenses des Sur-Incantation",
"SETTINGS.MooOvercastingHint":"Les Sur-Incantations dépensent le DR utilisé, donc si le sort fait des dommages, pour chaque Sur-Incantation utilisée, le sort fait -2 Dommages, et est plus facile à opposer",
"SETTINGS.MooCatastrophicMiscastsHint":"Ajoute la table des Incantations Imparfaites Catastrophiques et modifie les tables existantes. De plus, obtenir un 100 sur une Incantation ou une Focalisation augmente le niveau d'Incantations Imparfaites de 1",
"SETTINGS.MooCriticalChannellingHint":"Si vous incantez un sort avec succès à partir d'une Focalisation critique, vous ajoutez +DR égaux au NI du sort. Ces DR ne peuvent pas être utilisés pour Sur-Incanter, seulement le DR généré par le test. Si le Test d'Incantation échoue, vous faites un Incantation Imparfaite ou ce la incrémente l'Incantation Imparfaite de 1.",
"SETTINGS.MooCastAfterChannelling":"Incanter après la Focalisation",
"SETTINGS.MooCastAfterChannellingHint":"Lors de l'incantation d'un sort Focalisé, une incantation échouée compte comme une interruption. Vous pouvez conserver les DR focalisés si ce Test est échoué.",
"SETTINGS.MooPenetrating":"Valeur de Pénétration",
"SETTINGS.MooPenetratingHint":"Ajoute une valeur à l'option Pénétrante, Pénétrante X - où l'arme ignore X PA (si aucun chiffre n'est indiqué, la valeur par défaut est de 2)",
"SETTINGS.MooQualities":"Nouvelles Qualités",
"SETTINGS.MooQualitiesHint":"Ajout les qualités 'Simple' et 'Elan'",
"SETTINGS.MooShieldAP":"PA des Boucliers",
"SETTINGS.MooShieldAPHint":"Les PA des boucliers et l'atténuation des critiques (cf. ci-dessous) sont appliqués uniquement si vous réussissez un test défensif.",
"SETTINGS.MooCriticalMitigation":"Atténuation des Critiques",
"SETTINGS.MooCriticalMitigationHint":"(Au lieu de la Déviation) Lorsque vous subissez un Coup Critique, pour chaque PA dans la localisation, le lancer sur la table des Blessures Critiques est réduit de 10. Si le résultat du jet est négatif, aucune blessure critique n'est reçue. Après que la blessure critique ait été résolue, la couche d'armure la plus externe est endommagé et ses PA réduits de 1. Cela s'applique uniquement si l'attaquant a ciblé la localisation.",
"SETTINGS.MooRangeBands":"Modificateurs de Portée des Projectiles",
"SETTINGS.MooRangeBandsHint":"Les projectiles ont une portée optimale, correspodant à une des distances de portée. Cibler une créature dans hors de cette portée impliquer des malus. Consulter le Wiki pour plus de détails.",
"SETTINGS.MooSizeDamage":"Taille et calcul des dommages",
"SETTINGS.MooHint":"Assortiments de modifications qui peuvent - je le pense - améliorer le jeu. Notez que les règles proposées ci-dessous ne sont pas exhaustives, j'ai seulement appliqué ici celles qui peuvent se traduire dans le code.<br><br>Pour une liste complète, consultez <a href='https://github.com/moo-man/WFRP4e-FoundryVTT/wiki/Homebrew-Rules'>le Wiki.</a><br>Notez égalementque ces règlessont généralement prévues pour être utilisées ensemble.<br>Vos retours et remarques sont appréciées. Dans ce cas, merci d'utiliser <a href='https://github.com/moo-man/WFRP4e-FoundryVTT/discussions/categories/moo-s-house-rules'>le Github Discussion Board</a> pour les discussions sur les mécaniques.",
"SHEET.CareerSkillPrompt":"Vous changez la spécialisation de la compétence de votre carrière courante. Voulez vous appliquer ce changement sur la carrière elle-même ?",
"SHEET.ThrowingAmmoError":"Le goupe de munitions 'Lancer' est destiné pour les armes qui utilisent des armes de Lancer comme munition. Les armes de Lancer elle-memes utilisent en général la catégorie 'Aucune'",
"MOO.Bleeding":"Vous saignez gravement. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant tout autre modificateur. De plus, subissez une pénalité de -10 à tout vos Tests pour résister à une Blessure Purulente, un Infection Mineure ou une Infection du Sang. Si vous atteignez 0 Blessures, faites immédiatement un Test d'Endurance pour rester debout (avec une pénalite de -10 pour chaque étatHémorragique), sinon vous tombez @Condition[Unconscious], et vous devez refaire ce test chaque fois que vous prenez des dommages dus à l'Hémorragie. Si vous êtes à 0 Blessures, que vous soyez Inconscient ou pas, vous avez 10% de mourrir à la fin du Round pour chaque état Hémorragique. Donc, si vous avez 3 états Hémorragiques, vous mourrez sur un jet de 01-30. Si un double est obtenu, votre blessure coagule un peu : retirez 1 état Hémorragique. Vous ne pouvez redevenir conscient que si tout les états Hémorragiques sont soignées (voir Blessures)<br><br>Un état Hémorragique peut être retiré avec : un test réussi de Guérison (chaque DR enlève 1 état Hémorragique); ou avec un sort ou une prière (avec un état enlevé par Point de Blessure gueri).<br><br>Lorsque tout les états Hémorragiques ont été soignés, recevez un état @Condition[Fatigued].",
"MOO.Broken":"Vous êtes terrifié, défait en état de panique ou convaincu que vous allez mourrir. A votre tour, votre Action et votre Mouvement doivent être utilisés pour fuir aussi loin que possible jusqu'à ce que vous trouviez un endroit pour vous cacher; vous pourrez alors utiliser votre Action avec une Compétence vous permettant de vous cacher effectivement. Vous recevez également une pénalité de -10 pour tout les Tests n'impliquant pas la course ou la dissimulation.<br><br>Vous ne pouvez faire de test pour récupérer de votre état Brisé si vous êtes au contact d'un ennemi. Si vous êtes désengagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour enlever un état Brisé par DR. La difficulté est déterminée par les circonstances: il est plus facile de se remettre en état caché à l'abri que d'être à 3 pas d'un démon souhaitant vous démembrer.<br><br>Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de la ligne de vue de tout ennemi, vous enlevez 1 état Brisé.<br><br><strike>Lorsque tout les états Brisé sont enlevés, vous recevez 1 État Fatigué.</strike>.",
"MOO.Items":"Le règles maison des ites ont été appliqués sur les compendiums. Voir la console (F12) pour détail.",
"MOO.Momentum":"Ces armes sont lourdes et nécessitent un certain temps pour porter un coup. Elles reçoivent leur qualités et spécialités que lorsque leur porteur dispose d'au moins un Avantage.",
"MOO.Penetrating":"Cette arme est très effice pour pénétrer des armures. Elle permet d'ignorer (Rating) PA.",
"MOO.Prone":"<br><br><b>Règles Maison de MooMan</b>: Vous êtes considéré une portée plus loin lors de la déterlination de la portée des attaques par projectiles.",
"MOO.Simple":"Les armes simples peuvent être utilisées avec Corps à Coprs Simple sans pénalité.",
"CHARGEN.CareerInstructions":"Déplacer cette carrière sur votre feuille de personnage et allouer 40 Augmentations aux compétences disponibles. De plus, sélectionner 1 Talent et allouer 5 Augmentations parmi les caractéristiques indiquées. Ces Augmentations ne coûtent pas d'expérience, il ne faut donc pas cliquer sur les boutons de progression.",
"CHARGEN.SpeciesInstructions":"Choisir 6 compétences et les déplacer dans la feuille de personnage si elles ne sont pas déjà présentes. Placer 5 Augmentations dans 3 d'entre elles, et 3 Augmentations dans les 3 autres. Cela ne coûte aucun PX, il ne faut donc pas cliquer sur les boutons d'avancement.",
"CHARGEN.Attributes.CharacteristicAdvances":"Allouer 5 avancements à vos caractéristiques de carrière",
"CHARGEN.Attributes.ExtraPoints":"Allouer les points supplémentaires ({points} left)",
