Lors d'une partie, la feuille d'un personnage a été bloquée.
Après debug, il semble que l'objet a eu le flag estContenu=true
sans être contenu.
En regardant le json, il semble que des Item "objet" se sont retrouvés
avec un champ "contenu", et que l'arbre des contenant a été cassé.
Du coup: l'ajout dans un conteneur est maintenant "sécurisé" pour
éviter l'accident. si on essaie d'ajouter dans un Item non conteneur,
on positionne estContenu à false, et on corrige si possible le "contenu"
de la cible, qui ne devrait pas être là.
Dans certains cas mal identifiés, on pouvait avoir un problème de droits
sur l'acteur, quand plusieurs joueurs accédaient en même temps à
l'équipement porté par une mule, par exemple
La sélection des raretés ne fonctionnait plus, la liste des
raretés n'étant pas disponible configuration n'étant
pas disponible dans les données des Items.
Le contexte des constructeurs est partagé entre Actor et Items,
il faut donc enlever l'indicateur qui sert au choix de la bonne
classe dérivée, sans quoi certains objets/acteurs peuvent être
créés en utilisant le type de base, ce qui empêche d'ouvrir
certains items d'acteurs après avoir redémarré le monde
Par exemple, après ajout d'une blessure et redémarrage, il était
impossible de réouvrir la feuille du personnage blessé.
Correction de l'erreur qui était affichée chez les joueurs lors de
hooks utilisés pour effectuer des modifications sur des
documents:
- ChatMessage, ajout de flags pour l'heure
- Item au sein d'un Actor pour mettre à jour certains éléments
Quand mergeObject est utilisé pour retourner une valeur, faire très
attention à ne pas passer un Item/Actor, ou une de ses sous parties
en premier paramètre sans préciser l'option { inplace: false }
Sinon, le premier paramètre subit une mutation!
- remplacement des données/JSON dans le html par des Flags sur
le ChatMessage
- extraction de la gestion des infos de ventes pour rassembler la
génération du ChatMessage
- on ne perd plus la quantité ou le vendeur
- attention au mergeObject: il modifie le premier parametre, ce
qui modifiait parfois l'acteur (!!!) et toujours la quantité de
l'objet du vendeur lors de la création de l'objet de l'acheteur!
La récupération de seuil sur Rêve de Dragon était empéchée
par la gestion d'expérience quand aucune expérience n'était
gagnée.
Le même problème pouvait arriver pour d'autres raisons.
Les encaissement alternatifs fonctionnent avec la validation
d'encaissement par le MJ.
- l'ajout de la difficulté d'attaque au dégâts est indiqué dans
les bonus de dégâts
- pour les minimums sur les dés d'encaissement, si le MJ remplace
le jet, les minimums sont alors ignorés.
Lorsque l'option d'encaisser les dommages était contrôlée
par le MJ, les données envoyées par les joueurs ne correspondaient
pas aux paramètres de la méthode à exécuter par le MJ.
De plus, l'envoi de l'attacker (Actor) était reçu comme un Object,
donc inutilisable en tant qu'Actor.
Après un certain temps (changements de scènes?), les TMR ne
s'affichaient plus correctement.
Tentative de forcer le chargement des textures manquantes lors
de l'ouverture de la fenêtre de TMR.
Une fenêtre de répartition est ouverte quand plusieurs
caractéristiques peuvent recevoir l'expérience. Sinon,
l'expérience est attribuée automatiquement.
L'expérience n'est plus ajoutée en Force si supérieure à Taille+4
- style en phase avec le système
- icones attaque/d6/soins pour le HUD
- tooltip plus détaillé pour le HUD
- icône et bouton pour déterminer les chiffres astraux (astrologie)
- tooltips pour les boutons archétype
- suppression de log sur chaque point de coeur
Bloquait les rencontres en TMR.
Quand un rollData ne contient pas les sous-noeuds pouvant être
utilisés par les ajustements possibles, le jet de dés était perdu.
Le calcul d'ajustements ajoute maintenant les noeuds use/ajustements
s'ils ne sont pas fournis, pour éviter le risque.
- Les suivants/compagnons/amoureux sont dans l'onglet description
- si acteurs "liés", ils peuvent avoir des points de coeur
- les jets de volonté peuvent être ajustés s'ils concernent un
compagnon pour lequel on a du coeur
- on peut ajouter des points de coeur (entre la gestion de Chateau
dormant par le gardien et le jet de repos si ce mode est utilisé)
- on peut retirer des points de coeur en perdant du moral (mêmes
conditions)
- on peut passer de tendres moments si les deux acteurs acceptent
- les tendre moments font jouer un jet de moral adapté
- on peut perdre un point de coeur suite à un tendre moment qui ne fait
pas gagner de moral
Simplification de code:
- des Méthodes simples sur une ligne
- utilisation de item.update au lieu de updateEmbeddedDocuments
quand possibe
- renommage des templates SubActeur
- déplacement de logs quand compétence non trouvée
- état général corrigé
- ajout de blessure, mise à jour endurance, ...
- calcul du malus d'état général
- ajustement des jets selon points de vie perdus
Sur Firefor, le onReady n'est jamais appelé, le système n'est alors
pas totalement initialisé, toute la partie calendrier n'est pas prête,
et donc les ajustement d'astrologie.
WARNING: Too many active WebGL contexts. Oldest context will be lost.
Semble lié à la destruction incorrecte de l'Application PIXI des TMR,
en cas de nombreuses ouvertures/fermetures
Jusque là, le 20 indiquait la mort, mais ne diminuait pas la vie
en dessous de - SConst
Désormais:
- la vie passe à -SConst - 1 sur 20 au jet de vie
- Le message indique que le personnage est mort si sa vie est
inférieure à -SConst
- le jet de vie n'est pas fait si le personnage est déjà mort