"CHARGEN.Attributes.Instructions":"Drag&drop les résultats du jet pour ré-organiser les caractéristiques (mais fournit moins d'XP). Ou vous pouvez relancer et ne recevoir aucun XP. En troisième option, allouez 100 points comme vous le souhaitez (aucun XP).",
"CHARGEN.Attributes.NotHappy":"Pas satisfait avec ces résultats ?",
"CHARGEN.Attributes.Rearrange":"Ré-arranger",
"CHARGEN.Attributes.Reroll":"Relancer",
"CHARGEN.Career.ChooseCareer":"Choisir {name}",
"CHARGEN.Career.DragDrop":"En option, drag&drop une carrière pour utiliser cette carrière au lieu de celle actuelle (aucun gain d'XP)",
"CHARGEN.Career.KeepRolling":"Continuer à relancer (pas d'XP supplémentaire)",
"CHARGEN.SkillsTalents.SkillAdvances":"Choisissez 3 compétences afin d'avoir 5 avancements et 3 autres avec 3 avancements. Glissez/Déplacez ces compétences dans la section appropriée pour allouer ces avancements.",
"CHARGEN.SkillsTalents.SpeciesTalents":"Choisissez et tirez les talents de l'espèce",
"CHARGEN.Species.ChooseSpecies":"En option, choisissez une espèce sans bonus d'expérience",
"CHARGEN.Trappings.MissingTrappingsDescription":"<p>Ces dotations n'ont pas été trouvées, vous pouvez choisir de les conserver comme des dotations vides ou les supprimer. <strong>Note: </strong> Il est recommandé de supprimer les dotations qui existent mais qui n'ont pas été trouvées, et de les ajouter manuellement (via l'ajout de dotation ci-dessous)</p><p><strong>par exemple</strong> Supprimer <em>l'arbalète et 12 carreaux</em> et ajoutez séparément une arbalète et 12 carreaux</p>",
"DIALOG.QuantityHint":"La quantité est la quantité d'objets dans chaque note du chat.<br>La quantité totale déduite sera la quantité affichée mutipliée par la quantité d'objets<br>Sélectionner 'Infini' ne déduira pas la quantité",
"CHAT.CommandLine.Help.NameGeneration.Usage.Note":"Génère un nom dans le tchat (disponible également via le label <Nom> sur la fiche d'un PNJ ou d'une créature)",
"CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Title":"Test de Disponilibité",
"CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Note":"Cette commande offre 3 options: <ul><li><strong>/pay montant</strong>: (Si MJ) Affiche un message dans le tchat pour tout les joueurs, avec un bouton leur permettant de payer la somme, ou (si joueur) payer le montant spécifié à partir de leur personnage relié. Exemple: /pay 12co2pa</li><li><strong>/pay montant nom_joueur </strong>: MJ seulement. affiche un message dans le tchat pour le joueur désigné seulement.</li><li><strong>/pay montant nom_personnage</strong>: MJ seulement. Déduit automatiquement la somme de du personnage désigné. Une partie du nom du personnage peut être utilisé : si le nom du presonnage est Kastor Lieberung, alors vous pouvez écrire /pay 12pa kastor. Si le personnage a un joueur connecté, un message dans le tchat lui demandera son approbation. Si l'acteur n'est pas connecté à un joueur, le montant est déduit automatiquement.</li></ul>",
"CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Note":"Cette command est uniquement disponible pour le MJ. Un montant d'argent saisi par le MJ sera alors envoyé aux joueurs ou acteurs, avec les options suivantes: <ul><li><strong>/credit montant split (default)</strong>: Affiche un message dans le tchat pour tout les joueurs, avec un bouton leur permettant de recevoir le montant. Exemple: /credit 12co2pa</li><li><strong>/credit montant nom_joueur</strong>: Affiche un message dans le tchat pour le joueur désigné seulement.</li><li><strong>/credit montant nom_personnage </strong>: Ajoute automatiquemenr le montant à l'acteur désigné. Seulement une partie du nom de l'acteur peut-être utilisé, par exemple si le nom du personnage est Kastor Liberung, vous pouvez écrire /credit 12sc kastor.</li></ul>",
"CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Note":"Utilisez cette commande pour demander à vos joueurs de faire un jet contres les influences corruptrices.",
"CHAT.InfectionReminder":" Ces personnages ont reçus une blessure critique and doivent réussir un <b>Test de Résistance Trés Facile (+60)</b> ou recevoir une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}.",
"CHAT.CommandLine.Help.Travel.Usage.Note":"Basé sur le PDF <a href='http://www.gitzmansgallery.com/docs/Travel%20Distances%20in%20the%20Empire.pdf'>Travel Distances in the Empire</a>.",
"CHAT.CommandLine.Help.Exp.Usage.Note":"Utilisez cette commande pour attribuer de l'XP à vos joueurs. Leur journal d'expérience sera automatiquement mis à jour avec les informations indiquées",
"CHAT.CommandLine.Help.Exp.Usage.Example":"<br>/exp 50<br>/exp 100 victoire sur le chef",
"CHAT.ExpReceived":"Vous avez reçu <b>{amount}</b> points d'experience pour <b>{reason}</b>",
"CHAT.CommandLine.Help.Travel.Title":"Voyage",
"CHAT.TestModifiers.WrapDefend":"L'attaquant a une arme à enroulement",
"CHAT.DiseaseIncubation":"Incubation de {disease} terminée.",
"CHAT.DiseaseDuration":" Le décompte de temps de {duration} {unit} a démarré.",
"CHAT.DiseaseDurationError":" Une erreur est survenue lors du jet pour la durée.",
"CHAT.DiseaseFinish":"La période de la maladie {disease} s'est terminée.",
"CHAT.LingeringExtended":" Persistance: La durée est allongée de {roll} jours.",
"CHAT.LingeringFestering":" Persistance: développement d'une Blessure Purulente.",
"CHAT.DissolutionTitle":"Dissolution du Corps et de l'Esprit",
"CHAT.Dissolution":"Alors que la corruption ravage votre âme, le souffle déformant du Chaos murmure en vous, soit en modifiant votre chair dans une nouvelle forme, soit en fracturant votre psyché en lui insufflant des connaissances innomables qu'elle ne pourra jamais oublier.",
"CHAT.CorruptionLoses":"<b>{name}</b> perd {number} Points de Corruption.",
"CHAT.CorruptionReroll":"<b>{name}</b> relance une Corruption, avec ce nouveau résultat, la Corruption est désormais de {number}.",
"CHAT.MutateSuccess":"Vous avez réussi à contrôler votre Corruption. Pour le moment.",
"CHAT.InjuryFinish":"La durée de la Blessure {injury} est finie.",
"CHAT.InjuryError":"Impossible d'incrémenter {injury} car ce n'est pas un nombre.",
"CHAT.LingeringRot":" Persistance: Vous avez développé une Infection du Sang.",
"CHAT.CorruptionFail":"<b>{name}</b> reçoit {number} Points de Corruption.",
"CHAT.MutateTable":"Lancer sur la Table des Corruptions:",
"INIT.ResolveDuplicates":"Résoudre les duplications",
"INIT.ResolveDuplicatesNote":"Ces documents existent déja dans le monde; voulez-vous appliquer les données du module?<br><br>Un document coché recevra les nouvelles données, sinon aucune modification ne sera effectuée.",
"WFRP4E.GroupDescription.Cavalry":"Les armes de Cavalerie doivent être utilisées lors d'un combat monté. Quand elles ne sont pas utilisées ainsi, toutes les armes à 2 mains de ce groupe sont aussi considérées comme des armes à 2 mains. Les armes de cavalerie à 1 main ne sont, en principe, pas utilisées à pied.",
"WFRP4E.GroupDescription.Flail":"Les personnages sans la compétence ajoutent le Défaut d'Arme Dangereuse à leurs fléaux, et les autres Atouts ne sont pas utilisés.",
"WFRP4E.GroupDescription.Parry":"N'importe quelle Arme à une Main avec l'Atout Défensive peut être utilisée avec Corps à Corps (Parade). Quand vous utilisez Corps à Corps (Parade), une arme peut être utilisée pour Opposer une attaque sans la pénalité de main gauche de -20.",
"WFRP4E.GroupDescription.Blackpowder":"Ceux qui possèdent Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser des Armes à Poudre noire et des Explosifs sans pénalité. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Crossbow":"Les Arbalètes sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Test de Projectile (Arbalète) avec votre Compétence de Tir, mais l'arme perd tout ses Atouts, tout en gardant ses Défauts.",
"WFRP4E.GroupDescription.Engineering":"Toutes les armes d'Ingénierie peuvent être utilisées par des personnages avec la Compétence Projectiles (Poudre Noire), mais les armes perdent touts leurs Atouts tout en gardant leur Défauts. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Explosives":"Les personnages avec Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser les armes Explosives sans pénalité. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Throwing":"Les Armes de Lancer sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Test de Projectile (Lancer) avec votre Compétence de Tir, mais l'arme perd tout ses Atouts, tout en gardant ses Défauts.",
"WFRP4E.Properties.Accurate":"L'arme est Précise et permet de toucher aisément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.",
"WFRP4E.Properties.Blackpowder":"Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un <b>Test de Calme Accesible (+20)</b> ou gagner un État Brisé, même si le tir vous rate.",
"WFRP4E.Properties.Blast":"Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les États infligés par l'arme.",
"WFRP4E.Properties.Damaging":"Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Damage":"Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Defensive":"Les armes Défensives sont conçues pour parer les attaques. Si vous utilisez une telle arme, vous gagnez un bonus de +1DR à n'importe quel Test de Corps à corps quand vous opposez une attaque.",
"WFRP4E.Properties.Distract":"Les armes perturbantes peuvent être utilisées pour forcer un adversaire à reculer à cause de leur dangerosité ou de leur capacité d'enroulement. Au lieu de causer des Dégâts, une attaque réussie avec une arme Perturbante peut forcer un adversaire à reculer d'un mètre par DR obtenu au Test opposé.",
"WFRP4E.Properties.Entangle":"Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un État Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.",
"WFRP4E.Properties.Fast":"Les armes Rapides sont conçues pour frapper avec une telle rapidité que parer n'est pas une option, laissant un adversaire transpercé avant qu'il n'ait pu réagir. Le porteur d'une arme Rapide peut choisir d'attaquer avec l'arme Rapide en dehors de l'initiative normale, que ce soit pour frapper le premier, le dernier ou au moment où il le souhaite. De plus, tous les Tests de Corps à corps pour se défendre contre des armes Rapides subissent une pénalité de -10 si votre adversaire utilise une arme sans l'Atout Rapide ; les autres Compétences défendent normalement. Deux adversaires avec des armes Rapides combattent dans l'ordre d'Initiative (l'un par rappport à l'autre) normalement. Une arme Rapide ne peut jamais être aussi Lente (Lente prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Hack":"Les armes de Taille possèdent de lourdes lames qui peuvent entamer les armures avec une horrifiante facilité. Si vous touchez un adversaire, vous endommagez de 1 point une pièce d'armure ou un bouclier, tout en blessant la cible.",
"WFRP4E.Properties.Impact":"Certaines armes sont juste colossales ou causent de terribles dégâts dus à leur poids ou leur conception. Sur une touche réussie, ajoutez le résultat du dé des unités du Test d'attaque à tout Dégât causé par une arme Percutante. Une arme Inoffensive ne peut jamais être également Percutante (Inoffensive prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Impale":"Les armes Empaleuses peuvent tuer d'une simple frappe nette et causent un Coup Critique sur un multiple de 10 (i.e.: 10, 20, 30, etc.), ainsi que sur un double (i.e.: 11, 22, 33, etc.) obtenu inférieur ou égal au Test approprié de combat. Si l'empalement vient d'une arme à distance, la munition utilisée s'est fermement logée dans le corps de la cible. Les flèches et les carreaux nécessitent un <b>Test de Guérison Intermédiaire (-)</b> pour être retirés - les balles nécessitent un chirurgien (voir le Talent Chirurgie au Chapitre 4 : Compétences et Talents). Vous ne pouvez pas guérir 1 de vos Blessures pour chaque flèche ou balle non retirée.",
"WFRP4E.Properties.Penetrating":"L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.",
"WFRP4E.Properties.Pummel":"Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Assommé.",
"WFRP4E.Properties.Repeater":"Votre arme contient (Indice) munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.",
"WFRP4E.Properties.Shield":"Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.",
"WFRP4E.Properties.Trapblade":"Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un <b>Test opposé de Force</b>, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.",
"WFRP4E.Properties.Unbreakable":"L'arme est extrêmement bien conçue ou faite dans un matériau particulièrement résistant. Dans presque toutes les circonstances, cette arme ne sera ni brisée, ni corodée ou émoussée.",
"WFRP4E.Properties.Wrap":"Les armes à Enroulement possèdent généralement de longues chaînes avec des poids au bout, les rendant très difficiles à parer efficacement. Les Tests de Corps à corps opposant une attaque provenant d'une arme à Enroulement subissent une pénalité de -1 DR, car les frappes parées s'enroulent sur le haut des boucliers ou autour des lames.",
"WFRP4E.Properties.Flexible":"Une armure Flexible peut être portée sous une couche d'armure non Flexible si vous le souhaitez. Si c'est le cas, gagnez les bénéfices des deux.",
"WFRP4E.Properties.Impenetrable":"L'armure est particulièrement résistante, ce qui signifie que la plupart des attaques ne peuvent tout simplement pas la pénétrer. Toutes les Blessures Critiques causées par un nombre impair pour vous touchez, tel que 11 ou 33, sont ignorées.",
"WFRP4E.Properties.Durable":"Fabriqué en utilisant des matériaux robustes, l'objet peut encaisser +Solide points de Dégâts avant de subir des pénalités (voir Dégâts des armes et armures, pages 296 et 299) et gagner un Test de Sauvegarde de 9+ sur un lancer de <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> contre une cassure instantanée, issue de sources comme Piège-Lame (voir page 298). Cet Atout peut être pris plusieurs fois. Chaque fois qu'il est pris, le Test de Sauvegarde est amélioré de 1 (par exemple de 9+ à 8+).",
"WFRP4E.Properties.Fine":"Fabriqué méticuleusement pour plaire à l'oeil. Cet Atout est un signe de statut social et peut être pris plusieurs fois. Plus la qualité est élevée, plus le résultat est impressionnant.",
"WFRP4E.Properties.Lightweight":"Fabriqué intelligemment pour faciliter son transport. Réduit les Points d'Encombrement de 1.",
"WFRP4E.Properties.Practical":"Fabriqué de façon experte en tenant compte de l'utilité. Un échec à un Test utilisant cet objet reçoit +1 DR. Si l'objet est une pièce d'armure, toutes les pénalités découlant de son port sont réduites d'un niveau (par exemple de -30 à -20).",
"WFRP4E.Properties.Dangerous":"Certaines armes sont presque aussi susceptibles de vous blesser que votre adversaire. Tout Test raté incluant un 9 sur le dé des dizaines ou des unités entraîne une Maladresse (voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les Maladresses).",
"WFRP4E.Properties.Imprecise":"Les armes Imprécises sont difficiles à manier car elles sont lourdes ou bien il est difficile de viser avec. Subissez une pénalité de -1 DR quand vous utilisez l'arme pour attaquer. Une arme Imprécise ne peut jamais être également Précise (Imprécise prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Reload":"L'arme est longue à recharger. Une arme déchargée possédant ce défaut nécessite un Test étendu de Projectiles approprié au Groupe d'armes correspondant et d'obtenir (Indice) DR pour être rechargée. Si vous êtes interrompus pendant que vous rechargez, vous devez recommencer de zéro.",
"WFRP4E.Properties.Slow":"Les armes Lentes sont lourdes et massives, les rendant difficiles à utiliser correctement. Les personnages utilisant des armes Lentes frappent toujours en dernier lors d'un Round, sans tenir compte de l'ordre d'Initiative. De plus, les adversaires gagnent un bonus de +1 DR à tout Test pour se défendre contre vos attaques.",
"WFRP4E.Properties.Tiring":"L'arme est fatigante à utiliser ou il est difficile de viser avec. Vous ne gagnez les bénéfices des Traits d'arme Percutante et Dévastatrice que lors d'un Tour où vous chargez.<br><br><b>Note:</b> Cela modifie les Dommages affichés dans le tchat :<br> Dommages 'Pas de charge' | 'Charge'.",
"WFRP4E.Properties.Undamaging":"Certaines armes ne sont pas très efficaces pour pénétrer les armures. Tous les PA sont doublés contre les armes Inoffensives. De plus, vous n'infligez pas automatiquement le minimum de 1 Blessure sur une touche réussie en combat.",
"WFRP4E.Properties.Partial":"L'armure ne couvre pas entièrement la Localisation. Un adversaire qui obtient un nombre pair pour vous toucher, ou obtient un Coup Critique, ignore les PA de l'armure Partielle.",
"WFRP4E.Properties.Weakpoints":"L'armure possède de pes Points Faibles où une lame peut facilement se glisser si votre adversaire est suffisamment habile ou chanceux. Si votre adversaire possède une arme avec l'Atout Empaleuse et obtient un Critique, les PA de votre armure sont ignorés.",
"WFRP4E.Properties.Ugly":"Fabriqué sans aucun sens de l'esthétique, les objets Laids attirent les attentions négatives, et les Tests de Sociabilité associés peuvent même subir une pénalité de -10.",
"WFRP4E.Properties.Shoddy":"Fabriqué à la hâte par un amateur ou un fraudeur. L'objet casse quand il est utilisé lors de n'importe quel Test échoué obtenant un double. De même, une armure Bâclée casse si n'importe quel Coup Critique est subi à la Localisation qu'elle protège.",
"WFRP4E.Properties.Unreliable":"Un échec à un Test utilisant cet objet mal conçu reçoit -1 DR. De plus, les pénalités pour le port d'une armure Peu fiable sont doublées.",
"WFRP4E.Properties.Bulky":"Une conception incofortable et une fabrication maladroite. Augmente l'encombrement de 1 (les petites babioles ne peuvent pas en principe posséder ce Défaut). Les vêtements et armures Volumineux ont Enc 1 même portés, et les pénalités relatives à la Fatigue sont doublées.",
"MARKET.AvailabilityTest":"Test de Disponibilité",
"MARKET.AvailWrongCommand":"Mauvais paramètres. Les paramètres attendus sont : <br>Taille [Village,Ville,Cité]<br>Rareté [Commun,Limité,Rare,Exotique]<br>(opt.) Modificateur de jet",
"MARKET.AvailCommandExample":"Exemple: /avail Village Rare 10",
"MARKET.RequestMessageForSplitCredit":"La somme d'argent {initialAmount} sera partagée entre le(s) {activePlayerNumber} joueur(s) actif(s), chaque joueur recevant:",
"MARKET.RequestMessageForEachCredit":"La somme d'argent {initialAmount} sera donnée au(x) {activePlayerNumber} joueur(s) actif(s), chaque joueur recevant:",
"MARKET.NoPlayers":"Aucun joueur actif dans cette session.",
"MARKET.NoMatchingPlayer":"Aucun joueur trouvé avec ce nom.",
"MARKET.CreditToUser":"La somme d'argent {initialAmount} a été envoyée à {userName}.",
"WFRP4E.LoreDescription.Beasts":"Le Vent ambre, Ghur, reflète une férocité primitive et glaciale, qui trouble autant les bêtes que les créatures conscientes.Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1 pour les D10 prochains rounds.",
"WFRP4E.LoreDescription.Death":"Le Vent améthyste de <em>Shyish</em> transporte la poussière et le bruissement incessant du sable glissant dans le sablier du Temps.Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> gagné de cette façon à la fois.",
"WFRP4E.LoreDescription.Fire":"Le Domaine du Feu, et le Vent flamboyant d’<em>Aqshy</em>, est tout sauf subtil. Ses Sorts sont hurlés avec ferveur et se manifestent de façon grandiloquente, avec des flammes vives et une chaleur intense.Vous pouvez infliger +1 État <em>@Condition[En flammes]</em> à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}</em>. Chaque État <em>@Condition[En flammes]</em> situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec <em>Aqshy</em>.",
"WFRP4E.LoreDescription.Heavens":"Les Sorts d’Arcane issus du Domaine des Cieux s’accompagnent du craquement de la foudre et d’une odeur d’ozone.Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un <em>Projectile Magique</em>.",
"WFRP4E.LoreDescription.Metal":"Le vent de <em>Chamon</em> est très dense, et s’attache rapidement aux substances métalliques. Les Sorts issus de ce Domaine s’accompagnent de lumière dorée et de chaleur, et sont particulièrement efficaces contre les ennemis suffisamment insensés pour s’envelopper dans du métal.Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
"WFRP4E.LoreDescription.Life":"<p>Les Sorts lancés avec <em>Ghyran</em>, le Vent de Jade, sont imprégnés de vie et se manifestent généralement sous forme de lumière verte, s’accompagnent souvent de phénomènes naturels dotés de qualités surnaturelles. Les vignes grimpantes, les sous-bois, les arbres et les rivières se plient tous à la volonté des Druides.</p><p>Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et <em>@Condition[Hémorragique]</em>, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
"WFRP4E.LoreDescription.Light":"Les Sorts d’Arcane issus du Domaine de la Lumière ont tendance à émettre des rayons éclatants d’une lumière blanche aveuglante, ou à entourer le lanceur de Sorts de vagues chatoyantes de radieuse pureté. Vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Aveuglé]</em> aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em>.</p><p>Si une cible possède les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.</p>",
"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft":"<p>Les sorciers de village sont convaincus que leur Domaine est un don des dieux, et font référence à ceux qui le pratiquent comme étant les Élus. À cause de leurs anciennes traditions et leurs croyances fermement enracinées, leurs Sorts ne peuvent pas être lancés sans composants, partie intégrante du processus d’incantation.</p><p>Par chance, ceux qu’ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 composants lorsque vous recherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.</p>",
"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft":"Les Sorts de Sorcellerie se nourrissent de tous les Vents disponibles, sans se soucier des mélanges et d’éventuels résultats catastrophiques.À chaque fois qu’un pratiquant de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 Point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Hémorragique]</em> à toute cible d’un Sort du Domaine de la Sorcellerie. Enfin, le fait de focaliser ou lancer des Sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.iPVwX0ul6lHVbKSX]{Tableau des Incantations Imparfaites Mineures} à moins d’être lancé avec un ingrédient, ou bien ce composant ne servira à rien si un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites doit malgré tout être effectué. Par chance, les ingrédients du Domaine de la Sorcellerie sont bon marché et facilement disponibles : la plupart du temps, ce sont des morceaux d’animaux de petite taille. Les composants coûtent le NI du Sort en sous de cuivre, à la place des pistoles d’argent habituelles. Sinon, un Sorcier dissident peut chercher les différents composants luimême, en utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh] : un jet réussi permet de recevoir 1+ DR composants, comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes, page 131.",
"WFRP4E.LoreDescription.Shadow":"Les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres le sont de manière furtive, tout comme sont prononcés les mots du <em>lingua praestantia</em>, en toute discrétion. N’importe lequel des Sorts de protection que vous lancerez vous enveloppera dans les ombres et dans des volutes de fumée, vous rendant immatériel, permettant même parfois que les lames vous traversent sans vous blesser. De plus, les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres ignorent tous les PA non magiques.",
"WFRP4E.LoreDescription.Daemonology":"Le Domaine de Démonologie, dont l’usage est proscrit, s’intéresse à l’invocation, au lien et au contrôle des démons, et ce dans le but de rendre plus puissant le lanceur du Sort. Son utilisation est extrêmement dangereuse, entraînant le plus souvent la soumission de l’âme du démonologue aux Puissances de la Ruine, donnant ainsi naissance à un nouveau Sorcier du Chaos",
"WFRP4E.LoreDescription.Necromancy":"La Nécromancie est un antique art magique qui cherche à maîtriser la mort et à obtenir la vie éternelle, en utilisant le plus souvent des corps en décomposition. Considérée comme la forme la plus infecte de la Magie, une pure hérésie, l’étude de ses secrets n’est jamais prise à la légère, car l’horreur que représentent la mort et les morts-vivants ne doit jamais être sous-estimée.",
"WFRP4E.LoreDescription.Nurgle":"Le Domaine de Nurgle répand d’horribles maladies et immondices, mélangeant les excès boursouflés du Vent de Jade avec toute la corruption disponible, avant de les recracher dans tous les endroits possibles.",
"WFRP4E.LoreDescription.Slaanesh":"Le Domaine de Slaanesh n’est que tortures et excès, destinés à être exhibés devant le Prince du Plaisir et de la Souffrance pour son éternel amusement. Il est en général composé du mélange perverti des vents d’Améthyste, d’Or et de Jade, aussi tordu qu’original.",
"WFRP4E.LoreDescription.Tzeentch":"Tzeentch est le Maître de la Magie, de la traîtrise et du mensonge. Le Domaine de Tzeentch en est l’incarnation, composé en grande partie de Sorts se concentrant sur le changement, ces derniers s’appuyant sur les Vents Gris, Améthyste et Blanc.",
"WFRP4E.Conditions.Ablaze":"<p>Vous avez pris feu ! Cet État ne peut s’appliquer que si vous êtes inflammable – par exemple : porter des vêtements susceptibles de prendre feu –, mais certains effets, magiques ou divins, peuvent également vous enflammer même si vous n’êtes normalement pas combustible !</p><p>À la fin de chaque round, vous subissez <a class = 'chat-roll'><em class='fas fa-dice'></em> 1d10</a> Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque État <em>En flammes</em> supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 États <em>En flammes</em>, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.Un unique État <em>En flamme</em> peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un État <em>En flamme</em> supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Bleeding":"<p>Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb], une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg] ou @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'État <em>@Condition[Inconscient]</em>). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par État <em>Hémorragique</em> que vous possédez ; donc, si vous souffrez de 3 États <em>Hémorragiques</em>, vous mourrez de la perte de sang sur un résultat de 1 à 30. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 État <em>Hémorragique</em>. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les États <em>Hémorragiques</em> ne sont pas retirés (voir Traumatisme à la page 172).</p><p>On peut retirer un État <em>Hémorragique</em> avec : un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] réussi, où chaque DR retire un État <em>Hémorragique</em> supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un État retiré par Point de Blessure guéri.</p><p>Une fois tous les États Hémorragiques retirés, gagnez un État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.",
"WFRP4E.Conditions.Blinded":"<p>Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 pour vous toucher.</p><p>Un État <em>Aveuglé</em> est retiré à la fin de chaque Round, a partir du prochain round.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Broken":"<p>Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.</p><p>Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet État si vous êtes <em>Engagé</em> avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas <em>Engagé</em>, à la fin de chaque Round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un État Brisé, où chaque DR retire un État Brisé supplémentaire, et dont la Difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).</p><p>Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 État Brisé.</p><p>Une fois que vous n'avez plus d'État Brisé, vous gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Deafened":"<p>Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples États <em>Assourdi</em>). Un État <em>Assourdi</em> est retiré à la fin de chaque Round après le premier, souvent remplacé par un acouphène.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Entangled":"<p>Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.</p><p>Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).</p><p>Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'État <em>Empêtré</em> en réussissant un Test opposé <strong>de Force</strong> contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un État <em>Empêtré</em> supplémentaire.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Fatigued":"<p>Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.</p><p>Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Pour retirer un État <em>Exténué</em>, il faut normalement du repos, un Sort ou un effet divin, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'État <em>Exténué</em> est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'État.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Poisoned":"<p>Vous avez été <em>Empoisonné</em> ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.</p><p>À la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.</p><p>Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des États <em>Empoisonné</em>. Si vous tombez <em>@Condition[Inconscient]</em> alors que vous êtes <em>Empoisonné</em>, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus.</p><p>À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un test de Résistance. Sur un succès, retirez un État <em>Empoisonné</em>, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] permet d'obtenir le même résultat.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Empoisonné</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Prone":"<p>Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.</p><p>Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qui tente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.</p><p>À l'inverse de la plupart des États, <em>À Terre</em> ne se cumule pas. Vous perdez l'État <em>À Terre</em> lorsque vous vous relevez.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Stunned":"<p>Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.</p><p> Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.</p><p>À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un succès, retirez 1 État <em>Assommé</em>, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État <em>Assommé</em> supplémentaire.</p><p>Une fois débarassé de tous les États <em>Assommé</em>, gagnez 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> si vous n'en possédez pas déjà.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Surprised":"<p>Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive.</p><p>Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.</p><p>L'État <em>Surpris</em> ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs, même si, techniquement, vous pouvez être surpris plus d’une fois dans un même Round.</p><p>À la fin de chaque Round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'État <em>Surpris</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Unconscious":"<p>Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible gagne le bénéfice de la règle Je ne faillirai pas ! (voir p. 171) sans avoir à dépenser un Point de Résilience ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur était à bout portant.</p><p>L'État <em>Inconscient</em> ne se cumule pas.</p><p>Récupérer d'un État <em>Inconscient</em> va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes à la page 172 pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un État <em>Inconscient</em>, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel État <em>Inconscient</em> à la fin du round.</p><p>Lorsque vous vous débarassez de l'État <em>Inconscient</em>, vous gagnez les États <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>.</p>",
"WFRP4E.Conditions.Grappling":"<p>Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme <em>Engagé</em> pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé <strong>de Force</strong> pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :<ul><li>Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles ;</li><li>Soit : 1) Conférer l'État <em>@Condition[Empêtré]</em> à votre adversaire, ou 2) Vous défaire de ce même État et vous débarasser d'un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire pour chaque DR obtenu.</li></ul></p>",
"WFRP4E.Conditions.Fear":"Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette <em>Peur</em> à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Si la source de votre <em>Peur</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou subir un État <em>@Condition[Brisé]</em>.",
"WFRP4E.Conditions.Engaged":"<p>Quand vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, en combat au Corps à corps, vous êtes <em>Engagé</em>. Cela signifie que vous vous battez l’un contre l’autre en combat, et que les autres règles (découlant des Talents, des Sorts, etc.) pour être <em>Engagé</em> peuvent s’appliquer. Si vous n’attaquez pas l’autre pendant un Round complet, vous n’êtes plus <em>Engagé</em>.</p>",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Blight":"Vous êtes gravement malade et sans doute plus très loin des Portes de Morr car un poison mortel se répand dans votre corps.\n\nEffectuez un <b>Test de Résistance Très Facile (+60)</b> tous les jours (en général pendant votre sommeil) ou vous mourrez, peut-être dans votre sommeil, ou en délirant de fièvre, ou encore lors d'une atroce agonie. Si Toxine est indiqué (Modéré), le <b>Test est Facile (+40)</b>. Si elle est indiquée (Grave), le <b>Test est Accessible (+20)</b>.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Buboes":"Vous êtes victime d'une inflammation des ganglions lymphatiques de l'aîne, du cou ou des aisselles. Outre le fait que c'est extrêmement douloureux, cela peut causer des saignements ou des épanchements de pus. Leur aspect est dégoûtant, l'odeur répugnante et certains vont penser qu'il s'agit là de signes de faveurs de la part du Seigneur des Epidémies et vont supposer qu'ils renferment de minuscules démons en pleine croissance. Pour se défaire de ces horreurs et de ce qui peut s'y nicher, la pratique la plus courante consiste à les percer, même si cela aboutit souvent à une Blessure Purulente.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques ainsi qu'à tous vos Tests de Sociabilité si ces bubons sont apparents (ou peuvent être sentis !).",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsions":"Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à –20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsion":"Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à –20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.CoughsandSneezes":"Vous toussez et éternuez régulièrement, propageant ainsi votre maladie tout autour de vous. Tout Personnage se trouvant dans votre environnement immédiat s'expose à la maladie dont vous êtes porteur et doit effectuer un Test pour en éviter la Contraction une fois par heure entamée d'exposition.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever":"Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux":"Dans un premier temps apparaissent borborygmes et gargouillis, puis c'est la course vers les commodités. Pâle et épuisé, vous avez connu des jours meilleurs. Vous pouvez avoir besoin d'y aller à n'importe quel moment et vous saisissez toute opportunité pour vous soulager, à vous de vous débrouiller. De plus, le ML peut décider, n'importe quand au cours de la partie, que vous devez vous y rendre. Vous disposez alors d'un nombre de rounds égal à votre Bonus d'Endurance pour vous trouver un endroit calme. Que vous y parveniez ou non, votre corps se videra de façons spectaculaire. Si l'Intoxication Alimentaire est indiquée comme (Modérée), le ML peut vous demander de vous isoler deux fois par séance de jeu. Si elle est indiquée (Grave), c'est trois fois, et vous perdrez une Blessure à chaque fois, car le sang que vous avez perdu vous laisse sur les rotules. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene":"Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a>. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un <b>Test de Résistance Accessible (+20)</b>. Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de –10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering":"Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise":"Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un État <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Extenué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea":"Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox":"Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a> est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded":"Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un <b>Test de Résistance Facile (+20)</b> ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium":"Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> toutes les heures et consultez le <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Tableau de Corruption Mentale</a>.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling":"Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.</p><p><b>Tête</b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.<br><b>Bras</b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).<br><b>Corps</b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.<br><b>Jambe</b>: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Blight":"Rien ne fonctionne.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Buboes":"Un succès sur un Test de Guérison pratiqué par Chirurgie permet de percer les bubons et d'ôter ainsi la pénalité. Sur un échec, gagnez une Blessure Purulente. Si vos bubons sont percés, réussissez un <b>Test de Résistance Complexe (-10)</b> ou d'autres les remplaceront.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Convulsions":"Certaines herbes rares et autres mélanges alchimiques permettent d'atténuer les symptômes pendant une journée, transformant (Grave) en (Modéré) et (Modéré) en convulsions normales. Ces mélanges peuvent être composés par quiconque dispose de la Compétence Métier (Apothicaire) et a accès aux ingrédients appropriés (qui peuvent coûter jusqu'à 10 pistoles ou plus par dose). Le médicament obtenu est rare et authentique (dans 80%) des cas et peut être acheté pour une CO la dose chez les Apothicaires, bien trop cher pour la grande majorité des citoyens de l'Empire.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Convulsion":"Certaines herbes rares et autres mélanges alchimiques permettent d'atténuer les symptômes pendant une journée, transformant (Grave) en (Modéré) et (Modéré) en convulsions normales. Ces mélanges peuvent être composés par quiconque dispose de la Compétence Métier (Apothicaire) et a accès aux ingrédients appropriés (qui peuvent coûter jusqu'à 10 pistoles ou plus par dose). Le médicament obtenu est rare et authentique (dans 80%) des cas et peut être acheté pour une CO la dose chez les Apothicaires, bien trop cher pour la grande majorité des citoyens de l'Empire.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.CoughsandSneezes":"Rien ne fonctionne.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Fever":"Il existe de nombreux remèdes, souvent dégoûtants, qui vont soigner la Fièvre, mais la plupart d'entre eux ne seront pas efficaces (seuls 10% de ceux que vous pourrez acheter le sont). Un succès sur un Test de Guérison n'aura d'autre effet que de vous informer de combien de temps la fièvre persistera. Le prix des traitements s'échelonne de quelques Sous de Cuivre à plusieurs Pistoles. Si le remède s'avère efficace, il fera disparaître les symptômes d'une Fièvre (mais pas d'une (Grave)) sur un succès d'un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b>.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Flux":"Les traitements efficaces contre les Intoxications Alimentaires sont Rares (10% de ceux qu'on trouve dans le commerce), mais de très nombreux Apothicaires et Herboristes vont assurer que les leurs fonctionnent systématiquement. Les coûts sont très variables en fonction de l'endroit où vous allez acheter le remède, allant de quelques Sous de Cuivre à une petite bourse de Pistoles. Si le remède est efficace, l'Intoxication Alimentaire peut vous laisser en paix pendant un nombre d'heures égal à votre Bonus d'Endurance.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Lingering":"Les traitements pour les infections persistantes sont légions et plutôt abordables, dépassant rarement une Pistole. Cependant, la plupart ne sont que des placebos, ou reposent sur des traditions erronées. Il n'y a que 10% des traitements qui soient efficaces mais, si c'est le cas, il permettra de ne pas avoir besoin de Test de Résistance s'il est ingurgité au bon moment (ce qui nécessitera un Test de Guérison réussi pour déterminer le jour exact).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Malaise":"Soignable par Médecine, pour un prix allant de rien du tout à une poignée de Pistoles, et généralement efficace (75%). Si c'est le cas, un <b>Test réussi de Résistance Intermédiaire (+0)</b> permet d'ignorer le symptôme durant une journée.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Nausea":"Les remèdes contre la Nausée sont nombreux et généralement efficaces (60%), et coûtent approximativement 30 Sous de Cuivre. Si le remède est efficace, réussissez un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b>, ce qui vous permettra d'ignorer les effets de la Nausée pendant un nombre d'heures égal à votre Bonus d'Endurance.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Pox":"Les démangeaisons sont extrêmement répandues, tout comme leurs remèdes qui se déclinent le plus souvent sous forme d'onguents ou d'huiles. Les temples les plus importants de Shallya ont souvent de la crème qu'ils distribuent gracieusement (même si tous les dons sont les bienvenus), et les Apothicaires et les Herboristes de toutes sortes vendent des produits similaires à des prix plutôt bas (rarement plus de 6 ou 7 Sous de Cuivre pour une semaine de traitement, avec 90% de chance que le remède soit efficace). L'utilisation de crème permet que les <b>Tests de Calme</b> pour réfréner les grattements deviennent <b>Très Faciles (+60)</b>, mais leur application ne vous rend pas très esthétique.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Wounded":"Un <b>Test de Guérison</b> journalier réussi permet de s'assurer que la Blessure est propre et qu'il n'y a pas besoin d'effectuer de Test de Résistance pour voir si elle s'infecte.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Delirium":"Certaines autorités traitent le délire comme faisant partie de la fièvre et prescrivent les mêmes remèdes. Ces derniers coûtent de quelques Sous de Cuivre à quelques Pistoles, et 10% d'entre eux sont efficaces.<br><br>Avec le bon médicament, un <b> Test de Guérison Intermédiaire (+0)</b> réussi fait cesser les hallucinations pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> heures.<br><br>Il est également courant de calmer les patients délirants avec des drogues tranquilisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Belladone, pour garder le patient Inconscient jusqu'à ce que la condition soit passée, en l'envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il récupère ou meure.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Swelling":"La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un <b>Test de Guérison Etendu Difficile (-20)</b> requérant +3 DR réduit le gonflement pendant <b><a class = 'chat-roll'>2d10</a></b> heures. Chaque Test prend une heure. Le patient subit une condition Fatigué +1 pour chaque test effectué au cours du processus.<br><br>Certains médecins saignent plutôt le patient avec une lame ou des sangsues. Un <b>Test de Guérison Etendu</b> réussi nécessitant +4 SR et des Outils (Médecin) réduisent le gonflement pendant (<a class = 'chat-roll'>1d10</a> + le Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque Test a une Difficulté <b>Impossible (-50)</b> et nécessite 30mn.",
"PROPERTY.SlashAlert":"<b>Propriété Tailladante</b>: Provoque @Condition[Bleeding]{Hémorragie} sur une Blessure Critique, il est possible de dépenser {value} Avantages pour provoquer une autre Hémorragie.",
"TRAVEL.Helper":"Les distances sont basées sur le document <i>Travel Distances in the Empire</i>, par <i>Jackdays</i>. Les distances ont été revues selon des sources historiques sur les durées de voyages médiévaux. Le sens du courant des rivières a également été pris en compte.<br><b>Utilisation</b> : <b>/travel ville</b> or <b>/travel ville1 ville2</b> ou <b>/travel</b>",
"VEHICLE.ModEncumbranceTT":"Encombrement des Modifications: {amt}",
"VEHICLE.CarryEncumbranceTT":"Encombrement de la Cargaison: {amt}",
"VEHICLE.CrewRoles":"Roles de l'équipage",
"VEHICLE.Skill":"Compétence",
"VEHICLE.Modifications":"Modifications du véhicule",
"BUGREPORT.ManyModules":"Vous avez des modules non-WFRP4e activés, peut-être que l'un d'entre eux interfère ?",
"BUGREPORT.MatchingGrudges":"Est-ce que votre grief n'a pas déja été enregistré ?",
"BUGREPORT.Warning":"<b>Attention</b>: Cette information est postée dans les tickets de GitHub, qui sont publics. Les Tags Discords sont donc à préférer. Sinon, contactez moi directement en Anglais à (<a href='mailto:russellt@cubicle7games.com'>Moo Man</a>).",
"BUGREPORT.APiLimitReached":"Vous avez atteint la limite imposée par l'API Github. Vous devez soit attendre une heure ou soumettre le bug manuellement sur le site de Github.",
"BUGREPORT.AlertHint":"Ce rapport est soit non-reproductible ou nécessite plus d'informations. Cliquez sur le titre pour obtenir des détails.",
"BUGREPORT.LoadingIssues":"Chargement des bugs/requêtes",
"GRIEVANCE.Warning2":": Cette information est envoyé sur l'espace Github, qui est un espace publique, donc le Tag Discord est préférable. Sinon, contactez moi (MooMan) directement. Si vous avez l'impression que le bug concerne le module FR, contactez LeRatierBretonnier (Discord Foundry FR)",
"GRIEVANCE.Warning3":"Avant de soumettre un rapport de bug",
"GRIEVANCE.Warning4":"Merci de vous assurez que vous utilisez bien les dernières versions des modules et du système !",
"UPDATER.DeleteModuleContent":"Supprimer le contenu du module",
"UPDATER.DeleteModuleContentPrompt":"<p><strong>ATTENTION</strong>: Cette fonction supprimera tout les contenus associés avec le module <strong>{id}</strong> qui a été importé dans ce monde.</p><p>Etes vous certain de vouloir continuer?</p>",
"TRADE.Modifier":"Modificateur à appliquer (+/- X%)",
"TRADE.Price":"Prix actuel",
"TRADE.CargoTitle":"Une cargaison de <b> {name} </b> est disponible à {town} !",
"TRADE.Quality":"Qualité",
"TRADE.MerchantData":"La cargaison est vendue par <b>{merchantName}</b>, un marchand {merchantSpecies} {merchantGender} (Marchandage : {haggleScore} %)",
"TRADE.CreateCargoItem":"Créer l'item",
"TRADE.Cancel":"Annuler",
"TRADE.CargoPrefix":"Cargaison de ",
"TRADE.CargoDescr":"Acheté à <b>{merchantName}</b> dans la ville de {cargoTown}",
"TRADE.MerchantDataBuy":"<h2>Achat de cargaison</h2><b>{cargoName}</b><br><b>Enc:</b> {cargoSize}<br><b>Prix</b>: {cargoPrice} CO",
"TRADE.BuyCargo":"Acheter cette cargaison !",
"TRADE.NotEnoughMoney":"Vous n'avez pas assez d'argent pour acheter cette cargaison !",
"TRADE.CargoBought":"La cargaison a été achetée par <b>{name}</b>",
"EiS.MinorDhar":"Tout les êtres vivants dans un rayon de FM mètres subissent une @Corruption[minor]{Influence Corruptrice Mineure} et une <a class ='table-click fumble-roll' data-table = 'minormis'><i class='fas fa-list'></i> Incantation Imparfait Mineure</a>; un seul tirage pour toutes les créatures dans l'aire d'effet.",
"EiS.MajorDhar":"Tout les êtres vivants dans un rayon de FM mètres subissent une @Corruption[major]{Influence Corruptrice Majeure} et une <a class 'table-click fumble-roll' data-table = 'majormis'><i class='fas fa-list'></i> Incantation Imparfait Majeure</a>; un seul tirage pour toutes les créatures dans l'aire d'effet.",
"SETTINGS.UnofficialGrimoireHint":"Règles inspirées par l'Unofficial Grimoire, pour les détails merci de consulter le wiki: <a href='https://github.com/moo-man/WFRP4e-FoundryVTT/wiki/Homebrew-Rules#magic-insiperd-by-unofficial-grimoire'>ici</a>",
"SETTINGS.UseGroupAdvantage":"Utiliser les avantages de groupe",
"SETTINGS.UseGroupAdvantageHint":"Grouper les avantages des joueurs et des ennemis ensemble (comme décrit dans Up in Arms). Pour associer un acteur avec le goupe des joeurs, l'acteur doit soit être la propriété d'un joueur ou bien avoir une Token 'Amical'. Sinon, il est considéré dans le groupe 'Ennemi'.",
"DIALOG.OverchannellingTooltip":"Lorsque vous canalisez, vous êtes supposé évacuer tout excès de DR au-delà de celui qui réduirait le NI du sort à 0 sans danger. Après le test, vous pouvez choisir de conserver l'énergie magique excédentaire que vous avez accumulée et de l'appliquer à la Surincantation une fois le sort lancé. (Exemple : Bianca canalise un sort avec un NI de 3 et obtient 7 DR ; elle choisit d'accumuler les 4 DR supplémentaires pour les effets de Surincantation une fois le sort lancé.) Mais ce pouvoir supplémentaire n'est pas sans coût. Si le test d'incantation échoue, vous perdez toute l'énergie canalisée et subissez une incantation imparfaite mineure. De plus, vous comptez tout double ou tout lancer se terminant par un 0 sur votre Focalisation ou votre compétence Langue (magie) comme un échoué (donc, 00, 99, 90, 88, etc.) et tout critique ou échec sur ces tests est une Incantation Imparfaite Majeure. ",
"DIALOG.Quickcasting":"Incantation rapide",
"DIALOG.QuickcastingTooltip":"Si vous renoncez à votre mouvement et à toutes les actions gratuites, vous pouvez utiliser votre tour pour focaliser et incanter rapidement la même action. Parce que vous vous précipitez, augmentez la gravité de toute erreur subie d'une table (c'est-à-dire de mineure à majeure ou majeure à catastrophique).",
"DIALOG.UseIngredient":"Choisir comment utiliser les ingrédients (if disponible)",
"DIALOG.UseIngredientTooltip":"Vous pouvez concentrer votre magie à travers un composant matériel approprié avant de lancer votre sort. Les ingrédients réagissent différemment selon la façon dont vous focalisez votre magie à travers eux. Avant d'incanter ou de focaliser, vous devez choisir d'utiliser l'ingrédient pour le Pouvoir ou le Contrôle. Les ingrédients sont consommés même lorsque le sort échoue. <br/> Ingrédient de pouvoir: Lorsqu'il est utilisé lors d'un test de focalisation, un ingrédient de pouvoir double le nombre de DR acquis en cas de succès (voir sur-focalisation). Lorsqu'il est utilisé lors d'un test d'incantation, un ingrédient de pouvoir vous permet d'inverser les dés et de choisir le résultat de votre test d'incantation. Cependant, si les unités meurent après que l'inverse de votre test d'incantation dépasse votre bonus de Force Mentale, l'énergie dépasse votre emprise et vous déclenchez une Incantation Imparfaite Mineure. <br/> Ingrédient de contrôle: lorsqu'il est utilisé pendant un test de focalisation ou d'incantation, un ingrédient de contrôle agit comme une cible pour la magie incontrôlable. Réduisez la gravité d'un Echec subie d'un tableau: c'est-à-dire de Catastrophique à Majeur, Majeur à Mineur ou Mineur à aucun",
"Enemies":"Ennemis",
"GroupAdvantageNoCombatant":"Cet acteur doit être membre d'un Combat pour pouvoir modifier son avantage.",
"GroupAdvantageUpdated":"Avantage de Groupe mis à jour. Joueurs: {players} | Ennemis: {enemies}",
"SHEET.ArmourRepaired":"Armure réparée de 1 point",
"DIALOG.ChannelUntilReady":"Focaliser jusqu'à la réussite",
"DIALOG.ChannelUntilReadyToolTip":"La focalisation de ce sort continuera jusqu'au succès ou à l'incantation imparfaite",
"DIALOG.Details":"Details",
"CHAT.ScatterTarget":"T",
"EFFECT.ShooterEngaged":"Le tireur est engagé en mêlée - aucune modificateur de portée",
"EFFECT.ShootingAtEngagedTarget":"La cible est engagée en mêlée",
"ROLL.HitAnotherEngagedTarget":"<b>Oops! Vous avez touche la mauvaise cible, sélectionnez aléatoirement un personnage et appliquez lui les dommages </b>",